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LA REFORMA EN MARCHA · juegos y tecnicas de animacion para la escuela basica equipo de proyectos de mejoramiento educativo la reforma en marcha. recopilaciÓn elisa araya ediciÓn

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MINISTERIO DE EDUCACION DIVISION DE EDUCACION GENERAL'

JUEGOS Y TECNICASDE ANIMACION

PARA LAESCUELA BASICA

EQUIPO DEPROYECTOS DE MEJORAMIENTO EDUCATIVO

LA REFORMA EN MARCHA

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RECOPILACIÓN

ELISA ARAYA

EDICIÓN Y PRODUCCIÓN

XIMENA GUARELLO ZEGERS

MARIO LÓPEZ DAROCH

COLABORADORES

MARÍA ANGÉLICA TÉLLEZ CABRERA

GABRIEL ARANGUIZ RUZ

MIREYA ARELLANO BAXMANN

JOSÉ MANUEL CONTRERAS CASTRO

VIVIANA GALDAMES FRANCO

NORA GATICA KRUG

FRANCISCA RUBILAR BASCUR

SONIA VILLARROEL BARRERA

Producción GráficaArgé Comunicaciones

Impreso en los talleres de Productora Gráfica Andros Limitada

Primera edición: 3.000 ejemplaresRegistro de Propiedad Intelectual N° 99.219Noviembre de 1996

Publicación del Programa de Mejoramiento de la Calidad y Equidad de la Educación Básica(MECE - Básica)Ministerio de Educación - República de ChileAlameda 1371, piso 9Santiago - ChileTeléfono 699 1015Fax 673 1328E-Mail: pme @ mecemail.stgo.plaza.clLa información contenida en este manual puede ser reproducida y citada indicando la fuente.

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Indice

I. PRESENTACIÓN ---------------------------------------- 5

Sugerencias metodológicas --------------------------------- 6

Sugerencias técnicas ----------------------------------------- 7

II. JUEGOS DE ESTÁTICA Y

PRESENTACIÓN DEL CUERPO--------------------------- 9

III. JUEGOS DE EQUILIBRIO------------------------------- 17

IV JUEGOS DE ESPACIO Y TIEMPO ----------------------- 25

V JUEGOS DE LENGUAJE -------------------------------- 37

VI. JUEGOS AL AIRE LIBRE I ----------------------------- 45

VII. JUEGOS AL AIRE LIBRE II ---------------------------- 77

VIII. JUEGO DE INTERIOR ---------------------------------- 83

IX. JUEGOS TRADICIONALES ---------------------------- 109

X. JUEGOS DE SALÓN----------------------------------- 123

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Presentación

Hay personas que se preguntan qué se aprende jugando o qué aprendenlos niños jugando. Para dar respuesta a estas interrogantes se presentanen este manual como apoyo al trabajo del profesor, juegos tradicionaleschilenos y de otros países recopilados por Elisa Araya. Todos, grandesy chicos, adultos y niños alguna vez jugamos algunos de estos juegos;no teníamos conciencia de que estábamos aprendiendo muchas cosasque fuimos incorporando a nuestro propio proyecto personal; recogi-mos experiencias del entorno, de los otros, de la vida en general, quenos han permitido crecer y desarrollarnos, enfrentar y superar dificulta-des y penas, gozar con cosas simples y ser solidarios con los demás.Jugar nos ayudó a adquirir valores, a descubrir el mundo que nos rodea-ba, a participar y convivir en él, a aprender de ese mundo para poderactuar responsablemente en él.

Este manual presenta 425 oportunidades de aprender jugando. Hay paralos más chicos y para los más grandes; en espacios cerrados o al airelibre; para tímidos y para audaces; fáciles y complejos; estáticos y diná-micos; para trabajar en equipo y en solitario, etc. Alumnos y profesorespodrán gozar con estas oportunidades que se ofrecen.

Los juegos y actividades seleccionados para este manual tienen dos gran-des conjuntos de objetivos generales: la recreación, la diversión y labuena utilización del tiempo libre, por un lado, y la formación de valo-res y el aprender de una manera distinta, por el otro.

Entre las muchas aptitudes y habilidades que pueden estimular y fortale-cer estos y otros juegos, se pueden señalar las siguientes:

el trabajo en equipo, el compañerismo, la solidaridad, el 'Tair play",el respeto al otro y a las diferencias individuales;

• saber ganar, saber perder, saber controlar la frustración, la agresivi-dad verbal y física, saber respetar las instrucciones, reglas y tiemposasignados, saber compartir el éxito y el fracaso;

la creatividad, la imaginación, la solución de problemas, la flexibili-dad, la adaptación, la colaboración, la observación, la concentración,la atención y la memoria.

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• la independencia, la autonomía, la perspicacia y agudeza, la audacia,la animación y la negociación;

• el desarrollo del lenguaje, la expresión, la comunicación y el inter-cambio de información;

• la fuerza y aptitud física, la coordinación, la resistencia, la velocidady la reacción rápida;

• el desarrollo de los sentidos, conocer y vivenciar el cuerpo, el movi-miento corporal, el equilibrio, la ubicación del cuerpo en el espacio,la precisión direccional de los movimientos, el ritmo y la puntería;

la orientación espacial y temporal, la memoria visual, la coordina-ción visomotora, la motricidad gruesa y la fina, y

el acceso a nuevos conocimientos y saberes locales.

Esperamos que estos juegos apoyen el trabajo del profesor, quien pue-de, con toda libertad, adaptarlos o recrearlos según lo estime conve-niente. Los que aquí se entregan son unos pocos, existen muchos otros alo largo de Chile que recogen tradiciones locales y que sería muy intere-sante poder recopilar y compartir con los demás. Esta tarea está pen-diente, por lo que les solicitamos a todos los que conocen otros juegosnacionales nos lo hagan saber para que entre todos elaboremos un se-gundo manual.

ALGUNAS SUGERENCIAS METODOLóGICAS

Estas sugerencias se entregan con el propósito de facilitar el trabajo deselección y animación del juego a realizar que debe hacer el profesor, ycontribuir a que todos lo pasen bien y al éxito de su desarrollo. Con estefin, presentamos a continuación algunos aspectos que se deben tenerpresentes antes y durante el juego o actividad.

La selección del juego. El juego de por sí es atractivo y seduce a lasniñas y niños a participar. Sin embargo, no todos los juegos son adecua-dos para todos los niños y niñas, ni todos ellos, aunque sean de unamisma edad, pueden cumplir con las exigencias que demanda cada jue-go. Antes de seleccionar un juego para un grupo de alumnos, se sugiereque el profesor considere los intereses y deseos, las aptitudes y las con-ductas de los posibles jugadores y después seleccione el juego más apro-piado para ese grupo; el fin de ello es que dicho juego se convierta endiversión, desafío y aprendizaje para todos los participantes y no sólopara una parte de ellos.

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Los objetivos del juego. Deben ser atractivos y motivadores para losparticipantes. Un juego en sí puede parecer muy atractivo para un tipode alumnos, pero puede carecer de interés para otro. Los juegos son unaexpresión más de la cultura popular y deben tener sentido(significatividad) para los que lo practican. Los objetivos específicos decada juego se cumplirán en la medida que sean pocos, precisos,motivadores y fáciles de lograr.

Los jugadores o participantes. El juego es una actividad recreativa, decompañerismo y de realización para la mayoría de los jugadores, peroque se puede transformar en humillación y frustración para otros. Notodos los alumnos poseen las mismas aptitudes para poder realizar lasactividades y enfrentar los desafíos que presenta cada juego. Para algu-nos, lograr la meta será una ocasión de orgullo y de felicidad. Para otrosque no tienen algunas de las aptitudes requeridas en el juego, se puedeconvertir en una situación de sufrimiento. Sin embargo, prácticamentetodos los que quieran pueden participar si se toman algunas precaucio-nes. Por ejemplo, en aquellos casos de niños con ciertas dificultades, sesugiere dejarlos participar dándoles algunas responsabilidades específi-cas como ayudantes en las etapas más difíciles para ellos. Nunca exigir-les más de lo que pueden hacer ni dejarlos en evidencia ante sus compa-ñeros.

El animador del juego. Su trabajo consiste en motivar a los jugadores aparticipar, atraerlos a la aventura, a trabajar en equipos, a vencer obstá-culos, a buscar soluciones y a compartir éxitos y fracasos. Durante eljuego o actividad debe reforzar frecuentemente a los participantes a tra-vés del elogio, también debe ayudarlos oportunamente y velar por laseguridad e integridad de todos ellos. El animador puede ser el profesoro profesora del curso, como también un apoderado o un monitor o alum-no de un curso superior si así lo decide el profesor. Ella o él nunca debeolvidar que su actitud debe ser siempre motivante, transmisora de ima-gen y modelo.

ALGUNAS SUGERENCIAS TÉCNICAS

Es importante que el animador realice previamente todas las tareas queexige el juego. De este modo, tendrá un conocimiento cabal de lo quedemandará a sus alumnos, cuáles son las más difíciles, las más fáciles,las más exigentes, más riesgosas, etc. También verificará lo adecuadodel espacio, la duración del juego, la tensión y concentración que serequiere y el tipo de ayuda que debe prestar. Podrá hacer más fáciles ysencillas las instrucciones y sabrá elegir adecuadamente a los jugadores.

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En la medida en que el animador se apropie del juego lo podrá presentar,conducir, adecuar y apoyar con mayor entusiasmo, creatividad y éxito.

Las instrucciones. Se sugiere que sean precisas, sencillas y secuenciadas.Se pueden repetir hasta que queden claras para todos los jugadores. Parafacilitar la comprensión, la retención y la memorización de lo que sedebe hacer, las instrucciones se pueden presentar en forma oral, escrita ograficada como apoyo a quienes les cuesta retener la información recibi-da.

El espacio. Puede ser interior, al aire libre, pequeño, grande, cerrado oabierto según las actividades a realizar. No obstante, todo espacio debeestar clara y previamente delimitado, ser adecuado y suficiente de modoque los niños realicen sus movimientos sin molestarse unos a otros, y noser riesgoso para los jugadores para así evitar accidentes. Además, debeser atractivo.

El tiempo. No todos los juegos exigen un cronograma específico. Algu-nos sólo necesitan indicar la duración total del juego; otros necesitanconsignas específicas para cada etapa o actividad del juego que debendarse a conocer en las instrucciones. El tiempo establecido debe ser res-petado por todos los jugadores. Se sugiere finalizar el juego no cuandotodos se hayan aburrido de jugar, sino cuando el entusiasmo sea todavíagrande.

Los materiales. Para evitar la improvisación, el nerviosismo y la insegu-ridad, el animador, con anterioridad al juego, debe tener preparados losmateriales y marcados y delimitados los espacios; además, debe asegu-rarse de que todos los participantes cuenten con ellos.

Una vez finalizado el juego, es importante permitir al grupo evaluar ycompartir opiniones y sentimientos en torno al juego. Por ejemplo, pre-guntar a los miembros del grupo qué actividad les resultó más atractiva,qué dificultades encontraron, qué aprendieron, cómo se sintieron.

¡BUENA SUERTE, Y AHORA A ,JUGAR!

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JUEGOS DE ESTATICA Y

PERCEPCION DEL CUERPO

Objetivos:

> Vivenciar el cuerpo como un solo bloque

> Reconocimiento corporal

> Concentración, localización del movimiento

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El robot de piedra

PROCEDIMIENTO:

1 La persona que anima la actividad in-vita a los niños a imaginar y sentir suscuerpo como si estuviera hecho de me-tal.

Luego continúa diciéndoles:

"Ahora que somos niños y niñas de pie-dra, caminaremos por la sala sin doblar lasrodillas y con los brazos pegados al tron-co, así pareceremos verdaderos robots ".

3El animador solicita a los niños que con-tinúen caminando, moviendo al mismotiempo el brazo derecho y la pierna de-recha y luego también el brazo izquier-do y la pierna izquierda.

"¡Qué extraño se siente!".

Pide a los niños que levanten más arribael brazo y la pierna también, como si elbrazo arrastrara a la pierna.

"Ahora parecemos soldados".

2Cuando los niños hayan logrado la ac-titud de robot, les pide que al llegar alas esquinas de la sala doblen en blo-que: primero detenerse y luego cam-biar de dirección.

"Probemos cómo nos sale".

Se puede hacer lo mismo alternando pier-nas y brazos.

L+"Probemos también saltar bien tiesos".

5 Preguntar a los niños qué otros mo-vimientos pueden hacer como robot¿Cómo se sienta un robot? ¿Cómoinclina la cabeza? ¿Cómo se agacha?Etc.

Juegos de estatica y percepcion del cuerpo

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La varilla OBJETIVO:

Vivenciar el cuerpo

como un solo bloque.

PROCEDIMIENTO:

La persona que anima el juego pide alos niños que se acuesten de espalda enel suelo. Luego, invita a los niños a ima-ginar y sentir sus cuerpos como si fue-ran una varilla rígida y delgada.

,2 A continuación, les cuenta la historiade la varilla pidiéndoles que cuando sediga la palabra varilla, ellos realicentodos los movimientos que correspon-da.

Una historia posible es la siguiente:

"Una varilla flaca y tiesa, me encontré enel campo. De pronto, un viento comenzó asoplar y a mover la varilla, hasta que derepente ¡zaz! la varilla quedó boca abajoen el suelo. El viento, que era muy jugue-tón, encontró que era tan divertido estejuego que volvió a soplar, y sopló tantoque la varilla volvió a quedar de espalda,y luego otra vez de boca, y otra vez de es-palda; "¡qué divertido!", decía el viento

mientras soplaba y soplaba y la varillacon tanto viento comenzó a rodar, rodabay rodaba. El viento, que era muygrandulón, de tanto jugar le dio muchahambre, le dijo entonces a la varilla "mevoy a almorzar, otro día jugamos", y lavarilla, que era un poco perezosa, comen-zó a bostezar, estiró sus brazos largos, lar-gos y rodó así por última vez y por fin sequedó dormida".

3 Finalizado el cuento, la persona que ani-ma la actividad les pide a los niños quese levanten lentamente del suelo, queprimero permanezcan sentados y luegose pongan de pie.

Juegos de estatica y percepcion del cuerpo

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Las estatuas OBJETIVO:

Vivenciar el cuerpo. Contrastar el

estar estático en equilibrio con el

movimiento.

PROCEDIMIENTO:

La animadora pide a los niños que separen con los brazos a los lados delcuerpo de manera suelta y relajada, lospies ligeramente separados, cabeza alta,vista al centro. Permanecer en esa po-sición concentrándose en el propio cuer-po, sentir los pies en el suelo, los bra-zos al lado del cuerpo, la vista mirandoal frente. Este primer ejercicio no debedurar más de dos minutos.

Lograda la atención del niño en el pro-pio cuerpo, se les invita a realizar figu-ras estáticas con él.

Una secuencia posible:

- Levantar la pierna derecha hacia el lado,luego adelante y atrás, permaneciendoun instante en cada posición, como sifueran una estatua. Lo mismo con lapierna izquierda.

- Repetir los movimientos anterioresacompañados por los brazos. Primero

el brazo y la pierna del mismo lado,luego brazos y piernas alternados (mo-vimientos simétricos y asimétricos).

- Piernas separadas, brazos abiertos, in-clinar el tronco hasta que la cabeza que-de "mirando entre las piernas", el mun-do se ve diferente desde allí.

- Apoyarse en una pierna, levantar la otrahacia atrás, brazos abiertos, tronco in-clinado hacia adelante (1a paloma), tra-tar también con los ojos cerrados.

,2En un segundo momento del mismoejercicio, se puede invitar a los niños ajugar "1, 2, 3 momia es". Aquí la persona que anima está dándoles la espal-da a los niños mientras ellos saltan;cuando termina de decir el verso "undos tres momia es" debe dar vuelta ycomprobar que todos los niños estén es-táticos en su lugar, sin alterar la posi-ción en la que hayan quedado. Quienpierda el equilibrio reemplazará al ani-mador.

Juegos de estatica y percepcion del cuerpo

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OBJETIVO:

En este ejercicio los niños deben sentir cómo un

movimiento nace en una parte del cuerpo y se

transmite al resto de la anatomía como una onda.

MATERIALES:

espacio suficiente y un piso adecuado(baldosas o alfombras).

PROCEDIMIENTO:

Í Si se cuenta con un espacio suficientey un piso adecuado (baldosas o alfom-bras) se pide a los niños que partan ca-minando y dibujando imaginariamentelíneas curvas en el suelo.

Luego de vivido lo anterior, se les pide quedibujen las líneas curvas, ahora utilizandolos brazos, el tronco, la cabeza.

