Upload
danna-marcela
View
74
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE CARTAGENA DE INDIAS
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
LA TICs COMO MEDIADORAS DE LA ENSEÑANZA Y LOS
APRENDIZAJES DE LOS SABERES ESCOLARES
RAFAEL SILVA DEL VALLE
ALMA CAPARROSO VILLA
GREGORIO VILORIA
Cartagena de Indias, D.T Y C
2015
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
El querer satisfacer las necesidades y buscar mejores condiciones de vida, han dado paso a la evolución de una herramienta que desde siempre ha sido indispensable, LA TECNOLOGIA. Definida por la real academia española como el conjunto de conocimientos y técnicas aplicados de forma lógica y ordenada que le permiten al ser humano cambiar su entorno material o virtual para satisfacer sus necesidades.
Según esta definición y partiendo desde nuestras observaciones, La tecnología ha permitido lograr numerosos avances científicos, sociales, educativos, entre otros; que de cierta forma hacen que la humanidad tenga mayores oportunidades y mejoramiento en su calidad de vida.
Centrándonos en el ámbito escolar, podemos afirmar que la tecnología no puede estar aislada de los procesos educativos, ya que esta cuenta con variedad de recursos que de una u otra forma permiten el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, dicho de otra forma, la escuela no puede ser ajena a esa necesidad, los procesos de formación en las instituciones educativas deben ser complementados con la implementación de estrategias que permitan acercar a las estudiantes a los diversos modos, alternativas y estrategias que los diferentes campos de formación junto con la tecnología proponen.
Los estudiantes se encuentran fuertemente involucrados en la era tecnológica por la cual atravesamos, la mediación y uso de esta herramienta ya se ha convertido en un hábito que ejercen en sus hogares y entorno; y se considera ideal que de igual forma pueda ser utilizado en la escuela, permitiendo favorecer los procesos de aprendizaje en cuestión de motivación, atención,
percepción, experimentación, entre otros elementos que intervienen en el rol del estudiante.
Ahora bien, a través de nuestras experiencias con docentes y estudiantes en nuestros escenarios de práctica, Escuela Normal Superior de Cartagena de Indias sede principal y Sede Emma Villa de Escallon en el ciclo 1 (nivel de preescolar, grado1 y grado 2), podemos afirmar que existe subutilización de los materiales o recursos que nos brinda la tecnología, es decir, no se hace uso completo de estas herramientas aun sabiendo lo beneficiario que ésta aporta a los procesos educativos.
Siguiendo con la idea anterior, podemos agregar que al no usar en su totalidad la tecnología, se está limitando la posibilidad de que los estudiantes desarrollen plenamente el pensamiento creativo, el pensamiento tecnológico.
Cabe resaltar que en la escuela normal superior de Cartagena no se desconoce totalmente la importancia del uso de las nuevas tecnologías, pero su uso es elemental, básico, dejando de lado la inmensa gama de posibilidades que los sistemas pueden favorecer en la enseñanza que se reflejen en más y mejores aprendizajes.
FORMULACION DEL PROBLEMA
¿Cómo hacer de las TICs una herramienta efectiva para mediar los procesos de enseñanza-aprendizaje en relación a todos los campos de saberes que se desarrollan en la Escuela Normal Superior en el ciclo 1 y al mismo tiempo una herramienta transformadora e innovadora en la práctica pedagógica?
OBJETIVO GENERAL
Establecer las TICs como una herramienta efectiva que permita mediar los procesos de enseñanza-aprendizaje en relación a todos los campos de saberes que se desarrollan en la Escuela Normal Superior en ciclo 1 y al mismo tiempo hacer de esta una herramienta transformadora e innovadora en la práctica pedagógica.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
1. Desarrollar estrategias pedagógicas mediadas por el uso recursos tecnológicos educativos para la enseñanza de los saberes escolares abordados en los campos de formación.
2. Seleccionar y clasificar recursos digitales para implementar en el aprendizaje de los saberes escolares.
3. Establecer el impacto de los recursos tecnológicos utilizados para el aprendizaje de los saberes escolares.
4. Generar un ambiente para el aprendizaje que permita el desarrollo del pensamiento tecnológico y el pensamiento creativo favoreciendo de esta manera un desarrollo de la cultura tecnológica.
JUSTIFICACION
El modelo educativo actual posee un espíritu de cambio en sus propósitos y en
su enfoque pedagógico. El momento demanda una práctica educativa con un
afán holista, que integre las diferentes ramas del conocimiento y le imprima
sentido al aprendizaje al asociar este a la consideración integral de los
fenómenos sociales, de la naturaleza y demás creaciones del hombre. El
acertado uso de la tecnología demanda un proceso consciente y en lucha
contra tendencias reduccionistas y contrarias a la integración y a la formación
creadora con fundamento en el saber (en la tecnología).
