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Laboratorio di Metodi e didattiche delle attività sportive a.a. 2010/2011 Giorgio Merola [email protected]

Laboratorio di Metodi e didattiche delle attività sportive a.a. 2010/2011

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Laboratorio di Metodi e didattiche delle attività sportive a.a. 2010/2011. Giorgio Merola [email protected]. Obiettivi. - PowerPoint PPT Presentation

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Laboratorio di Metodi e didattiche delle attività

sportive a.a. 2010/2011

Giorgio Merola [email protected]

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Obiettivi

• Proporre esperienze pratiche inerenti gli aspetti psicologici implicati nell’attività motoria e sportiva (utilizzando un metodo sperimentale e cooperativo)

• Sviluppare attività pratiche che si ispirino ad modello teorico e applicativo per promuovere la trasversalità e il trasferimento dell’apprendimento partendo dalla psicomotricità

• Rispondere ad esigenze pratiche dei corsisti

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Programma

• La possibilità di allenare le abilità mentali

• Ciclo di seminari "In Facoltà, per Sport": “L’importanza di essere squadra” Atleti della mente: come lo sport può contribuire a sviluppare le abilità cognitive

• La psicomotricità: l’approccio di Le Boulch; esempi pratici per insegnare la matematica, la scrittura, la lettura, ecc attraverso il movimento

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Testi consigliati

Le Boulch: L’educazione del corpo nella scuola del domani. Edizioni Scientifiche Magi

Benedetti, Landi, Merola. Lo psicologo dello sport nella scuola calcio. Edizioni Luigi Pozzi

Castelli e Bonaccorso. Allenatori e Insegnanti. Edizioni Correre

Testi di Mario Polito, per esempio “Atleti della mente” Editori Riuniti

Benvenuti e Grimaldi. La matematica con il corpo. Edizioni Erickson

Mogni: Un mondo di giochi. Edizioni Correre Capitolo su autoefficacia e sport (+ quello introduttivo) in

Bandura 1997 (trad. it 2000). Erikson

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Abilità mentali importanti nello sport

CONTROLLOdei

PENSIERI

CONTROLLOdell’ATTENZIONE

GESTIONEdello

STRESS

CONTROLLOdelle

IMMAGINI

CONTROLLOdello

STATO di ATTIVAZIONE

FORMULAZIONEdegli

OBIETTIVI

ABILITA’

MENTALI

Martens, 1987

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Skills mentaliCampione nella scuola

• Capacità di elaborazione delle informazioni e di sintesi e di analisi

• Concentrazione e gestione delle risorse cognitive in tempi prolungati

• Gestione delle situazioni decisionali

• Organizzazione, programmazione e pianificazione delle attività

• Flessibilità e adattamento creativo

• Stabilità emotiva (gestione dell’ansia) e tolleranza allo stress

• Capacità auto-motivazionali• Atteggiamento verso la scuola

(senso di auto-efficacia e stili esplicativi)

Campione nello sport

• Elaborazione delle informazioni

• Concentrazione e gestione delle risorse attentive in tempi prolungati

• Elevata stabilità emotiva• Resistenza alla frustrazione• Presa di decisioni in tempi

rapidi• Capacità di visualizzazione,

memorizzazione ed anticipazione mentale del gesto tecnico

• Motivazione • Organizzazione• Flessibilità• Gestione dell’ansia • Atteggiamento mentale

(senso di auto-efficacia e stili esplicativi)

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Esempi di giochi inventati dagli studenti

• Gruppo A: Nome del gioco: “parla con la palla” Dimensioni sollecitate:dimensione

cognitiva - lettura Fattibilità: +

• Gruppo B: Nome del gioco: “pedane impazzite” Dimensioni sollecitate:dimensione

motoria (schemi motori e posturali; capacità coordinative)

Fattibilità: +

• Gruppo C: Nome del gioco:”nella vecchia

fattoria” Dimensioni sollecitate:creatività/

espressività; Fattibilità: +

• Gruppo D: Nome del gioco: “il quadrato

ciambella” Dimensioni sollecitate: motoria/

cognitiva Fattibilità: +

• Gruppo E: Nome del gioco: “color color” Dimensioni sollecitate: dimensione

motoria; attenzione e percezione Fattibilità: +

• Gruppo F: Nome del gioco: “la corsa delle

mummie che non corrono” Dimensioni sollecitate: cognitiva:

attenzione, percezione; memoria Fattibilità: +

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Attenzione a scuola

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Come alleneresti l’attenzione?

