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livro do jogador d&d next
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D&D
LIVRO DO JOGADOR
Feito por fs. Verso 11/03/2015.
2
CRDITOS
Lderes de projeto de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Lder do Livro do Jogador: Jeremy Crawford
Desenvolvedores de Regras: Rodney Thompson, Peter Lee
Escritores: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell
Editores: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray,
Christopher Perkins
Produtor: Greg Blisland
Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette,
Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
Designers Grficos: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig
Ilustrador da capa: Tyler Jacobson
Ilustrador de Interior: Jaime Jones
Contribuidores Adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris
Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer
Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess, Steve Townshend,
Chris Youngs, Bem Petrisor, Tom Olsen
Gerentes de Projeto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
Servios de Produo: Cynda Callaway, Brian Dumas,
Jefferson Dunlap, Davic Gresahman, Anita Williams
Marca e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura
Tommervi, Kim Lundstrom, Trevor Kidd
Baseado no jogo original criado por
E. Gary Gygax e Dave Arneson, com brian Blume, Rob
Kuntz, James Ward e Don Kaye
Feito para desenvolvimento posterior por
J. Eric Holmes, Tim Moldvay, Frank Mentzer, Aaron
Allston, Harold Johnson, Roger E. Moore, Davic 'Zeb'
Cook, Ed Greenwood, Tracy Jickman, Margaret Weiss,
Douglas Niles, Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook,
Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Keith Baker,
Bill Slavicsek, Andy Collins and Rob Heinsoo
Testes do jogo feito por
mais de 175.000 fs de D&D. Muito obrigado!
Consultoria adicional de
Jeff Grubb, Kenneth Kulp, Robin Laws, S. John Ross, the
RPGPundit, Vincent Venturella and Zak S.
NA CAPA ORIGINAL Em uma cena trrida feita por Tyler
Jacobson, o gigante do fogo Rei Snurre, no deixa qualquer
tolo vivo, chama por seu sabujo infernal para se juntar a ele e
confrontar indesejveis convidados em seu lar.
Aviso importante: Wizards of the Coast no responsvel por consequncias de dividir o grupo, aquelas coisas verdes e maliciosas
dependuradas na boca de um diabo, aceitar o convite de jantar de bugbears, ser penetra no salo de banquetes em terras de gigantes
da colina, emputecer um drago de qualquer variedade, ou dizer sim quando o Mestre perguntar "Voc tem certeza?".
6209217000001 EN e S/N PT-BR
ISBN: 978-0-7869-6560-1
Primeira impresso do original: Agosto de 2014
CE
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o & comercial de drago, Player's Handbook, Monster
Manual, Dungeon Master's Guide, e todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e suas respectivas logos so marcas
comerciais da Wizards of the Coast nos EUA e demais pases. Todos os personagens e suas singularidades so propriedades da
Wizards of the Coast. Esse material est sob proteo das leis de direitos autorais dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer
reproduo ou uso no autorizado de seu contedo ou arte em seu interior est proibida sem a expressa permisso da Wizards of the
Coast.
Equipe de traduo: Ns somos totalmente a favor de compartilhamento sem fins lucrativos de qualquer universo que promova o
saber e a comunidade, mesmo que viole o direito de qualquer espcie, principalmente em negcios consolidados pelo capitalismo e
que fomentem as desigualdades na galxia.
Agradecimentos
Ao Luiz Agostinho e toda a equipe, pela motivao da traduo no grupo D&D Next atravs das Regras Bsicas. Valeu pela
inspirao!
Ao deus do sol Apollo, pela oportuna traduo das magias.
Aos formidveis DudeOne, DudeTwo e Eleazar, pela fora na democratizao desse contedo e pelas risadas. Foi trabalhoso e
divertido!
"Ol. Bonanas".
Verso original impressa no EUA. 2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado pela
Hasbro SA, Rue Emilie-Bochat 31, 2800 Delmont, CH.
Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11, 1ET, UK.
3
SUMRIO
PREFCIO ................................................................... 4
INTRODUO ............................................................ 5 MUNDOS DE AVENTURA ...................................... 6
COMO USAR ESSE LIVRO ..................................... 6
COMO JOGAR .......................................................... 7
AVENTURAS ............................................................ 8
PARTE 1 ...................................................................... 11
CAPTULO 1: PERSONAGENS PASSO A PASSO
...................................................................................... 12 ALM DO 1 NVEL ............................................... 17
CAPTULO 2: RAAS .............................................. 19 A ESCOLHA DE UMA RAA ................................ 19
ANO ...................................................................... 20
DRACONATO ......................................................... 23
ELFO ........................................................................ 26
GNOMO ................................................................... 30
HALFLING .............................................................. 33
HUMANO ................................................................ 36
MEIO-ELFO ............................................................ 39
MEIO-ORC .............................................................. 40
TIEFLING ................................................................ 42
CAPTULO 3: CLASSES .......................................... 45 BRBARO .............................................................. 46
BARDO .................................................................... 51
BRUXO .................................................................... 57
CLRIGO ................................................................ 66
DRUIDA .................................................................. 76
FEITICEIRO ............................................................ 83
GUERREIRO ........................................................... 90
LADINO .................................................................. 97
MAGO.................................................................... 103
MONGE ................................................................. 113
PALADINO ........................................................... 121
PATRULHEIRO .................................................... 129
CAPTULO 4: PERSONALIDADE E
ANTECEDENTE ...................................................... 135 DETALHES DO PERSONAGEM ......................... 135
INSPIRAO ........................................................ 140
ANTECEDENTES ................................................. 140
CAPTULO 5: EQUIPAMENTOS ......................... 161 EQUIPAMENTO INICIAL ................................... 161
RIQUEZA .............................................................. 161
ARMADURAS E ESCUDOS ................................ 162
ARMAS .................................................................. 164
EQUIPAMENTO DE AVENTURA ...................... 166
FERRAMENTAS ................................................... 172
MONTARIAS E VECULOS ................................ 173
COMRCIO DE BENS .......................................... 174
DESPESAS ............................................................ 174
BUGIGANGAS ..................................................... 177
CAPITULO 6: OPES DE PERSONALIZAO
.................................................................................... 179 MULTICLASSE .................................................... 179
TALENTOS ........................................................... 182
PARTE 2 ................................................................... 188
CAPITULO 7: UTILIZANDO ATRIBUTOS ........ 189 VALORES DE ATRIBUTO E MODIFICADORES
................................................................................ 189
VANTAGEM E DESVANTAGEM ....................... 189
BNUS DE PROFICINCIA ................................ 190
TESTES DE ATRIBUTO ...................................... 190
USANDO CADA ATRIBUTO .............................. 192
TESTES DE RESISTNCIA ................................. 197
CAPITULO 8: AVENTURANDO-SE .................... 198 TEMPO .................................................................. 198
MOVIMENTO ....................................................... 198
O AMBIENTE ....................................................... 201
INTERAO SOCIAL ......................................... 203
DESCANSO ........................................................... 204
ENTRE AVENTURAS .......................................... 205
CAPITULO 9: COMBATE ..................................... 207 A ORDEM DO COMBATE ................................... 207
MOVIMENTO E POSIO .................................. 208
AES EM COMBATE ........................................ 210
REALIZANDO UM ATAQUE .............................. 212
COBERTURA ....................................................... 215
DANO E CURA ..................................................... 215
COMBATE MONTADO ....................................... 218
COMBATE SUBMERSO ...................................... 219
PARTE 3 ................................................................... 220
CPITULO 10: LANANDO MAGIAS ............... 221 O QUE UMA MAGIA? ...................................... 221
LANANDO UMA MAGIA ................................. 222
CAPTULO 11: MAGIAS ....................................... 227 LISTAS DE MAGIAS............................................ 227
DESCRIES DAS MAGIAS .............................. 233
APNDICE A: CONDIES ................................. 339
APNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO ....... 341
APNDICE C: OS PLANOS DE EXISTNCIA .. 351 O PLANO MATERIAL ......................................... 351
ALM DO MATERIAL ........................................ 352
APNDICE D: ESTATSTICAS DE CRIATURAS
.................................................................................... 355
APNDICE E: LEITURA INSPIRADORA .......... 363
4
PREFCIO
Era uma vez, h muito, muito tempo, em um reino
chamado Centro Oeste dos Estados Unidos
especificamente nos Estados de Minnesota e
Wisconsin um grupo de amigos se reuniu para
mudar a histria dos jogos para sempre.
No era a inteno deles em faz-lo. Eles estavam
cansados de meramente ler contos sobre mundos de
mgica, monstros e aventuras. Eles queriam jogar
naqueles mundos em vez de observ-los. Isso os
levou a inventar o DUNGEONS & DRAGONS, e
assim iniciar uma revoluo nos jogos que continua
at os dias de hoje, e ressaltar duas coisas.
Primeiro, ele fala da ingenuidade e genialidade
em descobrir que os jogos so a maneira perfeita de
explorar mundos que no poderiam existir. Quase
todos os jogos modernos, seja em uma plataforma
digital ou de tabuleiro, deve algum tributo ao D&D.
Segundo, uma prova do apelo inerente do jogo
que eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS
desencadeou com prosperidade um fenmeno
global. o primeiro jogo de interpretao, e
permanece como um dos melhores do tipo.
Para jogar D&D, e digo jogar bem, voc no
precisa ler todas as regras, memorizar cada detalhe
do jogo, ou ser o mestre da tnue arte de jogar um
dado engraado. Nenhuma dessas coisas tem
qualquer influncia no que h de melhor no jogo.
O qu voc precisa so duas coisas, a primeira
estar com seus amigos, com quem voc pode
compartilhar o jogo. Jogar com seus amigos o que
h de mais divertido, mas D&D faz algo mais que
entreter.
