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Le hockey à l’école
Le hockey se situe dans la compétence spécifique : Coopérer ou s’opposer individuellement et collectivement
Il s’agira pour l’élève d’avoir expérimenté et être capable de coopérer avec des partenaires pour s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans
un jeu collectif
C’est une activité qui permet de résoudre à plusieurs et en action, par des attitudes d’aide et d’opposition, des problèmes posés par le déplacement de
mobiles (personnes et/ou objets) dont les trajets et trajectoires sont plus ou moins prévisibles, tout en répondant à des règles.
Les jeux collectifs permettent :
- de se construire, par la relation à l'autre des pouvoirs et des savoirs nouveaux;
- de développer les capacités de perception, d'anticipation et de décision et une intelligence tactique (analyser une situation et élaborer des stratégies);
- de reconnaître et utiliser la règle;
- de développer des qualités physiques et psychologiques;
- d'ouvrir sur la vie associative et sportive.
PROBLEMES FONDAMENTAUX
Jouer au hockey, c'est résoudre à plusieurs et en actions des problèmes stratégiques liés à l’affrontement à un autre groupe en jouant la balle avec la
crosse.
Il s’agit pour l’enfant :
- de s’adapter à des règles
- de reconnaître partenaires et adversaires
- d’agir et réagir au sein d’un groupe constitué
- de prendre des décisions dans l’action et de faire des choix
- de se construire des habiletés spécifiques
Cette activité nécessite également que les élèves maîtrisent la relation crosse/balle pour pouvoir recevoir, envoyer et conduire la balle en sécurité.
2
RESSOURCES MOBILISEES : D’ordre psychologique et social :
- se contrôler (oser prendre des risques, s’affirmer...)
- respecter la règle
- tenir compte de l’autre (coopérer, s’opposer...)
- mettre en œuvre un projet collectif (stratégies)
- être acteur, organisateur, évaluateur
D’ordre moteur : Mettre en œuvre des capacités :
- d’adresse (passer, recevoir, tirer...)
- de force (lancer loin, pousser, tirer...)
- d’équilibre (changer d’appuis, de direction...)
- de vitesse (réagir vite...)
- de résistance (maintenir, reproduire des efforts soutenus...)
- de dissociations (pousser, tirer...)
D’ordre informationnel et cognitif :
- repérer, sélectionner des informations
- agir, réagir vite : prendre des décisions en action
- opérer des choix tactiques
- connaître les règles de jeux
Pour l’équipe il s’agit de :
Récupérer la balle
Conserver la balle
Progresser vers la zone d’envoi
Finir l’action
L’équipe doit être capable par son organisation collective de récupérer au plus vite la balle, la faire progresser en la conservant et marquer à partir de la zone
d’envoi au but.
3
PRINCIPES PEDAGOGIQUES
Il s’agira de donner la priorité aux formes jouées qui permettront aux élèves de s’engager dans la construction de stratégies adaptées aux situations de
confrontations spécifiques des sports collectifs.
Dans la conception et la mise en place des situations, il sera toujours nécessaire de privilégier la notion de plaisir qui permet d’entretenir la motivation des
élèves.
La rencontre inter-écoles est un moment privilégié pour finaliser une unité d’apprentissage. Dans cette organisation, au-delà de son statut de joueur, l’enfant
s’implique dans la gestion de l’évènement.
QUELLES SITUATIONS DE JEU METTRE EN PLACE EN FONCTION DU NIVEAU DES ELEVES ?
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Observables permettant de
proposer un niveau de jeu
adapté
Tentatives de construction d’attaques avec
difficulté pour atteindre la cible
Formation de grappe
Construction d’attaques avec difficultés à
conserver la balle.
Conservation de la balle qui
permet de progresser et de
marquer
EQUIPE 4 contre 4 sans gardien
5 contre 5 sans gardien
Arrêt autorisés seulement avec la crosse
ou
6 contre 6 avec gardien
Le gardien a le droit d’utiliser tout son corps pour
arrêter la balle le gardien doit donc être protégé.
7 contre 7 sans gardien
ou
8 contre 8 avec gardien
Le gardien a le droit d’utiliser tout son
corps pour arrêter la balle le gardien doit
donc être protégé.