• Prova ad ipotizzare una strategia per allenare l’attenzione dei tuoi alunni magari partendo dalla loro esperienza nello sport

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In ambito scolastico

• Prevalenza focus ristretto esterno• Insegnante deve alternare focus ampio

esterno con ristretto interno• Possibili distrattori interni (legati a

sensazioni somatiche ansia, o pensieri disturbanti, etc)

• Importanza attività di organizzazione e conduzione gruppi, prestare attenzione a più elementi, etc

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Il focus attentivo (Nideffer, 1976, modificato) AMPIO

RISTRETTO

INTERNO ESTERNO

Elaborazione di un piano d’azione; ripassare una strategia

Ripetizione mentale di un gesto, concentrarsi su un’immagine mentale

Percezione, analisi e controllo di situazione complessa

Concentrazione su alcuni stimoli esterni significativi

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Vigilanza – indicatori spaziali (Posner)

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Attenzione come fuoco – indicatori spaziali

“Cue valido” “Cue non valido”

Tempidi

Reazione

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controlli pentatleti tennisti arcieri

(freccia-”valida”) benefici

14 6 6 9

(freccia- contraria) costi

-7 0 -1 0

Rispetto alla situazione di assenza di indicazioni in cui bisogna indovinare da che parte comparirà lo stimolo, i benefici di avere una freccia che indichi correttamente dove comparirà lo stimolo, e i costi di una freccia che indichi la direzione sbagliata, in termini di tempi di reazione sono molto più marcati nei NON SPORTIVI

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Attenzione

• Attenzione selettiva (uditiva: problema del cocktail party; visiva: effetto Stroop) eliminare gli stimoli irrilevanti (finte; distrattori di varia natura); portare l’attenzione sulla parte del campo dove si sviluppa un’azione importante; sentire il compagno che grida “Mia!” o che invece non chiama palla pur facendo una finta per ingannare gli avversari; allenamenti in presenza di stimoli disturbanti

• Attenzione sostenuta – mantenere l’attenzione nel tempo. Es. lungo scambio di tennis; esecuzione di una difficile figura di ginnastica artistica

• Vigilanza - attesa passiva dell’occorrenza di un certo evento: prima dello sparo; quando esce il piattello; quando devo approfittare di un errore improvviso dell’avversario

• Ricerca attentiva - cercare attivamente un particolare stimolo (per esempio il puck nell’hokey o la palla ovale in una mischia):

• Attenzione divisa - svolgere più di un compito alla volta: smarcare i miei avversari, intercettare il compagno libero ed eseguire il tiro

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10 29 00 47 90 64 23 82 70 24

25 6 96 78 2 40 18 87 43 91

48 81 16 31 55 26 58 35 14 39

80 97 34 1 52 4 50 81 57 49

13 41 60 21 27 7 12 28 42 20

68 19 33 51 75 45 63 62 15 65

88 83 9 37 56 30 22 3 76 38

54 94 17 72 11 53 59 36 92 77

74 85 98 46 67 32 95 84 8 71

93 5 89 99 79 69 73 66 44 86

Ricerca attentiva

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ROSSO 1

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VERDE 2

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GIALLO 3

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ROSSO 5

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GRIGIO 8

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MARRONE 7

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VERDE 4

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GIALLO 6

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VIOLA 9

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CELESTE 14

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NERO 11

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BIANCO 12

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VERDE 13

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MARRONE 10

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ROSSO 18

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ROSA 17

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AZZURRO 16

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BLU 15

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Torna indietro:

effetto stroop 2: fai lo stesso esercizio di prima dicendo il numero di apparizione di ogni scritta

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Esempi di giochi

• Attenzione selettiva: l’insegnante dice che alcuni colori significano movimento (ev. con + varianti: salti, corsa, skip) e altri indicano di stare fermi (ev. con varianti di posizioni). L’insegnante mostrerà dei cartelloni di colori diversi con delle scritte che possono indicare lo stesso movimento o uno opposto. Precedentemente l’insegnante dice quale dei due segnali bisogna seguire. Per esempio, l’insegnante dice di seguire il colore, e espone un cartellone rosso (che vuol dire “corri”) ma con la scritta “stai fermo!”. Il bambino dovrà correre!

