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La llegada La llegada del tren del tren Autor: Autor: Iker Sanders Iker Sanders

La llegada del tren - shadowlands.es

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La llegada La llegada del trendel tren

Autor:Autor: Iker Sanders Iker Sanders

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INTRODUCCIÓN

Son las doce de la noche. El cielo está despejado, lleno de estrellas y a lo le-jos suena el campanario del ayunta-

miento de Starport. Todo el mundo está dor-mido cuando un pequeño agujero mágico se abre en el cielo y de su interior aparece un viejo tren destartalado volando hacia la esta-ción de tren de Starport. En su interior viaja un pequeño duende que lo intenta manejar como mejor puede, aunque el aterrizaje va a ser bastante duro y sonoro.

A las doce y cuarto de la noche aterriza, en la vía número 1 de la estación de Starport, un tren averiado, con la pintura desgastada y manchas de óxido aquí y allá. Es el Polar Express, el tren que transporta los juguetes de la Navidad. El duende, muy asustado por la experiencia, se baja y se encamina en bus-ca de los héroes que deben ayudarle. No hay tiempo que perder para salvar toda la Navi-dad, el tren no puede quedarse ahí parado y no cumplir su función.

EL GANCHOEl duende irá de casa en casa de los jugado-res solicitándoles su ayuda para una misión que debe transcurrir en el mayor secreto posible. Hasta se presentará como repre-sentante de Santa Claus para lograr que los jugadores le ayuden a reparar el tren que está parado y sin poder moverse de la vía 1 de la estación. El tren ha de partir antes de que amanezca y, además, pueda crear un auténtico problema al impedir que el resto de trenes puedan llegar a la estación.

EL PROBLEMA Algo le ha sucedido a la locomotora que ahora no puede ni encenderse. Los tres componentes mágicos que dotan a la má-quina de energía han desaparecido, aunque el duende con gran habilidad ha logrado llevar la máquina hasta Starport justo an-tes de quedarse sin energía.

Ahora, el duende tiene que buscar los elementos que faltan para volver a poner en funcionamiento la locomotora y, para ello, solicita la ayuda de los jugadores.

El tiempo apremia, hay que despejar la vía número 1 antes de que amanezca y co-miencen a llegar trenes procedentes de todo el universo Starport.

RESOLVER EL PROBLEMAEl duende sale corriendo en busca de los jugadores para comenzar lo antes posible a reparar el tren. Para ello usará cualquier ali-ciente a su alcance para convencerlos ¡has-ta entregar una carta en nombre de Santa Claus en la que les solicita su ayuda u ofre-cerles algo de oro por sus servicios!

Una vez que los jugadores acceden, el duende les explica que para volver a encen-der la locomotora se necesitan tres compo-nentes; un poco de Fuego amistoso, Carbón travieso para alimentar el fuego y Agua ele-mental para inundar al sistema del vapor necesario para su arranque.

Conseguir los materiales mágicos no será tarea fácil. El primer problema es averiguar su posible localización. Para ello, los juga-dores pueden consultar el mapa de la ciu-dad de Starport e intentar averiguar en qué lugares pueden darles alguna indicación:

ᅈ El ayuntamiento: aquí un funcionario les indica que el Agua elemental se encuentra en lo alto de una presa al inicio del río.

ᅈ El refugio de criaturas: quién sabe si existe alguna criatura mágica que pue-da ayudarles. De hecho, les comentan que en el volcán pueden encontrar Fuegos amistoso, unos seres de fuego que podrían ser de ayuda.

ᅈ El laboratorio: les explican que el Car-bón travieso es un experimento que ellos mismos han creado.

FUEGO AMISTOSOLos jugadores antes de ir de excursión ha-rían bien en pensar en sus futuras necesi-

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dades e ir a la tienda de Bardo a por provi-siones y material. Una vez con las mochilas preparadas, se puede iniciar la exploración.

