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LA ELECTRICIDAD HERRAMIENTA DIDÁCTICA PARA APRENDER JUGANDO 1

LA ELECTRICIDAD UNA HERRAMIENTA DIDÁCTICA PARA APRENDER JUGANDO

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El trabajo resume una propuesta en la cual los actores principales son los estudiantes, ya que, a partir de los conceptos de electricidad que aprendieron en clases, diseñan un juego didáctico que les servirá a ellos mismo como material didáctico, para aprender en forma divertida otros conceptos, tanto de física como de otras áreas del conocimiento y que además, les ayuda en el repaso de temas en forma menos convencionalLa propuesta se organiza a partir de una introducción en la que se sustenta la importancia de su implementación en el aula, un marco teórico cuyo enfoque es el constructivismo, se define una pregunta que orienta el procesos para la ejecución de la propuesta, se establecen los pasos que se tuvieron en cuenta en el desarrollo y construcción del material, a continuación se exponen cada una de las ideas de los estudiantes con los argumentos de su experiencia. Y finalmente se muestran las conclusiones del trabajo teniendo en cuenta las apreciaciones de los estudiantes.

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LA ELECTRICIDAD HERRAMIENTA DIDÁCTICA PARA APRENDER JUGANDO

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LA ELECTRICIDAD HERRAMIENTA DIDÁCTICA PARA APRENDER JUGANDO

Docente: María del Carmen Landázuri

Estudiantes

:

Bagui Carrero Cesar Augusto

Bonilla Cortes Joan Manuel

Cortes Lozano Andrés David

Molano Castellanos Angie Julieth

Hoyos Linares Jennifer Catherine

Gómez Rodríguez Angélica Marcela

González Trillo Karen Milagros

Sánchez Vanegas Rafael

Valero Millán Miller Camilo

Investigación de procesos de enseñanza y/o aprendizaje (didácticas)

Categoría E: Ciclo 5 (Grados: 10º. Y 11º.)

Eje temático: Áreas Científicas

Asesor: María del Carmen Landázuri

Colegio Nicolás Gómez Dávila

Bogotá, Septiembre 15 de 2010

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INDICE

RESUMEN.............................................................................................4INTRODUCCION.........................................................................................................................5

MARCO TEÓRICO................................................................................6PREGUNTA DE INVESTIGACION...........................................................................................8

DESARROLLO DEL PROYECTO.......................................................10PRESENTACIÓN DE LOS JUEGOS DIDACTICOS............................................................11

CONCLUSION...........................................................................................................................20

ANEXOS.....................................................................................................................................22

BIBLIOGRAFIA..........................................................................................................................25

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RESUMEN

El trabajo resume una propuesta en la cual los actores principales son los

estudiantes, ya que, a partir de los conceptos de electricidad que aprendieron en

clases, diseñan un juego didáctico que les servirá a ellos mismo como material

didáctico, para aprender en forma divertida otros conceptos, tanto de física como

de otras áreas del conocimiento y que además, les ayuda en el repaso de temas

para la pruebas icfes en una forma menos convencional.

La propuesta se organiza a partir de una introducción en la que se sustenta la

importancia de su implementación en el aula, un marco teórico cuyo enfoque es el

constructivismo, se define una pregunta que orienta el procesos para la ejecución

de la propuesta, se establecen los pasos que se tuvieron en cuenta en el

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desarrollo y construcción del material, a continuación se exponen cada una de las

ideas de los estudiantes con los argumentos de su experiencia. Y finalmente se

muestran las conclusiones del trabajo teniendo en cuenta las apreciaciones de los

estudiantes.

INTRODUCCION

Mantener a los estudiantes del colegio Nicolás Gómez Dávila comprometidos y

motivados constituye un reto muy grande aún para los docentes más

experimentados, durante los últimos años la experiencia docente y los resultados

en las pruebas saber y las pruebas icfes ha demostrado el bajo nivel de

desempeño académico y el poco interés en los estudiantes por su aprendizaje,

que en definitiva no representan una proyección significativa en su futuro laboral o

profesional. Nuestro interés como institución y como docentes es trascender las

necesidades e intereses de los estudiantes con el fin de brindarles oportunidades

de vida para su futuro.

