51
LAPORAN PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN PRODUK TOYS TRADITIONAL “ CONTANG “ Disusun Oleh: 1. Andrianto Susilo 6123064 2. Fullah Salsabila Sadjar 6123065 3. Irma Novia Pohan 6123067 4. Aisyah Wida Sari 6123118 JURUSAN TEKNIK INDUSTRI

LAPORAN Andrianto Fullah Irma Aisyah1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

tugas mpp

Citation preview

LAPORAN

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN PRODUK

TOYS TRADITIONAL

“ CONTANG “

Disusun Oleh:

1. Andrianto Susilo 6123064

2. Fullah Salsabila Sadjar 6123065

3. Irma Novia Pohan 6123067

4. Aisyah Wida Sari 6123118

JURUSAN TEKNIK INDUSTRI

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SURABAYA

TAHUN AJARAN GANJIL 2014/2015

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar BelakangDalam masa globalisasi saat ini banyak sekali anak- anak yang telah

terpengaruh oleh permainan yang modern sehingga permainan traditional pun dilupakan. Oleh karena itu kami merancang produk permainan traditional yang praktis, innovative, multifungsi dan aman. Selain untuk permainan anak-anak, produk kami juga bisa digunakan untuk hiasan dinding jadi tidak menghabiskan tempat untuk penyimpanannya.

1.2 Deskripsi ProdukPermainan tradisional yang kami buat ini di khususkan untuk anak-

anak. Produk permainan ini kami beri nama “CONTANG” congklak yang di kombinasikan dengan ular tangga dan dapat digunakan sebagai hiasan di dinding. Bagian atas dari produk ini untuk permainan congklak, bagian bawah kami kombinasikan dengan ular tangga, di sisi depan dan belakang dari lebar produk ini terdapat laci untuk menyimpan biji congklak dan dadu serta biji untuk ular tangga, produk ini di tambahkan dengan penyangga untuk menyesuaikan antropometri anak-anak, penyangga dapat di lepas dan di pasang. Untuk permainan congklak dimainkan oleh dua orang, tidak bisa kurang dan tidak bisa lebih, untuk permainan ular tangga dapat di mainkan oleh lebih dari dua anak.

1.3 Target PasarSaat perencanaan awal, kami menargetkan produk ini untuk anak-

anak berusia 7 tahun keatas. Dengan target pasar menengah k e atas, karena produk kami menggunakan material kayu yang aman dan berkualitas.

Jadi mengenai perencanaan produk kami, starting produknya adalah merancang mainan yang tidak hanya terdiri dari satu permainan saja, dan lebih mempermudah anak-anak untuk menyimpan biji –biji dari congklak dan mempermudah untuk memainkannya, selain itu kami menambahkan fungsi-fungsi tambahan pada produk ini.

BAB IIIDENTIFIKASI KEBUTUHAN KONSUMEN

Untuk mengetahui kebutuhan konsumen, kami memerlukan data-data dari 30 responden yang kami tentukan secara acak, yang memiliki anak dan rumah yang tidak begitu besar. Data-data terebut kami ambil dengan menyebarkan kuisioner yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang ada dibawah ini

Kuisioner yang di tunjukan kepada orang tua (ayah atau ibu) yang mempunyai anak yg berumur 3 tahun keatas :

Usia anak :

Laki-laki (L) / perempuan (P) :

1. Apakah anda pernah tau permainan congklak / ular tangga ?a. YA b. TIDAK

2. Pernahkaah anda mendapati putra/putri anda bermain mainan tersebut ?

a. YA b. TIDAK3. Apakah kelebihan dan kekurangan dari congklak / ular tangga

tersebut ?..........................................................................................................................................................................................................................................

4. Warna apa yang bagus untuk di gunakan pada permainan anak-anak?

( ) warna cerah ( ) warna-warni( ) warna gelap ( ) lainnya..........

5. Bahan apa yang bagus untuk di gunakan pada permainan tersebut ?

( ) plastik daur ulang ( ) kayu( ) logam ( ) lainnya ...........

6. Urutkan prioritas anda untuk memilih mainan anak-anak? ( dari 1 untuk paling penting sampai 7 untuk paling tidak penting )

( ) Warna ( ) Bahan ( ) Harga( ) Kualitas ( ) Keamanan ( ) Desain( ) Lainnya ....................

7. Bagaimana menurut anda jika permainan congklak dan ular tangga di kombinasikan atau dijadikan satu? ( bagian atas untuk congklak dan bagian bawah untuk ular tangga )

( ) Bagus ( ) Tidak bagus 8. Berapa harga yang pantas menurut anda untuk permainan

tersebut ?( ) 50.000 – 100.000 ( ) 101.000 – 150.000( ) 151.000 – 200.00 ( ) 201.000 – 250.000

Kuisioner ini memiliki 8 pertanyaan dimana pertanyaan-pertanyaan di atas membantu membuat keinginan customers terhadap permainan congklak dan ular tangga yang akan di buat. Kuisioner ini di bagikan kepada 30 orang. Dari kuisioner ini didapatkan hasil sebagai berikut :

a. Semua responden mengetahui permainan congklak dan ular tangga.b. Dari kuisioner tersebut 22 responden pernah memainkan permainan

tersebut sedangkan sisanya sebanyak 8 responden tidak pernah mendapati anaknya memainkan permainan tersebut.

