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La Creatividad en la conformación de Ambientes de Aprendizajes, para el desarrollo de Competencias. Ensayo, Diseño de Ambientes de Aprendizajes La meta de toda educación es crear hombres capaces de hacer cosas nuevas, no simplemente capaces de repetir lo que han hecho otras generaciones; hombres creadores, inventivos y descubridores. La segunda finalidad es formar mentes capaces de discernir y verificar que no acepten todo lo que se les pone por delante. (Piaget, 1978) Compiladores: Marcela Alarcón, Antonio González, Virginia Tejo Docente: Patricio Madariaga Magíster en Educación Basada en Competencias

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La Creatividad en la conformación de Ambientes de Aprendizajes, para el desarrollo de Competencias. Ensayo, Diseño de Ambientes de Aprendizajes 

 La meta de toda educación es crear hombres capaces de hacer cosas nuevas, no simplemente capaces de repetir lo que han hecho otras generaciones; hombres creadores, inventivos y descubridores. La segunda finalidad es formar mentes capaces de discernir y verificar que no acepten todo lo que se les pone por delante. (Piaget, 1978)  

 

Compiladores: Marcela Alarcón, Antonio González, Virginia Tejo Docente: Patricio Madariaga 

Magíster en Educación Basada en Competencias 

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La Creatividad en la conformación de Ambientes de Aprendizajes, para el desarrollo de Competencias. 

 

2  

Epígrafe: 

 

    Poco a poco las gentes van dándose cuenta de que la fuerza principal de una nación no reside tanto en sus reservas de carbón, hierro o uranio, cuanto en la capacidad de sus jóvenes generaciones para la originalidad creadora. Pronto, todos estaremos de acuerdo en que un pueblo sin creatividad estará condenado a la esclavitud. 

Alexander F. 

 

   

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La Creatividad en la conformación de Ambientes de Aprendizajes, para el desarrollo de Competencias. 

 

3 Introducción: 

Nuestra  sociedad  tiene un  gran  interés por el perfeccionamiento  propio,  y  un  campo  en  el cual  muchos  de  nosotros  buscamos perfeccionarnos es el del pensamiento creador. El concepto creatividad  surge constantemente en  los medios  y  parece  ser  una  herramienta muy  importante  en  diferentes  campos  de trabajo. Entre otras cosas, para la búsqueda del personal competente en las empresas. En otras esferas, la creatividad se relaciona fuertemente con  la  expresión  del arte,  la  música,  la ciencia, y  se ha citado que  puede  ser  una herramienta indispensable  para renovar la educación y cambiar  el  futuro  de nuestra sociedad.  Hoy  en  día,  se considera  importante estimular  la creatividad,  utilizando estrategias  que  se apeguen  a  las disciplinas  que  sirven de  guía  a  las  diversas propuestas  o  teorías desarrolladas  para  tal fin. Una gran parte de los  textos  revisados, destacan  la importancia  de  la creatividad  en  áreas como  la  filosofía,  el arte, la administración, la política, la psicología y  la  educación.  De  esta  forma,  se  ha aumentado  el  interés  de  los  investigadores para ampliar el campo de acción, facilitando un mayor  acercamiento  del  concepto  de  la creatividad  con  aspectos  como  la  inteligencia, personalidad,  motivación  y  el  movimiento humano. 

En  la actualidad existen cursos que enseñan a pensar  creativamente, y  las organizaciones de asesoramiento  ofrecen  seminarios  sobre pensamiento  creador  a  las  empresas.  Edward De  Bono,  uno  de  los  impulsores  del movimiento de enseñanza y aprendizaje de  la creatividad, proporciona amplias pruebas de la importancia  que  en  nuestra  sociedad  tiene este  movimiento,  por  ejemplo  el  gobierno venezolano  puso  en  marcha  un  programa 

según  el  cual todos  los escolares  de 

Venezuela fueron 

sometidos a los métodos  de aprendizaje del pensamiento 

creador propugnados 

por De Bono.  La  creatividad, en  general,  no 

puede medirse, 

aunque existen herramientas desarrolladas 

que  por  ser lineales  sólo miden  los 

estilos creativos de las personas, los entornos o climas laborales que fomentan o inhiben la capacidad innovadora  de  la  organización  y  las dimensiones  de  productos  que  cuentan  con mayores índices de creatividad. 

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Conceptos relacionados con el constructo de creatividad

 

 

Las  contribuciones  de  una  gran  cantidad  de estudios con los que, desde hace muchos años se busca caracterizar y darle sentido al término de  la  creatividad, motivan que  se despierte el interés y se continúen  líneas de acción, ya sea en  campos  específicos  o  relacionando  la creatividad con áreas de trabajo, como las de la personalidad,  la motivación,  la  inteligencia,  la sociedad ‐ cultura y el género.  A  pesar  que  es  difícil  llegar  a  un  punto  de entendimiento  sobre  el  concepto  y  la naturaleza  de  la  creatividad,  se  trata  de enfocar  la  atención  en  la  forma  cómo  se favorece  el  pensamiento  creativo  de  las personas, de los procesos que se siguen y de la importancia  que  tiene  este  aspecto, principalmente en el medio educativo y en  las 

ciencias  del movimiento  humano.  Por  ello,  el propósito  de  esta  revisión  será  analizar  el concepto  de  creatividad  desde  distintas teorías,  enfoques  y mitos  que  han  intentado dar  con  un  determinismo  al  respecto.  Sin embargo no se descansará sólo en  la temática teórica, sino  también en  intentar acercarnos a su  operacionalidad,  a  través  de  la  educación, interviniendo  en  el  currículo  por  la  vía  del diseño de aprendizajes  tendientes a estimular la  creatividad en  los alumnos, en  torno a una metodología  de  aprendizaje  basado  en simulaciones, teniendo como base los distintos tipos de  inteligencias y, por ende,  los distintos estilos y estrategias de aprendizaje,  tendiendo en  un  plano  especulativo,  al  desarrollo  de competencias.   

 

Definiciones de Creatividad. 

¿Qué  es  en  sí  la  creatividad?  Para  dar respuesta  a  esta  interrogante  debemos 

desmitificar  algunas  concepciones  erróneas que  giran  en  torno  a  ésta.  La percepción que 

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5 nuestra  sociedad  mantiene  acerca  de  los orígenes de  la  innovación creativa en  las artes y  en  las  ciencias  es  muy  romántica.  Por ejemplo, la creencia en el genio, que subyace a la  convicción  que  las  obras  originales  y  los grandes  hallazgos  de  naturaleza  creativa  son fruto de grandes saltos de  la  imaginación, que se  produce  porque  los  individuos  creativos tienen  el  don  de  realizar  procesos  mentales extraordinarios.  Se  da  por  supuesto  que, además de sus prodigiosas facultades intelectuales, los  creadores poseen  rasgos excepcionales de personalidad, que  también desempeñan su  papel  a  la hora  de suscitar  el vuelo  de  la imaginación  creadora.  El  conjunto  de  todos estos  rasgos  de  personalidad  y  de  facultades intelectuales constituye lo que se conoce como genialidad,  y  a  ella  se  recurre  a  la  hora  de explicar las grandes creaciones. Ser creativo no es una condición permanente que dura toda la vida.  Incluso  personas  que  se  dedican exclusivamente  a  la  creatividad,  como  los profesionales  de  la  publicidad,  pasan  por momentos de “baja creatividad”, lo que explica que no  es una  condición natural.  El psicólogo cognitivo  Robert  Weisberg  sostiene  que  la creatividad  científica  real  procede  de  una manera  gradual,  sin  un  momento  de  gran avance  o  insight.  Más  bien  se  desarrolla  a través  de  un  proceso  que  involucra  varios 

ensayos.  Las  soluciones  creativas  a  los problemas  dependen  del  conocimiento  de quienes  los  resuelven  y  de  cómo  utilizan  el conocimiento de quienes les han precedido.   

De  acuerdo  a  lo  expuesto  por  Weisberg,  la creatividad  tampoco  es  un  proceso inconsciente, pues  aunque  la  gente no pueda describir  los  procesos  de  pensamiento  que  la llevan a una  solución  “original”, no  justifica  la suposición que en esos procesos intervenga un 

procesamiento inconsciente.  No se  ha  podido 

demostrar irrefutablemente, mediante pruebas experimentales, 

la  destreza  de  un período  de 

trabajo inconsciente 

sobre  un problema durante su  formulación. 

También  Weisberg  sostiene  que  el conocimiento  es  un  determinante  mucho mayor en  la resolución creativa de problemas. En cuanto al pensamiento divergente, también llamado  pensamiento  lateral,  éste  hace referencia a  la hipótesis de que  la producción de muchas  ideas  aumenta  las  probabilidades de  resolver  creativamente  un  problema.  Sin embargo,  la  dificultad  consiste  en  la generación  inicial  de  ideas.  Es  ahí  donde interviene el método. Se  supone que  se están dando dos tipos de pensamiento: uno, que nos ocupa  de  la  producción  de  idea,  y  otro encargado  de  aplicarlas  al  problema  y  de valorar  los  resultados. El primero corresponde al pensamiento libremente asociativo, en tanto 

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6 que el segundo hace referencia al pensamiento evaluador,  que  es  el  pensamiento  lógico, ordinario,  normal.  Edward  de  Bono  aclara perfectamente  la  diferencia  entre  estos  dos tipos de pensamiento. “Aunque todo el mundo reconoce  la  extrema  utilidad  del  pensamiento lógico, son muchos los que no se dan cuenta de que  las  ideas nuevas se producen de un modo diferente.  La  función  lógica  de  la  mente  es tremendamente  eficaz  para  desarrollar  ideas, pero no lo es tanto para generarlas”   

Weisber  presenta  pruebas  de  varios  estudios experimentales en los que se demuestra que la retención  de  juicios durante  la  fase  de generación  de  ideas, la marca distintiva de la técnica de  la  lluvia de  ideas,  no  mejora la calidad de éstas. 

Otra  concepción  de la  creatividad,  la podríamos  llamar teoría  de  que  “nada es nuevo”. Este punto de vista, que se remonta a  uno  de  los  principales  responsables  del desarrollo  del  conductismo  (también  llamado behaviorismo) en  los Estados Unidos, como es John  Watson,  trata  de  eliminar  el  misterio aduciendo que nada de  lo que pueda  llegar a hacer  una  persona  será  verdaderamente original  o  creativo.  Watson  discutía  que  las respuestas  en  apariencia  originales  eran,  en realidad,  consecuencia  de  uno  de  dos procesos.  Por  una  parte,  la  nueva  situación podría asemejarse a una  situación antigua,  ya conocida.  Dado  que  la  situación  “nueva” contiene  elementos  que  son  familiares,  éstos servirán de base para generalizar a la situación nueva  la  respuesta  que  entonces  dimos.  Se 

trata  de  una  situación  antigua  con  nuevos ropajes. Por otra parte, si la situación nueva es verdaderamente  novedosa,  entonces,  según Watson,  la  persona  se  comportaría aleatoriamente,  combinando  diversas respuestas de  toda  suerte de  formas. Así, por ejemplo,  un  artista  podría  crear  una  nueva obra combinando elementos al azar, hasta que, casualmente, obtuviera algo aceptable. 

Para  los  conductistas,  no  hay  necesidad  de estudiar ni de explicar la creatividad, pues ésta, entendida  como  proceso  especìfico  que interviene  en  la  producción  de  algo 

verdaderamente nuevo,  no  existe. O bien  el  producto  es en  realidad  algo antiguo,  o  si  es nuevo  se  ha producido  por accidente. 

