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La CittàIncantataL’animazione moder-na secondo HayaoMiyazaki
Manga eAnimeQuando la TV tradisceun artista
Tim BurtonUn successo reale per ununiverso fantastico
Novembre-Dicembre 2007Anno I - Numero 5
La fantasiasi fa immagine...anche animata!
Fumettie GDRDa Mekron a G.R.U.M.,due mondi che si in-contrano
Sommario
Che cosa ha in testa il dragoniere:DRAA-GOO-NIEE-REEEEEEEEEEEE!!!
ASSOCIAZIONIAntro del Drago:Magia in scena!di Francesco Bellagamba
BOARDGAMEHeroclixdi Daniele Radicioni e Riccardo Verde
WARGAME E CCGPokémon TCGdi Andrea e Tommaso Pantaloni
NARRATIVALe cronache della Dragonlance:Il fortino dei banditi (V parte)a cura di Barbara Rossetti
Racconto inedito:L’ombra di Longshore (II parte)di Gaia Lattanzi
Racconto inedito:Follia Rossa (II parte)di Elisa Radicioni
GIOCHI DI RUOLOManga Invasiondi Nicola Petrini
GIOCHI DI RUOLO DAL VIVO
GdR e Teatrodi Mattia Mattioni
CULTURAManga e Animedi Elisa Radicioni
Viaggio nella città incantatadi Sonia Renzulli
Kingdom Heartsdi Lorenza Morbidoni
Il mondo di Tim Burtondi Michele Tramonti
Il DragoniereNovembre-Dicembre 2007Anno I - Numero 5
Direttore responsabileDaniel [email protected]
CaporedattoreIsabel [email protected]
EditingBarbara [email protected]
GraficaMattia Mattioni
Immagine in copertinaPaola Bellagamba
RedattoriFrancesco BellagambaGaia LattanziMattia MattioniLorenza MorbidoniAndrea PantaloniTommaso PantaloniNicola PetriniDaniele RadicioniElisa RadicioniSonia RenzulliDaniel RizzitielloBarbara RossettiMichele TramontiRiccardo Verde
CopyrightIl © di articoli e illustrazioniappartiene ai singoli autori.Il © di marchi e immaginiappartiene ai rispettivi titola-ri: la riproduzione è solo atitolo informativo.
CollaborazioniArticoli e disegni sono i ben-venuti! Inviate idee, articolie disegni a [email protected], sarete contattati entro48 ore.
Scaricate Il Dragoniere da:www.dragoniere.it
Per informazioni: [email protected]
pag. 4
pag. 6
pag. 8
pag. 10
pag. 12
pag. 14
pag. 16
pag. 18
pag. 20
pag. 24
pag. 3
pag. 26
pag. 28
3
Questo è l'urlo che è stato
fatto alla conclusione di que-
sto numero, un volo riuscito
che ha permesso la realizzazione di uno speciale
davvero... diverso!
Oggi il Dragoniere mostra un altro lato, che si allon-
tana per un po’ dalle tematiche adulte e seriose; un
numero adatto a tutti gli appassionati di fumetti,
anime, manga e in generale della cultura animata,
così che si possa far fare ai più grandi un tuffo nel
passato e fornire ai più piccoli un’informazione utile
sul mondo dei mitici anni '80 e '90.
Dunque spazio alla comicità e a tutto quanto ruota
intorno a questo vasto panorama che all'uscita di
questo numero vedrà in piena attività Lucca
Comics&Games 2007, dove noi saremo chiaramente
presenti!
Ma questo quinto numero porta con sé anche un’al-
tra novità: da tempo infatti lo staff del Dragoniere
conta numerose persone, tutte quante operative in
diversi ambiti e dunque "perchè non iniziare a farli
conoscere?"
Non voglio rubare spazio prezioso a colei che gesti-
sce tutto il reparto editoriale, dunque vi presento
Isabel Capuzzo, caporedattore del Dragoniere.it.
Daniel Rizzitiello
Direttore Responsabile
Editoriale
DRAA-GOO-NIEE- REEEEEEEEEEEE!!!
La nuova cronaca di Maghi: ilRisveglio promette numerose novi-tà. Chiediamo alcuni dettagli alcreatore di questo nuovo esperi-mento targato Antro del Drago.
Il progetto Funerea Edo: Imeprium In
Imperio è l'ultima nata fra le attività
dal vivo proposte dall'Antro del Drago.
Si tratta di un esperimento di laborato-
rio teatrale, nel quale si cerca di annul-
lare la barriera spettatore-attore per
offrire un coinvolgimento diretto fin dai
primi momenti di gioco. Per conoscere
meglio il progetto ecco alcune doman-
de rivolte a Daniel Rizzitiello, il regista
della nuova cronaca.
Dove hai trovato ispirazione per il
progetto FE:IinI ?
In realtà non esiste un vero e proprio
punto di ispirazione, bensì una moltitu-
dine di spunti presi da libri e film che
hanno permesso la creazione di questo
esperimento di laboratorio teatrale.
Sicuramente per gli attori più attenti si
riconoscerà il tema della sopravvivenza
per cui Frank Herbert è stato celebre in
Dune e al tempo stesso l'uso della ma-
gia è molto vicino al pensiero di Susan-
ne Clarke in Jonathan Strange e il Si-
gnor Norrell.
Un film che mi ha dato uno spunto per
le prime sessioni è Stargate, mi ha
sempre intrigato quella possibilità di
muoversi attraverso dei portali attiva-
bili in una certa maniera.
L'ambientazione Dark-Grunge alla
quale si fa riferimento è il Mondo di
Tenebra? Ci sono elementi partico-
lari oltre al materiale edito della
White Wolf?
Il tema è Dark-Grunge ed è quello che
viene trattato dalla White Wolf nella
collana Mondo di Tenebra, anche se in
questo caso si vedrà meno sovrannatu-
rale e più "sopravvivenza".
Nel vero senso della parola.
L'ambientazione di Maghi:Il Risve-
glio è ritenuta fra le più riuscite de-
gli ultimi anni, tratta di temi com-
plessi ed è rivolta a un pubblico
maturo. Per gli attori è importante
conoscerla?
No, il progetto prevede la conoscenza
sviluppata direttamente "in azione" con
4
Magia in scena!A n t r o d e l D r a g o
A metà strada fra gioco e teatro...
di Francesco Bellagamba
Magia in scena!
l'avanzamento della Cronaca, questo
per evitare che ci siano disparità intel-
lettuali fra i diversi attori.
A dirla tutta il tema classico di Maghi:
il Risveglio, ovvero la costruzione di un
rapporto all'interno di una Cabala qua
viene marginalmente rispettato, tro-
vandosi i personaggi in una forzata col-
laborazione e non consapevoli di quello
che realmente sono.
O rappresentano.
Recitare a porte chiuse aiuterà l'in-
terpretazione e il pathos delle sce-
ne, possiamo affermare che il coin-
volgimento degli attori sarà ai
massimi livelli. L'unico che non
parteciperà alle scene sarà il regi-
sta, di cosa si occuperà durante la
sessione?
Le figure fuori dal palco saranno due,
un regista e un aiuto regista ed en-
trambi non faranno parte della scena,
eccetto che nella prima sessione, ovve-
ro l'introduzione alla Cronaca.
Il loro ruolo è "semplicemente" quello
di creare un’atmosfera dinamica e con-
tinuativa durante tutta la sessione, dal-
l'uso di suoni e luci alla narrazione ve-
ra e propria.
Puoi già anticipare qualche scena?
Beh, non posso dire molto per non di-
struggere la suspance, ma la prima
sessione sarà d'azione e ci sarà un
evento imprevisto, dalla seconda in poi
invece sarà una costante discesa nel
baratro, partendo proprio dai classici
problemi mortali: acqua e cibo.
E uno spazio molto ristretto in cui muo-
versi.
Il progetto ha una durata già stabi-
lita, con un numero di attori fisso.
Questo può essere un limite?
Sicuramente è un limite per un proget-
to qualsiasi, visto che il gioco di ruolo
dal vivo nasce come mezzo di socializ-
zazione, ma in questo caso il prodotto
è un esperimento di laboratorio teatra-
le dunque l'obiettivo è ben diverso.