c. Dampak positif dari permainan ini yaitu permainan ini dapat melestarikan budaya, sedangkan dampak negatifnya yaitu permainan ini monoton sehingga membuat pemainnya bosan.

d. Warna yang dipilih reponden untuk produk ini yaitu warna-warni sebanyak 18 responden, warna cerah sebanyak 11 responden, warna gelap sebanyak 1 responden.

e. Bahan baku yang dipilih responden yaitu terbuat dari plastik daur ulang sebanyak 16 responden, bahan baku logam sebanyak 3 responden, bahan baku kayu sebanyak 9 responden, bahan baku karton sebanyak 1 responden dan bahan baku plastik sebanyak 1 reponden.

f. Dari kuisioner tersebut bisa didapatkan prioritas dari responden untuk produk yang akan dibuat ini, dari data tersebut di dapatkan peringkat seperti berikut : (1 paling diutamakan sampai 7 paling tidak di utamakan)

1. Kemanan2. Kualitas3. Bahan4. Desain5. Harga6. Warna7. Bentuk8. Corak9. Keefektifan

g. Dari responden menilai bagus jika permainan congklak serta ular tangga di jadikan satu, sebanyak 24 responden menjawab bagus, sedangkan 6 responden menjawab tidak bagus.

h. Menurut harga yang dipilih, mayoritas responden memilih rentang harga Rp. 50.000 – 100.000 untuk harga dari produk ini.

2.1 Prioritas Kebutuhan

PrioritasSkala (orang)1 2 3 4

Aman 8 5 9 8Kualitas baik 7 6 3 14Bahan 5 5 7 13Produk menarik 5 1 6 18

Pengubahan skala: 1=4, 2=3, 3=2, 4=1

Dari urutan prioritas tersebut, dapat dinilai bahwa prioritas tertinggi

konsumen adalah aman digunakan

BAB III

PrioritasSkala (perhitungan) Rata-rata

Prosentase

1 2 3 4Aman 32 15 18 8 2,43 28,7%Kualitas baik 28 18 6 14 2,2 26%Bahan 20 15 14 13 2,067 24,4%Produk menarik 20 3 12 18 1,77 20,9%

Prioritas Prosentase RankAman 28,7% IKualitas baik 26% IIBahan 24,4% IIIProduk menarik 20,9% V

SPESIFIKASI PRODUK

3.1.1 Customer needs

a. Aman untuk di gunakan b. Kualitas produk yang baikc. Produk yang menarikd. Bahan ramah lingkungan

Metric :

a. Lebar dan panjang (cm)b. Harga (Rp)c. Sudut kelancipan (˚)d. Berat (kg)e. Bahan bakuf. Jenis materialg. Warnah. Bentuk menarik

3.2 House of Quality

Spesifikasi produk dapat terancang matang jika memenuhi kebutuhan

konsumen. House of Quality juga dapat menjadi media penghubung antara

kebutuhan konsumen dengan spesifikasi produk yang dibutuhkan.

Kebutuhan konsumen pada house of quality diambil dari data

kuisioner yang kami sebar sebelumnya, sehingga bobot kepentingan diambil

berdasarkan rata-rata nilai dari prioritas kebutuhan konsumen. House of

quality ini memiliki empat kebutuhan yang dibahas sesuai data kuisioner

yang diambil. Empat kebutuhan tersebut memiliki masing-masing penjelasan

kebutuhan yang didapat dari opini konsumen saat pengambilan data

kuisioner. Namun, pada kuisioner hanya terdapat pilihan prioritas empat

kebutuhan saja. Empat kebutuhan tersebut, yaitu aman, kualitas baik, bahan,

produk menarik.

Berdasarkan house of quality yang berkaitan dengan prioritas

kebutuhan konsumen, dapat terlihat bahwa kebutuhan konsumen yang

difokuskan adalah pada keamanan. Metrik yang berhubungan dengan

kebutuhan tersebut yaitu, sudut kelancipan, berat, bahan baku dan jenis

material. Berikut merupakan House of Quality dari produk rancangan kami.

BAB IV

CONCEPT GENERATION

congtang

Kayu

Plastik

Kayu mahoni

Kayu sengon

bentuk oval

bentuk kotak

Cat solid

Cat transparan pelitur

Cat efek khusus

bentuk oval

Plastik daur ulang

Cat solid

Cat transparan pelitur

Cat efek khusus

Cat solid

Cat transparan pelitur

Cat efek khusus

bentuk kotak

Plastik B

bentuk oval

Cat dasar

Cat enamel

bentuk kotak Cat dasar

Cat enamel

Cat solid

Cat transparan pelitur

Cat efek khusus

bentuk oval

Cat dasar

Cat enamel

bentuk kotak Cat dasar

Cat enamel

BAB V

CONCEPT SELECTION

5.1 Perhitungan Concept Screening dan Concept Scoring

Berikut ini adalah tabel dari Concept Screening keempat alternative

konsep.

Dari hasil Concept Screening didapatkan 2 alternatif konsep yang akan

memasuki tahap Concept Scoring. Berikut adalah Concept Scoring.