En particular las tecnologías de la información (informática) constituyen un
reto para el proyecto educativo, tanto en su uso para dinamizar el cambio
educativo, como en la apropiación de la tecnología misma en y para los
procesos de aprendizaje. Este reto es asumido por las instituciones, en mayor
o menor profundidad y con diferentes formas y propósitos, según sea su
postura frente a la informática misma.
Algunas instituciones tan solo ven la necesidad de dominar el uso de los
artefactos tecnológicos y las teorías, técnicas y metodologías tecnológicas, sin
apreciar el efecto de la tecnología sobre la educación misma. Esto conlleva a
que la propuesta escolar se reduzca a crear una nueva área de formación , a la
manera de las áreas tradicionales, un nuevo curso, un nuevo profesor, un
nuevo laboratorio, un nuevo programa de estudio y una casilla en el informe
de evaluación del estudiante y del formato para evaluar el obrero calificado y
al profesional. Todas estas novedades, no generan ningún cambio y si
consolidan el modelo tradicional caracterizado por la división del
conocimiento, como si los problemas de la vida diaria pudieran ser tratados
por conocimientos igualmente separados.
Esta propuesta desea asumir el reto de introducir la informática creando una
dinámica de cambio en el proyecto educativo. Además de asumir la
apropiación de la tecnología en el proceso de formación, dicho proceso debe
cambiar en procura de lograr la integración del conocimiento, de centrar las
preocupaciones más en el desarrollo de competencias y de formas de
pensamiento que en la asimilación de conocimientos particulares. Esto
demanda nuevos roles y prácticas de los agentes involucrados, nuevas
metodologías y en general nuevos recursos para orientar el proceso formador
y de aprendizaje concreto y con sentido. A esto puede aportar la informática y
la tecnología en general, cuando se asume con un espíritu creador y holístico.
En este sentido la introducción de Dinámicas de Sistemas en la educación
propone una estrategia que posibilita el uso de herramientas de software que
posibilitan pensar y desarrollar acciones no solo para aprender sino
principalmente para aprender a aprender. Esta estrategia se ilustra con la
presentación de Micromundos de simulación para el aprendizaje; Estos
productos integran el uso de la multimedia, de los ambientes soportados en
páginas web, las potencialidades de la computación para simular fenómenos
soportados en modelos matemáticos y de esta manera crear ambientes de
experimentación altamente interactivos y finalmente las herramientas para la
simulación que permiten orientar procesos de construcción y reconstrucción
del conocimiento.
MARCO DE REFERENCIA
1. RECURSOS TECNOLÓGICOS A IMPLEMENTAR
1.1. APLICACIONES MULTIMEDIA
Los Multimedios se componen de combinaciones entrelazadas de elementos
de texto, arte gráfico, sonido, animación y video. Cuando se le permite a un
usuario final controlar ciertos elementos y cuándo deben presentarse, se le
llama multimedia interactiva. Cuando se proporciona una estructura de
elementos ligados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces la
multimedia se convierte en Hipermedia.
- Elementos de las aplicaciones multimedia
Texto. Para Daniel Insa y Rosario Morata "El texto refuerza el
contenido de la información y se usa básicamente para afianzar la
recepción del mensaje icónico, para asegurar una mejor comprensión
aportando más datos y para inducir a la reflexión" (1998: 5). La
inclusión de texto en las aplicaciones multimedia permite desarrollar la
comprensión lectora, discriminación visual, fluidez verbal, vocabulario,
etc. El texto tiene como función principal favorecer la reflexión y
profundización en los temas, potenciando el pensamiento de más alto
nivel. En las aplicaciones multimedia, además permite aclarar la
información gráfica o icónica. Atendiendo al objetivo y usuarios a los
que va destinada la aplicación multimedia podemos reforzar el
componente visual del texto mediante modificaciones en su formato,
resaltando la información más relevante y añadiendo claridad al
mensaje escrito.
Sonidos. Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia
principalmente para facilitar la comprensión de la información
clarificándola. Los sonidos que se incorporar pueden ser locuciones
orientadas a completar el significado de las imágenes, música y efectos
sonoros para conseguir un efecto motivador captando la atención del
usuario. Son especialmente relevantes para algunas temáticas
(aprendizaje de idiomas, música, ...) y sin lugar a duda, para las
aplicaciones multimedia cuya finalidad es la intervención en problemas
de comunicación y/o lenguaje. Asimismo, la inclusión de locuciones y
sonidos favorece el refuerzo de la discriminación y memoria auditiva.