Se avrà successo sarà possibile ripeter-
lo allargato a chiunque voglia parteci-
pare.
5
Probabilmente avete già vestito i panni
di qualche supereroe, magari in un vi-
deogioco, ma una guerriglia urbana tra
più supereroi dove i cattivi possono
trovarsi fianco a fianco con i loro rivali
è difficile da vedere.
Le battaglie si combatteranno tra i mi-
tici eroi della Marvel, della DC e Indy,
avrete quindi la possibilità di gestire un
grande numero di personaggi diretta-
mente presi dagli stranoti fumetti ame-
ricani e dai cartoni animati che li han-
no portati alla conoscenza di tanti.
Anche i luoghi di battaglia saranno a
vostra totale discrezione, Ghotam City
o il laboratorio di Xavier non fanno dif-
ferenza se non per il contorno del gio-
co.
Per giocare avrete bisogno di un
esercito composto da miniature
precolorate e montate su una base
girevole. Ogni miniatura avrà un
certo punteggio, che sommato a
quello delle altre miniature darà il
valore totale dell’esercito. In gene-
re una partita iniziale si gioca sui
100 punti, 300 una media. Certo, è
sempre possibile scontrarsi in bat-
taglie campali da 1000 o più punti,
tutto sta alla vostra pazienza.
Le miniature vengono vendute in
starter box o booster pack: nel primo
ne trovate 8 casuali, insieme al regola-
mento di gioco e ad accessori come
due dadi a sei facce e dei segnalini; nel
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Hulk contro Batman? Qui tutto è possibile!
di Daniele Radicioni e Riccardo Verde
Nome: Marvel Heroclix
Produttore: Wizkids/Nexus
Games
Uscita: 2002
Giocatori: da 2 in su
Partita media: 60 minuti
Ambientazione: supereroi
Metodiche: Strategico/minia-
ture/clix
HeroclixHeroclix
booster pack invece trovate alcune mi-
niature assortite, il numero varia a se-
conda dell'espansione che si intende
acquistare.
Veniamo alle regole.
Ogni miniatura ha quattro valori: movi-
mento, attacco, difesa e danno.
Durante il proprio turno ogni giocatore
ha a disposizione un numero di azioni
per turno pari al punteggio dell'eserci-
to (1 ogni 100 punti) da far compiere
tra tutti i personaggi. Le azioni posso-
no essere di movimento (ci si muove di
tante caselle quante ne indica il valore
sulla miniatura), o di attacco corpo a
corpo o distanza (non tutti i personag-
gi hanno quest’ultimo, è indicato sulla
singola miniatura); per attaccare som-
mate al risultato di due dadi a sei fac-
ce il valore di attacco della miniatura,
se supera il valore di difesa della minia-
tura avversaria che state attaccando
infliggerete tanti “clix” (danni) pari al
valore di danno riportato sulla miniatu-
ra attaccante. La maggior parte delle
miniature man mano che vengono feri-
te si indeboliscono e, arrivate al punto
“ko” (al posto dei valori vedrete proprio
queste lettere, perché “i supereroi non
possono morire”), dovrete rimuovere
la miniatura.
La maggior parte delle minia-
ture ha dei valori contrasse-
gnati da un colore che indica
capacità speciali, riportate nel
regolamento, ad esempio il
punteggio di difesa colorato di
grigio indica l'invulnerabilità
[assorbe i primi due clix]. Le
abilità possono cambiare o es-
sere perse con l'aumento del-
le ferite. Con le ultime espan-
sioni è stato aggiunto un par-
ticolare ripreso da Mage
Knight, ovvero l'uso di carte
speciali come oggetti o cam-
biamenti in campo. Ci sono infatti tan-
te abilità e condizioni delle miniature
che possono essere cambiate da que-
ste carte che trovate nei booster pack
o negli starter box.
Le espansioni sono numerosissime e
possono essere raggruppate in tre
grandi famiglie di Heroclix, ossia Mar-
vel Heroclix, DC Heroclix e Indy Hero-
clix. Ogni famiglia, tranne Indy, ha un
certo numero di espansioni universali,
cioè valide tutte per il gioco Heroclix.
Commentario
• Gioco semplice ma divertente, può
diventare anche piuttosto strategico
nonostante le poche miniature richie-
ste.
• La preparazione del gioco è veloce, a
differenza di molti altri wargame che
richiedono più tempo per la preparazio-
ne che per il gioco.
• La spesa da affrontare per costituire
un esercito inizialmente è bassa, ma
può facilmente aumentare se si cade
nel collezionismo o nella ricerca osses-
siva di quello Hulk che non trovate.
• La velocità con cui vengono dipinte le
miniature si nota tutta, e a grande
malincuore, peccato perché i materiali
non sono nient'affatto male.
7
Note positive:
• Rapido
• Semplice
• Economico
Note negative:
• Scarsa qualità delle miniature
DDDDD
Pokémon Trading Card Game è un
gioco di carte collezionabili ideato dalla
Nintendo e ispirato alle omonime serie
di videogiochi e anime. Inizialmente
disponibile solo nel mercato giappone-
se, è stato introdotto nei paesi occiden-
tali dalla Wizards of the Coast nel 1999
e si è rivelato da subito un enorme suc-
cesso, tanto da rivaleggiare in popola-
rità col famoso Magic: The Gathering.
Il mondo di Pokémon è popolato da
innumerevoli strane creature (appunto
i pokémon, che sta per “pocket mon-
sters” - mostri tascabili) dall'aspetto e
dalle capacità più varie; essi vengono
catturati e fatti combattere tra di loro
da individui chiamati allenatori, ed è
proprio uno di questi che il giocatore
andrà a impersonare.
L'obiettivo del gioco è schierare in
campo le proprie creature e fare in
modo che esse prevalgano su quelle
dell'avversario: il primo a sconfiggerne
sei è dichiarato vincitore.
Ciascun giocatore ha il proprio mazzo
di almeno 60 carte, contenente poké-
8
Dal videogioco alle carte
di Andrea e Tommaso Pantaloni
Pokémon TCGPokémon TCG
mon, addestramenti ed energia. I con-
tendenti alternano i propri turni,
durante i quali possono mettere in
campo creature, dotarle di energia,
attivare addestramenti e infine attac-
care.
Per chi conosce i videogiochi i combat-
timenti si svolgono in maniera molto
simile: i pokémon hanno una quantità
limitata di punti vita e degli attacchi a
disposizione, usati per danneggiare
l'avversario. Qui entrano in gioco le
carte energia, necessarie per attivare
gli attacchi; colpi più potenti ne richie-
deranno un quantitativo maggiore.
Similmente al mana di Magic esi-
stono vari tipi di energia (acqua,
fuoco, elettricità, ecc.) e general-
mente i mostri ne richiedono un
tipo specifico.
Un altro aspetto ereditato dal
videogioco è la possibilità delle
creature di "evolversi" in forme
più potenti, che qui si realizza
giocando un pokémon evoluzione
sul corrispettivo base.
Le carte addestramento hanno gli
effetti più vari, come pescaggio,
guarigione o ricerca nel mazzo;
esse costituiscono il maggiore
elemento sorpresa del gioco.
Una caratteristica distintiva del regola-
mento è il ricorso abituale al lancio di
una moneta per stabilire il successo di
determinate azioni: ad esempio alcuni
potenti ma economici attacchi sono
penalizzati dalla possibilità di fallire.
Questo elemento fortuna addizionale è
forse l'aspetto che meno ci ha convin-
to, poiché ha lo sgradito effetto di
spezzare il ritmo di gioco.
Le partite in media sono brevi, così
come il tempo di apprendimento:
anche un giocatore inesperto può
imparare a giocare in men che non si
dica.
Graficamente le carte sono molto colo-
rate e nell'insieme gradevoli anche se
con alti e bassi, soprattutto per quanto
riguarda l'immagine del pokémon, evi-
dentemente pensata per far presa su
un pubblico giovanissimo.
In definitiva il gioco non è sicuramente
il migliore del suo genere ma sa indub-
biamente divertire; l'enorme diffusione
e la rete ufficiale di tornei rende assai
facile trovare avversari con cui sfidarsi.