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• Attenzione sostenuta – eseguire più tiri a canestro consecutivi; ricevere palle che arrivano da più parti del campo

• Ampliamento/ restringimento del focus: passare da tiri a canestro, appena si muovono i compagni alla destra del campo colpire con il pallone tutti quelli con il fratino giallo; o prepararsi a ricevere palle

• Vigilanza - attesa passiva dell’occorrenza di un certo evento: prima dello sparo; quando esce il piattello; quando devo approfittare di un errore improvviso dell’avversario

• Ricerca attentiva – bambini con tanti numeri diversi, tutti corrono e io posso colpire solo i bambini con numeri pari (squadra avversaria)

• Attenzione divisa - svolgere più di un compito alla volta: smarcare i miei avversari, intercettare il compagno libero ed eseguire il tiro

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1 2 3

4 5 6

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Sequenza corretta

2, 4, 5, 1, 6,3, 4, 2 ,3

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Psicomotricità e matematica:premessa

“Sono veramente troppi i b. a cui non piace la matematica e la situazione peggiora via via che crescono e molti trovano enormi difficoltà ad apprendere quanto, in effetti, è assai semplice. (…) la maggior parte dei bambini non riesce mai a comprendere il vero significato dei concetti matematici (…). La matematica viene di solito considerata difficile e piena di trabocchetti … ben poco è stato fatto per mutare questa situazione, ritenendola immodificabile” (Dienes, 1974)

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Già Piaget diceva…

• L’intelligenza è un sistema di operazioni (…) L’operazione non è altro che un’azione reale, ma interiorizzata, divenuta reversibile. Perché il bambino giunga a combinare delle operazioni, si tratti di operazioni numeriche o di operazioni spaziali, è necessario che abbia manipolato, è necessario che abbia agito, sperimentato non solo su disegni ma su un materiale reale, su oggetti fisici (Piaget, 1956, p.31)

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L’attività motoria rende la matematica:

• Concreta• Sensata • Comprensibile• Accessibile a tutti • Memorizzabile (memoria motoria)• Interessante (motivazione)

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La matematica

• Prima di essere un’attività intellettuale, la matematica implica pure l’acquisizione di nozioni e di tecniche

• Come la matematica è “azione intellettuale”, l’apprendimento delle nozioni è prima di tutto azione

• È notevole constatare come i termini usati nell’apprendimento tradizionale di calcolo sono termini di movimento: “prendo, metto, aggiungo, ritiro…” legati ad un’azione personale

• Poiché ogni operazione implica il movimento, è mediante il movimento (cioè mediante un’attività reale che si esercita nel mondo degli oggetti) che il b. può acquisire le nozioni fondamentali che permettono di arrivare al concetto del numero e alla manipolazione dei numeri

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Esempi:

• È il 23° della ripresa…il numero 10 della nazionale francese, dopo una rincorsa di circa 20 metri in cui ha scartato 3 dei nostri, segna, portando da 2 a 3 le reti! Siamo di nuovo in svantaggio e restano solo 22 minuti (esempio di Bartolini Bussi, 1987)

• Il numero 10 della maglietta assolve la funzione della parola scritta, il 23 è un numero ordinale che indica il minutaggio indica una quantità temporale (e per la precisione indica che è iniziato il 23° minuto a partire da 22’01”), 20 indica una distanza, ecc.

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Cambiando l’ordine degli addendi…il risultato cambia!!!

• Prima c’è la tappa dell’azione, che è seguita da quella iconica e poi da quella simbolica. Nell’insegnamento tradizionale si comincia proprio dall’ultima tappa…dai simboli. Si crede che spiegando il significato matematico, il bambino possa capire ciò che vuol dire il simbolismo matematico e poi riesca a utilizzare i risultati di questo simbolo. Poi magari si constata che i bambini non capiscono i simboli e allora si ricorre ai cosidetti sussidi audiovisivi, per poi arrivare alla fine, dopo i fallimenti di questi, agli esercizi pratici. Tutto il contrario di ciò che si dovrebbe fare. (Intervista a Dienes, 1979)

• L’ordine giusto in cui deve essere organizzato l’apprendimento è pertanto: “fa, vede, simbolizza”