Gráficos e iconos. Un elemento habitual en las aplicaciones
multimedia son los elementos iconográficos que permiten la
representación de palabras, conceptos, ideas mediante dibujos o
imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial del concepto o
idea a transmitir. Como indica Martínez Rodrigo “El lenguaje visual
gráfico o iconográfico implica habitualmente abstracción aun cuando se
plantee en términos de hiperrealismo. Siempre un lenguaje icónico
tiende a la abstracción por ser un modo de expresión que busca la
realidad en los códigos universales. ... La abstracción supone el arribo
de una imagen visual a la condición de código” (1997). Su carácter
visual le da un carácter universal, no sólo particular, son por ello
adecuadas para la comunicación de ideas o conceptos en aplicaciones
que pueden ser utilizadas por personas que hablan diferentes idiomas o
con distintos niveles en el desarrollo del lenguaje.
Imágenes estáticas. Las imágenes estáticas tienen gran importancia en
las aplicaciones multimedia, su finalidad es ilustrar y facilitar la
comprensión de la información que se desea transmitir. Rodríguez
Diéguez (1996) indica que la imagen puede realizar seis funciones
distintas: representación, alusión, enunciativa, atribución, catalización
de experiencias y operación. Podemos distinguir diferentes tipos de
imágenes: fotografías, representaciones gráficas, fotogramas,
ilustraciones, etc.
Imágenes dinámicas. Las imágenes en movimiento son un recurso de
gran importancia, puesto que transmiten de forma visual secuencias
completas de contenido, ilustrando un apartado de contenido con
sentido propio. Mediante ellas, en ocasiones pueden simularse eventos
difíciles de conocer u observar de forma real. Pueden ser videos o
animaciones. La animación permite a menudo un control mayor de las
situaciones mediante esquemas y figuraciones que la imagen real
reflejada en los videos no posibilita.
1.2. SOFTWARE EDUCATIVO.
Cuando hablamos de software educativo nos referimos a las estrategias y diseños que debemos utilizar en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ya que a través de esta herramienta se pueden tratar las diferentes asignaturas
como son las matemáticas, idiomas, geografía, dibujo etc.; Todo esto de formas muy diversas a partir de cuestionarios, juegos, talleres y muchas otras tácticas, facilitando una información estructurada a los alumnos.
Teniendo en cuenta que las TIC han renovado la pedagogía en la actualidad, se hace necesario implementar y aplicar estos software en las instituciones educativas los cuales facilitan los procesos de educación de manera novedosa, interactiva y rápida; esto hace que los docentes se capaciten y se motiven hacer uso de este importante material, ya que tiene un impacto muy destacado sobre aquellas personas que lo usan, mejorando la forma como aprendemos por medio de procesos más avanzados y modernos que permiten que los individuos desarrollen habilidades superiores por medio de actividades didácticas para elaborar programas al servicio de estudiantes, docentes, directivos, padres de familia y la comunidad educativa en general.
Nosotros como docentes en formación, debemos estar atentos y dispuestos a conocer y utilizar estas importantes herramientas como complemento de nuestra futura labor en la formación integral de los educandos, ya que ellos siempre van adelante en el uso de los recursos tecnológicos.
Con el software educativo tenemos un abanico de posibilidades y alternativas para llevar el conocimiento al estudiante; esta en nuestra creatividad diseñar la opción adecuada a cada tema que llevaremos a nuestra clase.
2. INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LAS TIC
Para hablar de integración curricular y TICS, el proyecto se apoya en el texto
de Jaime H Sánchez, denominado “INTEGRACIÓN CURRICULAR DE
LAS TICS”, docente del departamento de Ciencias computacionales de la
Universidad de Chile, aparecido en la web, en el año 2007(http:l/lsm.dei.uc.pt)
quien aborda desde lo pedagógico, lo didáctico y lo interdisciplinar el uso de
los recursos tecnológicos en educación. En relación con el particular asume
que:
“Es sabido en la arena educativa que uno de los factores fundamentales que ha
permeado la utilización educacional de las tecnologías de información y
comunicación (TIC) es la no siempre clara diferencia entre usar las
tecnologías y su integración curricular. La diferencia marca un hecho
significativo. Usar curricularmente las tecnologías puede implicar utilizarlas
para los más diversos fines, sin un propósito claro de apoyar un aprender de
un contenido. Por el contrario, la integración curricular de las tecnologías de la
información implica el uso de estas tecnologías para lograr un propósito en el
aprender de un concepto, un proceso, en una disciplina curricular específica.
Se trata de valorar las posibilidades didácticas de las TIC en relación con
objetivos y fines educativos. Al integrar curricularmente las TIC ponemos
énfasis en el aprender y cómo las TIC pueden apoyar aquello, sin perder de
vista que el centro es el aprender y no las TIC. Esta integración implica e
incluye necesariamente el uso curricular de las TIC.”
En relación con el concepto de integrar plantea que:
“Intentando llegar a una definición propia del concepto Integración Curricular
de las TICs, parece importante revisar la definición del concepto Integrar.