Kriteria WeightConcepts

Kayu Plastik

Kriteria seleksi

ConceptsKAYU Plastik Daur

UlangLogam

Aman + + 0Kualitas Baik + + 0Bahan + 0 0Produk Menarik + - 0Jumlah + 4 2 0Jumlah 0 0 1 4Jumlah - 0 1 0Nilai Akhir 4 1 0Rank 1 2 3Lanjut? Ya Ya Tolak

RatingWeight score Rating

Weight score

Aman 26.2% 4 1.048 3 0.786Kualitas Baik 24.5% 3 0.735 2 0.49Bahan 25.5% 3 0.765 2 0.51Produk Menarik 23.8% 3 0.714 2 0.476

Total nilai 3.262 2.262Peringkat 1 2

Lanjut? Ya TidakDari Concept Scoring yang dilakukan, diperoleh bahwa konsep yang

dilanjutkan untuk dibuat produknya adalah konsep 1 yaitu kayu.

Dari Pohon Klasifikasi Konsep diatas,didapatkan 23 alternatif konsep:

1. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis mahoni yang

berbentuk oval dan dicat dengan menggunakan cat solid.

2. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis mahoni yang

berbentuk oval dan dicat dengan menggunakan cat transparan pelitur

3. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis mahoni yang

berbentuk oval dan dicat dengan menggunakan cat efek khusus

4. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis mahoni yang

berbentuk kotak dan dicat dengan menggunakan cat solid

5. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis mahoni yang

berbentuk kotak dan dicat dengan menggunakan cat transparan pelitur

6. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis mahoni yang

berbentuk kotak dan dicat dengan menggunakan cat efek khusus

7. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis sengon yang

berbentuk oval dan dicat dengan menggunakan cat solid.

8. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis sengon yang

berbentuk oval dan dicat dengan menggunakan cat transparan pelitur

9. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis sengon yang

berbentuk oval dan dicat dengan menggunakan cat efek khusus

10. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis sengon yang

berbentuk kotak dan dicat dengan menggunakan cat solid

11. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis sengon yang

berbentuk kotak dan dicat dengan menggunakan cat transparan pelitur

12. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis sengon yang

berbentuk kotak dan dicat dengan menggunakan cat efek khusus

13. Pembuatan Contang dengan menggunakan plastic daur ulang yang

berbentuk oval dan dicat dengan menggunakan cat dasar.

14. Pembuatan Contang dengan menggunakan plastic daur ulang yang

berbentuk oval dan dicat dengan menggunakan cat enamel.

15. Pembuatan Contang dengan menggunakan plastic daur ulang yang

berbentuk kotak dan dicat dengan menggunakan cat dasar.

16. Pembuatan Contang dengan menggunakan plastic daur ulang yang

berbentuk kotak dan dicat dengan menggunakan cat enamel.

17. Pembuatan Contang dengan menggunakan plastic PVC yang berbentuk

oval dan dicat dengan menggunakan cat dasar.

18. Pembuatan Contang dengan menggunakan plastic PVC yang berbentuk

oval dan dicat dengan menggunakan cat enamel.

19. Pembuatan Contang dengan menggunakan plastic PVC yang berbentuk

kotak dan dicat dengan menggunakan cat dasar.

20. Pembuatan Contang dengan menggunakan plastic PVC yang berbentuk

kotak dan dicat dengan menggunakan cat enamel.

NB:

Kayu mahoni lebih kuat, keras daripada kayu sengon yang lebih

lunak tetapi sama sama ringan jadi mudah diangkat atau dibawa

kemana kemana oleh anak kecil. Pohon sengon umur 6 tahun

sudah bisa di panen sedangkan pohon mahoni butuh 15 tahun

baru bisa di panen

PVC atau yang lebih dikenal dengan nama vinyl merupakan jenis

plastic yang aman, tahan lama dan dapat dibentuk sesuai dengan

kebutuhan. Tetapi jenis plastic ini cukup berbahaya untuk anak

prasekolah karena mudah pecah dan menjadi bagian-bagian

kecil. Kerap terdengar pertanyaan seputar keaamanan bahan ini

dalam mainan anak- anak. Misalnya, apakah bayi bisa

terkontaminasi bahan Diisononyl Phthalate ( DINP ) yang ada

didalam vinyl? DINP ini memang digunakan dalam pembuatan

mainan plastic dengan tujuan membuat maianan agar jadi

lembut dan fleksibel. Selain itu, penelitian dilakukan oleh

American Council on Science and Health membuktikan bahwa

bahan DINP ini aman digunakan dan tidak melukai anak.

BAB VI

CONCEPT TESTING

Setelah melalui tahap-tahap terdahulu dari penciptaan suatu produk,

pada akhirnya kami harus menguji konsep produk kami. Apakah produk

yang akan kami ciptakan sudah sesuai dengan keinginan konsumen pasar,

kemudian berapa produk yang harus laku terjual, dan beberapa pertanyaan

lain. Untuk mengetahui jawaban dari pertanyaan-pertanyaan tersebut, kami

mencoba untuk melakukan face-to face interaction dan melalui penyebaran

kuisoner kepada primary maupun secondary market. Setelah itu kita

menganalisa jawaban dari para calon pembeli sehingga kami dapat

menyimpulkan hasilnya dari concept testing ini. Face to face interaction

dapat dilakukan dengan cara menjelaskan kepada primary dan secondary

market melalui gambar ataupun secara lisan.

6.1 Tahap Concept Testing

Hasil dari concept testing ini sangat penting untuk mengetahui

seberapa besar kekuatan produk jika nantinya diluncurkan di pasaran. Pada

Concept Testing ini terdapat 7 tahapan sebagai berikut.