2 En un segundo momento, se solicita alos niños que se acuesten en el suelo eimaginen y sientan su cuerpo como serpiente. La idea es que los niños se des-placen por el piso de la sala moviendoel cuerpo como una serpiente.

El animador de la actividad puede partirpidiendo a los niños que muevan los bra-zos primero, como si dibujaran ondas conellos, de la misma manera como lo hicie-ron caminando por la sala, luego intentar-lo con el tronco y finalmente con las pier-nas.

Las serpientes

Juegos de estatica y percepcion del cuerpo

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La fotografía OBJETIVO:

Tomar conciencia de la posición

que adoptará cada una de las partes

de su cuerpo al caracterizar su

personaje.

PROCEDIMIENTO:

1 La persona que realice esta actividadlee un cuento o historia que a los niñosles interese, por ejemplo la historia dePeter Pan o un cuento de hadas o unaaventura de sus personajes favoritos.

2El animador divide a los niños en pe-queños grupos de 3 ó 4 jugadores y lesentrega a cada grupo, por escrito u oralmente, una escena de la historia reciéncontada para que ellos presenten una"fotografía" de ese instante. Deben serescenas distintas por grupo.

La actividad concluye con la exposiciónfotográfica del cuento; cada grupo presentasu fotografía al resto del grupo y perma-nece estático por lo menos 15 segundos.

•RECOMENDACION

Se recomienda que la exposición defotografías mantenga el ordencronológico de la historia.En este sentido es conveniente quelos niños vivan y jueguen su perso-naje antes de realizar la fotografía.

3El animador debe apoyar la tarea decada grupo y de cada niño ayudándo-los a hacer la caracterización del personaje, buscar algunos elementos dellugar para disfrazarse y decorar la foto.

Juegos de estatica y percepcion del cuerpo

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Cabeza - hombro - píerna y píe

PROCEDIMIENTO:

Los niños se ubican en círculo alrede-dor del animador. Este les enseña lasiguiente canción: cabeza-hombro-pier-na y pie-pierna y pie-ojos-oído-boca ynariz-cabeza-hombro-pierna y pie-pier-na y pie. Todo esto debe ser acompa-ñado con movimientos, con las dos ma-nos se deben tocar las partes que la can-ción vaya indicando.

IMPORTANTEEste canto debe hacerse lento prime-ro y a medida que los niños vayanlocalizando las distintas partes delcuerpo, aumentar la rapidez del gestoque acompaña la canción.

2 Para efectos de la animación el moni-tor puede con la misma canción inver-tir el movimiento, es decir, partir tocán-dose los pies y piernas, y luego conti-nuar hacia arriba. Tiempo: 10 minutos.

1

Juegos de estatica y percepcion del cuerpo

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Objetivo:> Desarrollo del equilibrio

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MATERIALES:o una pelota de plástico grande,

vasos con agua,marcar recorrido,

• una raqueta y una pelota de tenis,. globos,. tiza para marcar un recorrido en el suelo.

PROCEDIMIENTO:

1 Los participantes se ubican en fila in-dia. En frente de ellos, en el suelo, tie-nen dibujado un sendero de 20 cm deancho y unos 10 m de largo. Al finalde éste hay una mesa con los objetosque el animador ha llevado para reali-zar el juego.

2Los niños uno a uno deben transportarlos objetos de la mesa al grupo y vice-versa.

El primer jugador caminará sin carga has-ta la mesa. Tomará la pelota y volverá porel sendero para entregarla al segundo ju-gador, a quien le corresponderá, esta vez,llevar de vuelta el objeto a la mesa. El jue-go continúa de esta manera hasta que a to-dos los niños les haya tocado el turno de iry volver por el sendero con la pelota; lue-go se cambia de objeto.

Mientras uno sea el "burrito de carga" losotros jugadores cantan "pasará pasarácuánta carga llegará".

3 El animador puede poner algunas exi-gencias como:

no salirse del sendero

. la pelota se lleva sobre la cabeza conambas manossobre la raqueta se lleva la pelota detenisel vaso con agua se lleva con la manoizquierda y el brazo extendido ade-lante

s el globo se lleva en el dorso de lamano, etc.

El juego termina cuando todos los partici-pantes hayan pasado por el sendero trans-portando los distintos objetos.

IMPORTANTELa persona que anima debe estaratenta a recoger los objetos que losniños no puedan mantener en lamano, esto con el fin de no demo-rar excesivamente el juego y paraevitar que los propios niños se sien-tan no cumpliendo la tarea.

Para grupos de más de seis niños, se

sugiere que el traslado se haga cam-biando de objeto cada tres o cuatroniños.

Juegos de equilibrio

variacion

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El puente OBJETIVO:

s Desarrollo

del equilibrio

PROCEDIMIENTO:

Para realizar esta actividad se necesi-tan por lo menos 6 tarros grandes (de 2kg).

La animadora ubica los tarros en fila conuna separación de 5 cm entre tarro y tarro,procurando que estos queden fijados lomás posible al suelo. Para esto se reco-mienda realizar esta actividad en la tierra.

MATERIALES:

6 tarros grandes ( 2kg )

2 La persona que anima debe ir regulan-do las exigencias de acuerdo con los lo-gros de los niños. Algunos consegui-rán pasar solos, otros en cambio podránllevar un globo en su mano al pasar elpuente.

1 Tomados de la mano del animador losniños uno a uno pasarán sobre los ta-rros. Aquél que se sienta y se vea segu-ro en sus movimientos pasará sin ayu-da, pero con el animador a su lado.

Una vez que los niños hayan pasado porlo menos 5 veces por el puente y se vean ysientan seguros, pedir que se detengan enel tarro del centro, apoyen los dos pies yluego retomen la marcha.

IMPORTANTEEsta actividad debe realizarse consumo cuidado, pues de no tomarselas precauciones necesarias, existeriesgo de accidente.

Juegos de equilibrio

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El puente (variación) OBJETIVO:

Cada niño debe medirse a sí

mismo y ver qué riesgo

toma.

MATERIALES:

2 mesas

un tablón resistente al peso de los niños, demás o menos 3 m de largo y 30 cm de ancho.

PROCEDIMIENTO:

1 Se ubica el tablón sobre ambas mesasde manera que quede como puente, laaltura del puente no debe exceder deun metro y medio desde el suelo a laplataforma.

2 animador pide a cada niño (uno poruno) que suba al puente (mesa 1) y gateesobre el puente (tablón) hasta su otroextremo (mesa 2). Una vez ahí el niñodebe bajar solo, puede saltar o sentarseen la mesa y luego bajar. Cada niñodebe medirse a sí mismo y ver qué ries-go toma. El animador acompaña y co-labora en las decisiones del niño.

Juegos de equilibrio

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Camino de serpientes OBJETIVO:

s Desarrollo

del equilibrio

MATERIALES:

la persona que anime esta actividad debe trazaren el suelo líneas curvas, amplias y notorias, demanera que sea fácil de identificar el recorrido,dónde empiezan y dónde terminan.

PROCEDIMIENTO

1 Esta actividad puede ser acompañadapor música, por un tamborín o simple-mente percutiendo con las manos.

2 Los niños deben seguir las líneas dibu-jadas en el suelo al compás de la músi-ca. Si el ritmo es lento caminar lento,si el ritmo es rápido hacerlo rápidamen-te. La única consigna es no salirse delas líneas.

3 Para agregar dificultad al ejercicio sepuede pedir a los niños que lleven unobjeto en la mano, por ejemplo, una pe-lota de pimpón (el huevo de la serpien-te) en la palma extendida. De la mismamanera se les puede pedir que se de-tengan y mantengan el equilibrio po-niéndose en punta de pies, etc.

Juegos de equilibrio

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OBJETIVO:

Ayudar a los niños a desarrollar su

equilibrio y fortalecer su arco plantar

VARIACION

MATERIALES:

Cuerdas, sogas, etc.

Las líneas curvas se harán con cuerdas o

sogas de diferentes largos y grosores.

Los niños deben caminar sobre las cuerdas

tratando de no salirse de su trayectoria.

RECOMENDACIONSe recomienda realizar esta versión

del camino de serpientes en el vera-

no, pues lo ideal es que los niños lo

jueguen descalzos.

Juegos de equilibrio

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Saltando círculos OBJETIVO:

MATERIALES:

· aros plastificados.

PROCEDIMIENTO: ,2En ambas trayectorias se puede solici-tar a los niños que:

Para este juego necesitamos aros de plás-tico, pero si no es posible conseguirlos, sepueden dibujar círculos en el suelo, cadauno con un diámetro aproximado de 50 cm.

> salten a pie juntos hacia adelante(como conejos)

Los niños deben avanzar saltando decírculo en círculo. Hay trayectorias conmayor nivel de dificultad que otras.

salten a pie juntos lateralmente

> salten en un pie y luego vuelvan sal-tando en el otro

> salten en un pie y luego en el otro.

> Desarrollo

del equilibrio

1

Juegos de equilibrio

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Objetivos:> Ubicación del cuerpo en el espacio y tiempo

> Precisión en la dirección de los movimientos

Intervención del espacio

> Adaptación del movimiento corporal a altura ydistancia de los objetos

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PROCEDIMIENTO:

1 Quien anima la actividad debe prepa-rar un campo de juego.

2 Los niños se ubican en hilera detrás dela línea de partida. A la orden del ani-mador, deben correr sin salirse del ca-mino.

Una vez que todos los jugadores hayan pa-sado corriendo la línea de meta, debenvolver a formar la hilera.

OBJETIVO:

Ubicación del cuerpo en le

espacio y en el tiempo

MATERIALES:

preparar campo de juego,

bolsas o saquitos de harina.

Se puede realízar la misnia activi-dad anterior utilizando una canchade juego con líneas curvas e inten-tando, además, galope de costado.

3 animador agregará una dificultad alrecorrido poniendo obstáculos en el ca-mino. Estos pueden ser bolsos o saqui-tos de arena.

En la segunda carrera zig-zag, los niñosdeben saltar los obstáculos.

Carrera de zig-zag

Juegos de espacio y tiempo

variacion

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Al derecho y al revés

MATERIALES:

una escalera. Si no es posible obtenerla puede fabricaruna propia con cartón de cajas grandes; la escalera que senecesita es como la que aparece en el dibujo.

PROCEDIMIENTO:

1 Deben ubicar la escalera en el suelo.Los niños están formados en una hile-ra; la idea es pasar corriendo hacia adelante y hacia atrás, entre los escalones.

Para poner dificultad al ejercicio pedir alos niños que lo intenten con los ojos ce-rrados.

2En un segundo momento levantar la es-calera unos pocos centímetros del sue-lo (altura de la pantorrilla de los niños,aproximadamente), pedir a los niñosque pasen rápidamente tratando de notocar la escalera.

OBJETIVO:

Adaptación del movimiento

corporal a altura y distancia

RECOMENDACION

Si ha fabricado la escalera de cartónse recomienda hacerla con doble otriple cartón en la medida de lo po-sible, para evitar que se curve en elcentro. Ayuda también no hacerlaexcesivamente larga.

Juegos de espacio y tiempo

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La carrera "golf"

MATERIALES:

marcar línea de partida y meta,

bastón ( palo de escoba o cualquier otro),

pelota de tenis.

1 Los niños se dividen en 2 grupos deigual número de jugadores.

Los dos grupos están formados en hilerasdetrás de la línea de partida.

La línea de meta está claramente dibujadaa 10 m de la línea de partida.

go volver a su fila y entregarle el bas-tón al segundo compañero. Este harálo mismo que el anterior y luego entre-gará el bastón al tercer compañero.

El juego continúa de esta manera hasta quetodos los niños hayan participado en él.

OBJETIVO:

Controlar la dirección del

movimiento en el espacio

i

Los primeros jugadores de cada hilera es-tán con un bastón (palo de escoba o cual-quier otro) y con una pelota de tenis en elsuelo.

2 A la orden del animador, los niños de-ben conducir la pelota, golpeándola conel bastón, hasta la línea de meta y lue-

Si es posible, hacer un pequeño agu-jero al final del recorrido, de mane-ra que lo niños intenten colocar lapelota en él, antes de volver con ellahasta la fila, para entregarla a sucompañero.

Juegos de espacio y tiempo

variacion

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La competencia delos mil globos

OBJETIVO:

Intervenir en el espaciocercano con velocidad

MATERIALES:

• preparar una cancha de juego pequeña,

• gran cantidad de globos.

PROCEDIMIENTO:

1 Se dividen los niños en 2 grupos conigual número de jugadores.

3 Cuando se haya cumplido el tiempo es-tablecido, el animador debe dar una se-ñal fuerte y clara y los jugadores debensuspender su actividad.

La persona que anima debe prepararpequeña cancha de juego de la siguientemanera: divide la cancha con una sábanaque ubicará a la altura media de los niñosy por sobre la cual deberán pasar los glo-bos.

una Luego, cada equipo debe contar cuántosglobos tiene.

Gana el equipoen su cancha.

que tenga menos globos

2Para iniciar el juego, cada equipo debetener la misma cantidad de globos.

A la señal del animador, los jugadores deambos equipos deben intentar, en 10 mi-nutos, pasar el máximo de globos posible,al lado' contrario de la cancha.

Juegos de espacio y tiempo

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Líneas en el espacio OBJETIVO:

Intervenir en el espacio cercano

calculando distancia y altura

MATERIALES:

un par de tijeras,

cinta adhesiva,

una bolsa de basura por niño.

PROCEDIMIENTO:

1 La persona que anima pide a los niñosque corten las bolsas a ambos lados, deesta manera quedará formada una es-pecie de mantel de plástico.

Una vez que todos los niños tengan abier-tas sus bolsas, deben cortar cintas de 10cm de ancho. Cortarán todas las que seaposible.

2Cuando el material esté preparado seprocede de la siguiente manera:

Cada niño tomará sólo una cinta. Con ellaexperimentará ponerla en distintas posicio-nes en el espacio (horizontal, vertical, dia-gonal, sobre la cabeza, delante del cuerpo,en el suelo y mirarla, etc.), ayudado por lapersona que anima.

3 Luego los niños se ubicarán en parejasy repetirán el ejercicio, esta vez toman-do las dos cintas por ambos extremos,en cada mano un extremo de cada cin-ta.

Realizados estos ejercicios, la persona queanima invita a los niños a pegar las cintasen el espacio en las mismas posiciones enque las pusieron ellos. Para realizar estaparte de la actividad se recomienda un rin-cón o un pasillo no muy ancho.

Cuando hayan finalizado de pegar las"líneas" en el espacio, los niños las ob-servan y comentan qué ven.

Finalmente, la persona que anima invita alos niños a pasar a través del espacio for-mado entre línea y línea.

Juegos de espacio y tiempo

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Torres gigantes OBJETIVO:

Mover objetos con precisión,calculando altura y distancia

MATERIALES:

Cajas de cartón, en lo ideal forradas.

PROCEDIMIENTO:

1 Para realizar esta actividad necesitamosun espacio desocupado y cajas de car-tón en lo ideal forradas (puede ser conpapel de diario); si esto no fuera posi-ble basta con que estén bien selladas,de esta manera se tendrán cubos y cua-driláteros de diferentes tamaños.

Juegos de espacio y tiempo

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Trabajo de hormigas OBJETIVO:

Adaptar el movimiento corporal a laaltura y distancia de los objetos

MATERIALES:

una sala o espacio desocupado, cajas o tarros demediano tamaño, bolitas o piedras pequeñas.

PROCEDIMIENTO: --> RECOMENDACION

La persona que anima la actividad ubi-ca, en una sala o espacio desocupado,una serie de cajas o tarros de medianotamaño. A su lado coloca "bolitas", quepueden ser reemplazadas por piedraspequeñas. Dos o tres al lado de cadacaja es suficiente.

> La actividad se puede realizarniño por niño, con o sin tiempoasignado para ello.

> Si hay demasiados niños, se pue-den formar parejas o tríos pararealizar el juego.

2 Se invita a los niños a mirar atentamentela posición en que se encuentran lascajas y las piedrecillas. Los niños pue-den, sin alterar el orden, recorrer el es-pacio para ubicarse mejor en él.

· L,a actividad consiste en pedir a los ni-ños que adopten la posición del gateo,y con los ojos vendados recorrer el lu-gar intentando encontrar las piedrecillaspara ponerlas dentro de las cajas.

> También se puede trabajar con to-dos los niños al mismo tiempo;en este caso, habrá dos grandestareas: encontrar las cajas ypiedrecillas y evitar el "choque"con los demás compañeros.

1

Juegos de espacio y tiempo

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La construcción OBJETIVO:

> Precisión en la dirección

los movimientos

MATERIALES

cajas de cartón, papel dediario u otro similar.