Attualmente il prodotto è distribuito in
Italia dalla Nexus ed è completamente
realizzato nella nostra lingua.
Note positive:
• in italiano
• semplice da imparare
• partite veloci
Note negative:
• poco profondo
• frequenti lanci di moneta
DDDDD
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Il fortino dei banditi parte V a cura di Barbara Rossetti
Le cronache della Dragonlance: Anime Innocenti
Questa Cronaca racconta le gesta di un gruppo di eroi nella Campagna,ispirata alla Dragonlance, ideata da Daniel Rizzitiello.
«Voi lo sapete scuoiare?» chiese Rac-kran. Gli altri, che evidentemente nonne erano capaci, decisero di lasciare ilpiccolo cinghiale al minotauro, il qua-le lo cosse rozzamente e ne mangiòpersino le ossa e la cotenna, provo-cando il disgusto degli umani.“Ma con chi sono capitato?” si doman-dava Damius mentre lo guardava conuna smorfia. “Perché mi sono fattoconvincere da questi due, ma soprat-tutto perché sono qui? Sicuramente cisiamo anche persi... Speriamo di tro-vare presto ciò che cerchiamo. Aiuta-ci tu, Lunitari...”Nel giovane Lothan la preoccupazionecresceva sempre di più, si stava con-vincendo che era stato un errore av-venturarsi là senza essere preparati.Aveva sottovalutato le difficoltà cheavrebbero potuto incontrare, così in-vece di trovare la gloria stava ri-schiando di morire nella maniera piùinfima. “Possibile che sia questo il miodestino? È questo che gli dei mi han-no riservato per aver deciso di ri-schiare?”Molte domande e molti dubbi solcaro-no la sua mente. Forse sarebbe dovu-to rimanere ad Athas, diventare comesuo padre, vivere la sua inutile vitafra soprusi e ingiustizie, perché non
c'era altra via. “Questo è il mondo.Chi ha utopie di cambiare il propriofuturo e la società in cui vive finisceper morire di fame in mezzo a una fo-resta. Dovevo capirlo prima...”Ma oramai era lì e non si sarebbe la-sciato morire in preda allo sconforto.Decise che avrebbe continuato a cam-minare, a guardare dritto davanti asé, senza voltarsi, finché non fosseuscito da quella dannata foresta.Il giorno successivo udirono in lonta-nanza delle grida non umane, forse diqualche pelleverde, e si fecero pren-dere sempre più dallo sconforto, manel pomeriggio accadde qualcosa chenon si aspettavano.Dapprima non credettero ai loro oc-chi, ma poi furono colti da un grandesollievo, come se qualcuno avessetolto loro un enorme peso dallo sto-maco: si resero conto che davanti aloro si ergevano, enormi e immobili,le montagne.Analizzando quanto accaduto neigiorni precedenti, fino a quel momen-to, Lothan non seppe dire se fu meri-to suo, o di qualche divinità, o sempli-cemente di una gran fortuna, ma cel'avevano fatta. Quasi si commossealla vista della piccola catena mon-tuosa. Non solo, dritto davanti a loro
c'era nientemeno che il fortino. Ve-dendolo, il giovane si rese conto chenon era finita, anzi... Là non avrebbecerto trovato qualcuno pronto a offrir-gli cibo e acqua.Il fortino era poggiato sul fianco diuna montagna, gli altri tre lati protet-ti da palizzate. Attorno erano visibilisette pali in legno su cui erano infilza-ti dei corpi umani, scarnificati e in de-composizione.Vi erano due torrette agli angoli, masembravano vuote; la porta era sfon-data e alcune palizzate erano stateabbattute o rovinate, e non si senti-vano rumori provenire dall'interno.“Che qualcuno ci sia riuscito prima dinoi?” pensarono.Lothan si offrì per avvicinarsi silenzio-samente alla palizzata e si diresseverso uno degli accessi. Vide due pic-cole case in legno bruciate e alcunicorpi, forse arsi vivi. Pareva fossevuoto, se non per un paio di goblinaddormentati con indosso abiti umanistrappati, come quelli che avevano in-contrato durante il loro viaggio.“Che i goblin abbiano conquistatol'accampamento? Eppure sono benorganizzati, sembrerebbe più chefacciano la guardia a qualcosa.Devono essere sotto i comandi diqualcuno...”Il giovane athasiano tornò daisuoi compagni e raccontòquanto aveva visto.Attesero, per vedere se ci fos-se movimento, e dovetteroattendere per almeno un'oraprima di vedere qualcosa. Poiperò furono accontentati. Dalfortino uscì una decina di uo-mini seminudi, incatenati, al-cuni legati da corde, scortatida sei goblin muniti di lance.Si allontanarono seguendo ilfianco della montagna versosinistra, e i tre li seguironodall'interno della foresta.
Circa mezz'ora dopo li videro entrarein una caverna.Poco dopo Damius si avvicinò un pocoe pronunciò una formula arcana. Siudirono passi di persone correre, manon c'era nessuno. Il ragazzo stetteun po' in attesa, ma non accadde nul-la. Al suo ritorno, vide che Rackran lostava guardando molto male.«Che cosa hai fatto?» gli chiese.«Un incantesimo» rispose lui comenulla fosse, «volevo vedere se facen-do rumore sarebbero usciti.»Sembrò che la cosa non piacesse af-fatto al minotauro.Poco prima che il sole tramontasse, isei goblin riemersero dalla cavernacon i dieci umani, più tre nani e un el-fo alto. «Secondo me i goblin lavora-no per i banditi che cerchiamo» disseDamius, ma Lothan non ne era altret-tanto convinto.Progettarono di entrare nella cavernadurante la notte.
Fine V Parte
11
Racconto inedito
L’ombra di Longshoreparte II di Gaia Lattanzi
Daigo aveva ormai raggiunto i gradiniche davano accesso al porticato eattendeva con il capo chino che Eiseidecidesse di dargli udienza. Si chiedevacome mai ci mettesse tanto nonostanteavesse detto al suo braccio destro cheaveva un messaggio importante, da cuidipendeva la vita di Ikkei, e stava ini-ziando a divenire impaziente, quando ilrumore di passi pesanti sul legno lodistrasse e gli fece alzare lo sguardo.Davanti a lui si ergeva la figura ancoraimponente di un uomo di mezza età dalviso fiero e lo sguardo acuto; era vesti-to con abiti da casa, evidentemente per
nulla scosso dalla notizia dell'attacco alristorante, ma piuttosto intimamentedivertito dalla situazione. Daigo sapevache non era corretto criticare il propriocapo, ma la rabbia stava montando inlui all'idea dei suoi compagni feriti e indifficoltà. Tutti loro facevano dell'istru-zione nella arti marziali il loro cavallo dibattaglia, ma questa volta erano statiattaccati da uomini bene equipaggiati egli sembrava di aver scorto addiritturainsegne Capitol sulle armi che brandi-vano.Eisei era davanti a lui con aria serenamentre teneva fra le mani una tazza ditè, ma il disagio di Daigo aumentò ecomprese che all'origine c'era proprio lapresenza del suo Boss: «Immagino didover assecondare la richiesta di Ikkei emandare altri uomini in soccorso deituoi compagni.»Stava parlando con lui, ma Daigo pensòche stesse recitando una parte impara-ta a memoria per un pubblico inesisten-te.«Bene, e sia.»Dicendo questo il vecchio alzò unamano in direzione del suo bracciodestro, che con voce chiara e gesti sec-chi chiamò a raccolta una decina di per-sone.«Andate e tornate quando avrete ripu-lito il quartiere, e tu ragazzo vieni abere un tè con me.»Daigo era sempre più sconvolto, volevatornare indietro con gli altri, voleva ren-
