Libro de Juegos Para La Conciencia de Krsna

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  • 8/6/2019 Libro de Juegos Para La Conciencia de Krsna

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    Libro de juegos

    para laConciencia de Krishna

    Dedicado con todo cario a:

    Su Divina GraciaSrla A.C. Bhaktivedanta Swami

    Prabhupada

    Nuestro Dulce Maestro Espiritualquien desde su niez, por su ejemplo de

    amorosa devocin al Seor Krishna,ha sido fuente de inspiracin para que miles de personas,

    nios, jovenes y adultos de todas partes puedan dedicarse alServicio Devocional del Seor Supremo

    Agradecemos respetuosamente a esta Gran Almaque trajo por primera vez a Amrica y lleva todos los rincones de este mundo

    Las Enseanzas de Sr Caitanya Mahaprabhuy de los Gigantes Acharyas Vaishnavas

    Una Publicacin de Janava Ashram Julio 1998

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    Juegos Popularesadaptados para nios

    Compilado por:Jyotirmayi dev dsMoksa rpa dev ds

    Krisna-Kumr dev dsMahavegavati dev ds

    Traduccin en Mxico D.F. por:Prabhu Sruta deva ds

    Captura a la computadora por:Vrindavanesvari dev ds

    [email protected]

    Original en InglsThe Book of Krishna Counscious Games

    Copy Write / 1981 by Bala BooksBala Books

    39 Dawes AvenueLynbrook, New York 11563 USA

    (516) 887 95 881st. printing: 1,000 copies

    Realizzione e stampa Editor Verona-(Italy)

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    Introduccin

    Despus del programa acadmico matutino, los nios en la escuela de Con-ciencia de Krishna, Gurukula,se ocupan en actividades devocionales tales como, cocinar, jardinera, tocar los instrumentos musicales,

    cantar actuar y coser; resbaladilla, barras o bicicleta. En otro rato los nios organizan juegos como losque encontramos en este libro, con temas de las escrituras, encausados al ejercicio y al recuerdo delSeor Krishna.

    -Los Editores.

    ReglasGenerales

    En muchos de los juegos uno de los participantes es elegido para dirigir,

    al-canzar a otro, encontrarlo, algn otro juego en especial. Para escogera un lder los participantes forman un circulo y alguien canta el mantraHare Krishna. Por cada palabra se seala a un nio diferente, empezandocon cual-quier nio dentro del circulo incluyendo al nio que recita elmantra. Quien sea sealado con la ltima palabra del mantra ser el lderdel juego.

    Para algunos juegos se necesitan dos equipos. Una forma de hacer losequipos es poniendo a los nios en una linea y contar. El primer nio en lalinea con el nmero uno, el siguiente con el dos y as sucesivamente, hastaque todos hayan dicho un nmero. Los nmeros impares harn un equipo ylos pares otro. Otra forma es alineandolos y que digan el mantra en lugarde nmeros. Todos los que digan Hare formaran un equipo y los que diganKrishna y Rama haran otro.

    Para algunos juegos el nio debe volverse dando la espalda a suscompaeros para darles oportunidad de esconderse. Mientras esperapuede contar hasta cincuenta a cien, , recitar cinco mantras, llevando elconteo. con sus manos.

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    Capitulo 1 Juegos de pillaje

    El Rapto de Sita

    Para este juego se necesitan por lo menos ocho nios. Recitando un maha mantra se seleccionan dosnios, uno para que sea Sita y el otro Ravana. Los otros participantes representarn a Jatay, el devotobuitre, quien trata de salvar a Sita de ser raptada por Ravana . Tomandose de la mano para formar uncrculo. Ravana persigue a Sita corriendo alrrededor del crculo. Haciendo el papel de Jatay, los niosayudan a Sita a escapar alzando los brazos para dejarla entrar o salir, a su vez impidiendo el paso aRavana al bajar y subir sus brazos, representando as el aletear de las alas de Jatay, en su luchacontra Ravana. Mientras se lleva a cabo el juego todos los nios que forman el crculo cantanfuertemente: ragupati raghava raya rma, patita pavana sita rma / sita rma, jaya sita rma, sitarma, jaya sita rmaCuando finalmente Sita es atrapada el nio que jugaba como Ravana tomar el papel de Sita y otro nioser elegido para ser Ravana. El nio que jugaba como Sita se une al crculo y as el juego comtinuar.

    Arrebato entre los Vaqueritos

    Cantando un Maha Mantra se escoje a un nio para dirigir el juego: se forman dos equipos con igualnmero de participantes. A cada uno se le d un nombre de algn vaquerito, uno de cada equipo recibirel mismo nombre. Por ejemplo cada grupo tendr un Krishna, un Balaram, un Raktaka, un Subala, unSridama, etc... Los dos nios que tienen el mismo nombre dbern tener la misma capacidad para correr.Poe ejemplo, dos nios rpidos pueden ser Balarama, y dos menos, Raktaka. Los dos equipos se alineanseparandose de doce a quince metros. A la mitad de los dos equipos se coloca una bolsa de bocadillos(una tela o una pequea pelota simulando la bolsa de bocadillos). Como en los pasatiempos de Krishna consus amigos pastorcillos los nios jugarn a arrrebatarse la bolsa de alimetos. El lder se quedar enmedio de los dos equipos y llamar el nombre de algn pastorcillo: Krishna arrebata!, o Subala

    arrebata!, etc... En seguida esos dos nios que escuchan su nombre corren desde sus respectivosequipos y tratan de agarrar la bolsa. El que logre tomarla debe correr una vez alrrededor del lder ydespues regresar a su equipo sin ser atrapado por el otro nio. Si lo logra, su equipo gana un punto. Si estrapado, nadie se lleva el punto. El lder mantiene el conteo mientras ellos corren los otros nios cantanHare Krishna muy fuerte para animar a su compaero.

    Go Go Go Govinda

    Recitando unmaha mantra, se escoge un nio para que sea Krishna. El nio se para en un lugar el cualrepresentar el mundo espiritual. Los otros nios se pararn en linea atreintay cinco metros dedistancia lo cual simboliza el mundo material. Todos son devotos tratando de hacer avance y alcanzar elmundo espiritual. Krishna d la espalda o los otros nios y empieza a decir: Go,Go, Pronuncia Go tantas veces como lo desea y durante ese tiempo los devotos corren hacia el tratando dealcanzarlo. Cuando finalmente dice Govinda el se voltea y todos deben quedarse engarrotados.Krishna enviar de regreso a la linea de salida (esto es el mundo material) si alguien se moviera a elmismo voltear. Despus vuelve la espalda y canta Go, Go, Go, Govinda El juego continuar as hastaque un nio logra tocarlo antes de ser visto. Ese nio toma el papel de Krishna en el siguiente juego.

    El Bhattahari

    Recitando el Maha Mantra se elige a un nio para ser el Bhattahari. Todos los otros participantes sern

    aldeanos. Los jugadores eligen un lugar para que sea el campo del Bhattahari y otro lugar a 15 metrospara que sea la villa de los aldeanos. El Bhattahari se prepara en su campo, y los aldeanos corren cercade l cantando Hare Krishna. En seguida se alejan. El Bhattahari trata de atraparlos. Cualquier aldeano

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    que sea atrapado por el Bhattahari se convertir en un Bhattahari y deber ayudar a capturar a losaldeanos que queden. Cuando un aldeano es atrapado, los dems regresarn a su villa y el Bhattahariregresa a su campo, despus los aldeanos salen nuevamente cantando hacia el campo del Bhattahari. Elltimo aldeano en ser capturado ser el ganador.

