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SumárioMAGIA ......................................................................5RELIGIÃO ................................................................5REENCARNAÇÃO...................................................5O INDIVÍDUO E O UNIVERSO.............................5A RELIGIÃO DAS SETE FORTUNAS..................5

A Deusa do Sol .................................................... 5Os filhos de Sol e Lua. ......................................... 5As Sete Fortunas .................................................. 6As Fortunas menores ............................................ 6

ANTEPASSADOS.....................................................6O PAPEL DO SHUGENJA......................................6SHINTAO – A ORDEM SANTA DE SHINSEI ...... 7

Ensinos de Shinsei ............................................... 7MAHO: A MAGIA NEGRA .....................................7MAGIA POPULAR ..................................................7

Superstições ......................................................... 8ITENS MÁGICOS....................................................8

Nemuranai ............................................................ 8FANTASMAS............................................................8O QUE UMA MAGIA PODE FAZER .....................8

O QUE UMA MAGIA NÃO PODE FAZER ...... 9OS ELEMENTOS.....................................................9

Terra ..................................................................... 9Água ..................................................................... 9Fogo ..................................................................... 9Ar ......................................................................... 9Copiando Pergaminhos ........................................ 9Shugenja e o mundo espiritual ............................. 9

LANÇANDO UMA MAGIA .....................................9PASSO UM: PREPARAÇÃO ...................................9PASSO DOIS: FOCALIZAR....................................9PASSO TRÊS: LANÇAMENTO ..............................9MECÂNICAS..........................................................10

Lançando uma magia ......................................... 10Descrições das magias ....................................... 10Manipulando a magia ......................................... 10Preparação.......................................................... 10Dano ................................................................... 10Rituais ................................................................ 10Copiando pergaminhos ...................................... 10Níveis de concentração ...................................... 10Nível de domínio .................................................11Iniciado, Adepto e Mestre ...................................11Os Cinco Mestres Elementares ...........................11

LISTA DE FEITIÇOS .............................................11O BÁSICO ..........................................................11SENSAÇÃO........................................................11COMUNICAÇÃO ..............................................11INVOCAÇÃO.................................................... 12CONTRA-MÁGICA.......................................... 12

FEITIÇOS DA TERRA..........................................12Proteção Benevolente de Shinsei ....................... 12Invocando os Elementos .................................... 13A Coragem dos Sete Trovões ............................. 13Terremoto ........................................................... 13A Estagnação da Terra ....................................... 13Proteção dos Elementos ..................................... 13Fogos da Forja ................................................... 13

Força do Desejo ................................................. 14Mãos de Jurojin .................................................. 14Aço Imortal ........................................................ 14O Golpe de Jade ................................................. 14Compartilhando a Força de Muitos .................... 14O Golpe das Raízes ............................................ 14Tetsubo da Terra................................................. 14Tumba de Jade ................................................... 15

FEITIÇOS DA ÁGUA ............................................15Bo de Água ........................................................ 15Abençoando a Pureza......................................... 15Mente Tranqüila ................................................. 15Castelo de Água ................................................. 15Coração da Natureza .......................................... 16O Caminho da Paz Interior ................................ 16Cura mágica ....................................................... 16Reflexões de Pan Ku .......................................... 16Lagoa Refletiva .................................................. 16Reversão das Fortunas ....................................... 16Energias Simpatizantes ...................................... 16Chuva Torrencial ................................................ 16Os Laços Que Ligam.......................................... 17

FEITIÇOS DO FOGO............................................17A Ira de Amaterasu ............................................ 17As Bênçãos de Amaterasu.................................. 17Aço Afiado ......................................................... 17Discípulo Maligno ............................................. 17Os Fogos Que Limpam ...................................... 17Fogos da Pureza ................................................. 18O Fogo Interior .................................................. 18O Punho de Osano-Wo ....................................... 18A Fúria de Osano-Wo ........................................ 18O Coração do Inferno ........................................ 18Inflamar .............................................................. 18Katana de Fogo .................................................. 19Asas de Fogo ...................................................... 19

FEITIÇOS DO AR..................................................19A Descrição de Shorihotsu ................................. 19O Toque de Benten ............................................ 19Pela Luz do Senhor da Lua ................................ 19A Invocação do Vento ........................................ 19A Capa da Noite ................................................. 19O Comando da Mente ........................................ 20Ecos no Vento .................................................... 20A Essência do Ar ............................................... 20O Conhecimento da Mente ................................ 20O Conhecimento das Sombras ........................... 20Névoas de Ilusão ................................................ 21O Toque da Natureza ......................................... 21O Repouso do Ar ............................................... 21Segredos do Vento ............................................. 21Tempestade de Ar .............................................. 21O Caminho da Decepção ................................... 22Ventos Sussurrantes ............................................ 22O Sono do Vento Primordial .............................. 22A Velocidade do Vento Primordial .................... 22As Distrações do Vento ...................................... 22Yari de Ar ........................................................... 22

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MAGIASe você está jogando com um personagem shugenja,

então você deve ler as informações deste capítulo. Aqui,você achará tudo o que você precisa saber sobre a religiãode Rokugan, magia e superstições. Você também acharáuma lista vasta de “magias” que seu personagem deshugenja estará usando.

Apesar de mil anos de pesquisa e estudo, a magia aindaé uma força misteriosa em Rokugan. Um shugenja lutapela disputa do Império quase em todos os pontos, cadavez que ele reivindicar que sua escola ensine a únicaverdade - ou pelo menos a versão mais completa dela.

Para entender os trabalhos mágicos em Rokugan, vocêtem que entender sua religião primeiro. O Rokuganivêem muitas coisas diferentemente que nós fazemos nooeste, inclusive os fundamentos da natureza, da alma edo indivíduo. Depois que a seção de religião se tornaruma breve discussão do shugenja e seu papel nasociedade de Rokugan e convicção. Então, nósmostraremos como os shugenja lançam suas magias, epor último, nós mostraremos a mecânica do jogo sobremagia e lhe ofereceremos uma amostra do tipo de magiasque estão disponíveis a um shugenja em Rokugan.

RELIGIÃOA Ordem Celestial reflete a convicção do Rokugani

que o universo é estruturado e é ordenado. O Rokuganipode vê-lo com a mudança das estações, os padrões demovimento das estrelas e as fases da lua. Se natureza éestruturada e o homem é uma parte de natureza, entãoele deveria ser estruturado também. Essas pessoas quetentam negar sua parte na estrutura são escravizados aferro como os desterrados e bárbaros.

O Rokugani põe muito convicção nos padrões danatureza, e assim invocar as Fortunas é uma atividademuito popular. Há muitas formas de se invocar asFortunas, inclusive astronomia (uma grande artepraticada por shugenja), cartomancia e leitura do chá(mencionado um pouco depois).

REENCARNAÇÃOUm fundamento da crença dos Rokugani é a

encarnação. O Rokugani acredita que este mundo é umdos cem milhões de mundos que existiram e que voltarãoa existir. Quando suas almas partem deste mundo, elesvão para um lugar para se preparar para o próximo. Nomundo dos espíritos, os espíritos não possuem rosto. Istoporque o mundo material é temporário e sem importânciae não interfere muito na alma eterna.

Uma alma tem dois aspectos que mudam de acordocom a vida da alma nascida: darma e karma. Darma é odever da alma ou seu papel nesta vida. Todos que vivemno mundo tem um dever, e eles não teriam nascido nodarma se sua alma não fosse preparada (outra reflexãode convicção dos Rokugani na ordem do universo).Karma é a energia que a alma possui para executar seudever. Uma alma que possui muita energia consegue umavida melhor no próximo mundo, ou seja, as almasavançadas que alcançam o estado da divindade...

O INDIVÍDUO E O UNIVERSOO Rokugani vêem o indivíduo como uma luz muito

diferente que o da maioria das culturas ocidentais. Oindivíduo sempre usará uma máscara social e umapessoal em nossa cultura. Fora de sua casa, ele usa suamáscara social que reflete sua posição na sociedade, suaprofissão e seus deveres. Em casa, ele tira a sua máscarasocial e coloca a sua máscara pessoal. Nós vemos alguémque usa sua máscara social em casa com algumatrepidação, como alguém “que leva sua casa de trabalhocom eles.”

Em Rokugan, existe somente a máscara social. Tododia, um samurai usa a sua máscara. Ele nunca abandonaa sua máscara – ou seu “rosto” – à mostra. O indivíduoé a máscara que ele usa nesta vida e nada mais.

A RELIGIÃO DAS SETE FORTUNASA religião de Rokugan não é organizada do mesmo

modo que muitas igrejas do mundo ocidental são. OImperador é a cabeça simbólica da igreja (sendo ele maisíntimo com a Deusa do Sol), mas cada um dos clãs seguesua própria estrutura religiosa. Esta colagem depensamento metafísico causa grandes debates entre asescolas de shugenja na natureza das Fortunas, a alma eos ensinos de Shinsei.

A religião nativa de Rokugan possui muitos deuses,estruturados em muitos do mesmo modo que suascontrapartes mortais o são. Há muitas ordens divinas quecomeçam a partir da Deusa do Sol e do deus da Lua quesão “o princípio do universo.” Abaixo deles estão asFortunas que vivem com os homens. Abaixo dasFortunas estão os milhares de antepassados a quem oRokugani atenta diariamente para cada conselho edireção.

As Fortunas de Rokugan não são deidades amáveis,e as pessoas tem que bajulá-los para ganhar algum favor.Através de insultos elas podem ganhar facilmente a suaatenção, mas sua atenção é fácil de se conseguir atravésde elogios fortes e sacrifícios. Os shugenja são clérigosque podem se comunicar com os deuses. Eles tambémconhecem os ritos de purificação (executados nonascimento e na morte) e os segredos de expulsarespíritos malignos. Quando Shinsei veio a Rokugan econvenceu o Imperador com o seu Tao dos Cinco Anéis,muitos shugenja aplicaram o Tao à sua religião nativa.Durante mil anos, os shugenja introduziram a religião deRokugan agora com a filosofia de Shinsei e os doisficaram inseparáveis. As crianças são batizadas sobre asbênçãos das Sete Fortunas enquanto os mortos sãoenterrados com ritos prescritos por Shinsei.

A Deusa do SolA maior de todas as Fortunas é Amaterasu, a Deusa

do Sol. Foi ela que deu à luz aos fundadores dos clãs.São proibidas imagens criadas da Deusa do Sol. Atémesmo em seus templos, a única representação deAmaterasu é um espelho.

Os filhos de Sol e Lua.A chegadas dos filhos de Sol e Lua foi colocada na

Idade do Homem. Eles ensinaram para a humanidade

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todas as artes: o conceito da sociedade ordenada edirigiram o destino do gênero humano durante mil anos.

Hantei Jimmu Tenno é o primeiro Hantei. Ele é a leido mundo invisível dos espíritos. Os fazendeiros quebuscam boas colheitas e proteção dos espíritos do mundoinvisível rezam a ele.

Os irmãos e irmãs de Hantei também são protetoresdos clãs que fundaram. Como sua mãe, é proibido cultuá-los sob imagens ou pinturas. Em vez de um espelho, cadaclã usa a espada de seu fundador para decorar o santuário.

As Sete FortunasOs mais populares das Fortunas são as “Sete Fortunas

da Boa Sorte.” Elas andam pelo céu em uma carruagemdourada que dá boa sorte a quem vê-las. A maioria dasorações em Rokugan é dirigida a eles para ganhar o seufavor. As Fortunas possuem ambas um aspecto calmo ecolérico. O aspecto calmo é de uma grande vitória, umaagradável figura sorridente que se senta a um travesseiro.O aspecto colérico é pintado com tinta negra e afama osolhos e colmilho, balançando freqüentemente umaespada.

• Daikoku é a Fortuna da Riqueza;• Ebisu é a Fortuna do Trabalho Honrado;• Benten é a Fortuna do Amor Romântico;• Bishamon é a Fortuna da Força;• Fukurokujin e Jurojin são as Fortunas da Sabedoria

e da Prosperidade;• Hotei é a Fortuna da Satisfação.