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Psicomatematica Dienes, 1974

• La psicomatematica, coerentemente con i presupposti dell’approccio psicomotorio, si leva contro ogni addestramento per fare acquisire ai b. i meccanismi di base: il b. non apprende qualcosa che è preparato per lui; è agendo, è manipolando il materiale didattico che egli forma in se stesso, nelle sue rappresentazioni mentali i concetti matematici

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Principi della psicomatematica

1. L’astrazione di una struttura si fa spogliando diverse strutture più concrete di ciò che esse hanno di particolare e mantenendo la struttura che esse hanno in comune (vedi processi mnestici infanzia)

2. La comprensione di una situazione è acquisita quando questa situazione è ricollegata alla strutturazione dell’esperienza anteriore personale del b. e in riferimento a questa

3. La comunicazione simbolica e verbale non è un problema urgente nell’apprendimento

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Trasversalità della matematica

• Lo scopo dello studio della matematica è la costruzione di una personalità coerente e ben equilibrata. Un tal individuo possiederà un punto di vista più aperto in quasi tutti i problemi, sarà sicuro del proprio valore personale, non dovrà esibirsi in artificiali dimostrazioni di forza e nelle situazioni difficili si dimostrerà costruttivo piuttosto che critico

• Vi è un parallelismo evidente tra l’educazione psicomotoria e questa concezione della matematica: entrambe sono basate su situazioni vissute

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Psicomotricità e matematica

• Vayer (1974) sostiene che l’educazione psicomotoria può intervenire a facilitare l’organizzazione delle relazioni logiche, quale presuppone l’apprendimento matematico, in due modi:

1.Attraverso l’organizzazione percettiva nel piano

2.Con l’organizzazione di relazioni topologiche

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Organizzazione percettiva nel piano

• Il bambino è invitato a ricostruire, materialmente o graficamente, una struttura presentata dal maestro

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• In un passo successivo, la struttura presentata va ricomposta su un cartone quadrato, così da abituare il b. all’esperienza di diagonali, mediane, ecc

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Organizzazione di relazioni topologiche

• Gli esercizi avranno la funzione di stabilizzare l’organizzazione dello spazio e facilitarne la simbolizzazione grafica. Per esempio è possibile una realizzazione grafica di simbolizzazione dei percorsi del b. Simbolizzazione dei percorsi di oggetti: il pallone che batte il muro; il pallone che rimbalza

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• Correre sparsi nella palestra, l’insegnante dice un numero e i ragazzi si

devono dividere in gruppi di un numero di componenti uguale a quello citato

• A gruppi cercare di descrivere forme geometriche col proprio corpo e identificarle in oggetti della palestra

• Imparare a valutare le misure (che distanza c’è tra te e il pallone, conta i tuoi compagni e dividili in due o più gruppi uguali)

• Giochi di squadra (per esempio ruba bandiera) in cui si chiamano i b. con piccole operazioni

• Rapportare il proprio passo ad una certa distanza (10 metri fare 20 passi), poi variare la distanza o il numero di passi mantenendo fissa una delle due variabili

• Un b- si stende a terra e segna col gesso le estremità del proprio corpo. Ripete questa operazione per tutta la lunghezza della parete. Poi conta gli spazi e conoscendo la propria altezza può stabilire la lunghezza

La matematica in palestra

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Metodo Benvenuti & Grimaldi

Uso del corpo

Riflessione sull’attività

svolta

Passaggio alla fase astratta

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La favola “I giochi del castello”

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1° unità didattica• Obiettivo: saper riconoscere e denominare le parti del

corpo, su di sé, sugli altri e su un’immagine• Materiale: tre bastoni, due supporti di polistirolo e una

corda per costruire la porta del castello, alta circa 1.20 m.; materiale per il disegno

• Svolgimento: l’insegnante legge la prima parte della favola; stimola i bambini a nominare le parti del corpo, per individuare la parola d’ordine che permetterà loro di entrare nella porta, che è già presente nella stanza, ma verrà utilizzata solo nell’unità didattica successiva. Si propongono dei giochi per consolidare la conoscenza delle varie parti del corpo e arricchire il lessico

• Giochi: gioco dello specchio; giochi individuali; giochi a coppie e in gruppo

• Fissazione dell’esperienza: far disegnare il proprio volto da inserire in un finto documento di identità; rilevamento dei dati della scheda numero 1.