    Maya atrae a los devotos

    Recitando el Maha Mantra se selecciona a un nio para que sea Maya. Los dems forman un crculo,representando la asociacin de los devotos. Maya caminar rpidamente alrrededor del crculo por laparte de afuera, llevando una tela la cual representa el objeto de la gratificacin sensorial.Silenciosamete Maya deja la tela detrs de algn devoto. Tan pronto como el devoto se d cuenta que elobjeto de los sentidos est detrs de l, lo levanta, dejando la asociacin de los devotos y correalrrededor del crculo para asociarse con Maya. Si Maya alcanza el lugar vacante primero;ella haatrapado al devoto en la ilusin, y l mismo se convertir en Maya. Si el devoto regresa primero a sulugar, se habr salvado. Maya deber arrojar el objeto de la gratificacin sensorial nuevamente. Mayacontinuar dando vueltas alrrededor del crculo hasta que el jugador note el objeto que est detrs del. Deberan correr en sentido de las manesillas del reloj. Mientras Maya y el devoto cado corren parallegar al lugar de la asociacin de los devotos, los otros participantes cantan palmenado fuertementepara alentarlos.

    Encantando a Krishna

    Recitando el Maha Mantra se elige a un nio para que sea Maya. Maya corre tras un nio y trata deatraparlo. Cualquiera que sea tocado por ella inmediatamente se paralizar, posando como Krishna altocar su flauta. No podr moverse de esa postura, hasta que otro nio lo toque; esto lo desencantar ypodr correr nuevamente. Cualquiera que sea trapado tres veces por Maya estar fuera del juego. Elltimo que quede cuando todos os dems esten fuera del juego, se convertir en Maya.

    Shankasura

    Una lista de nombres de Gopis (diez o quince) la formarn todos los participantes. Despus se formarndos equipos con la misma cantidad de neos en cada uno. Un equipo representa a las Gopis y el otrorepresentar a Shankasura quien trata de llevarse a la Gopis de Krishna y Balaram. Sus reapectivoslugares estarn separados de treina a cuarenta metros de distancia. Las Gopis escojen un nombre de lalista. Entonces se acercan a la residencia de Shakasura, sin darse cuenta del peligro, cantando HareKrishna y bailando en un crculo. Cuando las Gopis se acercan , los Shakasuras tratan de adivinar elnombre de de alguna, diciendo: Eres la Gopi Lalita?. Si el demonio se equivoca, las gopis contestan:No, ella est en la rivera del Yamuna, jugando con Krishna. Despues bailan otra vez. El demonio

    tratar de adivinar de nuevo. El juego continua as hasta que el demonio adivine el nombre correcto. Tanpronto como suceda esto, ellos correran para perseguir a las Gopis. Ellas deben llegar a su aldea sin seratrapadas. Las Gopis que sean atrapadas se convertirn en Shankasuras para el siguiente juego y losdemonios que las atrapen sern las Gopis.

    Cisnes y Cuervos

    Cantando un mantra Hare Krisha se elige a un lder. Despus los participantes forman dos grupos con lamisma cantidada de particiopantes en cada uno. Un equipo se nombrar Cisnes y el otro Cuervos. El

    juego representarea a los Cisnes que son como devotos quienes tratan de atraer a la Conciencia deKrishna a los hombres, que son como cuervos, quienes tratan de atraer a los devotos a la conciencia

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    material. Cada equipo tiene una linea lmite, 30 metros de distancia una de la otra. Ambos equipos pasandetras de sus lineas. El Lder se pone en medio del area de juego a un lado. Cuando el dice:caminenAmbos, los cisnes y los cuervos caminaran muy lentamente hacia l. Los cisnes cantando fuertementeHare Krishna, los cuervos no. Cuando estn cerca de l, el dir: Cisnes o Cuervos; y cualquiera de losdos equipos que haya sido nombrada empezar a correr hacia su linea. Mientras el otro equipo losperseguir y tratar de atraparlos antes de que lleguen a su linea y estn a salvo. Los nios atrapados

    se unirn al otro equipo. Ambos equipos regresan a su linea lmite, y el lder llamar nuevamente. Eljuego lo gana el equipo que atrape la mayor cantidad de jugadores desps de cierto nmero de llamadas.

    La hora de los Demonios

    Cualquier cantidad de nios puede tomar parte en este juago. Recitando el mantra Hare Krishna, seelige a un nio para que haga el papel del primer demonio, Kamsa. Los otros nios se alinean tras l.Caminando lentamente hacia el frente y preguntan: Que hora es demonio Kamsa ? Kamsa se voltear ydir cualquie hora, ejemplo: Las doce de la tarde, por decir algo. Despus de un rato preguntarn lomismo y Kamsa les dir otra hora del da. Despus de que los nios han preguntado varias veces, Kamsavoltear y responder: Es la hora de los demonios y empezar a perseguirlos. El nio que sea atrapadoprimero, ser el demonio en el juego siguiente. Cada nio podr escojer el nombre del demonio quequiera representar; Kamsa, Putana, Aghasura, etc... y har caras horrendas y gestos espelusnantes.

    Vyomasura

    Se eligir a un nio para que sea Krishna cantando el maha mantra. Despus se forman dos equipos. Unorepresentar a los ladrones y el otro a las ovejas. Moderadamente habr ms nios en el de las ovejasque en el de los ladrones. En el equipo de los ladrones, un nio ser elegido para que sea Vyomasura. Seseleccionan dos lugares, uno ser el campo de los ladrones, donde llevarn las ovejas que atrapen y elotro lugar ser la cueva de Vyomasura donde se llevar las ovejas que se robe. Al atrapar una oveja, el

    ladrn le dice al oido: al campo de los ladrones. Cuando Vyomasura atrape una oveja, le dir ensecreto: al campo de Vyomasura. La oveja deber correr al campo que se le ha asignado. Krishna separa fuera del juego observando cuidadosamente para descubrir quien es Vyomasura. Tan pronto comodescubra quien es Vyomasura, correr para atraparlo y que deje de robar mas ovejas. Mientras Krishnatrata de atraparlo, Vyomasura segurir tratando de atrapar ms ovejas al mismo tiempo que evade aKrishna para no ser atrapado. Krishna no lo podr atrapar mientras Vyomasura est en su cueva. Todoslos nios atrapados por Vyomasura y cautivos en su cueva empezarn a cantar fuertemente: Krishna,Krishna, Krishna, Krishna, Krishna, Krishna, Krishna He! Rama Raghava, Rama Raghava, Rama Raghava,Raksha mam!En el siguiente juego, un nuevo Krishna y un nuevo Vyomasura sern elegidos.

    Atrapen a Krishna

    Se elige un nio para que sea Krishna, cantando un mahamantra Hare Krishna. Deber agarrar una plumade pavoreal (una hoja, o una flor representando una pluma de pavoreal) de manera que los otros niospuedan distinguirlo. Los pastorcillos le darn oportunidad para que se adelante y luego lo persiguirnpara tratar de atraparlo. Quien atrape a Krishna ser el siguiente Krishna y el anterior se convertiren un vaquerito. El Krishna anterior debe darle la pluma de pavoreal al nuevo Krishna, mientras siguencorriendo y darle oportunidad de que se adelante. Todos corren a tratar de atrapar al nuevo Krishna.Los jugadores deben estar alertas y fijarse quien es Krishna en cada parte del juego.

    El Kit-Kit de Srla Prabhupada

    Srla Prabhupada describi este juego que l mismo sola jugar en su niez.