As Fortunas menoresEnquanto a maioria das orações é dirigida às Sete

Fortunas da boa sorte, há outros incontáveis. Suadivindade foi concedida pelo Imperador depois de suasmortes e os fez Fortunas “menores” aos olhos dos outros,mas seu poder e influência é da mesma forma que asgrandes. Muitas das Fortunas menores foram homens emulheres mortais cujas almas foram “elevadas” para umestado de Fortuna através de decreto Imperial.

Inari é a Fortuna do arroz e do bom grão. Ele tambémé o protetor das raposas, e assim as pessoas que possuiseu nome são visitadas freqüentemente por raposas. Inariera um fazendeiro de arroz que pegou uma raposa emuma armadilha, mas a libertou quando a raposa lheprometeu uma boa esposa. A esposa era uma raposa emsua forma humana. Quando o filho de Hantei II ficoudoente e próximo à casa de Inari, sua esposa curou suaenfermidade. Depois de sua morte, Hantei elevou a suaalma para se tornar o guardião do bom grão e das raposas.

Suitengu é o guardião das águas. Os marinheiros epescadores rezam a ele para mares tranqüilos e pescasabundantes e para salvá-los de tempestades. É dito queele era um pescador do jovem Imperador Hantei IV e osalvou de se afogar. Sua alma foi elevada a estado deFortuna quando Hantei V foi salvo de uma tempestadedepois que ele rezou a Suitengu.

Tenjin é a Fortuna da escrita e da alfabetização.Akodo Tenjin era um grande poeta e muito inteligenteque escreveu uma história que Hantei III achou ofensiva.Ele ordenou que Tenjin fosse executado, e imediatamente

depois disso uma grande doença recaiu sobre o tribunal.Hantei III implorou pelo espírito de Tenjin para perdoá-lo e criou um templo para honrar sua memória. Desdeentão, poetas rezam por ele para conseguir inspiração.

Osano-Wo é a Fortuna do fogo e do trovão. Ele é omais colérico de todas as fortunas (ele nunca é retratadoem seu aspecto calmo). Osano-Wo foi um dos primeirossamurai de Caranguejo, um homem com umtemperamento que emparelhou o trovão. É dito quequando ele conheceu um inimigo em batalha, eleconvocou um raio em sua espada e poderia golpear deuma só vez mil guerreiros. O Rokugani reza a ele porproteção contra desastres.

Os Guardiões dos Quatro Ventos são representadoslevantando-se em uma plataforma que representa omundo. Debaixo de cada um de seus saltos de sapatosestá um oni e em suas mãos direitas estão ardendoespadas que podem dançar nos ventos. O Rokugani rezaa eles por fortaleza e uma viagem rápida. Jikoju rege oLeste, Zocho rege o Sul, Komoku rege o Oeste e Tamono Norte.

ANTEPASSADOSRokugan também venera os espíritos de seus

antepassados. Espíritos honrados do passado possuemgrande poder e ofendê-los é destruir-se. O Rokuganiadora seus antepassados como eles adoram as Fortunas.

Todo clã adora o fundador de seu clã. Também, existeum santuário dedicado ao antepassado mais antigo dafamília. Por exemplo, uma casa de Isawa terá umsantuário de Shiba assim como um santuário do próprioIsawa Uma casa também teria um santuário dedicado aosmembros venerados da família.

Os ritos de adoração incluem colocar comida nosantuário, incenso e meditação profunda. É durante ameditação que os membros da família podem conheceros segredos de seus antepassados.

O PAPEL DO SHUGENJAO papel do shugenja é que a maioria entende mal em

Rokugan. Como mencionado acima, as pessoas deRokugan vêem natureza como reverência. Natureza éuma força que não pode ser oculta e quando eles vêemum shugenja, eles sentem calafrios que correm em suasespinhas de cima para baixo.

Porém, shugenja são muito mais que feiticeiros: elessão a fundação da religião de Rokugan. Eles são clérigosque ensinam os ritos para o Rokugani praticar; eleshonram os nomes das Fortunas, medem a passagem detempo e são a classe mais instruída das pessoas emRokugan.

Um shugenja começa a sua carreira (como todoRokugani faz) na idade da adolescência. Eles sãoaprendizes de shugenja onde eles gastam os próximoscinco a nove anos limpando, lavando, levando água elenha, e executando outros trabalhos manuais. Elestambém aprendem como ler e escrever. Quando umaprendiz é julgado merecedor, ele é iniciado no primeironível dos segredos de sua escola. Neste nível, o shugenjacomeça a entender como comungar com as Fortunas eexecutar rituais básicos.

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Os rituais e orações são escritos em pergaminhos queo shugenja leva com ele. Os pergaminhos são escritos emuma cifra que somente o shugenja treinado por sua escolapossa ler. Quando ele deseja executar um ritual ou umaoração, ele lê o pergaminho. Alguns rituais requeremcânticos, enquanto outros realizam técnicas de meditaçãosimples. Estas atividades se parecem com um caminhosombrio denominado MAHO (isto é, magia negra) queé o por quê que os camponeses possuem um pouco demedo e desconfiança do shugenja.

SHINTAO – A ORDEM SANTA DE SHINSEIQuando Shinsei trouxe sua sabedoria para Rokugan,

um jovem shugenja escreveu o seu diálogo com oImperador e nos proporcionou o lendário Tao de Shinsei.Muitos shugenja aceitaram a sabedoria das palavras dojovem rapaz e dedicaram suas vidas para procurar suasabedoria enigmática. Eles rasparam suas cabeças econstruíram templos monteses isolados e rejeitaram assuas vidas mundanas e se retiraram para a contemplaçãoprofunda. Alguns samurai, como os samurai domisterioso clã do Dragão também souberam da sabedoriade Shinsei e, durante os mil anos desde a sua chegada,muitas facções de “Shinseísmo” se desenvolveram.Enquanto os ideais de isolamento da Ordem de Shinseiatraía a muitos samurai que se aposentam(freqüentemente, em seus quarenta e um anos os samurairaspam suas cabeças e se lançam a uma vida monásticade contemplação), um ensinamento do Shinseísmo dizque “a sabedoria não pode ser achada se ela estiverisolada. Somente interagindo com o tudo, às tentações eos males do mundo pode se encontrar a verdadeirasabedoria.” Este ensinamento do Shinseísmo – chamadade Shintao (O Caminho de Shinsei) – ficou popular entremuitos samurai e monges de Rokugan. Os monges sãoconhecidos como fazendeiros heimin. Muitos samuraideixam seu nome de família ao falar da vida monásticae deixam para trás sua vida mundana.

Ensinos de ShinseiA Terra é a virtude do poder de recuperação e

temperança. Somente entendendo como alcançar aforça de uma pessoa possa usá-la corretamente. O Fogoé a virtude da pureza de agir. Somente ação sem o pesodo pensamento será como a pureza do fogo. A Água éprofunda, forte e fresca. Somente entendendo a força daágua, a mente de uma pessoa será pura, profunda, fortee calma. O Ar é o toque sutil. Somente entendendo osventos inconstantes poderá entender a pulsaçãoinconstante do coração e o mundo ao seu redor. O Vácuoé o último. É tudo e não é nenhum. Você não podeentender o segredo do Vácuo; você precisa conhecê-lo.

O propósito dos ensinos de Shinsei é livrar a alma daignorância, cobiça e as paixões (raiva, desejo, ódio, pesare ansiedade). Somente entendendo e separando a almadestes vícios, pode-se alcançar a iluminação do samurai.O mundo é lugar de duelos, e somente superando suaspercepções e vendo além das ilusões do mundo, entãopode-se alcançar a iluminação. Uma vez que almaalcança a iluminação, seu nome soma o sufixo “-noshin”.As almas dos ancestrais que alcançaram a iluminação são

outras fontes de orações e bênçãos, mas o ritual para rezarao “noshin” é muito menos formal que rezando àsFortunas. Os santuários dedicados a Shinsei e o noshinsão muito simples e usa a paisagem natural em lugar paraenfatizar as lições de

Shinsei acerca de “perder a sensação da pessoa nomundo”. Shinsei ensinou que a fraqueza veio possuir amente das pessoas sem iluminação em lugar do eterno.Os cinco elementos são eternos, enquanto a carne ématerial e temporal. Paixão é um sintoma da carneenquanto temperança e sabedoria é alcançada do eterno(os ancestrais de uma pessoa). Enfocando no eterno, umestudante pode livrar sua alma do material. Um aspectoradical dos ensinos de Shinsei é que qualquer um – seeles estivessem dispostos – poderiam alcançar ailuminação. Embora possa levar mil vidas, iluminaçãopode ser atingida por qualquer alma que esteja dispostaa buscá-la.

MAHO: A MAGIA NEGRANós estávamos assistindo o feiticeiro cortar a palma

de sua mão com a faca e o sangue escoou dos ferimentosabertos. “Para trás”, ele sussurrou, “Permaneça ondevocê está, samurai.” Nós não podíamos fazer nada,incerto de que tipo de magia negra ele poderia estarinvocando...

Maho (Magia Negra) é uma prática proibida emRokugan. Feiticeiros (maho-tsukai, ou seja, “o servo damagia”) usam sangue – seu próprio ou de outro ser vivo– para dar poder a sua magia. Em troca de poder, tsukaijura fidelidade a um Oni em troca de connhecimento epoder, renunciando qualquer submissão anterior. Muitostsukai mantém seu segredo de prática obscura, assim elespodem ajuntar conhecimento de outras fontes edificuldades de expansão conforme seu verdadeiromestre é.

Maho envolve maldições e ressurreição de mortos,adivinhação e encantamentos. O sangue é usado emsacrifício ao Oni para ganhar seu favor. O Oni tambémdá a seu tsukai armas e itens mágicos para cumprir asordens negras do Oni. É um acordo perigoso. Para o Oni,o tsukai não deseja conseguir muito conhecimento. Ahistória de Iuchiban, um tsukai de poderes incríveis,conta sobre um shugenja que fez um pacto com o ladonegro e conseguiu bastante poder e conhecimento paramatar seu mestre e roubar seu poder.

A prática do maho é um crime capital em Rokugan.Todos os tsukai mancharam suas almas praticando mahoe amaldiçoaram diante dos olhos do Imperador. Nemmesmo a família de um tsukai o protegerá se elesdescobrem seu segredo.

MAGIA POPULARO povo de Rokugan também é conhecido por praticar

magia, embora eles façam uma distinção entre “magiapopular” e o shugenja dos clãs e a magia negra dos tsukai.A magia popular envolve adivinhação através daastrologia e lançamento de pedras e moedas. Oscamponeses vêem adivinhação como uma prática menosofensiva porque está lendo somente os elementos emlugar de manipulá-los.

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SuperstiçõesSuperstições são uma série de práticas que não podem

ser provadas que é verdadeiramente influentes ouefetivas em assuntos que pertençam à magia e o mundoespiritual. Algumas das superstições são efetivasenquanto outros são práticas simplesmente irracionaispara o ser ingênuo.

Viajar na direção nordeste dá má sorte, porque vocêestá viajando contra a direção do universo. Quando ospersonagens acham que precisam viajar por esta direção,eles devem fazer zig-zag a cada dia de seu movimento,assim eles evitam o tabu.

Quando for dormir, um samurai que freqüentementetem pesadelos, vira suas roupas ao avesso.

Se alguém espirra enquanto você fala, ele estámentindo para você.

Na noite antes de um casamento, a mãe e o pai da noivaleva os sapatos do marido para a sua cama – magiasimpatizante para se ter certeza que o marido apareça nodia do casamento.

Os espíritos de uma família são conhecidos por distrairarqueiros que estejam errando certos alvos. A crençanestes espíritos melhora a pontaria dos arqueiros.

Portas abertas à noite convida fantasmas a entrar emsua casa.

Tambores com batuques altos mantém distantesespíritos problemáticos.

ITENS MÁGICOSO Rokugani acredita que tudo no mundo possui uma

alma, até mesmo itens preciosos ou santos. Itenslendários - como armas ancestrais, artefatos santos esemelhantes - contém um espírito adormecido que podeser despertado com um ritual formal. Itens amaldiçoados- contém espíritos bravos, vingativos ou coléricos -também deve ser tratado com cuidado para que seusespíritos adormecidos não sejam despertados.

