Upload
vuongtu
View
257
Download
3
Embed Size (px)
Citation preview
LAPORAN PENELITIAN HIBAH BERSAING
PERANCANGAN STREAMING INTERAKTIF PADA M-LEARNING BERBASIS JAVA DENGAN CDMA
Oleh: Ir. Gatot Santoso, M.T.
Edhy Sutanta, S.T., M.Kom.
DIBIAYAI OLEH: DIREKTORAT PENELITIAN DAN PENGABDIAN PADA MASYARAKAT
DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN TINGGI DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL
NOMOR KONTRAK : 053/SP2H/PP/DP2M/IV/2009, TANGGAL 31 DESEMBER 2008
INSTITUT SAINS & TEKNOLOGI AKPRIND YOGYAKARTA
NOPEMBER 2009
TEKNOLOGI
ii
HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN AKHIR
1. Judul Penelitian : Perancangan Layanan Streaming Interaktif pada M-learning Berbasis Java dengan CDMA
2. Ketua Peneliti a. Nama Lengkap : Ir. Gatot Santoso, M.T. b. Jenis Kelamin : Laki-laki c. NIK : 94,0865.494.E d. Jabatan Fungsional : Lektor Kepala e. Jabatan Struktural : Ketua Jurusan
f. Bidang Keahlian : Teknik Telekomunikasi g. Fakultas / Jurusan : Teknologi Industri/Teknik Elektro h. Perguruan Tinggi : Institut Sains & Teknologi AKPRIND h. Tim Peneliti : Edhy Sutanta, S.T., M.Kom.
3. Pendanaan dan Jangka Waktu Penelitian a. Jangka waktu penelitian yang diusulkan : 2 tahun b. Biaya total yang diusulkan : Rp. 76.762.200,- c. Biaya yang disetujui tahun 2 : Rp. 38.000.000,-
Yogyakarta, Nopember 2009
iii
RINGKASAN
Teknologi Informasi dan Telekomunikasi dengan internet menjadi prioritas utama dalam perkembangan kemajuan dunia. Perkembangan ini memberikan terobosan baru dalam pembelajaran mobile dengan memanfaatkan perangkat TI genggam atau yang biasa disebut dengan mobile learning (m-learning). M-Learning memiliki beberapa kelebihan kemampuan untuk pembelajaran yang bisa diakses kapan saja, di mana saja, oleh siapa saja. Masalah yang masih pada m-learning adanya keterbatasan hardware dan platform sehingga diperlukan rancangan dengan sistem dan kemudahan dalam mengakses. Disamping itu juga diperlukan penelitian khusus yang menangani tiap bagian yang ada pada m-learning agar didapat kenyamanan pada user.
Penelitian ini bertujuan untuk menangani masalah dengan memanfaatkan multimedia sebagai konten yang bisa memberikan informasi yang lebih jelas dan spesifik. Layanan multimedia m-learning ini memerlukan koneksi dan akses internet yang bagus dan juga memerlukan hardware yang mumpuni agar bisa menikmati keseluruhan layanan dengan baik untuk itu digunakan ponsel yang mendukung fasilitas mobile multimedia.
Hasil yang diharapkan dari penelitian ini sebuah software dan konten berbasis selular, sedang target utamanya adalah rancangan m-learning dengan layanan multimedia.
SUMMARY Information Technology and Telecommunications to the Internet becomes
the main priority in the development of world progress. These developments provide new breakthrough in mobile learning using mobile IT devices or so-called mobile learning (m-learning). M-Learning has some excess capacity for learning that can be accessed anytime, anywhere, by anyone. The problems are still on m-learning is that the lack of hardware and platforms that required by the system design and ease of access. One also needs a special study of each section dealing with the existing m-learning in order to get comfortable for the user.
This study aims to solve the issue by using multimedia as content that can offer a more clear and specific. Multimedia services m-learning requires internet connection and good access, and also requires capable hardware to enjoy the overall bias with good services for that use phones that support multimedia mobile facilities.
Expected results of this study and a software-based content provider, was the main target is to design m-learning with multimedia services.
iv
PRAKATA
Puji syukur kehadiran Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
petunjuk-Nya kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan laporan penelitian
ini dengan judul: Perancangan Layanan Streaming Interaktif pada M-learning
Berbasis Java dengan CDMA.
Dalam menyelesaikan penelitian ini penulis mendapat bantuan serta
dukungan dari berbagai pihak, Pada kesempatan ini, tidak lupa penulis
mengucapkan terima kasih kepada pihak yang telah banyak membantu dalam
penyelesaian penelitian ini baik dalam perancangan alat maupun dalam penulisan
laporan.
Penulis menyadari penyusunan laporan ini tidak terlepas dari kesalahan
dan kekurangan yang dikarenakan kemampuan dan pengetahuan penulis. Untuk
itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun demi
kesempurnaan laporan ini. Akhir kata, semoga apa yang ada dalam laporan ini
dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.
Yogyakarta, Nopember 2009
Penulis
v
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................ ii
RINGKASAN DAN SUMMARY ................................................................... iii
KATA PENGANTAR .................................................................................... iv
DAFTAR ISI ................................................................................................. viii
DAFTAR GAMBAR .................................................................................... xiv
DAFTAR TABEL ....................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ........................................................................ 1
1.2 Tujuan Penelitian .................................................................... 4
1.3 Batasan Masalah ..................................................................... 5
BAB II STUDI PUSTAKA
2.1 Evolusi Pembelajaran ............................................................... 6
2.1.1 Traditional Learning ...................................................... 6
2.1.2 Media E-Learning .......................................................... 6
2.1.3 Media M-Learning .......................................................... 7
2.1.4 Sistem dan M-learning Platform .................................... 10
2.1.4.1 Platform ............................................................. 10
2.1.4.2 Sistem ................................................................. 11
2.2 Teknologi Multimedia ............................................................. 12
2.2.1 Multimedia ..................................................................... 12
2.2.2 Video Rate Control Algorithm(VRCA) .......................... 12
vi
2.2.3 Protocol jaringan pada sistem multimedia ..................... 14
2.2.4 Protocol RTSP ............................................................... 16
2.2.5 Komponen-komponen dalam konten multimedia .......... 18
2.3 Web Server .............................................................................. 20
2.4 WWW (World Wide Web) ...................................................... 20
2.5 Obyek-obyek Multimedia ........................................................ 21
2.5.1 Teks ................................................................................ 22
2.5.2 Picture ............................................................................ 22
2.5.3 Audio .............................................................................. 22
2.5.4 Video .............................................................................. 23
2.5.5 Animation ....................................................................... 23
2.6 Mobile Multimedia .................................................................. 23
2.6.1 Arsitektur sistem ............................................................ 24
2.6.2 User Datagram Protocol (UDP) ..................................... 26
2.6.3 Real-time Transport Protocol (RTP) ............................. 26
2.6.4 Transmission Control Protocol (TCP) ........................... 26
2.6.5 Format Konten Multimedia ............................................ 27
2.6.6 Standar Kompresi Video ................................................ 27
2.6.6.1 MPEG-1 ............................................................. 28
2.6.6.2 MPEG-2 ............................................................. 29
2.6.6.3 MPEG-4 ............................................................. 29
2.6.6.4 H.263 .................................................................. 29
2.6.6.5 H.264 .................................................................. 29
vii
2.6.7 Codec ............................................................................. 30
2.6.8 Playing ........................................................................... 31
2.6.8.1 Windows Media Player (WMP) ......................... 31
2.6.8.2 Quicktime Media Player .................................... 31
2.6.8.3 Adobe Flash Lite ................................................ 32
2.6.8.4 Real Player ......................................................... 32
2.6.9 Tantangan perancangan konten multimedia .................... 32
2.6.10 Bandwidth .................................................................... 35
2.6.11 Teknologi Seliler dalam Mengakses Live Multimedia...36
2.7 Perkembangan Komonikasi Wireles ....................................... 37
BAB III TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
3.1. Tujuan Penelitian .................................................................................... 41
3.2. Manfaat Penelitian .................................................................................. 41
BAB IV METODE PERANCANGAN
4.1 Metode Penelitian ................................................................... 43
4.2 Metode Perancangan ............................................................... 43
4.3 Proses Perancangan M-Learning ............................................. 46
4.3.1 Menyiapkan Materi Multimedia ...................................... 46
4.3.2 Merancang Tampilan dan Aplikasi M-learning .............. 46
4.3.3 Pengujian Aplikasi pada Server Localhost ..................... 47
4.3.4 Proses Upload Website M-learning di Internet .............. 47
4.3.5 Pengujian Website W-learning ........................................ 47
4.4 Rancangan Sistem M-learning ................................................. 48
viii
4.5 Perancangan Antarmuka (Interface) ........................................ 49
4.5.1 Perancangan web-client .................................................. 50
4.5.1.1 Halaman index .................................................... 50
4.5.1.2 Halaman about us ............................................... 51
4.5.1.3 Halaman link video ............................................. 52
4.5.1.4 Halaman link download ..................................... 52
4.5.1.5 Halaman news category ..................................... 53
4.5.2 Perancangan WAP mobile phone ................................... 54
4.5.2.1 Halaman login .................................................... 54
4.5.2.2 Halaman WAP main menu ................................. 54
4.5.2.3 Halaman WAP news category ........................... 55
4.5.2.4 Halaman WAP beginner .................................... 55
4.5.2.5 Halaman WAP intermediate .............................. 56
4.5.2.6 Halaman WAP advance ..................................... 56
4.5.2.7 Halaman WAP communication system .............. 57
4.5.2.8 Halaman WAP download ................................... 57
4.6 Perancangan Konten ............................................................... 58
4.7 Perancangan Aplikasi .............................................................. 59
4.7.1 Membuat project J2ME dengan NetBeans ..................... 59
4.7.2 Menentukan flow aplikasi .............................................. 61
4.7.3 Menambahkan komponen ke dalam form ...................... 62
4.7.4 Tes menjalankan program .............................................. 63
ix
BAB V ANALISA HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1 Hasil Perancangan .................................................................... 64
5.2 Implementasi Secara Umum ................................................... 64
5.2.1 Spesifikasi kebutuhan sistem ......................................... 64
5.2.2 Spesifikasi client ............................................................ 64
5.2.3 Spesifikasi server ........................................................... 67
5.3 Pengujian Sistem .................................................................... 67
5.4 Implementasi Web-site M-Learning dengan HTTP ............... 68
5.5 Implementasi WAP-site ......................................................... 69
5.5.1 Halaman WAP-site ....................................................... 69
5.6 Evaluasi Sistem ...................................................................... 69
5.6.1 Analisa kuisioner ........................................................... 70
5.6.2 Pembahasan hasil kuisioner .......................................... 73
5.6.2.1 Jawaban pertanyaan pertama ...................................... 73
5.6.2.2 Jawaban pertanyaan kedua ......................................... 74
5.6.2.3 Jawaban pertanyaan ketiga .......................................... 75
5.6.2.4 Jawaban pertanyaan keempat .................................... 75
5.6.2.5 Jawaban pertanyaan kelima ...................................... 76
5.6.2.6 Jawaban pertanyaan keenam .................................... 77
5.6.2.7 Jawaban pertanyaan ketujuh ..................................... 78
5.6.2.8 Jawaban pertanyaan kedelapan ................................. 78
5.6.2.9 Jawaban pertanyaan kesembilan ............................... 79
5.6.2.10 Jawaban pertanyaan kesepuluh ............................... 80
x
5.6.2.11 Jawaban pertanyaan kesebelas ............................... 81
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan ............................................................................. 83
6.2 Saran ........................................................................................ 83
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
SINOPSIS PENELITIAN
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1Transport jaringan Unicast ........................................................... 14
Gambar 2.2 Transport jaringan Multicast ....................................................... 15
Gambar 2.3 Proses kerja RTSP (Aribowo, 2003) ........................................... 16
Gambar 2.4 Konfigurasi dasar eksekusi protokol RTSP (TeliaSonera, 2003) 17
Gambar 2.5 (a) Web server dan (b) Stream server (Aribowo, 2003) .............. 19
Gambar 2.6 Proses multimedia access (Adams, 2007) ................................... 25
Gambar 2.7 Arsitektur sistem client-server (Adams, 2007) ........................... 25
Gambar 2.8 Diagram Blok arsitektur sistem (Adams, 2007) .......................... 25
Gambar 2.9 Perbandingan kualitas gambar dengan frame rate ...................... 28
Gambar 2.10 Arsitektur Jaringan Seluler ........................................................ 37
Gambar 4.1 Diagram blok perancangan m-learning ....................................... 44
Gambar 4.2 Rancangan sistem model M-learning (Griyana, 2008) ............... 48
Gambar 4.3 Rancangan halaman index ........................................................... 51
Gambar 4.4 Halaman link about us ................................................................. 51
Gambar 4.5 Halaman link video ...................................................................... 52
Gambar 4.6 Halaman link download ............................................................... 52
Gambar 4.7 Halaman news category .............................................................. 53
Gambar 4.8 Halaman login ............................................................................. 54
Gambar 4.9 Halaman WAP main menu .......................................................... 54
Gambar 4.10 Halaman WAP news category ................................................... 55
xii
Gambar 4.11 Halaman WAP beginner ........................................................... 55
Gambar 4.12 Halaman WAP intermediate ..................................................... 56
Gambar 4.13 Halaman WAP advance ............................................................ 56
Gambar 4.14 Halaman WAP communication system ..................................... 57
Gambar 4.15 Halaman WAP download .......................................................... 57
Gambar 4.16 Tampilan utama NetBeans ........................................................ 60
Gambar 4.17 Menu pilihan New Project ......................................................... 60
Gambar 4.18 Menu flow .................................................................................. 61
Gambar 4.19 Menu screen editor .................................................................... 62
Gambar 4.20 Data isian form .......................................................................... 63
Gambar 4.21 Tampilan pada mobile emulator ................................................ 63
Gambar 5.1 Hardware Nokia N79 .................................................................. 65
Gambar 5.2 Tampilan Web-site ....................................................................... 68
Gambar 5.3 Tampilan WAP-site melalui emulator ........................................ 69
Gambar 5.4 Diagram jawaban pertanyaan pertama ........................................ 74
Gambar 5.5 Diagram jawaban pertanyaan kedua ........................................... 74
Gambar 5.6 Diagram jawaban pertanyaan ketiga ........................................... 75
Gambar 5.7 Diagram jawaban pertanyaan keempat ....................................... 76
Gambar 5.8 Diagram jawaban pertanyaan kelima .......................................... 77
Gambar 5.9 Diagram jawaban pertanyaan keenam ......................................... 77
Gambar 5.10 Diagram jawaban pertanyaan ketujuh ....................................... 78
Gambar 5.11 Diagram jawaban pertanyaan kedelapan ................................... 79
Gambar 5.12 Diagram jawaban pertanyaan kesembilan ................................. 80
xiii
Gambar 5.13 Diagram jawaban pertanyaan kesepuluh ................................... 80
Gambar 5.14 Diagram jawaban pertanyaan kesebelas .................................... 81
Gambar 5.15 Diagram jawaban pertanyaan keseluruhan ................................ 82
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Eksekusi protokol RTSP (Aribowo, 2003) ..................................... 17
Tabel 2.2 Standar kompresi video ................................................................... 28
Tabel 5.1 Spesifikasi mobile phone client ....................................................... 66
Tabel 5.2 Hasil kuisioner ................................................................................ 73
xv
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Personil Peneliti ........................................................................ 86
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi dalam dunia komunikasi kian berkembang dan maju pesat
seiring dengan kebutuhan saat ini. Hampir disetiap proses kegiatan tidak lepas
dari penggunaan teknologi komunikasi. Perkembangan teknologi saat ini
diarahkan untuk dapat mempermudah proses kegiatan. Dalam hal ini terobosan-
terobosan TI (Teknologi Informasi) untuk pembelajaran masih sangat gencar
untuk dikembangkan terus-menerus.