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    Se forman dos equipos de once participantes cada uno.Cad equipo se para en una linea lmite con 10metros de distancia de separacin. Un nio del equipo 1 corre al campo del equipo 2, cantando HareKrishna. Los jugadores del equipo 2 tratarn de evitar que entre a su campo tocandolo todos a la vez.Entonces quedar fuera del juego. Pero si logra entrar a su campo sin ser atrapado por ellos,a la vez,entonces correr entre ellos y atrapar a uno de ellos. Quien sea atrapado se quedar fuera del juego.Despus regresar a su campo y otro nio de su mismo equipo har lo mismo, pero siel segundo jugador

    falla en su intento de entrar al campo contrario, estar fuera del juego. Entonces un nio del equipo 2tomar su turno e intentar entrar al campo del equipo 1, para atrapar a alguien. Recitando el mantraHare Krishna, los nios eligirn quien comenzar el juego. El primer equipo en atrapar a los once

    jugadores del equipo contrario, ganar. Es posible jugar con mas o menos jugadores, pero eso s cadaequipo deber contar con la misma cantidad.

    Aghasura

    Para este juego se necesitan por lo menos diez nios. Cuatro nios se tomarn del brazo, formando unacadena. Estos cuatro jugadores seran la serpiente Aghasura. Deberan correr con sus brazos entrelazados sin que se suelten. Los dems nios seran los vaqueritos. El demonio Aghasura tratara decapturar tantos nios como le sea posible formando un crculo alredor de ellos. Tan pronto como uno oms nio sean capturados por Aghasura, l o llos deberan unirse a la cadena y adurar a capturar a lospastorcillos llaman a Krishna que los ayude cantando, Krishna! Krishna! Krishna! Krishna! Krishna!Krishna! He! Salvame Krishna! Liberame Krishna! El juego se terminar cuando todos han sido atrapados

    y sean parte de la larga serpiente Aghasura.

    La Cueva de los Demonios

    Cantando un mantra Hare Krishna se escoger a tres nis para que juegen como demonios. Debenesconderse en un lugar como a 45 mentros lejos del area del juego. Los otros nios caminaran serca del

    area dondelos demonios se esconden. Cada uno actuar el pasatiempo que ms le guste; Tan pronto comolos demonios lo ven sera absorto en jugar el pasatiempo, saldran de su eveva y lo sorprenderan parapersegurlo enseguida. Los vaqueritos deben regresar corriendo a su linea de empiezo evitando seratrapados, cantando Hare Krishna fuertemente. Los primeros tres nios en ser atrapados serandemonios en el siguiente juego.

    Capitulo 2 Juegos para pensar y adivinar

    Las Doncellas Pastorsitas

    Cantando un mantra Hare Krishna, se elige una nia para que sea la doncella pastorcita, y otra para quesea madre Yashoda, todos los dems participantes sern Gopis. Ellas formarn un crcula mientras ladoncella pastora se manteiene a distancia haciendo prasadam para Krishna. Secretamente madreYashoda elige a uno de los jugadores para que sea Krishna. Ella se para en medio del crcula y batemantequilla, mientras las otras Gopis bailan al rededor de ella. Todos cantan alegremente el mahamantra dos veces, entonces dejan de bailar y cantar. Todas las Gopis y madre Yashoda llaman: Doncellapastora. La pastorsita llega con deliciosas preparaciones. Madre yashoda le pregunta: Oh, que hastraido para Krishna?. La pastorsita le describe lo que ha cocinado: samosas, arroz dulce o rasagulas.Le da las preparaciones a la madre Yashoda y despues le pregunta: has visto a Krishna?. MadreYashoda le contesta: si. La doncella pastora pregunta: cmo vesta Krishna?. Madre Yashoda le

    describe al nio quien es Krishna , (sin ver al nio que eligi). Poe ejemplo: Krishna viste un vestidoazul y una blusa roja; y dos brazaletes en su mano izquierda. Para hacerlo fcil, la descripcin ser muydetallada. Y para hacerlo mas difcil, se dar una descripcin muy breve. Esto depende de la edad de

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    los nios que esten jugando. La doncella pastorsita trata de adivinar y seala diciendo: es esteKrishna?. La madre Yashoda responder si o no. Si el intento es fallido, madre Yashoda agregar masdetalles de la descripcin hasta que la doncella descubra quien es Krishna. Cuando acierta, ella lepersegir alrrededor del crculo mientras que las otras Gopis cantan Hare Krishna y aplauden paraalentarlos. En el siguiente juego, la nia que fu Krishna har el papel de la doncella pastora y lapastorsita har el de la madre Yashoda, y as hasta que todos pasen.

    Servicio Devocional

    Este es un juego para adivinar. Cantando un maha mantra se elige a un participante para que abandoneel cuarto en seguidam mientras los dems piensan en algn servicio devocional tal como; cocinar, bailarleer etc... Cuando llaman al nio que estaba ausente, tartar de adivinar que servicio devocional hanelegido, haciendo preguntas como: te empeas en ese servicio en la cocina?, o puede un nioempearse en ese servicio?. Hasta que adivine cual es el servicio devocional que eligieron. Todas laspreguntas deben ser respondidas con veracidad pero solo diciendo, si o no. Cuando el interrogador haadivinado cual es ese servicio, pregunatr si su adivinanza fu correcta; si fu as, el participante quecontest la ltima pregunta ser el que salga del cuarto y se eligir una nueva actividad para queadivine. Pero si el interrogador falla tres veces, estar fuera del juego.

    Suridas

    Se elige un nio para que sea Suridas, recitando un mantra Hare Krishna. Todos los dems niosrepresentan a Krishna quien sola visiatr al ciego Suridas. A Suridas se le evndan los ojos. Los demsnios se movern lentamente alrrededor de l bailando y cantando Hare Krishna u otras canciones

    devocionales. Suridas tratar de capturarlos y tan pronto como atrape a alguien, le tocarea el rostro ytratar de adivinar quien es; el ninno capturado no debe hacer ningn ruido. Si Suridas acierta a quienagarr, se unir a los Krishnas, y el nio capturado ser el siguiente Suridas. Si se equivoca, debertratar nuevamente.

    Amo a Krishna

    Amo a Krishna con la Aporque l es artistico

    Amo a Krishna con la B

    porque l es bueno

    Amo a Krishna con la Cporque l es compasivo

    Amo a Krishna con la Dporque l es dadivoso

    Amo a Krishna con la Eporque l es esplndido

    Amo a Krishna con la Fporque l es fuerte

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    Amo a Krisna con la Gporque l es generoso

    ...............y as hasta terminar con todo el alfabeto.Todos los jugadores se sientan en un crculo y esperan su turno pensando en adjetivos que empiecen conla letra del alfabeto que se est exponiendo, ( si hay alguna letra con la que no se pueda empezar algn

    adjetivo, se dejar y se continuar con la siguiente. Para este juego, es muy bueno que los padres omaestros tengan una lista de los posibles adjetivos que empiecen con las letras de todo el alfabeto,para as poder ayudar a los nios con ella). Al terminar se puede empezar nuevamente.

    Hatha-Yoga

    Este juego es muy saludable para los nios. Los maestros o padres pueden ensearle, previamente,algunos ejercicios bsicos de las diferentes posturas de hatha-yoga o algunos ejercicios simples.Usando esos ejercicios los nios jugarn hatha-yoga. Cantando un mantra Hare Krishna se selecciona aun nio para que sea quien adivine, y se alejar algunos metros dando la espalda a los dems. Se taparlos ojos con sus manos recitando lentamente cinco veces el mantra Hare Krishna antes de regresar.Mientras los otros nios han escogido a un amestro de hatha-yoga, cantando un maha mantra. Todoshacen un crculo y el maestro dirige todos los ejercicios sin que se dirija la atencin hacia l. Los otrosnios le siguen sin revelar su posicin; todos los movimientos dben ser continuos. El nio que se retir,debe adivinar quien es el maestro, deber pararse en el centro del crculo y observra los movimientosmuy cuidadosamente. Cuando piense que ya sabe quien es el maestro, lo nombrear. Si ese nio no es elmaestro simplemente negar con la cabeza continuando los ejercicios y movimeintos sin perder el ritmo.Cuando finalmente el nio adivine quien es el maestro de hatha-yoga, se unir al crculo y el meastrotomar su lugar. As se eligir a un nuevo maestro de hatha-yoga y se continuar con el juego.