Sin  embargo,  la creatividad  no  llega a  ser  tan misteriosa 

como nos  induce a creer  la  idea de genialidad, pero  tampoco  tan  trivial  como  las  tesis conductistas proclaman.  

Si estudiamos el proceso creador y el producto creador, deberemos comprender que: 

‐ Existen  diferencias  entre  el conocimiento  dado  como  hecho sociológico y  las estructuras cognitivas de  la  creatividad  y  del  producto creador. 

‐ Existen  diferencias  entre  el  producto creador  (que  puede  ser  una  entidad muy lógica e integrada) y la creatividad como proceso psicológico 

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7 ‐ Entre los factores sociológicos externos 

y  ciertas  formas de  conducta,  pueden encontrarse  conexiones  que  pueden ser de valor heurísticos al promover  la creatividad. 

Pese  a  que  es  difícil  llegar  a  un  punto  de entendimiento  sobre  el  concepto  y  la naturaleza  de  la  creatividad,  se  trata  de enfocar  la  atención  en  la  forma  cómo  se favorece  el  pensamiento  creativo  de  las personas, de los procesos que se siguen y de la importancia  que  tiene  este  aspecto, principalmente en el medio educativo y en  las ciencias del movimiento humano.   

La  definición  de  creatividad  no  es  específica. Varía  en  función  del  autor,  del  contexto (disciplina)  y  de  la  combinación  con  otras particularidades  del  ser  humano.  Algunas concepciones de creatividad son: 

‐ Proceso a través del cual un individuo o un grupo elaboran un producto nuevo y  original,  adaptado  a  las  condiciones finales de la situación (Abric) 

‐ Actitud  mental  y  una  técnica  de pensamiento (De Bono, 1994) 

‐ Capacidad  para  encontrar  relaciones entre  experiencias  antes  no relacionadas,  y  que  se  dan  forma  de nuevos  esquemas  mentales,  como experiencias,  ideas,  o  productos nuevos (Paners) 

‐ Forma  de  pensar,  cuyo  resultado  son cosas  que  tienen  a  la  vez  novedad  y valor (Romo, 1977) 

‐ Capacidad  humana  de  producir resultados mentales de cualquier clase, nuevos en  lo esencial y anteriormente desconocidos  para  quien  los  produce (Drevdahl) 

‐ Percepción  de  situaciones  de manera nueva y más profunda (Wertheimer) 

‐ Clara  presentación  a  la mente  de  un problema,  según  líneas  nuevas  o  no convencionales,  de  lo  cual  resulta  la generación  de  una  idea  concepto noción o estructura  (De Bono, Veraldi: 1974) 

‐ Procesos  conscientes  e  inconscientes que  conducen  al  descubrimiento científico, a  la originalidad artística y a la  inspiración  cómica,  producidos  por la  disociación,  forma  superior  del aprendizaje que provee soluciones con escasa  probabilidad  de  aparición,  por asociar matrices autónomas (Doestler) 

‐ Expresión de  lo que se tiene dentro de sí (Matisse) 

‐ Proceso de cambio, de desarrollo, en la organización  de  la  vida  subjetiva (Ghiselin) 

‐ Medio  para  que  el  individuo  reduzca sus  tensiones  por  apertura  hacia  el mundo exterior. (Schachtel) 

‐ Catarsis  creadora  originada  en conflicto subconsciente (Freud) 

Otras concepciones son: 

‐ Capacidad del  ser humano de generar algo nuevo 

‐ Disposición  para  encontrar  ideas nuevas,  espontaneas,  sorpresivas  y eficaces. 

‐ Capacidad  de  inventar  algo  nuevo,  de relacionar  algo  conocido  de  forma innovadora 

‐ Predisposición  para  apartarse  de  los esquemas de pensamiento y conductas habituales 

‐ Estado  de  conciencia  que  establece una red de relaciones para la creación, 

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8 identificación,  planteamiento  y solución de un problema. 

Las definiciones abarcan desde  las generalidad como  intuición,  imaginación  creadora, descubrimiento  e  invención,  hasta  lo  más especifico  de  la  manipulación  de  símbolos  y objetos  para  producir  nuevos  efectos,  como forma de afirmación personal, producto del pre consciente, que provoca placer por la actividad intelectual.  Pueden  distinguirse  distintas tendencias,  aquellas  que  apuntan  a  la resolución  de  problemas,  otras  al  proceso individual y otras a la innovación. 

Cada  autor  realiza  su  propia  interpretación acerca de la creatividad. Pero desde este punto de  vista,  como  origen  de  la  innovación,  se definiría como: 

Creatividad supone  la creación de algo que es original, que es nuevo y, por  tanto,  sale de  lo habitual y lo cotidiano. Pero además es valioso para  el  entorno,  es  decir,  tiene  un  valor,  una utilidad  para  aquellas  personas  que  han  de emplearlo. 

La  creatividad  puede  entenderse  como  el proceso de generación de  ideas que dan como resultado un producto novedoso.  Se  entiende como  los  procesos  encaminados  a  la generación  de  una  idea  novedosa  y  útil  que tiene como  resultado  la  innovación, el cambio que se produce en una organización si esa idea es  puesta  en  marcha. 

 

En la Empresa 

Cuando se habla de creatividad en el contexto de  las  organizaciones,  normalmente  se  hace más referencia al clima organizacional que a  la creatividad  de  las  personas  y  equipos  de trabajo.  Se  determinan  técnicas  puntuales  de resolución  de  problemas  o  de  gestión  del conocimiento. No  hay  duda  que  es  necesario gestionar  la  generación  de  ideas  y  el conocimiento que se obtiene de éstas a fin que sean útiles para la propia organización. 

La  creatividad entra en  las organizaciones por varios  puntos,  como  competencia  de  una 

potencialidad  humana,  a  través  de  la publicidad, por medio del diseño y a través de las  invenciones  técnicas  y  su  derivado,  la investigación y desarrollo. 

No  existen  procesos  determinantes  para  el entrenamiento  de  la  creatividad,  para desarrollar  investigación  o  realizar innovaciones.  La  creatividad  en  las  personas posee  diferentes  grados  y  esto  hace  que  se establezcan  procesos  diferentes  para  realizar algo,  realizar  innovaciones.  Es  independiente de la capacitación que se brinde. 

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9 Las  organizaciones tienen  que  abrirse  al entorno,  estar pendientes de todos  los actores  con  los  que interactúa  la organización  en  su devenir  diario: empleados, proveedores,  clientes, socios,  aliados, instituciones  y competidores,  pues todos  ellos  tienen opiniones  e  ideas  de  la organización,  incluso mejores.  Hay  que aprovechar  esa  fuente de  creatividad (Gallardo, 1995). 

Por tanto,  la creatividad no  es  un  clip,  una  habilidad.  Es  quizás  la utilización plena de  la  inteligencia. Cuando  se utiliza la inteligencia con estrategias fuera de lo normal, se está  frente a una persona creativa. La posibilidad de utilizar múltiples inteligencias permite que sea creativo porque es flexible. 

Sin  embargo,  las  empresas  no  requieren cualquier tipo de creatividad. Necesitan un tipo específico:  la  creatividad  empresarial,  que tiene características particulares. Requiere una gran  producción  de  ideas,  un  trabajo  en equipo, un gran manejo del tiempo. Tiene que haber  un  clima  de  confianza,  de  libre expresión,  de  libertad  intelectual  y  de  buen humor  en  el  desarrollo  de  acciones.  La creatividad  no  debe  estar  sujeta  a  los  límites que impone la organización. 

Ésta  no  es  sólo  el proceso  de generación  de  ideas, sino  también  la gestión de las mismas para que se traduzcan en  innovaciones  que aporten  valor  a  las empresas. En general, la  creatividad  se adquiere a  la hora de hacer  frente  a situaciones  de  forma 

estratégica, organizativa, competitiva, 

problemática,  etc.  Se escucha  que  el creativo  nace,  no  se hace.  Sin  embargo, estudios  en  que  se 

aplican  modelos  de  creatividad  en  las organizaciones demuestran que el  talento y el entrenamiento  no  son  excluyentes,  y  que puede aprenderse a pensar en forma creativa y a incorporar procesos de innovación. 

Cuando  se  alude  a  la  creatividad  en  las organizaciones  es  común  escuchar  que  faltan grandes  ideas,  que  no  existen  procesos  o productos novedosos, y se piensa en la gestión de la innovación y la gestión del conocimiento. Existen  organizaciones  que  creen  que  para innovar  es  necesario  contratar  empleados creativos. Sin embargo, el poder  innovador de una  organización  depende  de  sus  líderes.  En otros  términos,  la capacidad creativa depende de  cuán  creativa  sean  las  personas  y  de  las condiciones  creadas para  fomentar  el  espíritu innovador de su personal. 

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La Creatividad en la conformación de Ambientes de Aprendizajes, para el desarrollo de Competencias. 

 

10 Dadas las condiciones en que nuestra sociedad, a través de las organizaciones, nos sitúa en la siguiente interrogante ¿Están preparadas las 

personas que recién egresan para afrontar este desafío que les plantea el mundo laboral?

 

En la educación  

Bajo  este  escenario,  las  instituciones  de educación  superior  necesariamente  deben preparar a  sus alumnos para hacer  frente a esta  realidad  empresarial,  y  no  tan  sólo  a nivel  de  sus  programas  sino  también procurar  que  sus  autoridades  y  cuerpo docente  estén  preparados  para  crear  las instancias  necesarias  para  desarrollar  ésta, quizás  “competencia  genérica”,  de  modo transversal e intervenir el currículo. 

Al  respecto  podemos  citar,  a  modo  de experiencia,  el  estudio  realizado  en  la Universidad de Carabobo  (Venezuela), antes mencionados dentro de la  política  educacional venezolana,  al intervenir  el    currículo con un curso transversal de  Desarrollo  de Habilidades  del Pensamiento  y Creatividad,  del  cual han  egresado  270.  Se realizó  un  seguimiento a  40  personas, profesionales  de diversas  carreras:  Ingenieros,  Médicos, Periodistas,  Bionalistas,  Educadores,  entre otros.  El  principal  objetivo  de  esta intervención  era  formar  profesionales  con capacidad  para  transformar  su  medio,  a partir  de  los  cambios  trascendentes  que  se deben producir en  la persona que asuma  la creatividad  como  mandato  de  la  ley, necesidad imperiosa en el mundo cambiante actual  y  valor  esencial  del  ser  humano.  El desarrollo  de  las  capacidades  de 

observación,  percepción,  sensibilidad, espontaneidad,  curiosidad,  fantasía, autonomía,  intuición,  entre  otros  procesos, ayudan  poderosamente  al  desarrollo personal, pues se extrapolan a situaciones de la  vida  real,  logrando  resultados insospechados.  Aún  no  contando  con  los datos  definitivos  se  ha  comprobado  entre, otros aspectos, el cambio de actitud ante  la vida, mejora en la percepción, eliminación de bloqueos  emocionales,  sociales  e intelectuales,  el  desarrollo  imaginativo, producción  de  ideas  novedosas,  pensar  en más de un plano y utilización adecuada de la técnica  de  la  pregunta.  Estos  resultados conducen  a  la  conclusión  sobre  la 

importancia  que  tiene el  desarrollo  de  los hemisferios  izquierdo  y derecho  en  sus  áreas racionales,  operativas, experimentales  y emocionales,  como apoyo  al  desarrollo  de la personalidad.  La  educación  debe transformar  sus 

métodos.  El  aprendizaje  no  siempre  es consecuencia  de  la  enseñanza. Un  profesor puede  facilitar  el  aprendizaje,  pero  no enseñará  lo  que  los  alumnos  no  quieran aprender.  El  alumno,  como  todo  individuo, aprende  por  interés  y motivos  internos,  no sólo por exigencias sociales o académicas. En este  contexto,  toma  importancia  la metodología  heurística,  es  decir,  el aprendizaje  por  descubrimiento,  donde  se motive  a  descubrir,  hallar,  encontrar, 

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La Creatividad en la conformación de Ambientes de Aprendizajes, para el desarrollo de Competencias. 