• Funzione dell’insegnante: osservare e annotare la conoscenza del corpo da parte dei bambini, valutando sia la quantità dei termini conosciuti che la ricchezza del lessico utilizzato. Ad esempio, un bambino saprà utilizzare solo il termine “braccio”, mentre un altro sarà in grado di suddividerlo in “avambraccio”, “polso”, “gomito”, ecc.

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• Svolgimento dell’attività: l’insegnante legge ad alta voce la prima parte della favola i giochi del castello, mentre i bambini ascoltano e osservano le illustrazioni. Quindi si chiede ai bambini di nominare tutte le parti del corpo che conoscono per indovinare la parola d’ordine che permetterà loro di entrare nel castello del principino (nella 2° unità didattica). In seguito per consolidare la conoscenza del corpo si suggeriscono alcuni giochi (specchio; individuali; a coppie)

• Fissazione dell’esperienza: far disegnare ai bambini il proprio volto da inserire in un finto documento di identità. È stato scelto il volto perché è la parte del corpo più ricca di particolari. Al termine dei giochi i bambini dovranno essere in grado di riconoscere le ciglia, le sopracciglia, il mento, la fronte e così via.

• Utilizzo dell’attività per obiettivi trasversali: è fondamentale che l’insegnante osservi attentamente mentre il bambino disegna il proprio viso, in modo da utilizzare tale attività come esercizio per l’avvio alla lettura e alla scrittura. Il volto infatti è un’unità complessa che, come la frase e la parola, è composta di tante unità minime (gli occhi, la bocca, il naso, ecc). Prima di imparare a leggere e scrivere il bambino deve essere in grado di scomporre il linguaggio naturale, e il primo esercizio di scomposizione è proprio quello grafico.

• Esempi di giochi dello specchio: il bambino si pone davanti allo specchio e nomina le parti del corpo che vede; due bambini uno di fronte all’altro, a turno uno fa lo specchio dell’altro; A tocca una parte del corpo di B che la nomina ad alta voce;

• Esempi di giochi individuali: il bambino diventa un birillo, cade a terra e va a toccare il pavimento con la parte del corpo nominata dall’insegnante; oppure da una linea di partenza corre fino al punto d’arrivo toccando la parete con la parte del corpo nominata dall’insengnante.

• Esempi di giochi a coppie e in gruppo: l’insegnante nomina una parte del corpo e i bambini si toccano reciprocamente solo con quella; staffetta nella quale invece di passare il testimone si dovrà toccare un parte del corpo (es. naso-spalla)

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SA RICONOSCERE E DENOMINARE LE PARTI DEL CORPOCognome e nome mano piede occhio bocca guancia fronte collo fianco gomito ginocchio

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

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2° unità didattica• Svolgimento: si posiziona vicino alla porta la scatola

contenente i cartoncini con sopra scritta la parola d’ordine; ogni bambino si avvicina alla porta presentando il documento di identità; l’insegnante sceglie il cartoncino e invita il bambino a indovinare la parola d’ordine, ovvero la parte del corpo scritta sul cartoncino che gli permetterà di oltrepassare la porta. Potrà dargli anche un suggerimento (per esempio “è una parte del braccio”); si confronta l’altezza dei bambini con quella della porta formando tre gruppi; si riflette sul risultato ottenuto misurando le parti del corpo dei b appartenenti allo stesso gruppo e confrontandole (confronto diretto o mediato dagli oggetti). Partendo dai risultati del confronto si evidenzia la necessità di trovare un’unità di misura uguale per tutti; si cerca un simbolo condiviso dal gruppo che ne rappresenti l’appartenenza (fissazione dell’esperienza: rappresentare se stessi mentre si confronta la propria altezza con quella della porta, accanto al simbolo del proprio gruppo)

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3° unità didattica

• Partendo dai simboli di appartenenza al gruppo, precedentemente inventati, si evidenzia la necessità di trovarne altri comprensibili a tutti; si introducono i simboli matematici > < =

• Per fissare l’esperienza: disegnare una scena basata su una frase inventata, contenente due elementi legati all’aggettivo più alto, più basso o uguale, con a fianco il simbolo condiviso dal gruppo;