Mobile internet merupakan salah satu metode yang kini terus
dikembangkan dalam dunia pendidikan untuk bisa dimanfaatkan sebagai fasilitas
untuk pembelajaran oleh Learner (pembelajar) dengan fleksibilitas dan
kemudahannya itu yang memungkinkan cara belajar dengan metode mobile atau
lebih dikenal dengan mobile learning (m-learning). Istilah m-learning mengacu
pada penggunaan perangkat TI genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon
genggam, laptop, dan tablet PC, dalam pembelajaran dan pengajaran (Wood,
2003). Meskipun saat ini m-learning masih berada pada taraf awal pengembangan
dan para peneliti masih mengeksplorasi setiap aspeknya, m-learning diperkirakan
akan menjadi cukup pesat dan viabel dalam waktu dekat (Holzinger, 2006). Hal
ini didukung oleh perkembangan teknologi wireless atau selular (2G, 2,5G, 3G,
3,5G).
2
Stream adalah teknologi kompresi data yang gunakan untuk mentransfer
data digital berupa video, audio, teks, flash, ataupun berkas multimedia lainnya
secara stream (mengalir) berupa packet-stamped yang ditransfer melalui media
packet-based seperti internet, data atau konten yang ditransfer bisa langsung
dijalankan sementara proses penerimaan data tersebut berlangsung tanpa harus
menunggu proses penerimaan data tersebut selesai dan lengkap diterima.
Pada pengembangannya stream (pengkompresan) tersebut memiliki
banyak fungsi, multimedia adalah hal yang terus menjadi perhatian dan
dikembangkan oleh industri internet. Pasalnya, multimedia tersebut meningkatkan
keterlibatan user internet dalam berkomunikasi dengan user internet lainnya. Dari
sisi user internet, tidak mudah mendapatkan kepuasan menikmati multimedia
yang berkualitas apabila isi konten, cara penyampaian multimedia dan kecepatan
akses internetnya masih kecil. Sistem komunikasi selular WCDMA telah
digunakan sebagai salah satu teknologi komunikasi 3G yang berkecepatan tinggi
dan bandwidth yang besar untuk mengakses internet (Robso, 2003).
Saat ini penelitian mengenai layanan konten multimedia dan penelitian di
bidang m-learning yang efektif menggunakan selular masih sangat sedikit. Untuk
itu penelitian mengenai layanan konten multimedia untuk selular merupakan
penelitian yang penting mengingat kebanyakan penelitian yang ada adalah
mengenai layanan konten mltimedia secara umum. Sistem selular WCDMA
digunakan untuk dapat membawa informasi multimedia yang memerlukan
bandwidth besar dan kecepatan yang bervariasi (Dahlman, 1998).
3
Dengan menggunakan teknologi WCDMA (Wide Band Code Division
Multiple Access) atau pada masyarakat umum lebih mengenal dengan istilah 3G
(Third Generation) metode pembelajaran dapat dibuat lebih menarik dengan
mengaplikasikan teknologi multimedia, karena kecepatan dalam mengakses data
bisa mencapai 2Mbps dalam keadaan diam (Dodyk & Eko, 2007). Pada perangkat
mobile phone tersebut dibutuhkan minimal bisa menggunakan full browser
HyperText Threading Protocol (HTTP) dan memiliki media player seperti
RealPlayer atau QuickTime, ini bertujuan agar bisa memanfaatkan fasilitas
m-learning yang direncanakan.
Pada penelitian sebelumnya yang telah dilakukan oleh Ayu Widya Sari
“Perancangan Layanan Multimedia dan Streaming pada M-Learning Berbasis
Selular”, mengoptimalkan teknologi PHP dalam membentuk website m-learning.
Serta penelitian yang dilakukan oleh Nurhefzan ”Rancangan Model
M-Learning Berbasis Multimedia Menggunakan Selular CDMA”,
mengoptimalkan multimedia yaitu teks, gambar, suara, serta animasi video dalam
satu kesatuan sebagai sarana pembelajaran.
Serta, Iswanto meneliti ”M-Learning pada selular CDMA dengan
aplikasinya streaming”. Serta, Narita P. meneliti “Perancangan Streaming
Interaktif Pada M-Learning Berbasis Java Dengan Menggunakan Selular ”.
Dari keempat penelitian diatas memberi gagasan kepada penulis untuk
mengembangkan konten M-learning dengan multimedia untuk dapat
meningkatkan efisisensi dan efektivitas sistem pembelajaran. Dimana
pembelajaran dapat dilakukan secara On-Line yang dapat dijalankan dengan
4
perangkat mobile yang membuat proses belajar dapat dilakukan kapanpun
dimanapun tanpa terbatas ruang dan waktu.
Atas dasar uraian diatas maka penulis mengambil judul “Perancangan
Konten M-Learning dengan Sistem Live Multimedia Berbasis Selular”.
1.2 Tujuan Penelitian
Tujuan hasil penelitian ini yang terpenting dalam bidang IPTEK (Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi), terutama pada teknologi informasi dan komunikasi
adalah sebagai berikut:
1. Mendapatkan persyaratan dan rekomendasi rancangan m-learning yang
mampu menjamin interoperabilitas dan kompabilitas.
2. Mendapatkan persyaratan dan rekomendasi rancangan konten multimedia
yang dapat mengembangkan dan meningkatkan nilai dalam cara
pembelajaran.
3. Mendapatkan persyaratan dan rekomendasi dari media hardware
(handphone, PDA) yang mampu menggunakan fasilitas multimedia
dengan baik.
4. Menguji kesiapan operator dalam memberikan fasilitas untuk
mengimbangi perkembangan perangkat komunikasi yang kian canggih.
5. Meningkatkan cara pembelajaran pendidikan di Indonesia dengan lebih
memanfaatkan media komunikasi mobile untuk dapat lebih tepat guna
dengan kelebihan yang ada di perangkat mobile tersebut.
5
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan pada judul, penelitian ini perlu dibatasi ruang lingkupnya
agar fokus dan spesifik sehingga memudahkan dalam proses penelitian dan
analisis. Multimedia yang digunakan pada penelitian ini adalah file video, audio,
dan gambar yang akan dibentuk sesuai dengan kemampuan mobile phone secara
umum atau ukuran data yang paling banyak digunakan. Materi yang akan
digunakan adalah materi bahan ajar perkuliahan bahasa Inggris dan sistem
Komunikasi.
Dengan melakukan penelitian ini, diharapkan dapat bermanfaat untuk:
a. Mahasiswa
1. Sebagai penambah wawasan tentang perkembangan teknologi
komunikasi yang kian pesat dan dapat melakukan inovasi teknologi
serta aplikasinya.
2. Menambah kemampuan mahasiswa dalam menuangkan ide yang
nantinya agar lebih siap untuk terjun ke dunia lapangan kerja dengan
situasi yang lebih nyata.
b. Pendidikan
1. Untuk mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menangkap dan
mengerti akan teori-teori yang sudah didapatkan selama masa kuliah.
2. Sebagai evaluasi di bidang inovasi dunia pendidikan dengan
memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan mutu pendidikan.
3. Sebagai media pengukur kamampuan mahasiswa dalam berkarya.
6
BAB II STUDI PUSTAKA
2.1 Evolusi Pembelajaran
2.1.1 Traditional Learning
Pendidikan merupakan media yang sangat penting untuk memberikan dan
mengembangkan informasi dan cara pikir. Dengan pendidikan maka dalam suatu
negara akan memiliki cara pandang dan kualitas sumber daya manusia (SDM)
yang berkualitas.
Metode belajar-mengajar tradisional yang mengutamakan tatapmuka dan
interaksi langsung di dalam kelas merupakan cara klasik untuk mempererat antara
pengajar dan murid didiknya. Dengan seiring perkembangan teknologi informasi
(TI) khususnya dalam media komunikasi internet dan kebutuhan dalam
pengajaran yang kini semakin berkembang maka dibutuhkan pengembangan cara
belajar-mengajar dengan media pembelajaran yang memberikan mobilitas tinggi
untuk peningkatan pembelajaran.
2.1.2 Media E-Learning
E-Learning merupakan suatu model pembelajaran dengan menggunakan
media teknologi komunikasi khususnya media internet (Rosenberg, 2001).
E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronis untuk
mendukung proses belajar-mengajar dengan media internet, jaringan komputer,
maupun komputer standalone. Guru dapat memberikan layanan mengajar tanpa
harus berhadapan langsung dengan siswa, demikian pula siswa dapat memperoleh
informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui media cyber
space atau ruang maya menggunakan internet.
7
E-learning tidak hanya merupakan materi training yang di-online-kan
tetapi meliputi proses distribusi informasi, komunikasi, edukasi, pelatihan, dan
manajemen pengetahuan, karena proses belajar-mengajar tetap harus melibatkan
empati para pengajar. Maka akan menciptakan hubungan yang erat antara
pengajar dan peserta didik.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam membangun e-learning:
1. Pusat kegiatan peserta didik, yaitu menjadi sarana bagi pusat kegiatan
seperti menambah kemampuan, membaca materi kuliah, mencari
informasi, dan sebagainya.
2. Interaksi dalam grup, yaitu saling berdiskusi tentang materi yang diberikan
dosen.
3. Sistem administrasi peserta didik.
4. Evaluasi materi.
5. Perpustakaan digital.
6. Materi online pendukung lainnya.
Keuntungan menggunakan e-learning:
1. Menghemat waktu proses belajar-mengajar.
2. Mengurangi biaya perjalanan.
3. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan,
buku-buku).
4. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas.
5. Melatih peserta didik lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
2.1.3 Media M-Learning
8
M-Learning adalah pengembangan dari E-Learning. Istilah mobile
learning (m-learning) mengacu kepada penggunaan perangkat IT genggam dan
bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop, dan tablet PC, dalam pengajaran
dan pembelajaran. M-learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar
dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan
course kapan-pun dan di mana-pun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada
materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat
mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong
learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-learning
memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi secara ad-hoc
dan berinteraksi secara informal di antara pembelajar.
Karakteristik perangkat maupun pengguna m-learning memerlukan disain
yang juga khusus. Beberapa aspek yang menjadi perhatian dalam merancang
aplikasi m-learning adalah sebagai berikut:
1. Keterbatasan hardware
Dengan keterbatasan computing resources hardware ini hal-hal yang perlu
diperhatikan adalah perlunya pemilihan penggunaan pustaka yang tepat,
pengurangan footprint aplikasi, serta pemanfaatan portal yang
mendelegasikan pekerjaan-pekerjaan kompleks dan memerlukan sumber
daya besar.