Atendiendo a las exigencias de los lineamientos curriculares, estándares de

competencias y a nuestro propio interés de mejorar la calidad de la educación en

la institución se pretende plantear una propuesta de enseñanza aprendizaje que le

dé prioridad a las necesidades e intereses de los estudiantes para estimular una

mayor participación en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Esta propuesta

implica dejar de lado la enseñanza mecánica y memorística para enfocarse en un

trabajo más retador y divertido; utilizar un enfoque interdisciplinario en donde el

estudiante pueda aprender diferentes temáticas, se incentiva el trabajo en grupo,

motiva la participación en la construcción de herramientas didácticas para su

aprendizaje y que además lo haga en forma entretenida.

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Que los estudiantes utilicen proyectos en donde aplique conceptos básicos de

física como parte del quehacer pedagógico no es algo nuevo, ya que los docentes

los incorporan con frecuencia a sus planes de clase. Pero desarrollar procesos de

enseñanza aprendizaje con los proyectos que los mismos estudiantes construyen

es una propuesta diferente: Es una estrategia educativa integral y cíclica en lugar

de ser un complemento; es decir, “el profesor enseña con lo que el estudiantes

aprende”. Este proceso construye sobre las fortalezas individuales y grupales de

los estudiantes y les permite explorar sus áreas de interés, dando cuenta de la

manera como es posible incrementar el compromiso de los estudiantes en la

construcción significativa de su conocimiento.

MARCO TEÓRICO

Los procesos de enseñanza aprendizaje en la formación actual de las escuelas se

han caracterizado por una educación tradicional donde la práctica de enseñanza

más significativa es la concentración en la enseñanza de la teoría (Schank,

Berman y Macpherson, 2000), bajo el supuesto de que el conocimiento puede y

debe ser transmitido del profesor al alumno. Desde esta perspectiva, el resultado

esperado es que los alumnos repitan los contenidos, aunque el papel de la

educación es ayudar a los estudiantes a aprender acerca del mundo real para

enfrentarse a éste con las herramientas adecuadas. En contraposición a esta

concepción sobre el aprendizaje y el conocimiento, el constructivismo considera el

aprendizaje como un proceso interno de la mente, que se produce cuando el

alumno participa activamente en la comprensión y elaboración del conocimiento

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(Mayer, 2000), es decir el que el aprendizaje es una actividad que realiza el sujeto

que aprende y que tiene que ver con sus preconceptos, con la forma que aprende

y la forma como relaciona su aprendizaje con su cotidianidad, dándole significado

a la nueva información y a partir de este proceso construir nuevos conocimientos.

Por otra parte, el constructivismo social (Vygotsky, 1978/2000 c.p. en Mayer

2000), argumenta que “la cultura y el contexto son importantes en el desarrollo del

pensamiento. Esta perspectiva reconoce que el aprendizaje no es un proceso

puramente interno en el individuo sino un constructo social mediado por el

lenguaje utilizado en el discurso social, donde el contexto en el cual ocurre

constituye el centro del aprendizaje mismo”, la interrelación social, la confrontación

de ideas, la puesta en común de estrategias de solución frente a una situación, es

lo permitirá la construcción del conocimiento en el estudiante y el acercamiento a

los conceptos estudiados.

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Estas dos perspectivas de aprendizajes son el referente teórico para la

construcción de esta propuesta de enseñanza aprendizaje, ya que sustentan el

proceso desarrollado con los estudiantes de grado undécimo del colegio Nicolás

Gómez Dávila. En ellas, se plantea una estrategia de aprendizaje que no solo

atrae la atención del estudiante sino que además, lo convierte en el creador y

ejecutor de dicha propuesta en la cual diseña una herramienta de enseñanza (un

juego didáctico) para el docente que le permitirá al estudiante desarrollar procesos

cognitivos como el recuperar información de su memoria, recibir y procesar nueva

información para facilitar los procesos de aprendizaje del nuevo conocimiento, a

este respecto, Schunk (1997) señala que “La enseñanza es un conjunto de

sucesos externos destinados a facilitar los procesos internos de aprendizaje” (pág.

393).