Jogar D&D um exerccio de criao
colaborativa. Voc e seus amigos criam histrias
picas cheias de tenso e drama memorveis. Voc
cria piadas internas que o faro rir por anos depois.
Os dados sero cruis com voc, mas voc vai
resistir. Suas criatividades coletivas iro construir
histrias que voc ir contar de novo e de novo,
variando do mais absurdo lenda pura.
Se voc no tem amigos interessados em jogar,
no se preocupe. H uma qumica especial ao redor
de uma mesa de D&D que nada mais consegue
bater. Jogue com algum por algumas horas, e
vocs dois tm grandes chances de se tornarem
amigos no final. um efeito colateral bem legal do
jogo. Seu prximo grupo de jogo est to perto
quanto prxima loja de jogos, frum online, ou
conveco de jogos.
A segunda coisa que voc precisa uma
imaginao frtil ou, mais importante, a vontade de
usar o que a sua imaginao tem a oferecer. Voc
no precisa ser o mestre em contar histrias ou ser
um artista brilhante. Voc apenas precisa aspirar
em criar, ter a coragem e vontade de construir algo
e compartilhar com os outros.
A sorte que, como o D&D pode fortalecer suas
amizades, ele pode ajudar voc a ganhar confiana
em criar e compartilhar. D&D um jogo que ensina
voc a procurar uma soluo sagaz, compartilhar
aquela ideia repentina para resolver um problema, e
se esforar para imaginar o que poderia ser, em vez
de simplesmente aceitar o que .
Os primeiros personagens e aventuras que voc
cria sero provavelmente uma coleo de clichs.
Isso verdade para todo mundo, do maior dos
Mestres na histria para todos os outros. Aceite
essa realidade e continue a criar mais um
personagem ou aventura, que ser melhor, e ento
outro, que ser ainda melhor. Repita isso ao longo
do tempo, e mais rpido que possa imaginar voc
estar apto a criar qualquer coisa, desde a histria
de um personagem, a um mundo pico de aventuras
fantsticas.
Uma vez que voc tenha essa prtica, ela ser sua
para sempre. Incontveis escritos, artistas, e outros
criadores conseguem retomar suas origens com
algumas pginas de anotaes de D&D, um tanto
de dados, e uma mesa de cozinha.
Acima de tudo, D&D seu. A amizade que voc
faz ao redor da mesa ser nica para voc. As
aventuras que voc embarcar, os personagens que
voc criar, as lembranas que guardar elas sero
suas. D&D o seu pedacinho especial no universo,
um lugar que voc governa livre e faz o que voc
desejar.
V em frente agora. Leia as regras do jogo e a
histria dos mundos, mas sempre se lembre de que
voc quem d vida a eles. Eles no so nada sem
a centelha de vida que voc d a eles.
Mike Mearls
Maio 2014
5
INTRODUO
O RPG DUNGEONS & DRAGONS SOBRE
contar histrias em mundos de espadas e magia. Ele
compartilha elementos de jogos infantis e faz de
conta. Como aqueles jogos, D&D guiado pela
imaginao. Trata-se de visualizar um grande
castelo sob o cu de uma noite tempestuosa e
imaginar como um aventureiro de fantasia poderia
reagir aos desafios que aquela cena apresenta.
Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados,
a estrada d uma guinada repentina para o leste e o
Castelo Ravenloft aparece adiante. Torres em
runas mantm uma viglia silenciosa sobre a
aproximao de vocs. Elas parecem guaritas
abandonadas. Alm delas, um abismo se mostra e
desaparece em uma nvoa mais ao fundo. Uma
ponte levadia est baixada e atravessa o abismo,
conduzindo o caminho at um portal de entrada do
jardim do castelo. As correntes da ponte levadia
rangem com o vento, o ao corrodo pela ferrugem
est tensionado com seu peso. Do alto da forte
muralha, grgulas de pedra encaram vocs com as
rbitas vazias e sorrisos horrveis. Uma grade
levadia de madeira apodrecida, coberta de verde
que cresceu ali, segue dependurada no tnel de
entrada. Alm disso, as portas do castelo esto
abertas, e uma luz quente e abundante chega at o
jardim.
Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar
as grgulas. Eu tenho um sentimento que elas no
so apenas esttuas.
Amy (jogando com Riva): A ponte levadia
parece precria? Eu quero ver quo resistente ela .
D para passar, ou que ela vai cair com o nosso
peso?
Diferente dos jogos de faz de conta, D&D d
estrutura s histrias, uma maneira de determinar as
consequncias das aes dos aventureiros. Os
jogadores rolam dados para resolver se seus ataques
acertam ou erram, ou se seus personagens
conseguem escalar um precipcio, se desviar do
golpe de um relmpago mgico, ou fazer alguma
outra tarefa perigosa. Tudo possvel, mas os
dados fazem alguns resultados mais provveis que
outros.
Mestre: Ok, um de cada vez. Phillip, o Gareth
est olhando para as grgulas?
Phillip: Sim. Tem alguma dica de que elas
podem ser criaturas em vez de decorao?
Mestre: Faa um teste de Inteligncia.
Phillip: Por acaso minha percia Investigao se
aplica?
Mestre: Claro!
Phillip (rolando um d20): P! Sete.
Mestre: Elas parecem como decorao para voc.
E Amy, Riva est checando a ponte levadia?
No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada
jogador cria um aventureiro (tambm chamado de
personagem) e se une a outros aventureiros
(jogados por amigos). Trabalhando em conjunto, o
grupo pode explorar uma escura masmorra, cidades
em runas, castelos assombrados, um templo
perdido nas profundezas de uma selva, ou uma
caverna cheia de lava sob uma montanha
misteriosa. Os aventureiros podem resolver
enigmas, falar com outros personagens, combater
monstros fantsticos e descobrir itens mgicos
fabulosos e outros tesouros.
Um jogador, porm, toma o papel de Mestre, o
condutor da histria do jogo e rbitro. O Mestre
cria aventuras para os personagens que navegam
por seus perigos e decidem os caminho a explorar.
O Mestre pode descrever a entrada do Castelo
Ravenloft e os jogadores decidem o que eles
querem que seus aventureiros faam. Eles iro
atravessar a arriscada ponte levadia? Vo se
amarrar a uma corda para minimizar a chance de
algum cair se a ponte falhar? Ou vo lanar uma
magia que pode atravess-los pelo penhasco?
Ento o Mestre determina os resultados das aes
dos aventureiros e narra o que eles experimentaram.
Como o Mestre pode improvisar uma reao para
qualquer tentativa dos jogadores, D&D
infinitamente flexvel e cada aventura pode ser
excitante e inesperada.
O jogo no tem um final real. Quando se finaliza
uma histria ou misso, outra pode comear,
criando um arco contnuo chamado de campanha.
Muitas pessoas que o jogam, mantm suas
campanhas por meses ou anos, encontrando seus
amigos a cada semana, ou mais tempo, para
retomar a histria no ponto em que pararam. Os
aventureiros crescem em poder medida que a
6
histria avana. Cada monstro derrotado, cada
aventura completada, cada tesouro retomado no
apenas se insere na histria que continua, mas
tambm garante novas capacidades aos
aventureiros. Esse aumento de poder refletido
pelo nvel de um aventureiro.
No h vencedor ou perdedor no jogo
DUNGEONS & DRAGONS, pelo menos no em
termos que geralmente se tm em um jogo. Juntos,
o Mestre e os jogadores criam uma histria
excitante de aventureiros ousados que enfrentam
perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro pode
ter um fim sinistro, partido em pedaos por
monstros ferozes ou finalizado por viles nefastos.
Mesmo assim, outros aventureiros podem procurar
por magias poderosas que so capazes de reviver
seus companheiros cados, ou o jogador pode
escolher criar um novo personagem para continuar
jogando. O grupo pode no conseguir completar
uma aventura, mas se todos tiveram um bom tempo
juntos e criaram uma histria memorvel, ento
todos ganharam.
MUNDOS DE AVENTURA
Os muitos mundos do jogo DUNGEONS &
DRAGONS so lugares de magia e monstros, de
bravos combatentes e aventuras espetaculares. Eles
comeam com a base na fantasia medieval e depois
s adicionar criaturas, localidades e magia para
faz-los nicos.
Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS
existem em um cosmos chamado multiverso,
conectados uns aos outros por caminhos estranhos e
misteriosos, e tambm a outros planos de
existncia, como o Plano do Fogo Elemental e As
Camadas Infinitas do Abismo. Nesse multiverso
existe uma variedade infinita de mundos. Muitos
deles foram publicados como cenrios oficiais para
jogos de D&D. As lendas dos cenrios Forgotten
Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun,
Mystara e Eberron esto entrelaadas na estrutura
do multiverso. Ao lado desses mundos esto outras
centenas de milhares, criados por geraes de
jogadores de D&D em seus prprios jogos. E com
toda a riqueza do multiverso, voc pode criar o seu
prprio mundo.
Todos esses mundos compartilham
caractersticas, mas cada um diferenciado por sua
prpria histria e cultura, monstros e raas distintas,
geografia fantstica, masmorras antigas e viles
ardilosos. Algumas raas tm peculiaridades
prprias em cada um dos mundos. Os halflings no
cenrio de Dark Sun, por exemplo, so canibais que
vivem nas selvas, e os elfos so nmades do
deserto. Alguns dos mundos possuem raas que so
desconhecidas nos demais cenrios, como os
forjados blicos, soldados criados e embebidos de
vida para lutar na ltima Guerra. Alguns dos
mundos so dominados por uma grande histria,
como a Guerra da Lana que tem um papel
principal no cenrio de Dragonlance. Mas todos so
mundos de D&D, e voc pode usar as regras desse
livro para criar personagens e jogar em qualquer
um deles.
Seu Mestre pode ambientar a campanha em um
desses mundos ou em um que ele mesmo criar.