TERRAIN
20 x 20 mètres
(1/2 terrain de hand en largeur)
2 Buts de 3 m
Zone d’envoi au but 6m (l’attaquant buteur doit être
dans la zone).
40 x 20 mètres
(terrain de hand)
But : 3 m x 2 m
Zone d’envoi au but 9m (pointillés du hand)
(l’attaquant buteur doit être dans la zone).
Hockey à 7 : 50 x 50 mètres (1/2
terrain de foot)
But : 3 m x 2 m
Zone d’envoi au but 9 à 10m
(l’attaquant buteur doit être dans la
zone).
4
QUELLES SONT LES REGLES FONDAMENDALES DE CETTE ACTIVITE ?
Règles fondamentales
Jouer coté plat de la crosse
Pousser la balle aucune frappe autorisée
Sécurité
Corps obstacle interdit
Lever de balle interdit
Bec de la crosse jamais au-dessus des genoux
Jeu au sol interdit (on doit être debout pour jouer)
Crosse tenue à 2 mains écartées (mains droite en bas)
Aucun contact autorisé : balle/corps ou joueur/joueur
Mise en jeu au début de chaque mi-temps par entre 2.
Coup franc joué à l’endroit de la faute ; adversaires et partenaires à 3 m
Après un but, remise en jeu au centre du terrain par l’équipe qui a pris
le but
Après une sortie de balle, remise en jeu à la crosse à l’endroit de la
sortie.
5
DES SITUATIONS PEDAGOGIQUES A L’ECOLE PRIMAIRE
RECUPERER LA BALLE
LAPIN CHASSEUR
But : Pour les chasseurs, prendre la balle aux lapins.
Pour les lapins se déplacer dans le terrain en conservant la balle
Les lapins ayant perdu leur balle deviennent chasseur.
Terrain délimité – un carré de 20 à 25 m de côté.
6 à 8 joueurs (une balle chacun) contre deux chasseurs (sans balle)
Temps de jeu 1’30 à 2’
Zones de but
Évolution :
1/ Récupérer et conduire les balles des adversaires dans une zone de but.
2/ Les lapins ayant perdu leur balle redémarrent dans la zone de départ.
X
X X
O X
X
O
X X X
6
LIGNE BUT.1 CONTRE 1
Terrain délimité 5 m par 10 m
Temps de jeu de 30’’ à 1’ maxi.
X : attaquants
O : défenseurs venant de la droite du porteur
But :
Pour le défenseur (O) de côté, empêcher le joueur en possession de la balle (attaquants X)
d’atteindre la zone le but.
Evolution :
1/ Récupérer et garder la balle
2/ Récupérer et passer la balle
3/ 2 contre 2, 3 contre 3… (en agrandissant l’aire de jeu)
4/ varier la position de départ des défenseurs.
Critères de réussite : Pour mesurer la capacité du défenseur à protéger son but.
- Comptabiliser le nombre de balles récupérées.
- Comptabiliser le nombre de balles récupérées et transmises à un partenaire.
- Comptabiliser le nombre de balles récupérées et conduites dans la zone de but adverse.
OOO
OO
XXXXX
7
LE DOUANIER.
Terrain délimité - un carré de 15 m par 15 m.
3 zones dont une centrale de 4 m.
6 joueurs contre 2.
But :
Intercepter les passes, uniquement au sol, des joueurs X entre eux.
Les joueurs restent dans leur zone respective.
Evolution :
1/ Limiter le nombre de passes dans une même zone (3 à 5 suivant niveau)
2/ un défenseur peut sortir de sa zone pour harceler le porteur de balle.
Critères de réussite :
- Comptabiliser le nombre de balles interceptées
X
X
X
O
O
X
X
X
8
X X
X X
O O O O
LIGNE BUT.4 CONTRE 4
Terrain délimité – L = 20 m ; l = 20 m ; zone de but = 1m
2 équipes de 4 joueurs.
But :
Empêcher l’équipe en possession de la balle d’atteindre la zone de but.
Evolution :
1/ 4 situations défensives pour chaque équipe.
2/ récupérer et sortir la balle hors des limites du terrain.
3/ récupérer et amener la balle dans la zone de but adverse.
Critères de réussite
- 1 point par balle récupéré et sorti hors des limites du terrain
- 2 points par balle récupéré et conduit dans la zone de but adverse.
