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L’ENVIRONNEMENT DE ZUKUNDU Le peuple étrange qui bâtit Zukundu termina son œuvre voilà plus d’un siècle. La structure labyrinthique de chambres et de galeries interconnectées, l’utilisation de pierres et de métaux semi-précieux dans la construction et, plus funestement, la folie et la mort qui semblent imprégner les fondations mêmes de l’endroit, tout cela rappelle d’autres ruines légendaires dissimulées un peu partout sur le continent. De grandes places ouvertes, donnant autrefois sur le ciel, sont les derniers vestiges de jardins et d’arboretums où les habitants de Zukundu se prélassaient ou rêvassaient parmi les fleurs exotiques au parfum capiteux. Autrefois un palais de plaisirs vaste et luxueux, Zukundu est à présent envahi par à peu près un siècle d’une flore omniprésente que personne n’a plus jamais entretenue. Le palais-ville est verdoyant, humide et sombre, éclairé seulement par des « fruits étoilés » verts phosphorescents qui poussent en grappes un peu partout dans la structure. Impossible de voir le moindre recoin de ciel depuis le sol. Seuls quelques rayons de la lumière la plus pénétrante arrivent désormais jusqu’aux anciens espaces ouverts. Les tours et les minarets vertigineux sont étranglés par la végétation et dangereusement instables. Dans cette pénombre perpétuelle, la nuit et le jour sont des concepts oubliés et les habitants dorment et s’éveillent quand ils le veulent. La pluie n’atteint jamais le sol, mais des bassins, des fontaines et des sources fournissent de l’eau aux autochtones. Divers fruits fournissent de la nourriture. Quand quelqu’un se déplace dans Zukundu, il se rend compte que les sons sont étouffés, absorbés par la végétation. Peu d’animaux y circulent, à part des oiseaux, des insectes et parfois un petit singe ou un serpent. Quiconque parcourt Zukundu sans guide local risque de se perdre, de revenir sur ses pas sans le vouloir ou simplement de mettre bien trop longtemps à atteindre sa destination. De plus, des pièges et des obstacles naturels peuvent se révéler mortels pour les nouveaux venus imprudents : fosses cachées, collets de lianes dissimulés, fléchettes tirées lorsque quelqu’un touche des fils tendus en travers du chemin, petits serpents venimeux, pentes glissantes et pans de maçonnerie friables. Pour plus de détails, reportez-vous à la partie Les dangers de Zukundu (page suivante). Certaines structures abandonnées au sein du palais-ville abritent des bêtes bizarres telles que les lions lunaires et les Lianes sanguinaires. En dessous de Zukundu se trouvent des cavernes souterraines où les reptiloïdes rampent dans les ténèbres inquiétantes. LES DANGERS DE ZUKUNDU Lorsque l’aventure le nécessite ou lorsqu’il désire introduire un danger aléatoire supplémentaire, le maître de jeu doit lancer un d20 et consulter le tableau Dangers de Zukundu ci-dessous, ou bien il peut déclencher ces dangers en dépensant de la Fatalité.

L’ENVIRONNEMENT DE ZUKUNDUde dégâts, mais réussir un test d’Acrobatie Simple (D0) peut réduire ces dégâts. Chaque point d’Héroïsme obtenu sur le jet réduira les dégâts

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Page 1: L’ENVIRONNEMENT DE ZUKUNDUde dégâts, mais réussir un test d’Acrobatie Simple (D0) peut réduire ces dégâts. Chaque point d’Héroïsme obtenu sur le jet réduira les dégâts

L’ENVIRONNEMENT DE ZUKUNDU

Le peuple étrange qui bâtit Zukundu termina son œuvre voilà plus d’un siècle. La structure labyrinthique de chambres et de galeries interconnectées, l’utilisation de pierres et de métaux semi-précieux dans la construction et, plus funestement, la folie et la mort qui semblent imprégner les fondations mêmes de l’endroit, tout cela rappelle d’autres ruines légendaires dissimulées un peu partout sur le continent. De grandes places ouvertes, donnant autrefois sur le ciel, sont les derniers vestiges de jardins et d’arboretums où les habitants de Zukundu se prélassaient ou rêvassaient parmi les fleurs exotiques au parfum capiteux.

Autrefois un palais de plaisirs vaste et luxueux, Zukundu est à présent envahi par à peu près un siècle d’une flore omniprésente que personne n’a plus jamais entretenue. Le palais-ville est verdoyant, humide et sombre, éclairé seulement par des « fruits étoilés » verts phosphorescents qui poussent en grappes un peu partout dans la structure. Impossible de voir le moindre recoin de ciel depuis le sol. Seuls quelques rayons de la lumière la plus pénétrante arrivent désormais jusqu’aux anciens espaces ouverts. Les tours et les minarets vertigineux sont étranglés par la végétation et dangereusement instables.