 

11 conseguir,  inventar,  lo  que  conduce  a  la indagación, inventiva  y, como consecuencia, a la creatividad.  Sócrates  enseñaba  mediante  el  método heurístico  cuando  utilizaba  la mayéutica.  A través  de  este  método  el  alumno  se involucra  activamente,  activando  el proceso de construcción de estrategias a través de las cuales se almacenan imágenes que luego son evocadas y asociadas con otras, o con hechos de  la vida  real para encontrar solución a  los problemas.  Se  convierte  así  en  un aprendizaje  significativo  al  que  se  llega  por descubrimiento deductivo y no mediante un descubrimiento programado.  Gardner postulaba en 1982 que las personas poseen  distintas  formas  de  inteligencia. Considera  que  es  importante  conocer  en cada persona cuál es el área dominante para 

aprovecharla  de manera  natural  e  intuitiva en  los  campos  en  los  que  tienen  mayores posibilidades.  Pero  en  su desarrollo  real,  se van  alejando  hasta  convertirse  en  adultos rígidos e inflexibles.   El ser humano, no nace con sus emociones y facultades  totalmente  desarrolladas.  Los niños,  al  nacer,  manifiestan  una  excitación generalizada.  El  desarrollo  emocional  –a diferencia de lo que pensaba Watson y otros conductistas allá por 1924‐ hoy se considera una  función  tanto  de  la  maduración  como del  aprendizaje.  La  maduración  tiene  un papel  importante  en  el  desarrollo  de  la conducta  emocional,  mientras  que  el aprendizaje es la causa del desarrollo ulterior de la vida. De ahí la importancia que tiene la educación, de  la cual Piaget  (1978), opinaba lo  siguiente: 

  

La meta de toda educación es crear hombres capaces de hacer cosas nuevas, no simplemente capaces de repetir lo que han hecho otras generaciones; hombres creadores, 

inventivos y descubridores. La segunda finalidad es formar mentes capaces de discernir y verificar que no acepten 

todo lo que se les pone por delante.  

Aquí  se  observa  claramente  el  fin  de  la educación  y  la  importancia  de  la  creatividad, tanto en la maduración como en el aprendizaje.   Los métodos de  trabajo y el estilo del docente son  aspectos  vitales  para  promover  la creatividad  de  los  alumnos  y  se  debe  evaluar, tanto  en  el  nivel  de  instituciones  educativas (desde  la  educación  preescolar  hasta  la universitaria)  como  en  el  nivel  individual,  el proceso  que  se  sigue  para  la  enseñanza.  Una investigación  realizada por Amador  (2001)  con docentes  y  estudiantes  de  segundo  grado  de una escuela pública costarricense, mostró como parte del análisis de los resultados que los niños 

y  niñas  que  participaron  en  el  estudio,  no contaban  con un  ambiente  tan  flexible dentro del  aula  regular.  Estos  alumnos  demostraron que  no  estaban  acostumbrados  a  tomar decisiones, a crear y resolver problemas, lo cual dificultaba  la  puesta  en  práctica  de  su creatividad. 

En  otra  investigación  relacionada  con estudiantes  costarricenses  universitarios  de Antillón  y  otros  (1981),  cuyo  objetivo  fue  la detección  de  la  existencia  de  bloqueos  a  la creatividad  en  los  estudiantes  de  último semestre  de  licenciatura,  de  algunas  de  las escuelas y facultades de la Universidad de Costa 

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La Creatividad en la conformación de Ambientes de Aprendizajes, para el desarrollo de Competencias. 

 

12 Rica.  Mediante  la  aplicación  de  la  Escala  de autoevaluación de los bloqueos a la creatividad creada por Nevis, Nevis y Danzig, se mostró una uniformidad  de  factores  bloqueados  y  no bloqueados  independientemente  de  la profesión elegida y  los requerimientos de ésta, así  como  la  edad  y  el  género.  Uno  de  los factores  bloqueados  para  la  mayoría  de  las facultades,  se  reflejó  en  el  factor  llamado “renuencia  a  dejarse  ir”,  que  tiene  que  ver, entre otras  cosas,  con el  intento de encontrar soluciones.  Este  concepto  se  relaciona  con  el bloqueo a la iniciativa, la flexibilidad, y el riesgo, que  son  características de  la persona  creativa. Una de  las observaciones de  los  investigadores de este estudio, es que la universidad orienta a los  alumnos  en  los  métodos  tradicionales  de enseñanza que se  reflejan en estos  resultados; pero  también  señalan que  la creatividad no es el único requisito para desempeñarse con éxito en la profesión.  

Amador  (2001) considera que  la creatividad es un rasgo fundamental del ser humano que debe ser  estimulado para que  sea parte  importante de su vida. Esto es un reto para la educación, ya que  toda  persona  tiene  derecho  al  acceso  del conocimiento  y  al desarrollo de  sus  aptitudes, intereses,  facultades e  inclinaciones por medio del acto educativo. Guilford  (1971, p. 22)  cree que  con  la  educación  creativa  se  pretende formar  a  una  persona  con  iniciativa,  plena  de recursos y confianza, preparada para enfrentar problemas  personales,  interpersonales  o  de cualquier índole. Menchén (2001, p. 14) adopta una  posición  similar,  al  afirmar  que  “hay  que estimular  a  los  educadores  en  esta  dirección, tratando  de  que  surja  la  creatividad  en  las relaciones  con  los  alumnos,  procurando  el desarrollo de la capacidad creativa al máximo”. 

Esta capacidad creativa debe ser vivenciada por el docente, el que debe buscar los medios para utilizar  esta  importante  herramienta,  tanto  en su vida personal como profesional. 

Triana  (1999,  pp.  15‐19)  plantea  algunas recomendaciones para los docentes que desean utilizar una enseñanza creativa. Por ejemplo, se recomienda orientar estrategias basadas en  las dificultades  individuales  y  grupales  de  los alumnos;  realizar actos creativos dentro de  las clases; innovar, facilitar el surgimiento de ideas creativas  y  darles  seguimiento;  alentar  a  los alumnos para que  jueguen con  las  ideas; crear espacios  para  explorar  objetos  y  diferentes materiales,  valorar  todo  esfuerzo  creativo  y evitar  el  conformismo.  Además,  el  docente deberá tener una actitud abierta para estimular el potencial  creativo,  así  como  actualizarse  en las  diferentes  áreas  del  trabajo  creativo,  tales como  en  técnicas  e  información  bibliográfica. Torrance,  citado  por  Goñi  (2000,  109) concuerda  con  los  anteriores  autores,  al mencionar  que  lo  más  importante  es  “el convencimiento  de  que  un  profesor  tiene  que reconocer  generalmente  el  potencial  creador en un estudiante, antes de que esté dispuesto a permitirle  aprender  de  una manera  creativa  o que no es habitual”. 

Trigo  y  de  la  Piñera  (2000,  p.  73)  toman  en cuenta  algunos  aspectos  curriculares,  entre ellos  la  metodología  que:  deberá  ser participativa,  motivadora  de  nuevas experiencias,  sugerente  y  no  impositiva  o excesivamente directiva. El objetivo final es que los  sujetos  sean  seres  autónomos  en  la búsqueda y desarrollo de su capacidad creativa en  la  motricidad;  y  no  meros  ejecutantes  de actividades de otros. 

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La Creatividad en la conformación de Ambientes de Aprendizajes, para el desarrollo de Competencias. 

 

13 También  Corbalán  y  otros  (2003,  p.  31) presentan  cinco  criterios  educativos  de  la creatividad que están detallados por Ambruster y que  incluyen  la  supresión de procedimientos de  inhibición;  la  creación  de  un  clima  que facilite  la  libre  producción;  el  fomento  de  la motivación  para  la  creatividad;  el  uso  de técnicas  educativas  que  no  marginen  el pensamiento  divergente  y  el  uso  de  técnicas creativas en grupo que ayudan a estimular a los menos motivados. 

En  resumen,  es  vital  evaluar  el  tipo  de educación que se promueve en las instituciones 

y el ambiente que se genera dentro de las aulas y  otros  espacios  de  aprendizaje.  Uno  de  los aspectos claves para  la transformación hacia  la propuesta  creativa,  es  la  propia  vivencia docente y el conocimiento que pueda tener de los  instrumentos  creativos  con  los  que  puede contar.  Estos  insumos  le  servirán  como elementos  para  identificar  las  características creativas de sus estudiantes y como un método de  trabajo para  lograr el ambiente  flexible y  la búsqueda de los espacios, pero principalmente, para  lograr  una  actitud  de  vida  creativa.

 

Modelos para el desarrollo de la creatividad 

El hecho de que  la  creatividad  involucre  tanto pensamiento  como  sentimientos,  justifica  la existencia  de  diversos  modelos;  entre  los nuevos  se menciona el Modelo Cibernético de la  creatividad,  que  es  otra  posibilidad  a considerar  en  este  mundo  de  interrelaciones (redes)  y desarrollo de  la  inteligencia artificial. En  este  caso,  la  creatividad  se  podrá  expresar en  cuanto  a  la  organización  de  la  información de  donde  puede  nacer  la  originalidad,  la optimización y la creación. La cibernética puede ser  una  fuente  excelente  para  la  creatividad, mediante  la  selección  de  alternativas,  la integración  estructural,  la  inclusión  del  propio estilo  y  otras  variables  que  convertirán  los simples  datos  en  fuente  de  inspiración mediante el seguimiento secuencial: entrada de información, proceso de ordenamiento y salida con realimentación. En el ámbito educativo, se considera  importante  el  enfoque  del  Modelo Cognitivo de estimulación creativa, que abarca varias  propuestas  fundamentadas  en  los procesos y estrategias mentales y  concibe a  la creatividad  como  el  medio  para  resolver problemas mediante actuaciones inteligentes.  

El  modelo  propone  ir  más  allá  del  simple conocimiento  para  encontrar  productos creativos.   Los  procesos  a  seguir  pueden  partir  de esquemas  organizados  mediante  la observación,  la  inducción,  la metáfora  y  otros medios expresivos.  Haciendo énfasis en  la necesidad de poseer un fundamental  conocimiento  del  ámbito  teórico de  la creatividad, se menciona otro modelo de gran  relevancia,  que  conduzca  al enriquecimiento de la personalidad; se trata del Modelo  Humanista,  entre  cuyos  propulsores están  Maslow,  Rogers  y  Fromm,  los  cuales conciben  la  creatividad  como  el  medio  para lograr  el desarrollo  total de  la persona.  Según ellos,  la  creatividad  debe  atender  en  su  parte educativa  al  mejoramiento  global  de  la personalidad y no solo su dimensión intelectual por  lo  cual, no  es  tan  importante  el  resultado que se obtenga, como  la autorrealización de  la persona durante su proceso educativo. El deseo de  autorrealización  es  la  mejor  fuente  de creatividad,  así  lo  expresa  Maslow  (1983),  al determinar  la  escala  de  necesidades  básicas.