La construcción de este material didáctico implica la aplicación de conceptos

aprendidos en física con los cuales desarrolla diseña y elabora proyectos, que

requieren otros procesos cognitivos. Desde este punto de vista, el estudiante es el

sujeto activo en su aprender, que razona y reflexiona, que piensa y resuelve

problemas, que investiga y evalúa para construir desde su propio aprendizaje y lo

que construye lo utiliza para adquirir nuevos conocimiento.

PREGUNTA DE INVESTIGACION

¿Qué beneficios se obtienen al utilizar la aplicación práctica de un concepto de la

física para construir juegos didácticos que sirvan como herramienta o como medio

para aprender o profundizar distintos temas interdisciplinares?

Objetivo general

De este punto de vista se pretende que los estudiantes construyan a partir de las

aplicaciones de conceptos físicos básicos como la electricidad, juegos didácticos

con los cuales ellos puedan aprender sobre diferentes temas en forma divertida,

concursando, participando e interactuando con sus compañeros. Además, de

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hacer un aporte a los procesos de enseñanza aprendizaje que puede ser utilizado

en las todas las áreas del conocimiento.

Objetivos específicos

- Proponer una idea y diseñar un juego didáctico con el pueda aprender un

tema de su interés.

- Construir el circuito eléctrico que se acople al juego propuesto.

- Organizar una bitácora de trabajo, donde el estudiante organice la

información necesaria para el desarrollo de su propuesta y exponga sus

puntos de vista.

- Sustentar y socializar el juego didáctico como material de enseñanza para

conocer de otros temas.

- Establecer conclusiones a partir de los puntos de vista de los estudiantes

sobre la aplicación de esta herramienta en sus procesos de enseñanza.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

Diversos autores como Mayer (1988), Moreno, et al., (1995) entre otros, coinciden

en afirmar que las estrategias de aprendizaje son un conjunto de métodos,

procedimientos y actividades que el estudiante utiliza para cumplir con los

procesos cognitivos de adquirir, retener y evocar los diferentes tipos de

conocimientos que almacena en la memoria a largo plazo y así lograr los objetivos

establecidos previamente a la actividad de aprendizaje, y la construcción de

nuevas ideas , que le permitirán lograr una mayor comprensión.

De acuerdo con González-Pienda, et al., (2002), existen cuatro tipos de

estrategias cognitivas que promueven el aprendizaje y pueden ser aplicadas a

tareas simples de memorización (recuerdo de información, palabras, listas, etc.) o

a tareas más complejas como el análisis crítico y la aplicación de conceptos a

otros campos de conocimiento, estas estrategias son: selección, repetición,

organización y elaboración: 1) Las estrategias de selección, son herramientas que

permiten al estudiante separar lo relevante de lo irrelevante, para utilizarlos en

tareas concretas favoreciendo la comprensión. 2) La estrategia de repetición, se

centra en la memorización. Es considerada la estrategia más utilizada por los

estudiantes. Sin embargo, su utilidad se limita únicamente a actividades en la que

es necesario que el estudiante recuerde cierta información. 3) Las estrategias de

organización, permiten al estudiante construir y estructurar los conceptos

estableciendo conexiones entre ellos para lograr su comprensión. 4) Las

estrategias de elaboración, permiten al estudiante relacionar el nuevo

conocimiento con los conocimientos que posee, para darle significado.

En resumen, la construcción del conocimiento escolar es un proceso de

elaboración, en el que el alumno selecciona, organiza y transforma la información

que recibe de muy diversas fuertes, estableciendo relaciones entre dicha

información y sus ideas o conocimientos previos (Díaz y Hernández ,1998, p. 17),

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El desarrollo de la propuesta involucra dichas estrategias que se muestran en la

figura 1, como un ciclo de procedimientos y actividades utilizados por los

estudiantes para su aprendizaje, estos son:

- Proposición de una idea sobre lo que se quiere aprender

- Diseño de un juego justificando su utilidad para la clase

- Montaje del circuito teniendo como base los estudiados en clase,

- construcción del juego. dejando evidencias del proceso de elaboración

(fotos)

- Eligen el nombre de su juego y establecen las reglas de uso.

- sustentación del trabajo en donde los estudiante exponen sus ideas

respecto a la experiencia de convertirse en protagonista de su aprendizaje

siendo los creadores de herramientas didácticas que serán utilizados por el

docente y por ellos mismo para su aprendizaje

- Socialización del juego con sus compañeros haciéndolos participe.