Dans cette pénombre perpétuelle, la nuit et le jour sont des concepts oubliés et les habitants dorment et s’éveillent quand ils le veulent. La pluie n’atteint jamais le sol, mais des bassins, des

fontaines et des sources fournissent de l’eau aux autochtones. Divers fruits fournissent de la nourriture. Quand quelqu’un se déplace dans Zukundu, il se rend compte que les sons sont étouffés, absorbés par la végétation. Peu d’animaux y circulent, à part des oiseaux, des insectes et parfois un petit singe ou un serpent.

Quiconque parcourt Zukundu sans guide local risque de se perdre, de revenir sur ses pas sans le vouloir ou simplement de mettre bien trop longtemps à atteindre sa destination. De plus, des pièges et des obstacles naturels peuvent se révéler mortels pour les nouveaux venus imprudents : fosses cachées, collets de lianes dissimulés, fléchettes tirées lorsque quelqu’un touche des fils tendus en travers du chemin, petits serpents venimeux, pentes glissantes et pans de maçonnerie friables. Pour plus de détails, reportez-vous à la partie Les dangers de Zukundu (page suivante).

Certaines structures abandonnées au sein du palais-ville abritent des bêtes bizarres telles que les lions lunaires et les Lianes sanguinaires. En dessous de Zukundu se trouvent des cavernes souterraines où les reptiloïdes rampent dans les ténèbres inquiétantes.

LES DANGERS DE ZUKUNDULorsque l’aventure le nécessite ou lorsqu’il désire introduire un danger aléatoire supplémentaire, le maître de jeu doit lancer un d20 et consulter le tableau Dangers de Zukundu ci-dessous, ou bien il peut déclencher ces dangers en dépensant de la Fatalité.

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7LES DIABLES PARMI LES ÉTOILES VERTES

DANGERS DE ZUKUNDU

Jet ÉvénementDépense

de facilitéEffet

1–3 Fosse cachée 2

Une fosse cachée s’ouvre sous les pieds du personnage, le faisant tomber sur des lances acérées à la pointe durcie au feu. Ce piège inflige 6 § de dégâts, mais réussir un test d’Acrobatie Simple (D0) peut réduire ces dégâts. Chaque point d’Héroïsme obtenu sur le jet réduira les dégâts d’1 §. Chaque rang dans le talent Agilité féline donne 2 points d’Héroïsme pour ce test.

4–6 Collet de lianes 1

Un collet de lianes dissimulé fait tomber un filet d’épines sur la tête du personnage et fait retentir un gong caché au-dessus de lui. Ce piège cause 5 § de dégâts d’étreinte non létaux. Le maître de jeu gagne 1 point de Fatalité par round durant lequel le personnage reste piégé.

7–9 Fléchette empoisonnée 1

Une fléchette empoisonnée jaillit d’un tronc d’arbre creux. Le personnage est paralysé jusqu’à ce que le joueur d’un autre personnage joueur réussisse un test d’Alchimie Ordinaire (D1) ou un test de Médecine Délicat (D2), et qu’il concocte un antidote. En réussissant un test de Perception Ordinaire (D1), le personnage trouve où était caché le piège (et peut utiliser le venin d’une fléchette non tirée pour concocter un antidote). Le maître de jeu gagne 1 point de Fatalité par round durant lequel le personnage reste paralysé.

10–12 Serpent 1 Un petit serpent venimeux surgit pour mordre le pied du personnage. Son joueur doit réussir un test de Résistance Délicat (D2) ou il prend 1 point de Fatigue.

13–16 Pente glissante 1

Une pente glissante se dérobe sous les pieds du personnage. Sauf s’il paie 2 points de Fatalité au maître de jeu, il est mis à terre et se retrouve séparé des autres par un dénivelé considérable. Il faut réussir un test d’Athlétisme Délicat (D2) pour l’escalader.

17–20 Chute de maçonnerie 4 Un pan de maçonnerie friable se détache et tombe sur le personnage depuis les

hauteurs. Il subit 4 § de dégâts.

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CHAPITRE 120

LA ZONE DE MORTUne zone de mort en terrain plat et ouvert autour

du donjon est dépourvue de toute végétation, mais jonchée de squelettes en décomposition transpercés de flèches d’attaquants ayant déjà tenté leur chance. Des meurtrières rudimentaires percent les hauts murs de jade des fortifications. Quiconque traverse la zone de mort et s’approche de la (fausse) porte du donjon entre dans le champ de vision des défenseurs de l’endroit.

