Upload
nguyennhan
View
240
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Lab. Common Computing – Universitas Trunojoyo Madura
Praktikum
Pemrograman Berbasis
Object (PBO) [MODUL]
Ganjil
2012/2013
1/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
Daftar Isi
Daftar Isi ............................................................................................................................. 2
KONTRAK PRAKTIKUM ................................................................................................ 3
MODUL 1 KELAS DAN OBJEK ..................................................................................... 7
MODUL 2 POLYMORPHISM ....................................................................................... 13
MODUL 3 INHERITANCE (PEWARISAN) ................................................................. 19
MODUL 4 Pengkapsulan................................................................................................. 23
MODUL 5 INTERFACE .................................................................................................. 26
MODUL 6 PACKAGE .................................................................................................... 31
2/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
KONTRAK PRAKTIKUM
Nama Mata Kuliah : Praktikum Pemrograman Berbasis Objek
Kode Mata Praktikum : TKC 129
SKS : 1
Mata Kuliah Prasyarat : Pemrograman Berbasis Objek
Dosen Penanggung Jawab : Ery Setiyawan
Semester / Th Ajaran : Genap / 2011-2012
Hari Pertemuan / Jam : Sesuai Jadwal Praktikum
Tempat Pertemuan : Lab. Common
Computing
Gambaran Umum :
Praktikum ini merupakan praktek dari mata kuliah Pemrograman Berbasis Objek yang
meliputi Class dan Object, Polymorfisme, enkapsulaption, inheritence, interface dan
Package. Pada praktikum ini mahasiswa melakukan pemrograman penggunaan Class dan
inheritence Class yang banyak digunakan untuk pemecahan permasalahan dalam
pemrograman. Praktikum disertai dengan latihan-latihan menyelesaikan permasalahan
dengan deklarasi dan penggunaan Class yang tepat.
Mahasiswa diharapkan dapat:
Menyelesaikan masalah dengan menggunakan konsep OOP yang akan dijalankan
oleh komputer, kemudian mengimplementasikannya menjadi sebuah program
komputer
Merepresentasikan data yang digunakan dalam pemrograman OOP (baik data input
atau data output) dengan deklarasi dan penggunaan Class yang tepat.
Mengetahui & membandingkan macam-macam deklarasi class, penggunaan class,
dan sifat kelebihan OOP yang digunakan dalam permasalahan pemrograman yang
diselesaikannya.
Tujuan Pembelajaran Praktimum
Mahasiswa mengerti konsep OOP (Object Oriented Programming) / Pemrograman Berbasis Objek
dan dapat menerapkannya dalam bahasa pemrograman Java
Rumusan kompetensi Dasar 1. Mahasiswa memahami Class dan Objeck 2. Mahasiswa memahami Polymorfisme
3. Mahasiswa memahami Encapsulaption
4. Mahasiswa memahami Inheritence
5. Mahasiswa memahami Interface dan pemanfaatannya
6. Mahasiswa memahami Package dan pemanfaatannya
3/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
Referensi / Bahan Bacaan
1. “Java for Dummies”, Barry Burd, Wiley Publishing, 2007
2. “Java 6 in 21 Days”, Rogers Cadenhead, SAMS, 2007
3. Rangsang Purnama, Tuntunan Pemrograman Java Jilid 2, Prestasi Pustaka,
2003
4. Jim Keogh and Mario Giannini, OOP Demystified: A Self-Teaching Guide,
McGraw-Hill/Osborne, Ch. 4, 2004
5. Knudsen Jonathan, Niemeyer Pat, Learning Java™, 2nd Edition, O’Reilly, July
2002.
6. Horstmann C, Java Concepts 5th
Edition, Barkeley: John Wiley & Sons, Inc 381, 387, 397, 2005.
7. Lervik E, Java the UML Way, Trondheim: John Wiley & Sons, Inc 372, 2002
8. Savitch W, Absolute Java Second Edition: Addison Wesley 315, 2005
Alur bagi peserta praktikum :
1. Sebelum Pelaksanaan Praktikum, ada Pre Test
2. Pada Tiap Sesi Pelaksanaan Praktikum:
a. Peserta praktikum menerima dan kemudian mempelajari modul
praktikum.
b. Peserta praktikum mengerjakan tugas pendahuluan yang diberikan.
c. Peserta praktikum melakukan asistensi tugas pendahuluan tersebut.