dersi utile e dimostrare che il suoingresso nella Triade era meritato, maancora una volta era stato relegato amero spettatore; scosse il capo rasse-gnato e con un ultimo sguardo d'invidiaagli uomini che si allontanavano seguìEisei all'interno.Kato sospirò di sollievo quando videdopo venti minuti uscire una decina diuomini dalla villa e fece un gesto ai suoicompagni, i quali si mossero rapidi indirezione del cancello. Kato potevaintravedere la fine dei numerosi tatuag-gi che ricoprivano i corpi delle figuredavanti a lui e si chiese come mai il suoBoss avesse deciso di mandare in mis-sione addirittura quattro Tatuati. Tuttigli abitanti del sistema solare sapevanoche si trattava degli assassini più letaliche si potessero trovare e solitamentesi diceva che ne bastasse uno per elimi-nare molti nemici; in questo caso, datala perfetta riuscita del piano, quattrosarebbero stati eccessivi e riteneva cheil più giovane di loro avrebbe solamen-te assistito al cruento scontro.Il giardino era pervaso da un silenzioinnaturale, le ranocchie e i grilli oraerano muti, ma i sicari del Loto Neronon diedero peso alla cosa, troppo con-centrati a studiare la pagoda di fronte aloro nell'intento di individuare il puntoin cui Eisei si trovava: le luci eranospente e solo un lieve bagliore arrivava
da una finestra del terzo piano; mentreil veterano fra i quattro decideva dadove entrare, altri due ebbero facilmen-te la meglio sulle guardie a difesa del-l'ingresso. La finestra illuminata eraposta sul lato ovest della costruzione ecosì con balzi rapidi e precisi gli uominidel Loto Nero superarono la mura e siportarono al riparo nella penombra not-turna del giardino; valutarono l'altezzae poi con gesti aggraziati e silenziosi siarrampicarono prima sul porticato e poifino al terzo piano, sfruttando i cornicio-ni ornamentali della pagoda. Solo Katorimase con i piedi piantati al suolo e uncomunicatore acceso sulla frequenzadei suoi compagni: non aveva bisognodi intervenire fisicamente, avrebbe soloascoltato il resoconto dell'azione per poiriferire a Namito, il suo Boss; sentìchiaramente il vetro infrangersi quandoi Tatuati fecero il loro ingresso, marimase stupefatto quando ogni altracomunicazione fu interrotta.Eisei aveva condotto Daigo all'interno,precedendolo lungo le scale e salendofino al terzo piano; il vecchio aveva poiattraversato una parete sottile di cartadi riso e si era accomodato fra alcunicuscini sparsi sul suolo, indicando alragazzo di imitarlo; la sgradevole sen-sazione di Daigo era cresciuta fino achiudergli lo stomaco e la totale assen-za di uomini all'interno dell'abitazionegli appariva sbagliata, innaturale; spo-stava rapido lo sguardo da Eisei al suoorologio fino a che non si accorse chequalcosa nell'uomo di fronte a sé eramutata: la sua stazza si era fatta piùimponente e il kimono che prima lovestiva alla perfezione appariva tiratosulle spalle. Gli occhi si erano assotti-gliati, segnati da profonde occhiaie el'espressione era divenuta feroce, men-tre un sorriso crudele era apparso sullelabbra ora secche e screpolate; istinti-vamente Daigo si ritrasse, compren-dendo infine quale fosse il vero perico-lo, mentre la voce di Eisei risuonò finonel profondo del suo essere: «Sì, miogiovane ragazzo... Sei qui per morire.»
Fine II Parte
14
Racconto inedito
Follia Rossaparte II di Elisa Radicioni
La ragazza apre la porta lentamente,entra nella stanza e poi la richiudedietro di sé. La camera è la più gran-de di tutto l'edificio, il soffitto è incre-dibilmente alto e le pareti sono di pie-tra nuda; l'arredamento non ha unostile particolare ma spicca un ampiofinestrone, che occupa la metà di unaparete; ai lati sono raccolte duegigantesche tende di velluto nero conrifiniture d'argento. Dalla parte oppo-sta c’è un grandissimo letto a baldac-chino con tendaggi rossi come il san-gue e lenzuola candide; oltre a questovi è solo una grande scrivania con duesedie, dell’argenteria sopra un tavoli-netto, un ampio armadio, qualchequadro e una piccola porta, mentre unimponente tappeto persiano ricopretutto il pavimento. Al di là della picco-la porta, Desirée sa che si trova unapiccola stanza da bagno che non con-
tiene altro che un'ampia vasca e unospecchio, rotto in tre grossi frammen-ti, appeso sopra il lavandino.Claude le dà le spalle, è girato verso ilfinestrone e guarda le gocce di pioggiache si schiantano sul vetro mentreogni tanto dei lampi illuminano lastanza, facendo allungare la suaombra sul tappeto. Girando legger-mente la testa dice con voce ferma etranquilla: «Ti stavo aspettando.»Lei sente subito che sta per dirle qual-cosa di importate, sente sempre que-ste cose, in fondo è sangue del suosangue.«Come mai mi hai chiamato?»Con un rapido movimento lui si giraverso e prende a camminare lenta-mente verso la sua direzione, poiall'improvviso scompare e un attimodopo sente bisbigliare alle sue spalle:«Sei così bella…»
Queste parole scatenano inDesirée un miscuglio di emo-zioni elettrizzanti, che pren-dono il sopravvento sulla suaragione.Claude le prende le mani, laavvolge tra le sue braccia,poi le bacia il collo dolcemen-te, sussurrando: «Ti deside-ro, sei l'unico essere che amoe se solo tu lo vorrai saraimia per l'eternità.»Avvicina i suoi canini al collodi lei, sfiorandola delicata-mente, ma senza osare mor-derla.
15
Tutto questo a lei appare incredibil-mente eccitante e si lascia andarecompletamente tra le braccia del suoamato. Con voce molto bassa e quasiansimante gli risponde: «Vivo per tedalla prima volta che ti ho incontrato,farei qualsiasi cosa per te, anchemorire per poi resuscitare e divenireimmortale come te.»Lentamente Claude scosta la boccadal collo della giovane mortale e aprelentamente le braccia, tenendola sem-pre per mano. Le fa compiere una pic-cola piroetta su se stessa in modo dapotersi ritrovare faccia a faccia con lei,le lascia la mano e la stringe forte trale sue possenti braccia, poi baciaappassionatamente le sue labbra
rosse come il sangue.Staccandosi lentamente da quel bacio,per lei afrodisiaco, la guarda negliocchi e le domanda: «Sei proprio sicu-ra della tua scelta?»«Sì.»«Allora lascia che prima ti mostri acosa dovrai rinunciare.»Mentre pronuncia queste parole lascioglie dal suo abbraccio, la prendeper mano la porta di fronte ad unospecchio, si posiziona dietro di lei e leappoggia le mani sulle spalle, rivol-gendo il volto verso quella superficieriflettente.«Cosa vedi?»
Fine II parte
Manga Invasion
Manga. Chi di noi non ha mai letto un
fumetto giapponese? Chi non ha mai
visto un cartone anni '80? Chi non ha
mai stentito parlare di manga?
Sono sicuro che in molti hanno cercato
di combinare la passione per i manga e
gli anime con i giochi di ruolo. Magari
avete inserito delle citazioni nelle
vostre avventure, vi siete ispirati ai
protagonisti dei vostri fumetti per crea-
re personaggi, oppure avete cercato di
trasporre interamente la vostra
ambientazione preferita nelle vostre
campagne. Beh, c'è chi c'è riuscito.
La storia comincia nel 1984 con
Mekton, scritto da Mike Pondsmith perla Taslorian Games, gioco di ruolo ispi-
rato ai robot degli anime in voga in
quegli anni. Nel 1986 esce il gioco di
Macross, negli States conosciuto come
Robotech: Kevin Siembieda per la
Palladium Books. L'anno dopo uscirà
anche in Italia Teenage Manga
Mutanti; dopo numerosi altri giochi e
diverse edizioni si arriva oltre il nuovo
millennio, con il Gioco di Ruolo Ufficiale
Dei Manga. Conosciuto anche come
G.R.U.M. e scritto dai redattori della
sezione manga della Star Comics
Andrea Baricordi e Mirko Pellicioni, è
illustrato dal maestro Shinichi
Hiromoto.
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Manga Invasion
di Nicola Petrini
Quando è il Mangaka a decidere la storia
Il gioco si propone come soluzione a
tutti i problemi che si creano adattan-
do ambientazioni fumettistiche ai tipici
sistemi di regole nati per altri giochi. Il
giocatore può così atteggiarsi come il
suo personaggio preferito senza
rischiare di andare fuori dall'ambienta-
zione; del resto anche il narratore,
chiamato Mangaka in onore dei maestri
giapponesi, può utilizzare tutti quegli
"espedienti" narrativi tipici dei manga.