Des gardes mekutus que les personnages joueurs aperçoivent à peine, en sécurité derrière les meurtrières de jade en haut du donjon, peuvent facilement faire feu depuis les hauteurs sur quiconque s’aventure dans la zone de mort et s’approche de la porte. Des guerriers mekutus dont le nombre total est égal à deux fois celui des personnages joueurs sont postés derrière les meurtrières. Ils sont répartis par groupes de cinq gardes qui sont considérés comme ayant Encaissement 4 tant qu’ils sont derrière ces fentes. Les groupes agissent automatiquement en premier quand les personnages joueurs approchent et les criblent de flèches. Si les personnages joueurs ont des scores particulièrement élevés en Acrobatie, nous encourageons le maître de jeu à dépenser de la Fatalité et à utiliser la capacité Volée.

Un personnage joueur dont le joueur réussit un test d’Observation Délicat (D2) ou un test de Guerre Ordinaire (D1) devine que comme les murs de jade du donjon sont à la fois hauts et lisses, en dehors des petites meurtrières et des fenêtres fermées par de solides volets plusieurs étages plus haut, il est impossible d’escalader le donjon ici. Ses murs sont trop loin des arbres pour bondir dessus depuis un tronc, et le toit à pente lisse ne donne pas accès à l’intérieur.

LES CAVERNES REPTILOÏDES

Pour entrer dans le donjon, les personnages joueurs peuvent fouiller les salles sur les côtés de la zone de mort et trouver un escalier sombre menant dans les profondeurs du Donjon de jade. Des empreintes de pas révèlent un passage régulier dans la zone. L’escalier descend pendant un certain temps, puis s’aplanit et devient un couloir de pierre. Des morceaux de fruits étoilés à moitié pourris (laissés par les Mekutus qui sont passés par là) sont suspendus à des crochets de fer grossiers à intervalles irréguliers, illuminant le passage de taches vertes luminescentes vacillantes et inquiétantes

« N’AVANCE PAS, PAUVRE FOU ! »Si le maître de jeu veut clairement indiquer que tenter d’entrer dans le Donjon de jade par la porte ou par les murs serait de la folie, il peut faire jouer l’événement ci-dessous.

Un guide xhotatse particulièrement impétueux déclare qu’il va traverser la zone de mort et escalader les murs du Donjon de jade. Sauf si les personnages joueurs l’immobilisent physique-ment, il commence à courir à travers la zone de mort avec une détermination sinistre. Cette action téméraire est vouée à l’échec, car les flèches aux cruelles barbelures des archers mekutus dissimulés le tuent. Le guide mourant atteint la grande porte du Donjon de jade, mais ne peut que tenter de s’exclamer que ce n’est qu’un trompe-l’œil.

« La porte… n’est pas… »Son corps, transpercé de flèches, s’effondre au sol dans une

mare de sang, au pied de la porte. Les personnages entendent les rires moqueurs stridents de Mekutus qu’ils ne voient pas. Sauf si les personnages joueurs entrent dans leur champ de vision, les Mekutus sanguinaires croient que cet événement n’est que l’incursion isolée d’un unique idiot xhotatse.

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21LES DIABLES PARMI LES ÉTOILES VERTES

alternant avec de longues zones d’obscurité. Le passage se termine devant une porte à barreaux de fer dont le loquet est facile à déverrouiller pour des humains. Une puanteur déplaisante émane d’au-delà de la porte, un mélange de viande et d’excréments. Réussir un test de Dressage Ordinaire (D1) ou un test de Survie Délicat (D2) indique également une forte odeur reptilienne parmi les autres relents nauséabonds. Il fait aussi étrangement froid à cette profondeur, à cause des créatures qui vivent derrière la porte.Ces vastes cavernes après la porte abritent une petite meute de reptiloïdes. Les Mekutus se servent d’eux comme animaux domestiques et comme gardes dans cet endroit. Ils utilisent leurs flûtes en os (voir page 22) pour apaiser les reptiloïdes, ce qui leur permet de traverser la zone vers, et depuis, le Donjon de jade sans craindre d’être blessés. Dans les ténèbres des cavernes, les reptiloïdes sont enroulés sur eux-mêmes et forment de grosses masses, immobiles mais éveillés. Le maître de jeu peut choisir d’avertir les personnages joueurs en décrivant le son de quelque chose de large et de lourd glissant et râpant sur le sol de pierre, juste hors de leur champ de vision.Les joueurs des humains tentant de se frayer un chemin entre les corps serpentins glacés doivent réussir un test de Dressage Délicat (D2) ou un test de Furtivité Ordinaire (D1) pour éviter d’alerter les créatures. Les