Tahap 1 : Mendefinisikan maksud dari pengujian konsep

Pada tahap pertama, Concept Testing dilakukan untuk mendefinisikan

maksud dari pengujian konsep itu sendiri. Maksud/tujuan dari konsep kami

dapat terdefinisi melalui beberapa pertanyaan yang diberikan kepada sampel

dari segment target. Dengan pertanyaan-pertanyaan tersebut kita dapat

mengetahui kebutuhan konsumen (customer needs), Masukan-masukan

untuk pengembangan produk (improve), dan yang paling penting adalah

mengenai seberapa besar kemungkinan segment target atau primary

customer akan membeli produk kami. Dengan mengetahui informasi di atas,

kami dapat meramalkan (forecasting) mengenai jumlah produk yang akan

diproduksi. Pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan kepada responden

pada saat concept testing yaitu :

1. Apabila permainan “CONTANG” ini dijual dengan harga Rp100.000,- .

Apakah Anda akan membeli mainan ini?

2. Menurut Anda, dari harga yang sudah ditetapkan apakah permainan ini

sudah termasuk dalam kategori target pasar saat ini?

3. Bagaimana menurut Anda cara penggunaan permainan ini? Apakah

anak-anak dapat dengan mudah mempermainkannya?

4. Apa kelebihan dan kekurangan dari permainan ini menurut anda?

5. Apa saran yang menurut anda penting sebagai tambahan pada

permainan ini?

Tahap 2: Memilih Populasi Survei

Populasi survei yang dipakai dalam concept testing adalah small

sample size yaitu 30 responden orang tua yang memiliki anak yang duduk di

bangku sekolah SD hingga SMP dan guru – guru SD hingga SMP. Alasan

dipilihnya small sample size ialah untuk menghemat biaya dan cepat. Di

dalam pemilihan small sample size, data bersifat kualitatif artinya kita harus

menganalisa dengan baik setiap jawaban dari responden.

Tahap 3: Memilih Format Survei

Format survei yang digunakan dalam melakukan concept testing

adalah dengan face to face interaction dan. Saat melakukan concept testing

dengan metode face to face interaction, concept testing dilakukan sambil

membawa gambar design dan menjelaskan tentang produk jika responden

masih tidak mengerti.

Metode face to face interaction yang dilaksanakan bersifat aktif.

Maksudnya, para tim pengembangan produk secara aktif menjelaskan

maksud dari pertanyaan-pertanyaan yang ada serta menjelaskan spesifikasi

produk secara detail. Face to face interaction akan dilakukan terhadap 30

orang.

Tahap 4: Mengkomunikasikan Konsep

Pilihan format survei sangat berkaitan dengan bagaimana konsep

akan di komunikasikan. Kami memutuskan untuk mengkomunikasikan

konsep dengan uraian verbal dan dengan sketch. Sketch berupa gambar 2

dimensi dan gambar tampak depan, dan tampak belakang. Sehingga agar

para responden lebih detail untuk mengenai bahan, kualitas serta konsep

dari produk CONTANG. Sedangkan uraian verbal akan diberikan kepada

konsumen untuk menjelaskan berbagai bagian yang sulit dijelaskan dengan

gambar.

Tahap 5: Mengukur Respons Pelanggan

Sebagian besar survei pengujian konsep dimulai dengan

mengkomunikasikan konsep produk dan kemudian mengukur respon

pelanggan. Pertanyaan difokuskan kepada mengapa responden bereaksi

dalam cara tertentu dan bagaimana konsep produk dapat diperbaiki.

Pengujian konsep juga mengukur keinginan pelanggan untuk membeli.

Tahap 6: Menginterpretasikan Hasil

Berikut ini adalah hasil survei dari concept testing yang kami lakukan:

Pertanyaan Pilihan Jawaban JumlahPresentas

e

Jika permainan a. Pasti akan membeli 13 43,33%

“CONTANG” ini

diluncurkan di pasaran,

berapa probabilitas

Anda akan membeli?

(100 %)

b. Mungkin akan

membeli (75 %)8 26,67%

c. Mungkin atau tidak

akan membeli (50 %)5 16,67%

d. Mungkin tidak akan

membeli (25 %)4 13,33%

e. Pasti tidak akan

membeli (0 %) 0 0%

Jika permainan

“CONTANG” ini di jual

dengan harga Rp

100.000,-. Apakah Anda

bersedia membeli?

a. Ya 18 60%

b. Mungkin 7 23,33%

c. Tidak 5 16,67%

Perhitungan Jumlah Pembeli & Profit (Semisal 500 Populasi Konsumen)

Fraksi Availability & Awareness CONTANG : 20%

Fraksi Pasti : 43,33%

Fraksi Mungkin : 26,67%

C Pasti : 0.4

C Mungkin : 0.2

N : 500

P = Q =

P = 0,4 x 0,4333 + 0,2 x 0,2667

P = 0.15

Q = 500 x 0,2 x 0,15

Q = 15

Kesimpulan: Dari sekitar 500 Calon konsumen terdapat 15 konsumen yang

akan membeli produk, hal ini berdasarkan perhitungan sementara.