Combattimenti all'ultimo sangue scola-
stici, robot giganti nascosti in cantina
con annessi manuali enciclopedici di
istruzioni, ovviamente non necessari
per pilotare correttamente il mezzo,
questo e altre svariate tonnellate di
navi spaziali, esoscheletri, demoni e
angeli, katane e arti marziali, potranno
colorire le vostre avventure.
Il manuale, di facile lettura, spiega
come costruire i personaggi giocanti in
modo molto semplice, partendo da
caratteristiche principali e snodandosi
poi in svariate abilità e capacità specia-
li che coprono quasi ogni manga cono-
sciuto. E in caso le cose vadano male, i
colpi di scena vi saranno molto utili per
sbloccare la situazione. Che cosa si può
fare contro uno "Sguardo scintillante"
oppure un "Ricordo improvviso"? Il
sistema di regole, che con un pò di pra-
tica diventa semplice e intuitivo, lascia
giustamente molto spazio all'interpre-
tazione; se poi si arriva a chiamare gli
attacchi speciali con tanto di mimica si
raggiunge il massimo livello di diverti-
mento. Ovviamente ci sono i punti
esperienza, sapientemente mascherati
da un punteggio su un indice di gradi-
mento del grande pubblico, materia del
Mangaka o di un effettivo pubblico che
assiste alle sessioni. Nota di particola-
re rilievo va alle illustrazioni presenti
sul manuale. Hiromoto, autore già del
famoso manga Fortified School, ha
curato le copertine e la maggior parte
delle illustrazioni all'interno del manua-
le. Le altre illustrazioni sono di Keiko
Ichiuchi, Jacopo Olivieri e Vanna Vinci.
Siete pronti per salvare la vostra città
una volta al giorno da innumerevoli
invasori alieni? Ora è giunto il vostro
momento, quello per cui siete nati e
cresciuti. Prepratevi quindi a divertirvi!
E ricordate: anche se siete i più forti
della galassia, ci sarà sempre qualcuno
più forte di voi da qualche parte, basta
vedere l'infermiera dell'ospedale che
per quanto vi allenerete vi metterà
sempre k.o.!
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DDDDD
Note positive:
• Molto divertente se giocato da appassionati
• Molto belle le illustrazioni del manuale
Note negative:
• Il Mangaka e i giocatori devono avere una
certa dose di cultura manga
• Difficile reperibilità
Cosa c'è in comune tra queste dueattività? Si può dire che il gioco diruolo sia una forma di Teatro? oche il Teatro sia una evoluzione delgioco di ruolo?Cerchiamo di scoprirlo insiemeandando ad analizzare i due ele-menti.
Per prima cosa immaginatevi uno spet-tacolo teatrale classico: un palcosceni-co, degli attori che recitano qualcosa, ilpubblico che osserva, i costumi, lemusiche, l'atmosfera. Ora immaginate-vi un gruppo di persone sedute intornoa un tavolo con dei fogli, dadi, matite;guardateli mentre parlano tra di loro,recitando il loro personaggio. Fatto?Bene, credo che anche con tutta labuona volontà queste due attività nonsembrino a prima vista aver molto incomune.Cerchiamo ora di espandere la nostravisione. Esistono ad esempio molteforme di Teatro che si sono sviluppateda quello classico, spesso sono chia-mate “Teatro sperimentale”. Ho vistouna volta una rappresentazione teatra-le che si svolgeva all'interno di ungrande magazzino, e il pubblico era
dentro la scena, mentre l'azione sisvolgeva tutto intorno ad esso, con gliattori che si spostavano per tutti i lati ei livelli del magazzino. Questa situazio-ne mi sembra piuttosto simile a quellache ho vissuto recitando in alcuni gio-chi di ruolo dal vivo, in cui giocatori,travestiti come i personaggi che dove-vano interpretare, si spostavano all'in-terno di un luogo piuttosto vasto,improvvisando sulla base di un cano-vaccio. Come vedete basta allargarsiun po' agli estremi delle due attivitàper trovare forti similitudini.
Approfondiamo dunque l'argomento,cercando di trovare somiglianze e diffe-renze, fino a individuare le caratteristi-che principali che contraddistinguonoognuna di queste due attività. Se que-ste caratteristiche sono le stesse pos-siamo dire senza indugio che questedue attività hanno un nucleo comune.Partiamo dunque dall'analizzare ilTeatro: quali sono quelle caratteristi-che per cui possiamo dire di un’attivitàche sia Teatro?Per prima cosa vediamo l'etimologiadella parola: “Teatro” deriva dal greco“Theatron”, che significa “Luogo perVedere”. Già da questo possiamo capi-
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di Mattia Mattioni
La sottile linea ludica
GdR e TeatroGdR e Teatro
re che per essere considerato Teatro ènecessario qualcuno che Agisce e qual-cuno che Specta, dunque attori e spet-tatori. In secondo luogo non basta chel'attore Agisca (Drama - azione), madeve agire in maniera sensata, devecioè raccontare qualcosa (Mimesis -imitazione).Dunque: Attore, Spettatore, Azione eImitazione. Queste a mio avviso sonole quattro caratteristiche principali eindispensabili che caratterizzano unarappresentazione Teatrale.Analizziamo ora il Gioco di Ruolo. Inquesto abbiamo sicuramente qualcunoche agisce, i giocatori e anche ilmaster, che possiamo in questo casoparagonare agli attori, e abbiamoanche la Mimesis. Infatti nel gioco diruolo c'è una storia che viene racconta-ta, vissuta, interpretata. Scenografie,musica, costumi sono caratteristicheche non abbiamo inserito tra quelleprincipali, infatti in entrambe le attivitàpossono o non possono essere presen-ti. Eppure c'è una cosa che al Gioco diRuolo manca rispetto al Teatro, e cioèlo spettatore, il pubblico. Questa è forse la differenza più impor-tante e più evidente tra queste dueattività altrimenti così simili. Eppure èpossibile in realtà trovare un pubblicoanche nel gioco di ruolo, qualcuno a cui
è destinata la storia che viene raccon-tata e che assiste alla rappresentazio-ne, e questi sono i giocatori stessi. Nelgioco di ruolo attore e spettatore sonofusi nella stessa persona, che è il gio-catore, e in questo modo abbiamo tro-vato le stesse identiche caratteristichesia nel GdR che nel Teatro.Questa spiegazione potrebbe non esse-re soddisfacente per tutti, ma questonon è importante perché non è il mioscopo cercare di convincere che ilGioco di Ruolo e il Teatro siano la stes-sa cosa. Ognuno può scegliere di vede-re la cosa come più ritiene plausibile,ma c'è una cosa che secondo me è piùimportante: il teatro nasce nell'anticaGrecia, dall'ancestrale desiderio di rac-contare storie ma prima ancora daldesiderio di viverle, di imitarle. Ognibambino, prima che egli diventi attoreo giocatore, gioca “facendo finta” diessere qualcun altro, in tempi o luoghipassati o futuri, reali o immaginari.Non voglio ora andare ad indagare sulperché di questo fatto, ma quello che èimportante è che tutti da bambini desi-deriano essere Actores, coloro che agi-scono, ma non tutti, una volta cresciu-ti, abbiamo la capacità di diventare tali. Dunque la differenza più importantesecondo me è che se anche non tuttipossiamo essere Attori, tutti possiamoessere Giocatori di Ruolo.
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Molti appassionati di mangahanno visto, nel corso deltempo, i loro fumetti preferitiin televisione, modificati senon del tutto stravolti. Tuttoquesto accade a causa dellacensura e dei genitori ecces-sivamente protettivi che pro-testano per riparare i loro figlidalle scene secondo loro nonadatte a un pubblico minore.Negli ultimi tempi questo te-ma è motivo di molte polemi-che; poco tempo fa, peresempio, con l'arrivo di Naruto, giraronosu internet petizioni con cui si richiede-va il ripristino della storia del cartone.Purtroppo non si parla solo di variazionidei nomi o di scene lievemente riadatta-te, ma di veri e propri cambiamenti fon-damentali rispetto alle vicende originali!Elencherò di seguito le principali diffe-renze tra il manga e l'anime di tre noteserie animate che sono comparse in Ita-lia e hanno riscosso molto successo no-nostante le numerose polemiche.