2. Keterbatasan jaringan
Jaringan selular memiliki kekurangan diantaranya adalah sangat lambat,
tidak dapat diandalkan dan tidak aman. Keadaan ini menyebabkan
9
pengembangan aplikasi m-learning harus memanfaatkan sumber daya
jaringan semaksimal mungkin. Aplikasi harus mampu memberi dukungan
operasi secara offline, sehingga tidak harus terhubung secara terus menerus
dengan server serta mekanisme download dapat diandalkan. Jika
memerlukan koneksi, sedapat mungkin digunakan cara yang efisien.
Sedangkan ketidak-amanan data dapat diatasi dengan implementasi
enkripsi.
3. Device yang pervasif
Pengelolaan device kecil yang beragam dan dapat selalu dibawa ke mana-
mana oleh pengguna dan dengan mudah berpindah tangan merupakan
persoalan yang lebih rumit, baik persoalan sosial maupun persoalan teknis.
Kenyataan ini memerlukan adanya mekanisme proteksi on-device untuk
melindungi data sensitif. Selain itu diperlukan adanya optimasi bagi
aplikasi untuk dijalankan pada platform berbeda (device-independent).
4. Skema integrasi
Banyak aplikasi nirkabel bergerak yang membutuhkan integrasi dengan
banyak sistem back-end atau middleware berbeda. Saat ini terdapat
beberapa teknologi yang dapat digunakan, diantaranya adalah protokol
biner proprietary, framework RPC, messaging serta XML web services.
Setiap teknologi memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing.
Semakin besar integrasinya (loosly coupled) akan semakin besar pula
footprint dan ukuran aplikasi serta data yang ditransfer.
10
M-learning akan sangat mungkin untuk digunakan sebagai suplemen bagi
e-learning maupun bagi lingkungan pembelajaran tradisonal di mana computer
aided learning tidak tersedia. Sistem yang paling optimal adalah menggabungkan
mlearning dengan e-learning, bila ada alternatif proses pembelajaran dilakukan
dengan perangkat komputer dan/atau divais bergerak atau dikombinasikan dengan
sistem pembelajaran tradisional.
Sistemnya yang unik karena dapat dioperasikan dimanapun, kapanpun,
siapapun penggunanya. Juga bisa digunakan untuk menambah investasi, gaya
hidup, dan menambah varietas pembelajaran konvensional. Analisis atas semua
kejadian dikumpulkan dan diolah ke dalam perkiraan riset, dan hasilnya bahwa m-
learning mampu memberikan kontribusi sehingga membuat area sebagai berikut:
1. Membantu pengajar untuk mengembangkan literatur dan mengakui
kemampuan yang dimiliki.
2. Bisa digunakan untuk mendorong kebebasan dan kolaborasi pengalaman
dalam mengajar.
3. Membantu pelajar untuk mengidentifikasi area dimana dukungan dan
bantuan yang mereka butuhkan.
4. Mengurangi hambatan untuk menggunakan teknologi ICT dan
menjembatani gap antara mobile phone literacy dengan ICT literacy.
5. Meningkatkan untuk dapat menghargai diri sendiri dan meningkatkan rasa
percaya diri dalam belajar.
2.1.4 Sistem dan m-learning platform
2.1.4.1 Platform
11
Pemilihan teknologi roadmap menggambarkan ketersediaan teknologi in-
the-pipeline dan cara penilaian kita terhadap kemampuan dan potensi yang
relevan, di awal sebuah proyek telah dikembangkan dan di-update untuk ikut
mencatat teknologi baru yang muncul untuk menggambarkan suatu pengalaman.
Proses penyusunan roadmap membantu pembuatan keputusan tentang
menggunakan hardware dan software. Ketika internet browser menyediakan
layanan pada suatu divais, para peneliti memutuskan ini karena memang suatu
keharusan utama untuk mengembangkan strategi teknologi platform. Untuk
penyampaian materi dengan browser akan memberikan pada kebebasan hal
platform, memungkinkan materi ini lebih mudah untuk digabungkan diantara
prediksi divais dan perbedaan sistem yang ada.
Preakteknya kita menemukan itu karena belum matangnya standar
perkembangan dan implementasi standar mobile phone/PDA. Hasilnya kemajuan
dalam bekerja sudah diberikan untuk menjamin materi pembelajaran yang telah
didesain untuk mobile phone dan PDA.
2.1.4.2 Sistem
Pembelajar mengakses sistem m-learning dan materinya melalui via
mikroportal (mPortal), halaman mini web dengan navigasi mengarah sebagai
berikut:
- Materi pembelajaran.
- Perangkat mini-web Page Builder.
- Perangkat kolaborasi kegiatan (the media board).
12
- Layanan komunikasi peer to peer (mengirim pesan, chatting, forum
diskusi dan blog).
- Manajemen sistem pembelajaran.
- Petunjuk yang memudahkan mengoperasikan sistem.
- Memberikan akses ke info lain (link) yang berisikan informasi yang
menarik dan membantu.
Perangkat Page Builder dalam mPortal mengijinkan pembelajan untuk
membuat dan mengedit halaman mini web mereka dengan memantau di perangkat
mobile (bisa di akses melalui desktop PC) dengan proteksi kode sandi yang telah
dibuat sebelumnya (Atewell, 2004).
2.2 Teknologi Multimedia
2.2.1 Multimedia
Multimedia adalah konten dan media yang menggunakan kombinasi dari
bentuk yang data berbeda. Multimedia merupakan kombinasi dari teks, audio,
gambar, animasi, video dan konten yang interaktif, yang ditampilkan dan diakses
oleh perangkat yang dioperasikan memberikan informasi diperoleh dari perangkat
komputer ataupun elektronika atau juga biasa menampilkan informasi yang hidup
dan dinamis.
2.2.2 Video Rate Control Algorithm(VRCA)
Video Rate Control Algorithm(VRCA) merupakan untuk mengontrol
alogaritma kompresi video. VRCA dirancang untuk encoding dengan Constant Bit
Rate(CBR), bisa juga digunakan untuk mengganti bit-rate yang diproduksi oleh
encoder secara dinamis. Setingan VRCA terdiri dari mengukur data awal,
13
encoding bagian gambar, pengukuran hasil data bitrate menengah, mengubah
ukuran yang sesuai dan melanjutkan bagian gambar yang di-encode (Haratcherev,
2006).
Karena ukuran dan persyaratan rate pada sistem multimedia, berkas
multimedia sering dikompresi dari ukuran aslinya ke ukuran yang lebih kecil.
Sebuah berkas yang sudah dikompres, akan mengurangi space untuk
penyimpanan dan dapat dikirim ke client lebih cepat. Kompresi sangat berguna
pada saat mengirimkan sebuah isi berkas melalui koneksi jaringan. Mengenai
kompresi berkas, sering merujuk ke rasio kompresi, yaitu perbandingan ukuran
berkas asli dengan ukuran berkas yang dikompres.
Sekali sebuah file telah dikompres, file tersebut harus didekompresikan
sebelum dapat diakses. Fitur yang terdapat pada algoritma kompresi berkas
mempengaruhi pada saat dekompresinya. Algoritma kompresi diklasifikasikan
menjadi dua jenis, yaitu:
1. Algoritma kompresi Lossy
Kompresi menggunakan lossy, beberapa bagian data asli hilang ketika
berkas di-decoded. Keuntungan dari algortima ini adalah bahwa rasio
kompresi cukup tinggi. Hal ini dikarenakan cara algoritma lossy yang
mengeliminasikan beberapa data dari suatu berkas. Namun data yang
dieliminasikan biasanya adalah data yang kurang diperhatikan atau diluar
jangkauan manusia, sehingga pengeliminasian data tersebut kemungkinan
besar tidak akan mempengaruhi manusia yang berinteraksi dengan berkas
tersebut. Beberapa algoritma lossy digunakan pada operasi video dengan
14
hanya menyimpan perbedaan diantara frame berturut-turut. Contoh format
gambar yang menggunakan algoritma lossy adalah JPEG.
2. Algoritma kompresi Lossless
Kompresi menggunakan lossless menjamin bahwa berkas yang dikompresi
dapat selalu dikembalikan ke bentuk aslinya. Algoritma lossless digunakan
untuk kompresi berkas text, seperti program komputer (berkas zip, rar,
dll), karena untuk mengembalikan berkas yang telah dikompres ke status
aslinya. Contoh format gambar yang menggunakan algoritma lossless
adalah GIF and PNG.
2.2.3 Protocol jaringan pada sistem multimedia
Unicast dan multicast adalah metode transport pada jaringan yang
menggambarkan bagaimana menyampaikan content ke client. Kedua metode
tersebut digunakan dalam download dan streaming.
Gambar 2.1 Transport jaringan Unicast
Unicast digunakan pada on-demand access, karena setiap client
mempunyai hubungan sendiri dengan server. Keuntungan adalah adanya
15
hubungan dua arah dengan server, sehingga memungkinkan mengirim informasi
control dan feedback ke server yang dapat digunakan untuk error correction dan
adaptasi terhadap kondisi jaringan. Kerugiannya adalah jika unicast network
melayani client yang sangat banyak, akan mempengaruhi bandwidth yang
digunakan. Misalnya, jika bandwidth content adalah 100 kbps dan ada 1000
content, jumlah bandwidth jaringan yang dibutuhkan satu server adalah 100
Mbps.
Broadcasting digunakan pada server yang mengirim data ke semua client
yang ada meskipun tidak semua client meminta/membutuhkan data yang dkirim
oleh server.
Gambar 2.2 Transport jaringan Multicast
Multicast adalah metode transmisi data secara connectionless, yang berarti
client menerima aliran data tapi tidak terhubung secara langsung ke server.
Metode ini menghemat bandwidth jaringan karena hanya satu aliran data yang
dibangkitkan oleh server. Di dalam jaringan terdapat router yang dapat
16
melakukan multicast paket-paket aliran data ini. Multicast digunakan pada
webcast stream, misalnya internet radio, dan tidak dapat digunakan untuk
pengiriman on-demand access.
2.2.4 Protocol RTSP
Server dan client mendirikan hubungan dua arah menggunakan protocol
TCP dan UDP untuk keperluan signaling. RTSP (real time streaming protocol)
adalah protocol pada tingkat aplikasi untuk mengontrol penyampaian data secara
real-time. Dengan RTSP client dapat mengontrol jalannya presentasi, misalnya
melakukan play, rewind, pause, resume, stop, atau fast-forward terhadap aliran
data. Sumber aliran data dapat meliputi keduanya, webcast dan on-demand.
Protocol RTSP memiliki sintaks dan operasi yang mirip dengan protocol HTTP.
Operasi protocol RTSP ini dapat digambarkan dalam Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Proses kerja RTSP (Aribowo, 2003)
17
Operasi protokol RTSP berdasarkan alokasi dan penggunaan sumber
media(resource) di server memiliki beberapa tahapan ditunjukkan pada Gambar
2.4 dan Tabel 2.1 berikut.
Gambar 2.4 konfigurasi dasar eksekusi protokol RTSP (TeliaSonera, 2003)
Tabel 2.1 Eksekusi protokol RTSP (Aribowo, 2003)
SETUP Server mengalokasikan resource dan
suatu session RTSP dimulai
PLAY dan RECORD Mulai mentransmisikan data media yang
dialokasikan via SETUP
PAUSE Media dalam keadaan berhenti sementara
tanpa membebaskan resource di server
TEARDOWN Membebaskan resource yang prosesnya
berhubungan dengan media tersebut dan
session RTSP dibuang dari server
18
2.2.5 Komponen-komponen dalam konten multimedia
Sistem multimedia dan komponen-komponennya dapat dijelaskan sebagai
berikut:
- Media source dapat berupa sumber yang sifatnya live, seperti kamera dan
microphone.
- Encoder adalah program yang digunakan untuk mengubah media source
ke format yang sesuai untuk stream (pengkompresan). Biasanya memiliki
kompresi yang cukup tinggi untuk mengatasi keterbatasan bandwidth.
- Media server digunakan untuk mendistrisbusikan On-Demand atau
Webcast/Live suatu konten ke client. Juga bertanggungjawab untuk
mencatat semua aktivitas browse dan download, yang nantinya digunakan
untuk billing dan statistic. Implementasinya dapat digunakan web-server
(HHTP)
- Player dibutuhkan untuk menampilkan atau mempresentasikan multimedia
content yang diterima dari media server. File khusus yang disebut metafile
digunakan untuk mengaktifkan player dari halaman web. Metafile berisi
keterangan dari konten multimedia. Browser web men-download dan
meneruskan ke player yang tepat untuk mempresentasikannya. Selain itu,
juga berfungsi untuk melakukan dekompresi.
Perbedaan web server dengan stream server seperti pada Gambar 2.8
berikut:
19
Gambar 2.5 (a) Web server dan (b) Stream server (Aribowo, 2003)
a. Web server
1. Web browser melakukan request dan menerima metafile (suatu file
yang mendeskripsikan objek) melalui protocol HTTP.
2. Browser menentukan player yang cocok sesuai dengan informasi
dalam metafile dan meneruskan metafile ke media player tersebut.
3. Media player melakukan hubungan TCP dengan web server. Data
stream di-request dan dikirim menggunakan protocol HTTP.
b. Stream server
1. Web server melakukan request dan menerima metafile atau file yang
mendeskripsikan presentasi melalui protocol HTTP.
2. Browser menentukan player yang cocok sesuai dengan informasi
dalam metafile ke media tersebut.