Como h tanta diversidade entre os mundos de
D&D, voc pode conferir com seu Mestre as regras
da casa, aquelas feitas e adaptadas por vocs e que
iro afetar o jogo. No fim das contas, o Mestre a
autoridade sobre a campanha e o cenrio, mesmo se
for ambientado em um mundo publicado.
COMO USAR ESSE LIVRO
O Livro do Jogador dividido em trs partes:
Parte 1 sobre a criao de personagem,
fornecendo as regras e diretrizes que voc precisa
para fazer o personagem que voc ir jogar. Inclui
informaes sobre vrias raas, classes,
antecedentes, equipamentos e outras opes para
personalizao que voc pode escolher. Muitas das
regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se voc
encontrar algum conceito do jogo na parte 1 que
voc no entender, consulte o ndice do livro.
Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo,
alm do bsico descrito nessa introduo. Essa
parte aborda o tipo de jogadas de dados que voc
faz para determinar o sucesso ou falha nas tarefas
que seu personagem se envolve e descreve as trs
categorias mais gerais de atividades do jogo:
explorao, interao e combate.
Parte 3 toda sobre magia. Aborda a natureza da
magia nos mundos de D&D, as regras para lanar
magias e a seleo tpica de magias disponveis
para um personagem ou monstro que usa magia no
jogo.
7
COMO JOGAR
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra
de acordo com os seguintes passos.
1. O Mestre descreve o ambiente. o que
Mestre diz aos jogadores onde os aventureiros esto
e os arredores, apresentando um escopo bsico de
opes para eles (quantas portas os conduzem para
fora do cmodo, o que est sobre a mesa, quem est
na taverna e assim por diante).
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.
Algumas vezes um jogador fala por todo o grupo,
dizendo: "Ns seguimos pela porta leste", por
exemplo. Aventureiros diferentes tomam aes
diferentes, um aventureiro pode procurar por um
ba do tesouro, enquanto que um segundo examina
um smbolo esotrico cravado na parede e um
terceiro mantm a viglia por monstros. Os
jogadores no tm que agir em turnos, mas o
Mestre escuta cada jogador e decide como resolver
suas aes.
Algumas vezes, resolver uma ao simples. Se
um aventureiro quer atravessar o cmodo e abrir a
porta, o Mestre pode simplesmente dizer que a
porta se abre e descreve o que ela revela. Mas a
porta pode estar trancada, o piso pode esconder
uma armadilha mortal, ou pode haver alguma outra
circunstncia mais desafiadora para que o
aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o
Mestre decide o que acontece, geralmente contando
com a jogada dos dados para determinar o resultado
de uma ao.
3. O Mestre narra os resultados das aes dos
aventureiros. Descrever os resultados leva a outro
ponto de deciso, o que retorna o fluxo do jogo de
volta para o passo 1.
Esse padro se mantm se os aventureiros esto
cautelosamente explorando uma runa, conversando
com um prncipe corrupto, ou se presos em um
combate mortal contra um poderoso drago. Em
certas situaes, particularmente em combate, a
ao mais bem estruturada e os jogadores (e o
Mestre) usam turnos para escolher e resolver aes.
Mas na maior parte do tempo, o jogo fluido e
flexvel, adaptando s circunstncias da aventura.
Com frequncia, a ao em uma aventura se
ambienta na imaginao dos jogadores e do Mestre,
contando com as descries verbais do Mestre para
imaginarem a cena. Alguns Mestres gostam de usar
msica, arte ou efeitos de sons gravados para ajudar
a preparar o clima, e muitos jogadores e Mestres
fazem uso de vozes diferentes para os vrios
aventureiros, monstros e outros personagens que
vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre pode
dispor um mapa e usar marcadores ou miniaturas
para representar cada criatura envolvida na cena e
ajudar os jogadores a acompanhar onde cada um
est.
DADOS DO JOGO
O jogo usa dados polidricos com diferentes
nmeros de lados. Voc pode encontrar dados
assim em lojas de jogos e em livrarias.
Nestas regras, os diferentes dados so
referenciados pela letra d seguido do nmero de
lados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Por exemplo, um
d6 um dado de seis faces (o dado cbico tpico
que muitos jogos utilizam).
O dado percentual, ou d100, funciona um pouco
diferente. Voc gera um nmero de 1 a 100 ao jogar
dois dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um
dado (escolhido antes de jogar) fornece as dezenas,
e o outro as unidades. Se vocs tirar um 7 e um 1,
por exemplo, o nmero final 71. Dois 0
representam 100. Alguns dados de dez faces so
enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por a vai),
facilitando a identificao entre dezenas e unidades.
Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar 00 e
0, tem-se 100.
Quando voc precisar jogar os dados, as regras
dizem quantos dados de um determinado tipo sero
utilizados, bem como os modificadores a adicionar.
Por exemplo, "3d8+5" significa que voc deve
jogar trs dados de oito faces, adicion-los, e somar
5 ao total.
A mesma notao d aparece nas expresses "1d3"
e "1d2". Para simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e
divida o resultado pela metade (arredondando para
cima). Para simular "1d2", jogue qualquer dado e
atribua 1 ou 2 ao resultado par ou mpar. (Outra
maneira , se o nmero tirado mais da metade do
nmero de lados do dado, tem-se um 2).
O D20
A espadada de um aventureiro machuca o drago
ou apenas rebate em suas escamas duras como
ferro? O ogro acredita no blefe ultrajante? Um
personagem consegue atravessar a nado um rio em
fria? Um personagem consegue evitar a exploso
de uma bola de fogo, ou ele sofre todo o dano da
chama? Em casos como esses, quando os resultados
8
so incertos, o jogo DUNGEONS & DRAGONS
conta com a jogada de um dado de 20 lados, um
d20, para determinar sucesso ou falha.
Cada personagem e monstro no jogo tm suas
capacidades definidas por seis atributos. Os
atributos so Fora, Destreza, Constituio,
Inteligncia, Sabedoria e Carisma, e eles esto
tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos
aventureiros (monstros podem ter valores to
baixos quanto 1 ou to altos quanto 30). Esses
atributos e os modificadores derivados deles so a
base para quase todas as jogadas com um d20 que
um jogador faz para um personagem ou monstro.
Testes de atributos, jogadas de ataque, testes de
resistncia so os principais tipos de jogadas feitas
com o d20, formando a base das regras do jogo.
Todos os trs seguem os seguintes passos.
1. Jogue o dado e adicione os modificadores.
Tipicamente, um modificador derivado de um dos
seis atributos, e algumas vezes soma-se o bnus de
proficincia para refletir uma percia particular do
personagem (veja o captulo 1 para maiores
detalhes de cada atributo e como determinar os
modificadores dos atributos).
2. Aplique bnus ou penalidades
circunstanciais. Uma caracterstica de classe, uma
magia, uma situao particular ou algum outro
efeito pode fornecer um bnus ou penalidade para
um teste.
3. Compare o total ao nmero alvo. Se o total
for igual ou exceder o nmero alvo, o teste de
atributo, jogada de ataque ou teste de resistncia
um sucesso. Caso contrrio, uma falha. O Mestre
quem geralmente determina os nmeros alvos e
diz aos jogadores se suas jogadas foram sucesso ou
falha.
O valor alvo para um teste de atributo ou teste de
resistncia chamado de Classe de Dificuldade
(CD). O nmero alvo para uma jogada de ataque
chamado de Classe de Armadura (CA).
Essa simples regra governa a resoluo da
maioria das atividades em um jogo de D&D. O
captulo 7 fornece regras mais detalhadas para usar
o d20 em jogo.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
Algumas vezes um teste de atributo, jogada de
ataque ou teste de resistncia modificado por uma
situao especial chamada vantagem ou
desvantagem. Uma vantagem reflete uma
circunstncia positiva que envolve uma jogada de
d20, enquanto que uma desvantagem reflete o
oposto. Quando voc tem uma vantagem ou
desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a
jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se
voc tem vantagem, e use o menor deles se tem
desvantagem. Por exemplo, se voc tem
desvantagem e tira 17 e 5, voc usa o 5. Se em vez
disso for vantagem e voc tira os mesmos nmeros,
voc usa o 17.
Regras mais detalhadas para vantagem e
desvantagem so apresentadas no captulo 7.
O ESPECFICO VENCE O GERAL
Esse livro contm regras, especialmente nas partes
2 e 3, que governam como se joga. Dito isso,
muitos traos raciais, caractersticas de classe,
magias, itens mgicos, habilidades de monstros e
outros elementos do jogo quebram as regras gerais
de alguma forma, criando uma exceo de como o
resto do jogo funciona. Lembre-se disso: se uma
regra especfica contradiz uma regra geral, a
especfica vence.
Excees s regras so geralmente mnimas. Por
exemplo, muitos aventureiros no tm proficincia
com arcos longos, mas todos os elfos da floresta
tm por causa de um trao racial. Essa
peculiaridade cria uma pequena exceo no jogo.
Outros exemplos de exceo s regras podem ser
mais notveis. Por exemplo, um aventureiro no
pode normalmente atravessar paredes, mas algumas
magias fazem isso ser possvel. Magias contam
como a maioria das excees s regras.
ARREDONDANDO PARA BAIXO
H mais uma regra geral que voc precisa saber de
incio. Sempre que voc dividir um nmero no
jogo, arredonde o resultado para baixo se ele
terminar em frao, mesmo que a parte da frao
maior que a metade.
AVENTURAS
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em
um grupo de personagens embarcando em uma
aventura que o Mestre apresenta a eles. Cada
personagem traz capacidades particulares para a
aventura, na forma de um valor de atributo e
percia, caracterstica de classe, traos raciais,
equipamentos e itens mgicos. Cada personagem
diferente, com vrias foras e fraquezas, ento o
9
melhor grupo de aventureiros aquele que os
personagens so completamente diferentes de seus
companheiros. Os aventureiros devem cooperar
para completar a aventura com sucesso.