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 Pirámide de Maslow 

 También,  establece  distinción  entre “creatividad  primaria”:  características  de  las personas  que  se  autorrealizan;  “creatividad secundaria”:  referida  a  la  producción  de inventos,  obras  literarias,  productos;  y  la 

“creatividad  integrada”:  exige  un perfeccionamiento  total  para  la  creación  de grandes  obras  ya  sean  de  arte,  filosóficas  o científicas. 

Condiciones para una educación creativa  Para  que  la  creatividad  sea  de  verdad  un elemento  educativo  que  ayude  a  la autorrealización de la persona y a su desarrollo integral,  ésta  debe  existir  en  un  ambiente adecuado  y  unos  recursos  humanos  y materiales que hagan propicio el cumplimiento de  los  objetivos  que  se proponen.  Los modelos por buenos que  sean,  solo conseguirán  orientar teóricamente  el proceso,  la  educación humanista,  que  es creativa por definición y esencia debe contar con algunos  elementos como los siguientes:  ∙ Un ambiente físico cómodo y agradable.  ∙ Un tiempo sin presión de tiempo. 

∙  Unos  materiales  que  sean  atractivos  y estimulantes  tales  como:  música,  mensajes, lecturas, ejercicios, juegos.  ∙  Un  facilitador  HUMANISTA,  que  posea características muy  especificas,  tales  como  ser 

alegre,  servicial, honesto,  sencillo, empático,  asequible, 

creativo, investigador, imaginativo, 

intuitivo,  original, comunicativo, 

amigable,  cortés, orientador,  ético, 

actualizado, persuasivo, 

planificador  y afectuoso, entre otros indicadores de su perfil.  ∙ Que  evite  en  lo  posible  los  juicios  sobre  las acciones del grupo,  la  impulsividad,  la vanidad 

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La Creatividad en la conformación de Ambientes de Aprendizajes, para el desarrollo de Competencias. 

 

15 de creerse más que el resto del grupo de quien forma  parte,  la  comodidad,  el  evaluar permanentemente. El  seguir  con  una  “educación”  que  sólo transmite  saberes  los  cuales  se  encuentran codificados en cualquier texto, no tiene mucho de educación humanista ni  creativa.  Siguiendo los  criterios  de  Rogers,  para  favorecer  la creatividad  debe  existir  seguridad  psicológica: estima  positiva  incondicional,  compresión  y empatía;  libertad  psicológica:  incluye  el  dejar pensar, sentir y ser lo que la persona es, para lo cual  hay  que  dar  libertad  a  fin  de  que  se enfrente  a problemas  reales  y  trate de buscar solución  a  los mismos;  para  que  esto  suceda habrá que proporcionar recursos actualizados y adecuados al hecho; crear ambiente de grupo: 

para  intercambiar,  realizar  simulaciones  y vivenciar los hechos. Como punto esencial, hay que dejar ejercer  la capacidad  de  elección,  pues  nada  hay  más contrario  a  la  creatividad  desde  el  enfoque humanista que  impedir al  individuo que  sea él mismo.  El  desarrollo  de  sus  capacidades  le llevará al metaconocimiento para saber por què hace lo que hace y lograr el anclaje pasando del hábito  rutinario a  la  inclusión del  componente emocional en sus actos, llegando a darse cuenta del mundo exterior mediante  la percepción del mundo  interior  mediante  los  contactos sensoriales  con  los  sucesos  internos,  y  el mundo  de  la  fantasía  mediante  la  actividad mental que va más allá de  lo que ocurre en el presente  y  que  adivina  y  planifica creativamente  su  futuro.

 

 Niveles de aprendizaje  La  teoría  de  Dunn,  Beuadry  y  Klavas  (1989), argumenta  que  todas  las  personas  se aproximan  a  las  situaciones  nuevas  de aprendizaje a través de su particular conjunto de estilos o preferencias. El estilo es definido como  el  conjunto  de  cualidades  que permanecen  en  una  persona  y  persisten, incluso,  cuando  la  situación  cambia.  Sería como  la  manera  o  el  procedimiento  de enfrentarse  a  la  solución  de  un  problema dentro  de  un  contexto  o  situación. Mientras 

que  la  estrategia  de  aprendizaje  se  refiere  a las técnicas particulares y específicas incluidas dentro de  los estilos. Treffinger por  su parte postula  que  el  concepto  de  creatividad  es complejo  y  multidimensional,  pues  debe contemplar  características  personales, operaciones mentales, contexto y logros. 

En  esta  misma  línea  de  investigación, Stenberg  (1997),  propone  que  los componentes de la creatividad son: 

 

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Sternberg  sugiere  que  existen  algunos prerrequisitos  de  la  personalidad  creativa. Algunos  podrían  tener  todas  estas características  cognitivas  y  pocas  veces manifestarlas  en  su  producción  creativa,  por tanto,  las  personas  no  siempre  han  de  reunir todas y cada una de  las características, pero si algunas  de  ellas  y  lo  más  importante  es valorarlas dentro y desde el contexto donde se manifiesta  la creación, o solución novedosa de un problema.  

Howard  Gardner,  investigador  de  Harvard, desarrolló  la  teoría    de  las  Inteligencias Múltiples,  sostiene  que  el  ser  humano  tiene, por  lo menos ocho  inteligencias ( o habilidades cognitivas) diferentes, cada una desarrollada de modo y a un nivel particular.  

“La  teoría de  las  inteligencias múltiples puede describirse de  la manera más exacta como una filosofía  de  la  educación,  un  actitud  hacia  el aprendizaje,  o  aún  como  un  meta‐modelo educacional en el espíritu de  las  ideas de  John Dewey sobre la educación progresiva. No es un programa de técnicas y estrategias fijas. De este 

modo,  ofrece  a  los  educadores  una oportunidad  muy  amplia  para  adaptar  de manera creativa sus principios fundamentales a cualquier cantidad de contextos educacionales” (Armstrong).  “Desde mi punto de vista, la esencia de la teoría es  respetar  las  muchas  diferencias  que  hay entre  los  individuos;  las  variaciones múltiples de  las  maneras  como  aparecen;  los  distintos modos por  los cuales podemos evaluarlos, y el número  casi  infinito  de  modos  en  que  estos pueden  dejar  una  marca  en  el  mundo”. (Gardner, prólogo de Las inteligencias múltiples en el aula de Armstrong.) 

 La  orientación  crítica  de  Gardner  hacia  el concepto  tradicional  de  inteligencia,  está centrada en los siguientes puntos:  ∙    La  inteligencia  ha  sido  normalmente concebida  dentro  de  una  visión  uniforme  y reductiva,  como  un  constructo  unitario  o  un factor general.  

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17 ∙    La  concepción  dominante  ha  sido  que  la inteligencia  puede  ser medida  en  forma  pura, con la ayuda de instrumentos estándar.  ∙    Su  estudio  se  ha  realizado  en  forma descontextualizada  y  abstracta,  con independencia de  los desafíos y oportunidades concretas, y de factores situacionales y cultural.  ∙    Se  ha  pretendido  que  es  una  propiedad estrictamente  individual,  alojada  sólo  en  la persona,  y  no  en  el  entorno,  en  las interacciones  con  otras  personas,  en  los artefactos  o  en  la  acumulación  de conocimientos.  Howard Gardner y su equipo de  la universidad de  Harvard  han  identificado  ocho  tipos distintos:  

‐ Inteligencia  Lógico‐matemática,  la  que utilizamos  para  resolver  problemas  de lógica y matemáticas. Es  la  inteligencia que  tienen  los  científicos.  Se corresponde  con  el  modo  de pensamiento  del  hemisferio  lógico  y con  lo  que  nuestra  cultura  ha considerado  siempre  como  la  única inteligencia. 

 ‐ Inteligencia  Lingüística,  la  que  tienen 

los  escritores,  los  poetas,  los  buenos redactores. Utiliza ambos hemisferios. 

 ‐ Inteligencia Espacial, consiste en formar 

un modelo mental  del mundo  en  tres dimensiones,  es  la  inteligencia  que tienen los marineros, los ingenieros, los cirujanos,  los  escultores,  los arquitectos, o los decoradores. 

 ‐ Inteligencia Musical es, naturalmente la 

de  los  cantantes,  compositores, músicos, bailarines. 

 ‐ Inteligencia Corporal  ‐  kinestésica, o  la 

capacidad  de  utilizar  el  propio  cuerpo 

para  realizar  actividades  o  resolver problemas.  Es  la  inteligencia  de  los deportistas,  los artesanos,  los cirujanos y los bailarines. 

 ‐ Inteligencia  intrapersonal es  la que nos 

permite  entendernos  a  nosotros mismos.  No  está  asociada  a  ninguna actividad concreta. 

 ‐ Inteligencia  interpersonal,  la  que  nos 

permite  entender  a  los  demás,  y  la solemos  encontrar  en  los  buenos vendedores,  políticos,  profesores  o terapeutas. 

 ‐ La  inteligencia  intrapersonal  y  la 

interpersonal conforman  la  Inteligencia emocional y  juntas determinan nuestra capacidad de dirigir nuestra propia vida de manera satisfactoria. 

 ‐ Inteligencia  Naturalista,  la  que 

utilizamos  cuando  observamos  y estudiamos  la  naturaleza.  Es  la  que demuestran  los  biólogos  o  los herbolarios. 

 Si bien esta teoría tiene un valor distintivo para el  sistema  educacional  en  nuestra  sociedad, puesto  que  en  su  esencia  considera  “respetar las  muchas  diferencias  que  hay  entre  los individuos  sus  estilos  y  estrategias  de aprendizajes,  explicadas  sus  condiciones naturales;  en  la  materialización  de  ésta podemos fracasar, y quedar en una declaración de  buenas  intenciones,  si  al  momento  de  la implementación no  se consideran  las  siguiente dimensiones:    ∙    Implantar estas  ideas dentro de un currículo tradicionalista no es fácil de lograr.  ∙  La necesidad de adiestramiento en servicio.  

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La Creatividad en la conformación de Ambientes de Aprendizajes, para el desarrollo de Competencias. 

 

18 ∙    El  programa  de  clases  y  los  horarios  rígidos han de mortificarse para darle paso a horarios más flexibles.  ∙    La necesidad de  tiempo extra para preparar lecciones y materiales didácticos.  ∙    Necesidad  de  más  personal  docente  en algunas escuelas.  ∙    La  necesidad  de  un  currículo  que  tenga  al estudiante como centro del proceso enseñanza  aprendizaje  y  que  este  sea  considerado  como un individuo.  ∙    El  alumno  tiene  que  prepararse  para  que pueda trabajar con estos nuevos enfoques.  ∙    El  estudiante  ha  de  evaluarse  en  forma distinta a la que está acostumbrado.  ∙    El  uso  de  las  inteligencias  múltiples  como herramienta de instrucción.  ∙    Necesidad  de  más  tiempo  para  que  el estudiante  pueda  trabajar  en  una  forma diferente a la acostumbrada.  ∙  Temor de ponerle "sellos" al estudiante. 