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Aprender un concepto

Proponer una idea

Recolectar información

Diseñar el juegoConstuir el circuito

Establecer nombre y reglas

Socializzar

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Figura1. Proceso didáctico de la propuesta

El aprendizaje basado en los proyectos realizados por los estudiantes en clase

ofrece la posibilidad de introducir en el aula, una extensa gama de oportunidades

de aprendizaje. Motiva a los estudiantes ya que estos pueden escoger temas que

tengan relación con sus propias experiencias, así como permitirles utilizar estilos

de aprendizaje relacionados con sus intereses y con su estilo personal de

aprender (Katz & Chard, 1989)

PRESENTACIÓN DE LOS JUEGOS DIDACTICOS

A continuación se exponen los juegos como fueron presentados por los

estudiantes

BOLI ESPAÑOL

El objetivo del juego consiste en tratar de encholar una bolita en un orificio, este

evento cierra un circuito para señalar con una luz de color una pregunta. Cada

pregunta tiene una puntuación que el jugador va sumando a medida que responde

correctamente

REGLAS DEL JUEGO:

Los jugadores tienen que ser mayores de 10 años

Juegan solo tres personas

Se tiene únicamente dos oportunidades para lanzar la pelota

Si no enchola cede el turno

Si la enchola se le hará una pregunta de español

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Si la responde bien tiene un punto y otra oportunidad de lanzar

Si la responde mal cede el turno

Gana la persona que tenga más puntos gana

Solo puede haber un ganador

EXPLICACION

“El circuito que nosotras utilizamos es un circuito abierto, porque nos pareció el

más adecuado para llevar a cabo el fin de nuestro juego, ya que en caso de

alguna falla o desconexión de alguno de nuestros cables no se dañara del todo las

conexiones utilizadas, sino solo el afectado. Bueno nosotras hicimos este juego

pensando; que fuera de una forma llamativa para los jugadores ya que utilizamos

como herramienta el tan conocido juego llamado pinball para llamar la atención de

los jugadores pero cambiándole su nombre a BOLI ESPAÑOL para enfatizar en

los jugadores más sobre el saber del español (lenguaje)”.

EL A,B,C,D DEL CONOCIMIENTO

El juego es para dos jugadores, una tercera persona hace una pregunta sobre un

tema actual. Cada jugador tiene un mecanismo para seleccionar una opción de

cuatro posibles para cada pregunta que se haga. Cada opción cierra un circuito

que indica con luces la elegida por el jugador.

REGLAS DEL JUEGO:

Solamente pueden jugar personas desde los 12 años en adelante.

Es un juego diseñado para dos personas, pero solo una por modulo.

No se permite cambiar la opción de respuesta una vez elegida una (a, b, c, d).

No se permitan ayudas de ninguna clase.

Gana aquel que conteste por lo menos la mitad de las preguntas formuladas.

EXPLICACION

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“El tipo de circuito que nosotros utilizamos es abierto porque nos pareció que era el más apropiado para realizar nuestro trabajo ya que el trabajo que nosotros creamos consta de partes muy complejas las cuales si utilizábamos un circuito cerrado se nos hacía más complejo todavía y corríamos el riesgo de que si se nos desconectara algún conector todo el trabajo dejara de funcionar pero esto no ocurre con el circuito abierto porque si algún conector se desconecta este no influye en el resto del circuito completo.

Nosotros decidimos hacer este tipo de juego porque nos parecía una manera adecuada de poner a prueba el conocimiento de la gente o de los concursantes respecto a preguntas no solo de física sino de cultura en general, de tal manera que abarcáramos todos los temas de interés posibles y que nos permitieran aprender y enseñar; esto en cuanto a nosotros y para todos los demás”.

JUEGA Y EXPERIMENTA CON LA ANATOMIA

El juego consiste en relacionar con dos conectores eléctricos las partes del

aparato digestivo del cuerpo humano con su respectivo nombre. Si la relación es

correcta se enciende un bombillo, si es incorrecta suena un timbre.

REGLAS DEL JUEGO

El juego es para niños de 9 a 12 años de edad.

Ubicar y conectar cada nombre con la respectiva parte del cuerpo

correctamente.