Dragon BallLa serie TV è suddivisa in tre parti: Dra-gon Ball, Dragon Ball Z e Dragon Ball GT(quest'ultima non è presente nel man-ga), anche se il filone narrativo le riuni-sce comunque in un'unica storia.A partire dal 1992 è uscita una nuovaedizione a cura della Merak Film, che èstata oggetto di ripetute e pesanti cen-sure per renderla più infantile; sono sta-te infatti tagliate fin troppe scene rite-nute osé, pur non contenendo immaginio scene di nudo, eliminate battute rite-
nute volgari e cambiate leoriginali sigle iniziali e finali,anche qui attraverso il filtrodi inspiegabili censure (comel'eliminazione dei kanji all'in-terno delle 7 sfere che for-mano le parole “DragonBall”). Nonostante questo (eil fatto che dal 1996 non sia-no stati mandati in onda nuo-vi episodi), il cartone è unodei più seguiti in Italia.La serie televisiva presentainoltre numerose scene di ca-
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Manga e Anime
di Elisa Radicioni
Due mondi completamente distinti
Manga e Anime
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rattere secondario, inesistenti nel fu-metto, tese solo ad aumentare la quan-tità degli episodi.Nel doppiaggio italiano, infine, i nomi dinumerosi personaggi sono stati cambia-ti rispetto alla versione giapponese.
Sailor MoonL'avanzamento della storia nel fumettodi Sailor Moon è più lento rispetto allaserie animata, tuttavia la sua forte con-notazione di prodotto giapponese porta,in quasi tutti i casi, da una parte a fortipolemiche da parte di associazioni deigenitori che giudicano l'anime “pocoadatto ai bambini”, dall'altra a interven-ti di adattamento da parte delle emit-tenti televisive, volti a eliminare gliaspetti meno accettabili da un pubbliconon giapponese. Tali interventi, tantopesanti da stravolgere spesso il sensooriginario dell'opera, vengono enorme-mente criticati dagli appassionati di ani-me dei diversi Paesi in cui Sailor Moonviene trasmesso e contrastati, solita-mente con scarso successo, attraversopetizioni e iniziative di vario genere.Gli elementi giudicati poco opportunidalle associazioni per la salvaguardiadell'infanzia e dalle emittenti televisivepossono essere distinti in tre gruppi:• Eccessiva violenza. I combattimenti in
cui le protagoniste e i loro antagonistisono implicati si risolvono spesso in con-tatti fisici forti o mortali. Particolarmentenegativa viene inoltre giudicata la rap-presentazione del sangue.• Riferimenti sessuali. Per alcuni perso-naggi sono suggerite inclinazioni omo-sessuali, un elemento, questo, tipico dimanga e anime indirizzati al pubblicofemminile. Questo “problema” vienerisolto dagli adattatori trasformandopersonaggi maschili in femminili o modi-ficando i dialoghi. All'interno degliambienti “yuri” (relazioni omosessualitra donne o ragazze in anime e manga),Haruka e Michiru (Sailor Urano eNettuno) sono da sempre considerateuno dei massimi esempi di coppia omo-sessuale femminile; questo emerge damolti indizi disseminati nelle varie serie,ancor prima dell'ufficializzazione daparte dell'autrice. Non si possono infattinon ricordare i giochi con le dita dellemani che le due compiono spesso tantonella terza serie quanto nella quinta,come a tradire una perfetta intimità,non solo mentale ma anche fisica.• Riferimenti all'ambientazione giappo-nese. Tutti i nomi dei personaggi, geo-grafici e di realtà tipicamente nipponi-che (cibi, locali, abitudini) vengonosostituiti da nomi più generici.
In Italia, le prime due serie subisconoun adattamento tutto sommato rispet-toso, fatta eccezione per la resa femmi-nile del nemico Zoisite (Zackar) in mododa nascondere la sua relazione amorosacon Kunzite (Lord Kaspar). Dalla terzaserie in poi, invece, l'intervento si va fa-cendo sempre più pesante e deciso, inconcomitanza con il crescente successodell'anime che porta a un aumento del-le proteste da parte di psicologi, socio-logi e associazioni di genitori.Il culmine si ha nel 1997 in seguito al-l’allarmismo creato da una psicologa,secondo la quale la quinta serie di SailorMoon comprometterebbe seriamentel'identità sessuale dei bambini. L'accusaera basata sulla segnalazione di alcunigenitori, i cui bambini maschi, appassio-nati del cartone, giungevano a identifi-carsi con la protagonista.Successivamente la polemica si allargaalla presenza delle Sai-lorstarlights, guerriereche, quando non com-battono, sono dei ragazzimaschi in tutto e per tut-to.Queste lamentele hannocausato un'ennesima se-rie di censure sulla quin-ta serie, già ampliamenterimaneggiata in sede diadattamento: tali modifi-che sono intervenute so-prattutto in video, conevidenti fermo immagine
e rimontaggi delle scene, eancora di più nei dialoghi,sui quali il responsabile deldoppiaggio ha operato vi-stosamente, tanto da stra-volgere in diverse occasioniil senso delle scene origina-li.Una nota particolare è dafarsi in riferimento all'ulti-mo episodio, notevolmentemodificato: qui la protago-nista è coinvolta in una bat-taglia particolarmente vio-lenta e, infine, si mostra invideo completamente nuda,
un nudo simbolico e coerente con il sen-so della storia, che tuttavia è stato giu-dicato inaccettabile e quindi censurato.Tutto ciò segna un brusco arresto nelsuccesso di Sailor Moon. Successiva-mente infatti la quinta serie non è piùstata mandata in onda, mentre le altrehanno avuto soltanto repliche disconti-nue e spesso disordinate.
NarutoNaruto è per molti versi quasi una svol-ta nell'adattamento italiano di animegiapponesi. Gli è stata riservata infattiuna cura particolare: è stato deciso in-nanzitutto di mantenere i nomi dei per-sonaggi originali (quindi in giapponese)ed è presente al termine di ogni punta-ta anche l'anticipazione dell'episodiosuccessivo (rimossa, tuttavia, a partiredal 51° episodio).Nella maggior parte delle puntate man-
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date in onda da Mediaset, però, sonopresenti varie censure, a volte anchemolto pesanti:• Dialoghi modificati, immagini ricolora-te e scene tagliate a causa della presen-za di sangue e/o di violenza;• Scena con un bacio tra Sasuke eNaruto tagliata, ma con audio presente;• Foto con una donna in bikini sul calen-dario, sostituita con un' immagine trattadallo stesso episodio;• Inquadrature tagliate e omissione delnome della tecnica eseguita da Kakashi;• Immagini ricolorate in bianco e nero, atratti con effetto “negativo”;• Effetto “zombie” per coprire il sangue;• Immagini ricolorate con aggiunta del-l'effetto “opaco”;• Scene comiche riadattate per farleentrare nel riferimento della puntata;• Puntata ridotta a 18 minuti circa inve-ce dei 21 normali per via delle fantasieerotiche di Jiraya;• Aggiunta di dialoghi inventati percoprire i minuti di una scena tagliata;• Scene e dialoghi a sfondo “erotico”tagliate;• Fermi immagine;• Scene tagliate senza nessunmotivo apparentemente valido;• Nome della corsa “Todori” modifi-cato in "Todoroki" a causa della pub-blicità occulta a un tè giapponese.