Tahap 7: Merefleksikan Hasil dan Proses

Pilihan JawabanJumlah

Responden

Presentase

Intention Translatio

nTotal

a. Pasti akan membeli (100 %) 13 43,33% 80% 0,347

b. Mungkin akan membeli (75 %)

8 26,67% 33% 0,088

c. Mungkin atau tidak akan membeli (50 %)

5 16,67% 0% 0

d. Mungkin tidak akan membeli (25 %)

4 13,33% 0% 0

e. Pasti tidak akan membeli (0 %)

0 0% 0% 0

SUM TOTAL 43,5%

Dari data hasil concept testing yang dilakukan, terlihat bahwa sebagian

besar responden bersedia membeli (60%) produk

ini jika diluncurkan. Sementara sebesar 16,67%

responden menjawab tidak

bersedia membeli. Selain itu, juga

dapat dilihat dari hasil intention translation yang berada di atas 25%, yaitu

dengan bobot 43,5%

6.2Perceptual MAP

Multifungsi

Concept 1Concept 2

CONTANG

BAB VII

PRODUCT ARCHITECTURE

Product Architecture atau Arsitektur produk adalah penugasan

elemen-elemen fungsional dari produk terhadap kumpulan bangunan fisik

(physical building blocks) produk. Tujuan arsitektur produk ialah

menguraikan komponen fisik dasar dari produk, apa yang harus dilakukan

komponen tersebut dan seperti apa penghubung/pembatas (interface) yang

digunakan untuk peralatan lainnya. Keputusan mengenai arsitektur produk

memberi kesempatan kepada tim, individual dan atau pemasok untuk

mengerjakan detail rancangan dan pengujian komponen, sehingga

pengembangan bagian-bagian yang berbeda dari produk dapat dilakukan

secara serempak.

7.1Elemen & Tahap Product Architecture

Elemen-elemen fisik dari

sebuah produk adalah bagian-bagian produk (part), komponen, dan sub

rakitan yang pada akhirnya diimplementasikan terhadap fungsi produk.

Elemen fisik produk biasanya diorganisasikan menjadi beberapa building

blocks utama yang disebut chunks.

Tahapan untuk product architecture ini, antara lain :

Safe

Monoton

Unsafe

1. Menentukan Modular Architecture dari produk

Dadu

Biji

Tempat Biji

Tempat bermain

2. Membuat Geometric Layout

Bagian depan permainan congklak Lukisan dalam keadaan tergulung

Lobang untuk penyangga

(saat lukisan di buka dari gulungan dapat dijadikan

hiasan rumah)

Bagian belakang permainan ular tangga

Bagian samping kanan & kiri

o Kiri (tempat penyimpanan penyangga)

Lobang untuk penyangga

Saat laci di buka

o Kanan (tempat penyimpanan biji permainan

congklak, dadu permainan ular tangga & pin

permainan ular tangga)

BAB VIII

INDUSTRIAL DESIGN

Dalam proses manajemen pengembangan produk perlu adanya suatu

ide yang menggambarkan kondisi pasar pada saat ini. Hal ini berkaitan

dengan kebutuhan konsumen yang telah dibahas pada bab sebelumnya. Ada

beberapa langkah yang harus dilakukan sebelum memproduksi sebuah

Saat laci di buka

produk. Langkah pertama yang dilakukan adalah research, research ini

sendiri terdiri dari beberapa bagian yaiut market, existing products, end

user, human factor, interdisciplinary integration. Pertama adalah market, dan

pada pengamatan kali ini kami mewawancara orang tua dan anaknya.

Dengan berkembangnya zaman pasar semakin menginginkan suatu produk

yang praktis dan multifungsi serta dengan semakin berkembangnya

teknologi elektronik seperti Handphone dan lain-lain maka permainan –

permainan tradisional tanpa disadari semakin diabaikan oleh karena itu

kami berusaha menggabungkan 2 bentuk permainan tradisional kedalam 1

bentuk serta menambahkan lukisan pada produk tersebut. Produk ini dibuat

dengan mengusung konsep ECO GREEN yang kemudian akan dinamakan

CONTANG.

Kedua adalah research terhadap existing product, produk ini pada

awalnya merupakan permainan yang terpisah antara congklak dan ular

tangga. Kemudian kami mengabungkan kedua permainan ini menjadi satu

serta menambahkan beberapa fungsi lain pada sisi produk seperti laci dan

lukisan. Serta menambahkan kaki yang bisa dirubah sesuai dengan

antropometri tubuh pemainnya.

Ketiga adalah research terhadap end users yaitu para konsumen

produk ini adalah anak-anak hingga remaja.

Yang keempat adalah research terhadap human faktor, dari penelitian

ini akan didapatkan ukuran-ukuran tubuh manusia khususnya anak-anak

yang biasanya memainkan permainan CONTANG dab menyesuaikan dalam

penggunaan produk ini. Sehingga pengguna nantinya akan menggunakan

produk dengan nyaman. Misal kita harus menyesuaikan dengan tinggi anak-

anak dan remaja yang umurnya 7 tahun ke atas untuk luas tinggi dari papan

permainan CONTANG.

Kelima adalah Interdisciplinary integration, pada bagian ini dibuat

cara untuk menyinambungkan setiap orang yang terlibat dalam proses

desaign, produksi, dan pemasaran. Sehingga produk yang dihasilkan sesuai

dengan keinginan konsumen dan produsen.