personnages joueurs doivent trouver un moyen de passer, sinon ils devront livrer un combat éprouvant contre ces horreurs reptiliennes.La solution est vite indiquée. Un étrange son de flûte ululant s’élève des profondeurs des Cavernes reptiloïdes et une femme mekutu émerge lentement des ténèbres, avec un morceau de fruit étoilé en pendentif autour du cou. Elle joue de sa flûte en os pour passer entre les reptiloïdes sans danger. Elle voit les personnages joueurs, sauf s’ils choisissent de se cacher, auquel cas leur joueur doivent réussir un test de Furtivité Ardu (D3). Les personnages joueurs peuvent lui tendre une embuscade lorsqu’elle s’approche du couloir en pierre pour ressortir, ou ils peuvent choisir de se dissimuler et de la laisser passer.

REPTILOÏDES (CORIACE)Ces reptiles sinueux et grouillants sont de la même race que ceux qui se trouvent à Xuchotl, la cité hantée. Monstrueux et serpentins, ils sont pourvus de deux grands crocs saillant de leur mâchoire supérieure. Étrangement, ils exsudent aussi un froid anormal que quiconque se trouve près d’eux remarquera. Ils sont à moitié domptés par les Mekutus qui les nourrissent, les dressent et utilisent des flûtes spéciales pour les contrôler (voir Flûtes en os page 22). Leur cuir écailleux est de couleur iridescente et sans cesse changeante.

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CHAPTER 478

un renégat bossonien tueur de Pictes appelé Magnus trouva sa tombe par hasard et s’y réfugia. Son âme endormie depuis si longtemps se réveilla, prenant le contrôle de l’esprit de l’homme et possédant le corps de Magnus. Thumocris plaça ses propres restes desséchés dans une alcôve à proximité et endossa ses vêtements de sorcier de son époque et les insignes de son pouvoir. C’est à ce moment que la bande de soldats pictes arriva.

Le but actuel de Thumocris est de garder intact son véritable corps et d’accumuler suffisamment de sacrifices humains pris parmi les peuples civilisés pour recréer son ancienne forteresse et pour ramener son corps à la vie. Alors, il en reprendra possession et il abandonnera la chair mortelle faible de Magnus.

ATTRIBUTSPerception Intelligence Personnalité Volonté

12 14 13 14Agilité Vigueur Coordination

10 14 (1) 10

ENDURANCE ET ENCAISSEMENT■ Endurance : Robustesse 19, Résolution 18.■ Encaissement : Armure 3 (Armure d’orichalque,

Tête/Torse/Bras), Courage 2.

DOMAINES D’EXPERTISECombat 2 Mouvement 1

Résilience 4 Sens 3Connaissance 5 Social 2

ATTAQUES■ Poings écrasants (ML) : Courte portée 1, 7 §, 1M,

Étreinte, Mise à terre, Étourdissement.■ Je vous arracherai le cœur ! (D) : Longue portée

P, 7 §,Intense, Perforant 3, Cruauté 2.■ Puissante sorcellerie (MN) :Longue portée M, 8 § mentaux, Zone, Intense.

CAPACITÉS SPÉCIALES■ Héraut de la Fatalité■ Créature terrifiante 3■ Récupération rapide (Robustesse 2)■ Vigueur inhumaine 1■ Sorcier : Thumocris est un sorcier expérimenté

qui peut utiliser des sorts tels que Démembrement, Asservissement, Fureur des éléments, Hantise de l’esprit et Vent malfaisant, et lancera plus tard une variante de Réanimation des morts pour que son corps retrouve son ancienne vitalité.

■ Résistant à la douleur

DÉPENSES DE FATALITÉ■ Sorcellerie achéronienne : en plus des sorts

décrits ci-dessus, Thumocris connaît la sorcellerie achéronienne et peut obtenir divers effets défiant les limites connues de la magie. Pour simuler ce pouvoir, le maître de jeu doit dépenser un nombre approprié de points de Fatalité quand Thumocris veut obtenir un effet de sorcellerie en particulier. Les effets mineurs requièrent des dépenses de Fatalité mineures (entre 1 et 5 points) et les effets plus vastes nécessitent davantage de Fatalité (5 points ou plus).

ESCARMOUCHES AVEC LA MORT

Après avoir joué cette rencontre initiale, le maître de jeu doit dire aux joueurs de reprendre leur personnage joueurs normaux. Leur aventure commence à ce moment-là. Le maître de jeu peut lire ou paraphraser les informations suivantes pour les joueurs.