E questi non erano che tre esempi, trat-ti dal sito wikipedia.it, ma molti altrimanga hanno subito cambiamenti ingiu-
sti e illegittimi.Pensate alle mi-riadi di pro-grammi spazza-tura che vengomandati ognigiorno in televi-sione: realityshow, program-mi violenti, vol-gari, a sfondosessuale, pernon parlare diquelli diseduca-tivi come glishow televisivi
preserali/serali! Tutta gente pagata permettere in mostra corpi dalle curve“perfette”, bestemmiare, accoppiarsi efare discorsi superficiali e provocatori.Preferireste che i vostri bambini vedes-sero cartoni animati con un leggero ve-lo di aggressività o di scene simpatica-mente “osé” o certi talk show che nonfanno altro che annebbiare le menti, conpersone che vengono anche pagate ec-cessivamente (con i nostri stipendi) perdire o fare cose al solo fine di crearescalpore?È ingiusto danneggiare il lavoro chequalcuno ha svolto per anni e con dedi-zione nella speranza di vedere la suaopera rivolta al grande pubblico, quandoci sarebbero tanti altri programmi damodificare, se non addirittura eliminare.Non sono i cartoni animati a dover esse-re censurati, ma le persone che permet-tono di farlo e di mandare in onda, in al-ternativa, programmi indecorosi e insi-gnificanti.
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150 collaboratori.144mila disegni.1415 inquadrature.230 milioni di euro incassati in patriacon proiezioni a partire dalle sette delmattino.Questi sono i numeri de “La Città Incan-tata”, il lungometraggio di animazioneche nel 2001 ha segnato il ritorno delcelebre regista Hayao Miyazaki.Hayao Miyazaki? Se non vi dice nullaquesto nome, termini delle sue operecome Heidi, Lupin III, Remì e Conan ra-gazzo del futuro potrebbero aiutarvi acapire chi sia questo rinomato autore,le cui imprese sono amate sia da AkiraKurosawa (a cui è stato spesso parago-nato) che da Moebius.L'ultima produzione di Miyazaki era sta-ta “La Principessa Monoke” nel 1998,dopodiché era scomparso dalle scene acausa di una grave depressione dovutaa problemi di vista. “La Città Incantata”ha segnato un grande ritorno e si pre-
senta ben diverso da tutti i suoi prede-cessori.È una composizione complessa che su-bito colpisce, invece, per la sua efficacesemplicità caratterizzata, fin dall'inizio,da un incredibile tocco di magia.Ma andiamo con ordine, iniziamo a par-lare di questo fenomenale successo, acominciare proprio dalla trama.Tutto inizia il giorno in cui Chihiro, unabambina di dieci anni, è in viaggio con igenitori verso la sua nuova casa, macome si sa, la fatalità è presto dietrol'angolo. Attraversato un particolare tunnel, lafamigliola in poco tempo si trova in unmodo parallelo, inaccessibile agli esseriumani e abitato da esseri tutt' altro che
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Viaggio nella città incantata
di Sonia Renzulli
Il clamoroso successo targato Hayao Miyazaki
Viaggio nellacittà incantata
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convenzionali: i genitori di Chihiro ven-gono trasformati in porcellini (in questocaso simbolo di golosità e ingordigia),mentre la bambina potrà rimanere sola-mente se rinuncerà al suo nome obbe-dendo agli ordini della strega Yubaba.In questo fantomatico viaggio prendonocorpo numerosi spiriti della tradizioneshintoista, dove a ciascun oggetto è as-sociato uno spirito protettore e ognispettatore si ritrova catapultato nelleavventure di una nuova Alice nel suoPaese delle Meraviglie, dove gli intrighiavanzano vivaci e suggestivi, portando-si appresso una sostanziosa dose di fan-tasia. Il viaggio di Chihiro altro non èche una ricerca di se stessa, attraversonuovi mondi abitati da personaggi ec-centrici e irriverenti, grazie a un disegnolimpido e straordinariamente equilibra-to: appena si fa notte, la città si vestesoavemente di vita e gli spiriti nel tem-pio sacro nipponico prendono forma nel-la loro invenzione, colpendo lo spettato-re in una maniera davvero insolita eparticolare.Con un utilizzo molto limitato - seppursapiente - della computer grafica, Miya-zaki ha prodotto un'eccezionale pellicolacon solamente 19 milioni di dollari (cin-que volte minore di un lavoro di casa Di-sney), riuscendo non solo a vincere l'Or-
so d'Oro al Festival internazionale diBerlino, ma anche l'Oscar come migliorfilm di animazione!Chihiro è stata definita dalla stampa co-me una novella Alice nel Paese delle Me-raviglie: come lei impara dalle avversitàdella vita, conoscendo il mondo, le pro-prie ambizioni e i propri limiti, cadendo,ma rialzandosi un attimo dopo in un esi-stenza che spesso sembra voltarle lespalle, abbandonandola alle proprie dif-ficoltà attraverso un sapiente viaggio…che altro non è che la vita umana.
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Nel 2002 la famosa casa produttriceSquareEnix (allora SquareSoft) ebbeun’idea, un'idea che avrebbe portatomigliaia di appassionati di GdR sulla suastrada, un'idea che avrebbe rivoluziona-to il modo di immaginare un classicogioco di ruolo.Quell'idea prese il nome di Kingdom He-arts.Nato dalla collaborazione con un altrocolosso, la Disney, questo Action RPGcontiene molti personaggi delle favoleDisney e alcuni della saga di Final Fan-tasy.
Kingdom Hearts spicca dalla massa perla sua originalità, piace e diverte tutti,grandi e piccoli. Ovviamente se siete di-sposti a vedere Paperino combatterecontro Sephiroth!Il protagonista di questo capolavoro èSora, che insieme ai suoi amici Riku eKairi vive su una piccola isola da sogno,l'Isola del Destino.Sora è un ragazzino, ha quattordici an-ni, ma già molte preoccupazioni lo af-fliggono. Nonostante ciò, in qualsiasi oc-casione riesce a tirar fuori la sua perso-nalità positiva, sfoggiando spesso il suofamoso sorriso a trentadue denti.Riku è il più maturo dei tre, è lui l'unico
che vorrebbe lasciare seriamente l'isolae cerca un modo per scappare. Così ini-zia a costruire insieme ai suoi amici unazattera per fuggire da quell'isola che or-mai gli va stretta.Kairi è l'unica ragazza del gruppo, e glialtri due sono soliti sfidarsi per conqui-stare almeno un po' del suo affetto.In questa tranquilla oasi di felicità i treamici giocano spensierati, parlano deiloro sogni, di dove vorrebbero andare,ignari di quello che succederà.Un giorno, Sora si reca al suo rifugio se-greto, una grotta, dove trova, davanti auna porta priva di maniglie, una figuraincappucciata.Una notte, sull'isola si abbatte una ter-ribile tempesta che porta con sé dei pic-coli mostriciattoli neri chiamati Heartless: saranno questi la causa dellaseparazione dei tre amici.Riku viene inghiottito nell'oscurità, mamentre accade ciò Sora riceve una stra-na spada, una sorta di chiave gigante. Èil Keyblade, un’arma potentissima, lasola che può sconfiggere gli Heartless eSora ne è appena diventato il custode.Sora si dirige alla grotta, finalmente hatrovato Kairi, ma quando cerca di affer-rarla gli passa attraverso, come fosse unfantasma.La porta si apre, Sora la attraversa e siritrova nella Città di Mezzo, un luogoche non aveva mai visto prima. Lì per laprima volta incontra anche Pippo, il Ca-pitano dei Cavalieri Reali, Paperino, ilMago di Corte, e Pluto, il cane del Re, in-viati lì da Sua Maestà in persona per tro-vare il custode del Keyblade. Leon, unabitante della Città di Mezzo, rivela altrio Disney che il detentore del Keybla-
Kingdom HeartsKingdom HeartsSquareEnix-Disney: un’accoppiata vincente!