3. Player melakukan hubungan TCP atau UDP dengan stream server.
Data stream di-request dan dikirim menggunakan protocol RTSP.
c. Player dibutuhkan untuk menampilkan atau multimedia content yang
diterima dari media server. File-file khusus yang disebut metafile
digunakan untuk mengaktifkan player dari halaman WWW. Metafile berisi
20
keterangan dari multimedia content. Browser WWW men-download dan
meneruskan ke player yang tepat untuk mempresentasikannya. Fungsi
lainnya adalah melakukan dekompresi.
2.3 Web Server
Web server merupakan server internet yang mampu melayani koneksi
transfer data dalam protocol HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Web server
saat ini merupakan inti pada server-server internet selain e-mail server, FTP, dan
news server. Ini dikarenakan web server telah dirancang untuk dapat melayani
berbagai jenis data, suara, gambar tiga dimensi, plug-in, dan sebagainya.
Apache merupakan salah satu web server yang paling banyak digunakan
saat ini. Banyaknya server internet yang menggunakan apache sebagai web
server-nya disebabkan oleh beberapa kelebihan yang dimiliki apache, seperti
reliabilitas yang sangat solid, unjukkerja yang luar biasa, dan kelengkapan
fasilitas yang tersedia.
Apache adalah web server yang bersifat yang open source, oleh karena itu
Apache menjadi pilihan banyak orang karena adanya beberapa kelebihan diatas,
dan juga adanya perkembangan apache itu sendiri yang cukup cepat karena
sifatnya open source.
2.4 WWW (World Wide Web)
Internet merupakan jaringan global yang menghubungkan suatu network
dengan network lainya di seluruh dunia, TCP/IP menjadi protocol penghubung
antara jaringan-jaringan yang beragam di seluruh dunia untuk dapat
berkomunikasi. World Wide Web (WWW) merupakan bagian dari internet yang
21
paling cepat berkembang dan paling populer. WWW bekerja berdasarkan pada
tiga mekanisme berikut:
1. Protocol standard aturan yang digunakan untuk berkomunikasi pada
computer networking, Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah
protocol untuk WWW.
2. Address WWW memiliki aturan penamaan alamat web yaitu URL
(Uniform Resource Locator) yang di gunakan sebagai standart alamat
internet. HTML digunakan untuk membuat dokumen yang bisa di akses
melalui web.
2.5 Objek-objek Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkresai, dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat
komponen penting multimedia. Pertama, harus ada divais komputer (desktop PC
dan mobile phone) yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang
berinteraksi dengan user. Kedua, harus ada link yang menghubungkan user
dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu user, menjelajah
jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan
tempat kepada user untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan
dari ide user sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan itu dinamis dengan
memberi dimensi baru pada kata-kata, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa
menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk
22
memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia juga menghidupkan
teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video (Suyanto,
2005).
2.5.1 Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat dan narasi dalam multimedia.
Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Teks ini berupa:
teks cetak, teks hasil scan, electronic text, dan hypertext.
2.5.2 Picture
Gambar dalam presentasi atau publikasi dapat menarik perhatian dan dapat
mengurangi kebosanan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan
data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Grafik seringkali muncul
sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang
mempermanis teks. Contoh grafik yang biasa disajikan berupa: gambar vektor,
gambar bitmap, clip art, digitized picture, hyperpicture, dan format file graphic.
2.5.3 Audio
Audio dalam multimedia sangat penting untuk efek suara. Masing-masing
kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan perangkat lunak untuk
menjalankannya. Bunyi bisa ditambahkan dalam produksi multimedia melalui
suara, music dan efek-efek suara. Ada beberapa macam jenis objek bunyi yang
biasa digunakan, seperti format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi,, sbi, snd,
voc, au, MIDI soundtrack, compact disc audio, dan mp3.
23
2.5.4 Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link
dalam aplikasi multimedia: live video feeds, videotape, videodisc, dan digital
video dengan beberapa format.
2.5.5 Animation
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan penggunaan divais
komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam, yaitu
animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline,
animasi vector, amimasi karakter, animasi computational, dan morphing.
2.6 Mobile Multimedia
Multimedia on Mobile adalah teknologi data yang berupa multimedia file
yang bisa dijalankan di perangkat mobile, berupa video, audio, animation, data
file yang bisa dijalankan langsung dengan menunggu proses akses download
selesai dulu. Proses perancangan konten multimedia terdapat beberapa langkah
sebagai berikut:
1. Konten disiapkan sesuai dengan kemampuan minimum mobile phone
(resolusi, ukuran file, mudah diakses, dan menarik)
2. Mengompres file namun tetap mempertahankan kualitas yang yang hampir
sama file input dengan memperhitungkan codec.
3. Konten diujikan pada mobile phone dengan menguji beberapa sample
content sebelum siap di-upload ke database melalui internet.
24
4. Uji konten melalui akses internet (browse dan download).
5. Memainkan konten multimedia pada mobile phone.
Proses multimedia access ditunjukkan pada Gambar 2.6. Pada diagramnya
menunjukkan pada tahap reception terjadi diantara server dengan client, melalui
via Access Point (AP). Pada tahap decoding difokuskan pada perangkat client,
pada tahap ini server akan memberikan pengaruh langsung meskipun
menggunakan skema decoding. Pada tahap menjalankan file terjadi interaksi
antara user dengan perangkat client.
2.6.1 Arsitektur sistem
Pada arsitektur sistem ini menggunakan basis client-server. Antara
client-server menggunakan komunikasi jaringan wireless, dengan standar
jaringan IEEE 802.11b. Pada client berupa perangkat wireless PDA atau mobile
phone. Untuk arsitektur sistem client-server ditunjukkan pada Gambar 2.7,
menunjukkan server berkomunikasi dengan salah satu wireless client melewati
access point (AP). Untuk lebih jelasnya, dapat diiliustrasikan pada diagram
Gambar 2.8 dengan detail proses pada client-server (Adams, 2007).
25
Gambar 2.6 Proses multimedia access (Adams, 2007)
Gambar 2.7 Arsitektur sistem client-server (Adams, 2007)
Gambar 2.8 Diagram Blok arsitektur sistem (Adams, 2007)
26
2.6.2 User Datagram Protocol(UDP)
User Datagram Protocol melewatkan jaringan komputer untuk mengirim
pesan singkat untuk setiap client. Pesan ini dikenal dengan sebutan datagram.
UDP tidak dapat diandalkan sepenuhnya dan jika paket data terhenti atau tiba
namun dengan data tidak sesuai dengan permintaan, akan tetapi transmisinya tetap
bisa berlangsung. Ini membuat UDP sangat efisien dan sesuai untuk proses konten
multimedia access dan aplikasi lain yang sensitifitas waktu.
2.6.3 Real-time Transport Protocol (RTP)
Real-time Transport Protocol dibakukan sebagai protokol pengantar
konten audio dan video di dalam internet. Umumnya RTP yang digunakan diatas
dari UDP akan tetapi standar tidak menetapkan ini sebagai suatu kewajiban.
Dikukuhkan pada tahun 1996 dan standar ditetapkan-ulang pada tahun 2003
dengan versi pengembangannya. Mekanisme RTP mampu memeriksa paket yang
diterima sesuai dengan permintaan. RTSP mengontrol jaringan protokol yang
terdefinisi dalam spesifikasi RTP, mengijinkan informasi tentang kualitas
reception dan informasi itu bisa digunakan untuk membuat pengaturan yang
diperlukan.
2.6.4 Transmission Control Protocol (TCP) Transmission Control Protocol mengijinkan perubahan paket data yang
tidak tentu diantara jaringan komputer. Kehandalan dijamin dengan kepastian dari
penerima. Pengakuan juga diperlukan, pencantuman protokol yang dapat
dihandalkan. Namun berdasar sifat TCP sendiri ada efek samping, secara umum
27
dapat diterima namun TCP bukanlah protokol yang paling tepat untuk data real-
time streaming.
2.6.5 Format konten multimedia
Setidaknya ada tiga jenis format video yang banyak digunakan di situs-
situs Internet. Format tersebut adalah keluaran Real Media (.rm / .ra / .ram),
Windows Media (.asf / .wmf / .asx) dan QuickTime (.mov). Masing-masing format
tersebut memiliki kekurangan dan kelebihan sendiri-sendiri. Format Real Media
dan Windows Media sangat handal di proses video access, tetapi tidak terlalu
handal untuk proses editing dan playback lokal. Sedangkan format QuickTime
rata-rata cukup handal untuk proses streaming, editing dan playback lokal. Untuk
diketahui, QuickTime merupakan format streaming yang paling lama umurnya,
yaitu sejak 1991.
Ketiga format tersebut membutuhkan semacam player atau plug-in yang
terinstal di komputer client agar dapat menikmati streaming yang ditawarkan
suatu situs. Tentu saja, ketiga format tersebut tidak saling kompatibel dengan
player yang bukan peruntukkannya. Biasanya di sebuah komputer akan ter-install
tiga player sekaligus, karena setiap situs di Internet belum tentu memilih format
streaming yang digunakannya. Untuk player Real Player, bisa di-download di
http://www.real.com/player, Windows Media di http://www.windowsmedia.com
dan QuickTime di http://www.apple.com/quicktime.
2.6.6 Standar kompresi video
Untuk lebih jelas dalam perkembangan standar kompresi dengan format
yang biasa digunakan dalam video stream adalah sebagai berikut:
28
Tabel 2.2 Standar kompresi video
Video Coding Standard
Primary Intended Applications Bit Rate
H.261 Video telephony and teleconferencing over ISDN
p x 64 kb/s
MPEG-1 Video on digital storage media (CDROM)
1.5 Mb/s
MPEG-2 Digital Television 2-20 Mb/s H.263 Video telephony over PSTN 33.6 kb/s and up
MPEG-4 Object-based coding, synthetic content, interactivity, video streaming
Variable
H.264/MPEG-4 Part 10 AVC
Improved video compression 10’s to 100’s of kb/s
Gambar 2.9 Perbandingan kualitas gambar dengan frame rate
2.6.6.1 MPEG-1
Moving Pictures Expert Group atau yang biasa dikenal (MPEG), dirilis
MPEG-1 pada tahun 1996. MPEG-1 merupakan grup untuk standar kode dan
kompresi untuk audio dan video. Paling sering menggunakan audio dari grup
MPEG-1 adalah standar MPEG-1 layer 3, biasa dikenal MP3.
MP3 merupakan format digital audio yang memiliki keunggulan mudah
dalam pengurangan/pengompresan ukuran datanya. Ini berarti karena kecilnya
ukuran klip MP3 tadi memudahkan pengguna untuk mengirimkan file audio tadi
29
ke perangkat musik portabel dan bisa menyimpan file tersebut dalam satu disk.
Untuk format video MPEG-1 terdapat kekurangan karena terbatasnya dukungan
gambar yang progresif.
2.6.6.2 MPEG-2
MPEG-2 dirilis pada tahun 2000. MPEG-2 kombinasi atas kompresi audio
dan video, format ini sudah luas digunakan. Pengembangan MPEG-2 ditentukan
dari MPEG-1 yang mendukung proses video stream. MPEG-2 digunakan di High
Definition Televition (HDTV).
2.6.6.3 MPEG-4
MPEG-4 ditetapkan pada tahun 1998 tetapi format ini dikukuhkan pada
tahun 2002, biasa untuk mengompres digital audio dan data video. Penggunaan
data ini untuk media internet streaming dan penyiaran televisi. Saat-saat ini
MPEG-4 terus dikembangkan. Menurut para pengembang MPEG-4 lebih kuat
pengontrolannya dan keamanan datanya.
2.6.6.4 H.263
H.263 merupakan video codec yang didesain pada tahun 1996 dan
dikukuhkan pada tahun 2002 oleh ITU Telecommunication Standarization (ITU-
T) of the International Telecommunications Union (ITU). H.263 menggunakan
bitrate rendah, format terkompresi, didesain untuk video-conference. Kebanyakan
video singkat yang ada di situs Google dan YouTube menggunakan format ini.
2.6.6.5 H.264
H.264 merupakan video codec yang dikembangkan dari H.263, memiliki
level data kompresi yang lebih tinggi. Versi utamanya diikukuhkan pada tahun
30
2003. Merupakan keberhasilan untuk membuat standar video codec yang
memberikan kualitas unggul pada bitrate rendah dan tanpa ada kendala dalam
implementasinya. H.264 lebih efektif dalam kompresi data dibandingkan dengan
kompresi MPEG-1 dan MPEG-2. H.264 juga menyediakan fleksibilitas yang
dapat bekerja di lingkungan jaringan luas.
2.6.7 Codec
Codec adalah kependekan atas coding/decoding. Codec, dalam konteks
video, adalah suatu metode atau algoritma yang terdapat pada sebuah access
player yang fungsinya adalah untuk melakukan proses pengkompresan dan
pengdekompresan file media video. Bayangkanlah sebuah file media (audio atau
video) bagaikan sepotong roti. Volume roti tersebut tentunya banyak memakan
tempat, karena ciri fisik roti tersebut tidak padat.
Jika meremas roti tersebut, maka berat atau isi roti tersebut tetaplah sama,
tetapi volumenya telah banyak berkurang. Fungsi Codec pada file media tidak
jauh berbeda dengan proses peremasan pada roti tersebut. Codec meremas
(mengkompresi) file media tersebut agar ukurannya dapat diperkecil, lalu file
tersebut di-streaming dan di-broadcast melalui Internet. Setelah sampai ke
komputer client, file tersebut kemudian didekompres ke ukuran asal untuk dapat
didengarkan atau ditonton.