Z
O
N
E
S
D
E
B
U
T
9
CONSERVER LA BALLE
UN CONTRE TOUS
Terrain délimité – 10 m par 10 m.
4 joueurs contre un défenseur.
Changer régulièrement le joueur défenseur :
A/ au bout d’un temps déterminé
B/ quand un joueur perd la balle
But : Conserver collectivement la balle à partir de répétition de passes
Evolution :
1/ Limiter le nombre de touche de balle par joueur (exemple 3 maxi)
2/ Ajouter un défenseur supplémentaire pour passer en 4C2
Critères d : - Comptabiliser le nombre de passes consécutives entre les joueurs.
X X
O
X X
10
APPUIS NEUTRES 2 CONTRE 2
Terrain délimité de 20 m par 20 m.
2 équipes de 2 joueurs et 4 joueurs positionnés à l’extérieur du terrain (appuis).
Temps de jeu : 1’30 à 2’.
But :
Conserver la balle à base de passes, avec l’aide des joueurs situés en appui, hors du terrain (2 + 4).
Evolution :
1/ limiter le nombre de touches de balle des joueurs en appui (3 ou 2)
2/ interdiction de rejouer 2 fois consécutivement avec le même appui.
3/2 appuis avec une équipe, 2 avec l’autre (2 + 2 contre 2 + 2). Quand je donne la balle à l’appui, je prends sa place et vice-versa.
Critères de réussite :
- comptabiliser le nombre maximal de passes réussies sans interception
A A
A
X
O
O
X
A
11
APPUIS NEUTRES – VARIANTE DU JEU DES CAPITAINES
Terrain délimité suivant nombre de joueurs (cf annexe)
2 équipes et 2 appuis neutres (ils jouent avec les deux équipes)
But :
Conserver la balle et la transmettre, à l’aide d’une passe, à l’un des deux appuis.
Evolution :
1/ limiter le nombre de touches de balle (3 maximun)
Critères de réussite :
- Comptabiliser le nombre de passes réalisées (1 point par passe)
- Comptabiliser le nombre de balles transmis aux appuis (2 points par balle)
X O X
X
O
O
O X
X O
12
PASSE A 10 TROIS COULEURS Terrain délimité de 30 m par 25 m.
Jeu à inégalité numérique
3 équipes de 3 joueurs.
But :
Conserver la balle à deux équipes contre la troisième. L’équipe qui perd la balle devient défenseur.
Evolution :
1/ limiter le nombre de touches de balles par joueur (3 maximun)
2/ ne pas redoubler la passe avec un joueur.
Critères de réalisation :
- comptabiliser le nombre de passage en position défensive par équipe (le moins possible)
- 1 point par passe réalisée sans interception
- la plus grande série de passes réalisées consécutivement.
X O
V
V X
X
O
V
O
13
PROGRESSER VERS LE BUT Situation d’apprentissage :
L’EPERVIER Terrain délimité : L = 30 m ; l = 20 m
1 ou 2 éperviers face aux autres joueurs
But :
Progresser d’une zone de but à l’autre, dans les limites du terrain, sans se faire attraper par l’épervier
Evolution :
1/ jeu avec balle, en conduite de balle
Critères de réussite :
- comptabiliser le nombre de passage sans se faire attraper par l’épervier
- comptabiliser le nombre de passage sans perdre sa balle (épervier ou hors limites)
Z
O
N
E
D
E
B
U
T
Z
O
N
E
D
E
B
U
T
X
X
X
X
O X
X
X
X
14
LES DEMENAGEURS DANS LES COULOIRS
Terrain délimité : un couloir de 20m
Équipes de 4 joueurs
But :
Amener le plus de balles dans sa zone d’attaque en se passant la balle
Consignes - A prend la balle dans la réserve, et sans sortir de sa zone l’envoie à B ou C
- - B ou C sans sortir de sa zone l’envoie à D
- - D conduit la balle dans la cible
-
Critères d’efficacité :
- - comptabiliser le nombre de balles déménagées dans un temps donné
- - l’équipe qui a mis le moins de temps pour déménager toutes les balles a gagné
Évolution
- Opposition indirecte de deux équipes de 4, la réserve de balle d’une équipe est la zone d’arrivée de l’équipe adverse (vider la caisse de
l’adversaire)
réserve de
balles 5 m
10 m
5 m
A
B C
D
15
LIGNE BUT EN ZONES SEPAREES
Terrain délimité : L = 30 m ; l = 25 m ; zone de but = 2 m
2 équipes de 5 joueurs
3 défenseurs et 2 attaquants dans chaque zone.