    Parafernalia Devocional

    Los participantes se sientan formando un arco, y el primer jugador empezar diciendo que l fu acierto lugar donde se estaba haciendo actividades en conciencia de Krishna. Podra ser el cuarto depujaris, el templo, la cocina, la clase, etc... El Siguiente participante repite el enunciado agregandoalgn objeto. As cada jugador debe repetir de memoria lo que han dicho los jugadores previamenteagregando un objeto nuevo. Cualquiera que haya olvidado algn objeto o frace, estr fuera del juego. Elresultado sern fraces como la siguiente: Fu al templo, vi un altar, vi un vyasasan, vi un abanico, etc...

    El Kasi

    Se selecciona a un jugador para que sea el Kasi recitando el maha mantra. Los otros jugadores

    representan a los devotos del Seor Caitanya. Se escoge un lugar para que sea el palacio del Kasi. ElKasi se para en su palacio. Secretamente los nios eligen aalguien para que sea el Seor Caitanya,recitando Hare Krishna. Despus todos avanzan hacia el palacio del Kasi y hacen un gran kirtan,cantando y bailando. El Kasi se molesta y sale de su palacio gritando: Que es ese sonido tan terrible?Quien el responsable de esto? Quien es su lder? . Despus trata de adivinar quien es el SeorCaitanya. El Seor Caitanya dirige el baile y la actividad de canta nicamente cuando el Kasi no lo estviendo. Todos los devotos deben seguir lo que sea que el Seor Cauitanya est haciendo, pero sin que lovan de manera que sea difcil para el Kasi reconozca al lder. Si el Seor Caitanya aplaude, todosaplauden; si levanta Sus brazos, todos levantan sus brazos; si l salta, todos saltan; etc... Se lepermitir al Kasi adivinar solo tres veces. En el siguiente juego, quien actuaba como el Seor Caitanya,tomar el papel del Kasi. Los jugadores deberean elegir a un nuevo Seor Caitanya secretamente.

    Famosas Personalidades

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    Recitando un maha mantra, se eligir a un nio para que piense en una famosa personalidad enparticular; tal como Balaram, Brahma, Yashoda, Rohini, Rukmini, Vyasa, Mayavati, Usa, etc... Los otrosnios se sientan en crculo, y en turnos hacen preguntas para adivinar quien es la persona. El nio queeligiel nombre de la personalidad, solo se limita a contestar, si o no. Quien sea que responda correctamenteseleccionar a la siguiente personalidad que se adivinar en el siguiente juego. Por ejemplo: si se pens

    en madre Yashoda, las pregunats y respuestas pueden ser as: es una mujer? - si. es una demonia?- no. vive en Dwarka? -no. tiene un beb? - si. Y as sucesivamente.............

    Srla Prabhupada Ki jaya

    Se elige un jugador cantando un maha mantra. Despus se le vendan los ojos y se le da una varita. Losdems participantes lo rodena haciendo un crculo y cantan Hare Krishna. Tan pronto como el niovendado de los ojos da un varazo en el piso, todos se quedarn parados y callados, en seguida el apuntasu vara a algn nio y dice: Srla Prabhupada, ki ese nio apuntado responder; Jaya. El nio vendadodeber adivinar quien contest por el sonido de su voz. Si adivina a la primera, entonces cambiar delugar con ese participante quien ser el prximo nio vendado y se le dar la varita. Pero si se equivoca,entonces todos empezarn a cantar y bailar de nuevo alrrededor y tendr queintentar otra vez.

    Capitulo 3 Juegos de actuacin

    Reencarcacin

    Cantando un mantra Hare Krishna se eligir a un nio para dirigir el juego. Los nios actuaran latrasmigracin del alma a travs de varias especies de animales hasta llegar a un cuerpo humano. El lider

    dir el nombre del animal en orden de elevacin de una especie baja a una ms elevada. Despus dedecir el nombre del animal, el lider cantar un mantra Hare Krishna. Y durante ese tiempo losparticipantes actuarn imitando las actividades de ese animal en particular. Entre cada reencarnacin ellider dir ahora abandonen su cuerpo! Los nios caern al suelo pretendiendo estar muertos.La siguiente es una lista de los diferentes animales que puede imitarse: gusanos, peces, pajaros,serpientes, gatos, perros, ovejas, venados, osos, elefantes, etc. Los monos, leones, y vacas deberan serhasta el ultimo por el hecho de estos son los tres cuerpos que usualmente el alma habita antes de naceren uno de humano. El lider puede aadir cualquier otro animal que desee aparte de los que se dieron enla lista. Cuando el lider finalmente dice ahora tomen un curpo de humano, el juego puede terminarenseguida, continuar las otras variedades de formas humanas: Rakshasas, Gandarvas, Apsaras,semidioses, etc. Finalmente cuando el lider dice, ahora tomen un cuerpo de un devoto puro!, los niosbailaran en extasis y ese ser el final del juego.

    Servicios

    Se forman dos equipos con nmero igual de participante cada equipo escojer un lugar para que sea suGurukula, separados 35 metros de distancia. Cantando un mantra Hare Krishna se elige un equipo paraque sean los primeros en actuar algn servicio en particular y escojer un lider para liderar la actuacinde ese servicio por todos los miembros del equipo. Despus los dos equipo se paran en medio de areafrente uno del otro, exactamente a la mitad del camino de su Gurikula. Primeramente ambos cantanhare Krishna. Despus los equipo haran estas preguntas y respuestas:

    De donde son? De Gurukula Cual es su servicio?

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    Es bienaventuranza Muestranos!

    El primer equipo actuar el servicio. Y tan pronto como el segundo equipo adivina el servicio, persiguirana los miembros del primer equipo. El que haya sido atrapado ntes de alacnzar su Gurukula debera unirseal segundo equipo. Despus los dos equipos intercambiaran papeles.

    Srimati Tulasi Devi

    Los jugadores eligen un rbol o arbusto pretendiendo que es Tulasi, se toman de la mano y danzanalrrededor mientras cantan la cancin a Tulasi. En cada verso hacen una pausa para actuar el servicioque se le ofrece a Tulasi. Entre cada verso cantan el estribillo y danzan alrrededor de Tulasi.

    Estribillo:(cantado)

    Aqui estamos alrrededor del rbol deTulasi,del rbol de Tulasi,

    aqu estamos alrrededor del rbol de Tulasi,depus de Mangala Artik

    Versos:(actuados)

    1La adoramos con su hermoso vestido,la adoramos con su hermoso vestido,la adoramos con su hermoso vestido,

    despus de Mangala Artik

    2Le ofrecemos incienso de dulce aroma,

    3Le ofrecemos una lmpara de ghee,

    4Le ofrecemos una fragante flor,

    5

    Sonamos el caracol puro y blanco,

    6Le ofrecemos agua fresca y clara,

    7Tomamos su hojas para los pies de KRISHNA,

    8Tejemos guirnaldas de sus Manjaris,

    9Es muy hermosos ver a Tulasi,

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    Todos los versos deben reptirse como el primero tres veces terminando con la frase: despus deMangala Artik.

    Imitando Animales

    En este juego, los nios imitan el sonido y la actitud de los animales, as como Krishna y sus amigospastores lo solan hacer en bosque de Vrindavan. Con anterioridad el maestro o padre puede llevar a losnios al zoologico para que obseven y escuchen los monos, leones, elefantes, pavoreales, serpientes,etc...tambin pueden hacer un paseo por el campo para que observen y escuchen a los animales del campovacas, caballos, ranas, gallinas, perros, etc... Este juego se puede realizar de la siguiente forma:cantando un maha mantra se elige a un nio para que dirija el juego; este a su vez escoger algun animal

    y les pedir a los dems que lo imiten. Despus en su opinin les dir quien lo hizo mejor y este nioser el siguiente lder.