PROCEDIMIENTO: RECOMENDACIONEl animador de la actividad debe pro-curarse cajas de cartón de los más va-riados tamaños y forrarlas con un mis-mo papel (puede ser de diario). De estamanera, todas tendrán el mismo aspec-to, aunque sean de distintos tamaños.

En un espacio desocupado y amplio seubican las cajas de manera que cada niñopueda escoger con cuáles cajas desea ju-gar.

La actividad consiste en pedir a los ni-ños que transporten las cajas de un lu-gar a otro de la sala, que lo hagan dedistintas formas: con sus manos sobrela cabeza, en la espalda, en posición degateo o que inventen otras maneras detransportarlas.

· Se recomienda dejar dos o tres ca-jas grandes abiertas, de maneraque, si el niño lo desea, pueda me-terse dentro de ellas.

· Si el juego se realiza en parejas otríos se les puede pedir a los ni-ños que junten sus cajas para ha-cer torres u otras construcciones.

· Finalmente, se les pide a los ni-ños realizar una exposición.

>> ¿Qué otras cosas se pueden ha-cer con las cajas?

1

Juegos de espacio y tiempo

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El elástico OBJETIVO:

Precisión en la dirección

los movimientos

MATERIALES:

o 2 a 3 metros de elásticode ropa por niño.

PROCEDIMIENTO:

Esta actividad requiere que cada parejade niños disponga de 2 ó 3 m de elásti-co (de ropa) con el cual deben unirseatándose las muñecas.

Los niños deben caminar en diferentes di-recciones, conservando la distancia (ten-sión) del elástico.

Una vez que hayan logrado sentir la ten-sión del elástico, deben diferenciarse, sien-do uno A y el otro B.

A camina en "cuatro patas", B continúade pie; A camina hacia adelante y B lo hacehacia atrás; A levanta los brazos y B losdeja abajo, etc.

2 Los participantes pueden hacer cambiode papeles: A pasará a realizar los mo-vimientos opuestos a los de B. Los niños pueden adoptar distintas posicionespara ver cómo queda el elástico; subirlas manos sobre la cabeza; poner lasmanos delante o detrás del cuerpo; endiagonal, etc.

El juego consiste en que B debe reali-zar siempre los movimientos o accio-nes contrarias a las que realiza A. Porejemplo:

RECOMENDACION

El animador debe evitar que los ni-ños tensen peligrosamente el elásti-co. La mejor manera de hacerlo esque los niños prueben las diferentestensiones y acuerden la más conve-niente.

Juegos de espacio y tiempo

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MATERIALES:

OBJETIVO:

Precisión en la direcciónlos movimientos

bolsas de basura negras cortadas en tiras obandas largas de unos 8 cm de ancho.

PROCEDIMIENTO:

Cada niño tiene en sus manos una bandade plástico.

Una vez terminada la telaraña los niñospueden jugar a pasar por los espacios.

1 Los niños deben jugar con las bandas,poniéndolas delante de su cuerpo, atrásde él, sobre la cabeza, en los pies, endiagonal, en forma vertical, etc.

Luego los niños deben formar parejas yrealizar los mismos ejercicios con la dife-rencia de que cada uno tendrá que soste-ner el extremo de dos bandas distintas.

• Esta actividad puede hacerse pro-gresivamente, en diferentes días,siguiendo la secuencia presenta-da.

2 Se puede agregar dificultad a esta acti-vidad si se juntan 2 parejas y cruzan susbandas; las suban sobre la cabeza, unapareja se agache, poner las bandas endiagonal, etc.

Los niños deben acercarse a un rincón dela sala y pegar un extremo de sus bandasen la pared y el otro en el suelo.

• Es importante ayudar al niño abuscar distintas posiciones de lasbandas, sobre todo cuando traba-jan en cuartetos.

• Si los niños desean agregar másde 4 bandas a su telaraña es ne-cesario para ello tener previstasmás tiras plásticas.

Juegos de espacio y tiempo

IMPORTANTE

La telaraña

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Objetivos:

> Apoyar el desarrollo del lenguaje enel niño

> Observación, concentración, reflexión

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Adivina buen adivinador OBJETIVO:

t Observación, concen-

tración, reflexión -

PROCEDIMIENTO: Ejemplo

1 Esta actividad se puede realizar con unniño o en grupo.

Niño 1 : Es un objeto que está en elpatio.

Parte un jugador voluntario, piensa en unobjeto y lo describe sin dar muchos deta-lles, pero con los suficientes como para queadivinen sus compañeros o la persona quejuega con él.

2 si la actividad se realiza en grupo, losjugadores que aportan "pistas" correc-tas sobre el objeto pueden hacer 2 pre-guntas seguidas.

Animador: Arbol.

Niño 2 : No, comienza con "ma".

Animador: Es rojo.

Niño 1 : No, amarillo.

Niño 2 : ¿Lo veo desde la ventana?

Niño l : Sí, lo puedes ver, si te parasaquí.

El jugador que adivine propone un nue-vo objeto.

Animador: ¿Está en el suelo?

Niño 1 : Sí, pero también puedotomarlo en la mano, pero nolo usas en el invierno, o seano lo usas mucho.

Niño 2 : Manguera

Niño 1 : ¡ Sí, sí, la manguera!

Juegos de languaje

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Comienza por el final OBJETIVO:

Desarrollar el lenguajev

PROCEDIMIENTO:

Esta actividad puede realizarse con un soloniño o en grupo.

Comienza un jugador cualquiera diciendouna palabra, el niño que le sigue debe de-cir otra palabra que tenga como primeraletra la última de la palabra anteriormentedicha, y así sucesivamente.

Ejemplo:

Para niños mas grandes (6 años enadelante) se pide que la primera si-laba de un apalabra coincida con laultima silaba de la palabra pronun-ciada anterirormente

Mamá - Mano - Nota -Tacho - Choza

Paloma - Amor - Ratón - Nota - América

- RECOMENDACION

Se pueden hacer ensayos con los ni-ños. En este nivel el juego pretendeque los niños reconozcan el sonidode las letras. Por ello se recomiendaprescindir de la exigencia en la pro-nunciación y ortografía.

Ejemplo:

Ratón - Nariz - Sol

Juegos de languaje

variacion

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Se dice igual,pero no es lo mismo

OBJETIVO:

® Observación, concentración,

reflexión

MATERIALES:

. lista de palabras.

PROCEDIMIENTO:

1 El animador prepara una lista de pala-bras conocidas por los niños y que ten-gan distintos significados o se apliquenpara explicar cosas distintas.

2En círculo, cómodamente sentados, co-mienza un jugador voluntario y propo-ne un significado, luego continúa elcompañero que le sigue y así sucesiva-mente.

Si un jugador no encuentra un sig-nificado nuevo que aportar, se lodebe estimular sin presionarlo.

Ejemplo

Escalera de: Bomberos

Emergencia

Edificio

Pintor

Escape

IMPORTANTELo ideal es usar palabras que pue-dan, combinadas con otras, represen-tar distintas realidades. Que el niñosea capaz de encontrar una o dos esun gran logro, es importante: escu-char, alentar y no presionar al niño.

Juegos de languaje

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Continúa el cuento tú OBJETIVO:

>Escuchar. Prestar atención

PROCEDIMIENTO:

1 Los niños se sientan en círculo. El ani-mador les pide estar atentos a la histo-ria que él va a contar, porque cuando elquede callado continuará el compañe-ro de la derecha.

3 Este juego privilegia el escucharse yestar atentos.

Para finalizar, se puede pedir a los niñosque hagan un dibujo del cuento. ¿Qué fuelo que más te gustó de esta historia?

2Requisitos:

Que la historia sea la misma (si esun cuento de piratas no debe sercambiado a cuento de hadas o a otrahistoria que no tenga que ver).

Que conserven los personajes; pue-den agregar nuevos, pero conservan-do al protagonista.

El tiempo debe alcanzar para que to-dos aporten una parte a la historia.

Juegos de languaje

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Veo, veo OBJETIVO:

® Expresión oral, creatividad

PROCEDIMIENTO:

1 El animador pide a los niños que "suel-ten su imaginación" e intenten ver co-sas increíbles. Cada uno a su turno diráen voz alta qué ve.

2 Parte el animador diciendo, por ejem-plo: "veo-veo una mariposa conbototos".

El juego continúa así hasta que por lo me-nos cada niño haya hecho 5 asociaciones.

3 Para finalizar el juego se puede pedirque dibujen aquello que más les gustóimaginarse. Luego se puede montar laexposición "Lo que ven los niños consu imaginación".

Juegos de languaje

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Vuela-vuela OBJETIVO:

Atención, concentración.

PROCEDIMIENTO:

1 Todos los niños sentados en círculo, elanimador dice vuela-vuela y hace ungesto con los brazos, al mismo tiempoque nombra animales, insectos, aves,etc., que vuelen.

2 Los jugadores deben responder vuela-vuela cuando corresponda, es decir,cuando el ave, insecto o animal que senombró vuele realmente. Cuando elanimador nombra un animal que novuele los jugadores no deben respon-der vuela-vuela.

El que se equivoca da una vuelta trotandoalrededor del círculo.

Quien hace de animador puede ir -rotando; de esta manera, quien seequivoque pasa a nombrar los obje-tos: además, se puede agregar"nada-nada" y nombrar animales, ypeces.

Juegos de languaje

variacion

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OBJETIVO:

_ Colaboración y trabajo en

equipo, puntería, fuerza y

__ destrez a físic a.

MATERIALES

plumillas de papel

un aro plástico

un palo que emule un bate

coquitos de eucaliptus

una caja de cartón con varios objetos(más de 10) dentro

un pañuelo

un balde con agua

piedras

una cuerda de 10 maproximadamente.

PROCEDIMIENTO:

1 Los participantes están divididos enequipos con igual número de jugado-res cada uno. El juego se realiza con 6equipos.

Antes de iniciar el juego se determinan 6"estaciones" diferentes, con distintas tareasa realizar en cada una. Cada grupo se ubi-ca en una de ellas.

Todos los equipos tienen un representanteque llevará una cartola para ir anotando elpuntaje obtenido por el grupo en cada es-tación.

2 A1 pitazo del animador los grupos rea-lizan la tarea correspondiente a su es-tación; para eso contarán con 3 minu-tos. El animador debe controlar eltiempo, de manera que todos los gru-pos comiencen y terminen al mismotiempo.

En cada estación los jugadores deben pa-sar uno por uno realizando la prueba. Setrata de hacer el máximo de puntos en ellapso de tiempo asignado.

Una vez finalizado el tiempo, el animadory el representante grupal contabilizan elpuntaje obtenido por el grupo y lo anotanen la cartola destinada a ello.

Juegos al aire libre

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3 Finalizada la etapa anterior, todos pa-san a la siguiente estación; la rotaciónse realiza hacia la derecha.

ALGUNAS SUGERENCIAS DE

ESTACIONES:

Tirar plumillas de papel a través de unaro ubicado a dos metros.

>> Cachipún tradicional, cada jugador pasapor el animador jugando cachipún. Sigana vuelve a jugar, si pierde o empatadebe volver a ponerse en la fila y espe-rar nuevamente su turno.

>> Batear coquitos de eucaliptus, arroja-dos por el animador a 2 m de distancia;punto por cada coquito bateado.

® Memoria visual: el animador muestradurante tres segundos los objetos queestán dentro de una caja de cartón ta-pada (estos objetos, que el animador haubicado previamente, no deben sermenos de diez y de distinta naturaleza,por ejemplo: un lápiz, tijeras, una pie-dra, un cuaderno, alfileres, etc.). Elequipo debe anotar en una hoja el máxi-mo de objetos posible; se otorga unpunto por cada acierto.

Sacar objetos del fondo de un balde conagua (por ejemplo, piedras de regulartamaño).

Correr amarrados: todo el grupo estáamarrado por la cintura. Así dispues-tos todos juntos deben correr un trayec-to previamente delimitado y marcado.Se gana un punto por cada vuelta.

IMPORTANTE

• Que esté claro el sentido de la ro-tación, es decir, que los equipossepan cuál es la siguiente estacióna la que deben pasar.

· Que exista una persona encarga-da en cada estación que expliquecon claridad lo que se le pide alequipo.

• Que estén marcadas las metas,blancos o puntos de partida quese necesitan en cada una de ellas,etc., para que todos los equiposjueguen en igualdad de condicio-nes.

· Deben anotarse bien los puntajes,es decir, que el criterio de asig-nación de puntos sea claro y elmismo para todos (por ejemplo,un punto por cada prenda de ropao por cada punto en el cachipúno por cada coquito de eucaliptusbateado, etc.).

• Que se controle el tiempo. Lostres minutos por estación debenser siempre tres minutos.

Juegos al aire libre

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Las cruzadas(Gymkhana)

OBJETIVO:

· Trabajo en equipo, colabora-ción, fuerza, resistencia y

velocidad.

PROCEDIMIENTO:

1 Se forman equipos con igual númerode participantes; cada equipo está for-mado detrás de la línea de partida.

El primer jugador está "montado en sucaballo" (un palo de escoba previamentedecorado para ello).

La meta se ubica a 20 m de la partida yexisten obstáculos para llegar a ella.

Al pitazo del animador el primer jugadordebe correr en su "caballo" realizando lasdistintas pruebas para llegar a la meta.

2Una vez alcanzada la meta, el jugadorvuelve corriendo a la partida y entregael "caballo" al segundo compañero,quien repite la rutina.

Las cruzadas continúan de la misma ma-nera hasta que todos los jugadores hayanpasado por las distintas pruebas.

MATERIALES:

agujas e hilos

varios panes

1 mesa.

palos de escoba o escobasdisfrazadas de caballos

dos sillas

varios chicles

Juegos al aire libre

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ALGUNAS SUGERENCIAS DE

OBSTÁCULOS:

Subir - bajar: si es posible, ubicar dossillas tocándose por el respaldo para quelos jugadores suban por una y salten porla otra.

>> En una mesa ubicada a 3 m del obstá-culo anterior buscar un chicle en un pla-to con harina y hacer un globo.

En una mesa ubicada a 3 m del obstá-culo anterior enhebrar una aguja.

En una mesa ubicada a 3 m del obstá-culo anterior, comerse un pan.

VARIACIONEl animador puede designar coloresa cada equipo puede designar coloresbanderitas o distintivos del color se-gún corresponda. Puede asignartiempo para que los equipos recupe-ren todos sus distintivos, por ejem-plo: en 5 minutos qué equipo recu-pera más distintivos. De esta mis-ma manera podemos poner piezas deun rompecabezas (de no más de 30piezas); mientras se recuperan laspiezas, otros arman el rompecabe-zas. En 7 minutos ¿quién armó el

rompecabezas?

Juegos al aire libre

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Jambacale OBJETIVO:

Velocidad de reacción,

astucia.

MATERIALES:

espacio abierto.

PROCEDIMIENTO:

1 El jambacale es un juego de escondi-das que se puede realizar durante unpaseo o a lo largo del día.

Cuando el animador grita "Jambacale" to-dos los jugadores deben correr a esconder-se.

El animador contará del 1 al 10 en voz altay sin moverse de su lugar. Una vez quehaya terminado de contar, sin moverse desu sitio intentará "pillar" a alguno de losjugadores; si no lo logra deben salir de susescondites y reunirse con él.

Los jugadores pueden esconderse delantedel animador. Sólo se puede dar por "pi-llado" al jugador cuando el animador ter-mina de contar y no alcanza a esconderse.No se trata de descubrir el escondite sinode pillar al jugador antes de que logre es-conderse.

Cada vez que el animador grite"jambacale" habrá menos tiempo para es-conderse, 8, 7, 6, así sucesivamente; la ideaes llegar a contar 1.

Los jugadores que sean "pillados" se ubi-can cerca del animador y lo ayudan a "pi-llar" al resto de los compañeros.

2La próxima vez que él grite "Jambacale"contará hasta nueve y procederá deigual manera.

Juegos al aire libre

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La toma de la bandera OBJETIVO:

Trabajo en equipo, colaboración,

astucia, fuerza y velocidad.

MATERIALES:

dos palos con un génerosimulando banderas.

PROCEDIMIENTO:

Se forman 2 equipos de igual númerode participantes; cada grupo debe teneruna bandera. Ambos equipos se dis-tancian lo suficiente para no verse yesconder sus banderas, pero en un lu-gar accesible.

30 juego se inicia con un pitazo del ani-mador. Está prohibido agredir a los ju-gadores del equipo contrario; cada equi-po debe buscar la mejor estrategia parapoder apoderarse de la otra bandera.

RECOMENDACION

2El juego consiste en capturar la bande-ra del adversario y juntarla con la pro-pia. Gana el equipo que lo logre prime-ro.