Ilmu Codec adalah sebuah seni digital. Banyak hal yang harus
dipertimbangkan jika ingin melakukan proses kompresi-dekompresi file media.
Sekedar contoh, semakin besar file media, maka akan semakin besar pula ukuran
file tersebut. Semakin kita melakukan kompresi file tersebut, maka akan semakin
31
berkurang pula kualitas file tersebut ketika dinikmati kembali. Untuk file video,
semakin sedikit kecil menentukan frame per second (fps), maka gambar yang
dihasilkan akan patah-patah. Untuk mengatasi hal tersebut, maka akan sering
ditemui bahwa ukuran layar video stream relatif lebih kecil ketimbang ukuran
monitor.
Hal tersebut adalah untuk mengimbangi dengan kompresi yang dilakukan
dengan kualitas video yang dihasilkan agar tidak patah-patah. Sekedar informasi,
Windows media menggunakan varian dari MP4 Codec, Real Network
menggunakan Intel Based Codec dan QuickTime menggunakan Sorenson based
Codec. Masih banyak Codec lain yang dimiliki dan digunakan oleh pihak-pihak
tertentu. Pada Agustus 1999, kode MPEG-4 (MP4) menjadi open source. MP4
tersebut pada awalnya digunakan untuk melakukan ripping (penyerobotan) DVD,
karena merupakan Codec yang fleksibel dengan teknik kompresi yang handal.
2.6.8 Playing
2.6.8.1 Windows Media Player
WMP dari perusahaan Microsoft ini sudah sering digunakan untuk
memainkan audio, video, dan gambar, namun tidak jauh dari spesifikasi file
format MPEG-1, MPEG-2 dan MPEG-4. WMP hanya bisa dijalankan di PC
dengan OS Windows dan pada mobile phone yang OS Windows Mobile.
2.6.8.2 Quicktime Media Player
Quicktime merupakan pemutar media dari perusahaan Apple. Quicktime
mampu untuk memainkan sejumlah format digital video, klip media, suara, teks,
32
animasi, musik dan sejumlah gambar interaktif panorama. Quicktime beroperasi di
OS Apple dan OS Windows.
2.6.8.3 Adobe Flash Lite
Adobe Flash Lite adalah aplikasi software dari perusahaan Adobe.
Software ini diciptakan untuk mobile phone dan perangkat elektronis portable,
bisa juga digunakan untuk melihat konten multimedia dan aplikasi yang
dikembangkan dari perangkat Adobe Flash.
2.6.8.4 Real Player
Real Player adalah aplikasi software dari perusahaan Real Network.
Player ini sering digunakan pada mobile phone yang mendukung fasilitas
streaming.
2.6.9 Tantangan perancangan konten multimedia
Ada beberapa parameter yang digunakan untuk menilai kehandalan suatu
konten, karena antar parameter-parameter tersebut terdapat hubungan yang erat
dan saling mempengaruhi.
a. Faktor kompresi
Faktor kompresi adalah perbandingan jumlah data yang belum dikompresi
terhadap jumlah data hasil kompresi. Semakin bagus suatu kompresi maka
akan memiliki faktor kompresi yang semakin tinggi. Akan tetapi faktor
kompresi yang tinggi juga akan mengakibatkan kualitas menjadi menurun.
33
b. Kualitas
Suatu teknik kompresi dikatakan baik jika apabila kualitas data hasil
decoding sangat mirip bila dibandingkan dengan yang asli. Faktor kualitas
ini sangat erat dengan faktor kompresi.
c. Kompleksitas
Kompleksitas dari teknik kompresi menentukan sulit atau tidaknya
implementasi teknik kompresi tersebut.
d. Interactivity
Pengguna dapat dengan bebas berinteraksi dengan informasi multimedia,
untuk mengubah, mencari informasi yang diinginkan atau membuang
informasi yang tidak diinginkan (Aribowo, 2003).
Dalam melakukan perancangan konten multimedia untuk menghasilkan
presentasi yang baik seringkali timbul kendala. Kendala-kendala yang dapat
terjadi dalam melakukan akses live multimedia on mobile adalah sebagai berikut:
1. Bandwidth
Bandwidth sangat berpengaruh terhadap kualitas presentasi suatu data
stream. Ketersediaan bandwidth antara dua titik pada jaringan internet
secara umum tidak diketahui. Jika sebuah pengirim (sender) mengirim
data lebih cepat dibanding dengan bandwidth yang tersedia maka akan
terjadi kongesti pada jaringan, paket hilang, dan kualitas video akan buruk.
Jika pengirim mengirimkan paket data video lebih lambat dari bandwidth
yang tersedia, maka kualitas video yang sampai ke penerima juga kurang
optimal. Di samping kondisi jaringan juga mempengaruhi bandwidth, hal
34
yang perlu diperhatikan adalah ukuran data stream harus sesuai dengan
kapasitas bandwidth jaringan. Untuk mengatasinya digunakan kompresi
data dan penggunaan buffer. Dengan mengestimasi bandwidth kanal yang
tersedia kemudian mencocokkannya dengan bit-rate video yang akan
ditransmisikan.
2. Sinkronisasi dan delay jitter
Agar media yang berbeda sampai dan dipresentasikan pada user seperti
aslinya, maka media tersebut harus tersinkronisasikan sesuai dengan
timeline presentasi tersebut dan delay seminimal mungkin, karena paket-
paket yang ditransmisikan ke client memiliki delay yang bersifat
fluktuatif. Variasi dari delay paket disebut delay jitter. Delay jitter ini
menjadi masalah karena penerima harus men-decode dan menampilkan
frame-frame pada rate yang konstan dan akumulasi dari keterlambatan
frame akan menyulitkan untuk rekonstruksi video yang diterima. Adanya
kerugian sinkronisasi dan delay dapat disebabkan oleh kondisi jaringan
yang buruk, sehingga mengakibatkan timeline presentasi menjadi kacau.
3. Interoperability
Idealnya adalah presentasi yang kita buat harus dapat dimainkan oleh
semua jenis client, CPU yang berbeda, sistem operasi yang berbeda, dan
media player lainnya.
4. Loss rate
Loss rate berbeda-beda untuk jaringan fixed dan pada jaringan wireless.
Pada jaringan fixed, loss rate disebabkan oleh paket-paket data yang
35
hilang. Sedangkan pada jaringan wireless, loss rate dapat disebabkan oleh
bit-error dan burst-error. Loss rate ini dapat menimbulkan penurunan
kualitas video hasil rekonstruksi. Untuk mengatasi loss rate ini, sistem
video access dapat didesain dengan fasilitas error control (Purwanto,
2005).
Khusus untuk masalah yang berhubungan dengan kondisi bandwidth
jaringan dapat diatasi dengan menerapkan teknologi 3G dan 3,5G. Teknologi ini
dapat menyediakan lintasan data dengan kecepatan transfer yang tinggi. Dengan
menerapkan teknologi 3G dan 3,5G diharapkan mampu menyelenggarakan live
multimedia access dengan kualitas yang baik sekaligus menjadi alternatif untuk
melakukan berbagai macam aplikasi seperti TV on-demand, live TV, maupun
belajar jarak jauh (e-learning).
Tantangan utama untuk wireless multimedia access adalah menjaga waktu
penyampaian frame video pada client meskipun terdapat pergantian kondisi
kanal(Steinbach, 2003).
2.6.10 Bandwidth
Untuk melakukan perencanaan sebelum mengaktifkan fasilitas
multimedia melalui internet, kita perlu memperhitungkan kebutuhan bandwidth.
Secara umum terdapat dua kebutuhan bandwidth yang perlu dipenuhi yaitu:
- Kebutuhan bandwidth untuk mengirimkan sinyal gambar/video.
- Kebutuhan bandwidth untuk mengirimkan sinyal suara/audio.
Diantara dua kebutuhan diatas, kebutuhan bandwidth pengiriman video
menjadi sangat penting karena akan memakan sebagian besar bandwidth
36
komunikasi yang ada (Purbo, 2003). Salah satu jawaban tantangan untuk generasi
broadband jaringan wired dan wireless selanjutnya dengan memperluas teknologi
IP. Keunikan dari teknologi jaringan wireless seperti mobilitas pemakai, kapasitas
link terbatas, daya pakai terbatas persyaratan QoS untuk aplikasi wireless pada
desain frekuensi radio, protokol dan routing untuk peningkatan jaringan wireless
(Fantacci, IEEE 2005).
Selain besar bandwidth, yang membatasi kecepatan transfer data adalah
besar derau atau noise (N), sesuai rumusan Shannon mengenai kapasitas saluran.
dengan:
B = bandwidth
S = daya isyarat/data
N = daya derau (termasuk pengguna lain)
2.6.11 Teknologi selular dalam mengakes live multimedia
Semakin berkembangnya teknologi komunikasi dapat digunakan untuk
berbagai jenis komunikasi. Teknologi selular 3G digunakan untuk proses akses
live multimedia karena lebar bandwidth jaringan yang sudah memadai untuk
menggunakan akses cepat. Untuk kelancaran akses tersebut, teknologi selular 3G
harus bisa menyediakan minimal layanan kualitas tinggi, efisisen dan mudah
digunakan untuk keperluan layanan mobile multimedia dengan wireless. Untuk
kemudahan mengakses layanan itu, maka teknologi 3G minimal harus
menyediakan fasilitas sebagai berikut:
37
- High data rate - paling kecil 144 kbit/s (384 kbit/s) untuk semua jaringan
radio dan 2 Mbit/s untuk mobilitas.
- Transmisi data simetrik dan asimetrik.
- Layanan packet-switched dan circuit-switched, seperti real-time video dan
internet (IP) traffic.
- Layanan kualitas video dan suara yang bagus.
- Kapasitas yang lebih besar dan efisiensi spektrum yang telah
dikembangkan.
2.7 Perkembangan Komunikasi Wireless
Wireless komunikasi berkembang dengan cepat dikarenakan kebutuhan
komunikasi yang dapat diimplementasikan secara cepat, handal, kapasitas besar,
instalasi mudah dan murah.
Gambar 2.10 Arsitektur jaringan selular
38
Keterangan: 1. MS (Mobile Station)
Perangkat terdiri dari subscriber transceiver, control unit, antena
2. BTS (Base Transceiver Station) merupakan perangkat transceiver yang
berhubungan dari dan ke pelanggan (interface dari MS dan MSC)
Elemen-elemen BTS:
a. Transceiver
b. Control unit BSC
c. Antena
d. Data terminal
3. BSC (Base Switching Controller)
Merupakan penghubung antara beberapa BTS dan MSC, mengontrol BTS
yang di bawahnya, dan memanajemen BSS (Base Station Subsystem).
4. MSC (Mobile Switching Center)
Merupakan pusat koordinasi dari semua cell site yang ada dan berfungsi
sebagai perangkat penyambung utama.
Adapun perkembangan komunikasi yang sudah diterapkan di Indonesia
adalah sebagai berikut:
1. Generasi pertama (1G)
Generasi pertama komunikasi bergerak sudah menggunakan arsitektur
selular (konsep pengulangan frekuensi) dan mendukung terjadinya
handoff ini disebut sistem komunikasi bergerak selular. Konsep
pengulangan frekuensi dipatenkan oleh Bell laboratories tahun 1979.
Implementasi komersial pertama kali di Jepang 1980-an. Ciri umum dari
1G adalah modulasi analog FM dan untuk komunikasi suara.
39
2. Generasi kedua (2G)
Kebutuhan kapasitas dan sekuriti dari 2G menuju era-digital, layanannya
suara, SMS (Short Message Service) yang menjadi killer application pada
generasi kedua dan data kecepatan rendah. Contohnya GSM (Global
System for Mobile Communication), DAMPS, IS-95/CDMA one (Code
Division Multiple Access One).
3. Generasi dua koma lima (2,5G)
Generasi 2,5 ini mempunyai kemampuan transfer data yang lebih cepat.
Yang terkenal dari generasi ini adalah GPRS (General Packet Radio
Service) dan EDGE (Enhanced Data Rate for GSM Evolution). Generasi
2,5 dianggap sebagai jembatan menuju 3G untuk membiasakan pelanggan
pada layanan berbasis paket.
4. Generasi ketiga (3G)
Dari prespektif user teknologi 3G adalah mengkombinasikan internet,
telepon, dan media siaran (TV, radio) pada suatu device. ITU
mendefinisikan 3G sebagai teknologi yang dapat memberikan unjuk kerja
sebagai berikut:
a. 144 kbps pada kecepatan user 100 km/jam
b. 384 kbps pada kecepatan berjalan kaki
c. 2 Mbps utuk user diam (stationer)
Aplikasi 3G, terbagi dalam dalam jenis-jenis berikut ini:
a. Voice
b. Messaging
40
c. Switched data
d. Medium multimedia, date rate downstream-nya ideal untuk surfing di
web
e. High multimedia, dapat digunakan untuk akses internet kecepatan
sangat tinggi seperti video high-definition dan audio kualitas CD On-
Demand
f. Interactive high multimedia, dapat digunakan untuk video
conferencing atau videophone.
41
BAB III TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
3.1 Tujuan Penelitian
Tujuan hasil penelitian ini yang terpenting dalam bidang IPTEK (Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi), terutama pada teknologi informasi dan komunikasi
adalah sebagai berikut:
1. Mendapatkan persyaratan dan rekomendasi rancangan m-learning yang
mampu menjamin interoperabilitas dan kompabilitas.