Más de tres errores cede turno si son varios jugadores, si es un solo jugador

vuelve a empezar. Solo dos oportunidades.

CIRCUITOS

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EXPLICACION

“Este juego fue construido con objetivos lúdicos, para aprender e interactuar con la

anatomía del cuerpo humano poniendo en práctica los conocimientos más básicos

de de anatomía humana, y pues este juego va dirigido para todas las personas

que se interesen por él, pero, su principal enfoque es niños entre los 8 y 11 años

de edad donde los conocimientos básicos adquiridos se relacionan con los bases

de la ciencia y la anatomía. Lo más importante es divertirse con el juego, tratar de

hacerlo bien y aprender”.

EL SEMAFORO DEL SABER

El juego consta de tres preguntas con múltiple respuesta (3 opciones) al elegir una de las respuestas equivocadas se enciende un led de color rojo ubicado después de las tres opciones de respuesta y si escoge la respuesta correcta se enciende un led verde.

Llevar conocimientos básicos acerca de historia a todas las personas de una forma didáctica por medio de un circuito simple y una forma fácil de utilizarlo.

Aprender y divertirse ante todo.

REGLAS DEL JUEGO

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Se dará a cada concursante un pito u objeto que genere algún sonido. Existen dos concursantes y un entrevistador, cuando el entrevistador termina

de formular la pregunta el primero en hacer sonar el objeto tendrá la posibilidad de escoger la respuesta que considera correcta si escoge una respuesta que no es correcta el otro competidor tendrá la posibilidad de responder.

Si ninguno de los dos competidores saben la respuesta se anulara la pregunta.

EXPLICACION:

El juego aunque es muy simple puede llevar una variedad de conocimientos acerca de historia fue elaborado para que cualquier persona del común pueda jugar y aprender de una forma diferente y sencilla.

MIND OF COLORS

Este trabajo tiene como objetivo enseñarles a los niños de una forma didáctica y que aprendan a estimular y aprender jugando.

El objetivo primordial es que aprendan sobre diferentes temas de las áreas del conocimiento y puedan responder adecuadamente las preguntas que les correspondan.

El juego está enfocado en los niños de los cursos 4º de primaria a 6º de secundaria con el fin de enseñarles en forma dinámica.

Pueden también aprender a diferenciar los colores de forma lúdica.

REGLAS DEL JUEGO:

Hay un tablero el cual tiene una preguntas de diferentes áreas del conocimiento el cual se gira y depende donde caiga la flecha de dicho tablero se le formulara la pregunta.

En este juego pueden participar 3 personas las cuales tienen que responder adecuadamente o uno de ellos saldrá y quedaran participando 2 de las tres personas

No se permite ayuda alguna en las dichas preguntas Cuando queden las dos personas para jugar en el tablero de las manos no se

pueden agredir entre los participantes o serán expulsados del juego.

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EXPLICACION:

Este juego tiene como fin formular dichas preguntas del área del conocimiento a 3 personas, el ultimo en responder o tal ves el que responda mal será descalificado del juego.

El cual le da la oportunidad a los 2 participantes que quedan para participar en el juego dinámico.

¿QUÉ TANTO SABES DE GEOGRAFÍA?

Este juego se enfoca en pensar y recordar la geografía mundial, consiste en una pregunta con dos opciones de respuesta. ¡Pero recuerde!

Este juego se realizó para aprender a conocer los sistemas eléctricos ya sean cerrados a o abiertos. Este se hizo ya que necesitábamos realizar el juego.

REGLAS

Solo se puede dar una respuesta No se puede durar más de 15 segundos en responder si es así puede

pasar a la siguiente pregunta. Cada pregunta vale 5 puntos Solo se puede realizar 10 preguntas para un total de 50 puntos Solo puede responder una sola persona las 10 preguntas Si tiene menos de 30 puntos pierde La persona tiene que estar sola.

Circuito

Este circuito eléctrico es cerrado la energía no sale por lo tanto no sale del circuito

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CONOZCAMOS NUESTRA COLOMBIA

Esta realizado para los estudiantes de grado 3 en adelante.

Optimizar el aprendizaje en el área de geografía de nuestro país a través del croquis de Colombia en forma de rompe cabezas.

Ampliar el conocimiento de la división política de nuestro país.