El camino a la montaña es fácil. El pri-mer paso es encontrar la entrada al volcán, una cueva que hay en su base. Para ello el Guía no debería pedir ninguna tirada, aun-que quizás dar descripciones que fomenten la exploración pueda ser una idea. Una vez dentro de la cueva la cosa se empieza a complicar un poco; el calor, la angustia de estar encerrados, la poca luz a pesar de la lava incandescente, pueden ser factores que compliquen la marcha. Por ello el Guía solicita a cada uno de los jugadores dos ti-radas de Fuerza a dificultad 10 para poder proseguir con la marcha. Si disponen de elementos que ayuden a la marcha pueden ser usados como bonificadores a la dificul-tad de la tirada.

El final del túnel de la cueva es un enor-me salón dentro del mismísimo volcán. En él viven unos seres de fuego que bailan y juegan alrededor de una pequeña fuente que

escupe lava y alimenta el volcán que ahora están explorando por dentro. Cuando llegan los jugadores, todos paran de hacer lo que estaban haciendo y se les quedan mirando con cara extraña preguntándose qué hacen ahí unos niños como ellos.

Convencer a un Fuego amistoso de que les acompañe puede ser complicado, aun-que también cabe la posibilidad de que al-gún jugador lo quiera como compañero. En ambos casos hay que convencerlos, mos-trándose joviales y alegres. Cada jugador tiene una oportunidad: para ello deben ha-cer un discurso donde el Guía toma el papel del Fuego amistoso. Bien sea por el discur-so, o por una tirada de dificultad 15 de In-teligencia, el que mejor puntuación saque, o mejor discurso realice, será el que pueda llevarse a un Fuego amistoso consigo.

La salida no es tan tranquila. Nada más abandonar el salón, el resto de criaturas reanudan su baile, saltando y brincando con todas sus fuerzas, lo que provoca una pequeña erupción del volcán.

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Para salir ilesos de la montaña deben su-perar dos tiradas de Agilidad de dificultad 10; si usan elementos de su equipo pueden bonificar a la dificultad rebajándola. Final-mente, salen del volcán oliendo a humo y llenos de hollín, pero con una nueva masco-ta llamada Ifrit.

CARBÓN TRAVIESOConseguir un material que ardiera y que nunca se consumiera era algo imposible de imaginar, hasta que el laboratorio de Starport se puso manos a la obra. Tras muchos experimentos, pruebas y errores al final consiguieron crear una pequeña muestra de un material que podía que-marse eternamente, pero se perdió y na-die sabe dónde podría encontrarse.

Por suerte el laboratorio guardó toda la investigación, por lo que es viable volver a crear una pequeña muestra de Carbón tra-vieso. Para ello, los jugadores deben ayudar al científico. Este les pide que hagan los cál-culos necesarios para establecer la reacción, entregándoles una hoja con varios proble-mas a resolver.

Una vez que los jugadores han resuelto los problemas, el científico hace funcionar la forja alquímica creando el Carbón tra-vieso, que luego entrega a los jugadores pi-diéndoles que tengan mucho cuidado en su uso, así como que mantengan el secreto de su creación.

AGUA ELEMENTALEl sistema hidráulico y de vapor del tren

tiene que funcionar con agua especial, ya que el tren rompe las normas del espa-cio-tiempo, sobre todo los días en los que hay que entregar los regalos de Navidad, uno con Santa Claus y el otro con los tres Reyes Magos, ya que es capaz de llegar a todas las casas del mundo casi al mismo tiempo en solo una noche. El agua emplea-da debe ser tan pura que no puede degra-darse durante su uso y, además, el sistema de tuberías del tren tiene que estar siem-pre lleno. ¿Cómo conseguir que no se va-cíen? ¿Quizás con una fuente inagotable de agua? ¿Sería eso viable?

Para encontrar Agua elemental, los ju-gadores tienen que llegar hasta la presa. Al poco de llegar a la orilla del río, una rana saltarina del tamaño de un niño les pregun-ta qué hacen por ahí. Tras la explicación les propone hacerles de guía al nacimiento del río, aunque será a través de una carrera.