∙  Uso de la tecnología y materiales concretos.  Frente al inicio de un nuevo milenio, estas ideas presentan un reto a  los educadores.   ¿Se sigue dando  vueltas  en  la  búsqueda  de  nuevas alternativas sin detenerse a pensar o se agilizan formas  "atrevidas",  con  los  pies  puestos  en tierra,  que  puedan  ayudar  a  formar  un individuo  que  en  verdad  pueda  ser  útil  a  su familia, a su comunidad y a  la sociedad en que vive?  Todo  cambio  en  la  educación  tiene  que contar  con  el maestro  de  la  sala  de  clases  y lógicamente con el alumno que es el centro de todo proceso educativo. 

Si la inteligencia es la capacidad que le permite al ser humano resolver problemas, ¿por qué no le  brindamos  a  éste  la  oportunidad  de desarrollarla  a  plenitud  en  la  medida  que  lo permita su condición particular? 

A  continuación  un  cuadro  que  resume  las características  de  los  tipos  de  inteligencia,  en que  destaca,  que  es  lo  que  gusta  y  de  qué forma aprende mejor, considerando sus propias potencialidades.

 

 

 

 

 

 

 

 

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19   DESTACA EN  LE GUSTA APRENDE MEJOR 

AREA LINGüíSTICO‐VERBAL  Lectura, escritura, narración de historias, memorización de fechas, piensa en palabras 

Leer, escribir, contar cuentos, hablar, memorizar, hacer puzzles 

Leyendo, escuchando y viendo palabras, hablando, escribiendo, discutiendo y debatiendo 

LÓGICO ‐ MATEMÁTICA  Matemáticas, razonamiento, lógica, resolución de problemas, pautas. 

Resolver problemas, cuestionar, trabajar con números, experimentar 

Usando pautas y relaciones, clasificando, trabajando con lo abstracto 

ESPACIAL  Lectura de mapas, gráficos, dibujando, laberintos, puzzles, imaginando cosas, visualizando 

Diseñar, dibujar, construir, crear, soñar despierto, mirar dibujos 

Trabajando con dibujos y colores, visualizando, usando su ojo mental, dibujando 

CORPORAL – CINESTÉSICA  Atletismo, danza, arte dramático, trabajos manuales, utilización de herramientas 

Moverse, tocar y hablar, lenguaje corporal 

Tocando, moviéndose, procesando información a través de sensaciones corporales. 

MUSICAL  Cantar, reconocer sonidos, recordar melodías, ritmos 

Cantar, tararear, tocar un instrumento, escuchar música 

Ritmo, melodía, cantar, escuchando música y melodías 

INTERPERSONAL  Entendiendo a la gente, liderando, organizando, comunicando, resolviendo conflictos, vendiendo 

Tener amigos, hablar con la gente, juntarse con gente 

Compartiendo, comparando, relacionando, entrevistando, cooperando 

INTRAPERSONAL  Entendiéndose a sí mismo, reconociendo sus puntos fuertes y sus debilidades, estableciendo objetivos 

Trabajar solo, reflexionar, seguir sus intereses 

Trabajando solo, haciendo proyectos a su propio ritmo, teniendo espacio, reflexionando. 

NATURALISTA  Entendiendo la naturaleza, haciendo distinciones, identificando la flora y la fauna 

Participar en la naturaleza, hacer distinciones. 

Trabajar medio natural, explorar seres vivientes, aprender de plantas y temas de la naturaleza 

 

Estrategias de Aprendizaje 

Las estrategias de aprendizajes son conductas o pensamientos que facilitan el aprendizaje. Estás pueden  ser  simples  habilidades  de  estudio, desde  el  subrayado  de  la  idea  principal  de  un texto, hasta  los procesos de pensamiento más 

complejos,  como  el  uso  de  analogías  para relacionar  el  conocimiento  previo  con información  nueva.  (Weinstein,  Ridley,  Dahl  y Weber, 1988‐1989) 

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20 Una  primera  clasificación  de  estrategias  de aprendizajes  esta  en  aquellas  estrategias impuestas  y  aquellas  inducidas.  Las  primeras son  impuestas  por  el profesor  al  realizar modificaciones  en  el contenido  o estructuras  del material  de aprendizaje.  En cambio  las  estrategias inducidas  se relacionan  con  el entrenamiento  de  los educandos  para manejar  directamente  y  por  sí  mismos procedimientos  que les permitan aprender con éxito.  Las  estrategias  inducidas  son materiales didácticos que se  intercalan con el texto, como resúmenes,  preguntas  de  reflexión,  ejercicios, autoevaluaciones, entre otras, mientras que las estrategias  inducidas son aportaciones como el auto‐interrogatorio,  la  elaboración,  la repetición  y  la  imaginería,  los  cuales  son desarrollados  por  el  estudiante  y  constituyen sus propias estrategias de aprendizajes. 

Según  Aguilar  y  Díaz  Barriga,  se  pueden clasificar  también  como  estrategias instruccionales  (impuestas)  y  de  aprendizaje (inducidas),  ambas  cognocitivas,  involucradas en el procesamiento de información a partir de lecturas, que realiza un estudiante, aun cuando 

en  el  primer  caso  el  enfásis  se  hace  en  el material y el segundo en el aprendiz.  

Las estrategias constituyen  formas con  las que el  sujeto  cuenta  para controlar  los  procesos de  aprendizaje.  Según Dansereau  (1985),  de la  técnica  empleada depende  el  tipo  de aprendizaje  que  se produzca: memorístico o  significativo.  Sin embargo,  ambos  tipos representan  un 

continuo, de acuerdo con  la teoría de Ausubel, en  la  cual  la  memorización  o  repetición  se incorpora en  las primeras fases del aprendizaje significativo.  Cualquiera  que  sea  el  tipo  de aprendizaje  que  finalmente  se  produzca,  las estrategias  ayudan  al  estudiante  a  adquirir  el conocimiento con mayor facilidad, a retenerlo y recuperarlo  en  el momento  necesario,  lo  cual ayuda a mejorar el rendimiento del estudiante. 

Weinstein  y  Mayer  (1985)  proponen  una clasificación  de  las  estrategias  que  se  pueden encasillar en ocho categorías generales: seis de ellas  dependen  de  la  complejidad  de  la  tarea, además de  las estrategias metacognoscitivas  y las denominadas estrategias afectivas. 

 

Tipos de las estrategias. 

1. Estrategias de ensayo para tareas básicas de aprendizaje  

Existe  un  número  de  tareas  educativas diferentes  que  requieren  de  un  recuerdo 

simple.  Un  ejemplo  de  estrategia  en  esta categoría  lo  constituye  la  repetición  de  cada nombre  de  los  colores  del  espectro,  en  un orden  serial  correcto.  Estas  tareas  simples ocurren  particularmente  en  un  nivel 

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21 educacional menor o en  cursos  introductorios. Una  diferencia  importante  entre  expertos (quienes  utilizan  la  información  de  manera efectiva)  y  novatos  (quienes  aún  no  dominan las  estrategias  efectivas  para  recuperar  y utilizar  la  información),  parece  estar relacionada  con  la base de  conocimientos que poseen.  La  estructura,  la  organización  y  la integración de esta base de conocimientos son importantes  para  la  experta  toma  de decisiones,  aun  para  los  alumnos  más inteligentes,  con formas  profundas  de procesamiento  de  la información.  

2.  Estrategias  de ensayo  para  tareas complejas  de aprendizaje  

Las  estrategias  de aprendizaje  en  esta categoría  son  más  complejas  y  tienden  a involucrar el conocimiento que se extiende más allá  del  aprendizaje  superficial  de  listas  de palabras o segmentos aislados de  información. Las  estrategias  en  esta  categoría  incluyen copiado  y  subrayado  del  material  de  lectura. Generalmente  involucran  la  repetición  dirigida hacia  la  reproducción  literal.  Estas  actividades parecen  ser  particularmente  efectivas  cuando se  ejercitan  conjuntamente  con  otras estrategias  que  conducen  a  un  procesamiento significativo  de  la  información,  tales  como  el uso  de  la  elaboración,  la  organización  o  el monitoreo de la comprensión.  

3.  Estrategias  de  elaboración  para  tareas básicas de aprendizaje  

La  elaboración  involucra  el  aumento  de  algún tipo de construcción simbólica a lo que uno está tratando de aprender, de manera que sea más significativo.  Esto  se  puede  lograr  utilizando construcciones  verbales  o  imaginales.  Por ejemplo,  el  uso  de  imaginería  mental  puede ayudar  a  recordar  las  secuencias  de  acción descritas  en  una  obra,  y  el  uso  de  oraciones para  relacionar  un  país  y  sus  mayores productos  industriales.  La  creación  de elaboraciones efectivas requiere que el alumno 

esté  involucrado activamente  en  el procesamiento  de  la información  a  ser aprendida.  Numerosos estudios  han demostrado  que  esto es  un  prerrequisito importante  para  el 

aprendizaje significativo  versus  la codificación  superficial 

para el recuerdo.  

4.  Estrategias  de  elaboración  para  tareas complejas de aprendizaje  

Las  actividades  de  esta  categoría  incluyen  la creación de analogías, parafraseo,  la utilización de  conocimientos  previos,  experiencias, actitudes  y  creencias,  que  ayudan  a  hacer  la nueva  información  más  significativa.  Una  vez más,  la meta  principal  de  cada  una  de  estas actividades  es  hacer  que  el  alumno  esté activamente  involucrado en  la  construcción de puentes  entre  lo que  ya  conoce  y  lo que  está tratando  de  aprender.  Las  diferentes maneras de  elaborar  incluyen  el  tratar  de  aplicar  un principio  a  la  experiencia  cotidiana,  relacionar el contenido de un curso al contenido de otro, relacionar lo que se presentó anteriormente en 

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22 una  lectura  a  la  discusión  actual,  tratar  de utilizar una estrategia de solución de problemas a una situación nueva y resumir un argumento.  

5.  Estrategias  organizacionales  para  tareas básicas de aprendizaje  

Las  estrategias  en  esta  categoría  se  enfocan  a métodos  utilizados  para  traducir  información en  otra  forma  que  la  hará  más  fácil  de entender.  En  esta  categoría  se  incluyen,  por ejemplo, el agrupamiento de  las batallas de  la Segunda  Guerra  Mundial  por  localización geográfica,  la organización de  animales por  su categoría  taxonómica,  etc.  En  este  tipo  de estrategias, un esquema existente o  creado  se usa para  imponer organización en un conjunto desordenado  de  elementos.  Nótese  que  las estrategias  organizacionales,  como  las  de elaboración,  requieren  un  rol  más  activo  por parte del alumno que las simples estrategias de ensayo.  

6.  Estrategias  organizacionales  para  tareas complejas de aprendizaje  

Las  estrategias  organizacionales  pueden  ser también muy útiles para tareas más complejas. Ejemplos comunes del uso de este método con tareas  complejas  incluyen  el  esbozo  de  un capítulo de un  libro de texto,  la creación de un diagrama  conceptual  de  interrelaciones  causa‐efecto,  y  la  creación  de  una  jerarquía  de recursos para  ser usados al escribir un  trabajo final. Parecen contribuir a la efectividad de este método tanto el proceso como el producto.  

 

7. Estrategias de monitoreo de comprensión  

La  metacognición  se  refiere  tanto  al conocimiento  del  individuo  acerca  de  sus propios procesos  cognoscitivos,  como  también 

a sus habilidades para controlar estos procesos mediante  su  organización,  monitoreo  y modificación,  como  una  función  de  los resultados del aprendizaje y la realimentación.  