Lendas de espadas que bebem sangue, dançam no ar,cantam e até mesmo se transformam em vento éconsiderado lendário em Rokugan. Embora estas armassejam muito raras, contos sobre seu aparecimento nuncaé levado à sério.

NemuranaiEnquanto existem shugenja incontáveis em Rokugan,

itens mágicos não são tão abundantes. São raramenteencontrados itens mágicos “vagando” na zona rural. Elessão guardados por famílias e são passados por gerações.A chance de um ronin errante encontrar um esconderijode itens mágicos está perto de zero. As razões para estaescassez de itens mágicos são muitas.

Para começar, se um item mágico é um que tempropriedades sobrenaturais, então todo item já é“mágico”. Toda espada, todo leque, todo papel, pedra evulcão tudo têm uma alma que possa ser despertada se oritual formal é conhecido. Um olhar à lista de magiamostrará o que os shugenja sabem sobre magias quepossam despertar um espírito na espada que estavadormindo por um curto período de tempo. Porém, itensverdadeiramente poderosos são espíritos que estãoacordados, mas ativo e atento. Estes itens são chamadosnemuranai (ou “despertado”).

Todos estes itens foram criados a cem anos atrás. OsNemuranai não são criados pelo shugenja, mas édespertado por sua proximidade aos samurai de grandehonra e glória. Foi sugerido pelo Fênix que a almaadormecida reconhece a alma de seu dono de uma vidapassada que desperta a alma dentro do item. Existealguma evidência para provar esta teoria. Foi verificadoque quando os nemuranai são passados de geração emgeração, os restos da alma despertados são leais ao dono,enquanto certo nemurani - quando roubado - nãofunciona nas mãos de ladrões. Outros shugenjadiscordam, mas ninguém provou que tal teoria sejacorreta.

Todo nemuranai possui suas diferenças. Cada um temuma personalidade e temperamento. Se um itemdespertado é tratado com desrespeito por umpersonagem, o personagem poderá sofrer vários ataquescríticos até a sua morte, ou possivelmente, até mesmo umataque ou dois. Mais sobre itens mágicos podem serencontrados nO Livro do Vácuo.

FANTASMASTalvez o aspecto mais importante das metafísicas dos

Rokugani é o conceito da alma passada. Se um corpo nãorecebe um enterro formal, a alma não será reencarnada,mas viajará para Meido, o mundo negro dos criminosos.Lá, o espírito é torturado com recordações de sua vida,aprazível e doloroso, até que esteja cheio de fúria. Entãoele retorna ao mundo dos homens viventes em uma formadependente levando consigo sua tristeza.

Há milhares de tipos de fantasmas em Rokugan.Qualquer hora uma morte trágica acontece, a pessoa podeser assegurada que o defunto voltará como um fantasma.Normalmente, um fantasma tem que cumprir umpropósito nas Terras Viventes antes de transpassá-la. Osespíritos que estiveram profundamente apaixonadosretornam para guardar as pessoas que amaram ou queamam. Mães retornam freqüentemente para proteger suascrianças órfãs, ou se eles morressem em parto, poderetornar para roubar as crianças dos outros. Veja O Livrodo Vácuo para descrições adicionais sobre fantasmas emRokugan.

O QUE UMA MAGIA PODE FAZER“Magia” é um termo para descrever os efeitos

aparentemente sobrenaturais gerados pelo shugenja. Defato, todos os shugenja que estejam com seuspergaminhos e estejam lendo-os, na verdade, estãoconcentrando suas energias elementares que existe sobretodo Rokugani em cada instante. Um shugenja tambémpode criar efeitos sobrenaturais invocando espíritos (osantepassados e as Fortunas) com orações. Se eles sãoinvocados com sucesso, eles podem dar poderes incríveisao shugenja.

Concentrando o poder dos elementos, o shugenja podeinfluenciar e alterar o mundo ao seu redor. Orando àsFortunas, eles podem produzir efeitos mais elaborados,inclusive chuvas e terremotos. Invocando os nomes deseus antepassados, o shugenja pode recriar discípuloscontra espíritos malignos, oni e outras criaturas da Terradas Sombras.

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O QUE UMA MAGIA NÃO PODE F AZERAté mesmo com seus poderes fantásticos, há coisas

que o shugenja não podem influenciar. A humanidadenão pode mudar o destino de alguém. Nem mesmo umshugenja ousará mexer com a Ordem Celestial.

Quanto o último suspiro é dado em um corpo, a almaexpira. O Rokugani qualquer concepção sobre a morte.Trazer um espírito ao seu corpo é um sacrilégio e quemo faz procura por problemas severos. Uma alma morrequando sua hora chega, e mexer com mortos não é muitobom, punido através da morte. Do outro lado do mundo,a magia não pode criar a vida.

Também, a magia não pode influenciar as marés, a luae as estrelas. Tudo é “celestial” e não pode ser mudadopelo homem. O shugenja pergunta aos seus antepassados(quem tem muito mais autoridade) como criaram esteselementos e não questionam a “NENHUM” quando elesos ouvem.

OS ELEMENTOSVocê não pode comandar os elementos mais do queas estrelas dos céu. Você precisa aprender a ouvir a

música do coro celestial. Caso consiga, vocêaprenderá a dançar

- O Tao de Shinsei

O shugenja não manipula ou comanda os elementos,eles permitem que suas próprias energias se fundam como elemento e ganhem seu favor e influência. Os feitiçosse unem nos cinco elementos de Shinsei, cada umcorresponde com os efeitos da natureza de seu próprioelemento.

Ao ler as descrições de cada um dos elementos abaixo,você notará que muitos deles se sobrepõem um aosoutros. Assim como os mestres do Vácuo ensinam, cadaum dos elementos é como uma jóia. Existe força na Terratão quanto a Água possa ser um símbolo de vigor e poderde recuperação.

TerraFeitiços que invocam a força silenciosa da Terra são

aqueles que possuem poder de recuperaçào de efeito eresolução. A Terra também representa saúde ecrescimento. Todas as coisas crescem da Terra, e precisadevolver esse favor a ela algum dia. O corpo quandomorre vira pó e volta à Terra.

ÁguaA Água lava manchas e assim é o elemento da pureza.

Mas a Água também é adaptável. A Água pode se ajustara qualquer recipiente que possa existir porque a Águatambém representa transformação.

FogoDe todos os elementos, o Fogo é o menos sutil. Quase

todos os efeitos do Fogo são destrutivos. Mas o Fogo éum símbolo de inteligência tão certo quanto para adestruição. Os feitiços do Fogo podem invocar trovõesde Fogo como também inspiração e criatividade.

ArO Ar não pode ser visto, mas pode ser sentido. O Ar

é o elemento das tempestades, embora a habilidade deum shugenja por influenciar seja pequena. O Ar tambémé o elemento dos passáros, e então o elemento da viagem.O Ar também é o elemento da intuição e influência.

Copiando PergaminhosÉ considerado um grande insulto ao shugenja que tenta

copiar um pergaminho de outro para proveito próprio oude outros. Todos os pergaminhos estão codificados parao entendimento do próprio clã.

Shugenja e o mundo espiritualA concepção mais comum sobre shugenja é que eles

são “magos”. Isto não é completamente verdade.Shugenja são descritos mais habilmente como“comunicadores”. Um shugenja não possui nenhumahabilidade mágica inata, ele é ensinado nas técnicasformais simplesmente por falar a espíritos elementarese as Fortunas. Porém, eles gastam a maioria de suas vidasestudando a técnica. Qualquer um pode falar a umespírito que está disposto a escutar.

LANÇANDO UMA MAGIAUsando as magias inscritas nos pergaminhos de suas

escolas é um processo passo-passo. Os shugenja gastamanos aperfeiçoando estas técnicas; as palavras nospergaminhos são lembranças simplesmente mentais,físicas e espirituais. Eventualmente, um shugenja se tornatão acostumado a lançar uma magia particular que ele jánão precisa se lembrar, mas isso leva mais tempo eprática. Aqui estão os passos que um shugenja terá quefazer para lançar uma magia. Este método de lançarmagia pode requerir concentração muito grande para amente e o corpo de um shugenja. Quanto mais poderosaa magia, mais concentração fisica e espiritualmente érequerida.

PASSO UM: PREPARAÇÃOPara que um shugenja lance uma magia, ele tem que

ler o pergaminho no qual as instruções de magia incluemcantos e gestos que permitem o shugenja para enfocarsua mente num primeiro estado de concentração, assimele pode se alinhar com a energia elementar que o cerca.Ele está preparando sua própria energia (Terra, Fogo,etc.) com as energias das plantas, águas e os ventos aoseu redor.

PASSO DOIS: FOCALIZARUma vez isso é realizado, o shugenja têm que absorver

essa energia e têm que colocá-la em sua mente na formaque ele deseja que isto aconteça. Requerendo grandeconcentração, e pode ser perigoso se feito de maneiraerrada. Imagine absorver o poder do fogo em sua mentesem focalizá-lo, o corpo e o espírito e perdem o controledaquela energia.

PASSO TRÊS: LANÇAMENTOFinalmente, quando a forma da energia foi escolhida,

os lançamentos do shugenja que a energia de seu corpo

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em uma (esperançosamente) maneira controla.Novamente, se um shugenja perde sua concentraçãoneste momento, ele pode receber danos graves ouqualquer outra pessoa que esteja ao seu lado.

MECÂNICASPara lançar uma magia prosperamente, um shugenja

tem que ler o pergaminho no qual é inscritocompletamente. Todas as magias têm um TN e umElemento (Terra, Água, Fogo e Ar).

Lançando uma magiaPara lançar uma magia prosperamente, o shugenja têm

que exceder o TN da magia jogando vários dados igualao Anel apropriado + seu nível da escola, aceitandosomente os dados igual a seu Anel.

Exemplo: Isawa Tsuke quer lançar uma magia deTerra com um TN de 10. O nível de Terra de Tsuke é 3 eseu nível da escola é 4. Ele joga 7 dados e aceita 3: 8, 8e 5, lhe dando um total de 21. Ele lança a magiaprosperamente.

Novamente, lançando magias pode requerer grandeconcentração. Somente um shugenja pode tentar lançarvárias magias em um elemento igual ao seu nível naqueleelemento. Cada vez que o personagem shugenja tentaexecutar uma magia (próspero ou não), o jogador põeuma marca de contraparte próximo ao Anel apropriado.Depois de dormir pacificamente durante uma noite (oitohoras de sono tranqüilo) ou meditando durante duashoras, o personagem restabelece bastante energia paralançar uma magia de cada elemento (o jogador apagauma marca de cada um de seus Anéis).

Exemplo: Tsuke lançou uma magia de Terra, duasmagias de Fogo e uma magia de Ar hoje. Ele meditadurante duas horas e seu jogador apaga todas as marcados Anéis de Tsuke.

Descrições das magiasOs pergaminhos de magia dos clãs e seus conteúdos

são bem guardados. Listado abaixo estão algumas dasmagias mais comuns que estão disponíveis ao shugenjade todos os clãs. Cada magia é listada de acordo com oelemento associado. São listadas magias da seguinteforma:Nome: o nome da magia.Elemento: o nome do Elemento na qual a magia estáassociada.TN: a dificuldade da execução da magia.Tempo de execução: quantas ações (não turnos) levapara lançar a magia.Duração: quanto tempo os efeitos da magia durarão.Domínio: um indicador geral do poder elementar damagia. As regras por dominar uma magia estão abaixodo Nível de Domínio.Aumentos: um shugenja pode escolher elevar o TN dequalquer magia. Esta seção lista os efeitos que podemser ganhos elevando o TN da magia.Efeito: o que acontece quando a magia é lançadaprosperamente.Concentração: uma vez a magia foi lançada, como édifícil mantê-la.

Manipulando a magiaUm shugenja não é limitado ao que é escrito no

pergaminho. Qualquer shugenja podem alterar os efeitos,às vezes só ligeiramente, conhecer seus desejos. Opergaminho só dá para o shugenja uma compreensãobásica; até o shugenja dominar a magia e fazê-la suaprópria. A maioria desta manipulação é representadoelevando o TN da magia. Se você vai usar um aumentopara efetuar a magia, você tem que declarar o efeito quevocê quer criar com seu aumento antes de você jogar.