Tanto la rana como los jugadores co-mienzan a hacer tiradas de Fuerza de di-ficultad 10: quien primero consiga cinco Éxitos habrá ganado la carrera. En caso de que gane la rana significa que ha corrido tanto que los jugadores la han perdido de vista y no les queda otra que volver al ini-cio, con la esperanza de que la rana vaya a buscarlos y volver a intentar ganar la ca-rrera. Recordar a los jugadores que pueden hacer uso de sus fichas para conseguir su-perar las tiradas está dentro de las potesta-des del Guía.

Cuando un jugador gane la carrera se da cuenta de que ha llegado al inicio del río. Es un gran lago donde habitan las Aguas elementales, seres mágicos capaces de crear agua. En el medio está Shiva, la madre de todos ellos. Los jugadores pue-den hablar con ella y solicitarle su ayuda; ella le pide a su hija Kelpie que los acom-pañe y ayude.

CONCLUSIÓNUna vez los jugadores han logrado en-cender los motores, el tren sufre, mágica-

Se propone realizar un par de sudokus acordes al nivel de los jugadores. Estos pueden ser desde los más sencillos de 4x4 y con dibujos, hasta los imponentes 9x9 con sus números correspondien-tes. Todos ellos se pueden encontrar fácilmente en Internet.

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mente, un cambio en toda su estructura. De ser un viejo y destartalado tren pasa a convertirse en un impresionante tren de va-por de colores navideños y adornado con guirnaldas desde la locomotora hasta el último de sus vagones, los cuales, además, han aumentado en número. Han apareci-do un vagón cafetería que desprende olor a galletas, vagones dormitorio y otros de transporte de mercancías y hasta un vagón con ¡¿camellos?!

Las puertas de los vagones se abren y el duende invita a los jugadores a subir, pidién-doles que lo acompañen, pues la Navidad aún está en peligro.

En cuanto los niños suben, el tren se pone en marcha. El motor acelera y las rue-das patinan un poco encima de los raíles an-tes de comenzar a moverse. Lo mejor viene cuando salen de la estación y, ante el primer rayo de sol del amanecer, el tren se eleva y comienza a volar hacia su futuro destino; ¡El hogar de la Navidad!

PUNTOS DE EXPERIENCIAPara acabar la aventura los jugadores ob-tendrán 3 puntos de experiencia cada uno de ellos, más 1 punto extra el jugador que mejor haya interpretado a su personaje y que será decidido por todos los jugadores.

PERSONAJES

EL POLAR EXPRESSEs el tren que utilizan los tres Reyes Magos y Santa Claus para llevar los regalos a todos los niños del mundo. Los camellos debían descansar después de todas las cabalgatas y, en el trineo, Santa Claus pasaba realmente frío. Así que se unieron y decidieron moder-nizarse, adoptando este tren como su medio de transporte. Tiene la peculiaridad de que puede ser tan largo como necesidades tengan sus ocupantes. ¡Incluida una cafetería con galletas siempre recién horneadas!

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Son seres que viven en el interior del volcán, capaces de prender fuego a cualquier cosa.

HABILIDAD: Chorro de magma: lanza un chorro de lava que hace que los jugadores retrocedan si no quieren quemarse. Si son impactados (tira-da de Agilidad de dificultad 12), pierden una ficha de Energía.

Son seres mágicos que habitan en un lago en el nacimiento del río y que son capaces de crear agua.

HABILIDAD: Chorro de agua: lanza un chorro de hielo que hace que los jugadores tengan que re-troceder. Si son impactados pueden verse congelados (tirada de Fuerza de dificultad 14, pierden 2 turnos) o quemados por el frío (tirada de Agilidad de dificultad 12, pierden una ficha de Energía).

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Autor: Iker Sanders Imágenes: Shutterstock y Freepik.com

Edición y corrección: Marta de la Serna y Francisco Javier Valverde García Arte y maquetación: Claudia Andrade

Sistema: Starport

Un misterioso tren llega a la estación de Starport. De él sale un agitado duende que dice ser.. ¡un enviado de Santa Claus! Y parece que tiene problemas: el tren se ha averiado y no hay tiempo que perder si quieren salvar la Navidad. ¿Podréis ayudar al duende y resolver el problema? Adelante, este es solo el principio de una gran aventura que os llevará al mundo mágico de Santa Claus.