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07/09/2015 1 Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles (5) M.C. Ana Cristina Palacios García 1 Introducción al Framework de Desarrollo 2 Kernel de Linux: Incluye drivers del hardware, manejo de procesos y de memoria, seguridad, red y manejo de energía. Kernel de Linux 2.6. El kernel proporciona una capa de abstracción entre el hardware y el resto de elementos. Librerías: Se ejecutan sobre el kernel, Android usa varias librerías (C/C++) como libc y SSL. Android Run Time: Incluye librerías y la máquina virtual Dalvik. Es la maquinaria que ejecuta las aplicaciones y que junto con las librerías forma las bases para las aplicaciones. Application Framework: Proporciona las clases que se usarán para crear aplicaciones Android. Proporciona abstracción genérica para acceder al hardware y manejar la interfaz de usuario y los recursos de la aplicación. Application layer: Todas las aplicaciones (nativas y las desarrolladas por terceros), se construyen en la capa de aplicación usando las API libraries. La capa de aplicación corre dentro del Android run time usando clases y servicios. 3 Arquitectura de las aplicaciones Android La arquitectura favorece el concepto de reutilización de componentes, y permite publicar y compartir activities, servicios y datos con otras aplicaciones. Los siguientes servicios de aplicación forman la arquitectura de todas las aplicaciones Android, proporcionan el framework necesario para el desarrollo de las mismas. Activity Manager: controla el ciclo de vida de los activities. Views: Se usan para construir la interfaz de usuario de los activities. Notification Manager: Proporciona un mecanismo consistente y no intrusivo para enviar notificaciones a los usuarios. Content providers: Permite que las aplicaciones compartan datos entre ellas. Resource manager: Soporta recursos como cadenas y gráficos. 4

Librerías: Desarrollo de aplicaciones para dispositivos

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Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles (5)M.C. Ana Cristina Palacios García

1

Introducción al Framework deDesarrollo

2

Kernel de Linux: Incluye drivers del hardware, manejo de procesos y de memoria, seguridad, red y

manejo de energía. Kernel de Linux 2.6. El kernel proporciona una capa de abstracción entre el hardware y el resto de

elementos.

Librerías: Se ejecutan sobre el kernel, Android usa varias librerías (C/C++) como libc y SSL.

Android Run Time: Incluye librerías y la máquina virtual Dalvik. Es la maquinaria que ejecuta las aplicaciones y que junto con las librerías forma las

bases para las aplicaciones.

Application Framework: Proporciona las clases que se usarán para crear aplicaciones Android. Proporciona abstracción genérica para acceder al hardware y manejar la interfaz de

usuario y los recursos de la aplicación.

Application layer: Todas las aplicaciones (nativas y las desarrolladas por terceros), se construyen en la

capa de aplicación usando las API libraries. La capa de aplicación corre dentro del Android run time usando clases y servicios.

3

Arquitectura de las aplicacionesAndroid La arquitectura favorece el concepto de reutilización de componentes, y

permite publicar y compartir activities, servicios y datos con otrasaplicaciones.

Los siguientes servicios de aplicación forman la arquitectura de todas lasaplicaciones Android, proporcionan el framework necesario para eldesarrollo de las mismas. Activity Manager: controla el ciclo de vida de los activities.

Views: Se usan para construir la interfaz de usuario de los activities. Notification Manager: Proporciona un mecanismo consistente y no intrusivo para

enviar notificaciones a los usuarios.

Content providers: Permite que las aplicaciones compartan datos entre ellas.

Resource manager: Soporta recursos como cadenas y gráficos.

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Qué se requiere para comenzar atrabajar Debido a que las aplicaciones Android se ejecutan en la máquina virtual

Dalvik, es posible escribirlas en cualquier plataforma que soporte lasherramientas del desarrollador. Windows.

Mac OS (solo chips Intel).

Linux.

Para iniciar es necesario descargar e instalar: Android SDK.

Java Development Kit (JDK).