Una  sub  área dentro de  la metacognición que es  particularmente  relevante,  se  llama monitoreo de comprensión. Operacionalmente, el  monitoreo  de  la  comprensión  involucra  el establecimiento  de  metas  de  aprendizaje,  la medición  del  grado  en  que  las  metas  se alcanzan  y,  si  es necesario,  la modificación de las  estrategias  utilizadas  para  facilitar  el  logro de  las metas. El monitoreo de  la  comprensión requiere  de  varios  tipos  de  conocimiento  por parte de  los alumnos. Por ejemplo, ¿cuáles son sus  estilos  preferidos  de  aprendizaje?,  ¿cuáles son  las materias más  fáciles o más difíciles de entender?, ¿cuáles son los mejores y los peores tiempos  del  día?  Este  tipo  de  conocimiento ayuda a los individuos a saber cómo programar sus  horarios  de  actividades  de  estudio  y  los tipos de  recursos o  asistencia que necesitarán para una ejecución eficiente y efectiva.  

Los  alumnos  también necesitan  tener  algo del conocimiento  acerca  de  la  naturaleza  de  la tarea  que  van  a  ejecutar,  así  como  de  los resultados  anticipados  o  deseados.  Es  difícil lograr  una meta  si  no  se  sabe  lo  que  es.  Por ejemplo,  muchos  estudiantes  experimentan gran  dificultad  para  leer  un  libro  de  texto,  a pesar de  la cantidad de  tiempo y esfuerzo que le  dedican  a  la  tarea. Muchos  estudiantes  no saben  seleccionar  las  ideas  principales  y detalles  importantes para estudios posteriores. Tratan  cada  oración  como  si  fuera  tan importante como las demás. El no saber acerca de  las diferentes estructuras del texto, o cómo identificar  la  información  importante,  puede hacer que  la  lectura de un  texto sea una  tarea casi imposible.  

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23 8. Estrategias afectivas  

Las  estrategias  afectivas  ayudan  a  crear  y mantener climas internos y externos adecuados para  el  aprendizaje.  Aunque  estas  estrategias pueden  no  ser  directamente  responsables  de conocimientos o actividades, ayudan a crear un contexto  en  el  cual  el  aprendizaje  efectivo puede  llevarse a cabo. Ejemplos de estrategias afectivas  incluyen  ejercicios  de  relajación  y auto‐comunicación  o  auto‐hablado  positivo para  reducir  la  ansiedad  de  ejecución; encontrar un lugar silencioso para estudiar para así  reducir  distracciones  externas;  establecer prioridades, y programar un horario de estudio. Cada uno de estos métodos está diseñado para ayudar  a  enfocar  la  capacidad  (generalmente 

limitada)  del  procesamiento  humano  sobre  la meta  a  aprender.  Eliminando  las  distracciones internas  y externas  se  contribuye a mejorar  la atención y lograr la concentración.  

La efectividad con la que operen las estrategias depende fundamentalmente de la transferencia que  internamente arregle el propio estudiante por  lo  que,  si  se  pretende  que  utilice  tales estrategias  de  manera  permanente  en  las situaciones  cotidianas,  es  necesario  que  se  le brinden  además,  tanto  apoyos motivacionales como  orientaciones  acerca  de  los  procesos metacognoscitivos en  los que se puede apoyar, como  también  tener  presente  los  estilos  de aprendizajes que poseen los alumnos. 

 

ESTILOS DE APRENDIZAJE 

Los estilos de aprendizaje son rasgos relativamente estables que sirven de indicadores frente a los ambientes de aprendizaje a los cuales se exponen los estudiantes. 

Las personas activas (o en las cuales predomina dicho estilo) son caracterizadas como individuos abiertos al cambio y muy dispuestos a asumir riesgos ante los desafíos que se les planteen en cualquier orden de cosas.  

A los reflexivos les gusta considerar las experiencias y observarlas desde diferentes perspectivas. Reúnen datos, analizándolos con detenimiento antes de llegar a alguna conclusión. Su filosofía consiste en ser prudente, no dejar piedra sin mover, mirar bien antes de pasar. Son 

personas que gustan considerar todas las alternativas posibles antes de realizar un movimiento. Disfrutan observando la actuación de los demás, escuchan a los demás y no intervienen hasta que se han adueñado de la situación. Crean a su alrededor un aire ligeramente distante y condescendiente. 

Los teóricos adaptan e integran las observaciones dentro de teorías lógicas y complejas: 

Enfocan los problemas de forma vertical 

Tienden a ser perfeccionistas 

Integran los hechos en teorías coherentes. Les gusta analizar y sintetizar 

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24 Son profundos en su sistema de pensamiento a la hora de establecer principios, teorías y modelos. Para ellos si es lógico es bueno. 

Las personas pragmáticas aplican las ideas, es decir descubren el aspecto positivo de las nuevas ideas y aprovechan la primera oportunidad para experimentarlas. 

Lamentablemente el docente no puede, en sí mismo,  controlar  todas  las  variables  que compete  a  desarrollar  estrategias  para abordar  y  estimular  las  distintos  tipos  de 

inteligencias  dentro  y  fuera  del  aula,  sin embargo,  teniendo  en  cuenta  que  podemos clasificar  a  nuestros  estudiantes  midiendo grados de motivación, estilos y estrategias de aprendizaje,  podemos  implementar  a  través del desarrollo de un ambiente de aprendizaje apoyado por las TIC, herramienta que habilita la posibilidad de desarrollar una diversidad de objetos  de  aprendizajes,  otorgándolos  al docente  para  que  pueda  “cambiar  su funcionalidad”  y  transformarse  en  un facilitador  de  este  aprendizaje.  Para  ello necesitamos  ambientes  de  aprendizajes  que tiendan  a  estimular  la  creatividad  en  este constructo.

 La tecnología como Ambiente de aprendizaje  Hoy  la  tecnología  habilita,  la  posibilidad  para una misma situación de desempeño,   conceder a  los  alumnos,  de  acuerdo  a  sus  estilos  de aprendizajes,  el  establecimiento  de  distintas estrategias.  De  esta  forma  podemos  dar mayores  posibilidades  de  concretar  con  éxito los aprendizajes esperados. Enmarcados en un currículo que estimule las condiciones para que se  desarrolle  la  resolución  creativa  de  casos, problemas  y  principalmente  simulaciones,  que sin  lugar  a  dudas  pueden  contextualizar  a nuestros alumnos en las situaciones próximas a su entorno laboral.  Inicialmente  para  contextualizarnos  en  un ambiente  de  aprendizaje  basados  en material multimedia,  diremos  que  son  como  aquellos espacios para el aprendizaje que estructuran y organizan  las  experiencias  de  los  estudiantes para  el  logro  de  determinados  aprendizajes  y competencias,  velando  por  la  presencia  de ciertos  principios  educacionales  y  condiciones que  sustentan  una  docencia  eficaz.  Así,  los ambientes  de  aprendizaje  realizados  en  forma 

multimedia  pretenden  contribuir  a  un  cambio de  énfasis  en  la  docencia;  en  donde,  se  deje atrás un modelo netamente de  transmisión de conocimientos  y/o  contenidos  de  tipo académico, para dar paso hacia  la construcción ‐por  parte  de  los  alumnos‐,  de  nuevas competencias  y  capacidades, que  les permitan aprender  y  seguir  aprendiendo  en  forma permanente. 

En torno a esta definición, los ambientes de 

aprendizaje tendientes a aumentar las 

oportunidades de aprendizajes y el logro de 

competencias, deben estar orientados a: 

 

• Proveer de múltiples perspectivas y 

representaciones de la realidad. 

Proporcionar contenidos y actividades que reflejen las complejidades del mundo real.  Focalizarse en la construcción, y no en la reproducción del conocimiento. 

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La Creatividad en la conformación de Ambientes de Aprendizajes, para el desarrollo de Competencias. 

 

25 • Presentar actividades realistas, relevantes y auténticas.  Proveer actividades, oportunidades, 

herramientas y ambientes, que 

incentiven el autoanálisis, la reflexión, 

la autoconciencia y la metacognición. 

• Promover una práctica reflexiva. • Permitir que el contexto y su contenido dependa de una construcción del conocimiento a través de la negociación social, colaboración U experiencias. • Enfatizar la resolución de problemas, las habilidades de pensamiento de orden superior y la comprensión profunda. • Alertar de las complejidades del conocimiento, enfatizando las interrelaciones. 

 Bajo  este  marco,  no  se  renuncia  a  los contenidos  del  tipo  teórico‐conceptual,  sino que  se  redefinen;  en  función  de  hacerlos más significativos,  actualizados,  profundos  y generativos  de  nuevos  aprendizajes, pertinentes  a  las  “necesidades  formativas”, llámese estilos y estrategias de aprendizajes de los educandos.   Los ambientes de aprendizaje comprometen  la integración  de  una  multiplicidad  de  recursos, que  posibilitan  distintas  mediaciones  en  los procesos  de  apropiación  entre  las  personas  y los  conocimientos.  De  esta  forma  las tecnologías  de  la  información  y  comunicación permiten  crear  diversas  formas  de representación  de  los  conocimientos  en formato  multimedial,  junto  con  enriquecer tanto  las  alternativas  de  interacción,  como también, flexibilizarlas en el espacio y tiempo.  

Los  recursos multimediales  contenidos  en  los ambientes de  aprendizajes permiten  sustentar una  variedad  de  formas  de  interacción  de  los estudiantes,  cuidadosamente  seleccionadas, tanto  de  la  información  como  con  la multiplicidad  de  actividades,  que  les  permiten transformar  la  información  externa  en  un conocimiento interno, o bien, combinar ambas. Así, mediante la selección y organización de los recursos  multimediales,  es  posible  que  los alumnos  tengan  a  su  alcance  situaciones facilitadoras  de  aprendizajes  y  competencias disciplinarias  y multidisciplinarias.  Por otra,  en tanto,  las  selecciones  y  organizaciones  de  los recursos  multimediales,  también  permiten generar  percepciones  y  atribuciones  causales que  afecten  positivamente  a  los  educadores  y alumnos,  sus  visiones  y  valoraciones  de  sí mismos;  las  motivaciones  de  logro,  la internacionalización de un patrón valorice, y las capacidades  de  autoaprendizaje  para  su  desa‐rrollo profesional y personal. 