A aventura o corao do jogo, uma histria com
um comeo, um meio e um fim. Uma aventura pode
ser criada pelo Mestre ou comprada pronta,
distorcida e modificada para se adequar s
necessidades e desejos do Mestre. Qualquer que
seja o caso, uma aventura apresenta um cenrio
fantstico, seja uma masmorra subterrnea, um
castelo em runa, uma rea selvagem, ou uma
cidade movimentada. Ela apresenta um rico elenco
de personagens: os aventureiros criados e jogados
pelos outros jogadores na mesa, bem como
personagens do mestre (PdM). Esses personagens
podem ser patronos, aliados, inimigos, contratados,
ou apenas personagens extras na histria de uma
aventura. Com frequncia, um PdM o vilo, cujos
planos direcionam muitas das aes da aventura.
Ao longo de suas aventuras, os personagens
encontram uma variedade de criaturas, objetos e
situaes que eles tm que lidar de alguma maneira.
Algumas vezes os aventureiros e outras criaturas
fazem o seu melhor para matar ou capturar o outro
em combate. Outras vezes, os aventureiros
dialogam com essas criaturas (ou mesmo objetos
mgicos) com um objetivo em mente. com
frequncia, os aventureiros passam o tempo
tentando resolver algum enigma, vencer um
obstculo, encontrar algo escondido ou resolver
uma situao do momento. Enquanto isso, os
aventureiros exploram o mundo, tomando decises
sobre aonde ir e o que eles tentaro fazer a seguir.
Aventuras variam em tamanho e complexidade.
Uma aventura curta pode apresentar apenas alguns
desafios e pode tomar apenas uma sesso de jogo
para se completar. Uma aventura longa pode
envolver centenas de combates, interaes e outros
desafios, e durar dzias de sesses a serem jogadas,
se estendendo por semanas ou meses em tempo
real. Geralmente, o final de uma aventura
marcado pelos aventureiros voltando para a
civilizao para descansar e desfrutar dos esplios
de seu trabalho.
Mas isso no o fim da histria. Voc pode
pensar que uma aventura apenas um episdio de
uma srie de TV, feita de mltiplas cenas
excitantes. Uma campanha toda a srie, um
conjunto de aventuras em sequncia, com um grupo
consistente de aventureiros seguindo a narrativa do
comeo ao fim.
OS TRS PILARES DA AVENTURA
Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que
seus jogadores imaginarem e pode ser ainda mais
fcil descrever suas aes em trs grandes
categorias: explorao, interao e combate.
Explorao inclui os movimentos dos
aventureiros pelo mundo, como suas interaes
com objetos e situaes que pedem sua ateno. A
explorao um momento de troca entre os
jogadores, voc diz o que quer que seu personagem
faa e o Mestre diz o que acontece como resultado
daquela ao. Em uma viso mais ampla, isso pode
envolver os personagens gastando um dia na
travessia de morro acidentado ou uma hora ao
atravessar o subterrneo de uma caverna. Em outra
tica, pode significar um personagem puxando uma
alavanca em uma masmorra para ver o que
acontece.
Interao caracteriza os aventureiros dialogando
com algum (ou alguma coisa). Pode significar
exigir de um batedor capturado a entrada secreta do
covil goblin, obter informaes de um prisioneiro
resgatado, clamar por misericrdia para um
comandante orc, ou persuadir um espelho mgico
tagarela a mostrar uma localizao distante para os
aventureiros.
As regras dos captulos 7 e 8 lidam com
explorao e interao, bem como vrias
caractersticas de classes no captulo 3 e traos de
personalidade no captulo 4.
Combate, o foco do captulo 9, envolve
personagens e outras criaturas brandindo armas,
lanando magias, movimentando-se taticamente e
por a vai todos em um esforo para derrotar seus
inimigos, seja com morte de cada um deles,
fazendo-os refns ou forando uma debandada.
Combate o elemento mais estruturado em uma
sesso de D&D, com criaturas usando turnos para
ter certeza que todos tiveram a chance de agir.
Mesmo no contexto de um campo de batalha, so
muitas oportunidades para os aventureiros tentarem
acrobacias malucas, como deslizar escada abaixo
sobre um escudo, examinar o ambiente (talvez ao
puxar uma alavanca misteriosa) e interagir com
outras criaturas, incluindo aliados, inimigos e
grupos neutros.
10
AS MARAVILHAS DA MAGIA
Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo
mgico acontea. Seja por bem ou por mal, magia
aparece frequentemente na vida dos aventureiros, e
o foco dos captulos 10 e 11.
Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS,
praticantes de magia so raros, diferenciados do
povo por seus talentos extraordinrios. O povo
comum pode at ver evidncia de magia no dia a
dia, mas geralmente pequena, como monstros
fantsticos, uma prece pedida e visivelmente
atendida, um mago caminhando nas ruas com um
escudo animado como guarda-costas e por a vai.
Para os aventureiros, no entanto, magia a chave
para a sobrevivncia. Sem a cura mgica dos
clrigos e paladinos, os aventureiros rapidamente
sucumbiriam aos ferimentos. Sem o revigorante
suporte mgico dos bardos e clrigos, os
combatentes poderiam ser sobrepujados por
oponentes poderosos. Sem o poder mgico puro e a
versatilidade dos magos e druidas, cada ameaa
seria dez vezes pior.
Magia tambm a ferramenta favorita dos viles.
Muitas aventuras so movidas pelas maquinaes
daqueles que lanam magias e que so muito
empenhados em us-las para algum fim doentio. O
lder de um culto busca despertar um deus
adormecido sob o mar, uma bruxa monstruosa
sequestra jovens para magicamente drenar o vigor
de suas vtimas, um mago louco trabalha para dar
vida a um exrcito de autmatos, um drago
comea um ritual mstico para se elevar a deus da
destruio. Essas so algumas das ameaas mgicas
que os aventureiros podem enfrentar. Com suas
prprias magias, na forma lanada e em itens
mgicos, os aventureiros podem prevalecer!
11
PARTE 1 CRIAO DE PERSONAGEM
12
CAPTULO 1: PERSONAGENS PASSO A
PASSO
O PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA
aventura em DUNGEONS & DRAGONS
imaginar e criar um personagem para voc. O
personagem uma combinao de estatsticas de
jogo, ganchos de interpretao e imaginao. Voc
escolhe uma raa (como humano ou halfling) e uma
classe (como guerreiro ou mago). Voc tambm
inventa a personalidade, a aparncia e os
antecedentes do personagem. Depois de concludo,
o personagem serve como representante de voc no
jogo, seu avatar no mundo de DUNGEONS &
DRAGONS.
Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense
sobre o tipo de aventureiro que voc quer jogar.
Voc pode ser um guerreiro corajoso, um ladino
furtivo, um clrigo fervoroso, ou um mago
extravagante. Ou voc pode estar mais interessado
em um personagem nada convencional, como um
ladino vigoroso que gosta de combate corpo a
corpo, ou um atirador de elite que liquida seus
inimigos distncia. Se voc gosta de histrias de
fantasia com anes e elfos, voc pode construir um
personagem de uma dessas raas. Se voc quer que
seu personagem seja o aventureiro mais resistente
na mesa de jogo, voc pode considerar usar a classe
guerreiro. Se voc no sabe por onde comear, voc
pode dar uma olhada nas ilustraes desse livro
para ver o que desperta seu interesse.
Uma vez que voc tiver um personagem em
mente, siga estes passos em ordem e tome as
decises que refletem seu desejo. A concepo do
personagem pode evoluir a cada escolha que voc
faz. O importante que voc venha para a mesa
com um personagem que o anime a jogar.
Ao longo deste captulo, usamos o termo ficha de
personagem para se referir a tudo aquilo que voc
utiliza para controlar seu personagem, desde uma
ficha de personagem formal (como aquela que se
encontra no fim desse livro), alguma forma de
registro digital ou uma folha de caderno. Uma ficha
de personagem oficial de D&D um bom lugar
para comear, at que voc saiba quais as
informaes que ele precisa e como us-las durante
o jogo.
CONSTRUINDO BRUENOR
Cada passo do processo de criao de personagens
inclui um exemplo dele, com um jogador chamado
Bob construindo seu personagem, o ano Bruenor.
1. ESCOLHA UMA RAA
Cada personagem pertence a uma raa, uma das
muitas espcies humanoides inteligentes do mundo
de D&D. As raas mais comuns entre os
personagens dos jogadores so anes, elfos,
halflings e humanos. Algumas raas tambm tm
sub-raas, como o ano da montanha ou o elfo da
floresta. O captulo 2 fornece mais informaes
sobre essas raas, bem como aquelas menos
presentes, como draconato, gnomos, meio-elfos,
meio-orcs e tieflings.
A raa que voc escolher contribui para a
identidade de seu personagem de uma forma
importante, estabelecendo sua aparncia geral e os
talentos naturais obtidos a partir de sua cultura e de
seus antepassados. A raa de um personagem
garante certos traos raciais, tais como sentidos
especiais, proficincia com certas armas ou
ferramentas, a proficincia em uma ou mais
percias, ou a capacidade de usar magias menores.
Esses traos s vezes se encaixam com certas
classes (veja o passo 2). Por exemplo, os traos
raciais dos halflings ps-leves tornam-os ladinos
excepcionais e os altos elfos tendem a ser magos
poderosos. s vezes, jogar contra essa tendncia
tambm pode ser divertido. Halflings paladinos e
anes da montanha magos podem ser personagens
incomuns, mas memorveis.
A raa tambm aumenta um ou mais valores de
atributos, que voc determina no passo 3. Voc
deve anotar esses aumentos e lembrar-se de aplic-
los mais tarde.