Para desarrollar con el IDE de Eclipse, es necesario el plug-in de ADT que ofreceAndroid. En versiones recientes, es posible descargar Eclipse con el plug-in de ADT integrado.

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¿Cómo crear aplicaciones para dispositivos móviles que utilizan como

sistema operativo Android?

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Iniciar Eclipse7

Entorno de Eclipse8

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Proyecto hola mundo con Android

Para crear un proyecto es necesario ir a Menú File/New/AndroidApplication Project.

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Regresamos a Graphical Layout paravisualizar el entorno, y cambiaremos elnombre del texto que la etiqueta traepor default (“Hello world”).

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Para editar el texto, clic derecho sobreel objeto y seleccionar Edit Text.

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Una vez que se modifica el texto en lapropiedad Text del objeto Label, elmensaje se actualiza en la interfaz delsistema.

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¿Cómo probar si el programa funciona? Hay dos posibilidades:

1. Utilizar un dispositivo virtual o AVD (Android Virtual Device) que se incluye enEclipse, con características específicas según el tipo de dispositivo móvil de suelección.

2. Utilizar un dispositivo móvil real.

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AVD – Android Virtual Device

Para poder utilizar un dispositivo virtual o un emulador de dispositivosmóviles que tienen S.O. Android, es necesario:

1. Ir al menú Window/Android Virtual Device Manager.

2. Crear el AVD presionando el botón de nuevo (New).

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Indicar en qué dispositivo deberáejecutarse la aplicación

Para cambiar laconfiguración deejecución, esnecesario ir al menúRun/RunConfigurations…

Agregar una nuevaconfiguración.

Indicar el nombre dela configuración.

Seleccionar elproyecto (botónBrowse).

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Una vez creado el AVD, podemos probar la aplicación que hasta ahora solo muestra el texto de la etiqueta label.

Para ejecutar el programa: Ir al menú Run/Run AS/Android Application.

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Ejemplo 2: Sumar dos números

La aplicación deberá hacer lo siguiente:1. Mostrar dos etiquetas donde se le indique al usuario que debe digitar un valor

numérico.

2. Incluir dos cajas de texto para capturar ahí la información.

3. Incluir un botón que permitirá realizar la operación.

4. Mostrar el resultado de la suma en forma de etiqueta de texto.

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TextView oetiquetas detexto (Label)

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Plain Text ocaja de texto.

Agregamos lasegunda cajade texto

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Renombrar los objetos paratener acceso a su contenidodesde la aplicación.

Los nombres que se usaroncomo identificadores (id) decada caja de texto son:Caja1: @+id/editText_valor1Caja2: @+id/editText_valor2

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Codificación

Para comenzar la programación es necesario ingresar al archivo .java quecorresponde al formulario.

Dicho archivo se encuentra en la carpeta src + nombre del paquete.

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En el archivo MainActivity.java se instanciará cada objeto del formulariocon una variable que haga referencia a dicho objeto desde java. Se requiere importar librerías.

Declarar las variables que identificaran a cada objeto de la interfaz, ejemplo:EditText.

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Para determinar que se realiza la operación suma una vez que fuepresionado el botón sumar del formulario, será necesario activar lapropiedad OnClick del botón y programar su funcionamiento.

Otras propiedades que hay que considerar son: la herencia de los View ydel método OnClick.

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Una vez creado el evento OnClick para el botón sumar, es necesarioregresar al código de java (MainActivity.java) para implementar elmétodo recién creado.

El método realizará una operación suma, tomando los dos valores que seproporcionan en las cajas de texto.

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Conclusiones

Se dio un guía breve sobre el proceso de creación de aplicaciones sencillas.

Se mostró la forma en como pueden utilizarse algunos de los objetos másutilizados para la creación de aplicaciones básicas (TextView y EditText).

Se describieron algunas de las propiedades más importantes en unproyecto de Android. Manejo de los archivos con extensión XML.

Manejo de archivos con extensión .java.

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Referencia

[1] Reto Meier (2009). Professional Android Aplication Development. Wrox.Capítulo 1.

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