2. Mendapatkan persyaratan dan rekomendasi rancangan konten multimedia
yang dapat mengembangkan dan meningkatkan nilai dalam cara
pembelajaran.
3. Mendapatkan persyaratan dan rekomendasi dari media hardware
(handphone, PDA) yang mampu menggunakan fasilitas multimedia
dengan baik.
4. Menguji kesiapan operator dalam memberikan fasilitas untuk
mengimbangi perkembangan perangkat komunikasi yang kian canggih.
5. Meningkatkan cara pembelajaran pendidikan di Indonesia dengan lebih
memanfaatkan media komunikasi mobile untuk dapat lebih tepat guna
dengan kelebihan yang ada di perangkat mobile tersebut.
3.2 Manfaat Penelitian
Dengan melakukan penelitian ini, diharapkan dapat bermanfaat bagi:
a. Mahasiswa
42
1. Sebagai penambah wawasan dan meningkatkan kemampuan mahasiswa
dalam melakukan inovasi teknologi serta aplikasinya.
2. Menambah kemampuan mahasiswa sebelum terjun ke dunia kerja,
meningkatkan kemampuan berfikir, mencari ide dan menerapkan ke
bentuk yang nyata.
b. Pendidikan
1. Untuk mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan teori – teori
yang sudah didapat.
2. Sebagai evaluasi dibidang inovasi untuk mengembangkan dan
meningkatkan mutu pendidikan.
3. Sebagai media untuk mengukur kreatifitas mahasiswa
43
BAB IV
METODE PERANCANGAN
4.1 Metode Penelitian
Tahapan penelitian digunakan untuk mengetahui dan menerjemahkan
semua permasalahan dan kebutuhan perangkat-keras, perangkat-lunak juga
kebutuhan sistem yang akan dibangun. Hasil akhir dari penelitian diharapkan akan
berupa suatu sistem yang strukturnya dapat didefinisikan dengan baik dan jelas.
Metode yang digunakan untuk penelitian adalah metode yang berorientasi prinsip
kerja sistem.
4.2 Metode Perancangan
Cara kerja perancangan yang dilakukan mengacu pada prosedur
pembuatan website pada perangkat mobile phone yang pernah dilakukan oleh
Nurhefzan (2007), Siswanto (2007), Ayu W.S (2007), dan Dian G (2008). Namun
dalam perancangan ini mekanisme pembuatan website dimodifikasi dengan
kualitas konten, kompabilitas platform, serta data yang ditransfer, dan lebih
dititikberatkan pada konten multimedia streaming dalam mobile phone, sehingga
menghasilkan tampilan m-learning se-efisien mungkin, ringan, dan lebih menarik
yang dapat meningkatkan metode pembelajaran yang berkualitas.
Dalam penelitian ini hardware yang digunakan adalah selular multimedia,
dengan tujuan agar mampu menjalankan konten multimedia lebih baik dan dapat
menangkap bandwidth jaringan yang lebih besar. Sistem ini diaplikasikan ke
dalam web-site dan wap-site multimedia yang berisikan konten perkuliahan yang
44
didesain khusus untuk dijalankan di divais mobile phone. Adapun alur proses
pembuatannya adalah sebagai berikut:
Gambar 4.1 Diagram blok perancangan m-learning
Pada Gambar 4.1 dapat dijelaskan bahwa materi yang akan disajikan
adalah materi yang mendukung untuk pembelajaran teknik yang akan
diaplikasikan pada perangkat mobile phone. Setelah konten materi telah
dipersiapkan, maka selanjutnya adalah mendesain aplikasi dan tampilan m-
learning. Dalam mendesain aplikasi, diupayakan sistem yang ringan dan cepat
agar tidak membebani client browser. Dengan cara pengurangan footprint pada
aplikasi m-learning akan terbentuk aplikasi yang ringan, cepat, dan stabil.
Untuk selanjutnya, bagian yang terpenting dan merupakan otak dan
jantung aplikasi m-learning ini adalah Web server. Selain itu dibutuhkan satu
Menyiapkan materi multimedia
Desain tampilan multimedia m-learning InternetLocalhost/Intranet
Uji aplikasi m-learning di mobile phone
Menguji layanan multimedia m-learning langsung pada User
Berhasil
45
server lagi untuk menampung database materi m-learning, yang biasa disebut
sebagai database server.
Langkah selanjutnya adalah pengujian aplikasi m-learning. Dalam
pengujian ini dilakukan dua tahap, yaitu pengujian di-localhost/intranet dan
pengujian di-internet. Pengujian di-localhost dimaksudkan untuk mensimulasikan
terlebih dahulu aplikasi yang telah dibuat, sehingga jika terdapat kekurangan
dalam sistem aplikasi, masih dapat diperbaiki. Pengujian aplikasi m-learning di-
internet (online) dilakukan setelah berhasil dengan pengujian di-localhost. Hal ini
dimaksudkan untuk memaksimalkan hasil perancangan sistem aplikasi m-
learning. Walaupun sebenarnya melakukan perubahan besar terhadap sistem
aplikasi m-learning di-internet dapat dilaksanakan, akan tetapi akan beresiko
besar terhadap keamanan web server maupun database server.
Pengujian aplikasi m-learning di-internet dapat juga dilakukan secara
bersamaan dengan pengujian di-localhost, dengan pengertian bahwa cara itu
untuk mensinkronisasikan dan membandingkan hasil analisis sistem aplikasi m-
learning antara pengujian di-localhost dan pengujian di-internet.
Setelah pengujian di-internet berhasil, maka selanjutnya adalah aplikasi
m-learning pada mobile phone. Pengujian pada mobile phone ini menekankan
menjalankan konten multimedia untuk mendukung proses pembelajaran dengan
interface sesuai dengan kemampuan multimedia mobile phone dan kompabilitas
perangkat mobile phone hingga smart phone.
46
4.3. Proses Perancangan M-Learning
4.3.1 Menyiapkan materi multimedia
Materi yang disiapkan adalah materi pembelajaran bahasa Inggris dan
materi perkuliahan Sistem Komunikasi dengan menggunakan multimedia. Berkas
multimedia yang dipakai adalah Video, Audio, dan teks. Video yang dijalankan
adalah berupa video simulasi cara belajar efektif dengan instruktur untuk materi
bahasa inggris dan materi video yang berkaitan dengan Sistem Komunikasi,
menggunakan format video (.3gp, .flv, .mp4) untuk konsep HTTP dan WAP.
Untuk materi yang berupa teks dibuat dengan format (.pdf, .doc, .ppt).
4.3.2 Merancang tampilan dan aplikasi m-learning
Dalam merancang aplikasi dengan sistem website m-learning ini
menggunakan pemrograman PHP dan Javascript dengan MySQl. Untuk
merancang tampilannya digunakan perangkat-lunak Macromedia Dreamweaver.
Sistem m-learning akan dikombinasikan dengan teknologi lainnya seperti Darwin
Streaming Server (DSS), WAP, Web 2.0, Apache web server, dan MySQL dalam
database server.
Untuk merancang aplikasi pada mobile pone menggunakan bahasa
pemrograman Java2 Micro Edition (J2ME), penulisan script bisa langsung
dituliskan dengan menggunakan Notepad atau dengan software NetBeans yang
biasa dipakai untuk pembangun aplikasi java. Aplikasi ini digunakan untuk web
browser launcher yang dibuat untuk terhubung dengan konten m-learning pada
internet.
47
4.3.3 Pengujian aplikasi pada server localhost
Percobaan website m-learning pada server localhost bertujuan untuk
melihat tampilan m-learning yang telah dibuat dan menguji website agar sesuai
dengan tujuan pembuatan. Dalam percobaan protocol WAP digunakan
Microemulator dari Sun Microsystem.
4.3.4 Proses upload website m-learning di internet
Jika pada server localhost tidak terdapat masalah, maka tahapan
selanjutnya adalah meng-upload website ke jaringan internet. Dalam proses
upload website yang perlu diperhatikan adalah IP (Internet Protocol) pada
streaming server, agar file streaming bisa dimainkan pada mobile phone, biasanya
IP server localhost berbeda dengan IP pada internet.
4.3.5 Pengujian website m-learning
Pengujian website bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang
dihasilkan sudah sesuai dengan persyaratan dalam penggunaannya pada berbagai
perangkat mobile phone. Jenis pengujian disesuaikan dengan fasilitas mobile
phone yang disediakan, uji coba meliputi: pengujian terhadap tampilan website
pada berbagai perangkat mobile phone, pengujian file multimedia streaming, dan
terakhir diujikan langsung ke setiap User dalam perkuliahan. Memang pada
kenyataan akan terjadi beberapa perbedaan pada beberapa perangkat mobile
phone, karena tiap perangkat mobile phone mempunyai perbedaan operating
system (Symbian, Java, Android, Linux, BlackBerry) dan resolution. Untuk
mengatasinya, penelitian ini akan menggunakan proses universal atau
48
menggunakan software yang dapat berjalan pada berbagai macam operating
system (Windows, Mac OS, Linux, FreeBSD).
4.4 Rancangan Sistem M-learning
Berikut adalah rancangan sistem aplikasi m-learning yang dapat
beroperasi mengatasi kompabilitas dan interoperabilitas platform dengan
mendukung 3 media, yaitu HTTP yang berjalan pada PC atau Laptop, WAP pada
device memori kecil, dan Web 2.0 pada device masa kini atau lebih dikenal
dengan smart phone.
Gambar 4.2 Rancangan sistem model M-learning (Griyana, 2008)
Administrator adalah orang yang bertugas mengendalikan dan
mengamankan web server dan database server. Semua isi dan kerja aplikasi m-
learning dipantau oleh administrator. Web server dan database server berfungsi
melayani client dengan penghubung melalui internet. Permintaan atau request
akan dilayani dalam 3 media protokol, yaitu media HTTP atau biasanya melalui
49
PC atau Laptop, bisa juga melalui PDA, internet tablet, smart phone yang
menggunakan media XHTML atau biasa disebut dengan Web 2.0 kemudian yang
terakhir adalah media WAP.
Media WAP dibuat untuk mengatasi masalah keterbatasan perangkat atau
device dengan memori yang kecil, data yang kecil, dan kecepatan data yang
rendah. Sedangkan konsep Web 2.0 digunakan untuk melayani ponsel-ponsel
cerdas masa kini terutama yang sudah mendukung XHTML. Kelebihan memakai
3 model media ini adalah semua kalangan dari device paling rendah dan tinggi
dapat mengakses layanan multimedia interaktif ini. Pengajar dan didik ajar akan
mendapatkan isi yang sama dari layanan multimedia interaktif tersebut.
Untuk menggunakannya user harus mendaftarkan ke layanan multimedia
interaktif ini terlebih dahulu. Setelah itu administrator akan mengaktifkannya.
Setelah diaktifkan maka user dapat mengakses layanan yang tersedia seperti
informasi akademik, pembelajaran melalui teks online, e-book, dan video yang
berkaitan dengan materi bahasa Inggris umum dan perkuliahan Sistem
Komunikasi.
4.5 Perancangan Antarmuka (Interface)
Perancangan interface adalah rancang bangun dari user dengan komputer
server. Komunikasi ini dapat berupa proses pemasukan data ke sistem,
menampilkan ouput informasi kepada user atau dapat keduanya. Perancangan
interface dalam mengimplementasikan sistem ini yaitu menggunakan menu berisi
beberapa alternatif atau pilihan yang disajikan dengan cara menekan tombol yang
dihubungkan dengan pilihan tersebut. Penggunaan dialog menu merupakan jalur
50
pemakai (user interface). Adapun antar muka yang dirancang terdiri dari 2 bagian,
yaitu, bagian pertama berupa antarmuka pada mobile phone dan yang kedua
antarmuka pada PC (personal computer).
4.5.1 Perancangan web-client
Perancangan web ini ditujukan untuk layanan pada PC (personal
computer), pada dasarnya web-client ini memiliki fungsi sebagai output dari data
yang telah diinputkan pada website oleh administrator maupun pengajar. Sistem
kerja web ini dapat diakses oleh semua user baik yang sudah terdaftar aktif
maupun yang belum terdaftar, hanya saja ada fasilitas tertentu yang hanya dapat
digunakan oleh user terdaftar aktif. Status user aktif atau belum aktif ditentukan
oleh admin. Karena itu administrator merupakan pemegang kontrol dari web-site.
4.5.1.1 Halaman index
Halaman index terdiri dari link menu utama, related link, link free
register, halaman utama, link login, link related information dan class category.
Ditunjukkan pada Gambar 4.3 di bawah ini:
51
Gambar 4.3 Rancangan halaman index
4.5.1.2 Halaman about us
Gambar 4.4 Halaman link about us
Top Banner
Main Menu +Home +About Us +Video +Download
User Log In E-mail Password Register
News Menu +News 1 +News 2 +News 3
Category +Category +Category +Category
Page
Category Menu
(Home)
Top Banner
Main Menu +Home +About Us +Video +Download
User Log In E-mail Password Register
Page About Us Menu
(Admin information content)
52
4.5.1.3 Halaman link video
Gambar 4.5 Halaman link video
Pada Gambar 4.5 merupakan halaman link video berisi konten video yang
dijalankan dengan Flash Player.