PreparaçãoLevando tempo extra para lançar uma magia, o

shugenja pode ganhar um efeito maior. Quanto maistempo um shugenja leva lançando uma magia, maisenergia que ele pode juntar para aumentar o poder doefeito. Por outro lado, um shugenja também podeacelerar a preparação de uma magia. É uma opçãoperigosa, mas às vezes velocidade é necessária.

Dobrando o tempo de arremesso de uma magia, oshugenja ganha um Aumento Grátis quando ele joga paraver se ele tem êxito. Por outro lado, se um shugenja elevao TN, ele abaixa o tempo de execução por uma ação.

DanoMagias que causam dano têm um DR semelhante às

armas. Quando for determinado dano feito por umamagia, a jogada será DR + nível da escola, aceitando osdados igual ao DR. Um shugenja pode realizar aumentospara poder jogar dados de dano adicionais (mas nãoaumenta o DR da magia).

Exemplo: Tsuke lançou uma magia de DR 2prosperamente. O nível de Tsuke é 4 e ele executou 4aumentos, assim ele jogará 10 dados (DR 2 + nível 4 +4 aumentos) para dano, aceitando só 2.

RituaisAlgumas magias são designadas como rituais nos

quais qualquer número de shugenja pode participar. Cadaum dos shugenja participantes somará seu nível da escolaao número de dados que são jogados para executar amagia e só aceitam vários dados igual ao Anel apropriadodo shugenja. Um ritual pode ser executado por um únicoshugenja se necessário, mas uma magia padrão não podeser executada como um ritual.

Exemplo: Tsuke está preparando uma magia do AçoImortal para a katana de Tsukune, e invoca três outrosshugenja de Fênix para ajudá-lo. A Terra de Tsuke de 3e nível 4 da escola é juntada pelo trio de participantesshugenja de níveis 1, 3 e 3. Tsuke estará jogando 10dados (Terra 3 + nível 4 + nível 1 + nível 3 + nível 3 =14, mas ele pode jogar somente 10, lembra-se?),aceitando 3 (a Terra de Tsuke).

Copiando pergaminhosSe um shugenja pode achar outro shugenja que lhe

permitirá copiar uma magia de fato, ocupará várias horasigual ao Nível de Domínio do pergaminho.

Níveis de concentraçãoMagias de efeito contínuo requerem um nível de

concentração tipicamente do shugenja aceitar a magia

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ativa. O shugenja podem precisar continuar cantando evertendo energia no controle dos elementos, ou podeprecisar aceitar sua visão no alvo simplesmente e podedepender da magia.

Assume que um shugenja tem a força de vontade paramanter uma magia se ele não está distraído e não tentanenhuma outra ação enquanto manter a magia. Porém,se o shugenja for ferido, distraído, ou tenta fazer qualqueroutra coisa enquanto manter uma magia, confira a tabelaabaixo. O número em parêntese é o TN em que ele seencontra com uma jogada simples de Força de Vontadepara aceitar a magia ativa.Total (20) - O shugenja só está vagamente atento aosseus/suas ambientes e não pode entrar em qualquer outraação, inclusive movimento. O shugenja joga menos 4dados para testes de Carisma e de Percepção. O TN paraatacar o shugenja com uma arma é 5.Completo (15) - O shugenja pode caminhar muitolentamente e podem estar atento a seus/suas ambientesgerais, mas não pode escolher detalhes. O shugenja jogamenos 1 dado para testes de Carisma e de Percepção. OTN para atacar o shugenja é reduzido em 10.Focalizado (10) - O shugenja pode interagir com aspessoas, caminhar e conversar. O máximo TN para atacaro shugenja é 15.Casual (5) - O shugenja não pode lutar, pode fazer umaDefesa Completa ou pode lançar outra magia, mas casocontrário terá dificuldades. O TN para atacar o shugenjanão será alterado.Nenhum (0) - Esta magia não precisa ser mantida peloshugenja e continuaria até mesmo ao fim de sua duraçãose o shugenja for morto.

Nível de domínioAgora chega um momento quando o shugenja

aprendeu como concentrar suas energias suficientementee já não precisa do pergaminho para lançar uma magia.Toda magia é listada como um Nível de Domínio. Umshugenja pode ganhar domínio acima de qualquer magiae pode fazê-la como uma “habilidade inata”. O nível deDomínio funciona se um shugenja pode lançar umamagia, quando tiver sido dominado.

Para que um shugenja faça de uma magia umahabilidade inata, seu Elemento + nível da escola deve serigual ou maior que o nível de Domínio da magia, e eletem que gastar 3 pontos de experiência.

Iniciado, Adepto e MestreA escola shugenja de Isawa usa três níveis deconhecimento: o Iniciado, o Adepto e o Mestre. Uminiciado é um shugenja que aprendeu os fundamentos detodos os elementos (alcançou nível 3 pelo menos em umAnel e 2 no resto).A maioria dos shugenja dos personagens jogadore sãoconsiderados Iniciados. Um Adepto passou por aquelenível de conhecimento e ganhou profundo conhecimentosobre um dos elementos (alcançou nível 4 pelo menosem um Anel e 3 no resto).Há só cinco Adeptos reconhecidos de cada vez em cadaelemento. A escola de Isawa tem só cinco Mestres, umpara cada elemento. Um Mestre tem que provar que eleatingiu a compreensão mais profunda (nível 5 em umAnel e 4 no resto).

Os Cinco Mestres ElementaresIsawa Gojinwa (Terra)Isawa Uona (Ar)Isawa Tsuke (Fogo)Isawa Tomo (Água)Isawa Ujina (Vácuo)

LISTA DE FEITIÇOS

O BÁSICOExistem três feitiços que são a base para a iniciação

de um shugenja no mundo espiritual de Rokugan.“Sensação”, “Comunicação” e “Invocação” é diferentedo resto dos feitiços porque eles não são unidos a umúnico Elemento. Um shugenja pode usar estes trêsfeitiços para sentir, conversar ou invocar Terra, Água,Fogo e Ar.

Em outras palavras, um shugenja pode usar seupergaminho de Sensação para sentir a Terra, Fogo, Arou Água. Ele não tem um pergaminho separado para cadaElemento.

O primeiro feitiço ensinado é Sensação, o segundoComunicação e o terceiro Invocação. Deste modo, oshugenja podem aprender a sentir os Elementos nele,então ele pode aprender a falar com eles, e finalmente,ele pode os comandar de formas em formas.

SENSAÇÃOPrimeiro, você tem que aprender a sentir seus

próprios Elementos ao seu redor com muitaconcentração. Deste modo, você sentirá o frescor daágua, o calor do fogo, a sutileza do vento e a forçarobusta da terra, e você sentirá sua virtudetranspassando as suas veias.TN Básico: 5Tempo de Execução: 2 açõesDuração: instantâneaDomínio: 1Concentração: nenhumaAumentos: efeito, tempo de execução.EFEITOS: o shugenja pode usar este feitiço para tentarsentir um material conhecido ou item do Elementoapropriado. Por exemplo, um shugenja que sente a Terrapoderia sentir ouro ou um caminho pela montanhavizinha imediatamente. Um shugenja que se concentraem Água poderia sentir uma fonte de água fresca, e umshugenja que sente o Ar poderia notar o cheiro de umcervo ou a voz de uma pessoa conhecida.

COMUNICAÇÃOUma vez que você aprendeu a sentir os Elementos ao

seu redor, aprenda sua língua. Uma vez que você sabesatisfazer suas necessidades, você pode aprender a pedirfavores...TN Básico: 5Tempo de Execução: 1 açãoDuração: 1 rodadaDomínio: 1Concentração: focalizada

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Aumentos: quantia ou claridade de informações, tempode execução.EFEITOS: este feitiço permite a um shugenja falar comum espírito que dorme em uma fogueira deacampamento, lago, montanha, árvore ou outroelemento. A duração é só alguns momentos (1 rodada),permitindo somente uma única pergunta.

O shugenja podem fazer qualquer pergunta que lheagrade, mas a natureza do augúrio do shugenja (ele eracortês? respeitoso?) grandemente influencia nasrespostas que ele adquire. Os espíritos de cada elementoresponderão às questões diferentemente:

Os espíritos da Terra que residem em montanhas,pedras e plantas são cegas. Eles podem serfreqüentemente muito precisos e podem acabar porestarem enganados.

Os espíritos do Ar são aqueles que viajam nos ventos.Quando eles são divinizados, eles normalmente dãoimpressões e emoções em lugar de eventos atuais. Elestambém tendem a falar em sussurros secretos, referindo-se para o que foi dito a um lugar do qual foi destruído.

Os espíritos do Fogo são bravos. Eles não gostam deser perturbados e se eles não são bajulados corretamenteserá destrutivo. Esses são determinados a um sacrifíciopequeno (como pergaminho de feitiços) é muito útil.

Os espíritos da Água não falam. Eles também podemmostrar reflexões somente visuais do passado e nãopodem emitir sons. Eles não podem oferecer nenhumaopinião, só fatos.

INV OCAÇÃOVocê aprendeu a sentir os Elementos ao seu redor, e

você aprendeu a falar a sua linguagem. Agora é tempopara invocar seus próprios Elementos ao seu redor comgrande concentração e fazê-los parte de você. Uma vezisso seja feito, você será a pessoa que está ligada com omundo e você estará dançando com o universo.TN Básico: 10Tempo de Execução: variávelDuração: permanenteDomínio: 1Concentração: nenhumaAumento: volume, tempo de execução.EFEITOS: este feitiço permite ao shugenja criar umvolume pequeno do elemento apropriado. O objeto queé “criado” pode estar em qualquer forma ou composiçãodentro do limite do volume. A quantia do elemento criadodeve ser do tamanho da mão do shugenja e pode seraumentada por uma quantia igual para cada aumento.Invocar a Terra pode incluir metais e pedras. Invocar oAr pode ser quase qualquer tipo de substância gasosa(que tomará a forma de uma bola pequena durante váriossegundos antes de começar a se dispersar). Invocar oFogo pode ser aplicado a substâncias inflamáveis comomadeira e papel que o shugenja pode tocar (com maisaumentos, o shugenja pode acender materiais que não sãototalmente inflamáveis). Invocar Água pode ser qualquerlíquido, desde a água pura até o veneno mais nocivo.

O Vácuo não pode ser invocado.

Qualquer shugenja que invoca está de fato “afetando”a natureza de Rokugan, e o tempo de lançamentodependerá da distância para a invocação de um itemconhecido. Podem ser invocados itens que demorealguns segundos para chegar, considerando que algo queé invocado e que esteja do outro lado de Rokuganocupará muitas horas de concentração.

CONTRA-MÁGICAO quarto feitiço ensinado a todo o shugenja é a Contra-

Mágica. A Contra-Mágica está acima dos três feitiçosprimordiais, nisso pode ser usado com Terra, Água, Fogoe Ar, mas deve ser usado de uma maneira muitoespecífica.TN Básico: 10Tempo de Execução: 1 açãoDuração: instantâneaDomínio: 1EFEITOS: quando lançado, um shugenja tem que miraroutro shugenja que esteja a ponto de lançar um feitiço.O shugenja têm que invocar suas energias diretamenteopostas do Elemento do feitiço que está sendo lançado.

Elementos Opostos:- Terra e Ar- Água e FogoSe lançado prosperamente, este feitiço eleva o TN do

feitiço que o shugenja oponente está lançando por 10mais cinco por aumento.

Contra-MágicaEnquanto Contra-Mágica é uma das magias mais

comuns ensinadas aos shugenja, não é universal.Personagens que desejam começar o jogo com Contra-Mágica podem escolher tê-las em vez de uma de suasmagias aprendidas nas escolas.

Exemplo: Isawa Tomaru, um shugenja de Fênixaspirante, deseja começar o jogo com Contra-Mágica.Ele olha as magias permitidas pela escola de Isawa - eledecide levar consigo 3 magias do Ar, 2 da Água e umamagia do Fogo - e escolhe substituir sua magia do Fogopela Contra-Mágica.