Voc deve registrar os traos concedidos por sua
raa na sua ficha de personagem. Lembre-se de
anotar seus idiomas iniciais e seu deslocamento
base tambm.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 1
Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele
decidiu que um rude ano da montanha se encaixa
bem no personagem que ele quer para jogar. Ele
observa todos os traos raciais dos anes em sua
ficha de personagem, incluindo o deslocamento de
7,5 metros e os idiomas que ele conhece: Comum e
Ano.
13
2. ESCOLHA UMA CLASSE
Todo aventureiro membro de uma classe. A classe
descreve de modo geral a vocao de um
personagem, quais aptides especiais ele possui e
as tticas mais comuns que ele emprega ao explorar
uma masmorra, lutar contra monstros ou a realizar
uma negociao tensa. As classes de personagem
so descritas no captulo 3.
Um personagem recebe uma srie de benefcios a
partir da escolha de uma classe. Muitos desses
benefcios so caractersticas de classe um
conjunto de habilidades (inclusive de lanar
magias) que torna um personagem diferente dos
membros de outras classes. Um personagem
tambm ganha uma srie de proficincias:
armaduras, armas, percias, testes de resistncia e,
algumas vezes, ferramentas. As proficincias
definem muitas das coisas que o personagem pode
fazer muito bem, desde o uso de certas armas, at a
maneira de contar uma mentira muito convincente.
Voc deve anotar na ficha de personagem todas
as caractersticas que sua classe proporciona a voc
no 1 nvel.
NVEL
Normalmente, o personagem comea no 1 nvel e
sobe de nvel ganhando pontos de experincia
(XP). Um personagem de 1 nvel inexperiente no
mundo das aventuras, embora ele possa ter sido um
soldado ou pirata e ter feito coisas perigosas antes.
Comear no 1 nvel marca a entrada do
personagem em uma vida de aventuras. Se voc j
est familiarizado com o jogo, ou est entrando em
uma campanha de D&D em curso, o Mestre pode
decidir que voc comece em um nvel superior,
pressupondo que o personagem j tenha
sobrevivido a algumas aventuras angustiantes.
Voc deve anotar seu nvel em sua ficha de
personagem. Se voc partir de um nvel mais alto,
voc deve anotar os elementos adicionais de sua
classe alm do 1 nvel. Registre tambm seus
pontos de experincia. Um personagem de 1 nvel
tem 0 XP. Um personagem de nvel superior
geralmente comea com a quantidade mnima de
XP necessria para chegar quele nvel (veja "Alm
do 1 Nvel" mais adiante nesse captulo).
CRIAO RPIDA
Cada descrio de classe no captulo 3 inclui uma
seo com sugestes para a criao rpida de um
personagem daquela classe, incluindo como
distribuir os atributos mais altos, escolher um
antecedente compatvel e suas magias iniciais.
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA
Os pontos de vida de um personagem definem o
quo resistente ele em combate e em outras
situaes perigosas. Os pontos de vida so
determinados pelo Dado de Vida (de Dado de
Pontos de Vida).
RESUMO DOS VALORES DOS ATRIBUTOS
Fora
Caractersticas: Atletismo natural, poder fsico
Importante para: Brbaro, guerreiro, paladino
Aprimoramentos raciais:
Ano da montanha (+2) Meio-orc (+2)
Draconato (+2) Humano (+1)
Destreza
Caractersticas: Agilidade fsica, reflexo, equilbrio
Importante para: Ladino
Aprimoramentos raciais:
Elfo (+2) Gnomo da floresta (+1)
Halfling (+2) Humano (+1)
Constituio Caractersticas: Sade, vigor, fora vital
Importante para: Todos
Aprimoramentos raciais:
Ano (+2) Meio-orc (+1)
Halfling robusto (+1) Humano (+1)
Gnomo das rochas (+1)
Inteligncia Caractersticas: Acuidade mental, recordar
informaes, percia analtica
Importante para: Mago
Aprimoramentos raciais:
Alto Elfo (+1) Tiefling (+1)
Gnomo (+2) Humano (+1)
Sabedoria Caractersticas: Conscincia, intuio, perspiccia
Importante para: Clrigo, druida
Aprimoramentos raciais:
Ano da colina (+1) Humano (+1)
Elfo da floresta (+1)
Carisma
Caractersticas: Confiana, eloquncia, liderana
Importante para: Bardo, feiticeiro, bruxo
Aprimoramentos raciais:
Meio-elfo (+2) Draconato (+1)
Drow (+1) Humano (+1)
Hafling ps-leves (+1) Tiefling (+2)
14
No 1 nvel, um personagem tem 1 Dado de Vida,
e o tipo de dado determinado por sua classe. O
personagem comea com uma quantidade de pontos
de vida iguais jogada mais elevada possvel para
aquele dado, tal como indicado na descrio da
classe (voc tambm adiciona seu modificador de
Constituio, que ser determinado no passo 3).
Esse ser o seu valor de pontos de vida mximo.
Voc deve anotar os pontos de vida do seu
personagem em sua ficha de personagem. Voc
tambm deve registrar o tipo de Dado de Vida do
seu personagem e o nmero de Dados de Vida que
ele possui. Depois de um descanso, voc pode
gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida
(veja "Descanso", no captulo 8).
BNUS DE PROFICINCIA
A tabela que aparece na descrio da classe mostra
o bnus de proficincia, que de +2 para um
personagem de 1 nvel. O bnus de proficincia se
aplica a muitos dos nmeros que voc vai anotar na
sua ficha de personagem:
Jogadas de ataque com armas que voc
proficiente
Jogadas de ataque com magias que voc lana
Testes de atributo usando percias que voc
proficiente
Testes de atributo usando ferramentas que voc
proficiente
Testes de resistncia que voc proficiente
CD dos testes de resistncia das magias que voc
pode lanar (explicado em cada classe que lana
magias)
A classe determina as proficincias com armas, as
proficincias em testes de resistncia, e algumas
das proficincias em percias e ferramentas
(percias so descritas no captulo 7, ferramentas no
captulo 5). Os antecedentes de um personagem
concedem proficincias adicionais em percias e
ferramentas, e algumas raas concedem mais
proficincias. Voc deve certificar-se de anotar
todas essas proficincias, bem como seu bnus de
proficincia, na sua ficha de personagem.
Seu bnus de proficincia no pode ser
adicionado mais de uma vez a uma nica jogada de
dado ou outro nmero. Ocasionalmente, o bnus de
proficincia pode ser modificado (como usar o
dobro ou metade, por exemplo) antes de aplicado.
Se uma circunstncia sugerir que o bnus de
proficincia se aplica mais de uma vez na mesma
jogada, ou que ele deve ser multiplicado mais de
uma vez, em vez disso voc o adiciona apenas uma
vez, o multiplica apenas uma vez e o reduz pela
metade apenas uma vez.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 2
Bob imagina Bruenor investindo em batalha com
um machado, e um dos chifres de seu capacete,
quebrado. Ele cria Bruenor como um guerreiro e
anota as proficincias de classe do guerreiro de 1
nvel na sua ficha de personagem.
Como um guerreiro de 1 nvel, Bruenor tem 1
Dado de Vida um d10 e comea com pontos
de vida iguais a 10 + seu modificador de
Constituio. Bob toma nota disso e vai anotar o
valor final depois que determinar a Constituio de
Bruenor (passo 3). Bob tambm anota o bnus de
proficincia para um personagem de 1 nvel, que
de +2.
3. DETERMINE OS VALORES DE
ATRIBUTO
Muito do que o personagem faz no jogo depende de
seus seis atributos: Fora, Destreza, Constituio,
Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Cada atributo
possui um valor e que deve ser anotado na sua ficha
de personagem.
Os seis atributos e sua utilizao no jogo so
descritos no captulo 7. A tabela Resumo dos
Valores de Atributo fornece uma referncia rpida
sobre quais qualidades so medidas com cada
atributo, quais raas aumentam certos atributos e
quais classes consideram certo atributo
particularmente importante.
Voc gera os seis valores de atributo do
personagem aleatoriamente. Voc ento joga quatro
dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos trs
resultados mais altos. Voc deve repetir este
processo mais cinco vezes, de modo que tenha seis
nmeros no final das jogadas. Se preferir
economizar tempo ou no gosta da ideia do acaso
determinar seus valores de atributo, voc pode usar
os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Agora voc deve atribuir cada um dos seis
nmeros jogados para cada um dos seis atributos de
seu personagem: Fora, Destreza, Constituio,
Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Depois, voc
deve fazer as alteraes de seus valores de atributo
15
a partir da sua escolha de raa (raa e sub-raa,
quando houver).
Depois de atribuir os valores de atributos, voc
deve determinar seus modificadores de atributo
usando a tabela Valores de Atributos e
Modificadores. Para determinar um modificador de
atributo sem consultar a tabela, voc deve subtrair
10 do valor de atributo e ento dividir o resultado
por 2 (arredondado para baixo). Anote os
modificadores ao lado de cada um dos valores.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3
Bob decide usar o conjunto padro de pontos (15,
14, 13, 12, 10, 8) para os atributos de Bruenor. Por
ele ser um guerreiro, ele coloca o maior nmero,
15, em Fora. Seu prximo atributo mais alto, 14,
vai para Constituio. Bruenor pode ser um
guerreiro ousado, mas Bob decide que quer o ano
mais velho, mais sbio e um bom lder, ento ele
coloca pontuaes decentes em Sabedoria e
Carisma. Depois de aplicar seus benefcios raciais
(aumentando a Fora e a Constituio de Bruenor
em 2), os valores e modificadores de atributos de
Bruenor ficam assim: Fora 17 (+3), Destreza 10
(+0), Constituio 16 (+3), Inteligncia 8 (-1),
Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1).
Bob preenche os pontos de vida finais de
Bruenor: 10 + modificador de Constituio (+3 para
Constituio 16), chegando a um total de 13 pontos
de vida.