De  esta  forma,  mediante  una  plataforma computacional, se enriquecen  las situaciones y ambientes para el aprendizaje activo y efectivo de los estudiantes de educación superior. Dicho cambio contribuye a  sustentar una  importante transformación  desde  el  rol  convencional  del docente, como también del estudiante.   En este punto daremos una mirada  al modelo experimental desarrollado en torno al ambiente de  aprendizaje  virtual,  que  acompañará  las clases  presenciales  (modalidad  blending learning) en el instituto Profesional DuocUC. En la actualidad se cuenta con una plataforma que da soporte a cursos en  línea  llamada TopClass. Desde  el  año  1999  se  ha  desarrollado  un proceso de elaboración de materiales en  línea, sin  que  estos,  siquiera  en  conjunto,  puedan denominarse  como  un  ambiente  de aprendizaje, puesto que en sí no son otra cosa que  la  digitalización  de  textos  de  autoría  y recopilación de docentes encargados del diseño de  los  cursos,  que  se  reducen  a  libros  con algunas ilustraciones y animaciones en formato 

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26 digital,  sin que  estos  se  enlacen o  tengan una relación  directa  con  alguna  actividad  que refuerce  estimule  el  desarrollo  de  un  estilo  o estrategia de aprendizaje, por tanto distan de la categorización de objeto de aprendizaje.  Hoy,  la  institución  se  encuentra  en  la reestructuración  de  su  “ambiente  de aprendizaje virtual”, a través del departamento interdisciplinario  compuesto  por  asesores metodológicos  y  tecnológicos  cuyo objetivo es velar  por  la  implementación  del  proyecto  de modelo  educativo  DuocUC,  basado competencias laborales. La propuesta  contempla desde  la  estrategia metodológica  hasta  la creación  de  un  efectivo entorno  de  aprendizaje que  enriquezca  las situaciones de desempeño de nuestros alumnos.   La propuesta metodológica se  basa  en  elaborar objetos  de  aprendizajes que  en  forma  individual  y grupal  aporte  al cumplimiento de  los aprendizajes esperados, a través de situaciones de desempeño, virtuales, ya que se implementará una metodología, en la línea  del  aprendizaje  basado  en  problemas, pero que apoyado por  las TIC’s, y un ambiente multimedial otorgue a  los docentes y alumnos la  posibilidad  de  resolver  creativamente problemas  enmarcados  en  simulaciones virtuales  tendientes  a  ejemplificar  los problemas  desde  distintas  cogniciones utilizando  video,  audio,  texto,  juegos  de  rol, simulaciones  interactivas y colaborativas, entre otras, cuyo objetivo se basa en otorgar variedad de recursos digitales en red, que consideren las distintas  tipos  de  inteligencia,  estilos  y estrategias  de  aprendizajes,  es  decir  para  una misma  situación  de  desempeño  validar  las distintas  opciones  de  realización  con  distintas objetos  de  aprendizajes.  Por  tanto  docentes  y 

alumnos  tendrán  la  posibilidad  de  acceder,  a través  de  la  plataforma,  Black  Board,  a  los siguientes recursos:  

a) Diversidad de información y actividades facilitadoras  de  los  aprendizajes  y competencias. Recursos multimediales, en  formato  audio  (podcast  clase  a clase), video ( en contexto de videocast o  dentro  de  simulaciones),  ejercicios, casos (autoaprendizaje y colaborativos), registro  de  la  corrección  de  sus evaluaciones, anuncios con información 

del módulo (provista tanto por  alumnos  como  el profesor),  contenidos (adecuados  para  leer  en pantalla,  versión  para imprimir,  en  formato  e‐book,  como  también  en podcast),  animaciones  y 

principalmente  simulaciones  que  den soporte a la metodología a implementar,  cada  una con propósitos específicos, para  facilitar  distintos tipos de aprendizajes.    

 b) Sistema de Comunicaciones sincrónicas 

(chat  individuales  y  colaborativos)  y asincrónicas (foros, mensajes, anuncios, entre otros), que permiten  tanto  a  los estudiantes  como  docentes  mantener un  contacto  fuera de  la  sala de  clases, registrando  estas  interacciones.  Como también  el monitoreo  de  las  acciones de  los  alumnos  (actividades  realizadas tanto  grupales  como  auto  evaluativas, aunque  el  sistema  les  entregue  parte de  los  resultados)  

c) Soporte  técnico  y metodológico,  en  el uso  de  la  plataforma,  de  ayuda  a  la gestión,  elaboración  y  reutilización  de materiales  digitales  para  la construcción  de  objetos  de 

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27 aprendizajes. 

 d) Banco  de  recursos,  repositorio  de 

objetos  de  aprendizajes,  elementos multimedia,  contenidos  en  todos  sus formatos  (audios,  video,  imágenes, textos,  etc),  con  un  sistema  de clasificación  al momento  de  respaldar la  información,  y  un  sistema  de búsqueda avanzada para la elaboración y reutilización de los recursos.  

 e) Registro de cada una de  las actividades 

de  los  alumnos  así  como  de  las observaciones y evaluaciones docentes que conformen junto a otros elementos (dependiendo  de  la  especialidad)  un Portafolio  de  evidencias  virtuales,  de forma individual y grupal de alumnos.  

    Estos  ambientes multimediales  de  aprendizaje permiten una multiplicidad de relaciones entre los alumnos en sí, con otros, con sus docentes y estos  entre  sí.  Estas  relaciones  no  lineales sustentan una variedad de posibles funciones y tareas claves, para el profesor y el alumno, que se  alejan  de  la  docencia  tradicional,  o eminentemente presenciales.   Las  condiciones  de  este  ambiente  de aprendizaje  virtual,  se  alejan  de  la  clase expositiva  de  secuencia  lineal,  en  donde,  el profesor  traspasa  los  contenidos  de  experto  a novicios,  monopolizando  la  selección  de  los contenidos, la secuenciación de las actividades, fijando los ritmos de aprendizaje y las instancias de evaluación de dichos aprendizajes. Bajo este modelo  de  ambiente  de  aprendizaje,  se aprovechan  las experiencias del trabajo virtual, en  donde,  cada  estudiante  puede  acceder, flexiblemente,  en  el  espacio  y  en  el  tiempo,  a los contenidos, a una variedad de actividades y ejercicios  para  el  aprendizaje,  y  a  múltiples herramientas  para  acceder  a  consultas  o  a  la construcción  de  conocimientos  individuales  y grupales, entre otras. 

Esta propuesta  involucra entre otros aspectos, para  conseguir  con  éxito  el  aprendizaje  en  los alumnos,  algunas  implicaciones  de  los  actores en  este  proceso,  alumno  y  docente  deben cumplir  con  ciertas  condiciones,  entre  ellas cabe destacar:  Desde el punto de vista del rol del alumno  Se espera que los estudiantes puedan: 

‐ Fijar sus metas. ‐ Organizar sus tiempos. ‐ Usar  varias  formas  de  estudiar  y 

aprender ‐ Ser lectores activos ‐ Utilizar  un  estilo  de  aprendizaje 

predominantemente profundo ‐ Conocer su estilo de aprendizaje ‐ Preparar  y  utilizar  sus  apuntes  con 

sentido  personal  (aprendizaje significativo) 

‐  Lograr  capacidades  organizativas  de aprendizaje  (elabora  sus  propios métodos de aprendizaje) 

‐ Organizar los materiales de estudio ‐ Mantener  un  rol  activo  en  las 

situaciones de enseñanza(disposiciones y  actitudes  favorables  para  el aprendizaje activo) 

‐ Participar en grupos de estudios ‐ Imaginar  que  los  conocimientos  son 

una  herramienta  para  resolver situaciones de su entorno profesional, y un medio para su desarrollo personal 

‐ Estar dispuestos a participar en nuevas actividades de aprendizaje 

‐ Poseer  auto  percepciones  favorables  y realistas  para  aprender(desarrolla autoconceptos, y por desarrollo de una alta autoestima) 

‐ Estar  motivados  intrínsecamente  para aprender. 

‐ Aplicar  instancias  evaluativas  no convencionales  (Dado  que  las expectativas  de  desempeño  de  cada modulo  requieren  movilizar,  en situaciones  cuidadosamente 

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28 seleccionadas,  varios  tipos  de aprendizajes  y  disposiciones,  que  han de  ser  evaluadas  en  forma  no tradicional) 

‐ Realizar autoevaluaciones periódicas ‐ Usar múltiples retroalimentaciones ‐ Contar con capacidades metacognitivas 

(  que  les  permita  darse  cuenta  de  lo que están haciendo; siendo capaces de someter  sus  procesos  mentales  a  un examen consciente y realista) 

‐ Tener satisfacción de sus aprendizajes.   Desde el punto de vista del rol del docente  

‐ Analizar progresiones de actividades de aprendizajes 

‐ Relacionar  los  conocimientos  y experiencias  previas  con  los  nuevos conocimientos y su utilización 

‐ Combinar  integradamente  distintos modos  de  presentación  de  la información y de las actividades 

‐ Relacionar  con  las  clases  ideas, ejemplos detalles, analogías y variedad de modos de explicación que hacen  los contenidos  más  comprensibles  y  de fácil recordación 

‐ Enfatizar  aspectos  centrales  de  los contenidos en las clases 

‐ Contrastar  en  clases  enfoques, estrategias, soluciones, demostraciones y puntos de vistas 

‐ Atender  eficazmente  las  diferencias individuales  de  los  estudiantes,  y facilitar  su  participación  en  clases,  a través de  la  utilización de  los  recursos multimediales  presentados  en  la plataforma,  respetando  las  diferencias individuales. 

‐ Combinar  actividades  facilitadoras  de los aprendizajes, con distintos  tipos de interacciones sociales  

‐ Orientar  eficazmente  y  colaborar, presencial  como  virtual,  en  la profundización  de  los  conocimientos más complejos de los estudiantes. 

‐ Proporcionar  análisis    y  síntesis  de  los contenidos 

‐ Incorporar  situaciones  evaluativas  no convencionales  

‐ Integrar  sus  evaluaciones  con  las autoevaluaciones  y  co‐evaluaciones  de los estudiantes 

‐ Remediar debilidades frecuentes en  los resultados de los estudiantes 

‐ Relacionar  el  trabajo  interdisciplinario con otros docentes y  sus estudiantes  ( el trabajo interdisciplinario forma parte de  la  contextualización  de  los desempeños claves esperados y de sus condiciones de realización)  

‐ Facilitar  su  interacción  y/o comunicación con la de sus estudiantes (comunicación sincrónica y asincrónica) 

‐ Disposición a la interacción con colegas de  los  distintos  módulos  que  se complementen,  para  el  desarrollo  de competencias  especificas  en  los alumnos  

Los ambientes de aprendizaje, basado en el uso de las TIC’c,  corresponden a recursos digitales, que  en  forma  apropiada,  contribuyen  a sustentar  una  docencia  que  responda  a  los requerimientos educacionales actuales, con un pensamiento educativo eficaz para  la dinámica e  impredecible sociedad del conocimiento. Por ende, no se cuestiona si  se debe o no usar  las TIC’s, sino el cómo deben ser usadas, hoy en día el acceso a la información es libre, las redes nos han habilitado para obtener la información que necesitemos  en  el momento  y  lugar  deseado; ahora, desde el punto de vista de la educación, el docente debe  ser un  facilitador que dirija  a los alumnos en el camino del autoaprendizaje y autorrealización,  más  que  un  trasmisor  de contenidos a los cuales todos pueden acceder. 

Los  ambientes  de  aprendizajes  virtuales (basados  en  las  TIC’s  y  la  multimedia)  están destinados   a facilitar el  logro de determinados 

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29 resultados  de  aprendizajes  y  competencias; junto con respaldar el desarrollo de actividades docentes  efectivas  para  poblaciones estudiantiles heterogéneas 

Contar  con  experiencias múltiples  facilitadas  y respaldadas  por  cada  uno  de  los  recursos, contenidos  en  los  ambientes  de  aprendizajes virtuales, permite destacar la importancia de: 

a)  Contar  con  los  recursos  aula  virtual,  en donde,  cambian  los  roles  del  que  enseña,  del que aprende y de sus ambientes de trabajo.  

b)  Profesionalizar  la  docencia  en  la  educación superior y los nuevos roles que debe abordar el éste profesional.  

c) Ofrecer y enseñar a los estudiantes a adquirir un  protagonismo  cada  vez más  activo  en  sus propios procesos de aprendizaje; dejando fuera un  modelo  tradicional  de  enseñanza  vertical profesor‐alumno.

