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LES MODÈLES ÉCONOMIQUES PROPRES AUX JEUX VIDÉOS K.Bargain, S.Hardy, JV.Lamberti, D.Picard

Les modèles économiques propres aux jeux vidéos

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K.Bargain , S.Hardy , JV.Lamberti , D.Picard. Les modèles économiques propres aux jeux vidéos. Sommaire. Introduction I. Le free-to- play II. Le pay what you want III. Les jeux à abonnement IV. Le financement par les joueurs Conclusion. Free To Play. Historique Comment ça marche ? - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Les modèles économiques propres aux jeux vidéos

LES MODÈLES ÉCONOMIQUES PROPRES

AUX JEUX VIDÉOS

K.Bargain, S.Hardy, JV.Lamberti, D.Picard

Page 2: Les modèles économiques propres aux jeux vidéos

Sommaire IntroductionI. Le free-to-playII. Le pay what you wantIII. Les jeux à abonnementIV. Le financement par les joueurs Conclusion

Page 3: Les modèles économiques propres aux jeux vidéos

Free To Play Historique

Comment ça marche ?

Intérêt

Page 4: Les modèles économiques propres aux jeux vidéos

Free To Play Désavantage

Avantage

Conclusion

Page 5: Les modèles économiques propres aux jeux vidéos

II.1 Le pay what you want Présentation

Prix de vente fixé par l’acheteur

Marché des jeux indépendants

Page 6: Les modèles économiques propres aux jeux vidéos

II.1 Le pay what you want Histoire

Première apparition○ 2003 : restauration○ 2008 : jeux vidéo

Succès remporté○ 75% < 2$○ 5% > prix originel

Page 7: Les modèles économiques propres aux jeux vidéos

II.1 Le pay what you want L’intérêt pour les joueurs

Prix libreJeux attrayantsDonner directement aux créatifs

Les risques pour les développeursCommunauté restreintePari sur la générosité des acheteurs

Page 8: Les modèles économiques propres aux jeux vidéos

II.2 Humble Indie Bundle Présentation du Humble Indie Bundle

1ère édition en 2010

Description des opérations

Répartition des revenus

Page 9: Les modèles économiques propres aux jeux vidéos

L’Humble Indie Bundle en quelques chiffres

Edition Date Jeux inclus dans le pack

Bénéfices Contributeurs Prix Moyen

1ère édition 1 semaine en Mai 2010

5 1 274 000 $ 140 000 9,10 $

2ème édition 1 semaine en Décembre 2010

5 + jeux 1ère édition (prix > prix moyen)

1 820 000$ 230 000 7,9$

The Humble Frozenbyte Bundle

2 semaines en avril 2011

5 jeux Frozenbyte

900 000 $ N.C. N.C.

3ème édition 2 semaines en aout 2011

7 + jeux 2nde édition (prix > prix moyen)

2 160 000$ 372 000 5,8 $

Humble Frozen Synapse Bundle

2 semaine en septembre / octobre 2011

3 + jeux Frozenbyte Bundle

1 115 000 $ 232 000 4.8 $

Page 10: Les modèles économiques propres aux jeux vidéos

L’intérêt du modèle à abonnement mensuel

Avoir des revenus mensuels leurs permettant de poursuivre le développement du jeu.

Une rentrée d’argent conséquente si le jeu marche bien (environ 12€/mois/joueur).

La « quasi » impossibilité de pouvoir pirater le jeu (serveurs officiels).

III. Les jeux à abonnement

Page 11: Les modèles économiques propres aux jeux vidéos

L’histoire de ce modèle

Le mode d’abonnement mensuel est lié aux jeux en ligne, le plus souvent des MMORPG (Jeu de rôle massivement multi-joueurs)

Le modèle est connu dans les années 1999 avec le jeu Everquest.

Le leadership de ce modèle est détenu par World of Warcraft depuis sa sortie en 2004.

Page 12: Les modèles économiques propres aux jeux vidéos

Les faiblesses Présence de « serveurs privés ».

Les jeux doivent toujours être renouvelés, il y a donc une dépendance par rapport aux développeurs.

Le service client devient de plus en plus difficile à faire et de mauvaise qualité.

Page 13: Les modèles économiques propres aux jeux vidéos

World of Warcraft

World of Warcraft développé par Société située à Irvine en Californie 7695 employés 12 millions d’abonnements 3330 Millions d’€ de chiffre d’affaire pour l’année

2010 1061 Millions d’€ de chiffre d’affaire pour le

premier trimestre 2011

Page 14: Les modèles économiques propres aux jeux vidéos
Page 15: Les modèles économiques propres aux jeux vidéos

IV. Le financement par les joueurs

Le principeProposer des versions non finies du jeuFinancer le développement au fur et à mesureSortie finale indéterminée

Page 16: Les modèles économiques propres aux jeux vidéos

IV.1 Les intérêts du modèle L’intérêt pour les développeurs

Investissement initial faibleEnvisager une sortie ultérieureComparaison avec les jeux du marché

L’intérêt pour les joueursPremières versions libresEvolution permanente du jeuCommunication avec les développeurs

Page 17: Les modèles économiques propres aux jeux vidéos

IV.2 Exemple concret : Minecraft Dates et ventes

Créé le 10 mai 2009Rendu publique le 17 mai 2009Versions

○ Alpha 10 €, le 19 mai 2009○ Bêta 15 €, le 20 décembre 2010○ Finale 20 €, prévue le 18 novembre 2011

Plus de 2,5 millions de ventes

Page 18: Les modèles économiques propres aux jeux vidéos

IV.2 Exemple concret : Minecraft Récompenses

Independant Games Festival 2011○ Seumas McNally Grand Prize○ Audience Award

Indie of the Year Awards 2010 Editor's Choice ○ Best MOTY/IOTY Promotions○ Best Developers of 2010○ Most Innovative○ Best Single Player

Player's Choice ○ Indie of the Year

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Conclusion