FEITIÇOS DA TERRA

Proteção Benevolente de ShinseiTN Básico: 20Tempo de Execução: 3 açõesDuração: amanhecerDomínio: 7Concentração: nenhumaAumento: raio.EFEITOS: Ritual. Este ritual, uma vez completado,impede a qualquer criatura de entrar dentro de um raiode 9m do shugenja a menos que tenha um sucesso emuma jogada competida da perícia do Anel Vácuo doshugenja + os níveis do shugenja participante contra suaForça de Vontade x5. O raio do feitiço pode seraumentado através de 4,5m por aumento. O alcance dofeitiço é aumentado x10 se lançado dentro de um templo.O Vácuo do shugenja é aumentado por 3 com a finalidadede manter à distância um feitiço lançado de forma erradadentro de um templo.

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Invocando os ElementosTN Básico: 10Tempo de Execução: 1 açãoDuração: 8 rodadasDomínio: 4Concentração: casualAumentos: área de efeito, duração.EFEITOS: Ritual. Este feitiço invoca ervas daninhas eamoreiras negras cobrindo uma área de 10x10mquadrados de terra que dificulta algum movimento. Paracada aumento, cobre este feitiço uma área de 10mquadrados adicionais. Qualquer um nesta área tem quefazer uma jogada simples de Agilidade por cada ação aum TN igual ao TN do feitiço quando lançado, ou fazeruma jogada simples de Força com um TN de 10 paramover-se 30cm por ação, no caso de movimento. Opânico tomará conta de seres que não possuaminteligência.

A Coragem dos Sete TrovõesTN Básico: 15Tempo de Execução: 2 açõesDuração: 10 açõesDomínio: 7Concentração: completaAumentos: tempo de execução, duração, (2) alvosadicionaisEFEITOS: Ritual. O shugenja que lança este feitiçoinvoca a Terra para dentro de si e lança este feitiço emum alvo elevando a Terra a níveis sobrenaturais.

Para cada shugenja que participa deste ritual, umsamurai designado reduz qualquer dano sofrido a cadatrês pontos por rodada. Este feitiço não tem nenhumefeito quando o alvo não é um dos Sete Grandes Clãs.Reduza o dano por 3 pontos adicionais se o inimigo é daTerra das Sombras. O shugenja no ritual pode usar doisaumentos para somar mais samurai adicional ao efeitodo feitiço e pode proteger ambos.

TerremotoA Terra está silenciosa e imóvel, um giganteadormecido que não deseja ser perturbado.

- O Tao de Shinsei.TN Básico: 15Tempo de Execução: 5 açõesDuração: 5 rodadas (ver abaixo)Domínio: 3Concentração: TotalAumentos: área de efeito, tempo de execução, duração,penalidadesEFEITOS: com este feitiço, o shugenja causa grandestremores na Terra com a ajuda dos espíritos ocultos daTerra.

Quando este feitiço é lançado, o shugenja invoca asforças destrutivas da Terra e faz o solo tremer e rolar.Todas as ações recebem uma penalidade de -2 em todosos dados enquanto este feitiço durar ou dentro do alcancedo feitiço. Também, personagens dentro do alcance doTerremoto estarão sujeitos a ataques de objetos

encandescentes e outros perigos. O terremoto afeta tudodentro de 50m da vantagem designada mais 10m poraumento. Cada aumento pode impor uma penalidadeadicional de -1 para personagens dentro da área doterremoto. O centro do terremoto pode ser qualquerponto que o shugenja possa ver claramente.

A Estagnação da TerraEu assisti o samurai de Caranguejo tentando se mexer

com todo seu movimento, como se tivesse sido chamadascadeias invisíveis de repente em toda sua parte. As mãosdo shugenja apertaram para baixo contra o ar vaziopara que ele continuasse seu canto suave: “A montanhaestá imóvel, engrandecida e obstinada.”TN Básico: 5Tempo de Execução: 1 açãoDuração: 1 rodadaDomínio: 5Concentração: focalizadaAumentos: penalidade, duração.EFEITOS: quando lançado este feitiço, o shugenjainvoca a Terra adormecida dentro do alvo até o ponto desua imobilidade total.

É colocado o peso da terra no alvo sob este feitiço,como caminhar seria mais difícil, e até mesmo o ar aoredor do alvo é difícil de sentir. Qualquer jogada de dadoque envolva movimentação do alvo terá uma penalidadede -1 em suas jogadas de dado, menos um dado para cadaaumento gasto deste modo.

Proteção dos ElementosDomine o Caminho da Terra, e você achará a

virtude das montanhas eternas.- O Tao de Shinsei

TN Básico: 5Tempo de Execução: 2 açõesDuração: 4 rodadasDomínio: 2Concentração: nenhumaAumentos: tempo de execução, duração, dificuldade damagiaEFEITOS: o shugenja que lança este feitiço invoca avirtude da Terra em sua mente e corpo. Magia evasiva émenos efetiva contra alma daquela que é autorizada pelaforça da Terra.

Quando lançada, este feitiço protege o alvo de feitiços.Qualquer feitiço lançado contra o alvo terá dificuldadeelevada por 5 pontos, mais 5 pontos por aumento.

Fogos da ForjaTN Básico: 5Tempo de Execução: 1 açãoDuração: permanenteDomínio: 3Concentração: nenhumaAumentos: nenhumEFEITOS: este feitiço conserta qualquer item artificialou pedaço de equipamento para o seu estado original.Qualquer magia contido no item antes que estivessequebrado estará perdido. Este feitiço não terá nenhumefeito em um item que está intacto.

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Força do DesejoTN Básico: 10Tempo de Execução: 2 açõesDuração: 3 rodadasDomínio: 4EFEITOS: quando lançado, o shugenja escolhe um alvo.O alvo tem uma penalidade de ferimentos de menos umdurante o tempo do feitiço. A penalidade de ferimentospode ser diminuída mais adiante através de 1 nível poraumento. O shugenja não precisa manter este feitiço epode agir livremente durante o tempo do feitiço..

Mãos de JurojinTN Básico: variávelTempo de Execução: 10 açõesDuração: instantâneaDomínio: 3Concentração: TotalAumentos: tempo de execução.EFEITOS: este “feitiço” é de fato uma oração à Fortunada Clemência: Jurojin. Se próspero, permite para oshugenja curar doenças e venenos que atinjam o alvo.

O shugenja têm que tocar o alvo quando lançar estefeitiço. O TN para neutralizar a doença estará reduzidopor 5 por aumento. O shugenja não sofre dano porqualquer doença ou veneno no que está sendo trabalhado.O número designado para neutralizar é dependente emvirtude da doença ou veneno e quanto tempo não foitratado. Um veneno poderoso que não foi tratado duranteuma semana ou mais pode ter um TN de 40, enquantouma doença moderada pegada recentemente teria um TNde 5.

Aço ImortalCorrendo seus dedos ao longo da lâmina, eu poderia

ver o metal lustrar à meia-noite como uma piscinaenluarada. Então, seus lábios tocaram a lâmina e eupoderia ouvir quase o metal cantar.TN Básico: 30Tempo de Execução: 1 horaDuração: permanenteDomínio: 6Concentração: nenhumaAumentos: nenhumEFEITOS: Ritual, Uso Simples. Este feitiço soma umpouco da própria Terra do shugenja para a arma. Selançada corretamente, este feitiço eleva o DR de umaarma por um, permanentemente. Assim, se fosse lançadoem uma katana com DR 3k2, o DR seria elevado a 4k3.O feitiço Aço Imortal só pode ser lançado uma vez emuma arma. Este feitiço afetará só armas de metal.

O Golpe de JadeTN Básico: 10Tempo de Execução: 1 açãoDuração: instantâneaDomínio: 4Concentração: nenhumaAumentos: dano, número de alvos

EFEITOS: um shugenja pode usar somente este feitiçocontra um personagem ou criatura com a Característicada Terra das Sombras. O shugenja invoca o poder daTerra do ambiente ao redor dele e de sua própria energiae os descarrega em uma criatura da Terra das Sombras.O feitiço Golpe de Jade tem um DR de 3 contra um únicoalvo. O número de alvos pode ser aumentado em um poraumento.

Compartilhando a Força de MuitosTN Básico: 15Tempo de Execução: 3 açõesDuração: 10 rodadasDomínio: 7Concentração: CompletaAumentos: tempo de execução, duração, bônusEFEITOS: Ritual. O shugenja que lança este ritual dáum pouco de sua própria Terra ao alvo deste feitiço. Osbrilhos designados com a sua energia consegue manterum dado adicional, mas ele pode ganhar vários dadosadicionais iguais ao número de shugenjas que participamno ritual.

O Golpe das RaízesTome para si o conhecimento de seu inimigo, e

você achará que ele não é uma ameaça como ele erauma vez.

- O Tao de ShinseiTN Básico: Terra do Alvo x5Tempo de Execução: 2 açõesDuração: 10 rodadasDomínio: 4Concentração: nenhumaAumentos: duração, tempo de execução.EFEITOS: este feitiço separa o alvo de sua própriaenergia da Terra e lança sua alma assim em umdesequilíbrio sutil. Se próspero, o alvo deste feitiço temque jogar todos os dados da Terra como se seu nível deTerra fosse 1 enquanto durar o feitiço. Os níveis de danodo alvo estarão inalterados.

Tetsubo da TerraAs palavras do shugenja estrondearam abaixo de sua

garganta e a arma se levantou do solo das mãos dosamurai. Seus dedos torceram ao redor da base dotetsubo que se forma em suas mãos, e ele sorriu paramim...TN Básico: 10Tempo de Execução: 3 açõesDuração: 10 rodadasDomínio: 3Concentração: nenhumaAumentos: tempo de execução, duração, tipo de arma,dano da armaEFEITOS: se corretamente lançado, o shugenja cria umtetsubo formado da Terra. A arma da Terra tem um DRde 3k3, e pode se usá-la utilizando a perícia de Tetsubo.Para cada aumento, o shugenja pode aumentar o númerode dados de dano que são jogados (e retirados) quandoo Tetsubo da Terra causa dano prosperamente. Se oshugenja ficar inconsciente ou for morto, a armaelementar desaparece.

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Tumba de JadePureza é o anátema da alma corrompida.

TN Básico: Terra do alvo x5Tempo de Execução: 3 açõesDuração: variávelDomínio: 6Concentração: nenhumaAumentos: tempo de execução, danoEFEITOS: um shugenja pode usar somente este feitiçocontra um personagem ou criatura com a Característicada Terra das Sombras. O shugenja que lança este feitiçotenta tirar a Terra impura do alvo e o substitui com suaprópria Terra. Se próspero, a pele do alvo vira pedra eele não pode se mover. Todo turno, ele tem que fazer umajogada competida contra o shugenja. Os atributos serãoa Terra do shugenja + nível da Escola e a Terra dooponente. Toda vez que o alvo falhar, ele será ferido porum DR de 2. Durante os próximos 4 e 7 dias, o jade otransformará em pó e desaparecerá e não deixará nadapara trás.

Porquanto este feitiço exige ao shugenja transferir suaTerra para o alvo, estará drenado inacreditavelmente. Oshugenja somente poderá manter este feitiço durantevárias rodadas igual a sua Terra. A Terra do shugenja éreduzida a um durante as rodadas igual ao número derodadas que o feitiço for mantido.

FEITIÇOS DA ÁGUA

Bo de ÁguaO monge gritou e uma seta longa de água apareceu

em suas mãos. Pela metade de uma respiração, os trêssamurai que o estavam ameaçando com suas espadasestavam agora a seus pés, queimando em suas peles asua arma de água.TN Básico: 10Tempo de Execução: 3 açõesDuração: 10 rodadasDomínio: 4Concentração: nenhumaAumentos: tempo de execução, duração, tipo de arma,dano da armaEFEITOS: o shugenja cria uma vara de bo formada deágua. O Bo de Água tem um DR de 3k3, e pode seresgrimido usando a perícia de Bojutsu. Para cadaaumento, o shugenja pode aumentar o número de dadosde dano que são jogados quando a arma elementar atacaprosperamente. Se o shugenja ficar inconsciente ou formorto, o Bo de Água desaparece.