Cada grupo debe organizarse de maneraque pueda defender su bandera y capturarla del bando contrario.

Este juego dura entre 20 y 30 minu-tos. Se sugiere realizarlo en horas demenos calor y en lugares abiertos.Es recomendable, además, asignarun adulto o encargado de equipo paraevitar roces agresivos entre los ju-gadores. Este juego es ideal para ni-ños entre los 6 y 13 años, edades degrandes "proezas".

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El correo del zar OBJETIVO:

Trabajo en equipo, astucia y

velocidad.

MATERIALES:

una tiza o cuerda para marcarun círculo, papel y lápiz.

PROCEDIMIENTO:

1 Personajes: el zar debe ser alguien quetenga poca disposición a moverse y grancapacidad de descifrar mensajes; tresmensajeros que han de ser veloces, re-sistentes y astutos.

En este juego son aliados el zar y sus tresmensajeros, el resto de los compañerospertenecen a otro equipo.

Los mensajeros poseen un mensaje secre-to para él.

El zar se encuentra protegido en su ciu-dad, que es un gran círculo bien demarca-do, donde nadie, con excepción de losmensajeros, puede entrar.

El otro equipo pretende apoderarse delmensaje antes que ingrese a la ciudad y elzar logre descifrarlo; para esto debe cap-turar a sus mensajeros.

El animador es quien escribe el mensajeen clave dedicado al zar, el que se entregadelante de todo el equipo a los mensaje-ros, al lado de la ciudad del zar.

Una vez que los mensajeros tienen en supoder el mensaje, parten a esconderse le-jos de la ciudad. Ellos pueden dividir elmensaje en 1, 2 ó 3 partes y repartírseloentre ellos o dejarlo en poder de un solomensajero.

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2Una vez lejos y definido quién o quié-nes llevan el mensaje y cuál es el planpara entrar en la ciudad, el animador,con un pitazo, da por iniciado el juego.

Los mensajeros deben intentar, como délugar, llegar a la ciudad del zar y dejarle elmensaje para que éste lo descifre. Losmensajeros deben evitar ser descubiertosy atrapados por los adversarios, quienesal capturar a uno de ellos lo registrarán,para interceptar el mensaje; luego debendejarlo en libertad.

30 equipo adversario del zar debe orga-nizarse para vigilar la ciudad, mientrasotros capturan a los mensajeros.

IMPORTANTE

• éste es un juego de equipo

• es un juego de astucia

• en lo ideal se debe realizar a cam-po abierto.

Gana el juego el equipo que logre desci-frar el mensaje.

SUGERENCIA DE MENSAJE:

Palabra clave:

M U R C 1 E L A G O

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Mensaje:

815910 Z83 425D8D10 H10Y P103 78N10CH6 S638S 8T848D10 P103 7836T89283D58

Traducción:

"Amigo zar: cuidado, hoy por la nocheserás atacado por la retaguardia"

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Sendero de sorpresas 0)

MATERIALES:

diversos objetos fabricados por el hombre.

PROCEDIMIENTO:

En un lugar de paseo, o en el parque oplaza, el animador del juego delimitaunos quince metros de sendero o tra-yectoria y coloca a lo largo de ellos dediez a quince objetos fabricados por elhombre. Algunos de los objetos debe-rán colocarse de tal manera que seanclaramente visibles, otros deben dispo-nerse de manera que se confundan conel entorno.

Los niños -durante el recorrido- deberánlocalizar los objetos escondidos, pero nopodrán sacarlos de su lugar. Al llegar alfinal del tramo deben comunicarle al oídoal animador cuántos objetos han visto. Sininguno de ellos ha logrado verlos todos,el animador dirá al grupo de niños cuán-tos han descubierto, agregando: "Pero aúnhay más". Entonces se da a cada uno unasegunda oportunidad para pasar por el sen-dero e intentar dar con la totalidad de losobjetos ocultos.

El animador debe mantener en secreto elnúmero de objetos que ha escondido.

2 Los niños irán caminando por el sen-dero en fila india. Lo importante es queentre la entrada de uno y la salida deotro exista un intervalo de tiempo. Estosignifica que cada niño realiza el reco-rrido individualmente.

30 juego termina cuando se han descu-bierto todos los objetos ocultos; ade-más, el animador puede narrarles a losniños cómo algunos animales cambiande coloración para protegerse de susdepredadores; si aún hay tiempo y en-tusiasmo se puede ir en busca de insec-tos, arañas, etc.

W Tomado y adaptado de "Vivir la naturaleza con los niños", de Joseph Bharat Cornell, Ediciones 29. Mondri, 41 -

Barcelona - 22.

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Pasear formandogusanos

OBJETIVO:

Concentración, desarrollode los sentidos.

MATERIALES:

vendas.

PROCEDIMIENTO:

1 Esta actividad se realiza en un lugarapartado y secreto, es ideal donde exis-ta algún interés especial, un río ocanaleta, rocas o piedras grandes, árbo-les, etc.

El animador del juego venda los ojos a losniños y los ubica en fila, cada uno debetomar con ambas manos el hombro delcompañero que se halla delante suyo. Deesta manera formarán un gran gusano.

2 animador irá señalando el camino,los niños deben prestar atención a losolores, ruidos, las fallas del camino,deben estar atentos -con todos los sen-tidos- captando cuanto les rodea.

3 animador debe ir haciendo frecuen-tes paradas, especialmente en lugarescon algún interés especial (una caída deagua, una roca gigante, un arbusto muyoloroso, etc.).

Juegos al aire libre

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El animador debe conducir al "gusano gi-gante" por distintos lugares, haciendo elrecorrido variado y con múltiples estímu-los . Cuando hayan llegado al final, losniños tendrán que encontrar el camino devuelta por sí solos.

4, Es posible, si tenemos materiales a lamano, que los niños dibujen un mapareconstruyendo la trayectoria, antes decomenzar el regreso.

El número ideal de niños para for-mar un gusano es 6.

RECOMENDACION

Si no tenemos posibilidad de lle-var a los niños a lugares muyapartados podemos acondicionarel parque o la plaza cercana comoun trayecto interesante. En estecaso la consigna debe ser recons-truir con exactitud el recorridorealizado.

Otra variante a realizar en el par-que, plaza o patio de la escuelaes vendar los ojos de los niños yconducirlos a un lugar cercanoque resulte interesante. Se lespide que exploren los alrededo-res con las manos hasta conocerel lugar lo mejor posible. Una vezque lo realicen, se los lleva alpunto de partida,, se les quitan' lasvendas y se les pide que señalenel lugar que han explorado con lasmanos.

VARIACIONES

Juegos al aire libre

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El caballito ciego OBJETIVO:

Atención, concentración,

ubicación espacial, fuerza.

MATERIALES: ALGUNAS SUGERENCIAS DE

® vendas

obstáculos (sillas, tarros, cuerdas).

PROCEDIMIENTO:

La persona que anima el juego marca-rá un trayecto de más o menos 10 m,disponiendo en el trayecto distintosobstáculos; estos deben estar de acuer-do con la edad y características de losniños con quienes se realiza la activi-dad.

Los niños se disponen en parejas: uno haráel papel de jinete y tendrá los ojos descu-biertos, el otro será caballito y estará ven-dado.

Caballo y jinete se ubican en el puntode partida: cuando el animador dé lapartida, el jinete montará "al apa" delcaballo y lo guiará por el trayecto, se-gún las indicaciones para el recorrido.

RECORRIDO SON:

• Zigzagueo cuando aparezcan "tarros"en el camino.

• Vuelta alrededor cuando aparezcan "si-llas" en el camino.

• Apurar la marcha en zona de "cuerdas".Cuando caballo y jinete hayan cumpli-do el recorrido se cambia los papeles yse vuelve al punto de partida.

En un recorrido más corto, 5 a 6 M, eljugador vendado se ubica en el puntode partida y el otro en la meta. Este últi-mo debe guiar a su compañero dándoleindicaciones por dónde debe caminar.Una vez que el "vendado" llega a la metahay cambio de papeles. En este momen-to, el animador debe variar el recorridopara que iguale en grado de dificultadal anterior recorrido.

Juegos al aire libre

VARIACION

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Busca uno igual OBJETIVO:

® Memoria visual, observación.

MATERIALES:

2 pañuelos

diferentes objetos de la naturaleza (hojas,piedras, semillas, insectos, etc.).

PROCEDIMIENTO:

1 El animador reúne en un pañuelo unosdiez objetos pertenecientes a la natura-leza, como piedras, semillas, ramas,cte., y cubre todo esto con otro pañue-lo.

Luego, levanta el pañuelo que cubre losobjetos y los muestra a los niños durante20 segundos, para que éstos puedan ver-los bien.

Una vez que los han observado, los ni-nos se organizan en tríos con el fin dejuntar otros objetos idénticos o muyparecidos.

Cuando todos hayan juntado los objetos,los tríos deben ir mostrándolos y luegocomparándolos con los que el animadormostró originalmente.

Se puede pedir a los niños que nomuestren los objetos encontradospor ellos. El animador irá tomandouno por uno los objetos que ti-enebajo el pañuelo y cuenta algo intere-sante sobre cada uno. Entonces pre-gunta a los niños si tienen algo igual.¿Quién puede contar algo más so-bre este objeto?

Juegos al aire libre

VARIACION

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La captura OBJETIVO:

I> Velocidad de reacción.

MATERIALES:

2 pañuelos de distinto color (azul y naranja)

un espacio desocupado.

PROCEDIMIENTO:

1 Se forman dos grupos con igual núme-ro de participantes. Ambos por separa-do preparan un canto de guerra y unpaso de marcha (un grupo es naranja yel otro azul).

3 Cuando los grupos se encuentren a cortadistancia entre sí, el animador lanza elpañuelo naranja al aire; en ese momen-to, todos los jugadores pertenecientes aese equipo corren de regreso por dondevenían, mientras los azules los persi-guen y viceversa.

2 A la señal del animador - que está ubi-cado al centro del salón o espacio dis-puesto para el juego -, los grupos seacercan marchando y cantando lo másfuerte posible. La idea es cantar másfuerte que el equipo contrario y lograrque su canto no se escuche.

4, Los jugadores que alcanzan la línea defondo se salvan; si son capturados pa-san a formar parte del otro equipo.

Gana el equipo que termine el juego conmás número de jugadores.

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La pelota escondida OBJETIVO:

® Velocidad, astucia.

MATERIALES:

una pelota

espacio y lugares para esconderse.

PROCEDIMIENTO:

°1 Se elige a dos jugadores que harán elpapel de "pilladores", los que deben serágiles y veloces.

Se ubica la pelota al centro del patio. Co-mienza un jugador cualquiera lanzando elbalón lo más lejos posible. En ese mo-mento los otros jugadores corren a escon-derse. Tienen para ello el tiempo que trans-curra desde el lanzamiento hasta que unode los pilladores tome la pelota y la ubi-que nuevamente en el centro del patio.

3 Si cualquier jugador lanza la pelota se"liberan" todos los compañerospillados, que deberán correr a esconder-se nuevamente.

La idea del juego es volver a lanzar el ba-lón, que ha sido puesto por los pilladoresen un lugar visible y central.

El juego finaliza cuando los pilladores handescubierto a todos los jugadores.

RECOIVIENDACION

,2 Los jugadores deben esconderse y evi-tar ser descubiertos; si los "pilladores"ven a uno de los compañeros escondi-dos deben gritar su nombre y al mismotiempo tocar la pelota. La pelota repre-senta la "capacha".

Cambiar a los pilladores cuandosea necesario.

Terminar el juego antes de queeste pierda interés para los juga-dores, aunque no se haya pilladoa todos.

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Caballos - Camellos OBJETIVO:

Velocidad de reacción,

resistencia.

MATERIALES

espacio delimitado de 20 metros.

PROCEDIMIENTO:

1 Se forman 2 equipos con igual númerode participantes. Los equipos están dis-puestos en fila, frente a frente, en lamitad del espacio delimitado para eljuego.

Un equipo serán caballos y otro camellos.

Cuando el animador nombre a uno delos animales, por ejemplo, camello, elequipo nombrado debe correr y los otrospillan. Los jugadores deben correr hastala línea de fondo donde quedan libres;los pillados pasan a ser parte del otroequipo.

3 animador irá agregando dificultad aljuego, pidiéndoles a los participantesque se sienten en el suelo frente a fren-te, que se pongan espalda con espalda,etc.

Finaliza el juego cuando un equipo ha cap-turado completamente al otro.

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El semáforo OBJETIVO:

> Velocidad de reacción, astucia.

PROCEDIMIENTO:

Se delimita una cancha de 10 m de lar-go y se elige un jugador que hará de"semáforo".

El jugador que no logra detenerse a tiem-po sale de la "pista" y se ubica a los ladoscomo "carabinero de tránsito" que ayuda-rá al semáforo a detectar quiénes se mue-ven con luz roja.

El jugador "semáforo" se ubica en la líneade llegada, mientras que el resto de loscompañeros lo hace en el otro extremo, enla línea de partida.

El juego consiste en llegar a la línea defondo, "respetando las leyes del tránsi-to". Cuando el "semáforo" esté de es-palda, es "luz verde", entonces todospueden correr y avanzar; si está de fren-te es "luz roja" y hay que detenerse.

El jugador "semáforo" debe cambiarconstantemente de luz verde a roja parasorprender a sus compañeros.

Juegos al aire libre

1

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Misión: imposible OBJETIVO:

n Cohesión grupal.

PROCEDIMIENTO:

El monitor les pide a los equipos unaprueba extraordinaria, procurando quesu realización esté al alcance de los ni-ños. Por ejemplo, traer un objeto muyoriginal, o alguna fruta gigante de laestación: quién trae la sandía más gran-de.

Esto sólo si se puede, de lo contrario elmonitor debe ingeniárselas para pedir a losniños una misión imposible entretenida,difícil pero realizable.

El juego se puede prolongar durante todala jornada y, como prueba, puede estar in-serto en una competencia más grande.

La misión imposible debe ser paratodos los grupos la misma.

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Los rastreadores ylos indios

OBJETIVO:

Estimular la coordinación

visomotora y el trabajo en

equipo.

MATERIALES:

un pañuelo por jugador; la mitad de éstos debenser blancos, la otra mitad de color.

PROCEDIMIENTO:

s' Este juego se realiza con 12 niños comomínimo, que se dividen en dos grupos:

a) los indios, quienes tendrán los pa-ñuelos de color y se los atan en losbrazos;

b) los rastreadores se colocan el pañue-lo blanco en la cintura.

2Los pañuelos no deben estar atados confuerza sino sólo sujetos, sin nudos.

3 A1 grito "adelante" cada grupo corre aarrebatar los pañuelos al grupo contra-rio.

El juego termina cuando uno de los equi-pos ha capturado un mayor número o to-dos los pañuelos del equipo contrario.

Juegos al aire libre

1

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La guadaña OBJETIVO:

Estimular la coodinación motriz

gruesa.

MATERIALES:

una cuerda o un palo de 2 m aproximadamente.

PROCEDIMIENTO:

1 Los jugadores forman un círculo.Quien anima el juego se ubica al cen-tro de éste, sentado o agachado con unacuerda o un palo en sus manos.

El objeto del juego es el de mover la cuer-da describiendo un círculo en el suelo detal modo que el extremo de ésta pase pordebajo de los pies de los jugadores. Estosdeben evitar ser tocados por la "guadaña".

La guadaña puede pasar por sobrela cabeza o por debajo de los pies.Lo importante es que el animadoravise con anticipación gritando "laguadaña va por arriba", "la guadañava por abajo".

2 jugador que ha sido tocado debe re-tirarse del círculo.

RECOMENDACION

Pueden hacerse variaciones y, en el casode ser tocados, pueden dar prendas.

Es recomendable que el animador re-pita por lo menos 2 veces cada mo-vimiento para evitar golpes.

Juegos al aire libre

VARIACION

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Saltando voy llegando OBJETIVO:

t Desarrollo de la motricidad

gruesa.

MATERIALES:

4 cuadrados de cartón de 50 cm porlado (dos para cada fila).

PROCEDIMIENTO:

1 Se forman 2 filas de igual número departicipantes.

Se ubican dos cartones frente al primerjugador de cada fila; éste pondrá un piesobre cada cartón.

3 primer jugador permanece en la metamientras el segundo regresa con los car-tones a la fila. Entonces éste hará deprimer jugador y el que le sigue en lafila le moverá los cartones hasta la meta.La situación se repite hasta que todoshayan pasado.

Se fijará una meta a unos 10 m de distan-cia.

2 A una señal del animador los dos se-gundos niños de cada hilera moveránlos cartones sobre los cuales irá colo-cando los pies su compañero, hasta lle-gar a la meta.