Les joueurs restent dans leur zone respective.
But :
Conduire la balle en zone but, en le faisant progresser de zone en zone.
Evolution :
1/ Un défenseur peut progresser en zone offensive soit :
balle au pied
sur une passe
Critères d’efficacité :
- comptabiliser le nombre de balles amenés en zone de but
X O
X
O
X
O
X
O
X
O
X
O
Z
O
N
E
D
E
B
U
T
Z
O
N
E
D
E
B
U
T
16
BALLE AU CAPITAINE
Terrain délimité suivant le nombre de joueurs (cf annexe)
Une zone de but pour le capitaine.
2 équipes
But :
Faire parvenir la balle jusqu’au joueur capitaine.
Evolution :
1/ Jeu à la main
2/ Limiter le nombre de touches de balle (3 maximun)
Critères de réussite :
- comptabiliser le nombre de balles qui parviennent au joueur capitaine.
X O
O
X X
X O O
Capitaine
O Capitaine
X
17
FINIR L’ACTION
LES QUILLES (jeu de précision) 2 équipes de 4 ou 6 joueurs
But :
Faire tomber les quilles en poussant la balle avec la crosse.
Evolution :
1/ Faire tomber le plus de quilles possibles dans un temps déterminé
2/ faire tomber toutes les quilles
Critères de réussite:
- Le plus grand nombre de quilles abattues ou touchées
- Le moins de temps mis pour faire tomber l’ensemble des quilles
X X X X O O O O
X X X X O O O O
8
à
10m
18
PRET A TIRER
Terrain délimité – L = 25m ; l = 15m – zone de tir 2m et à 10m du but
2 contre 1 (le défenseur ne peut pas défendre en zone de tir)
But : 3m
But :
Franchir la zone défensive afin de se positionner en zone de tir, pour un envoi au but.
Evolution :
1/ Limiter le nombre de passes entre les 2 joueurs attaquants
2/ limiter le nombre de touches de balles (3 maximun)
3/ 3’’ en zone de tir pour frapper au but
Critères de réussite :
- Position de tir (entrer en zone de tir = 1 point)
- comptabiliser le nombre de buts marqués (2 points)
X
O
X
Z
O
N
E
D
E
T
I
R
19
PRET A TIRER 3 CONTRE 1
Terrain délimité – L = 25m ; l = 15m – zone de tir 2m et à 10m du but
1 joueur de champ et 2 joueurs sur les côtés contre un défenseur. (le défenseur ne peut pas défendre en zone de tir)
.
But : 3m
But :
Franchir la zone défensive afin de se positionner en zone de tir, pour un envoi au but, soit individuellement ou avec l’aide des joueurs en
position d’appui.
Evolution :
1/ limiter le nombre de touches de balles pour les joueurs en appui.
2/ 3’’ en zone de tir pour envoyer au but
Critères d’efficacité :
- Position de tir (entrer en zone de tir = 1 point)
- Comptabiliser le nombre de buts marqués (2 points).
X
X
X O
Z
O
N
E
D
E
T
I
R
20
LES 3 ZONES TIR
Terrain délimité 35m sur 30m
Jeu de zones (zone de but, zone de tir et zone médiane)
But de 3m
2 équipes de 3 joueurs.
La balle repart systématiquement de la zone médiane.
Les joueurs ne peuvent défendre qu’en zone médiane.
But :
Franchir la zone médiane pour se mettre en position de tir, en situation de marquer.
Evolution :
1/ jeu sans gardien de but ; 3’’ dans la zone de tir pour frapper au but.
Critères de réussite :
- franchissement de la zone médiane = 1 point
- but marqué = 2 points
Eric Bonnaventure CPC EPS Oloron
Document élaboré à partir des propositions de l’USEP 33
X O
O
X
X
O
Zone
d’envoi
Zone
d’envoi