Abençoando a PurezaEspíritos malignos são o resultado de uma vida

impura. Viva sua vida com certeza e justiça, e vocêestará livre das maldições das Fortunas.

- O Tao de ShinseiTN Básico: 10Tempo de Execução: 20 minutos (menos 3 minutos poraumento)Duração: instantânea

Domínio: 3Concentração: nenhumaAumentos: tempo de execução, cura através de teste dehonraEFEITOS: invocando as bênçãos de Amaterasu e asoutras Fortunas, o shugenja tenta limpar o alvo destefeitiço de qualquer doença ou enfermidades que estãoinfectando seus corpos. Isto também neutralizaráqualquer veneno que está afligindo o alvo atualmente.Se o feitiço tem êxito, o alvo faz uma jogada de teste dehonra contra um TN de 10. O shugenja pode dar para oalvo um dado adicional para jogar com cada aumento.Se o dado de honra do alvo tiver êxito, os venenos eenfermidades do corpo desaparecem do corpo do alvo..

Este processo de contato físico do shugenja e o alvocom os espíritos malignos deve ser feito pelo shugenjadentro da área afetada pela doença, se contagiosa. Se estefeitiço é executado a luz do sol ou em um santuário deAmaterasu, o shugenja ganha um bônus. Este feitiçopossui algum efeito contra espíritos malignos que estãoafetando o alvo, mas a jogada competida de honra é feitacontra a Terra do espírito maligno.

Mente TranqüilaDa mesma maneira que a água lava as manchas daterra, assim lave a alma e a limpe das manchas do

medo.

- O Tao de Shinsei

TN Básico: 10

Tempo de Execução: 4 ações

Duração: instantânea

Domínio: 3Concentração: nenhuma

Aumentos: tempo de execução, alvos adicionais

EFEITOS: quando este feitiço é lançado prosperamente,o alvo é libertado dos efeitos do medo e de outros efeitosmodificadores produzidos por um terceiro feitiço. Oshugenja pode ampliar os efeitos benéficos deste feitiçopara alvos adicionais com um aumento por alvo.

Castelo de ÁguaTN Básico: 10

Tempo de Execução: 2 ações

Duração: 5 minutos

Domínio: 6Concentração: focalizada

Aumentos: duração, tempo de execução, raio do fosso,profundidade

EFEITOS: quando lançado, este feitiço cria um fossode água em volta do shugenja. O fosso leva o tempo delançamento completo do feitiço para manifestar-se e nãose manifestará abaixo de fundações artificiais. O fossoterá 3m de profundidade e largura (mais 1,5m poraumento). O raio do fosso será (a Água do shugenja x1,5m) e pode ser aumentado por 3m adicionais para cadaaumento. A água está sob todos os pontos de vista e éaté mesmo boa para beber se necessário.

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RAFAEL

DAUSEN

MEYER

Coração da NaturezaTN Básico: 15Tempo de Execução: 4 açõesDuração: um mêsDomínio: 3Concentração: nenhumaAumentos: duração, tempo de execuçãoEFEITOS: estabelece um vínculo mental com umanimal na visão do shugenja. O animal não vagueará maisdo que 3 horas ao lado do shugenja. Virá então, uma vez,sempre que o lançador o invocar. Quando invocado, oanimal é geralmente amigável para o shugenja e serácertamente violento se o shugenja estiver em perigo, masainda considera sua vida valiosa e não se arriscarádesnecessariamente. Se a convocação não é feita dentrode um mês, os feitiços enfraquecem. Este ‘prazo final’pode ser ampliado por um mês por aumento. O shugenjapode fazer uma jogada de Carisma contra um TN de 15para adquirir uma idéia de como longe e em qual direçãoque seu animal está. O feitiço não dá a habilidade parase comunicar com o animal. Este feitiço foi uma vez umfeitiço secreto do clã do Unicórnio.

O Caminho da Paz InteriorTN Básico: 5Tempo de Execução: 2 açõesDuração: permanenteDomínio: 4Concentração: nenhumaAumentos: tempo de execução, ferimentos curadosEFEITOS: esta magia permite ao shugenja usar suaspróprias energias para curar os ferimentos de um alvo.Quando lançado com sucesso, poderá enviar um poucode sua força vital (Chi) direto para o alvo curando umnível de ferimento. Cada aumento permite ao shugenjacurar um nível adicional de ferimentos. Cada Aumentoeleva o tempo de execução em uma ação.

Cura mágicaO feitiço “O Caminho da Paz Interior” permite ao

shugenja curar feridas, mas isso é a extensão da curamágica. Em Rokugan, cura mágica não repara ossosquebrados ou restabelece membros perdidos ouextremidades. Em outras palavras, se você teve umaferida que o valeu dezessete ferimentos e um olho, vocêpode curar as feridas, mas você vai estar usando um tapa-olho para o resto de sua vida.

Reflexões de Pan KuTN Básico: 10Tempo de Execução: 5 açõesDuração: 5 açõesDomínio: 3Concentração: CompletaAumentos: tempo de execuçãoEFEITOS: este feitiço ensina ao shugenja como alinharsua Água (Percepção) para as energias mágicas queprotegem um item encantado. Uma vez lançado, a visãodo shugenja será distorcida, como se estivesse olhandopara a água. Neste estado, itens mágicos revelam suanatureza e vislumbram como reflexões claras fora daágua com uma intensidade que compara a seu poder.

Lagoa RefletivaTN Básico: 10Tempo de Execução: 5 açõesDuração: 3 minutosDomínio: 5Concentração: focalizadaAumentos: tempo de execução, duraçãoEFEITOS: o shugenja têm que lançar este feitiço emuma lagoa cheia de água. Se lançada prosperamente, oshugenja pode observar qualquer área visualmente queele esteja familiarizado. O shugenja não ouvirá nenhumsom da localização observada, mas pode ver qualquercoisa que poderia ser visto por uma janela de vidro noteto.

Reversão das FortunasTN Básico: 10Tempo de Execução: 3 açõesDuração: 10 açõesDomínio: 4Concentração: nenhumaAumentos: nenhumEFEITOS: esta é uma bênção que permite o alvo jogarum dado novamente se este dado não obteve sucessodurante a duração deste feitiço. A duração pode seraumentada por dez ações por aumento.

Energias SimpatizantesTN Básico: Anel do Alvo x5Tempo de Execução: 3 açõesDuração: 3 rodadasDomínio: 5Concentração: nenhumaAumentos: tempo de execução, duraçãoEFEITOS: quando lançada prosperamente, este feitiçoreduz o Anel (e Atributos) de um personagem por 2 eaumenta os mesmos atributos de outro personagem pelamesma quantia. Um Atributo e/ou Anel não pode serreduzido abaixo de um. O TN é igual ao Anel x5 dopersonagem que está perdendo o atributo. O shugenjanão precisa manter este feitiço e pode agir livrementedurante a duração do feitiço. Este feitiço não transferenenhum ponto de Vácuo.

Chuva Torr encialTN Básico: 30Tempo de Execução: 5 açõesDuração: 1 horaDomínio: 6Concentração: focalizadaAumentos: tempo de execução, duração, penalidade,área de efeitoEFEITOS: Ritual. Este feitiço, se próspero, chama umatempestade violenta centrada no shugenja e cobrindo2,5km 2. Qualquer visibilidade desaparece a 30cm, etodas as ações físicas efetuadas na área de efeito jogarão3 dados a menos. Podem ser usados aumentos paraaumentar a penalidade em -1 dado adicional poraumento, ou aumentar a área de efeito através de 16mpor aumento.

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O Livro do Ar - 17

WALEVSKA

DA

SILVEIRA

Os Laços Que LigamTN Básico: 10Tempo de Execução: 3 açõesDuração: 10 açõesDomínio: 5Concentração: CompletaAumentos: tempo de execução, duração, precisão delocalização, alcance.EFEITOS: águas corridas que se aprofundam debaixodo solo e alcançam todos os cantos da terra. Este feitiçopermite ao lançador entrar em harmonia com as águas elocalizar uma pessoa ou um item específico.

Se lançado prosperamente dá ao lançador uma visãodo paradeiro do item, ou até mesmo o conduz ao alvo seeste estiver dentro de 16m. O lançador deve estar umpouco familiarizado com o item ou algo que o associoucom o item ou pessoa. O alcance deste feitiço é de 16mmais 16m por aumento.

FEITIÇOS DO FOGO

A Ira de AmaterasuTN Básico: 10Tempo de Execução: 2 açõesDuração: instantâneaDomínio: 5Concentração: nenhumaAumentos: tempo de execuçãoEFEITOS: este “feitiço” é uma oração à Amaterasu. Setem êxito, a Deusa do Sol libera a sua ira em uma luzofuscante refletida no shugenja e se expandeexternamente. Tudo que possa ver o shugenja,perifericamente plano, têm que fazer vários testes deReflexos vs. um TN igual ao Fogo x5 do shugenja ou seráencoberto temporariamente. Qualquer um que estiverencoberto tem uma penalidade igual ao nível do Fogo doshugenja imposto em qualquer dado jogado (inclusivedano). A penalidade está reduzida por um dado porminuto.

Exemplo: o Fogo de Isawa Tadaka é 3 e não obtevesucesso ao testar seus Reflexos e agora joga menos 3dados no primeiro minuto, menos 2 dados no segundominuto, e menos 1 dado depois de 3 minutos, voltandoao normal em quatro minutos.

O shugenja lançador pode usar aumentos para demorara recuperação por um minuto por aumento (2 aumentos= 3 minutos antes das diminuições de penalidade porum).

As Bênçãos de AmaterasuTN Básico: 5Tempo de Execução: 3 açõesDuração: ver abaixoDomínio: 2Concentração: nenhumaAumentos: tempo de execução, duração, área de efeitoEFEITOS: este feitiço provê iluminação do sol do meio-dia, em qualquer condição diferente de escuridão mágica,em qualquer lugar. Cria bastante luz para encher um

pequeno lugar à quarta parte deste tamanho, mas lugaresmaiores ao ar livre podem precisar de aumentos paraevitar escuridão, áreas sombreadas nas extremidades ecantos. A duração do feitiço está baseado no número deaumentos usado para a duração: 0 aumentos – 1 minuto1 aumento – 5 minutos 2 aumentos – 15 minutos 3aumentos – 30 minutos 4 aumentos – 1 hora 5 aumentos– 3 horas 6 aumentos – um dia 7 aumentos – um mês

Aço AfiadoTN Básico: 5Tempo de Execução: 2 açõesDuração: 2 rodadasDomínio: 4Concentração: completaAumentos: tempo de execução, duraçãoEFEITOS: este feitiço pode visar somente armas. Paraa duração deste feitiço, o manejador da arma designadaconsegue jogar (mas não manter) um dado extra quandousar esta arma, ambos enquanto jogar para atacar eenquanto jogar para causar dano. Se o alvo já estiverjogando os dados, então o alvo pode manter um dadoadicional. O shugenja pode usar aumentos adicionaispara dar para o alvo mais dados. O shugenja têm queelevar para dar para o alvo um dado adicional duas vezes.

Discípulo MalignoTN Básico: 10

Tempo de Execução: 5 ações

Duração: 1 dia

Domínio: 3Concentração: nenhuma

Aumentos: tempo de execução, duração, área de efeito,dano

EFEITOS: o shugenja inscreve no solo (ou em qualquersuperfície imóvel) um símbolo para evitar o mal. Umavez completado, qualquer criatura com a característicada Terra das Sombras dentro de uma área de 9m dosímbolo explode em chamas (DR 2) durante todo minutoque eles permanecerem dentro da área de efeito. A áreado feitiço pode ser aumentada através de 3m poraumento.

Os Fogos Que LimpamTN Básico: 10

Tempo de Execução: 2 ações

Duração: instantânea

Domínio: 6Concentração: nenhuma

Aumentos: tempo de execução, dano

EFEITOS: quando lançado prosperamente, este feitiçocria um tremendo círculo de chamas que envolve olançador como também o alvo intencional até 30m. O DRé 5. O lançador recebe metade do dano quanto o alvorecebe. Qualquer um dentro de 3m do alvo que não sesucede na jogada de Reflexos + Defesa vs. TN 20 levametade do dano quanto o alvo recebe.