    Alguna vez has visto a un Sannyasi ?

    En este juegol los nios cantan y actuan las actividades de las personalidades que se describen alpreguntar........Por ejemplo:Alguna vez has visto a un Sannyasi, has visto a un sannyasi, has visto a un sannyasi?Alguna vez has visto a un Sannyasi, un snnyasi dice as:

    Hare Krishna Hare Krishna Krishna Krishna Hare Hare

    Hare Rama Hare Rama Rama Rama Hare HareDespues de cantar el Maha mantra unas tres veces, se pregunta:Alguna vez has visto a un Brahmana?

    y as ...........a un Kshatriya?a un Vaishya?a un Sudra?a un Pujari?a Madre Yashoda?al Seor Krsna?al Seor Ramachandra?

    al Seor Caitanya?Cualquier persona que sea fcil de imitar y se ocupe en actividades devocionales, se puede agregar a lalista de preguntas.En seguida una lista de indicaciones para la actuacin de las diversas personalidad:Un Sannyasi camina con su danda en la mano y siempre va cantando en su japa.Un Brahmana se sienta en posicin de flor de loto y canta su gayatri mantra.Un Kshatriya pelea hericamente con su espada y su escudo.Un Vaisha siembra granos y vende mercancas.Un Sudra carga un pesado tronco en su espalda.Un Pujari ofrece arati.Madre Yashoda bate la mantequilla y tintinea sus campanitas.Sr Krishna toca su flauta y danza.El Seor Ramachandra lanza flechas con su arco.El Seor Caitanya baila y canta en extasis.

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    Hari Bol!

    Se elige a un nio para que sea lder del juego canatando un maha mantra. Este nio elige un pasatiempoy les dice a los otros: supongamos que somos.....por ejemplo; el demonio Trinivarta llevandose al beb

    Krishna Cada nio empieza a actuar de acuerdo a dicho pasatiempo. Cuando el lder da una palmada ydice : Hari Bol Todos los otros nios se quedan inmviles y el lder jusgar quien tuvo la mejoractuacin, y ese nio ser el prximo lder.

    Krishna dice

    Recitando un mantra Hare Krishna se elije a un participante para que dirija el juego. El Juego es massimple para los nios de ocho aos y mas difcil para los mayores de esa edad.Para nios mas jovenes el lider dira: Krishna dice esto, Krishna dice lo otro, usando actividades enconciencia de Krishna, como: Krishna dice vayan al artik, Krishna dice hagan bolitas dulces. Todos losnios deben hacer lo que Krishna dice. Cuando el lder dice, Maya dice que hagan esto o Maya dicehagan lomotro y dir actividades que no se deben hacer; como, Maya dice coman con su manoizquierda etc... los nios no deben hacer lo que Maya diga, y si lo hacen estarean fuera del juego.Para nios de ocho aos o mas. Todad las actividades sern siempre en conciencia de Krishna.El lder nousar: Maya dice...... simplemente dir: hagan esto sin mencionar Krishna los nios deberan hacer lasactividades cuando se mencione: Krishna dice..., pero no cuando se excluya esto. Para hacer el juegomas interesante y dificli, el lder puede dar las ordenes mas rpido. El ganador seea el ultimo quequede en el juego y ser el prximo en dirigir.

    Pasatiempos de Krishna

    Este juego es para nios que estn bien versados en el Libro de Krishna. Recitando un mantra hareKrishna se elige a un nio para que seleccione un pasatiempo y acte el papel de Krishna. El escogertantos nios como sea necesario para ejecutar en mmica el pasatiempo y los demas nios trataran deadivinar que pasatiempo es. Puede haber algo de palabras, pero no tantas como para revelar elpasatiempo. El nio que adivine la historia ser quien seleccione la siguiente historia y jugara el papel deKrishna.

    Captulo 4 Juegos para esconderse y buscar

    La liberacin de Aniruddha

    Se escoger un lugar para que sea el Palacio de Banasura donde est Aniruddha como pricionero.Recitando un mantra Hare Krishna se elige a un nio para que sea Banasura quien proteger su fuerte.Todos los dems nissern guerreros de Krishna y tratarean de entrar en el fuerte de Banasura paraliberar a Aniruddha. Banasura se parar en su palacio cierra los ojos y cuenta hasta cien Mientras todoslos otros nios se esconden. Despus escondiendose tras los rboles y arbustos, intentaran llegar alpalacio escondirndose y sin ser atrapados por Banasura. Tan pronto Banasura descubra un jugadortratando de entrar, tratarea de atraparlo antes de que llegue a su palacio. Si el guerrero logra entrarse quedar ah cantando fuertemente para animar a los otrso jugadores. Soi es atrapado por Banasura,

    estarea fuera del juego. El juego se terminar cuando todos los guerreros esten en el Palacio, o fueradel juego.

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    Las Gopis buscan a Krishna

    Recitando un mantra Hare Krishna se escoje a un nio para que haga el papel de Krishna. Los demsparticipantes representaran a las gopis. Se cubriran los ojos y contaran hasta cin, mientras Krishna seesconde. Despus empezaran a buscarlo, llamando Su nombre y cantando. El primero en econtrarlo seesconder en el mismo lugar, rapido y silenciosamente. Los siguientes jugadores que los encuentran

    tambin se esconderan ah mismo. El juego continuer hasta que todas las gopis estan escondidas conKrishna. Despus, la gopi (o el nio) que encontr primero el escondite ser el siguiente Krishna. Estavez l se esconder y los otros nios trataran de encontrarlo. Es muy dificil no hacer ruido o murmurarcuando alguien ya ha encontrado a Krishna.

    Hanuman busca a Sita

    Recitando un mantra Hare Krishna se escojer a un participante para que se esconda un pequeo objetoel cual representar a Sita en el jardn. Ashoka (puede ser una mueca). Los dems niosrepresentaran a Hanuman buscando a Sita en todo Lanka. Deben volverse mientras el objeto estsiendo escondido y entonces empezar la busqueda. Para ayudarlos a descubrir a Sita, el nio queescondio el objeto, le dir alguna indicacin de que tan serca estan de Sita: (si esta serca), Hanumanesta en las puertas de la ciudad. (Cuando esta realmente serca), Hanuman esta en el jardin Ashoka.Quien se encuentre el objeto ser quien lo esconda la siguiente vez.

    La Fortaleza de Dwarka

    Este juego de esconderse y buscar deberea jugarse en una area llena de pasto, rboles y arbustos. Unaaerea de tres metros de largo ser Dwarka. recitando un maha mantra se eligirn a dos nios, uno serKrishna y el otro Balaram. Ellos se quedarn dentro de Dwarka, los otros participantes se esconderean;todos representaran el ejercito de Jarasandha. Gatearn y se escondern tratando de entrar al earea

    de Dwarka sin ser visto por Krishna y Balaram. Krishna Y Balaram pueden salir o entrar de dwarka paraencontrar a los guerreros, pero no deben alejarse demasiado dejando Dwarka indefensa. Tan prontocomo descubran a alguien o lo toquen, el nio deber irse y esconderse nuevamente (Krishna y Balaramdeberean ver lo suficientemente bien para reconocerlo y decir su nombre). Los primeros dos nios enentrar a Dwarka sern Krishna y Balaram para el siguiente juego. Siempre deberean haber cuatroatacantes para cada defensor, de manera que de acuerdo al nmero de atacantes, el nmero dedefensores cambiar.