Les personnages joueurs sont devant la maison du commandant de la garnison par une fraîche après-midi d’hiver. Quelques semaines de neige ont formé une croûte friable sous leurs pieds, et de légers flocons tombent

Velitrium, dans la région de Westermark en Aquilonie, est un village le long de la rivière Tonnerre, qui fait office de carrefour de commerce et de marché pour les autres forts et les autres communautés. Le fort intérieur est entouré de palissades, mais quelques fermes et bâtiments extérieurs ont été construits au sud de la garnison, le long de la rive de la rivière. Vous êtes chacun venu à Velitrium pour vos propres raisons, mais après une série de raids pictes audacieux sur les terres alentour, le commandant de la garnison a convoqué toutes les personnes en état de se battre pour qu’elles aident à la défense de Velitrium. Vous avez répondu à son appel, et vous venez d’être chargés de la défense du village.

De l’autre côté de la rivière s’étendait le domaine des êtres primitifs, vivant dans leurs forêts noyées d’ombres, dans leurs huttes de chaume aux parois desquelles étaient suspendus des crânes humains grimaçants, et à l’abri de leurs murs d’enceinte

de boue séchée à l’intérieur desquels vacillaient leurs feux et grondaient leurs tambours, où des lances étaient affûtées par

des hommes taciturnes à la peau foncée, à la chevelure noire et ébouriffée et aux yeux de serpent. À travers les buissons, ces

yeux scrutaient souvent le fort de l’autre côté de la rivière.

� Au-delà de la rivière noire

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79THE GHOST OF THUNDER RIVER

paresseusement. Le baron Trebellius, le commandant de la garnison, vient de terminer un discours. Le baron est un Aquilonien, trop sûr de lui et hautain. Il semble s’ennuyer en accomplissant cette tâche de commandant, qu’il a acceptée uniquement pour s’occuper des terres qu’il détient à côté de l’avant-poste. Il a prononcé plusieurs fois son discours au cours des derniers jours, et il s’attend à le répéter de nouveau dans les jours à venir.

Après un préambule sur les dangers et la nécessité de défendre la frontière, Trebellius a informé les personnages joueurs qu’ils seraient payés en étant nourris, logés et en recevant une somme d’argent équivalente à 1 pièce d’Or par semaine, et que tous les présents avaient pour ordre de se rendre au hall-cantine pour leur repas du soir et partiraient ensuite en reconnaissance le long de la rivière avant la tombée de la nuit afin de rechercher des signes d’incursion picte. Le maître de jeu voudra peut-être demander aux joueurs de décrire chacun ce qui a amené leur personnage dans la région, si tant est que leurs personnages ne se connaissent pas déjà, et de dire pourquoi ils ont répondu à l’appel du baron. S’il le désire, le maître de jeu peut partir du principe que d’autres personnages se tiennent aux côtés des personnages joueurs, des mercenaires, des vagabonds et des opportunistes comme eux cherchant fortune à la frontière du monde civilisé, ou bien les personnages joueurs peuvent être les seuls à avoir répondu à la convocation ce jour-là. Si les personnages joueurs sont là depuis plus de quelques

jours, ils savent que la garnison commence vraiment à s’épuiser et que le moral de ses membres est mauvais car les dernières semaines les ont extrêmement éprouvés. Normalement, l’endroit est relativement calme, parfois traversé par des colons ou par des marchands, ou par quelques bandes de mercenaires cherchant à encaisser la prime sur les Pictes payée par certains des autres forts, mais Velitrium ne paye pas cette prime et les Pictes l’ont globalement laissé tranquille. Cependant, lors des dernières semaines, les assauts des Pictes ont énormément augmenté et Velitrium est rempli de fermiers et de colons repoussés depuis l’amont et l’aval des rives de la rivière Tonnerre, et depuis son autre bord. Tous ces gens parlent de plusieurs tribus de Pictes attaquant en nombre, plus organisés et plus destructeurs que jamais auparavant.

Lorsqu’il en a fini avec les personnages joueurs, le baron Trebellius se tourne vers son aide de camp et se met à lire une dépêche, venant sans doute de Tarantia, la capitale de l’Aquilonie. Pendant que les personnages joueurs réfléchissent à ce qu’ils veulent faire ensuite, un grand cri s’élève depuis les palissades de bois entourant la garnison. Les gardes sur le mur et la porte nord ont repéré quelque chose qui se passe à l’extérieur et se pressent pour pouvoir l’observer, sur les tours d’observation, à la porte elle-même ou en collant leurs visages contre les bûches de la palissade pour regarder par les rainures.

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