4.5.1.4 Halaman link download
Gambar 4.6 Halaman link download
Pada Gambar 4.6 menunjukkan halaman yang berisikan konten yang bisa
di-download. Kategori konten terdapat 3 pilihan yaitu:
Top Banner
Main Menu +Home +About Us +Video +Download
User Log In E-mail Password Register
Page Video
Video Menu
(Flash player included video content)
Top Banner
Main Menu +Home +About Us +Video +Download
User Log In E-mail Password Register
Page download
Download Menu
(Download content)
53
- Aplikasi bahasa Inggris berupa aplikasi J2ME
- Video tutorial dengan format .3gp, .3gp2, .flv, dan .mp4
- Teks dengan format .doc, .pdf, dan .ppt.
Sebagian konten di atas tidak semuanya bisa dijalankan disemua mobile
phone, karena Operating System (Symbian, Java, iPhone, Android, Linux, dan
BlackBerry) dan media player (RealPlayer, Windows Mobile Player, QuickTime,
dan Default Player) setiap mobile phone tidaklah sama.
4.5.1.5 Halaman news category
Gambar 4.7 Halaman news category
Pada Gambar 4.7 di atas menunjukkan halaman yang berisikan konten
informasi tentang berita perkembangan telekomunikasi dan trik belajar bahasa
inggris.
Top Banner
News Menu +News 1 +News 2 +News 3
Category +Category +Category +Category
News Menu
(News 1 content)
54
4.5.2 Perancangan WAP mobile phone
4.5.2.1 Halaman login
Gambar 4.8 Halaman login
4.5.2.2 Halaman WAP main menu
Gambar 4.9 Halaman WAP main menu
.::::: Main Menu :::::.
• Home • News category • Beginner • Intermediate • Advance • Communication System • Download
Go=> <=Exit
.::::: Login field :::::.
Username Password
Login Go=> <=Exit
55
4.5.2.3 Halaman WAP news category
Gambar 4.10 Halaman WAP news category
4.5.2.4 Halaman WAP beginner
Gambar 4.11 Halaman WAP news category
.::::: News Category :::::.
Go=> <= Back
Content
Contained news of English learning
• News 1 • News 2 • News 3
.::::: Beginner :::::.
Go=> <= Back
Content
Contained English material for beginner
• Text • Video tutorial
56
4.5.2.5 Halaman WAP intermediate
Gambar 4.12 Halaman WAP intermediate
4.5.2.6 Halaman WAP advance
Gambar 3.13 Halaman WAP advance
.::::: Advance :::::.
Go=> <= Back
Content
Contained English material for advance
• Text • Video tutorial
.::::: Advance :::::.
Go=> <=Back
Content
Contained English material for advance
• Text • Video tutorial
57
4.5.2.7 Halaman WAP communication system
Gambar 3.14 Halaman WAP communication system
4.5.2.8 Halaman WAP download
Gambar 4.15 Halaman WAP download
.::::: Download :::::.
<= Back
Content
• English application (java) download
• Video tutorial (3gp, 3gp2, flv, mp4) download
• Text (.pdf, .doc) download
.::::: Communication :::::.
Go=> <=Back
Content
Contained Communication
system
• Text • Video tutorial
58
4.6 Perancangan Konten
Konten yang bisa dijalankan di mobile phone untuk m-learning. Konten
ini bisa dijalankan apabila pada mobile phone tersebut memiliki fitur aplikasi
pabrikan untuk menjalankan file tersebut. Secara umum dengan membandingkan
kemampuan mobile phone dan smart phone, sebagian konten ini bisa dijalankan
melalui browser WAP 1.1, WAP 2.0, video player (Default Player, Flash Player,
Windows Mobile Player). Video codec juga berperan penting untuk memberikan
kualitas layanan video, namun sebelumnya disesuaikan dengan kemampuan
mobile phone, apakah mampu memainkan file tersebut atau tidak. Di bawah ini
adalah video content sample:
‐ 3GP
‐ 3GPP2
‐ MPEG-4/MP4
‐ FLV
‐ MPG
‐ Video codec (mp4, flv, h.263, h.264)
Untuk audio file hampir semua mobile phone bisa memainkan audio,
audio codec yang digunakan hanya terdapat dua jenis saja. Di bawah ini adalah
audio content sample:
‐ WMA
‐ WAV
‐ MPEG-3/MP3
‐ Audio codec (AAC, AMR)
59
Untuk data teks, rata-rata yang digunakan adalah teks biasa, seperti hasil
ketikan notepad dan Ms. Office. Namun untuk teks yang diketik dalam Ms. Office
hanya bisa dimainkan apabila mobile phone tersebut sudah memiliki fitur untuk
memainkan file tersebut. Di bawah ini adalah text content sample:
‐ Teks biasa
‐ Quick Office (Ms. Word, Ppt, Excel)
Untuk membuat konten khususnya konten video dan audio, diperlukan
converter software khusus untuk membuat file tersebut. Software yang digunakan
adalah Any Video Converter Professional, software ini bisa di-download secara
gratis di www.4shared.com.
4.7 Perancangan Aplikasi
Aplikasi yang akan dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java2
Micro Edition (J2ME). Pembuatan aplikasi ini menggunakan visual MIDlet,
tujuannya yaitu untuk mempermudah dalam perancangan bagi pemula. Cara
pembuatan secara visual berupa form yang disusun dengan menghubungkan form
yang disiapkan kemudian tinggal memberikan informasi data dan konten yang
akan diberikan. Media pembuatannya dengan bantuan Software NetBeans 6.1.
4.7.1 Membuat project J2ME dengan NetBeans
Jalankan NetBeans kemudian buat file baru dengan model pilihan tipe
mobility dan mode project MIDP application. Ditunjukkan pada Gambar 3.16.
60
Gambar 4.16 Tampilan utama NetBeans
Gambar 4.17 Menu pilihan New Project
Berikan nama yang baik, dan seterusnya. Secara default, akan didapatkan
file Main.java yang berupa visual MIDlet (buat jika tidak ada). Dengan visual
MIDlet, bisa dibuat flow aplikasi J2ME dengan cara drag and drop.
61
4.7.2 Menentukan flow aplikasi
Netbeans Mobility dilengkapi dengan Flow Editor untuk mengedit urutan
jalannya aplikasi J2ME nantinya. Agar lebih mudah, perhatikan ketika
menambahkan sebuah Form. Untuk menambahkan sebuah Form, klik kanan pada
Flow View, pilih New/Add | Form. Drag sebuah flow dari Mobile Device (Midlet)
ke form, atau apapun nama yang Anda berikan untuk Form yang baru Anda
tambahkan (default-nya form). Jika tidak terbiasa dengan istilah drag, lakukan
sebagai berikut:
• Klik kiri pada Mobile Device
• Tahan kemudian seret mouse hingga menyentuh form
• Lepaskan klik
Akan terbentuk sebuah garis dan tanda panah dari arah Mobile Device ke
form yang baru dibuat. Klik kanan pada title bar form, kemudian New/Add | Ok
Command dan command lain yang dibutuhkan.
Gambar 4.18 Menu flow
62
4.7.3 Menambahkan komponen ke dalam form
Menu: Klik kanan | New/Add | Text Field, dll atau View | Editors |
Screen.
Gambar 4.19 Menu screen editor
Berikutnya, klik title bar form, kemudian klik Screen View (persis di
bagian atas diagram). Di bawah tab-tab nama file. Akan ditampilkan bentuk
ponsel yang bisa ditambahkan komponen-komponen dan tombol. Komponen-
komponen tersebut bisa dilihat pada window Pallete (sebelah kanan). Atau bisa
juga menambahkan komponen ke atas suatu form dengan cara meng-klik kanan
form-nya, kemudian memilih New/Add | (komponen-yang-ingin-tambahkan).
63
Gambar 4.20 Data isian form
4.7.4 Tes menjalankan program
Klik kanan Project yang dibuat, kemudian pilih Run. Ditunggu beberapa
detik hingga Wireless Toolkit (emulator ponsel Java) muncul. Hasil tampilan
aplikasi tergantung dari resolusi dan besar layar pada mobile phone.
Gambar 4.21 Tampilan pada mobile emulator
64
BAB V
ANALISA HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1 Hasil Perancangan
Hasil dari sistem adalah sebuah web-site, WAP-site, dan aplikasi m-
learning yang cukup interaktif. Dengan adanya fasilitas yang memuat materi
pembelajaran bahasa Inggris umum dan materi perkuliahan Sistem Komunikasi
diharapkan terjadi umpan balik pembelajaran yang baik.
Berikut ini digambarkan desain tampilan dari masing-masing sub web-site,
WAP-site, dan aplikasi Java m-learning. Tetapi sebelumnya akan dibahas terlebih
dahulu implementasi dan kebutuhan sistem dari web-site, WAP-site, dan aplikasi
m-learning.
5.2 Implementasi Secara Umum
5.2.1 Spesifikasi kebutuhan sistem
Pada bagian spesifikasi kebutuhan sistem diulas tentang kebutuhan sistem
perangkat lunak maupun perangkat keras (client maupun server) yang dapat
mendukung dalam pembuatan maupun dalam pengoperasian sistem.
5.2.2 Spesifikasi client
Spesifikasi yang harus dimiliki client dalam implementasi program
aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Kebutuhan Hardware, mobile phone minimal WCDMA dengan fasilitas
WAP browser (minimal wap 1.2 ), tetapi untuk idealnya sistem m-learning
digunakan smart phone atau minimal mobile phone yang sudah
65
mendukung 3G dengan fasilitas Flash Player dan Quick Office, untuk PC
(Personal Computer) Intel Pentium atau AMD dengan clock speed 233
Mhz dan RAM minimal 512 MB atau spesifikasi yang lebih baik.
2. Kebutuhan Software, WAP browser yaitu suatu aplikasi emulator HP
untuk mengakses WAP site dan yang digunakan dalam pengujian
penelitian ini adalah Nokia WAP browser dari Nokia N79. Browser
tersebut dapat digunakan dalam implementasi WAP 1.2.1 - WAP 2.0
XHTML. Dalam gambar media WAP digunakan Microemulator dari
MicroEmu. Kemudian, ponsel yang memiliki fasilitas WAP browser
(minimal versi 1.2 ) atau yang sudah memiliki fasilitas 3G sudah
mendukung XHTML maka web site browser internet otomatis dapat
dapat digunakan.
Gambar 5.1 Hardware Nokia N79
Berikut tabel spesfikasi mobile phone yang digunakan dalam pengujian
penelitian ini:
66
Tabel 5.1 Spesifikasi mobile phone client
Operating System Nokia Os Developer Platform Series 60 3rd Edition Frequency Band GSM 850/800/1800/1900 (EGPRS)
WCDMA 900/2100 (HSDPA) Display Resolution: Color:
320 x 240 16million colors
Memory Internal: External: Memory Card:
50 MB 4 GB Micro SD
Network Data Support GPRS class 11 max 85.6/64.2 kbps (DL/UL) EDGE class 32 max 296/177.6 kbps (DL/UL) WCDMA 900/2100 max 384/384 kbps (DL/UL) HSDPA max 3.6 Mbps (DL) WLAN 802.11 b/g
Local Connectivity Bluetooth 2.0 Media Transfer Protocol USB
Java Technology MIDP 2.1 CLDC 1.1 JSR 75 PDA JSR 135 MMA JSR 184 M3DGA JSR 205 WM Api JSR 82 Bluetooth Api Nokia UI Api
Java Verified Root Certificate
UTI Root
Browser HTML, XHTML, WML HTTP, WAP WAP 2.0
Messaging MMS+SMIL SMS
Camera Resolution: Digital Zoom: Image Format: Feature: Video Resolution: Video Frame Rate:
2584 x 1938 20 x JPEG, Exif Flash 640 x 480 15 fps
67
Video Recording: Video Playback: Video Streaming:
MPEG4 MPEG4, AVC/H.264, WMV/RV, Flash video H.263/3GPP MPEG4, AVC/H.264, WMV, RV, Flash Video, H.263/3GPP
Video Features: Video Flash Player Video Recorder Video Ringtones
Video Formats: 3GPP Formats (H.263) H.264/AVC MPEG-4
Audio Features: Audio Recoder AMR Audio Streaming Music Player Stereo
Audio Formats AAC AAC+ eAAC+ MP3 MP4 AMR-NB Audio Streaming
5.2.3 Spesifikasi server
Spesifikasi pada server dalam implementasi program aplikasi ini adalah
sebagai berikut:
1. Sistem Operasi menggunakan Windows XP SP 2
2. Web server menggunakan Apache server dan database server
menggunakan MySQL server versi 5.
3. Aplikasi dibuat menggunakan pemrograman PHP, WML dan XHTML.
5.3. Pengujian Sistem
Dalam tahap ini akan dijelaskan tentang pengujian program aplikasi yang
digunakan dalam sistem pembelajaran elektronis mobile melalui WAP-site m-
68
learning dan website m-learning sebagai pendukung aplikasinya. Dengan
pengujian ini diharapkan dapat mengurangi tingkat kesalahan baik dalam
pengolahan data maupun dalam sistem itu sendiri.
5.4. Implementasi Web-site M-Learning dengan HTTP
Konsep Web 2.0 ini digunakan untuk melihat tampilan dan desain sistem
secara utuh tanpa ada pengurangan atau kompresi halaman.