El primer jugador volverá a la fila paramoverle los cartones al último partici-pante.

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¡Pasará... pasaráyqué botella caerá l

OBJETIVO:

Estimularla capacidad de

orientación espacial y de

motricidad gruesa.

MATERIALES:

varias botellas.

PROCEDIMIENTO:

1 Se distribuirán las botellas en el sueloen una posición determinada.

2Un jugador voluntario observará dete-nidamente las botellas, tratando de re-cordar la posición que ocupa cada una.En seguida se le vendan los ojos.

3 jugador debe intentar pasar entre lasbotellas sin derribar ninguna.

Mientras tanto, el resto de los niños repe-tirá en coro: ¡Pasará, pasará, qué bote-lla caerá!

El niño que juega tendrá dos oportunida-des.

El juego finaliza cuando todos los jugado-res hayan intentado pasar 2 veces sin vol-tear las botellas.

Juegos al aire libre

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La pelota y el túnel OBJETIVO:

Estimulación de la coordinación

motriz gruesa y del trabajo en

equipo.

PROCEDIMIENTO:

Se forman dos equipos con igual canti-dad de participantes.

Los jugadores de cada equipo se ponen endos filas, con las piernas separadas. El pri-mer jugador de cada equipo tiene la pelo-ta.

,2A la señal del animador se inicia el jue-go.

El jugador que tiene la pelota debe tirarlahacia atrás por entre las piernas de suscompañeros, que están formando un túnel.

Cuando la pelota llegue hasta el últimojugador éste debe tomarla, correr a ubicarlaal inicio de la fila y volver a tirarla haciaatrás.

El juego continúa así hasta que el jugadorque lo inició vuelva a estar en el primerpuesto.

Gana el equipo que termine primero.

Juegos al aire libre

1

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OBJETIVO:

Trabajo en equipo, velocidad y

resistencia.

PROCEDIMIENTO:

1 Se forman equipos con igual númerode participantes cada uno.

El juego continúa así hasta que toda la filaesté tomada de la mano y corra hasta lalínea de meta, y luego vuelvan y se ubi-quen ordenadamente en su lugar.

Cada equipo forma en fila detrás de la lí-nea de partida. A 20 m de la línea de par-tida está claramente señalada la linea defondo o meta.

2A la señal del animador, todos los pri-meros jugadores de cada fila deben co-rrer hasta llegar a la línea de fondo yluego volverse a tomar de la mano alsegundo compañero de su fila. Cuan-do lo haya tomado de la mano, ambosdeben correr hasta la línea de meta yregresar a buscar al tercer compañero.

3 Termina el juego cuando una de las fi-las haya terminado.

La posta del amigo

Juegos al aire libre

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La posta del trompo OBJETIVO:

r Trabajo en equipo, velocidad y

vresistencia.

PROCEDIMIENTO:

Se forman equipos con igual númerode participantes cada uno. Cada equi-po se ubica en fila detrás de la línea departida.

2A la orden de la persona que anima to-dos los primeros jugadores de cada filadeben correr hasta el objeto que señalala meta, que está ubicado a 10 m de lapartida, y dar 10 vueltas alrededor deél.

Una vez dadas las 10 vueltas (el animadordebe vigilar que así ocurra), deben volvercorriendo y tocar al compañero que sigue,quien debe realizar la misma acción.

El juego continúa de esta manera hasta quetodos los jugadores de la fila hayan dadolas 10 vueltas a la meta.

3 Termina el juego cuando una de las fi-las haya concluido y los jugadores seencuentren ordenados en su lugar.

Juegos al aire libre

1

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La posta de agua OBJETIVO:

Trabajo en equipo, velocidad y

coordinación.

MATERIALES:

un balde con agua

una botella por equipo

un vaso por equipo.

PROCEDIMIENTO:

1 En el espacio donde se realizará el jue-go deben ubicarse los distintos elemen-tos, en el orden que indica el dibujo.

Los participantes, formados en equipos,con igual número de jugadores cada uno,se ubican detrás de la línea de partida. Losprimeros jugadores de cada fila están conun vaso en la mano.

2 A la orden del animador el primer ju-gador debe correr y llenar el vaso conel agua del balde, luego se dirige a labotella respectiva y vacía el agua enella.

Realizada esta operación debe volver albalde, dejar el vaso en el suelo, correr a lafila y tocar al siguiente jugador.

3 Cuando el primer participante vuelve asu fila, el segundo jugador debe correrhasta el vaso, llenarlo y vaciar su con-tenido en la botella, luego regresar de-jando el vaso al lado del balde y retor-nar a la fila correspondiente.

4+ Termina el juego cuando hayan pasadotodos los jugadores de un equipo y es-tén ordenados en su lugar.

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La carrera de la culebra OBJETIVO:

0' Trabajo en equipo, coordinación.

PROCEDIMIENTO:

1 Se traza una línea de partida y una lí-nea de meta, bien visibles, ubicadasaproximadamente a 10 m una de otra.

Los participantes se dividen en equiposcon igual número de jugadores cada uno.Cada equipo está formado en fila detrásde la línea de partida.

A la primera orden del animador los ju-gadores deben tomarse de la siguientemanera:

El compañero de atrás sujeta al jugador queestá delante de él: el pie izquierdo con sumano izquierda y el hombro derecho consu mano derecha. Cuando todos están uni-dos de esta manera forman una "culebra"y el animador dará la segunda señal.

3 A la segunda señal del animador, losequipos deben avanzar hacia la línea demeta. Termina el juego cuando uno deellos pasa completamente la línea demeta, sin haberse soltado de los pies nide los hombros.

Juegos al aire libre

2

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Agua, por favor "'OBJETIVO:

Fuerza y resistencia.

Animador

Equipo A 1 5 m 0xxxxx

5 m Equipo A 2xxxxx

Equipo B 1xxxxx

Equipo C 1xxxxx

Equipo B 2xxxxx

Equipo C 2xxxxx

MATERIALES:

6 botellas plásticas de 1 1/2 litros por equipo.

PROCEDIMIENTO:

1 Se forman equipos con igual númerode jugadores, idealmente un númeropar.

Los equipos, a su vez, se dividen en dossubequipos, y se ubican en la cancha comolo indica el dibujo.

2Los primeros jugadores de ambas filasde los equipos en juego (Al y A2; B 1 yB2; Cl y C2) llevan una botella. Labotella de la fila Al contiene agua y losjugadores de la fila A2 tienen la botellavacía.

3 Los participantes se sujetarán el pie iz-quierdo con la mano izquierda, llevan-do en la mano derecha la botella corres-pondiente.

4, A la orden del animador, los jugadoresdeben acercarse a la línea central. Unavez ahí, el animador contará: 1-2-3. Eneste intervalo, los jugadores, sin soltar-se el pie, tratarán de llenar la botellavacía sin derramar el agua.

5 Terminado el tiempo, deben volver a sufila y entregarles la botella a los segun-dos de cada fila.

El juego termina cuando uno de los equi-pos ha logrado llenar la botella.

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Carrera de globos OBJETIVO:

I> Velocidad e ingenio.

MATERIALES:

bandeja grande de cartón

5 globos inflados por equipo.

PROCEDIMIENTO:

1 Los jugadores forman equipos con igualnúmero de participantes cada uno.

Los jugadores llevan sus respectivas ban-dejas llenas de globos inflados, con los quedeben llegar a entregar la bandeja al com-pañero siguiente.

Cada equipo se ubica en fila detrás de lalínea de partida.

2A la orden del animador los primerosjugadores de cada fila deben correr has-ta la línea de meta, que está ubicada a10 metros de la partida.

30 juego sigue así, hasta que todos losjugadores hayan corrido llevando losglobos.

Juegos al aire libre

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La búsqueda del tesoro OBJETIVO:

Organización y creatividad

grupal.

MATERIALES:

o una lista con pruebas entretenidas,igual para todos los grupos.

El animador da 30 minutos para que losgrupos hagan la recolección de los obje-tos.

Los grupos designan un responsable quepresente las pruebas delante de un juradopreviamente seleccionado.

PROCEDIMIENTO:

El animador entrega a los grupos (conigual número de participantes), parejosen habilidades y entusiasmo, una listacon las siguientes pruebas (u otras):

r Juntar 20 monedas de 1 peso

t Hacer un sketch (todos participan)

Conseguir un objeto original con suhistoria

2A1 cumplirse el plazo llama a todos losequipos, los cuales se ubican sentadosa igual distancia del jurado y separadosunos de otros.

Los grupos deben presentar: nombre ygrito.

El jurado pide las pruebas de a una porcada grupo, como por ejemplo: presentarsu mascota, luego traer las monedas, etc.

t Traer una mascota del grupo RECOMENDACIONUna pareja de disfrazados

t Juntar el autógrafo de 8 palos de fós-foros quemados

Se puede agregar un par de pruebasmás, según la situación y lugar don-de se desarrolle la actividad.

t Juntar 10 hormigas vivas

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El vuelo del huevo OBJETIVO:

Coordinación ojo-mano,

audacia.

MATERIALES:

un huevo por pareja.

PROCEDIMIENTO:

Los jugadores se ubican en parejas unofrente al otro. Cada pareja tiene un hue-vo.

El juego consiste en lanzarse el huevo y almomento de hacerlo cada jugador debe darun paso atrás.

Las parejas tienen que alcanzar la máxi-ma distancia posible, sin que el huevo sequiebre.

2 juego termina cuando a todas las pa-rejas se les haya quebrado el huevo oquede una sola pareja que haya logra-do separarse más que las otras sin ha-ber quebrado el huevo.

Juegos al aire libre

1

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Fútbol a cíegas OBJETIVO:

Sentido de orientación.

MATERIALES:

una pelota

® un pañuelo para vendar los ojos.

PROCEDIMIENTO:

Los jugadores, por turno, intentaránpatear el balón, pero con los ojos ven-dados.

2A1 jugador que le toca patear se le poneel pañuelo en los ojos, se le permite quelocalice el balón con las manos o conlos pies.

Hecho esto se retrocederá ocho o diez pa-sos y luego tratará de atinar a la pelota.

Cada participante puede intentar 2 vecespatear la pelota.

Juegos al aire libre

1

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Voleibol recreativo

MATERIALES:

una cancha rectangular de tamaño reducido

un cordel más o menos bajo que reemplaza la red

una pelota.

PROCEDIMIENTO:

1 Los participantes se dividen en 2 equi-pos con igual número de jugadores cadauno. Los jugadores deben hacer 3 to-ques o pases rápidos por lado.

Se anota punto cuando uno de los equipospasa la pelota al otro lado y el equipo opo-sitor no contesta, o contesta pasando lapelota por debajo de la cuerda.

2La persona que anima el juego puede ircambiando las reglas del juego dandolas siguientes indicaciones:

OBJETIVO:

Trabajo en equipo, velocidad

de reacción.

3 toques o pases rápidos a cada lado

4 toques o pases rápidos a cada lado

5 toques o pases rápidos, 2 tienenque hacerlos mujeres

t 6 toques o pases rápidos, 2 tienenque hacerlos mujeres y uno alguienque tenga bigote, etc.

3 juego termina cuando uno de losequipos haya acumulado 10 puntos.

Juegos al aire libre

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Aplauso del pañuelo OBJETIVO:

Animación, coordinación.

Tiempo: no más de cinco minutos.

MATERIALES:

un pañuelo.

PROCEDIMIENTO:

2La persona que anima debe jugar muyrápidamente con el pañuelo para "pi-llar" a los jugadores.

1 El grupo se ubica en círculo.

La persona que anima da las instruccio-nes: "aquí tengo un pañuelo, cuando yo losuelte y esté en el aire, todos deben aplau-dir".

"Si el pañuelo cae al suelo nadie aplaude.Si tomo el pañuelo con mis manos nadieaplaude".

"Sólo se aplaude al pañuelo cuando estáen el aire".

2 ó 4 grupos, según el número de par-ticipantes de esta manera se puede.realizar una minicompetencia entreellos. En este caso, gana el grupoque aplauda sólo cuando correspon-

Es posible dividir a los jugadores en

Juegos de interior

VARIACION

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El baile de la chava OBJETIVO:

Animación, movimiento

corporal, memoria motriz

PROCEDIMIENTO:

Tiempo: no más de diez minutos. 2 juego continúa así hasta el último ju-gador, de manera que cada uno agregatodos los movimientos hechos por suscompañeros.

1 El grupo se ubica en círculo. Todosestán de pie.

El animador dice: "Yo le pregunto a la per-sona que está a mi derecha, ¿conoces elbaile de la chava? Ella responde -No,¿cómo se baila acá?-. Finalmente yo lecontesto: -Se baila asá- y le muestro unmovimiento cualquiera". Ella debe hacerlo mismo con el jugador que está a su de-recha, pero antes de agregar su movimientodebe bailar el mostrado por el jugador an-terior.

Juegos de interior

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La danza del polaco OBJETIVO:

Energización, coordinación

grupal.

PROCEDIMIENTO:

1 El grupo se ubica en círculo. Todos es-tán de pie.

Tiempo: no más de diez minutos. ,2 En un segundo momento el juego con-tinúa repitiendo los versos, pero los mo-vimientos se realizan a pies juntos, dan-do pequeños saltos; a la derecha, al cen-tro, a la izquierda, al centro.

La persona que anima dice: "Todos va-mos a repetir el siguiente verso:

ésta es la danza del polacoque iba caminando,bailando y cantando".

Luego continúa diciendo. "Mientras repe-timos los versos, hacemos los siguientesmovimientos: pie derecho abrir al lado,vuelta al centro, pie derecho adelante, vuel-ta al centro. Pie izquierdo abrir al lado,vuelta al centro, pie izquierdo adelante,vuelta al centro".

RECOMENDACION

Para animar el juego, la persona quelo está dirigiendo puede decir que seagrupen, abrazándose, en pares,cuartetos, etc., para finalizar repi-tiendo el juego todos juntos, un parde veces.

Juegos de interior

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AlíBabá y los 40ladrones

OBJETIVO:

Animación, coordinación

grupal, memoria motriz.

PROCEDIMIENTO:

1 El grupo se ubica en círculo. Todosestán de pie.

Tiempo: no más de quince minutos. sivamente, hasta que todos estén ha-ciendo movimientos diferentes. Unoestará haciendo el primer movimiento,otro el segundo, otro el tercero, otro elcuarto, etc.

La persona que anima dice: "todos vamosa repetir el siguiente verso:

"Alí Babá y los 40 ladrones"

2Luego inicia el juego, haciendo un mo-vimiento cualquiera (por ejemplo, cru-zar y descruzar los brazos sobre la ca-beza), que repite hasta el final del ver-so. En ese momento cambia a otromovimiento (por ejemplo, ponerse encuclillas y de pie, sucesivamente). Almismo tiempo, el compañero que estáa su derecha comienza a realizar el pri-mer movimiento que hizo el animador.

Realizar movimientos fáciles, sen-cillos de repetir y distintos unos deotros.La persona que anima el juego debeaclarar que sólo se pasa de un movi-miento a otro cuando se inicia elverso nuevamente.

,3 Cada vez que se inicie el verso se cam-bia el movimiento y la persona que estáa la derecha inicia la repetición del mo-vimiento anterior; a su vez, quien estéa su derecha hará lo mismo, y así suce-

Para agilizar el juego se recomiendainiciar la actividad por el lado dere-cho e izquierdo, simultáneamente.

Juegos de interior

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El matrimonio OBJETIVO:

Animación, integración

grupal.

PROCEDIMIENTO:

Tiempo: no más de quince minutos. ,2Una vez que todos los participantes es-tén agrupados por sus personajes, el ani-mador cuenta la historia de un matri-monio.

1 Los participantes se ubican en círculo.Todos deben estar sentados, excepto lapersona que anima el juego.

El animador va agrupando, al azar, a losparticipantes en grupos de 5 a 10 personas(según el número de jugadores), sin queéstos dejen sus asientos, y les asigna unpersonaje o papel. Por ejemplo, "la novia","el novio", "el arroz", "el curita", etc.

En el transcurso del relato, irá nombrandoa los distintos personajes de un matrimo-nio. Cuando esto sucede, el jugador quetiene ese papel y representa al personajenombrado debe ponerse de pie, dar unavuelta completa sobre sí mismo y volver-se a sentar.

Juegos de interior

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Igualmente, cuando se dice la palabramatrimonio, todos deben ponerse depie y cambiar de asiento lo más rápida-mente posible, no importa dónde que-den sentados los otros compañeros quetienen el mismo personaje, pero cuan-do los vuelvan a mencionar en el rela-to, deben ponerse de pie, girar y vol-verse a sentar.