Setelah melakukan research, langkah selanjutnya adalah concept

development. Concept development ini mempunyai beberapa tahap yaitu

sketches, models. Langkah pertama yang harus dilakukan adalah membuat

sketsa produk, kemudian setelah terbentuknya sketsa maka perlu mencari

bahan yang sesuai dengan produk ini, di mana kami menggunakan sisa kayu

karena bahan ini merupakan bahan yang mudah didapatkan dimana-mana

serta harga terjangkau. Dan yang terakhir adalah modelling, di mana di sini

kita akan melakukan penghalusan baik dalam pembentukan lobang congklak,

pembuatan dadu dan pin juga dalam hal penyempurnaan warna sehingga

warna yang diharapkan sesuai dengan keinginan konsumen juga

menyempurnakan llaci penyimpanan dadu ataupun pin dan penyimpanan

penyangga.

Langkah yang terakhir adalah pembuatan design development dari

produk ini, yaitu control drawing.

8.1 Lima Kriteria Tahap Industrial Design

Terdapat lima kriteria yang harus dipenuhi oleh sebuah desain produk

dalam melalui tahapan Industrial Design. Berikut adalah ke-lima kriteria

tersebut:

1. Kegunaan

Hasil produksi yang baik yaitu produk yang aman, mudah digunakan,

ramah lingkungan dan inovative. Produk tersebut sebaiknya dirancang

dengan sebaik mungkin sehingga memiliki kegunaan yang dibutuhkan

masyarakat dan mempunyai dampak yang baik bagi lingkungan.

2. Penampilan

Bentuk Contang ini berbentuk kotak dan mempunyai gambar pada

salah satu sisi yang merupakan ide dari pembuat, sedangkan untuk warna

didapatkan dari hasil kuisioner yang menginggikan produk ini mempunyai

warna yang banyak.

3. Kemudahan Pemeliharaan

Suatu produk yang telah dibuat harus memperhatikan aspek-aspek

yaitu mudah dirawat serta diperbaiki. Permainan CONTANG ini didesain

agar berbentuk sederhana dan menggunakan bahan yang

pemeliharaannya dapat dilakukan secara lebih mudah daripada produk

pesaing.

4. Biaya-biaya rendah

Bentuk dan jenis material juga menentukan biaya peralatan dan

produksi. Karena itu, hal ini harus diperhatikan secara bersama-sama oleh

tim. Setiap bentuk dan jenis material untuk CONTANG ini telah

diperhitungkan agar menghasilkan biaya yang serendah mungkin dan

menghasilkan kualitas sebaik mungkin, yaitu dengan menggunakan sisa

kayu.

5. Komunikasi

Desain produk harus dapat mewakili filosofi desain perusahaan dan

misi perusahaan melalui visualisasi kualitas produk. Produk CONTANG ini

diharapkan mewakili tujuan dasar yaitu melatih anak-anak untuk kreatif

dan memelihara permainan tradsional Indonesia. Dalam proses desain

industri, terdapat 2 dimensi yang harus diperhatikan yaitu dimensi

ergonomis dan dimensi estetis.

Pada halaman berikutnya, kami menampilkan Tabel Penilaian

Tingkat Kepentingan Desain Industri untuk Permainan CONTANG.

8.2 Kepentingan Desain Industri Untuk Permainan CONTANG

Variabel

KepentinganLevel Kepentingan Penjelasan singkat

Ergonomis

Kemudahan

pemakaian

1 2 3 4 5

Kemudahan pemakaian

sekarang ini sangatlah

penting apalagi dengan

kesibukan orang modern

sehingga mereka

menyukai permainan

yang praktis untuk

anaknya, agar para orang

tua tidak terlalu repot

untuk menuntun anaknya

saat menggunakan

permainan. Sehingga

desain Permainan

Contang dibuat agar

mudah digunakan.

Kemudahan

perawatan

Dalam hal Permainan

Cntang ini kemudahan

perawatan yang

dimaksud yaitu

kemudahan dibersihkan

dan penyimpanan. Dari

kuisioner yang kami

sebarkan, kemudahan

tersebut cukup penting,

apa lagi dengan

lingkungan Indonesia

yang mudah berdebu dan

seringnya orang

Indonesia yang bingung

unruk menyimpan

barangnya.

Dimensi

Dimensi menjadi cukup

penting karena

kesesuaian antara

antropometri tinggi

dengan ukuran

Permainan Contang

harus diperhatikan.

Antropometri tinggi

badan anak yang

digunakan sehingga

mempengaruhi ukuran

pada penyangga untuk

Contang.

Estetis

Diferensiasi

Produk

1 52 3 4 Diferensiasi di sini

maksudnya adalah

perbedaan permainan

dengan permainan yang

lain. Dari kuisioner yang

kami bagikan, hal

tersebut tidak cukup

menjadi perhatian para

calon konsumen.

Mungkin karena mereka

lebih mengutamakan

kualitas dari suatu

produk.

Pride, Mode,

atau Kesan

1 2 3 4 5 Dari kuisioner yang kami

sebarkan di dapati hasil

bahwa mode suatu

permainan itu sangatlah

penting. Karena

kenyakan orang sekarang

ini judge by the cover.

Jadi selain berkualitas

bagus, desain yang

diberikan juga harus

dapat memikat para

calon konsumen.

Multifungsi

1 2 3 4 5 Para responden

menuliskan bahwa multi

funsi merupakan salah

satu aspek yang cukup

penting. Karena sekarang

ini konsumen menyukai

sesuatu yang hemat dan

memiliki banyak

kegunaan. Dengan

contang, mereka dapat

menggunakan dengan 3

fungsi dalan satu produk.