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5° unità didattica “saper contare”

• Seconda parte della favola…• Si legge la seconda parte in cui i bambini del

castello trovano la scatola che contiene il primo oggetto che useranno per giocare con il principino: la palla. Finalmente si apre la scatola e si tira fuori la palla

• I b. si dividono in due squadre e li si dispone in fila indiana di fronte al cerchio ad una distanza di circa 2 metri. Ogni b. a turno lancia il pallone dentro al cerchio: se riesce a fare centro, totalizza 3 punti; se colpisce il bordo, 2 punti, se la palla va fuori 1; dopo aver tirato il bambino segna sul foglio della propria squadra il punteggio con una, due o tre crocette.

• Si invitano i b. a decretare la squadra vincitrice confrontando i due risultati solo a colpo d’occhi. Successivamente i b devono verificare l’esattezza delle loro conclusioni contando i punti

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X

X

X

X X

X X

X X

X X

X X

X X

x X

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Nome/Titolo: Number Line Locomotion www.pecentral.com  Contenuto di insegnamento: Matematica Proposito dell’esercitazione: aiutare i bambini ad esercitare le loro abilità locomotorie e a mettere alla prova la loro capacità di identificazione dei numeri, pari o dispari, di fare addizioni e sottrazioni. Prerequisiti: i bambini devono avere già iniziato a sviluppare abilità locomotorie e i concetti di identificazione dei numeri, di distinzione tra pari e dispari e di addizione e sottrazione. Età dei bambini: 6 anni  Materiali necessari: una linea numerica per ogni alunno abbastanza larga affinchè ci si possa muovere sopra o vicino. Le linee devono essere lunghe 3-4 metri con i numeri scritti in ordine da 0 a 10.

1° esempio

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

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Descrizione 

Vengono proposti ai bambini diversi problemi matematici che essi devono risolvere spostandosi lungo la linea numerica. Per esempio, per l’identificazione di numeri, l’insegnante chiederà agli alunni di saltare, saltellare, fare skip, calciata, fino al numero 6. Ogni volta l’insegnante identificherà un problema e poi un’abilità locomotoria con cui esprimere la risposta. Esempi di problemi possono essere:

•Mentre salti, fai (2) meno (1) (il bambino farà un salto da 0 a 2, poi farà un salto indietro da 2 a 1 e darà la risposta al problema guardando a che numero si trova alla fine (1)•Galoppa fino ad un numero pari, poi fino ad un numero dispari •Saltella fino al 5, poi sottrai 3. La risposta è pari o dispari?

 Variazioni: per bambini più grandi è possibile utilizzare moltiplicazioni e divisioni (per esempio fai un salto triplo che dia 9 come risultato; fai 3 salti da 2. quanto viene? Ecc.)  **“tabelline senza ostacoli”** **tennis cooperativo-matematico**Posizioni decimali; calcoli in colonna

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A C

B D

A EC

B D

2 squadre: si chiede prima quale è l’area più grande e poi la si fa sperimentare in modi diversi sotto forma di gara. Per esempio salta e conta (A8;B16;C24;D32/ A6;B12…E30); oppure correre alla stessa andatura e cronometrare quale squadra impiega di più

8

16

24

32

8 6

12

18

24

30

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A

B

CD

E

F

Quanti salti hai fa

tto

da A a C? quanti da A

a B? hai fatto più salti

da B a C o da A a B?

hai fatto più salti n

el

percorso BC o nel

percorso CAB?

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A

B

C

Quanti oggetti raccoglie la squadra B (o quanti piegamenti fa B; quanti salti; ecc) ? quanti la squadra C? quanti la squadra A? allora la squadra A raccoglie tanti oggetti quanti la squadra B+ la squadra C. Questa è una regola. L’area costruita sull’ipotenusa è uguale alla somma delle aree costruite sui cateti. Quanto è lunga l’ipotenusa?

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I + contro i -

• Una squadra spinge in una direzione (+) e una nella direzione contraria (-)

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

-7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Ho fatto 5!