    La Joya Shyamantaka

    Este juego deberea llevarse a cabo en un bosque o en una area con muchos lugares para esconderse, y

    puede durar hasta dos horas. Si los nios no conocen la historia de la Joya Shyamantaka, el maestrodeber primero narrarles la historia. Se forman dos equipos. El primer equipo se va para esconder elobjeto, la joya Shyamantaka en la profundidad del bosque. Durante el camino, deja indicios de huellaspara servir de guas. Dibujan flechas en la arena o tierra, hacen seales de flechas con ramitas o conhojas, sealamientos en los rboles y arbustos con trapos o hilos colgando delas ramas, etc... Despusdejaran papeles escondidos indicando las diferentes facetas de la busqueda de Krishna para encontrarla joya Shyamantaka. Hay catorce etapas antes de que la joya pueda ser encontrada, por lo tanto debehaber catorce mensajes. Finalmente ellos encontraran la Joya Shyamantaka la cual se podrrepresentar por una pelota. El segundo equipo empezar la busqueda alrrededor de media hora despuesdel que el primer equipo sali. Debern encontrar cada mensaje y finalmente la joya. El equipo queesconde la joya deber ser lo bastante rpido para no ser visto o atrapado por el equipo buscador.Los papeles que se esconden con los mensajes de las diferentes facetas, deben estar en el siguienteorden:1.- El rey Satrajit visita la ciudad de Dwarka con la joya Shyamantaka.

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    2.- Krishna le pide a Satrajit que le ofrezca la joya al Rey Udrasena. El rey Satrajit se reusa y en lugar,instala la Joya en un templo para su adoracin.3.-El hermano de Satrajit, Prasena, se pone la joya en el cuello, para hacer gala de su opulencia, y saledel pueblo en su caballo para internarse en el bosque.4.-Un Len mata a Prasena en el bosque. Jambavan, el Rey de los monos, mata al Len para adquirir la

    joya y regalarsela a su hijo.

    5.- El Rey Satrajit empieza a correr el rumor de que Krishna mato a Prasena para robarle la joya.6.- Krishna va al bosque acompaado por algunos de los lderes de Dwarka para buscar a Prasena.Encuentran el cuerpo de Prasena y luego el del Len muerto.7.- El Seor Krishna entra a la cueva que lleva a la morada de Jambavan; y ve al hijo de ste jugandocon la joya Shymantaka. El Seor Krishna y Jambavan pelean durante 28 das.8.- Jambavan reconoce a Krishna como el Seor Supremo, le regresa la joya y le ofrece en matrimonio asu hija Jambavati.9.-El Seor Krishna regresa a Dwarka. Satrajati le ofrece a Krishna la joya Shyamantaka y tambin asu hija Satyabhan. Krishna sugiere a Satrajit que adore la joya en el templo.10.- Krishna y Balaram parten a Hastinapur. Shatadhamva mata a Satrajit y roba la joya.11.- Shatadhamva se entera de que Krishna planea recuperar la joya y matarlo, entonces busca refugioen sus complicews Kritavarma y Akrura quienes se niegan a ayudarlo. Shatadhamva le entrega la joya aAkrura y escapa.12.- Krishna mata a Shatadanva pero no encuentra la joya y regresa a Dwarka.13.-Akrura y Kritavarma escapan de Dwarka.14.- Krishna llama a Akrura y le da la custodia de la joya hasta que el primer hijo de Satyabhama nazca,quien por derecho ser el heredero de la joya.

    El Rakshasa come Huamanos

    Se eligir a un jugador para que sea el Rakshasa come humanos, recitando un mantra Hare Krishna. Sevoltear de espaldas y cerrar sus ojos contando hasta cincuenta. Mientras los otros nios, quienesrepresentan a los sabios meditando en sus hermitas del bosque, se escondern en diferentes arbustos olugares. Se escoje un lugar (prximo a el area donde el Rakshasa estaba), para que sea la cabaa deRamachandra. Cuando el Rakshasa encuentra alguno de los sabios corre tras l para comerselo. Si elrakshasa lo atrapa, se considera que ese nio ha sido comido y quedar fuera del juego. Mientrascorren para no ser atrapados y escapar del Rakshasa, los sabios llaman fuertemente para pedir ayuda;Sr Rma, Jaya Rma, Jaya jaya Rma una y otra vez. El sabio puede escapar si logra llegar a la cabaade Ramachandra sin ser atrapado. Ah estar a salvo por el hecho de que el Rakshasa no se atreverea aentrar y enfrentar las flechas del arco del Seor Ramachandra. Cuando todos los sabios hayan sidoatrapados o esten a salvo en la cabaa de Rma el juego habr terminado. El ltimo sabio en seratrapado ser el Rakshasa en el juego siguiente.

    Captulo 5 Juegos con Pelota

    Campo de Batalla

    Se forman dos equipos con igual nmero de participantes. Sern dos ejercitos listos para pelear. Unalinea en medio los separar y otra linea (mas o menos a unos quince metros de distancia de la lineacentral) a espaldas de cada ejercito indica el campo de detencin para los prisioneros de guerra. Losguerreros pelearn aventandose el arma (la pelota) la cual deber ser grande pero ligera. Quien sea quetenga la pelota tratar de pegarle a un guerrero del campo opuesto. Cuando un guerrero es golpeado

    con la pelota, se convertir en un prisionero de guerra y deber irse detenido al campo de detencin delejercito opuesto. Un guerrero puede ser liberado si logra atrapar la pelota desde el campo de detenciny tocar con ella a uno de los guerreros del ejercito opuesto. Los ejercitos pueden ayudar a sus

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    prisioneros a escapar enviandoles la pelota sobre las cabezas del enemigo. El ejercito que haga masprisioneros en un tiempo determinado ser el ganador.

    Jara Kala Kanya

    Una pelota representar a Jara Kala Kanya, la anciana hija del tiempo que busca un marido. Los

    jugadores se paran formando un crculo. Todos sern las personas que no desean casarse con ladesafortunada Jara. Recitando un maha mantra se elige a un jugador para que sea Narada-muni, quienfu pretendido por Jara para casarse.Narada-muni se niega y avienta la pelota a un jugador. Entoncesda la espalda al circulo de manera que no pueda observar la accin. La pelota ser pasada de un jugadora otro de manera que nadie quiera casarse con Jara. Rpidamente Narada-muni grita: El rey de losYavanas! y quien quiera que sea sorprendido con la pelota en las manos ese ser el rey de los Yavanas.Deber casarse con Jara y estar fuera del juego.

    La Bolsa de Almuerzo Robada

    Recitando un mantra Hare Krishna se escoje a un jugador para que sea el pastor a quien le roban elalmuerzo. Los dems nios se paran haciendo un crculo y el seleccionado se queda al centro. Una pelotarepresentar la bolsa del almuerzo. El nio de en medio, lanzar la pelota muy alto al aire. Quien laatrape tendr la bolsa del almuerzo robada y tendr que gritar: Hari Bol! para que el nio de enmediosiempre sepa donde estea la bolsa. Despus el que tenga la pelota se la aventarea a otro pastorcito queestee en cualquier lugar del crculo quien a su vez la pasarea a otro y as sucesivamente. El vaqueritoque se encuentra en medio tratarea de recuperar la bolsa de almuerzo, saltando o corriendo al tiempoque sta es arrojada de un lado a otro, pero no debe salirse del crculo. Ningun nio deber pasar lapelota al nio que se encuentre a su lado. El baln debe ser arrojado reapidamente de un nio a otro sincesar. Cuando el vaquerito de en medio logra recuperar el almuerzo, el jugador que lanz la pelota porltima vez ser quien se quede en medio del crculo en la siguienteface del juego.