VARIANTE: PERSONALIZAR VALORES DE
ATRIBUTO
A critrio do Mestre, voc pode usar esta variante
para determinar seus valores de atributo. O mtodo
descrito aqui permite que voc crie um personagem
com um conjunto de valores de atributos escolhido
individualmente.
Voc tem 27 pontos para gastar em seus valores
de atributos. O custo de cada valor de atributo
mostrado na tabela Custo de Pontos para Atributos.
Por exemplo, um valor 14 custa 7 pontos. Usando
este mtodo, 15 ser o valor de atributo mais alto
que voc pode conseguir inicialmente, antes de
aplicar as melhorias raciais. Voc no pode ter um
atributo menor que 8.
CUSTO DE PONTOS PARA ATRIBUTOS
Valor Custo Valor Custo
8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9
Esse mtodo de determinar os valores de atributo
permite a criao de um conjunto de trs nmeros
elevados e trs baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um
conjunto de nmeros acima da mdia e quase iguais
(13, 13, 13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de
nmeros entre esses extremos.
VALORES DE ATRIBUTOS E MODIFICADORES
Valor Modificador Valor Modificador
1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10
4. DESCREVA O PERSONAGEM
Depois de conhecer os aspectos bsicos de jogo do
seu personagem, hora de voc transform-lo em
uma pessoa. Um personagem precisa de um nome.
Gaste alguns minutos pensando sobre como o
personagem se parece e como ele se comporta, em
termos gerais.
Usando as informaes do captulo 4, voc pode
detalhar a aparncia fsica e os traos de
personalidade de seu personagem. Voc deve
escolher uma tendncia (a bssola moral que
orienta suas decises) de seu personagem e seus
ideais. O captulo 4 tambm ajuda a identificar as
coisas mais queridas para o personagem, chamadas
de vnculos, e as fraquezas que um dia podero
min-lo.
Os antecedentes do personagem descrevem de
onde ele vem, a sua ocupao original e o lugar
dele no mundo de D&D. O Mestre pode oferecer
antecedentes adicionais alm dos includos no
captulo 4 e pode estar disposto a trabalhar com
voc para criar um antecedente que mais se ajuste
ao seu conceito de personagem.
Um antecedente concede ao personagem uma
caracterstica de antecedente (um benefcio geral) e
16
proficincia em duas percias, e pode tambm
proporcionar outros idiomas ou proficincia com
certos tipos de ferramentas. Voc deve anotar essas
informaes, juntamente com a personalidade que
desenvolveu para o personagem na sua ficha de
personagem.
ATRIBUTOS DO SEU PERSONAGEM
Voc deve levar em conta os valores de atributo e a
raa de seu personagem para criar sua aparncia e
personalidade. Um personagem muito forte, com
baixa Inteligncia deve pensar e se comportar de
forma muito diferente de um personagem muito
inteligente e com pouca Fora.
Por exemplo, um alto valor de Fora geralmente
corresponde com um corpo musculoso ou atltico,
enquanto um personagem com um baixo valor de
Fora pode ser magro ou gordo, porm fraco.
Um personagem com Destreza alta
provavelmente gil e esbelto, enquanto um
personagem com Destreza baixa pode ser tanto
desengonado e desajeitado ou pesado e com dedos
grossos.
Um personagem com Constituio alta
geralmente parece saudvel, com os olhos
brilhantes e energia abundante. Um personagem
com baixa Constituio pode estar sempre
adoentado ou fragilizado.
Um personagem com Inteligncia alta pode ser
altamente curioso e estudioso, enquanto um
personagem com Inteligncia baixa pode falar de
maneira simples ou facilmente esquecer detalhes.
Um personagem com Sabedoria alta tem bom
senso, empatia e uma conscincia geral do que est
acontecendo. Um personagem com baixa Sabedoria
pode ser distrado, imprudente ou esquecido.
Um personagem com Carisma alto exala
confiana, que normalmente misturado com uma
presena graciosa ou intimidante. Um personagem
com um Carisma baixo pode parecer bronco,
desarticulado ou tmido.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4
Bob preenche alguns detalhes bsicos de Bruenor:
seu nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso, e
sua tendncia (leal e bom). Sua elevada Fora e
Constituio sugerem um corpo atltico e saudvel,
e sua baixa Inteligncia sugere um grau de
esquecimento.
Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem
nobre, mas seu cl foi expulso de sua terra natal
quando ele era muito jovem. Ele cresceu
trabalhando como ferreiro nas aldeias remotas do
Vale do Vento Glido. Mas Bruenor tem um
destino heroico reivindicar sua terra natal assim
Bob escolhe o antecedente Heri do Povo para seu
ano. Ele anota as proficincias e a caracterstica
especial que esse antecedente concede.
Bob tem uma imagem bastante clara da
personalidade de Bruenor em mente, ento ele
ignora os traos de personalidade sugeridos no
antecedente de Heri do Povo, observando que
algumas vezes Bruenor um ano carinhoso,
sensvel, que realmente ama seus amigos e aliados,
mas ele esconde esse corao mole atrs de um
comportamento rude e rspido. Ele escolhe o ideal
de justia a partir da lista em seu antecedente,
observando que Bruenor acredita que ningum est
acima da lei.
Dada a sua histria, o vnculo de Bruenor
bvio: ele aspira recuperar algum dia o Salo de
Mithral, sua terra natal, do domnio do drago das
sombras que expulsou os anes de l. Sua fraqueza
est ligada ao seu carinho, sua natureza sensvel
ele tem uma fraqueza por rfos e as almas
desgarradas, levando-o a mostrar misericrdia,
mesmo quando ela no pode ser garantida.
5. ESCOLHA O EQUIPAMENTO
A classe e os antecedentes determinam o
equipamento inicial do personagem, incluindo
armas, armaduras e outros equipamentos de
aventura. Voc deve anotar esses equipamentos na
sua ficha de personagem. Todos esses itens so
detalhados no captulo 5.
Em vez de tomar o equipamento fornecido pela
classe e os antecedentes, voc pode comprar o seu
equipamento inicial. Voc tem um nmero de
peas de ouro (po) para gastar baseado em sua
classe, como mostrado no captulo 5. Extensas
listas de equipamentos, com preos, tambm esto
nesse captulo. Se desejar, voc tambm pode ter
uma bugiganga sem nenhum custo (consulte a
tabela Bugigangas no final do captulo 5).
O valor do atributo Fora limita a quantidade de
equipamento que o personagem pode transportar.
Voc deve tentar no comprar equipamento com
um peso total (em kg) superior a 7,5 vezes seu valor
17
de Fora. O captulo 7 tem mais informaes sobre
a capacidade de carga.
CLASSE DE ARMADURA
A sua Classe de Armadura (CA) representa quo
bem o personagem evita ser ferido em combate.
Algumas coisas contribuem para sua CA, como a
armadura, o escudo e o modificador de Destreza.
No entanto, nem todos os personagens podem usar
armaduras e escudos.
Sem armadura e escudo, a CA de um personagem
igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o
personagem usa uma armadura, carrega um escudo,
ou ambos, calcule a CA usando as regras do
captulo 5. Voc deve anotar sua CA na sua ficha
de personagem.
O personagem precisa ser proficiente com
armaduras e escudos para vesti-los e us-los de
forma eficaz, e a proficincia em armaduras e
escudos determinada pela classe. Existem
restries em usar armaduras ou escudos se o
personagem no tiver a proficincia necessria,
conforme explicado no captulo 5.
Algumas magias e caractersticas de classe
fornecem uma maneira diferente de calcular a CA.
Se voc tem vrios recursos que o concedem
diferentes formas de calcular a CA, voc escolhe
qual usar.
ARMAS
Para cada arma que seu personagem portar, voc
deve calcular o modificador que ele ir usar quando
atacar ou causar dano quando acertar com ela.
Quando voc realizar uma jogada de ataque com
uma arma, voc joga um d20 e adiciona seu bnus
de proficincia (somente se voc possuir
proficincia com a arma) e o modificador de
atributo apropriado.
Para ataques com armas corpo a corpo, voc
usa seu modificador de Fora nas jogadas de
ataque e dano. A arma que possuir a propriedade
acuidade, como uma rapieira, permite usar seu
modificador de Destreza ao invs disso.
Para ataques com armas distncia, voc usa
seu modificador de Destreza para jogadas de
ataque e dano. A arma possuir a propriedade
arremesso, como uma machadinha, permite usar
seu modificador de Fora ao invs disso.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5
Bob anota o equipamento inicial da classe de
guerreiro e do antecedente de Heri do Povo. Seu
equipamento inicial inclui uma cota de malha e um
escudo, que combinados concedem a Bruenor uma
Classe de Armadura de 18.
Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um
machado de batalha e duas machadinhas. Seu
machado de batalha uma arma corpo a corpo,
assim Bruenor usa seu modificador de Fora para
as jogadas de ataque e de dano. Seu bnus de
ataque o seu modificador de Fora (+3) alm de
seu bnus de proficincia (+2), resultando em +5. O
machado de batalha causa 1d8 pontos de dano
cortante e Bruenor adiciona seu modificador de
Fora ao dano quando ataca, resultando em 1d8+3
de dano cortante. Quando arremessar uma
machadinha, Bruenor tem o mesmo bnus de
ataque (machadinhas, como armas com a
propriedade arremesso, usam a Fora para ataques e
danos distncia), e a arma causa 1d6+3 de dano
cortante quando acerta.
6. RENA UM GRUPO
A maioria dos personagens de D&D no trabalha
sozinho. Cada personagem desempenha um papel
dentro de um grupo, um grupo de aventureiros
trabalha em conjunto com um objetivo comum.
Trabalho em equipe e cooperao melhoram muito
as chances de um grupo sobreviver a muitos
perigos nos mundos de DUNGEONS &
DRAGONS. Voc deve interagir com os outros
jogadores e com o Mestre para decidir o que seus
personagens sabem uns dos outros, como eles se
conheceram e que tipos de misses o grupo pode
realizar juntos.