13-8=5

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Nome/Titolo: Dribbling Math Contenuto dell’insegnamento: Matematica Proposito: esercitare gli alunni sulle addizioni, sottrazioni e moltiplicazioni mentre stanno lavorando sull’abilità del palleggio. Prerequisiti: gli studenti devono avere precedenti esperienze di palleggio con il pallone da basket e rispetto alle addizioni, sottrazioni e moltiplicazioni. Età dei bambini: 9-11 anni Materiali necessari: 1 pallone per ogni studente, un mazzo di carte (solo da 1 a 10), e musica 

2° esempio

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Descrizione   

Tutti gli studenti meno che 2-3 (a seconda del numero totale) hanno un pallone. Quando c’è la musica gli studenti palleggiano nelle modalità che stabilisce l’insegnante (basso, alto, con mano sn, mano dx, ecc.). Appena la musica parte gli alunni senza pallone vanno dall’insegnante e prendono 2 carte. Essi devono addizionare, sottrarre o moltiplicare i numeri delle carte e dare la risposta giusta all’insegnante. Una volta che hanno dato la risposta corretta, gli alunni senza pallone vanno nell’area di gioco e provano a prendere la palla da qualcuno. Se ad un alunno viene preso il proprio pallone, deve andare dall’insegnante e prendere 2 carte e addizionare, sottrarre o moltiplicare i numeri delle carte dando all’istruttore la risposta corretta. Gli studenti senza pallone cambieranno frequentemente, in modo tale che ognuno svolga entrambi i ruoli e abbia l’opportunità di fare i calcoli. Finchè la musica è accesa il gioco continua. Appena la musica viene fermata, tutti si bloccano nella posizione dove si trovano. A questo punto se l’insegnante ha notato che qualche studente non ha avuto l’opportunità di fare i calcoli, lo seleziona per stare senza pallone e prendere la carte per fare i calcoli.  

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Variazioni:  E’ possibile cambiare il numero di problemi matematici che gli alunni devono risolvere prima di andare a caccia del pallone. Per esempio se sono molto veloci nel rispondere si possono proporre 2-3 calcoli da risolvere. Se si stanno facendo le tabelline, per esempio quella dell’8, si può dare a chi è senza pallone una sola carta il cui numero deve essere moltiplicato per 8 prima di andare a caccia del pallone. È opportuno variare la modalità di palleggio richiesta.  Idee per la valutazione: scrivere i calcoli alla lavagna (o tabellone…) prima di andare a prendere il pallone e la classe deve valutare il lavoro dei compagni quando la musica è spenta. È possibile che venga valutata dall’insegnante o dai compagni anche la qualità del palleggio

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Nome/Titolo: Math-sketball Contenuto dell’insegnamento: Matematica Proposito: gli alunni devono palleggiare per dimostrare le loro abilità di stabilire controllo e ritmo. Devono anche dimostrare il loro livello di comprensione rispetto alle moltiplicazioni di numeri ad una cifra. Prerequisiti: gli studenti sono impegnati in un’unità che richiede le abilità collegate alla padronanza del palleggio, come il controllo e la manipolazione della palla. Inoltre è necessaria la conoscenza di concetti di matematica e di tecniche di problem solving di gruppo. Età dei bambini: 9-11 anni Materiale necessario: carte per le moltiplicazioni, carta e matita per ogni gruppo, palloni da basket, palline da tennis, magliette, astuccio, zaino, porta-palloni, pallina da golf, una scarpa da tennis (wild card) e un conetto.

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Descrizione Gli alunni vengono divisi in piccoli gruppi (3-4) e posizionati in diverse zone nella palestra. Ad ogni gruppo verranno dati 2 palloni da basket, matita e carta per risolvere i problemi. Nell’area di gioco verranno sparsi un certo numero di differenti oggetti. Ogni oggetto avrà un diverso punteggio di valore:  pallina da tennis=1maglietta=3astuccio=5zaino=10porta-palloni=20 scarpa da tennis= (wild card) ogni numero necessarioconetto= 25 

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L’insegnante darà ad ogni gruppo una carta con una moltiplicazione da risolvere. Quando un gruppo risolve correttamente un problema, un componente della squadra deve palleggiare nell’area di gioco e iniziare a raccogliere il corretto numero di oggetti che dia un valore equivalente a quello della moltiplicazione. (se il problema è 4x3, la risposta corretta è 12. Un assortimento corretto di oggetti potrebbe essere 2 astucci e due palline da tennis o la wild card).