Gambar 5.2 Tampilan Web-site
69
5.5 Implementasi WAP-site
Pada dasarnya sistem kerja dari WAP-site sama dengan web-site
m-learning hanya saja WAP adalah sebuah media yang berfungsi sebagai
teknologi untuk menghubungkan internet dengan telepon selular. Telepon selular
yang dimaksud adalah mobile phone yang mempunyai fasilitas GPRS dan GSM,
tetapi untuk mobile phone yang telah mendukung 3G atau XHTML Parsing maka
website dalam hal ini WWW akan bisa langsung di tampilkan oleh browser.
Dalam screenshots dibawah ini menggunakan
5.5.1 Halaman WAP-site
Untuk memulai aplikasi ini kita menulis alamat dari WAP site kita menuju
URL (Uniform Resource Locator) WAP-site. Jadi alamat lengkapnya
http://wap.morning-streaming.co.cc.
Gambar 5.3 Tampilan WAP-site melalui emulator
5.6 Evaluasi Sistem
70
Secara garis besar sistem aplikasi ini sudah berjalan dengan baik di mobile
phone yang memiliki browser WAP 2.0 dan berjalan baik di handphone yang
memiliki browser dengan dukungan lebih XHTML.
Dalam pengujian ini dilakukan analisa dari sejumlah user langsung yang
mengakses web-site dan WAP-site ini dengan memberikan data pada lembar data
kuisioner. Kelemahan dari sistem ini adalah halaman WAP-site tidak bisa
menjalankan berkas multimedia secara langsung, untuk mengatasinya berkas
multimedia tersebut di-download dahulu kemudian baru dijalankan di mobile
phone. Sebagai alternatif untuk menjalankan seluruh berkas multimedia digunakan
aplikasi web-site m-learning yang bisa diakses dengan mobile phone yang sudah
mendukung full browser HTTP.
5.6.1 Analisa kuisioner
Data yang diambil berdasarkan lembar kuisioner yang diisi langsung oleh
koresponden yang sebelumnya telah melihat dan mengoperasikan sistem kerja m-
learning dan menguji fasilitas yang ada di dalam multimedia m-learning. Berikut
adalah daftar pertanyaan kuisioner yang diajukan:
1. Adanya teknologi mobile internet, apakah penting untuk mengakses
informasi perkuliahan ?
A. Sangat penting C. Cukup E. Tidak penting
B. Penting D. Kurang penting
2. Bagaimana konten materi yang diberikan dan penjelasannya dalam M-
Learning ?
A. Sangat baik C. Cukup E. Tidak baik
71
B. Baik D. Kurang
3. Bagaimana kesesuaian materi yang diberikan dengan standar perkuliahan ?
A. Sangat baik C. Cukup E. Tidak sesuai
B. Baik D. Kurang
4. Apakah penyampaian materi dengan metode M-Learning sudah dirasakan
baik, jelas dan mudah dimengerti ?
A. Sangat baik C. Cukup E. Kurang
sekali
B. Baik D. Kurang
5. Apakah konten materi yang disediakan mudah untuk diakses dan di-
download ? (tergantung dari Hardware dan Operator Provider Network)
A. Sangat mudah C. Cukup E. Kurang
sekali
B. Mudah D. Kurang
6. Apakah anda mendapatkan contoh yang cukup bervariasi dengan
multimedia yang disediakan ?
A. Sangat bervariasi C. Cukup E. Monoton
B. Bervariasi D. Kurang
7. Selama mengakses M-Learning, apakah anda termotivasi untuk lebih
memanfaatkan mobile phone untuk proses pembelajaran ?
A. Sangat ingin C. Cukup E. Tidak sama
sekali
B. Ingin D. Kurang
72
8. Bagaimana efisiensi waktu pembelajaran M-Learning selama
mengaksesnya ?
A. Sangat baik C. Cukup E. Tidak baik
B. Baik D. Kurang
9. Manakah konten materi yang mudah dipahami selama mengaksesnya ?
A. Teks online C. Video
B. Teks E-book D. Tidak semua
10. Apakah materi yang disampaikan sesuai dengan mata kuliah Sistem
Komunikasi ?
A. Sangat baik C. Cukup E. Tidak sesuai
B. Baik D. Kurang
11. Bagaimana tampilan M-Learning yang diakses secara keseluruhan dari
Log In hingga Log Out ?
A. Sangat baik C. Cukup E. Tidak baik
B. Baik D. Kurang
Dari hasil jawaban koresponden akan diambil hasil rata-rata dari setiap
pertanyaan yang diajukan dengan rumus berikut:
(5.1)
Kemudian dari hasil rata-rata akan ditampilkan ke dalam diagram balok dengan
tujuan untuk dapat mengetahui lebih jelas bagaimana respon dari pengujian
mobile learning multimedia yang diambil dari koresponden yang sebelumnya
73
sudah mengetahui tentang penggunaan mobile internet dan multimedia pada
mobile phone.
5.6.2 Pembahasan hasil kuisioner
Tabel 5.2 Hasil kuisioner
Pertanyaan Keterangan Pilihan Jawaban A B C D E
1 14 16 5 0 0 2 2 20 10 3 0 3 1 23 11 0 0 4 0 11 19 5 0 5 1 18 15 1 0 6 3 16 12 4 0 7 9 17 9 0 0 8 6 19 9 1 0 9 6 13 13 3 - 10 2 20 13 0 0 11 1 19 13 2 0
Total 45 192 129 19 0
5.6.2.1 Jawaban pertanyaan pertama
Dapat diambil rata-rata dari pertanyaan “Adanya teknologi mobile
internet, apakah penting untuk mengakses informasi perkuliahan ?”, koresponden
lebih memilih pilihan jawaban B (penting) sebanyak 45,71 %. Ditunjukkan pada
Gambar 5.4.
74
Gambar 5.4 Diagram jawaban pertanyaan pertama
5.6.2.2 Jawaban pertanyaan kedua
Dapat diambil rata-rata dari pertanyaan “Bagaimana konten materi yang
diberikan dan penjelasannya dalam M-Learning ?”, koresponden lebih memilih
pilihan jawaban B (baik) sebanyak 57,14 %. Ditunjukkan pada Gambar 4.5:
Gambar 5.5 Diagram jawaban pertanyaan kedua
75
5.6.2.3 Jawaban pertanyaan ketiga
Dapat diambil rata-rata dari pertanyaan “Bagaimana kesesuaian materi
yang diberikan dengan standar perkuliahan ?”, koresponden lebih memilih pilihan
jawaban B (baik) sebanyak 65,71 %. Ditunjukkan pada Gambar 5.6.
Gambar 5.6 Diagram jawaban pertanyaan ketiga
5.6.2.4 Jawaban pertanyaan keempat
76
Dapat diambil rata-rata dari pertanyaan “Apakah penyampaian materi
dengan metode M-Learning sudah dirasakan baik, jelas dan mudah dimengerti ?”,
koresponden lebih memilih pilihan jawaban C (cukup) sebanyak 54,28 %.
Ditunjukkan pada Gambar 5.7.
Gambar 5.7 Diagram jawaban pertanyaan keempat
5.6.2.5 Jawaban pertanyaan kelima
Dapat diambil rata-rata dari pertanyaan “Apakah konten materi yang
disediakan mudah untuk diakses dan di-download ? (tergantung dari Hardware
dan Operator Provider Network)”, koresponden lebih memilih pilihan jawaban B
(mudah) sebanyak 51,42 %. Ditunjukkan pada Gambar 5.8.
77
Gambar 5.8 Diagram jawaban pertanyaan kelima
5.6.2.6 Jawaban pertanyaan keenam
Dapat diambil rata-rata dari pertanyaan “Apakah anda mendapatkan
contoh yang cukup bervariasi dengan multimedia yang disediakan ?”,
koresponden lebih memilih pilihan jawaban B (bervariasi) sebanyak 45,71 %.
Ditunjukkan pada Gambar 5.9.
Gambar 5.9 Diagram jawaban pertanyaan keenam
78
5.6.2.7 Jawaban pertanyaan ketujuh
Dapat diambil rata-rata dari pertanyaan “Selama mengakses M-Learning,
apakah anda termotivasi untuk lebih memanfaatkan mobile phone untuk proses
pembelajaran ?”, koresponden lebih memilih pilihan jawaban B (ingin) sebanyak
48,57 %. Ditunjukkan pada Gambar 5.10.
Gambar 5.10 Diagram jawaban pertanyaan ketujuh
5.6.2.8 Jawaban pertanyaan kedelapan
79
Dapat diambil rata-rata dari pertanyaan “Bagaimana efisiensi waktu
pembelajaran M-Learning selama mengaksesnya ?”, koresponden lebih memilih
pilihan jawaban B (baik) sebanyak 54,28 %. Ditunjukkan pada Gambar 5.11.
Gambar 5.11 Diagram jawaban pertanyaan kedelapan
5.6.2.9 Jawaban pertanyaan kesembilan
Dapat diambil rata-rata dari pertanyaan “Manakah konten materi yang
mudah dipahami selama mengaksesnya ?”, koresponden lebih memilih pilihan
jawaban B (Teks E-book) sebanyak 37,14 % dan jawaban C (Video) sebanyak
37,14 %. Ditunjukkan pada Gambar 5.12.
80
Gambar 5.12 Diagram jawaban pertanyaan kesembilan
5.6.2.10 Jawaban pertanyaan kesepuluh
Dapat diambil rata-rata dari pertanyaan “Apakah materi yang disampaikan
sesuai dengan mata kuliah Sistem Komunikasi ?”, koresponden lebih memilih
pilihan jawaban B (Baik) sebanyak 57,14 %. Ditunjukkan pada Gambar 5.13.
Gambar 5.13 Diagram jawaban pertanyaan kesepuluh
81
5.6.2.11 Jawaban pertanyaan kesebelas
Dapat diambil rata-rata dari pertanyaan “Bagaimana tampilan M-Learning
yang diakses secara keseluruhan dari Log In hingga Log Out ?”, koresponden
lebih memilih pilihan jawaban B (Baik) sebanyak 54,28 %. Ditunjukkan pada
Gambar 5.14.
Gambar 5.14 Diagram jawaban pertanyaan kesebelas
82
Gambar 5.15 Diagram jawaban pertanyaan keseluruhan
83
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
1. Dengan teknologi PHP, WML, dan J2ME dapat menghasilkan aplikasi m-
learning yang bisa memuat konten multimedia.
2. Konten multimedia sudah dapat berjalan di media protokol HTTP dan
WAP, hasil tampilan tergantung dengan kemampuan tiap-tiap mobile
phone.
3. Dalam m-learning multimedia, yang sangat mempengaruhi adalah nilai
dari isi konten yang disampaikan dan kemudahan sistem aplikasi yang
diakses.
4. Dari hasil kuisioner menunjukkan bahwa m-learning sudah memberikan
nilai yang positif dan penggunaannya sudah diperlukan untuk membantu
pembelajaran.
6.2 Saran 1. Agar dapat menikmati tampilan yang lebih menarik maka perlu dibuat
konten dengan animasi flash yang bisa dijalankan di mobile phone .
2. Untuk menikmati multimedia secara utuh maka diperlukan mobile phone
dan smart phone yang sudah mendukung fasilitas yang serupa dengan
desktop PC.
3. Kompresi untuk konten video memerlukan analisa yang lebih detil untuk
dapat memberikan kualitas video yang baik.
84
DAFTAR PUSTAKA
Agung Ariwibowo, 2003, Multimedia dan Streaming dengan Syncronized
Multimedia Integration Language, Elex Media Komputindo, Jakarta.
Ayu Widya Sari, 2007, Perancangan Layanan Multimedia dan Streaming pada
M-Learning Berbasis Selular, [Skripsi] Program strata-1 Institut Sains &
Teknologi Akprind Yogyakarta.
Dian Griyana, 2008, Perancangan Layanan Streaming Interaktif Pada M-
Learning Berbasis CDMA, [Skripsi] Program strata-1 Institut Sains &
Teknologi Akprind Yogyakarta.
Hartley Darin, 2001, Selling E-Learning, American Society for Training and
Development.
Jack Febrian, 2007, Kamus Komputer & Teknologi Informasi,
INFORMATIKA, Bandung.
Janet Adams, 2007, Adaptive Buffer Power Save Mechanism For Mobile
Multimedia Streaming, [Thesis] School of Electronic Engineering Faculty
of Computing and Engineering Dublin City University, Ireland.
Jill Attewell, 2004, Mobile Technologies and Learning, Learning Skill and
Development Agency.
John G., Wai-tian Tan, and Susie J. Wee, 2002, Video Streaming: Concepts,
Algorithms, and Systems, HP Laboratories Palo Alto.
85
Ivaylo Haratcherev, Jacco Taal, Koen Langendoen, Reginal Lagendjik, and Henk
Sips, 2006, Optimized Video Streaming over 802.11 by Cross-Layer
Signaling, Delft University of Technology.
Onno W. Purbo, 2002, Konferensi Video Melalui Internet, ANDI, Yogyakarta.
Sastri L. Kota, Ekram Hossain, Romanno Fantacci and Akhmed Karmouch, 2005,
Cross Layer Protocol Engineering for Wireless Mobile Networks, IEEE
Communications Magazine.
Shalahuddin, 2006, Pemrograman J2ME, INFORMATIKA, Bandung.
Suyanto, M., 2005, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing, ANDI OFFSET, Yogyakarta.