El relato debe ser ágil y entretenido,procurándose incorporar a todos lospersonajes de la historia el máximode veces posible.

Se. puede. incorporar la siguiente con-signa: el animador ocupará cual-quier asiento, Ltiego de haber dichola palabra matrimonio, de maneraque quien quede de pie continúe elrelato de la historia. Esta consignaes recomendable usarla en gruposdonde exista un trabajo gripal pre-vio, de manera que sea más o menoshabitual el uso de técnicas, evitandoasí que los nuevos relatores "en-fríen" el juego por falta de experien-cia en este tipo de dinámicas.La historia puede ser reemplazadapor cualquiera otra, puede tener re-lación directa con algún tema que elgrupo esté trabajando; el único re-quisito es que debe tener un carácterjocoso.

Juegos de interior

VARIACION

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Enano gigante OBJETIVO:

Animación, concentración.

PROCEDIMIENTO:

1 Los participantes se ubican en círculo,todos están de pie.

El animador estará en el centro del círculoy dice: "Ustedes deben hacer lo que yodigo, no lo que yo hago. Para esto todosdeben estar mirándome atentamente".

Luego continúa diciendo: "cuando yo digaenano todos se ponen en cuclillas, si digogigante deben permanecer o ponerse depie".

Tiempo: no más de diez minutos. 2La persona que anima deberá ir aga-chándose y parándose alternadamentemientras dice enano o gigante, tratan-do de "pillar" a los participantes, esdecir, dirá enano cuando esté de pie,luego podrá agacharse y decir gigante,etc.

Los participantes que se equivoquen seubicarán más afuera en el círculo y le ayu-darán como jurado, mirando a los compa-ñeros, señalando a quienes sean "pillados".

Juegos de interior

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MATERIALES:

una caja y un objeto cualquiera.

PROCEDIMIENTO:

1 El animador prepara una caja que con-tendrá un objeto que ha elegido, lo guar-da en ella y la sella.

Los participantes no deben saber qué con-tiene la caja. Para adivinar deben leer laspistas que el monitor ha escrito sobre ella.Las pistas deben ser ingeniosas,procurándose que los jugadores usen todasu imaginación.

niñas; pista 3: pueden romperte la cabezasi juegas a tirártelas, etc.

2 Se juega en equipos, cada uno toma lacaja, la mueve, la huele, etc., pero sinabrirla.

Cada equipo debe deliberar en secreto ¿quées la cosa? y mandar sólo a un represen-tante a decir al animador en el oído lo quecreen que es.

Tienen 3 oportunidades para adivinar.

Las pistas se van escribiendo de una enuna, en cada cara de la caja, y deben ir delo más difícil a lo más fácil. Por ejemplo,si el objeto fuera una piedra, algunas pis-tas posibles serían: pista 1: apareció en laTierra antes que los árboles; pista 2: losniños prefieren jugar con ellas más que las

->RECOMENDACIONSe recomienda que el objeto tengarelación con un tema de interés paralos participantes.

¿Que es la cosa?

Juegos de interior

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¿ Quien soy yo? OBJETIVO:

Animación, astucia.

MATERIALES:

hojas

lápices

alfileres.

PROCEDIMIENTO:i

1 Todos los jugadores están dispuestos encírculo y tienen una hoja, un lápiz y unalfiler.

El animador pide a los jugadores que es-criban en su hoja, en forma secreta, el nom-bre de un animal.

3 A la señal del animador todos se ponende pie y comienzan a interrogarse paraaveriguar qué animal representa. Paraesto deberá preguntar a los compañe-ros "¿Quién soy yo?" y agregar otrapregunta "¿Soy mamífero?"; el compa-ñero debe responder sí o no sin agregarmás información.

,2 Hecho esto, el animador pide que pe-guen en la espalda del compañero ubi-cado a la derecha la hoja que han escri-to.

Se debe hacer sólo una pregunta cada vezque el jugador se tope con otro.

Cuando los participantes averigüen quié-nes son, dicen: "Soy una vaca", "Soy unmurciélago", etc.

Juegos de interior

1

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Quién soy yo?(Variación)

MATERIALES:

papeles con nombres de animales

cinta adhesiva.

PROCEDIMIENTO:

1 Los jugadores se disponen en grupospequeños, 4 ó 5 personas como máxi-mo.

Hecho esto, los jugadores se dirigen a susrespectivos grupos, muestran el cartel ycomienzan preguntando: ¿Quién soy yo?,¿Tengo plumas?; el equipo debe respon-der sólo sí o no.

Cada grupo envía al lugar donde se en-cuentra el animador a un primer represen-tante.

2 animador pega en la espalda del re-presentante el cartel con el nombre delanimal, sin que éste lo lea.

3 Cuando el jugador haya adivinado,cualquier otro compañero dice el nom-bre del animal anterior y recibe su car-tel.

Gana el equipo que logra adivinar prime-ro todos los animales que le correspondan.

-> RECOMENDACION

Tener listas de 6 animales por equi-po, teniendo cuidado de que todospresenten igual grado de dificultad.

Juegos de interior

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El mundo OBJETIVO:

Animación, concentración.

MATERIALES:

una pelota

sillas, un espacio más o menos amplio.

PROCEDIMIENTO:

Los jugadores se encuentran sentadosen círculo y se lanzarán la pelota nom-brando uno de los siguientes elemen-tos: aire, tierra o agua.

2 Al nombrar los distintos elementos elresto de los compañeros deberá reali-zar diferentes ejercicios:

En el momento que cualquiera de los ju-gadores, al tirar la pelota, diga mundo, to-dos deben cambiarse de asiento.

-> RECOMENDACION

Si se quiere dar aún más agilidad aljuego, se puede:

aire: pararse arriba de la silla,

tierra: ponerse en cuclillasdelante de la silla,

• eliminar a quienes se demorenmás de 5 segundos o que no eli-jan el animal que corresponda alelemento indicado;

agua ponerse boca abajoen el suelo.

ir retirando sillas, quien quedeparado sale del juego.

Mientras tanto, quien recibe la pelotadebe decir, antes de 5 segundos, el nom-bre de algún animal que pertenezca alelemento indicado (ej.: aire-paloma).

En ambos casos los jugadores quequeden fuera ayudan a controlar los5 segundos, contando en voz alta.

Juegos de interior

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La feria OBJETIVO:

Estimulación de las capacidades

de atención y concentración,

velocidad de reacción.

PROCEDIMIENTO:

.1 Los participantes se ubican en círculoy el animador al centro.

El animador intenta "pillar" a los jugado-res. El jugador que pierda pasará a ocuparel lugar de éste al centro del círculo.

Cada uno de los participantes tiene el nom-bre de una fruta o de una verdura.

El animador dice tres veces seguidas elnombre de una de las frutas o verduras.El jugador que lleva este nombre deberesponder repitiendo el nombre de lafruta al unísono con el animador, antesde que éste termine de decirlo por ter-cera vez.

Este juego puede hacerse con el sis-tema de prendas. Los jugadorespillados van saliendo del círculo yentregan su prenda.

Juegos de interior

1

VARIACION

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La naranja se pasea OBJETIVO:

Estimulación de la coordinación

motora gruesa, establecer un

trabajo de coordinación grupal.

MATERIALES:

una naranja

una radio.

PROCEDIMIENTO:

1 Los jugadores se ubican en parejas.

Cada pareja se coloca de forma que pue-dan sostener una naranja con sus frentes.

La persona que anima el juego pondrá unamúsica apropiada para dar comienzo aljuego.

2Los participantes deben bailar y mover-se al ritmo de la música tratando de quela naranja no se caiga al suelo. Estáprohibido usar las manos para sujetarla naranja.

El animador puede parar la música y va-riar el ritmo de las canciones.

El juego termina viendo qué parejas con-servan la naranja entre sus frentes.

Juegos de interior

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¿Dónde está la moneda? OBJETIVO:

Observación,

concentración.

MATERIALES:

• una moneda.

PROCEDIMIENTO:

1 Los jugadores se ubican en círculo. Unvoluntario sale de la sala.

El resto de los participantes se toman dela mano. Una pareja tiene la moneda y lahará circular entre el resto de los jugado-res.

El resto del grupo intentará engañarlo ha-ciéndole creer que se están pasando lamoneda.

Si el jugador no adivina dónde está lamoneda debe cantar una canción, recitarun verso o contar un chiste. Si adivina,pasa al centro otro jugador.

Cuando están dispuestos, hacen entraral compañero que estaba fuera y él seubica al centro del círculo. La idea esque éste intente adivinar dónde está lamoneda.

Juegos de interior

2

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El nervioso OBJETIVO:

® Velocidad de reacción,

astucia.

MATERIALES:

una bufanda.

PROCEDIMIENTO:

Los jugadores se disponen sentados encírculo y uno solo de pie en el centrode éste, con la bufanda en la mano.

El juego continúa de esta manera hasta quealguien es tocado por la bufanda; en estecaso el jugador debe pasar al centro delcírculo y reemplazar al "nervioso".

A la señal de partida, el que está en el cen-tro grita el nombre de uno de sus compa-ñeros y se dirige hacia él para tocarlo en lacabeza con la bufanda.

La persona que ha sido nombrada evitaser tocada con la bufanda nombrando aotro compañero del círculo. El que tie-ne la bufanda irá hasta él tratando desorprenderlo, antes de que nombre aotro jugador.

Cuando el grupo se conoce muy bienes posible chacer más complejo eljuego utilizando en lugar de los nom-bres, características personales, físi-cas, la ropa, etc.

Juegos de interior

1

VARIACION

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Inventos e inventores OBJETIVO:

Trabajo grupal, rapidez y

conocimiento.

MATERIALES:

cartulinas o papeles, y lápices.

PROCEDIMIENTO:

Los jugadores se dividen en tríos, for-mando pequeños grupos de trabajo.

El animador debe preparar el juego. Enuna de las cartulinas o papeles escribirálos nombres de los inventores y sus co-rrespondientes inventos, tantas veces comotríos de jugadores haya.

Algunos nombres que habrán de escribir-se, en cartulinas separadas, pueden ser:

2 animador entregará a los tríos todaslas cartulinas revueltas. A una señal deéste, los tríos tendrán 2 minutos paraordenar las cartulinas, procurando noobservarse unos a otros.

3 Terminado el tiempo se revisan en vozalta los ordenamientos hechos por lostríos. Si ningún trío logra ordenarlosbien, deben volver a intentarlo; para lasegunda oportunidad tienen sólo un mi-nuto y medio.

Se concederá el laurel de la victoria al tríoEDISON = GRAMOFONO

que logre, sin ningún error, el empareja-MORSE = TELEGRAFO miento.ISAAC PERAL = SUBMARINO

FLEMING = PENICILINA

BELL = TELEFONO

GUTENBERG = IMPRENTA

NOBEL = DINAMITA

Juegos de interior

1

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El baile del globoOBJETIVO:

>> Coordinación y ritmo.

MATERIALES:

un globo por participante

cuerda o pitilla

una radio.

PROCEDIMIENTO:

Los jugadores se ubican en parejas.Cada uno de los participantes amarrael globo con una pitilla a su tobillo.

2 animador pone música y todas lasparejas bailan al son de ésta, desplazán-dose por la sala.

3 Cuando el animador detenga la músi-ca, cada pareja intentará pisar el globode otra pareja y reventarlo, pero sin queles revienten el suyo.

Si la música vuelve a sonar, todos debenseguir bailando.

El juego termina cuando quede sólo unapareja finalista.

Juegos al aire libre

1

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Europa - América OBJETIVO:

Trabajo grupal, velocidad

y conocimientos.

MATERIALES:

un cartel que diga AMERICA y otro que diga EUROPA.

PROCEDIMIENTO:

Los jugadores se agrupan en tríos, cadatrío tendrá un cartel que diga EUROPAy otro AMERICA.

La persona que anima habrá elaboradopreviamente una lista de nombres deciudades y ríos, monumentos, etc., quecorrespondan a Europa o América.

El animador irá leyendo los nombresde la lista y los jugadores levantarán elcartel Europa o América, según corres-ponda.

El animador irá viendo quiénes hanacertado.

Gana el trío que cometa menos errores.

Por ejemplo:

EUROPA

Roma

Río Tíber

Atenas

Río Tajo

Luxemburgo

Torre Eiffel

Capilla Sixtina

AMERICA

Río Amazonas

Gran Cañón

Concepción

Río Mississippi

Machu Picchu

Aztecas

Isla de Pascua

RECOMENDACION

Hacer la lista de acuerdo con el gru-po (graduar las dificultades).

Juegos al aire libre

4

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A buscar el nombre OBJETIVO:

>> Astucia y trabajo grupa].

MATERIALES

® cartulinas de 10 x 5 cm En cada una sepone una letra.

PROCEDIMIENTO:

1 Los participantes se dividen en 2 gru-pos con igual número de jugadores cadauno.

2 Uno de los equipos parte escondiendolas cartulinas que tienen escritas letrascon las que se forma un nombre, porejemplo:

N I B A L D O

Pueden esconder el nombre de una perso-na, cosa o animal, o las tres cosas al mis-mo tiempo. Los "escondites" deben estardentro de la pieza solamente.

3 bando que esconde las cartulinas nodebe avisar al otro equipo cuántos nom-bres ha, escondido.

El equipo que busca mostrará las tarjetascuando crea que ya están todas.

4 Después hay un cambio de papeles, losque buscaban esconden y viceversa.

Puede controlarse el tiempo, para ver quéequipo se demoró menos en juntar sus pa-labras.

Juegos al aire libre

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Los tres personajes ' OBJETIVO:

Concentración.

PROCEDIMIENTO:

El animador del juego debe elegir 3 per-sonajes, por ejemplo, Rocky, Juan Pa-blo II, Sandro, y simboliza a cada unocon un gesto diferente.

2Los jugadores se ubican en círculo y elanimador es uno más en él.

El animador trata de "pillar" al grupo cam-biando rápidamente de gesto, por ejemplo:dirá Juan Pablo II y hará el gesto deSandro, etc.

3 El jugador que se equivoca debe salirdel círculo y ayudar al animador a des-cubrir a quienes se equivoquen.

Luego da la orden de "hacer lo que yo digoy no lo que yo hago".

Los jugadores deben estar mirandoconstantemente al animador.

Juegos al aire libre

1

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OBJETIVO:

>> Velocidad de reacción.

MATERIALES:

una cuerda o tiza para dibujar uncírculo en el suelo.

PROCEDIMIENTO:

Los jugadores se ubican fuera del cír-culo. El animador del juego ha prepa-rado una lista de palabras de géneromasculino y otra de género femenino.Por ejemplo:

MASCULINO

Lápiz-Caballo

Pelo-Durazno

Zapato-Globo

Cepillo-Automóvil

Papel-Gato

Ascensor-Libro

FEMENINO

Copa-Vaca

Emilia-Mesa

Cereza-Máquina

Tormenta-Corbata

Silla-Película

Bebida-Casa

animador va leyendo la lista en vozalta; si lee un nombre masculino, losjugadores saltarán "dentro" del círculo; si dice un nombre femenino, salta-rán "fuera" del círculo.

El animador puede leer dos o tres nom-bres femeninos seguidos, para "pillar" alos jugadores.

3 Los jugadores que se equivoquen ayu-dan al animador a buscar nuevas pala-bras.

El juego termina cuando queda un solojugador.

Juegos al aire libre

2

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Traga - traga OBJETIVO:

Ingenio.

MATERIALES

una pita de 3 m para cada jugador.

PROCEDIMIENTO:

1 Esta es una actividad individual, que sepuede usar como una prueba por gru-po.

Los jugadores voluntarios se ponen de piefrente al grupo con un extremo de la pitaen la boca y con las manos tomadas en laespalda.

A la orden del animador los jugadorescomienzan a "tragarse" la pita, mien-tras el resto de los compañeros los ani-man gritando "traga-traga".

juego termina cuando gana el juga-dor que primero logra "tragarse" todala pita.

Juegos al aire libre

2

3

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OBJETIVO:

Cohesión, coordinación grupal,

expresión corporal.

MATERIALES:

lista de animales, personajes, enfermedades y oficios.

PROCEDIMIENTO:

1 Los jugadores están divididos en gru-pos con igual número de participantescada uno.

4 Gana el juego quien termine primerotodas las mímicas de todas las listas.

2Cada grupo elige a un primer represen-tante, quien se acerca al animador quele dirá el nombre del primer animal,personaje, enfermedad u oficio. Losgrupos comienzan el juego por distin-tas listas.

Cuando todos los primeros jugadores decada grupo tengan su musaraña o mímica,el animador da inicio al juego. En estejuego no está permitido hablar o hacer rui-dos, sólo gesticular.