Aprender a reconocer la ubicación de los departamentos y sus capitales.

Memorizar mucho más fácil la ubicación de la división política de nuestro país en forma lúdica.

REGLAS DEL JUEGO

El juego está realizado para dos personas:

La primera: la primera es la que cuestiona sobre los departamentos y sus capitales.

La segunda: es la que responde

Las fichas se podrán colocar si la persona contesta adecuadamente. En reacción a esta un led alumbrara si es correspondiente la ficha.

No se acepta la colaboración de otro compañero.

Si no responde pasa a la siguiente capital.

En el croquis hay 3 guías de departamentos y capitales solucionados.

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JUEGO SABER

Este juego tiene como fin medir la cultura general de las personas a concursar.

Ampliar el conocimiento en las personas mediante un juego simple y divertido.

Incentivar a los jóvenes a saber un poco de cada cosa no solo para ganar en el juego sino también para tener un conocimiento avanzado.

REGLAS DEL JUEGO

Este juego está diseñado para jóvenes de secundaria.

En este juego solamente podrán jugar de a dos personas.

Las personas a concursar deben encontrarse con las manos atrás y solamente

podrá oprimir el botón cuando el encuestador termine de leer la pregunta

Contestara la persona que oprima primero el botón, y el juez del juego le

otorgue la palabra.

Si la persona que oprime primero el botón contesta mal le cede el turno al compañero.

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Si ninguno de las dos perdonas saben la respuesta se anulara la pregunta.

No se acepta la colaboración del público u otro compañero si es así se anula la respuesta y no obtendrá puntos.

CIRCUITO DEL JUEGO

Circuito paralelo:

Nuestro juego forma un circuito en paralelo; es un circuito donde todos los dispositivos coinciden, igual que sus terminales de salida.

Los cables conectados en paralelo tendrán una entrada común que le otorgara electricidad a ambos a la vez.

CONCLUSION

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Las propuestas presentadas por los estudiantes dieron como resultado la

construcción de juegos didácticos e interactivos que les permitió promover la

creatividad, profundizar los conceptos de electricidad, investigar y organizar

información de su interés para conocer de otros temas, ya que diseñaron

preguntas en diferentes tópicos a partir de la búsqueda y selección de

información relevante, y exponer sus puntos de vista con respecto a la experiencia

del proyecto.

De las observaciones que se realizaron en clase y las opiniones de los estudiantes

se establecieron las siguientes conclusiones:

Los estudiantes exponen una gran variedad de habilidades y competencias

tales como, planeación, el diseño, la toma de decisiones, el trabajo en

equipo, la comunicación de sus ideas y manejo del tiempo

Los estudiantes muestran agrado por este tipo de trabajo, se desarrolla su

creatividad, hay mayor participación en clase y mejor disposición para

realizar estas tareas

El trabajo en equipo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos,

expresar sus opiniones y negociar soluciones, demostrar sus destrezas

para construir buenos proyectos.

.

Los estudiantes muestran interés por consultar y buscar información de su

agrado sobre diferentes disciplinas con el fin ayudarse en la preparación

para las pruebas de estado.

El proyecto ofrece oportunidades para que los estudiantes realicen

aportaciones a sus procesos de enseñanza aprendizaje y a los procesos de

estudiantes de otros niveles escolares estudiantes ya que sus proyecto

pueden ser utilizados por el profesor en el aula de clase en cualquier área.

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Los estudiantes se sienten orgullosos al presentar su proyecto y el haber

diseñado una herramienta que será útil para él y para el docente dentro y

fuera del aula de clase.

Los estudiantes logran comprender las técnicas para construcción de

circuitos, lo que en el papel le resultaba más complejo.

Los estudiantes muestran habilidad para establecer las reglas de su juego,

comunicarlas y sustentarlas.

ANEXOS

BOLIESPAÑOL

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EL A,B,C,D DEL CONOCIMIENTO

JUEGA Y EXPERIEMENTA CON LA ANATOMIA

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¿QUE TANTO SABES DE GEOGRAFIA?

CONOZCAMOS NUESTRA COLOMBIA

JUEGO SABER CULTURA

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SEMAFORO DEL CONOCIMIENTO

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BIBLIOGRAFIA

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