    Pelota en la Pared

    Este es un juego para un grupo pequeo de nios (tres o cuatro). Si se juega con muchos nios sedeberean formar equipos. Un jugador lanza la pelota contra la pered tres veces, cada vez la atrapareacon ambas manos, despues que la pelota rebote (la pelota deberea ser lo suficientemente pequea paraagarrala con una sola mano). Las sigientes tres veces, el nio tendrea que aplaudir con sus manos antesde atraparla. De esa manera el juego se tornarea mas y mas difcil; aqu estan algunos ejemplos:1.- Lanza y atrapa con las dos manos2.- Lanza y aplaude antes de atrapar con las dos manos3.- Lanza, aplaude al frente, aplaude atraz y luego la atrapa con las dos manos

    4.- Lanza y atrapa con una mano5.- Lanza gira sobre su centro y atrapa con ambas manos6.- Lanza, levanta la pierna y aplaude abajo y arriba luego la atrapaLos nios pueden idear cualquier cosa que hacer antes de atrapar la pelota, uno pierde cuando la pelotaha caido al suelo o cuando no, logra hacer sus ademanes antes de atraparla. Queda eliminado y tendreaque espera su turno en la siguiente ronda. Mientras puede ponerse a cantar canciones devocionales.

    Captulo 6 Juegos de Lucha

    Lucha entre los Pastorcitos

    Se forman dos grupos. Sern vaqueritos jugando en el bosque de Vrindavan mientras cuidan las vacas.Krishna estar en un equipo y Balaram en otro. Los nios se dividirn entre los dos equipos

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    equitativamente. Cada pastorcito pelearea contra otro del equipo opuesto. Se seleccionarn compaeroscon fuerza similar y equitativa. Cada luchador tratarea de ahecre que su enemigo caiga al suelo ymantenerlo ah durante algunos segundos. El equipo que tenga xito ganar. Los participantes del equipovencido deberern cargar a los ganadores en sus espaldas.

    Caballazos

    Este juego deber llevarse a cabo en agua (una picina, un lago o un ro). Se forman dos equipos, uno serel ejercito de los semidioses y el otro el ejercito de los demonios. Deber haber un nmero igual denios en cada equipo. Entrarn al agua, y los jinetes mosntarn en los hombros de los caballos. Los

    jinetes de cada ejercito pelearn tratando de hacer que el contrario caiga al agua. Los caballosayudarn a los jinetes tratando de mantenerlos fuertemente en los hombros. Los que caigan al aguaestarn fuera del juego. El ejercito que logre derrumbar a todos en el agua ser elganador. Despus loscaballos de cada equipo sern los jinetes, y los anteriores jinetes sern los caballos. As el juegocontinuar.Este juego se podr hacer tambin en lugares suaves como la paja.

    Maha-rathas

    Este juego es para equipos de por lo menos seis participantes cada uno. Los jugadores se toman de lamano fuertemente formando una linea frente al otro equipo. por lo menos diez metros entre ellos. Losdos ejercitos representaran a las ejercitos Pandavas y Kauravas en la Battala de Kurukshetra. Los

    jugadores seran guerreros maha-ratha.Un ejercito llamar: ejercito Kuru deja que un maha-ratha ataque Y nombrarn a cualquiera que ellosdeseen que ataque del ejercito opuesto. Ese guerrero correr hacia ellos y tratar de pasar abriendo elentrelaze de los brazos. Si logra, regresar a su propio ejercito. Pero si falla, entonces se unir a ellosentre lazando su brazo de alguno de los extremos del ejercito opuesto. Mientras el guerrero est

    tratando de pasar, el resto del ejercito cantara fuerte para alenterlo a pelear heroicamente.Despus el otro equipo llama: ejercito Pandava deja que un maha-ratha ataque. Cada equipo tomara suturno llamando de esa manera y el juego lo ganar el ejercito que logre obtener ms jugadores delejercito opuesto.

    Capitulo 7 Algunos Juegos Adicionales

    Krishnaloka

    Este juego es para diez jugadores. Recitando un amha-mantra se escoge a un jugador para que sea ellider. Se ordena un crculo con ocho pequeos tapetes. El crculo representa Krishnaloka el cual tiene laforma de una flor de loto. Los tapetes representan los petalos del loto y los jugadores son devotostratando de entrar en el planeta de Krishna. El lider empieza cantando Hare Krishna y los otros nios(que son nueve) caminan y saltan al rededor del crculo de tapetes, sin tocarlos. De impreviso el liderpara el Kirtan, y todos los nios buscan un tapete y se sientan. El devoto que no alcanze tapete ca del

    mundo espiritual, entonces daba cantar Hare Krishna para prepararse y reestablecer en Krishnaloka; lcambiar su lugar con el nio que estaba cantando, y asel juego continuar.

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    Facetas de Regreso al Supremo

    Recitando un maha mantra se elige un jugador para que sea la Madre de la Devocin. Se para mas omenos a 15 metros de los dems quienes estarn alineados. Hay tres tipos de pasos, vamana;(gigantescos), bebe Krsna; (pequeitos) o Trinivarta; ( vueltas girando). La Madre de la devocin llamara los nios por su nombre diciendo por ejemplo: Madhava har dos pasos Vamana de regreso al

    Supremo, y Madhava tendr que responder: por Su Gracia Madre de la Devocin y hacer los pasos alfrente. La Madre de la Devocin llamar al siguiente jugador diciendo por ejemplo: Lalita har diezpasos bebe Krsna de regreso al Supremo. Lalita, respondiendo: por Su Gracia Madre de la Devocincaminar hacia el frente diez pasitos lo mas pequeitos posibles. La Madre de la Devocin podr decir alos nios que hagan pasos Trinivarta lo que quiere decir que tendrn que girar su cuerpo tantas vecescomo el nmero de pasos que le hayan asignado. La Madre de la Devocin podr combinar los pasosdiciendo por ejemplo: Haga un paso Vamana, tres pasos bebe Krsna y dos pasos Trinivarta.El Juego continuar de esa forma al llamado de la Madre de la Devocin pidiendo pasos de los tres tipospara cada jugador, hasta que unparticipante se acerque lo suficiente como para atraparla. Entoncesestarea de vuelta al supremo y este jugador ser la Madre de la Devocin en el siguiente juego yasignar los pasos a los nios en cuanto estn de vuelta en la linea de partida. Si algun nio se movierasin decir: por Su Gracia Madre de la Devocin, perder su oportunidad y deberea esperar a quevuelvan a empezar.El juego continuar de esa forma al llamado de la Madre de la Devocin diciendo: Los gigantescos pasosde Vamana, los pequeos pasos beb Krishna, o los pasos giratorios Trinavarta; para cada jugador hastaque un participante se acerque lo suficiente como para atraparla. Y entonces estar de regreso alSupremo. Ese jugador ser la nueva Madre de la Devocin y asignar los pasos despus de que losdems nios hayan regresado a la linea de empiezo. Si algn nio se moviera olvidando decir por SuGracia, Madre de la Devocin, perder su oportunidad y deber esperar su siguiente turno.

    Llegando al Mundo Espiritual

    Se dibujar un diagrama en el piso de 3 metros de largo (como el que se encuentra en el dibujo de lapgina siguiente). Cada jugador deber tener su guijarro. El primer jugador se para en el cuadro querepresenta al mundo material y arroja su guijarro al cuadro 1 al 2 y segur al 3. En el 4 y 5 pondr suspies el mismo tiempo, uno en cada cuadro. Despus saltar con un solo pie al nmero 6. En el 7 y 8pondr ambos pies a la vez; uno en 7 y el otro en el 8, despus saltar en giro para volterar hacia elotro lado, para poner los pies en el 7 y 8 nuevamente, y entonces saltara de regreso hasta llegar alcuadro 2. Aqu se agachar para tomar su guijarro, sin dejr de sostenerse en un solo pie; lo levanta,salta al 1 y sale.