ALM DO 1 NVEL
medida que um personagem se aventura pelo
mundo e supera desafios, ele adquire experincia,
representada por pontos de experincia. Um
personagem que atinja um determinado nmero de
pontos de experincia aprimora suas capacidades.
Esse avano chamado de subir de nvel.
Quando um personagem sobe um nvel, sua
classe muitas vezes o concede caractersticas
adicionais, conforme detalhado na descrio da
classe. Algumas dessas caractersticas permite que
voc aprimore seus valores de atributo, seja
aumentando dois valores de atributo em 1 ponto ou
18
aumentando um nico valor de atributo em 2. Voc
no pode aumentar um valor de atributo acima de
20. Alm disso, o bnus de proficincia do
personagem aumenta em determinados nveis.
Cada vez que voc ganha um nvel, voc ganha 1
Dado de Vida adicional. Voc deve jogar esse Dado
de Vida e adicionar seu modificador de
Constituio ao resultado, adicionando-o ao seu
valor de pontos de vida mximo. Em vez disso,
voc pode usar o valor fixo indicado na sua classe,
que o resultado mdio da jogada de dado
(arredondado para cima).
Quando o modificador de Constituio do
personagem aumentar em 1, os pontos de vida
mximos do personagem aumentam em 1 ponto
para cada nvel que voc tem. Por exemplo, quando
Bruenor atingir o 8 nvel de guerreiro, ele aumenta
seu valor de Constituio de 17 para 18, o que
aumenta seu modificador de Constituio de +3
para +4. Em seguida, seu mximo de pontos de vida
aumenta em 8 pontos.
A tabela Avano de Personagem mostra a
quantidade de XP que voc precisa para subir de
nvel, do 1 ao 20, e o bnus de proficincia para
personagens desses nveis. Consulte as informaes
da descrio da classe do seu personagem para ver
quais as outras melhorias que voc adquire a cada
nvel.
ESTGIOS DE JOGO
A rea sombreada na tabela de Avano de
Personagem mostra os quatro estgios de jogo. Os
estgios no possuem quaisquer regras associados a
eles, so apenas uma descrio geral de como a
experincia de jogo muda a medida que os
personagens sobem de nvel.
No primeiro estgio (nveis 1-4), os personagens
so efetivamente aventureiros aprendizes. Eles
esto estudando sobre as peculiaridades que os
definem como membros de uma classe em
particular, incluindo as principais escolhas que
identificam suas caractersticas de classe a medida
em que elas avanam (como a Tradio Arcana do
mago ou o Arqutipo Marcial do guerreiro). As
ameaas que eles enfrentam so relativamente
menores, geralmente representando perigo para
chcaras locais ou aldeias.
No segundo estgio (nveis 5-10), os personagens
j esto por conta prpria. Aqueles que lanam
magias ganham acesso ao 3-nvel de magia no
incio desse estgio, alcanando um novo limiar de
poder mgico com magias como bola de fogo e
relmpago. Nesse estgio, muitas classes que
utilizam armas adquirem a habilidade de realizar
mais de um ataque por rodada. Esses personagens
tornaram-se importantes, enfrentando perigos que
ameaam cidades e reinos.
No terceiro estgio (nveis 11-16), os personagens
atingem um nvel de poder que os coloca muito
acima da populao em geral e os torna especiais
at mesmo entre os aventureiros. No 11 nvel,
muitos daqueles que lanam magias passam a ter
acesso a magias de 6-nvel, algumas das quais
criam efeitos antes impossveis de alcanar para
personagens dos jogadores. Outros personagens
ganham benefcios que os permite realizar mais
ataques ou fazer manobras impressionantes com
tais ataques. Esses aventureiros poderosos muitas
vezes confrontam ameaas em regies e continentes
inteiros.
No quarto estgio (nveis 17-20), os personagens
esto no auge de seus benefcios de classe,
tornando-se arqutipos heroicos (ou vis) por seus
prprios mritos. O destino do mundo ou at
mesmo a ordem fundamental do multiverso pode
estar em jogo durante suas aventuras.
AVANO DE PERSONAGEM
XP Nvel Proficincia
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2.700 4 +2
6.500 5 +3
14.000 6 +3
23.000 7 +3
34.000 8 +3
48.000 9 +4
64.000 10 +4
85.000 11 +4
100.000 12 +4
120.000 13 +5
140.000 14 +5
165.000 15 +5
195.000 16 +5
225.000 17 +6
265.000 18 +6
305.000 19 +6
355.000 20 +6
19
CAPTULO 2: RAAS
UMA VISITA S GRANDES CIDADES DOS
mundos de DUNGEONS & DRAGONS guas
Profundas, a Cidade Livre de Greyhawk, ou at
mesmo a misteriosa Sigil, a Cidade das Portas
sobrecarrega os sentidos. Vozes conversam rpido
em inmeros idiomas. Os aromas de dzias de
cozinhas se misturam com os odores de ruas
tumultuadas e do pobre saneamento. Edifcios em
uma mirade de estilos arquitetnicos exibem as
diversas origens de seus habitantes.
E os prprios habitantes pessoas de diferentes
tamanhos, formas e cores, vestidos com um
espectro deslumbrante de estilos e tons
representam muitas raas diferentes, desde os
diminutos halflings e os robustos anes, at os
majestosamente belos elfos, misturando-se entre
uma grande variedade de etnias humanas.
Espalhados entre os membros dessas raas mais
comuns existem verdadeiras espcies exticas: um
poderoso draconato, abrindo caminho entre a
multido, e um tiefling astuto, espreita nas
sombras, com malcia em seus olhos. Um grupo de
gnomos ri enquanto um deles ativa um brinquedo
de madeira inteligente que se move por conta
prpria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham
ao lado de humanos, sem pertencer totalmente
raa de qualquer um de seus pais. E l, bem longe
da luz do sol, um solitrio drow um fugitivo da
profunda extenso do Subterrneo tenta ganhar a
vida em um mundo que teme a sua espcie.
A ESCOLHA DE UMA RAA
Os humanos so a raa mais comum nos mundos de
D&D, mas eles vivem e trabalham ao lado de
anes, elfos, halflings, e inmeras outras espcies
fantsticas. Seu personagem pertence a um desses
povos.
Nem toda raa inteligente do multiverso
apropriada para ser um aventureiro a ser controlado
por um jogador. Anes, elfos, halflings e humanos
so as raas mais comuns em um grupo de
aventureiros tpico. Draconatos, gnomos, meio-
elfos, meio-orcs e tieflings so aventureiros menos
comuns. Drow, uma sub-raa dos elfos, tambm
so incomuns.
Sua escolha da raa afeta muitos aspectos
diferentes de um personagem. Estabelece
qualidades fundamentais que existem ao longo da
carreira de aventuras do seu personagem. Ao tomar
essa deciso, tenha em mente o tipo de personagem
que voc quer jogar. Por exemplo, um halfling
poderia ser uma boa escolha para um ladino furtivo,
um ano faz um guerreiro resistente e um elfo pode
ser um mestre da magia arcana.
A raa do seu personagem no s afeta seus
valores de atributo e traos raciais, mas tambm
fornece sugestes para a construo da histria do
seu personagem. A descrio de cada raa nesse
captulo inclui informaes para ajudar voc a
interpret-la como um personagem, incluindo
personalidade, aparncia fsica, caractersticas da
sociedade e as inclinaes de tendncias raciais.
Esses detalhes so sugestes para ajudar voc a
pensar sobre seu personagem, embora aventureiros
podem divergir bastante dos padres da raa. Vale a
pena levar em considerao o porque seu
personagem ser diferente como uma maneira de
ajudar a escolher os antecedentes e os traos da
personalidade de seu personagem.
TRAOS RACIAIS
A descrio de cada raa inclui traos raciais que
so comuns aos membros daquela raa. Os tpicos
seguintes aparecem entre os traos da maioria das
raas.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Cada raa aumenta um ou mais valores de atributo
de um personagem.
IDADE
A idade mostra com quantos anos um membro
daquela raa considerado adulto, bem como a
expectativa de vida da raa. Essa informao pode
ajudar voc a decidir com quantos anos de idade
seu personagem inicia o jogo. Voc pode escolher
qualquer idade para seu personagem, o que pode
explicar alguns de seus valores de atributo. Por
exemplo, se voc interpretar um personagem muito
jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um
valor de Fora ou Constituio particularmente
baixo, enquanto que a idade avanada pode explicar
um alto valor de Inteligncia ou Sabedoria.
TENDNCIA
A maioria das raas tem predisposio para certas
tendncias, descritas nesse tpico. Elas no so
obrigatrias para os personagem, mas considere
20
qual o motivo de seu ano ser catico, por exemplo,
em desacordo com a sociedade an que leal pode
ajud-lo a definir melhor seu personagem.
DESLOCAMENTO
Seu deslocamento determina quo longe voc pode
mover-se quando viajar (captulo 8) ou em combate
(captulo 9).
IDIOMAS
Em virtude da raa, seu personagem pode falar, ler
e escrever certos idiomas. O captulo 4 lista a
maioria dos idiomas comuns no multiverso D&D.
SUB-RAAS
Algumas raas possuem sub-raas. Os membros de
uma sub-raa tm os traos da raa parente em
adio queles especificados para a sua sub-raa.
As relaes entre as sub-raas variam
significativamente de raa para raa e de um mundo
para outro. No cenrio de campanha de
Dragonlance, por exemplo, os anes da montanha e
os anes da colina vivem juntos como diferentes
cls do mesmo povo, mas em Forgotten Realms,
eles vivem distantes, em reinos separados, e
chamam a si mesmos de anes do escudo e anes
dourados, respectivamente.