 

Objetos de aprendizajes 

Algunas  definiciones  de  objeto  de aprendizaje:   “Entidad digital  con  características de diseño instruccional, que puede ser usada, reutilizada o  referenciada  durante  el  aprendizaje soportado  en  las  TIC’s  con  el  objetivo  de generar  conocimientos,  habilidades  y actitudes  en  función  de  las  necesidades  del alumno” 

Cualquier recurso digital que se puede utilizar como apoyo para el aprendizaje  (Wiley2002). (todo  tipo  de  archivo  digital  como  texto, video, artículo, página web, etc) 

(McGreal)  Cualquier  recurso  digital  que  es encapsulado en una  lección o un conjunto de 

lecciones que  conforman unidades, módulos, cursos e incluso programas. 

Fragmentos  autocontenidos,  reusables  y  de alta  calidad  que  se  pueden  combinar  en cursos,  actividades  de  aprendizaje  para satisfacer  las  necesidades  del  estudiante. (Chitwood, May, Bunnowy Langan) 

Nuevo modelo para el aprendizaje digital en el que  el  contenido  de  aprendizaje  puede  fluir entre sistemas y se puede combinar, reutilizar y actualizar de manera continua (Barron). 

Todas  estas  definiciones  tienen  algunos matices  en  común,  los  cuales  se  pueden resumir de la forma que está expresada en los siguientes mapas conceptuales: 

 

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Los objetos de  aprendizajes, de  acuerdo,    a  la propuesta realizada para el nuevo ambiente de aprendizaje virtual de DuocUC deben  tener  las siguientes características: 

 • Interoperatividad:  Capacidad  de 

integración.  Los  objetos  de aprendizajes  deben  estar  diseñados  e integrados  de  forma  metodológica  y técnica,  para  que  puedan  ser integrados  en  distintos módulos,  y  de esta  forma  permita  el  desarrollo progresivo  de  éstos,  y  por  ende  el desarrollo  de  competencias.  Como también  debe  atender  a  las necesidades  tecnológicas  de  las distintas plataformas.   

• Reusabilidad:  Capacidad  para combinarse  dentro  de  nuevos  cursos. Deben  estar  creados  de  forma  que  la reutilización  sea  efectiva,  no  se  tenga que  cambiar  solo  por  estar contextualizado en un  área demasiado especifica.  De  esta  forma  pueden  ser parte  del  repositorio  de  banco  de recursos propuesto anteriormente.  

• Escalabilidad:  Permite  integración  con estructuras más  complejas. Hoy en día la plataforma utilizada es TopClass, por lo  tanto  la  migración  de  todos  los módulos  a  la  plataforma  Blackboard será paulatina e  incluso por escuelas y carreras  a modo  experimental,  por  lo tanto los objetos de aprendizajes deben ser  soportados  por  blackboard  (Bb)  u 

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32 cualquier  otra  plataforma  que  se implemente en el futuro. Debe permitir también  que  se  comporten  por separado e integrados con éxito, deben ser articulables de acuerdo al perfil de egreso de los alumnos.  

• Generatividad:  Capacidad  que  permite generar  otros  objetos  derivados  de  él. Como  este  objeto  de  aprendizaje pertenecerá al banco de  recursos, este debe  tener  la  capacidad  de  poder disgregarse  tanto  metodológicamente como  de  forma  tecnológica  para articular  nuevos  objetos,  sea  para desarrollar  una  tarea  progresiva  en  el desarrollo  de  una  competencia  o  para profundizar  en  alguna  subcompetencia específica.  

• Gestión:  Información  concreta  y correcta  sobre  contenido  y posibilidades que ofrece. Los objetos de aprendizajes  deben  contener  en  sí mismo  referencias  que  posibiliten  a  la plataforma  de  búsqueda  (Banco  de Recursos)  del  material,  y  preste 

información  clasificada  según  tipo  de usuarios. 

 Deberá cumplir las siguientes funciones:   • Favorecer  la  generación,  integración  y 

reutilización de Objetos de Aprendizaje. • Estimular el estudio autogestivo. • Promover el trabajo colaborativo. • Posibilitar  el  acceso  remoto  a  la 

información  y  contenidos  de aprendizaje. 

• Posibilitar  la  integración  de  diferentes elementos  multimedia  a  través  de  la interfaz gráfica (Bd). 

• Contribuirá  la  actualización permanente de profesores y alumnos. 

• Estructuración  de  la  información  en formato hipertextual. 

• Facilitar  la  interacción  de  diferentes niveles  de  usuarios.  (Administrador, diseñador‐docente, alumno) 

 

La plataforma debe generar una feedback entre los  actores  y  componentes,  en  el  proceso  de interacción  del  modelo  de  ambiente  de aprendizaje virtual. 

 

 La  interfaz  es    el    punto  en    el    que    seres  humanos    y    ordenadores    se    ponen    en  contacto, transmitiéndose mutuamente  tanto  información,    órdenes    y    datos    como  sensaciones,  intuiciones,  etc.  En  el  contexto 

de  los OA,  el  nivel  de  interacción  persona  – OA  será importante en la medida en la que el OA  sea    lo  suficientemente  ágil  como  para poder  intercambiar  información  con  el usuario, de forma que la experiencia didáctica 

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33 resulte  beneficiosa  para  la  persona.  Sin embargo  todos  los  actores  y  componentes deben girar en torno al aprendizaje activo.   Como  enuncia  Piaget:  “la  meta  de  toda educación es crear hombres capaces de hacer cosas  nuevas,  no  simplemente  capaces  de repetir  lo que han hecho otras generaciones; hombres  creadores,  inventivos  y descubridores”;  para  cumplir  con  dicho 

propósito  los actores del ambiente educativo deben  proporcionar  las  herramientas  que faciliten  los  entornos  para  que  se  creen situaciones  de  desempeños  eficaces  para  el desarrollo  de  competencias,  considerando estrategias  y  estilos  de  aprendizajes  que motiven  a  la  resolución  de  problemas  de forma  creativa,  dando  a  las  personas  la posibilidad de desempeñarse con éxito en  su futuro profesional y personal. 

 

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La Creatividad en la conformación de Ambientes de Aprendizajes, para el desarrollo de Competencias. 

 

34 Conclusiones  

  

En  la  estructura  de  este  ensayo  se  ha recopilado  información  referente  a  la creatividad,  exponiendo  definiciones,  que repasan  los  contextos  donde  se  aplica operativamente,  como  en  la  empresa  y  sus múltiples enfoques y necesidades del  mercado; “nuevas soluciones a problemas y situaciones”. Sin  embargo,  para  que  esta  condición “creatividad”  se  desarrolle  con  éxito  en  las personas, debe estar presente y estimulada en la  génesis  del      proceso  formativo,  en  la educación.  Esta debe intentar  un cambio en la metodología, en el rol de sus actores (docentes ‐  alumnos),  intervenciones  al  currículo, interpretación  de  las  reales  necesidades educativas  por  parte  de  las  instituciones académicas,  repasando  los  estilos  de aprendizajes,  y  las  estrategias  que  docentes deben tener en cuenta para generar ambientes de aprendizajes que estimulen la creatividad de los alumnos en la resolución de problemas.    El  uso  e  implementación  de  las  TIC’s  nos proporciona  apoyo al desarrollo de situaciones virtuales a través de ambientes de aprendizajes basados en  la multimedia, para  la estimulación de  los  diferentes  estilos  de  aprendizajes  e inteligencias.  Hoy  en  día  no  se  discute  si  hay 

que utilizar  las TIc’s o no, sino que  la discusión se centra en el cómo deben ser utilizadas.  En  este  caso  se  presenta  un  esbozo  de propuesta  de  ambiente  de  aprendizaje  virtual basado  entre  otras  en  la  resolución  de problemas apoyado en  las TIC’s, que permiten recrear  situaciones  de  desempeños  reales,  a través  de  simulaciones  multimediales.  La creación de ambientes de aprendizajes, con sus objetos  de  aprendizajes  multimediales, articulados de forma (Técnica y Metodológica), con objetivos predeterminados, que pretendan contribuir a un cambio en el rol de la docencia; donde, se deje atrás un modelo netamente de transmisión  de  conocimientos  y/o  contenidos de  tipo  académico,  para  dar  paso  hacia  la construcción  –  por  parte  de  los  alumnos,  de nuevas  competencias  y  capacidades,  que  les permitan  aprender  y  seguir  aprendiendo  de forma permanente.  Si  bien  este  enfoque  involucra responsabilidades para  todos  los actores de  la “comunidad  educativa”,  el  mayor  desafío  sin embargo,  pasa  por  el  desempeño  y funcionamiento  del  responsable  de  la implementación de este modelo, pues  innovar un ambiente de aprendizaje multimedial no es 

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La Creatividad en la conformación de Ambientes de Aprendizajes, para el desarrollo de Competencias. 

 

35 trasladar la docencia de un aula tradicional a un aula virtual, ni cambiar  la tiza y el pizarrón por un  pizarrón  electrónico  "inteligente",  cuando hay  docentes  que  ni  siquiera  el  tradicional pizarrón han sabido  incorporar a su práctica, ni entregar  los materiales de estudio por  Internet en lugar del correo tradicional, sino transformar en su base  las relaciones personales en  las que se  dan  los  procesos  educativos,  este  es entonces un aspecto crítico del modelo.  Se  debe  considerar  que  el  aprendizaje  bien cultivado  es  siempre  un  acto  de  creación, 

cuando  una  persona  aprende significativamente  no  expresa  lo  que  aprendió como una  simple  repetición de  la  información recibida, sino que hay un proceso de recreación en el que hace suyo lo aprendido.     Este tipo de aprendizaje es el que permite que una  persona  tenga  la  capacidad  de  enfrentar situaciones nuevas e  inciertas, estar preparado para cualquier futuro y vivir mejor el presente. Alguien muy  creativo  como  Einsten  decía:  "Yo nunca  pienso  en  el  futuro,  siempre  llega demasiado rápido”. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Bibliografía 

 Creatividad, el genio y otros mitos. Robert W. Weisberg  El pensamiento lateral. Edward De Bono  La creatividad, La síntesis mágica. Silvano Arieti   Ambientes y recursos de aprendizajes multimediales. Avances y Proyecciones de una experiencia en la Universidad de Santiago de Chile. 

Aprendizaje y Cognición, Thomas Hardy Leahey, Richard Jackson Harris. 

“Acerca de los tipos de inteligencia, la motivación y estilos y estrategias de aprendizajes” Bases para la construcción de un nuevo currículo, material en diapositivas, proporcionado por Patricio Madariaga. Magister en Educación basada en competencias. U. Talca. 2008  

 

Webgrafía  

Educación y teoría de las inteligencias múltiples http://matrixcode.bligoo.com/content/view/100445/Educacion_y_teoria_de_las_inteligencias_multiples.html  Material para trabajar en un modelo basado en competencias www.preparado.cl 

Una revisión crítica del concepto de creatividad  http://revista.inie.ucr.ac.cr/articulos/1‐2005/articulos/creatividad.pdf. 

Objetos de aprendizajes www.cudi.edu.mx/primavera_2004/presentaciones/Lourdes_Galeana.pdf