De acuerdo al Webster´s New World Dictionary, integrar es “ser o llegar a ser
completo”, “unir partes a un todo”. Por otro lado, The Merriam-Webster
Dictionary define integrar como “unir, combinar, condensar a un todo
funcional”. El Diccionario de la Lengua Española define integrar como
“constituir las partes un todo”, “completar un todo con las partes que
faltaban”, “componer, constituir, hacer un todo o conjunto con partes diversas,
integrar esfuerzos dispersos en una acción conjunta”.
Es pues integrar según el autor,
1. Completar algo, un todo
2. Articular partes para conformar un todo
Con ello, podemos concordar que integrar las TICs es hacerlas parte del
curriculum, enlazarlas armónicamente con los demás componentes del
curriculum. Es utilizarlas como parte integral del curriculum y no como un
apéndice, no como un recurso periférico.
¿Qué es integración curricular de las TICs?
Integración curricular de TICs es el proceso de hacerlas enteramente parte del
curriculum, como parte de un todo, permeándolas con los principios
educativos y la didáctica que conforman el engranaje del aprender. Ello
fundamentalmente implica un uso armónico y funcional para un propósito del
aprender específico en un dominio o una disciplina curricular.
Asimismo, la integración curricular de las TICs implica:
• Utilizar transparentemente de las tecnologías
• Usar las tecnologías para planificar estrategias para facilitar la construcción
del aprender
• Usar las tecnologías en el aula
• Usar las tecnologías para apoyar las clases
• Usar las tecnologías como parte del currículum
• Usar las tecnologías para aprender el contenido de una disciplina
• Usar software educativo de una disciplina
La Integración Curricular de las Tics (ICT) implica una “combinación de las
TICs y procedimientos de enseñanza tradicional para producir aprendizaje”,
“actitud más que nada”, voluntad para combinar tecnología y enseñanza en
una experiencia productiva que mueve al aprendiz a un nuevo entendimiento.
Para Dockstader (1999) integrar curricularmente las TICs es utilizarlas
eficiente y efectivamente en áreas de contenido general para permitir que los
alumnos aprendan cómo aplicar habilidades computacionales en formas
significativas. Es incorporar las TICs de manera que facilite el aprendizaje de
los alumnos. Es usar software para que los alumnos aprendan a usar los
computadores flexiblemente, con un propósito específico y creativamente”.
Este autor también señala que integrar curricularmente las TICs, es “hacer que
el curriculum oriente el uso de las TICs y no que las TICs orienten al
curriculum”, “Organizar las metas del curriculum y las TICs en un todo
coordinado y armónico”. Dockstader señala finalmente que esta integración es
el “uso de las TICs vinculado al currículum que no constituye factor de
dispersión en el aprender”.
Finalmente, en esta misma línea, Escudero (1995) señala que una pertinente
integración curricular de las TICs implica una influencia de ambos: el
currículum y las TICs. Ello incluye un proceso complejo de acomodación y
asimilación entre ambos, donde el currículo ejerce sobre las TICs operaciones
de reconstrucción.
B. Requerimientos para la integración curricular de las TICs
Varios autores señalan la importancia de definir ciertos requerimientos para
integrar curricularmente las TICs, tales como:
1. Una filosofía de partida que valore sus posibilidades didácticas en el
proceso educativo en el marco de los objetivos de la escuela e insertas en el
proyecto educativo
2. Asumir un cambio de rol del profesor y del alumno
3. Que el currículo oriente el uso de las TICs y no que las TICs orienten al
currículo (Dockstader, 1999)
4. La concreción de un proyecto curricular que incorpore las TICs como
estrategia de individualización educativa
5. Las habilidades en el uso de las TICs requeridas/desarrolladas deben estar
directamente relacionadas con el contenido y las tareas de la clase.
6. Las habilidades en el uso de las TICs requeridas/desarrolladas tienen que
estar unidas a un modelo de aprender lógico y sistemático.
MOMENTOS DE DESARROLLO DEL PROYECTO
MOMENTO 1. OBSERVACIÓN – CARACTERIZACIÓN
-Descripción pedagógica del contexto de aprendizaje.
- Caracterización de los estudiantes: Preferencias de aprendizaje y/o estilos cognitivos, estilos de aprendizaje.
MOMENTO 1. ORGANIZACIÓN DE LOS PROCESOS CURRICULARES
- Contenidos curriculares propuestos- Estrategias pedagógicas de aprendizajes implementadas- Modos de evaluación
MOMENTO 3. SELECCIÓN E IMPLEMENTACIÓN DE RECURSOS
- Selección software, herramientas, programas, recursos multimediales- Diseño y aplicación de recursos digitales- Implementación de recursos
MOMENTO 4. EVALUACIÓN Y RESULTADOS.
- Sistematización de resultados- Conclusiones