ANO
"EST ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O
tom spero de uma voz familiar. Bruenor Martelo
de Batalha subiu pelas costas do adversrio morto,
desconsiderando o fato de que o pesado monstro
jazia sobre seu amigo lfico. Apesar desse novo
desconforto, o nariz grande, pontudo e vrias vezes
quebrado do ano bem como sua barba
vermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo
surgiu como uma viso agradvel para Drizzt.
"Eu sabia que ia te encontrar encrencado se sasse
pra te procurar!"
R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Reinos ricos de antiga grandeza, sales esculpidos
nas razes das montanhas, o eco de picaretas e
martelos nas minas profundas e nas forjas ardentes,
um compromisso com o cl e a tradio, e um dio
impetuoso contra goblins e orcs essas linhas
comuns unem todos os anes.
BAIXOS E ROBUSTOS
Audazes e resistentes, os anes so conhecidos
como hbeis guerreiros, mineradores e
trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham
menos de 1,50 metros de altura, os anes so to
largos e compactos que podem pesar tanto quanto
um humano 0,60 metros mais alto. Sua coragem e
resistncia compete facilmente com qualquer povo
mais alto.
A pele dos anes varia do marrom escuro a um
matiz mais plido, tingido de vermelho, mas os tons
mais comuns so o castanho claro ou bronzeado,
como certos tons terrosos. O cabelo longo, mas de
estilo simples, geralmente negro, cinzento ou
castanho, embora anes mais plidos
frequentemente possuem cabelos ruivos. Anes
machos valorizam altamente suas barbas e
preparam-nas com cuidado.
LONGAS MEMRIAS, LONGOS RANCORES
Anes podem viver mais de 400 anos, ento os
anes mais antigos ainda vivos muitas vezes
lembram-se de um mundo muito diferente. Por
exemplo, alguns dos anes mais velhos que vivem
na Cidadela de Felbarr (em Forgotten Realms)
lembram-se do dia, h mais de trs sculos, que os
orcs conquistaram sua fortaleza, forando-os a um
exlio que durou mais de 250 anos. Essa
longevidade concede aos anes uma perspectiva
21
sobre o mundo que falta s raas de menor
longevidade, como os humanos e os halflings.
Anes so slidos e duradouros como suas
amadas montanhas, resistindo passagem dos
sculos com estoica resistncia e poucas mudanas.
Eles respeitam as tradies de seus cls, traando a
histria de seus ancestrais a partir da fundao de
suas mais antigas fortalezas, na juventude do
prprio mundo, e no as abandonam facilmente.
Uma parte dessas tradies envolve a devoo aos
deuses dos anes, aqueles que defendem os ideais
anes de ser trabalhador, hbil em combate e
devotos forja.
Os anes so determinados e leais, fiis sua
palavra e decididos quando agem, s vezes a ponto
de serem teimosos. Muitos anes tm um forte
senso de justia e demoram a esquecer de erros
cometidos contra eles. Uma injustia cometida
contra um ano uma ofensa para todo seu cl. O
que comea como uma busca por vingana de um
nico ano, pode se tornar a ambio de todo um
cl.
CLS E REINOS
Os reinos anes estendem-se pelas profundezas das
montanhas, onde eles mineram gemas e metais
preciosos, e forjam itens admirveis. Eles amam a
beleza e a arte dos metais preciosos e das joias finas
e em alguns anes esse amor deteriora-se em
avareza. O que no pode ser encontrado em suas
montanhas, eles adquirem atravs do comrcio.
Eles no gostam de barcos, embora os comerciantes
humanos e halflings lidem frequentemente com o
comrcio de bens anes por rotas de martimas.
Membros de confiana de outras raas so bem-
vindos em assentamentos anes, embora algumas
reas dessas cidades sejam vetadas at mesmo para
eles.
A unidade mor de uma sociedade an o cl, e os
anes valorizam altamente o status social. Mesmo
anes que vivem longe de seus prprios reinos
valorizam suas identidades e filiaes de cls,
reconhecem os anes parentes, e invocam os nomes
de seus ancestrais em juramentos e xingamentos.
No possuir um cl o pior destino de um ano.
Anes em outras terras so tipicamente artesos,
geralmente ferreiros de armas, armeiros e
joalheiros. Alguns so mercenrios ou guarda-
costas, procurados pela sua coragem e lealdade, e
bem recompensados por seus servios.
DIFCIL DE CONFIAR
Anes convivem razoavelmente bem com a maioria
das outras raas. "A diferena entre um conhecido e
um amigo cerca de cem anos", um ditado ano
que pode ser uma hiprbole, mas certamente
demonstra o quanto difcil ganhar a confiana de
um ano para o membro de uma raa de vida curta,
como os humanos.
Elfos. "No sensato depender dos elfos.
difcil prever o que um elfo vai fazer a seguir.
Quando o martelo encontra a cabea do orc, eles
podem tanto comear a cantar ou sacar uma espada,
ningum sabe. Eles so volveis e fteis. Duas
coisas a serem ditas sobre os elfos: eles no tm
muitos ferreiros, mas os que tm fazem muito bem
o trabalho. E quando orcs ou goblins avanam pelas
montanhas, bom ter um elfo ao seu lado. Talvez
no to bom quanto um ano, mas sem dvida eles
odeiam os orcs tanto quanto ns."
Halflings. "Claro, eles so gente boa. Mas me
mostre um heri halfling. Um imprio, um exrcito
triunfante. At mesmo um tesouro conquistado
pelas mos de um halfling. Nada. Como voc pode
lev-los a srio?"
Humanos. "Voc comea a conhecer uma
humana, e ento ela j est em seu leito de morte.
Se voc tiver sorte, ela ter descendentes talvez
uma filha ou neta que tm mos e corao to
bons quanto o dela. S assim voc pode fazer um
amigo humano. E assisti-los partir! Se eles colocam
o corao em algo, eles vo atrs, seja o tesouro de
um drago ou o trono de um imprio. Essa
dedicao digna de admirao, mesmo que ela os
ponha em apuros com muita frequncia."
DEUSES, OURO E CL
Anes que seguem uma vida de aventuras podem
ser motivados pelo desejo por tesouros para uso
prprio, para um propsito especfico ou mesmo a
partir do desejo altrusta de ajudar os outros. Outros
anes so guiados pelo comando ou pela inspirao
de uma divindade, um chamado direto ou
simplesmente o desejo de trazer glria a um dos
deuses anes. O cl e os ancestrais de um ano
tambm so motivaes importantes. Um ano
pode buscar restaurar a honra perdida de um cl,
vingar uma antiga ofensa sofrida pelo cl ou
reconquistar um lugar no cl depois de ter sido
exilado. Ou um ano pode buscar por um machado
22
empunhado por um poderoso ancestral, perdido no
campo de batalha h sculos.
NOMES DE ANO
O nome de um ano concedido pelo ancio de um
cl, de acordo com a tradio. Todos nome prprio
ano tm sido utilizados e reutilizados atravs das
geraes. O nome de um ano pertence ao cl, no
ao indivduo. Um ano que o usar indevidamente
ou trouxer vergonha ao cl tem seu nome retirado e
est proibido por lei de usar qualquer outro nome
ano em seu lugar.
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern,
Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg,
Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek,
Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik,
Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon,
Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.
Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild,
Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn,
Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd,
Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera,
Torgga, Vistra.
Nomes de Cls: Balderk, Battlehammer,
Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard,
Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr,
Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.
TRAOS RACIAIS DE ANO
Um personagem ano possui uma variedade de
habilidades inatas, parte integrante da natureza dos
anes.
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituio
aumenta em 2.
Idade. Anes tornam-se maduros na mesma
proporo que os humanos, mas so considerados
jovens at atingirem a idade de 50 anos. Em mdia,
eles vivem 350 anos.
Tendncia. A maioria dos anes leal, pois
acreditam firmemente nos benefcios de uma
sociedade bem organizada. Eles tendem para o
bem, com um forte senso de honestidade e uma
crena de que todos merecem compartilhar os
benefcios de uma ordem social justa.
Tamanho. Anes esto entre 1,20 e 1,50 metros
de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho
Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada de 7,5 metros. Seu deslocamento no
reduzido quando estiver usando armadura pesada.
Viso no Escuro. Acostumado vida
subterrnea, voc tem uma viso superior no escuro
e na penumbra. Voc enxerga na penumbra a at 18
metros como se fosse luz plena, e no escuro como
se fosse na penumbra. Voc no pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resilincia An. Voc possui vantagem em
testes de resistncia contra venenos e resistncia
contra dano venenoso (explicado no captulo 9).
Treinamento Ano de Combate. Voc tem
proficincia com machados de batalha,
machadinhas, martelos de arremesso e martelos de
guerra.
Proficincia em Ferramentas. Voc tem
proficincia em uma ferramenta de arteso sua
escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos
de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.
Especializao em Rochas. Sempre que voc
realizar um teste de Inteligncia (Histria)
relacionado origem de um trabalho em pedra,
voc considerado proficiente na percia Histria e
adiciona o dobro do seu bnus de proficincia ao
teste, ao invs do seu bnus de proficincia normal.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum
e ano. O idioma ano repleto de consoantes
duras e sons guturais, e essa caracterstica
influencia, como um sotaque, qualquer outro
idioma que o ano falar.
Sub-raa. Existem duas sub-raas principais de
anes nos mundos de D&D: anes da colina e
anes da montanha. Voc deve escolher uma dessas
sub-raas.
ANO DA COLINA
Como um ano da colina, voc tem sentidos
aguados, maior intuio e notvel resilincia. Os
anes dourados de Faern, que vivem em seu
poderoso reino ao sul do continente, so anes da
colina, assim como os exilados Neidar e os
depreciveis Klar de Krynn, no cenrio de
Dragonlance.
Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoria
aumenta em 1.
Tenacidade An. Seus pontos de vida mximos
aumentam em 1, e cada vez que o ano da colina
sobe um nvel, ele recebe 1 ponto d