• Que la primera musaraña lacomiencen todos los grupos almismo tiempo.

• Que todos los grupos empiecenjugando con listas diferentes. Elgrupo A con los animales, el gru-po B con las enfermedades, etc.

• No tener más de 6 elementos encada lista.

3 El jugador que adivine debe ir donde elanimador, decirle la musaraña adivina-da y recibir la siguiente.

• Insistir a los jugadores que no sedebe hablar.

Juegos al aire libre

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Buenos días, mi Rey OBJETIVO:

Velocidad de reacción,expresión corporal

MATERIALES:

una silla o banco.

PROCEDIMIENTO:

1 Un jugador hace el papel de Rey.

El Rey se sienta en su "trono" al fondo o aun extremo de la sala, si es un recinto ce-rrado, o en un lugar apartado, si es al airelibre.

El Rey contesta: -Buenos días mis hijos,¿de dónde venís?

El grupo nombra el país o ciudad elegidopor ellos.

El Rey pregunta: -¿Qué novedades metraéis?

El resto de los jugadores son los hijos delRey y se dividen en 2 grupos. Un grupose ubica al lado del Rey y el otro debe po-nerse de acuerdo en un lugar (país, ciudado pueblo) de donde viene, y en una accióna realizar (remar, saltar, lavarse los dien-tes, etc.).

2Cuando este último equipo se ha pues-to de acuerdo se acercan al Rey y di-cen: -Buenos días, mi Rey.

- ¡Esto!- y ejecutan, sólo con mímica, laacción en la que se habían puesto de acuer-do.

3 Tan pronto como el equipo cercano alRey adivine de qué acción se trata, elequipo venido de lejos debe correr a sucapacha para salvarse; el Rey y sus alia-dos los persiguen; si pillan a alguno éstereemplaza al Rey y sus compañeros deequipo lo acompañan a su trono.

Juegos tradicionales

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'OBJETIVO:

Velocidad de reacción.

PROCEDIMIENTO:

1 Un jugador hace el papel de "inspectorde museo" o "arqueólogo".

Aquel a quien el "inspector" sorprenda encualquier tipo de movimiento reemplaza-rá a éste en su papel.

El resto de los compañeros están caminan-do, corriendo o saltando mientras cantanuna canción elegida por ellos; todo estocuando el "inspector" les da la espalda.

2Cuando el "inspector" se da vuelta gri-ta "1-2-3, momia es" y todos deben de-tenerse inmediatamente y quedar inmó-viles en el lugar, tal como estaban enese momento.

El que hace el papel de "inspector" puedeacercarse e intentar hacer reír a los com-pañeros con gestos, pero no puede tocar-los.

1-2-3, momia es

Juegos tradicionales

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La huaraca OBJETIVO:

I> Velocidad de reacción.

PROCEDIMIENTO:

1 Los jugadores están sentados en el sue-lo, dispuestos en círculo. Uno de ellosestá de pie con un pañuelo en la mano.

El jugador que tiene el pañuelo comienzaa correr por fuera del círculo mientras to-dos cantan: "Corre, corre la huaraca, al quemira para atrás se le queda en la pelá".Mientras corre debe ir mostrando el pa-ñuelo y tocando con él la cabeza o espaldade los jugadores sentados.

2 En cualquier momento dejará el pañue-lo detrás de uno de estos compañeros.Si éste no se da cuenta, el jugador quedejó el pañuelo da una vuelta completaal círculo; el que estaba sentado es "hue-vo duro" y se debe sentar en el centrode él.

Pero si al jugador que le dejan el pañuelodetrás se da cuenta, debe correr e intentarvolver a su puesto antes que su compañe-ro; si no lo logra, él debe tomar el pañueloy continuar el juego.

Juegos tradicionales

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Las chapitas OBJETIVO:

Puntería, velocidad,

resistencia.

MATERIALES:

una pelota

6 tapitas de bebidas chicas (de lata).

PROCEDIMIENTO:

1 Se forman dos equipos con igual nú-mero de participantes cada uno. El pri-mero tiene la misión de "pillar" y el otrode arrancar.

arrancando, pero si todos son quema-dos antes de volver a armar la torre dechapitas, hay cambio de papeles y losque pillan pasan a ser los perseguidosy viceversa.

En un lugar visible se ubican las "chapitas"una sobre otra, formando una especie detorre.

2Los jugadores del equipo al que le co-rresponde arrancar se ubican en fila a2m de las chapitas. Con el balón uno auno deben intentar botarlas. Cuandoesto sucede el equipo que pille debetomar la pelota y comenzar a "quemar"a sus adversarios, que deben intentarreconstruir la torre. Si lo logran comien-za el juego nuevamente y ellos siguen

• La persecución se inicia cuandouno de los jugadores bota la torrede chapitas.

• Se "quema" sólo con la pelota.

• Termina cuando se vuelve a ar-mar la torre o cuando todos son"quemados".

Juegos tradicionales

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Las naciones OBJETIVO:

Velocidad de reacción,

coordinación óculo-manual,

resistencia, astucia.

MATERIALES:

una pelota

tiza para marcar la cancha.

PROCEDIMIENTO:

Para realizar este juego necesitamostener una cancha delimitada de la si-guiente manera:

AB 5m

10 a 15 m

Los participantes se dividen en 2 equiposde igual número de jugadores cada uno.

Los equipos se ubican en la cancha demanera que uno quedará en el lado A y elotro en el lado B. Los embajadores, a suvez, se ubicarán en la línea de fondo de lacancha del equipo contrario. Es decir, elembajador A se ubicará en la línea de fon-do de la cancha del equipo B y viceversa.

2 Inicia el juego el equipo que, cuandose lanza la pelota al aire, su embajadorla palmotea primero.

Los equipos deben elegir a un jugador quehará el papel de "embajador" y que tendrá"3 vidas" durante el juego. Los jugadoresde campo tendrán "2 vidas" cada uno.

Las Naciones consiste en "quemar" a losjugadores del equipo contrario, tocándo-los con la pelota y sin salirse del lado co-rrespondiente de la cancha. Para esto losjugadores de campo deberán darse pasescon sus respectivos embajadores.

Juegos tradicionales

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3 Cada vez que un jugador de campo estocado con la pelota que viene directa-mente de las manos de un jugador decampo o embajador del equipo contra-rio, sin que ésta haya tocado el suelo,pierde una vida.

Cuando un jugador de campo pierde susdos vidas debe salir de la cancha y ubicar-se al lado de su embajador. Este jugadorpuede seguir "quemando" a sus adversa-rios desde esa posición, pero no puede re-ingresar a la cancha, a menos que el em-bajador le done una de sus vidas.

El juego finaliza cuando uno de losequipos ha "quemado" a todos los ju-gadores de campo adversarios, inclui-do el embajador.

El embajador tiene la facultad dedonar una o todas sus vidas a cual-quiera de los jugadores de campo,así como también puede ingresar ala cancha en cualquier momento deljuego, y ser un jugador de campomás.

4

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Tombo con bate OBJETIVO:

r Iniciación al béisbol, velocidad de

reacción, concentración, trabajo

en equipo.

MATERIALES:

1 pelota de tenis (ideal)

1 bate (cualquier palo de 1 m sirve)

1 pito

una cancha cuadrada, aproximadamente de 20 x20 m, en cada punta marcada una base.

PROCEDIMIENTO:

Se forman 2 equipos parejos y se efec-túa un sorteo. El equipo ganador va albate y el otro al campo.

2 equipo que comienza bateando seubica en una de las bases del cuadrado,que se llama "home". Se forman en hi-lera, el jugador que está primero tieneel bate.

Juegos tradicionales

1

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El equipo del campo se distribuye en todala zona de juego y escoge un jugador quelanzará la pelota; éste es el "pitcher".

El pitcher se ubica a 5 m en diagonalhacia la zona "home", es decir, en di-rección al que tiene el bate.

El bateador debe tratar de pegarle a la pe-lota con el bate; tiene 3 oportunidades parahacerlo, si lo logra debe tirar el bate y co-rrer a la primera base (que es la esquinaizquierda del "home").

Si el lanzador hace 3 "strike" consecuti-vos, el jugador que está bateando en esemomento camina a la próxima base sin serperseguido.

Cuando un bateador ha corrido por las3 bases y ha vuelto a "home" sin serquemado, es una "carrera".

Se juega a completar primero 12 carreras.

4 Los jugadores del campo deben tomarla pelota e intentar quemar al que bateó,tocándolo con ella, antes que éste lle-gue a una base; si lo logran, el bateadorqueda "out" (eliminado) y debe volvera "home" y ponerse al final de la fila.

Luego de 3 "out" consecutivos hay cam-bio de papeles. Los jugadores que esta-ban bateando pasan al campo y viceversa.

El jugador que hace de "pitcher" o lanza-dor debe tirar la pelota a una altura deter-minada (entre las rodillas y la cabeza) yno más allá del espacio que el bateadorcubre con ambos brazos extendidos; si nolo hace así es "strike".

Juegos tradicionales

35

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El alto, con los países

MATERIALES:

m una pelota de goma.

OBJETIVO:

Coordinación ojo, mano,velocidad de reacción,

punterías.

PROCEDIMIENTO:

Los jugadores se ponen nombres de paí-ses: Alemania, Chile, Bélgica, etc. To-dos los jugadores tienen 3 vidas.

Si no logra tomar la pelota, debe correr abuscarla y una vez con ella en las manosgritar "ALTO"; los otros jugadores debendetenerse y quedarse en el lugar donde seencuentren.

Parte un jugador lanzando la pelota alaire lo más alto posible, nombrando auno de los países en juego.

El jugador que represente a ese país inten-ta atrapar la pelota con las manos antes queésta caiga al suelo, mientras los otros ju-gadores corren a distanciarse de él.

3 Si logra tomarla, debe hacer lo mismoque el anterior jugador, nombrando otropaís.

El jugador que tiene la pelota la lanzará alcompañero que se encuentre más cerca. Sila pelota lo toca está "quemado" y pierdeuna vida; si no logra "quemarlo" el quelanzó pierde una vida.

4 Se reinicia el juego cuando el últimojugador que ha sido "quemado" lanzala pelota nuevamente. Para hacer estodebe esperar que todos sus compañe-ros estén cerca.

El juego finaliza cuando queda un solojugador que ha logrado conservar las vi-das.

Juegos tradicionales

1

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Carrera de parejas OBJETIVO:

Estimular coordinación

motora gruesa y el trabajo

en equipo.

MATERIALES:

2 cuerdas o cordel para amarrar.

PROCEDIMIENTO:

1 Se trazan en el suelo las líneas de sali-da y de llegada, a 20 ó 30 metros dedistancia entre ellas.

Los jugadores se distribuyen por parejas,formando dos hileras de igual número;cada pareja se ata con un cordel el pie de-recho de uno con el izquierdo del otro, demodo que la pareja tiene 3 pies.

A la orden del animador las primerasparejas deben correr a la línea de llega-da, tocarla con la mano y volver a la

línea de salida, desatarse y atar a loscompañeros que siguen.

Gana la hilera que termine primero.

Una divertida variación puedelograrse formando tríos, de maneraque el jugador que está al centroqueda con los pies amarrados a losde sus compañeros: ¡Esta carreraserá de 4 pies!

Juegos tradicionales

3

VARIACION

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La ratonera OBJETIVO:

Negociación, motricidad

fina.

MATERIALES:

una caja de cartón (de preferencia de zapatos)

® bolitas de cualquier clase.

PROCEDIMIENTO:

1 Para este juego se necesita un jugadorque haga el papel de "cajero" y una cajao ratonera que tenga tres orificios o ven-tanillas de distintos tamaños.

2Los jugadores deben ubicarse a una dis-tancia aproximada de 5 m de la ratone-ra y "apostar" sus bolitas a que logranentrar en la ratonera.

El jugador que hace el papel de "cajero"debe especificar cuántas bolitas "pagará"en cada ventanilla.

El valor de la ventanilla es proporcionalal grado de dificultad que ésta tenga, esdecir, las ventanillas más grandes y fáci-les "pagan" menos bolitas que las más pe-queñas y difíciles. Los valores de las ven-tanillas pueden ir de 1 a 5 bolitas.

Juegos tradicionales

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Corre el anillo OBJETIVO:

Astucia, atención.

MATERIALES:

un anillo o cualquier objeto pequeño quelo reemplace.

PROCEDIMIENTO:

1 Los jugadores se ubican en círculo; unode ellos, el que tiene el anillo entre susmanos, está en el centro.

2 juego consiste en pasar el anillo aalgún compañero cuidando que losotros no se den cuenta; para esto, todoslos jugadores deben poner las manospalma contra palma, mientras el juga-dor que tiene el anillo entre sus manos,puestas de la misma forma que los de-más, pasa entre las manos de sus com-pañeros cantando:

"corre el anillo por un porti-llo, pasó una vieja comiendolentejas, a todos les dio menosa mí, eche prenda señorita ocaballero, ¿quién cree que latiene?"

3 jugador señalado debe decir el nom-bre de algún compañero que él crea tie-ne el anillo; si acierta sigue jugando, sino adivina debe dar prenda.

El juego continúa de la misma manera has-ta que todos los jugadores hayan dado"prendas".

En un segundo momento quien animael juego va diciendo, mientras saca alazar una prenda:

"¿De quién es esta prenda? ¿En quéjuego la perdió?

Para recuperarla debe cantar unacanción" (contar un chiste, imitar unanimal, etc.).

El juego finaliza cuando todos los jugado-res han hecho su penitencia y recuperadosus prendas.

Juegos tradicionales

4

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Fonomímica OBJETIVO:

Trabajo grupal, creatividad,

expresión, atención.

PROCEDIMIENTO:

1 Los participantes se dividen en grupospequeños con igual número de integran-tes.

La persona que organiza el juego asigna acada grupo un tema específico. Ejemplo:un amanecer en el campo, una noche deterror o una tormenta en altamar.

2A partir de ese momento los gruposcontarán con 10 minutos para prepararla representación sonora del tema co-rrespondiente.

3 Cuando todos los grupos hayan finali-zado su preparación, inicia el juego vo-luntariamente uno de ellos. Este con-siste en representar el tema asignadosolamente con sonidos, de manera talque el resto de los compañeros, que lesestán dando la espalda, puedan adivi-nar de qué tema se trata.

La idea es que los otros grupos se aproxi-men lo más posible a los detalles de cadahistoria y que logren adivinar el tema deella.

Juegos de salon

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El aviso publicitario OBJETIVO:

Estimular la creatividad a

nivel grupal y facilitar la

coordinación de acciones.

PROCEDIMIENTO:

Los participantes se constituyen en gru-pos de S. Quien anima el juego señalaque es un representante de una empre-sa nueva en el país y que desea ponerun artículo nuevo en el mercado. Setrata de un jabón para ropa. Les expre-sa a los grupos que a partir de ese mo-mento tienen 3 minutos para ponerlenombre al producto y diseñar un avisopara la televisión con una canción comomelodía de fondo (música incidental).

Por ejemplo: "Jabón Copito, se lava la caray queda bonito".

2Criterios a tomar en cuenta: "marke-ting" y creatividad. La consigna es"vender el producto". El ejercicio ter-mina cuando todos presentan su avisopublicitario.

Juegos de salon

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Correo sentimental OBJETIVO:

Trabajo grupal, creatividad,

expresión.

MATERIALES:

diarios o revistas

papel y lápices.

PROCEDIMIENTO:

Los participantes están en subgrupos deigual número de integrantes cada uno.

La persona que organiza el juego le da acada grupo una carta escrita al correo sen-timental de un diario o revista. La leen yredactan juntos la respuesta humorísticaoriginal.

A cada grupo se le da una carta dis-tinta con situaciones diferentes. Losgrupos deben leer la carta enviadaal correo y la respuesta dada porellos.

2Cuando todos hayan terminado su ta-rea de redactar, los grupos leen en vozalta sus respuestas.

Juegos de salon

1 VARIACION

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Historia de una foto OBJETIVO:

~wComunicación.

MATERIALES:

® fotografías de diversos temas.

PROCEDIMIENTO:

Esta actividad se puede realizar indi-vidual o grupalmente. Si se formangrupos, lo ideal es que no sean de másde 4 personas cada uno.

La persona que anima pone a disposiciónde los jugadores una serie de fotografíasde distinta temática.

Cada persona o subgrupo ve y escoge unafotografía.

Se pide que cada persona o grupo cons-truya una historia tomando la foto como"presente": se le debe hacer un "pasa-do" y un "futuro'. Para esto se darán15 minutos.

3 Finalizada esta tarea las personas osubgrupos muestran la fotografía y re-latan la historia que inventaron al restode los participantes.