di Lorenza Morbidoni
de è proprio Sora, e sarà compito suochiudere tutte le serrature che conduco-no ai cuori dei mondi, prima che gli He-artless li avvelenino.Quasi tutti i mondi visitati da Sora si ri-fanno alle favole Disney e sono abitatidai loro personaggi: Aladin, La Sirenet-ta, Jack Skeletron, Hercules e molti al-tri. Esiste una serratura in ogni mondo,alcune saranno facili da scovare, altremeno.Così le avventure che vivremo in Kin-gdom Hearts sono le stesse che ci fece-ro sognare da bambini.Oltre alle missioni principali, il giococontiene molte sottomissioni, come laricerca dei cuccioli del La Carica dei 101,che rendono il tutto ancora più interes-sante.La sua originalità, assieme all'impensa-bile accostamento di personaggi, stanella modalità di gioco: nei classici gio-chi di ruolo il combattimento si svolgeper turni, e quindi il giocatore si concen-tra sulle caratteristiche di ogni membrodel party; invece in Kingdom Hearts sicombatte in tempo reale e il party èsempre formato da tre personaggi almassimo. Durante la nostra avventura,
però, potremo alternare i personaggi delgruppo con quelli incontrati, poiché nes-suno di essi è mai indispensabile. I ne-mici compaiono automaticamente, e staa noi decidere se affrontarli o meno: seci si trova in una zona con dei nemici vi-cini comparirà il comando 'attacca', epremendo la giusta sequenza di tasti sipuò dar vita a delle combo spettacolari.Una cosa che si nota subito è l'aspettografico: i personaggi sono molto curatinei particolari e il gioco in movimento èdavvero eccezionale. Persino le espres-sioni del viso sono curate benissimo,dalle smorfie di Pippo e Paperino ai sor-risi di Sora che ci strapperanno non po-che risate tra una missione e l'altra. For-se avere anche un buon doppiaggio sa-rebbe stato chiedere troppo: tutta l'Eu-ropa, compresi noi, si deve accontenta-re del doppiaggio in inglese, mentreFrancia e Germania possono godere del-le voci Disney originali. Accontentiamo-ci dei sottotitoli nella nostra lingua.
Molti sono stati titubanti e dubbiosi difronte all'unione di Disney e Square,poiché non si poteva fare a meno di por-si la fatidica domanda: "L'unione è riu-scita?"Io credo proprio di sì, sarebbe un pecca-to perdere quest'occasione unica perprovare qualcosa di davvero innovativo,e di certo non si può rimanere indiffe-renti a questo mix di umorismo, alle-gria, coraggio, amore e amicizia creatodalla grande SquareEnix insieme allamagica Disney.Un piccolo gioiellino che merita di entra-re nella vostra collezione, o almeno, nelvostro cuore!
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Timothy William Burton nasce il 25 ago-sto 1958 a Burbank, California.Passa la sua infanzia chiuso in casa, inun universo interiore e completamentepersonale in cui ama rifugiarsi. Nel suocosiddetto periodo di “reclusione” divoracartoni su cartoni e una serie incredibiledi film horror interpretati dal suo idoloVincent Price. Ciò insinua in lui l'incon-fondibile e sofisticato stile che lo identifi-ca tuttora fra i registi hollywoodiani.Il suo talento viene ben presto notato:vince infatti un concorso per una societàdi smaltimento rifiuti in cerca di simbolipubblicitari, e Burbank si ritrova tappez-zata per un intero anno dai suoi disegni.Questo avvenimento segna l'intersezio-ne del suo particolaremondo interiore con larealtà.Durante il liceo giradiversi cortometraggi edal 1979 al 1980, graziea una borsa di studio,riesce a frequentare ilcorso di animazionenella California Institute of the Arts, inseguito al quale viene notato dallaDisney e assunto come animatore.Già a 21 anni comincia a firmare diversifilm di animazione: è l'inizio per lui diuna grande carriera nel mondo cinema-tografico e la scoperta per gli spettatoridi uno stile inimitabile.Sfruttando atmosfere riprese dai vecchifilm horror della Hammer, fonda ungenere di cinema dark alternativo. Letrame dei suoi lavori presentanomomenti reali, situazioni in cui le perso-ne si rispecchiano, vicende angoscianticome la perdita di persone care, cheaccrescono l'atmosfera cupa delle sue
produzioni.Le storie che scrive in realtà non conten-gono altro che amore. Ricorrenti sono levicende in cui dei “diversi” riescono aconformarsi con loro gioia agli altri.Anche le parole dei suoi personaggi sonole stesse che chiunque può sentire neimomenti più difficili, di incomprensione,o semplicemente in un attimo di solitudi-ne. Questi accorgimenti che Burtonaggiunge ai suoi capolavori afferrano lospettatore proiettandolo nel suo mondo:nessuno può dire di non ritrovarsi inalmeno uno dei personaggi.L'impatto del colore è essenziale per isuoi film, che presentano uno sfondo diinconfondibile stile gotico, creando
un'atmosfera oniricache si ripete in tutte lesue produzioni, senzacontare l'unicità nell'ab-binare il bianco e ilnero.A volte molti si dimenti-cano che il rapporto traBurton e il cinema di
animazione è profondo e che prima ditutto egli è disegnatore e animatore. Ildesign di tutti i personaggi che appaiononei suoi grotteschi e surreali film sonoinfatti opera sua.La filmografia di questo grande registacomprende grandi capolavori qualiBeetlejuice (1988), Batman (1989),Edward Mani di Forbice (1990), IlMistero di Sleepy Hollow (1999), Big Fish(2003), ma che lo distinguono tra gli altriregisti troviamo film d'animazione dienorme gradimento come Tim Burton'sNightmare Before Christmas del 1993.Questo film vede come protagonistaJack Skeletron (o Skellington), abitante
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L’animazione non è mai stata così oscura
di Michele Tramonti
Il mondo di Tim BurtonIl mondo di Tim Burton
nonché vera e propria star diHalloweentown. La città è popolata daogni genere di mostro e la realtà è piùmacabra che mai. Un giorno JackSkeletron, stanco della solita routine e incerca di novità, scopre il meravigliosopaese del Natale, scoperta che lo spingea rapire Santa Claus e sostituirsi a luinella distribuzione dei doni. La sua con-cezione del dono purtroppo è differenteda quella di Santa Claus e soprattutto daquella dei bambini. Così Jack Skeletronsi ritroverà di fronte la paura e l'amarez-za dei piccoli. Non ha cattive intenzioni,ma il Natale ha sfondi colorati, dolci,mentre il suo mondo è cupo e spigoloso,perciò non comprende appieno il signifi-cato di questa ricorrenza. La realtà diHalloweentown è tenebrosa, macabra,una vera città dell'orrore, ma dopotuttoci sono mostri ad abitarla. Tim Burton'sNightmare Before Christmas mette imostri al centro dell'attenzione e guardale cose dal loro punto di vista. Il nostroJack nell'animazione poteva disporre diben 135 espressioni, da far impallidirepersino un attore in carne ed ossa.Importante notare lo stile in cui sonostati creati i protagonisti e lo stessomondo circostante: i personaggi che simuovono in zone tridimensionali, tutteriprodotte in miniatura e riprese con la
tecnica dello stop-motion, sono fatti digomma e metallo.Burton con questa produzione colpiscemolto gli spettatori, non tanto per lebuone intenzioni quanto per le azioni deiperfidi mostri.Altro grande successo è La SposaCadavere del 2005, creato riproponendosia l’ambientazione che la tecnica(un'animazione mista tra 2D e 3D) utiliz-zate per Nightmare Before Christmas.Questa sua nuova mirabolante produzio-ne, diretta con Mike Johnson, sfrutta gliultimi effetti della grafica computerizza-ta e ci proietta in una insolita realtà.Il protagonista della vicenda, Victor, diclasse borghese, viene promesso inmatrimonio a Victoria, discendente diuna famiglia nobiliare ormai in rovina.L'incontro è praticamente alla cieca, maal primo incontro entrambi provano inte-resse l'uno per l'altra.Aggirandosi per il bosco provando le frasida pronunciare in matrimonio, Victorinfila l'anello in un ramo che esce dal ter-reno simulando lo scambio degli anelli,ma non sa che quello in realtà è il dito diEmily, la sposa cadavere che d'ora inavanti reclama a gran voce il suo legitti-mo giovane sposo.Nel frattempo, però, a insaputa di Victor,i genitori di Victoria trovano per lei unnuovo ottenebrante sposo, Lord Barkis.Con La Sposa Cadavere ci troviamo difronte a un nuovo esilarante film ricco dicolori più “morbidi” di Nightmare BeforeChristmas, che permettono situazioniparticolari grazie anche al divertentedesign e soprattutto allo spassoso atteg-giamento dei personaggi.
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• Vuoi condividere congli appassionati di tuttaItalia le tue creazioni?
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