Ogni studente può raccogliere solo un oggetto alla volta. Il primo alunno dovrà palleggiare nell’area di gioco e raccogliere il primo oggetto. Quando si raccoglie un oggetto si smette di palleggiare. Quando l’oggetto è in mano, gli alunni devono palleggiare andando indietro, posare l’oggetto nella postazione della propria squadra e passare la palla a un altro membro del gruppo che inizierà a palleggiare dirigendosi verso il secondo oggetto e prenderlo. Mentre uno studente sta raccogliendo un oggetto, i compagni si passano tra loro l’altra palla facendola rimbalzare. Una volta che il gruppo ha finito viene valutato se il valore totale è quello giusto e in tal caso si dà alla squadra una nuova carta.

L’insegnante deve di volta in volta specificare che tipo di palleggio deve essere fatto: palleggio all’indietro, con la mano non dominante, rasoterra, ecc.

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La psicomotricità per gli apprendimenti matematici

successive • Nel ciclo degli approfondimenti il b. raggiunge nuove

competenze: 1.Orientamento relativo e decentramento (dagli 8

anni): il b. pone tre compagni l’uno di fronte all’altro, facendo riferimento al loro orientamento. Si tratta della proiezione del proprio orientamento sugli altri (il decentramento di Piaget). Questo permette al b. di accedere alla geometria proiettiva e offre nuove possibilità di socializzazione (prospettiva dell’altro)

2.Rappresentazione mentale del movimento (può prevedere la posizione di un oggetto in movimento nello spazio in un dato momento e di porsi sulla sua traiettoria)

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Psicomotricità funzionale e matematica

• Nozione di verticalità: può verificarsi in occasione di lanci: con una palla leggera, tipo pallavolo: far rimbalzare la palla con una o due mani; sopra o sotto la linea delle spalle, evitando di farla cadere; far osservare al b. che se egli programma di indirizzare il pallone secondo una verticale, il controllo è molto più agevole; attirare l’attenzione sull’importanza di trovarsi in posizione flessa nel punto di caduta della palla. Pallacanestro: attirare l’attenzione del b. sulla migliore facilità di controllo della palla, se essa viene lanciata verso l’alto (prima sul posto poi in movimento)

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• Nozione di velocità: situazione problema (atletica): correre regolarmente su 30 metri. Su una pista di atletica, tracciare 2 linee distanziate di 30 m. l’allenatore si posiziona in un punto dove possa cronometrare. Lo scopo è che l’allievo possa affrontare molte volte il percorso alla stessa velocità (può prendere la rincorsa e adattare l’andatura regolare nei 30 mt)

• Gli allievi tendono a correre il + veloce possibile. Il dosaggio della velocità è un buon esercizio di controllo tonico

• Curare movimenti lenti, medi e veloci in gruppi di due allievi

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• Nozione di accelerazione: partenza (in piedi) con corsa veloce.

L’obiettivo è l’accelerazione progressiva per raggiungere la velocità massima a 12-15 metri dalla partenza; superamento di un ostacolo basso: a 12 metri dalla partenza dopo un’accelerazione progressiva; richiamo della palla negli sport di gruppo (giocatori si passano la palla lungo l’intero campo da gioco, adottando un’andatura regolare; corrono parallelamente, uno di fronte all’altro; il giocatore che non

ha la palla la richiama effettuando un’accelerazione nella sua corsa • Valutazione della velocità di un compagno di gioco (passaggio

del testimone)• Valutazione delle traiettorie: nei giochi di racchetta, al momento

della ricezione, è l’aspetto percettivo associato all’equilibrio che viene privilegiato; nel rinvio la rappresentazione mentale della traiettoria programmata deve permettere di prendere in fallo l’avversario

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Altri esempi• Calcola la media dei tempi delle ripetute

cercando di correre nel tempo x (es. 8x60mt intorno agli 8”: 8”35; 8”27; 8”45; 8”22; 8”11; 8”08; 7”97; 8”04. tecnica: memorizzare solo i discostamenti dal target 35+27 (62)+45 (107)+22 (129)+11(140)+8 (148)-3 (145)+4 (149)/8 = 1”49/8 = 0”19 c.a 8”+0”19= 8”19)

• Calcola la velocità in mt/sec: 60: 8”19 = 7,33 mt/sec

• Fai 1000 mt in 4’ con passaggi regolari