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RAFAEL

DAUSEN

MEYER

Fogos da PurezaEu estava somente a alguns passos longe dele, e como

eu me preparei com minha lâmina, eu vi seus olhoscomeçarem a arder como o fogo dos deuses...TN Básico: 10Tempo de Execução: 2 açõesDuração: rodadas igual ao valor de honra do alvoDomínio: 4Concentração: nenhumaAumentos: tempo de execução, duraçãoEFEITOS: quando lançado, o alvo deste feitiço explodeem um fogo mágico. Ele pode somar e pode manter umdado adicional para todos os dados (inclusive dados dedano) durante a duração do feitiço.

O Fogo InteriorTN Básico: 15Tempo de Execução: 3 açõesDuração: instantâneaDomínio: 5Concentração: nenhumaAumentos: números de alvos, danoEFEITOS: este feitiço lança uma bola de fogo da mãodo shugenja para um ou mais alvos dentro de sua visão.Com um aumento, o shugenja pode enviar uma segundabola de fogo para outro alvo. Este feitiço tem um DRigual ao nível do Fogo do shugenja.

O Punho de Osano-WoTN Básico: 25Tempo de Execução: 1 horaDuração: 1 horaDomínio: 7Concentração: TotalAumentos: tempo de execução, danoEFEITOS: Único uso. O alvo deste feitiço é umestabelecimento que o shugenja possa enxergar.Enquanto sendo lançado, os céus sobre oestabelecimento designado se cobre de escuridão enuvens ominosas. Para a duração do feitiço, oestabelecimento é cercado continuamente através deraios na forma de um punho volumoso. Estes raiosdebilitam a estrutura até que se desmorone (normalmentemuito perto do fim da duração do feitiço). Este feitiço éraramente usado contra um alvo bem protegido devidoa seu tempo de lançamento longo e exigências deconcentração que fazem isto suscetível parainterferências. Este feitiço é mais efetivo contraestruturas menores que destrói mais depressa e muitofacilmente. Estruturas maiores ou mais fortes somentepodem ser danificadas ligeiramente pelo feitiço.

A Fúria de Osano-WoNós vimos raios de luzes do céu caírem nas mãos do

shugenja. Com seus olhos ainda fechados e seus lábiosproferindo suas palavras sussurradas, a fúria daFortuna do Fogo e do Trovão encobriu o pátio dosamurai de Leão.TN Básico: 5

Tempo de Execução: 2 açõesDuração: instantâneaDomínio: 5Concentração: nenhumaAumentos: tempo de execução, danoEFEITOS: este “feitiço” é uma oração à Osano-Wo, aFortuna do Fogo e do Trovão. Quando lançadocorretamente, Osano-Wo envia raios dos céus - mesmose não houver uma nuvem a ser vista. Se este feitiço élançado durante uma tempestade, o lançador ganha umbônus. O DR deste feitiço é 2.

Lançando freqüentemente este feitiço causatempestades violentas para estourar nos céus sobre olançador e dura várias semanas de cada vez..

O Coração do InfernoTN Básico: 15Tempo de Execução: 5 açõesDuração: instantâneaDomínio: 7Concentração: nenhumaAumentos: tempo de execução, dano, raio de efeito,dificuldade de defesaEFEITOS: Único uso. Quando lançado prosperamente,o shugenja lança uma explosão de fogo que acerta umalvo visível e todas as pessoas e itens dentro de 3m doalvo. O DR da explosão é 6 a qualquer um na área dofeitiço de efeito. Qualquer um na área designada podefazer testes de Reflexos + Defesa a um TN de 15 paraescapar do ímpeto e somente levar um acerto de DR 2.O shugenja têm que queimar este pergaminho (como suaAção final) para lançar o feitiço. O shugenja podeaumentar a área de efeito por 1,5m por aumento, e podeaumentar o TN da jogada de defesa por 5 por aumento.

InflamarTN Básico: 5Tempo de Execução: 3 açõesDuração: instantâneaDomínio: 3Concentração: nenhumaAumentos: tempo de execução, potência do fogo doalvo.EFEITOS: este feitiço visa alvos sem vida. O shugenjaconcentra seu próprio Fogo para o Fogo dentro do itemdesignado em uma tentativa para despertá-lo. Sucessoacende o item. Se estiver por alguma possessão, o TNdeste feitiço é aumentado pela Água x5 do possuidor. Aversão básica deste feitiço só afeta papel e inflama eoutros materiais que queimam facilmente, mas outros,mais duros podem ser afetados com um ou maisaumentos (veja abaixo). De acordo com a tradição,shugenja não usa este feitiço contra pergaminhos de outroshugenja - fazer isso seria a causa de um feudo de sanguee isto poderia adquirir a remoção da lista de feitiços dadapela escola.

Um aumento - madeira estragada, pano, etc.Dois aumentos - materiais (mas inflamável) duros,

armaduras não metálicas, couro.

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O Livro do Ar - 19

WALEVSKA

DA

SILVEIRA

Katana de FogoCortou, queimou, foi igual a uma estrela nas mãos do

samurai, reduzindo os goblins de onde ele estava.TN Básico: 10Tempo de Execução: 3 açõesDuração: 10 açõesDomínio: 4Concentração: nenhuma.Aumentos: tempo de execução, duração, tipo de arma,tipo de danoEFEITOS: o shugenja cria uma katana formada de fogo.A Katana de Fogo tem um DR de 3k3, e pode serutilizada usando a perícia de Kenjutsu. Para cadaaumento, o shugenja pode aumentar o número de dadosde dano que são jogados quando a arma elementar atacaprosperamente. Se o shugenja ficar inconsciente ou formorto, a Katana de Fogo desaparece.

Asas de FogoTN Básico: 10Tempo de Execução: 3 açõesDuração: 2 minutosDomínio: 4Concentração: CompletaAumentos: tempo de execução, duração, capacidade detransporte.EFEITOS: o alvo deste feitiço de repente manifesta asasígneas abaixo de seus braços. Estas asas místicas medemaproximadamente 2,4m. O alvo pode voar a uma taxalenta - asperamente o tempo do nível do Fogo doshugenja x5 e x30cm por rodada. O alvo não pode voarse estiver muito pesado: o shugenja têm que usar umaumento por cada 13,5kg de material adicional que élevado ou têm que ser usado pelo alvo, outro alvo estaráimpossibilitado de alcançar uma elevação para descer aosolo.

FEITIÇOS DO AR

A Descrição de ShorihotsuTN Básico: ver abaixoTempo de Execução: 5 açõesDuração: instantâneaDomínio: 3Concentração: nenhumaAumentos: tempo de execução, grandeza da informaçãoEFEITOS: quando este feitiço é lançado, o shugenja setorna a pessoa que está observando um feitiço a sercriado. O shugenja identifica e analisa o feitiço e seuefeito, contanto que a duração não expire. O TN destefeitiço é o nível de domínio do feitiço alvo x5. Se o feitiçoque é o alvo é instantâneo, o shugenja têm que usar umaumento para poder analisá-lo, embora não tenha uma“duração”. O shugenja poderá saber:

· O elemento envolvido;· O estilo do lançador (clã e escola);· O alvo intencional;· A duração do feitiço;· Qualquer outro detalhe que o shugenja possa

enxergar.Com aumentos, o shugenja pode adquirir mais

informação sobre o feitiço que foi analisado.

O Toque de BentenTN Básico: 10Tempo de Execução: 3 açõesDuração: 1 horaDomínio: 3Concentração: CompletaAumentos: duração, bônusEFEITOS: o alvo deste feitiço tem seu Ar ampliado pelolançador durante uma hora.

O alvo pode manter um dado adicional para qualquerteste de Carisma feita em situações sociais. A duraçãopode ser aumentada por uma hora por aumento.

Também, o alvo pode manter um dado adicional paratodo aumento, mas o shugenja não pode elevar váriasvezes um número maior que seu próprio Ar.

Pela Luz do Senhor da LuaTN Básico: 5Tempo de Execução: 2 açõesDuração: 5 açõesDomínio: 2Concentração: CompletaAumentos: tempo de execução, duraçãoEFEITOS: este feitiço causa a itens deliberadamenteocultos (armadilhas, fundos falsos, etc.) apareceremsomente à visão do shugenja. Qualquer coisa“escondida” que o shugenja normalmente possa ver teráum brilho azul sobre o item. A natureza exata do itemnão será revelada, mas somente que foi escondida. Umitem escondido de qualquer visão não será destacado,porém (uma espada escondida dentro de um jarrogrande). Coisas que são magicamente escondidas(ilusões, etc.) é mais difícil de ver, e requer uma jogadade Percepção + Conhecimento Shugenja com um TNigual ao Domínio do feitiço x5.

A Invocação do VentoTN Básico: 10Tempo de Execução: 3 açõesDuração: 4 rodadasDomínio: 4Concentração: CasualAumentos: tempo de execução, duração, velocidade doventoEFEITOS: o shugenja invoca vários espíritos do ar quetransportam o alvo pelo ar. O alvo só pode mover-selentamente, e não tem controle acima de seusmovimentos - o shugenja é o único que possui o controledo feitiço. O alvo pode ser movido a distânciasequivalentes ao Ar do shugenja + nível da Escola x30cm.Se o alvo está resistindo ao feitiço, o TN para usar estefeitiço é a Terra do alvo x5..

A Capa da NoiteTN Básico: 10Tempo de Execução: 2 açõesDuração: 1 diaDomínio: 3Concentração: Casual

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DAUSEN

MEYER

Aumentos: tempo de execução, duração, dificuldade doitemEFEITOS: este feitiço esconde um item designado a umpersonagem designado. O shugenja deverá tocar o itempara lançar o feitiço. Se próspero, o item fica visualmenteimperceptível a outros e este item de maneira algumapode ser lido ou usado. O item deverá ser levado sem ouso das mãos do alvo. O TN deste feitiço é aumentadose o Mestre julga o item ser muito difícil as pessoasignorarem (uma criança gritando, a coroa do Imperador,etc...).

O Comando da MenteTN Básico: Força de Vontade do alvo x5Tempo de Execução: 1 açãoDuração: 1 comandoDomínio: 6Concentração: CompletaAumentos: dificuldade de PercepçãoEFEITOS: usando a influência sutil de seu Ar, oshugenja pode implantar pensamentos. O shugenjadeverá olhar nos olhos do alvo deste feitiço para enviarpensamentos de sua própria mente na mente do alvo.

Se ele tem êxito, o alvo deste feitiço consegue fazeruma jogada de Percepção contra a tentativa do shugenjade implantar o pensamento e as faltas do feitiço. Se elefracassa em seu teste de Percepção, o feitiço tem êxito,e o alvo acreditará que os pensamentos do shugenja sãoos seus próprios. Isto permitirá sugestões sutis, maspensamentos que são muito diferentes das convicções doalvo não serão convincentes.

O shugenja poderá usar um ou mais aumentos paraaumentar o TN da jogada de Percepção por cinco poraumento.

Ecos no VentoPrimeiro ele fez uma marca na pedra que estava no

rio, uma marca que era grande o bastante para ser vistonaquele campo. Então, ele sussurrou suavemente napedra uma mensagem que eu não pude ouvir. Ele estavasorrindo para mim. “Tosuri entenderá,” ele disse.TN Básico: 15Tempo de Execução: 6 açõesDuração: Especial (ver abaixo)Domínio: 4Concentração: nenhumaAumentos: tempo de execução, duração, duração damensagemEFEITOS: quando este feitiço é lançado, o shugenjaemite um sussurro que permanecerá adormecido duranteum tempo. O sussurro despertará quando uma pessoaespecífica, identificada pelo lançador na hora de lançaro feitiço, chega na área. Mensagens escondidas destemodo podem ser (no máximo) de dez palavras. Só apessoa designada do feitiço ouvirá a mensagem, comose sussurrasse na orelha do alvo. Umas dez palavrasadicionais podem ser somadas à mensagem por aumento.O feitiço termina depois que a mensagem é proferida. Oalvo específico poderá ser “qualquer um” em lugar dapessoa específica. Com dois aumentos, o shugenja podefazer o feitiço permanente, de forma que a mensagemsempre é proferida, ou até que o efeito seja dispersado.