Los participantes en su conjunto puedenescoger la historia que les haya parecidomás original, interesante o divertida.

1~ ps?sible t~Yer ut~á fc~t~? afíá-original con la cual trabajará toda elGrupo. Se, trata de ir constituyendouna historia común; para eso, cadauno de los jugadores deberá agregar,en voz alta, un nuevo detalle a la his-toria. La condición es que tiene quetener relación con lo que dijo el últi-mo conipajero que habló. La histo-ria debe ser original y jocosa.

Juegos de salon

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El radar OBJETIVO:

® Atención.

PROCEDIMIENTO:

1 Todos los jugadores están ubicados encírculo. Un voluntario sale de la sala.

La persona que anima da la siguiente ins-trucción al grupo: "Me pondré el silbatocolgando de mi cinturón en la espalda.Cuando entre nuestro compañero, le dire-mos que el silbato lo tiene uno de ustedes,que irá pasando de mano en mano y que éldebe tratar de descubrir e interceptar el sil-bato".

Luego continúa: "Cuando yo esté de es-palda a ustedes, deben tomar el silbato ytocarlo y simular que lo pasan de mano enmano, por detrás del respaldo de la silla".

2Cuando todos los jugadores están pre-parados, el animador hace pasar al ju-gador voluntario.

El animador y el voluntario se ubican alcentro del círculo.

3 La persona que anima le explica quehay un silbato dando vueltas y que éldebe descubrirlo. El resto de los juga-dores lo harán sonar de vez en cuandopara facilitarle la tarea.

El juego termina cuando el voluntario des-cubre el silbato.

Juegos de salon

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Pérez - González / OBJETIVO:

® Concentración.

PROCEDIMIENTO:

1 Todos los participantes están ubicadosen círculo.

El juego consiste en decir "Pérez" y"González" tomando en cuenta lo siguien-te:

Al momento de decir "Pérez", se inclinala cabeza hacia adelante, y al decir"González" se inclina la cabeza hacia ellado.

2En el grupo debe existir un jugador quehaga el papel de animador, el que seña-lará a los participantes para que respon-dan e intentará sorprenderlos.

Los jugadores no podrán decir "González"más de tres veces consecutivas.

Para esto el animador debe dar un ritmorápido al juego y dirigirse a los jugadoresmás distraídos.

EJEMPLO

A

J

A

J

A

J

Pérez

González

González

Pérez

Pérez

Pérez (perdió)

Juegos de salon

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Esto es un ¡¿ Qué?! OBJETIVO:

Animación, concentración.

MATERIALES:

w dos objetos pequeños cualesquiera.

PROCEDIMIENTO:

1 Los participantes se ubican en círculo.

El animador dice mostrando uno de losobjetos (lápiz), "esto es un perro", luegocontinúa diciendo, mientras muestra el otroobjeto (cuaderno), "esto es un gato".

20 juego consiste en lo siguiente: yo pa-saré el "perro" a mi compañero de laderecha diciendo "éste es un perro", élme preguntará ¿un qué?, a lo que res-ponderé "un perro". De igual maneray simultáneamente entregaré "el gato"a mi compañero de la izquierda dicien-do "éste es un gato", él me preguntará¿un qué?, a lo que responderé "un gato".

Juegos de salon

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Ellos deben pasar de la misma forma el"perro" y el "gato" a sus compañeros res-pectivos. El requisito es que sólo debeentregarse el objeto una vez que quien re-cibe pregunta a quien entrega: ¿Un qué..?

Será esta respuesta del animador, que co-rrerá de boca en boca hasta quien hizo lapregunta, la que dará el pase definitivo paraentregar el "perro" y el "gato" al compa-ñero que corresponda.

Cada vez que ocurra el traspaso del "pe-rro" y el "gato" debe ocurrir que se pre-gunte al compañero que antecedió ¿unqué..?; éste a su vez le preguntará al an-terior y así sucesivamente hasta llegaral monitor, quien será el que dirá un "pe-rro" o un "gato" según corresponda.

El juego finaliza cuando uno o los dosobjetos hayan dado una vuelta comple-ta, o pasados 5 minutos.

Para el éxito del juego, el animadordebe dar las instrucciones lo más cla-ramente posible. Para esto, deberepetirlas las veces que sea necesa-rio, pero debe evitar la tentación deordenar el juego una vez que éstehaya comenzado. La confusión quese crea es parte de su contenido jo-coso.

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El baile de la papa OBJETIVO:

® Coordinación, velocidad

de reacción.

MATERIALES:

una papa por pareja

una radio.

PROCEDIMIENTO:

1 Se forman parejas y se ubican mirán-dose a la cara, con una papa entre susfrentes.

3 La idea es que el animador vaya cam-biando los ritmos e irá eliminando a lasparejas que pierdan su papa, la inten-ten tomar con la mano, o no bailen alritmo de la música.

2La persona que hace de animador ponemúsica; las parejas tienen que bailar su-jetando la papa entre sus frentes, lasmanos deben acompañar el movimien-to.

Juegos de salon

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La máquina del tiempo OBJETIVO:

> Trabajo grupal, expresión

corporal.

PROCEDIMIENTO:

Los participantes deben formar gruposde no más de 5 personas cada uno.

,3 El juego consiste en adivinar precisa-mente de qué hecho histórico se trata.El grupo que adivina continúa la pre-sentación.

Cada grupo contará con 10 minutos paraseleccionar un momento en la historia na-cional o mundial, que representarán enforma muda ante los otros grupos.

Cuando todos los grupos hayan viaja-do por la máquina del tiempo y selec-cionado el momento de la historia quevan a representar, un voluntario co-mienza señalando con el dedo índicehacia el suelo (como diciendo "aquí")cuando se trata de un hecho nacional ode América Latina, o dibujando un cír-culo en el aire cuando es un hecho másuniversal.

El juego termina cuando todos los gruposhan presentado su "momento histórico".

Para grupos tnás "intelectuales" sepuede pedir, luego de la represetrta-ción, que den los motivos por loscuales eligieron ese acontecimiento,y se puede realizar un debate.

Juegos de salon

VARIACION

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La torre OBJETIVO:

Imaginación, creatividad,

trabajo en equipo.

PROCEDIMIENTO:

Si el grupo es superior a las 20 perso-nas se recomienda hacer subgrupos deno más de 15 y menos de 8 integrantescada uno.

La persona que anima da la siguiente con-signa: "Tienen 10 minutos para hacer unatorre".

2 Pasado el tiempo asignado se pide acada subgrupo presentar su torre al res-to de los compañeros.

Juegos de salon

1

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Torneo de canciones OBJETIVO:

Animación, coordinación

grupal.

MATERIALES:

un pito o silbato para el animador.

PROCEDIMIENTO

1 La persona que anima divide a los par-ticipantes en tres o más grupos.

® todo el grupo debe cantar la mismacanción

® se tiene que entender lo que se canta

Luego dice: "Tienen 3 minutos para recor-dar el máximo de canciones posible. Nopueden escribir. Se trata de usar la memo-ria. No pueden ser canciones en otro idio-ma".

2Una vez que los grupos hayan recorda-do, continúa: "Haremos un torneo:cuando haga sonar el silbato e indiquea un grupo, éste debe cantar en conjun-to una canción. Luego sonará el silba-to e indicaré a otro grupo, el cual debecantar otra canción".

Reglas:

no repetir canciones ya cantadas porel mismo u otro grupo

4 , Pierde puntos el grupo que permanez-ca más de 10 segundos en silencio, unavez que se le haya indicado, y cuandono canten juntos todos sus miembros.

Pierde el juego el equipo que no cumplapor tercera vez alguna de las reglas men-cionadas más arriba.

Con esta modalidad es posible rea-lizar un torneo de refranes popula-res: se pide que cada vez sea un ju-gador distinto quien diga el refrán.

Juegos de salon

VARIACION

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La lluvia cultural OBJETIVO:

Trabajo grupal, intercambio

de información.

PROCEDIMIENTO:

1 La persona que animará la actividaddebe tener preparada una lista de 20preguntas con temas de actualidad, cul-turales y de ingenio.

3 Esta actividad puede realizarse asignan-do puntos por cada respuesta correcta.Eso depende de los objetivos de la ac-tividad.

4 Algunas sugerencias de preguntas:

Los jugadores se distribuyen en pequeñosgrupos de no más de 4 personas cada uno.

2Comienza un grupo cualquiera dicien-do un número del 1 al 20. El animadorlee la pregunta correspondiente al nú-mero señalado. El grupo que conozcala respuesta levanta la mano y la da envoz alta.

¿Por qué Arturo Prat usaba barba?

¿Quién y de qué nacionalidad es elescritor del libro "El viejo y el mar"?

¿Cómo se llaman las casas de PabloNeruda y dónde están ubicadas?

¿Cuál fue el IPC del mes pasado?

Si el grupo equivoca su respuesta, tieneopción de responder cualquiera de losotros.

Juegos de salon

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Bachillerato grupal OBJETIVO:

Trabajo grupal, asociación

de rapidez e ingenio.

MATERIALES:

una hoja y un lápiz por grupo.

PROCEDIMIENTO:

1 Cada grupo (no más de 5 personas porgrupo) prepara su hoja para jugar ba-chillerato con los siguientes temas:

Nombre, País o Ciudad, Canción, Animal,Refrán o Dicho, los cuales deberán comen-zar con la letra que indicará el animador.

2Los grupos deben llenar su "bachille-rato"; el primero en lograrlo grita "alto".El resto de los grupos debe levantar lahoja en el aire y dejar de contestar.

Para revisar el bachillerato cada grupo

entregará su hoja al grupo que está in-mediatamente a su derecha; de esta mane-ra, todos tendrán hojas distintas de las su-yas.

3 Cada grupo lee en voz alta la respues-ta. Se asignan 100 puntos por respues-ta original, 50 por respuestas repetidas,10 puntos cuando no hay respuesta ono sea legible.

Para evitar descontar puntos, el grupo debeintentar escribir con claridad.

El juego finaliza luego de 6 letras juga-das. Cada equipo debe sumar los puntosobtenidos.

Juegos de salon

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Avisos clasificados OBJETIVO:

Trabajo grupal, ingenio,

creatividad.

MATERIALES:

un objeto muy original, hoja y lápiz por grupo.

PROCEDIMIENTO:

1 La persona que anima forma tríos ocuartetos; a cada uno le entrega una hojay un lápiz.

2El animador da la siguiente consigna:"Ustedes deben ofrecer a la venta, enun aviso clasificado, este objeto. Elaviso no puede exceder de 5 líneas, debeser convincente, original y humorísti-co".

"Tienen 10 minutos para preparar el avisoantes de leerlo al resto de los grupos".

El animador puede usar el mismo objetopara todos los grupos o buscar objetos dis-tintos para cada grupo y pedir que adivi-nen de qué se trata a partir del aviso.

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Yo sé quién sabelo que usted no sabe

OBJETIVO:

> Trabajo grupal, intercambio

de información.

MATERIALES:

® una hoja de cuaderno por grupo

lápices.

PROCEDIMIENTO:

1 Después de elegido un tema, que pue-de o no ser humorístico, según los ob-jetivos del grupo, se pide a la gente quehaga preguntas breves sobre lo que nosabe de él.

3 Cuando todos hayan finalizado la tareade contestar las preguntas, se escucha-rán las respuestas y aclaraciones quecada grupo prepara.

EJEMPLO

,2 Se forman grupos de 4 personas, quie-nes en no más de 20 minutos deben pre-parar las respuestas claras, breves e in-geniosas.

Humorístico:

"El astronauta de hoy ¿puede tenerpie plano?"

Actualidad:

"La tala de los bosquesamazónicos".

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¿ Quién se parece a mí OBJETIVO:

PROCEDIMIENTO:

Todos los participantes están ubicadosen círculo o de tal manera que sea posi-ble que todos se vean.

Puede tratarse del aspecto físico o de per-sonalidad o carácter.

La actividad termina cuando todos hayandicho quién se les parece más.

Se pide que cada cual mire al resto del gru-po y vea "quién se parece más a él".

Cuando cada uno haya encontrado suparecido, uno a uno debe ir relatando ala asamblea a quién escogió y en quésiente que se le parece.

RECOMENDACION

Según las características se puedepedir más o menos humor en las se-mej anzas.

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La oratoria cómica OBJETIVO:

Creatividad e ingenio.

MATERIALES:

hojas y lápices.

PROCEDIMIENTO:

Esta actividad se puede realizar por gru-pos o individualmente.

La idea es que a una persona o grupo se leentrega un tema de "gran interés público",como:

.2 Los jugadores tienen 5 minutos paradesarrollar un discurso con respecto altema asignado.

Una vez que los discursos están prepa-rados, los oradores leen su discurso alresto de los jugadores.

® "la esmerilización del político crio-llo".

r "el precio del drak transilvano y suinfluencia en la economía mundial".

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Yo necesito OBJETIVO:

r Coordinación y cohesión

grupal, agudeza.

MATERIALES:

todos aquellos que puedan tener losparticipantes de los grupos.

PROCEDIMIENTO:

1 Se ubica una mesa de jurado a igual dis-tancia de cada uno de los grupos.

También es posible pedir pruebas grupales:"yo necesito a todo el grupo bailandocumbia", "yo necesito a todo el grupo dur-miendo", etc.

Cada grupo elige representante, nombre ygrito.

2La persona que anima el juego va pi-diendo distintas pruebas: "Yo necesitoque el representante del grupo, sólo elrepresentante, traiga un rulo (cabello)con tres nudos, lo más rápido posible","yo necesito 5 zapatos izquierdos", "elcalcetín más hediondo", etc.

-- >RECOMENDACION

Se sugiere hacer una lista de no másde 10 pruebas.

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Interpretación gestual OBJETIVO:

Expresión corporal

e ingenio.

PROCEDIMIENTO:

Esta actividad se puede realizar por gru-pos o individualmente.

La idea es que a una persona o grupo se leentrega un verso o trabalenguas.

El animador del juego asigna a los gruposun personaje: una bruja, un tartamudo, unaguagua, etc.

Los jugadores tienen no más de 5 mi-nutos para preparar la "interpretacióngestual" según el personaje asignado.

Cuando los grupos están listos hacensu representación.

EJEMPLO

"Mi cabeza p̀elá' tiene tres pelos,

tres pelos tiene mi `pelá'

si no tuviera tres pelos

yo no sería cabeza `pelá "'

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OBJETIVO:

Animación, concentración,

memoria.

PROCEDIMIENTO: EJEMPLO

.' Los participantes se colocan en círcu- Esta puede ser una secuencia:lo. La persona que anima el juego co-mienza diciendo: "Este es el hombre de

Este es el hombre de goma

goma". Luego, cada participante repi- Este es el hombro del hombre de gomate la frase.

Este es el codo del hombro del hombrede goma...2 La persona que anima agrega: "Este es

el hombro del hombre de goma", y sevuelve a repetir la dinámica anterior.

La persona que anima debe ir agregandopartes del brazo y de la mano a la fraseinicial, que todos deben ir repitiendo lomás rápido posible y sin equivocarse.

Este es el brazo del codo del hombrodel hombre...

Esta es la mano del brazo del codo...

Este es el dedo de la mano...

Esta es la uña del dedo de...

El hombre de goma

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El tesoro OBJETIVO:

Crear ambiente y desarrollar la

perspicacia y la agudeza.

PROCEDIMIENTO: Para ayudarlos el grupo aplaudirá fuerte amedida que se acerque al tesoro y despa

1 Sale uno o varios jugadores de la sala. cio si se aleja. Como variante se podráMientras están afuera, se esconde un interpretar una canción más fuerte o másobjeto. despacio.

2 Se llama a los jugadores que han esta-do fuera de la sala y se les explica quedeben encontrar un tesoro oculto.

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El diccionario OBJETIVO:

Trabajo grupal, imaginación.

MATERIALES:

® hojas, lápices® un diccionario

PROCEDIMIENTO:

1 Cada jugador está con una hoja y unlápiz.

Quien anima el juego tiene el diccionario.Este elegirá una palabra cualquiera que seade uso poco corriente, por ejemplo,"asinual".

2 animador leerá en voz alta todas lasdefiniciones dadas a la palabra, inclui-da la del diccionario. Los participan-tes deben decidir cuál de todas las defi-niciones dadas es la acertada.

3 Termina el juego cuando el animadorha leído la definición dada por el dic-cionario.

Cada jugador debe escribir el significadoque él cree que tiene la palabra. Hechoesto los jugadores entregan (sin que losdemás la lean) su hoja al animador.

Este juego se puede realizar asignandopuntaje. Por ejemplo, gana el jugador queprimero acumule 3 aciertos.

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