    Hay un dibujo del avin que no pudo capturar.

    Despus arrojar su guijarro al 2, salta al 1, brinca sobre el 2 y as continuar como lo hizo antes,levantando su guijarro en su camino de regreso. Entonces arrojar su guijarro al 3 y asi sucesivamentehasta llegar al cuadro 8, estando ahi podra saltar al cuadro que representa al Mundo Espiritual. Cadavez que salte a un nuevo cuadro el jugador deber decir fuerte, Hare Krishna. Si un participantesarroja su guijarro al cuadro que no le corresponde, deber depositarlo al ltimo cuadro del juego, ydar el turno al siguiente nio. Tambin perder el turno si pone dos pies en un cuadro toca una lineacon su mano o pie u olvida decir Hare Krishna; dejando su guijarro donde sea que se haya quedado. Elprimer jugador que termine y entre al mundo espiritual ser ganador. no debern ser ms de cuatro

    jugadores.

    Saltando la cuerda

    Dos nios toman los dos extremos de unacuerda y la hacen girar mientra otros

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    saltan sobre ella. Mientras esperan su turno los demas pueden cantar diversas canciones de concienciade Krsna. Un nio debe saltar hasta el final de una cancin. Primeramente un jugador saltara sobre lacuerda de la manera mas simple, con ambos pies. En cada nueva oportunidad deber hacer nuevos pasoso mas complicados. Cada vez que un jugador pise la cuerda deber suplir a uno de los que la estangirando. Cuando a un jugador letoque saltar la cuerda deber participar con el mismo paso con el cual lohizo anteriormente.

    Ser ganador quien sea el primero en lograr hacer todos los pasos. Aqu est una lista de algunos pasosen orden progresivo:1.- Saltar en ambos pies2.- Saltar en un solo pie3.-Saltar de espalda4.- Saltar de lado

    La Busqueda de Ansumana

    Este es un juego para cinco nios. Se eligen cuatro lugareso puntos a una distancia igual de separadosunos de los otros, representando los cuatro puntos cardinales. Al principio del juego los cincoparticipantes corren hacia los cuatro puntos. Un jugador no adquiere lugar. Este ser Ansumana. Loscuatro jugadores sern en los cuatro diferentes puntos, los cuatro elefantes sosteniendo al mundo:Virupaksha, Mahapadma, Saumanasa, e Himpandura. Asumanava va cada jugador en las cuatrodirecciones llamandolos a uno por uno por sus nombres diciendo: donde est el caballo paraelsacrificio? Cada jugador a su vez contestar:Ansumana, pronto encontrars el caballo robado!Entonces Ansumana se dirige al centro de los cuatro puntos y dir: Cambien de lugar! En este puntotodos cambiarn de lugar con sus compaeros rpida-mente. Durante esta confucin cuando los lugaresesten vacantes, Ansumana tratarea de obtener uno. El jugador que pierda su lugar se convertir enAsumana. Si ansumana falla en su intento de agarrar lugar, deber intentarlo nuevamente.

    El Salto de Hanuman

    Este juego es para dos equipos de por lo menos cinco jugadores cada uno. Cada equipo formar unahilera de varitas lo cual representar el ocano. Los jugadores represnetan el salto de Hanuman sobreel ocano para buscar a Sita en Lanka. Las varitas ddeben estar separadas mas o menos 45cm. Debehaber tantas varitas en cada hilera como nmero de nios en cada equipo. Tan pronto como el que da lasalida dice: Hanuman, salta! el primer jugador de cada equipo saltar en un solo pie sobre cada varitalevantando la ltima vara de la hilera aun sosteniendose sobre un solo pie voltea y salta de regresosobre las varitas que quedan.. Tan pronto como regresa tocar al siguiente juagador de la fila de suequipo. Este salta sobre las varitas restantes; levanta la ltima y regresa. Toca al siguiente jugador y

    as sicesivamente. Cualquier jugador que toque una varita con el otro pie, deber regresar a la primeravara y empezar de nuevo. a misma regla es para los que pongan ambos pies en el suelo. El primer equipoque levante todas las varitas ser el ganador.

    Krishna rapta a Rukmini

    Para este juego se necesitan por lo menos ocho nios. Se escoje a dos de ellos cantando un mantra HareKrsna para que sean Krsna y Rukmini. Seis o mas jugadores unen sus manso para que se forme un crculo.Ellos son los principes que buscan casarse con Rukmini, quien esta parada enmedio del crculo.Mientrasespera ser rescatada Rukmini canta bhajans. Krishna estarea fuera del crculo y tratar de entrar pararaptar a Rukmini. Los prncipes trataran de impedirselo bajando y subiendo los brazos unidos en elcrculo. Cuando Krishna logra raptar a Rukmini, ella elige a otro de los nios para que la remplace en elcentro y ella toma el papel de Krishna.

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    Batiendo el Ocano de Leche

    Se forman dos equipos, uno representar a los Semidioses y el otro a los Demonios; una cuerda fuertesea la serpiente Vasuki. Se marca una raya a una distancia igual entre los dos equipos. Ambos equipos

    jalan la cuerda en direcciones opuestas con la mayor fuerza posible. Esto representa el batido delocano de leche y el primer equipo que logre jalar al primer jugador arrastrandolo sobre la linea ser el

    ganador. Mientras jala ambos equipos pueden cantar Hare Krishna.

    Arco y Flecha

    Este juego se har de manera segura con arco y flechas. Un adulto debe supervisar el juego. Lasflechas deben tener punta de plastico o de goma para que se quede pegada a la diana. Se puedenpreparar varias dianas con carton fuerte, cada una representar a un demonio, el cual puede ser biendibujado y coloreado; incluso se le puede dar la forma de los demonios. Las dianas deberan ser pegadasen la pared o en un rbol. El primer jugador eleigir su diana y se colocar a 5 metros de distancia.Despus dir; por ejemplo: Krishna matar al demonio torbellino Trinavarta, quien se lo llevo a lo altoen el cielo; , Ramachandra matar al demonio que rapt a su esposa Sita, Ravana. Esto es por asidecir algo el jugador deber decir algunas palabras breves describiendo la historia de ese demonio enparticular. El nio lanza su flecha y uando da en el blanco todos gritan, Hari Bol! Krishna mat aldemonio. Cada jugador tomar su turno edisparando a un demonio. Otra manera de jugar este juego esteniendo competencias, todos los jugadores dispararan al blanco al mismo tiempo, para ver quien puededisparar mejor y en el mejor lugar.

    Hare Krishna Hare Rama

    Este juego es para nios con habilidad para las matemticas. Primero todos se sientan en arco yempiezan a decir en voz alta, un nmero seguido de otro en orden: uno, dos, tres, etc...A quien le

    toque decir cinco en lugar del nmero tendr que decir: Hare Krishna y todos responder : HareRama. as se escoge un nmero cada vez y todos sus multiplos deben ser dichos con Hare Krishna yrespondidos con: Hare Rama. Se excluir a quien se equivoque diciendo el nmero o multiplo tabu enlugar de Hare Krishna o Hare Rama y viceversa. Cualquier nmero puede ser elegido para este juego.

    Historias Humoristas

    Este juego es para nios bien versados en las historias de Krishna. Se elige a un nio para que sea quienempieze a contar la historia de Krishna. Este al estar narrandola cometer errores premeditadamentepara que los otros lo corrijan. Por ejemplo: Krishna rob las chapatis de las Gopis (en lugar de lasropas) y las colg de un rbol, o Madre Yashoda corri tras Krishna con una vaca en la mano (en lugar

    de una vara), y as sucesivamente.