A Essência do ArTN Básico: 15

Tempo de Execução: 3 ações

Duração: 1 minuto

Domínio: 4Concentração: Completa

Aumentos: tempo de execução, duração, concentração

EFEITOS: quando este feitiço é lançado, o shugenjadiminui os aspectos físicos de todos os seus Elementosmas o Ar ficará como Nível 1. O shugenja ficaimperceptível a qualquer visão, só como o ar. Se oshugenja entra numa ação cujos resultados são notados(falar, abrir uma porta, apanhar um objeto), qualquer umpode fazer uma jogada de Percepção com um TN igualao Ar do shugenja x5 para notar o shugenja. Qualquerum que tenha penetrado no núcleo deste feitiço pode verclaramente e localizar o shugenja até aonde a atençãodele for desviada, até a um ponto que eles perdem alocalização do shugenja. Se próspero, tudo que elesnotam são movimentos do vento. O shugenja pode usaraumentos para reduzir o nível de concentraçãonecessários para manter o feitiço através de um nível poraumento.

O Conhecimento da MenteTN Básico: Força de Vontade do alvo x5

Tempo de Execução: 3 ações

Duração: 30 segundos

Domínio: 6Concentração: Total

Aumentos: tempo de execução, duração, profundidadedo pensamento.

EFEITOS: concentrando seu próprio Ar com o Ar doalvo, o shugenja que lança este feitiço pode ler ospensamentos e sentir as emoções do alvo.

A versão padrão deste feitiço dará ao shugenjaimpressões vagas dos pensamentos do alvo, mas comaumentos adicionais, poderá ler o shugenja maisprofundamente e poderá entender pensamentos maisdistintos. Lendo pensamentos mais profundos poderádistrair e confundir o alvo com mentiras convincentes emsua cabeça. O Mestre poderá requerer uma jogada deForça de Vontade para que o alvo seja privado de ser‘atordoado’ por um pequeno período por causa dotrauma.

Pensamentos superficiais serão aquelas preocupaçõesà situação na que o personagem se encontra, enquantoos pensamentos mais profundos incluirão recordações,convicções, e outras idéias que não são atualmentepertinentes.

O Conhecimento das SombrasEu percebi os passos do shugenja recuando para a

escuridão como ele mesmo havia espreitado e meenfraqueci em um luar escuro e sombrio.TN Básico: 5

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O Livro do Ar - 21

WALEVSKA

DA

SILVEIRA

Tempo de Execução: 4 açõesDuração: 10 rodadasDomínio: 4Concentração: nenhumaAumentos: tempo de execução, duração, área decobertura.EFEITOS: o shugenja molda as sombras e as misturaao seu próprio Ar, fazendo que ele e as sombras sejamuma só.

Para usar este feitiço corretamente, deve haversombras perto do lançador.

Este feitiço é inútil em presença de luz solar. O TNpara ver o alvo (ou atacar o alvo com armas dearremesso) é elevado por 5 para todo aumento nolançamento do feitiço.

Névoas de IlusãoTN Básico: 10Tempo de Execução: 2 açõesDuração: 1 minutoDomínio: 7Concentração: focalizadaAumentos: tempo de execução, duração, ver abaixoEFEITOS: usando as sutilezas da luz e das sombras, oshugenja cria uma ilusão muito convincente. A ilusãopode ser tão grande quanto um homem adulto e não podefazer nenhum som. Qualquer um dentro das imediaçõesda ilusão realiza uma jogada de

Carisma com um TN de 15 para entender suaverdadeira natureza. A ilusão não pode entrar em contatocom qualquer coisa ou sua identidade estará arruinada.O shugenja pode usar aumentos para acrescentar osseguintes efeitos para a ilusão:

· Movimento - movimentos lentos, simples: 1 aumento.Movimentos complexos ou rápidos: 2 aumentos.

· Som - o lançador poderá fazer a ilusão emitir umúnico som por aumento. Uma frase requereria 2aumentos.

· Tamanho - o lançador pode aumentar o tamanho dailusão por 50% (um homem e meio) por 1 aumento.

· Número - o lançador pode aumentar o número deilusões por 1 por 2 aumentos (ambos serão limitados aotamanho de um homem, contudo).

· Duração - 1 minuto extra por aumento.· Precisão - aumentar o TN para enxergar através da

ilusão por 5 por aumento.

O Toque da NaturezaTN Básico: 10Tempo de Execução: 1 açãoDuração: 1 questãoDomínio: 3Concentração: CasualAumentos: duração, questõesEFEITOS: este feitiço permite ao shugenja (ou outroalvo) falar às criaturas de Rokugan. Uma vez lançada, ofeitiço permite ao alvo fazer uma pergunta a uma criaturae compreender a resposta. Cada aumento permite aoshugenja fazer uma pergunta adicional.

O Repouso do ArDe repente todos os sons desapareceram ao nosso

redor e nós ficamos em um círculo de silêncio.

TN Básico: 5Tempo de Execução: 1 açãoDuração: 10 açõesDomínio: 5Concentração: CasualAumentos: área de efeito, “bolhas”, duração.EFEITOS: este feitiço gera uma área inerte de ar 1,5mao redor do lançador que silencia todo ruído produzidodentro de sua área. A distância da área silenciosa podeser aumentada através de 90cm por aumento. Istoarruinará qualquer feitiço adicional que seja lançadodentro da área do feitiço deste efeito. Uma variação nestefeitiço pode ser executada com 2 aumentos que cria uma“bolha” e umedece qualquer som que entra ou sai,impedindo conversações e ruídos aborrecedores dentrodessa área.

Segredos do VentoTN Básico: 10

Tempo de Execução: 6 ações

Duração: 10 minutos

Domínio: 5Concentração: Completa

Aumentos: tempo de execução, duração, distância

EFEITOS: lançando este feitiço, o shugenja ganhafavores com os espíritos do vento e lhe permite escutarconversações em outras áreas que ele estejafamiliarizado. Ele pode escutar em qualquer área (dotamanho de uma sala) que ele esteja familiarizadodurante 10 minutos mais 10 minutos por aumento. Alocalização designada estará dentro de 160m mais 160mpor aumento. Os sons que poderão ser ouvidos serão asque o shugenja poderia ouvir se ele estivesse no centroda localização que é centralizada pelo feitiço. Ouvindoruídos suaves ou indistintos pode requerer uma jogadade Percepção pelo shugenja..

Tempestade de ArTN Básico: 15

Tempo de Execução: 2 ações

Duração: 6 ações

Domínio: 4Concentração: Total

Aumentos: tempo de execução, duração, alvos, força dovento

EFEITOS: este feitiço envia uma rajada forte de ar doshugenja a um alvo. Nenhum projétil do alvo apontadoao shugenja será bem sucedido. Faça uma jogadacompetida do Ar do shugenja contra a Terra do alvo acada ação até o fim do feitiço. Se próspero o alvo seráderrubado e rastejará até os pés do shugenja até 3m porturno. O número de alvos deste feitiço pode seraumentado por um para cada aumento.

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RAFAEL

DAUSEN

MEYER

O Caminho da DecepçãoTN Básico: 10Tempo de Execução: 3 açõesDuração: 30 minutosDomínio: 5Concentração: CasualAumentos: tempo de execução, duração, detalhes, verabaixoEFEITOS: este feitiço cria uma fantasia ilusória perfeitaque imita todas as ações do alvo. A ilusão desapareceráse tocada, e também poderá ser descoberta como umailusão (mas não dando nenhuma pista sobre a realidadeidentificada da pessoa atrás da ilusão) se outros em suapresença fazem uma jogada de Percepção +Conhecimento

Shugenja contra um TN de 20. A dificuldade do dadode Percepção pode ser aumentada por cinco por aumento.Se o alvo e a ilusão são significativamente diferentes,vários aumentos serão exigidos para criar uma ilusãoperfeita.

· Normal - se a aparência for menor na mudança, istoé, retratando outro humano com características faciaissemelhantes e mesmas qualidades tonais.

· Um aumento - para aumentar ou diminuir o tamanhopor mais que 10% ou toques adicionais (asas) isso requeranimação, ou maior detalhe (isto é, tentando enganaralguém com uma ilusão de alguém que eles jáconhecem).

· Dois aumentos - para aparência e postura diferentes,ou diferencia em tamanho maior que 50%, ou sonsinumanos, etc...

Ventos SussurrantesEu contei ao shugenja o que o meu senhor me pediu

que dissesse, mas ele sorriu e disse: “não mintanovamente para mim.”TN Básico: Inteligência do alvo x5Tempo de Execução: 1 açãoDuração: instantâneaDomínio: 3Concentração: nenhumaAumentos: o tamanho da ment ira.EFEITOS: se prosperamente lançado, este feitiçoinforma ao shugenja se a última coisa que o alvo dissena presença do shugenja era uma mentira. O feitiçocontará somente ao shugenja o que o alvo acredita serverdade. Usando aumentos, o shugenja pode descobrirasperamente como grande é uma mentira (pequenobranco, moderado, colosso grande) e possivelmente atémesmo se a declaração era verdade embora o alvoconvença os outros.

O Sono do Vento PrimordialTN Básico: 15Tempo de Execução: 1açãoDuração: 1 horaDomínio: 4Concentração: CasualAumentos: duração, dificuldade de resistência

EFEITOS: quando lançado prosperamente, o shugenjainvoca os espíritos do ar no alvo que modifica o próprioAr do alvo e faz adormecê-lo. O alvo deste feitiço temque fazer uma jogada simples de Terra contra o Ar doshugenja x5. Se ele falha, ele entra em um sono mágicodurante uma hora. Para todo aumento, o TN do alvo parao dado de Terra é aumentado por cinco. Se qualquer umestiver a 30cm do alvo, ou se o alvo sofre dano, ele ouela despertará imediatamente.

A Velocidade do Vento PrimordialTN Básico: 15Tempo de Execução: 4 açõesDuração: 12 açõesDomínio: 6Concentração: CompletaAumentos: 3m por rodadaEFEITOS: o alvo deste feitiço é erguido pelos ventos epode ser movido depressa pelo ar a (o Ar x10 doshugenja) x30cm por turno. Os movimentos designadosde até 9m sobre o solo (movimento por uma florestadensa pode ser perigoso). O shugenja pode usar umaumento para acrescentar alvos adicionais ao dele ou oseu nível no Ar. Com um aumento adicional, os alvosmovem-se com um adicional de 3m por turno..

As Distrações do VentoTN Básico: 15Tempo de Execução: 1 açãoDuração: 5 rodadasDomínio: 4Concentração: focalizadaAumentos: duração, número de espíritos invocadosEFEITOS: este feitiço invoca um espírito problemáticodo ar cujas exibições acrobáticas e insultos constantesdistraem o alvo. O shugenja pode usar aumentos parainvocar espíritos adicionais em uma base de um por umou pode aumentar a horda que está distraindo um únicoalvo, ou os dividir entre vários alvos. Todos os TNs deum alvo são aumentados por 5 para cada espírito que estádistraindo. Os espíritos do ar estarão distraindoparticularmente ao shugenja cujos TNs para feitiços sãoaumentados por 10 por espírito.

Yari de ArA lança não teve nenhuma forma ou substância que

eu pudesse ver, mas deixou uma inchação em minhabochecha que não desapareceu durante uma semana.TN Básico: 10Tempo de Execução: 3 açõesDuração: 10 rodadasDomínio: 4Concentração: nenhumaAumentos: tempo de execução, duração, tipo de arma,tipo de danoEFEITOS: o shugenja cria uma Yari formada do ar. OYari de Ar tem um DR de 3k3, e pode ser utilizadousando a perícia da arma apropriada. Para cada aumento,o shugenja podem aumentar o número de dados de danoque são jogados (e não aceitos) quando a arma elementarataca prosperamente. Se o shugenja ficar inconsciente oufor morto, a arma elementar desaparece.