Keterangan :

1 = Sangat tidak penting

2 = Tidak Penting

3 = Cukup penting

4 = Penting

5 = Sangat penting

Dari penilaian yang kami lakukan melalui diskusi kelompok kami, maka

beberapa keputusan desain yang kami ambil berkaitan dengan hasil diskusi

adalah sebagai berikut.

1. Mode, aspek ini adalah aspek pertama yang dilihat konsumen untuk

membeli suatu barang. Dengan mode atau desain yang dapat menarik

konsumen hal tersebut dapat membuat konsumen membeli barang

tersebut.

2. Dimensi, dianggap penting dari konsumen dan kelompok kami,

sehingga kami menggunakan penyangga yang dapat diatur sesuai

dengan keiinginan pengguna contang.

3. Keamanan, produk Contang menggunakan bahan kayu bekas namun

yang telah dijamin keamanannya untuk pengguna yang mayoritas

adalah anak-anak. Produk kami pun menggunakan desain yang aman

dan tidak melukai pengguna.

4. Multifungsi, pada Contang dapat digunakan 3 untuk 3 fungsi yaitu 2

permaian (congkang dan ular tangga) dan untuk hiasan dinding

karena ada gambar pada bagian congklak yang dapat digulung dan

dibuka, saat congklak tidak digunakan gambar dapat dibuka dan

digantung pada tembok untuk hiasan rumah.

Dengan demikian, desain dari produk ini telah dirancang dan direncanakan.

BAB IX

SWOT, STPD dan 4P

9.1 SWOT

STRENGTH

Produk CONTANG ialah produk yang multifungsi dimana terdapat 3

fungsi yakni permainan congklak, ular tangga dan lukisan dinding.

Produk CONTANG berbahan dasar Eco-green yakni berasal dari kayu

sisa sisa bangunan rumah, jadi tidak harus membeli kayu baru.

Produk CONTANG lebih fokus pada penanaman moral, budaya dan

pendidikan pada anak.

Menyesuaikan anthropometri anak-anak.

WEAKNESS

Produk kami yang terbuat dari kayu mungkin agak terasa berat nanti

bila di bawa kemana mana oleh anak-anak

Packagingnya besar untuk permainan CONTANG.

Harganya mungkin sedikit mahal dikarenakan karena bentuk

permainan kami yang begitu besar dan terbuat dari kayu

OPPORTUNITY

Orang tua yang semakin peduli dengan permainan yang mendidik

anak-anaknya.

Bahan baku yang lumayan mudah untuk didapatkan yaitu

menggunakan kayu dari sisa sisa bangunan rumah atau gedung yang

sudah tidak dipakai

Pemasaran pasar bebas ke luar negeri pada tahun 2015 lewat MEA.

Kurangnya permainan traditional yang mendidik di era sekarang ini.

THREAT

Perkembangan Zaman yang cepat sehingga anak-anak berlalih ke

mainan modern dan melupakan permainan traditional.

Budaya yang selalu praktis karena lingkungan yang modern

9.2 Segmentation, Targetting, Positioning, and Differentation (STPD)

1. Segmentation

Target segmentasi kami ialah anak-anak umur 6 tahun sampai remaja,

karena selain congklak terdapat juga permainan ular tangga yang akan

digemari hingga remaja.Permainan ini juga dirancang sesuai ukuran tubuh

mereka.Dengan harga produk yang sedang untuk ukuran yang cukup besar

untuk anak-anak zaman sekarang yakni sekitar Rp 100.000,-

2.Targeting

Target pasar kami ialah anak-anak yang telah bersekolah pada tingkat

sekolah dasar ke atas. Dimana hal ini terlihat dari konteks permainan yang

lebih menanamkan nilai edukasi, budaya dan pendidikan kepada

pemakainya. Pada umumnya produk kami akan digunakan sebagai sarana

belajar-bermain dan sebagai hiburan dengan teman-teman.

3.Positioning

Produk kami merupakan produk yang sudah banyak dijual dipasaran, namun

melalui inovasi yang kami berikan untuk produk tersebut, kami berharap

produk kami bertahan dan laku di pasaran.

4.Differentiation

Permainan yang kami buat berbeda dengan permainan pada umumnya. Kami

mendesain permainan yang multifungsi dengan 2 permainan dan 1 hiasan

serta 4 penyangga. 2 permainan itu antara lain congklak dan ulartangga,

sebagai hiasan kita membuat gambar yang juga mengikuti tema kami yaitu “

Eco- Green”.Dan 4 penyangga agar anak yang sedang bermain tidak

membungkukkan badan.Ukuran permainan kita juga berukuran lumayang

besar dan terbuat dari bahan yang bermutu bagus dan tahan lama.

9.3 Product, Promotion, Place, and Price (4P)

1. Product

Produk yang kami rancang adalah gabungan dari dua permainan tradisional

yaitu ular tangga dan congklak dengan ukuran 30 x 60 cm, produk ini

dilengkapi dengan 4 penyangga agar sesuai dengan tinggi anak saat duduk

jadi tidak perlu untuk membungkukkan. Pada permainan Ular tangga

sendiri dirancang dengan konsep pendidikan dengan adanya huruf

alphabet.Sedangkan congklak yang berada dibelakang ular tangga berfungsi

untuk menambah unsur kebudayaan agar anak tidka lupa tentang

kebudayaan. Pada saat produk tidak sedang digunakan oleh anak, lukisan

yang digulung bias dibuka dan bias digunakan sebagai hiasan dinding jadi

tidak menghabiskan tempat dan tidak melukai anak yang sedang berlari

lari.

Produk ini merupakan produk multifungsional karena dapat digunakan

untuk permainan ular tangga, congklak serta hiasan dinding sehingga anak

– anak memiliki 2 alternatif permainan dan ibu si anak mendapat

keuntungan juga dengan adanya hiasan dinding yang ada di produk

tersebut. Selain itu produk ini mengusung tema go green karena produk ini

menggunakan sisa kayu bangunan.

2. Promotion

Promosi yang dilakukan untuk mengenalkan CONTANG yang dapat dilakukan yaitu:

A. Poster dan Brosur :Poster akan ditempel di daerah playground yang ada di mall serta dinding sekolah sedangkan brosur akan disebar di sekolah-sekolah serta mall untuk mendapatkan pelanggan.

B. Media Online :Lewat media Online,dengan pemasangan di akun-akun sosial seperti facebook, instagram dan web-web yang ramai dikunjungi.

C. Memberi sponsor pada sekolah :Sekarang ini banyak sekali sekolah yang menyediakan mainan untuk merefresingkan muridnya, kita dapat meminjamankan beberapa Contang kami dan membuat mereka tertarik membelinya.

3. Place

Kami akan memasarkan produk kami dengan target anak-anak

sehingga produk kami akan kami tempatkan pada Toko mainan di setiap kota

dan kami juga meletakkan pada penjual asongan mainan di setiap sekolah

yang ada.

4. Price

Harga yang diberikan pada produk kami sekitar Rp 100.000 . Kami melakukan

penekanan harga dengan memberikan harga yang pantas untuk produk kami yakni

bertujuan untuk menarik customer akan produk kita karena produk kita merupakan

existing produk.

STRENGTH OPPORTUNITY WEAKNESS THREAT

SEGMENTATION Produk CONTANG yang lebih fokus pada penanaman moral, pendidikan dan budaya pada anak.

Harga yang lumayan mahal karena produk kami yang berukuran cukup besar untuk seusia mereka.

Perkembangan Zaman yang cepat sehingga mengubah lingkungan anak dan membuat anak berlalih ke mainan modern.

Semakin meningkatnya budaya individu di kalangan anak-anak.

TARGETING Permainan anak anak yang terus meningkat di market pasar.

POSITIONING Ukuran produk yang cukup besar untuk untuk seusia mereka.

Budaya yang selalu praktis karena pengaruh lingkungan bermainnya juga.

DIFERENTIATION Produk CONTANG ialah produk yang multifungsi dimana terdapat 2 permainan dan 1 hiasa dinding

Produk CONTANG yang lebih fokus pada penanaman moral, pendidikan dan budaya pada anak.

Produk CONTANG berbahan dasar Eco-green yakni sisa kayu dari bahan bangunan.

Permainan anak anak yang terus meningkat di market pasar.

Produk kami yang sedikit berat bila dibawa kemana mana oleh anak.

TABEL 9.1 Hubungan SWOT dan STPD

BAB X

PROTOTYPING

10.1 Definisi Prototipe

Prototipe merupakan sebuah penaksiran produk melalui satu atau

lebih dimensi yang menjadi perhatian. Sehingga prototype mempunyai fungsi

untuk memberikan informasi dasar dari produk yang akan dibuat.

10.2 Tipe Prototipe

1) Prototypes fisik

Prototype fisik adalah proses penggambaran benda nyata dari

suatu produk. Contohnya adalah suatu model yang dapat dilihat

dan dirasakan sama dengan produk sesunguhnya. Prototype fisik

diperlukan untuk mengidentifikasikan kejadian yang tak diduga.

2) Prototype Analitis

Prototype analitis merepresentasikan produk yang tidak nyata

semisal model matematis. Dalam prototipe ini aspek tertentu dari

suatu produk cenderung akan dianalisa dibandingkan untuk

dibangun.

3) Prototypes Comprehensive

Prototype comprehensive merupakan prototype yang

mengimplementasikan semua atribute produk yang mungkin.

4) Focused Prototypes

Focused prototype hanya mengimplemetasikan satu/ beberapa

attribute produk saja.

10.3 Tujuan Pembuatan Prototipe

Berikut adalah penjelasan tujuan dari pembuatan prototipe, yaitu:

1. Pembelajaran

Prototype digunakan untuk menjawab pertanyaan “Bentuk dari

produk permainan CONTANG tersebut, apakah sudah sesuai dengan persepsi

konsumen?”

2. Komunikasi

Prototype akan membuka jalur komunikasi ke level top

managemen, vendors, partner, team tambahan, pelanggan dan sumber

finansial. Penggunaan prototypes visual, 3D dan nyata akan lebih mudah

dikomunikasikan dibandingkan hanya berupa penjelasan detail.

3. Integration

Digunakan untuk memastikan bahwa komponen dan subsistem

dari produk dapat bekerja seperti yang diharapkan.

4. Milestone

Cara ini digunakan dalam upaya menjelaskan tujuan nyata,

menampilkan kemajuan, dan pelayanan untuk menekan jadwal.

10.4 Hasil Prototipe

BAB XI

DAFTAR PUSTAKA

1. Handout Perancangan dan Pengembangan Product, Universitas

Surabaya.

2. http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/117973-T%2024927-Perancangan

%20dan%20pengembangan-Metodologi.pdf