Asistensi ini digunakan sebagai bagi asisten untuk menilai kesiapan
peserta juga berfungsi sebagai ajang diskusi peserta praktikum atas
kesuliatan yang dialaminya.
d. Peserta Praktikum melakukan implementasi Tugas Praktikum di kelas/
e. Peserta praktikum mendemokan implementasi pada asisten. Penilaian
yang dilakukan oleh asisten bersifat WISIWYG (What I see Is What You
Get)
3. Pada akhir pelaksanaan seluruh sesi praktikum, ada Posttest, berupa test program.
Tugas
NO KRITERIA INDIVIDU KELOMPOK
1 Jenis Tugas 1. Pre Test 2. Post Test
1. Tugas Pendahuluan 2. Tugas Sesi Praktikum
2 Tujuan 1. Mahasiswa memahami Konsep Struktu Data
Mampu menyelesaikan masalah yang diberikan
dengan program
3 Jadwal Pengumpulan 1. Diawal Praktikum 2. Diakhir Praktikum
1. Di Awal Sesi Praktikum 2. Di akhir sesi praktikum
4 Keluaran Tugas 1. Program + Penjelasan 1. Program 2. Listing Program beserta
penjelasan
4/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
Kegiatan % KET Pre Test 5% pre test Tugas Pendahulua 15% n1 Kehadiran + Tugas 35% n2 Asistensi + Lapora 35% n3 Posttest + Lapres 10% post test
Bobot Prosentase Penilaian Praktikum :
1. Pre Test 5%
2. Pelaksanaan Praktikum – 6 Sesi / Modul
a. Tugas pendahuluan 15%
b. Kehadiran dan tugas praktikum 35%
c. Asistensi dan laporan praktikum 35%
3. Posttest + Laporan resmi 10%
Form Nilai
Praktikum : Pemrograman Berbasis Objek
Sem/Th Ajaran : Genap 2011/2012
Kelas : A Asdos :
No
NRP
NAMA Pretest
Modul 1 Modul 2 Modul 3 Modul 4 Modul 5 Modul 6 Rata-rata Posttest
+ Lapres
Akhir Nilai
Akhir Nilai
Huruf n1 n2 n3 n1 n2 n3 n1 n2 n3 n1 n2 n3 n1 n2 n3 n1 n2 n3 n1 n2 n3 1 010041110000 34 85 80 78 85 83 84 83 82 78 85 80 76 83 79 76 85 78 74 84,33 80,33 77,67 78 77,45 B+ 2 008041110010 27 83 78 79 85 79 72 81 75 75 84 77 74 85 70 71 84 72 71 83,67 75,17 73,67 65 72,49 B 3 010041110005 65 87 85 88 86 85 87 85 87 86 86 88 87 87 78 79 86 78 77 86,17 83,50 84,00 83 83,10 A 4 010041110009 57 85 80 78 84 82 83 84 78 80 85 80 79 84 72 73 85 74 73 84,50 77,67 77,67 73 77,19 B+ 5 010041110007 46 85 79 78 85 83 85 85 80 78 84 78 80 83 74 76 84 77 75 84,33 78,50 78,67 78 77,76 B+ 6 010041110009 45 85 79 78 85 83 83 85 78 79 83 79 78 85 75 75 83 76 75 84,33 78,33 78,00 78 77,42 B+ 7
Presentase Nilai
Nilai Point Range
A 4 > 80
B+ 3,5 >75 – 80
B 3 >70 – 75
C+ 2,5 > 65 – 70
C 2 >60 – 65
D 1 50 - 60
E 0 < 50
Catatan : Range Nilai bisa berubah sesuai dengan kondisi kelas
Peraturan Praktikum :
1. Praktikan harus menghadiri setiap sesi praktiku, tidak hadir tanpa keterangan akan
menyebabkan hak menjadi praktikan gugur (nilai E).
2. Tugas pendahuluan diserahkan sebelum praktikum dimulai.
3. Laporan praktikum dianggap sah apabila praktikan telah melakukan asistensi sesuai
dengan materi praktikum.
5/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
4. Laporan resmi adalah gabungan dari semua laporan praktikum tiap sesi.
5. Perbuatan Plagiat / Copy –Paste / Mencontoh sangat dilarang. Jika ada indikasi, akan
di beri nilai E.
Lain – Lain
Pengumuman : jullev.com
Pertanyaan : [email protected]
Ketua Koordinator Asisten Praktikum / HP :
Bahasa Pemrograman : Java
Tool
o Net Beans o Eclipse o Jeliot, dll
6/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
MODUL 1 KELAS DAN OBJEK
I. TEORI DASAR
1. Class dan Object
Perbedaan Class dan Object
Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat
lunak yang stukturnya mirip dengan obyek pada dunia nyata. Setiap obyek
dibangun dari sekumpulan data (atribut) yang disebut variabel untuk menjabarkan
karakteristik khusus dari obyek, dan juga terdiri dari sekumpulan method yang
menjabarkan tingkah laku dari obyek. Bisa tikatakan bahwa obyek adalah sebuah
perangkat lunak yang berisi sekumpulan variabel dan method yg berhubungan.
Variabel dan method dalam obyek Java secara formal diketahui sebagai variabel
instance dan method instance. Hal ini dilakukan untuk membedakan dari variabel
class dan method class, dimana akan dibahas kemudian.
Class adalah sturktur dasar dari OOP. Class terdiri dari dua tipe dari anggota
dimana disebut dengan field (attribut/properti) dan method. Field merupakan tipe
data yang didefinisikan oleh class, sementara method merupakan operasi. Sebuah
obyek adalah sebuah instance (keturunan) dari class.
Untuk dapat membedakanantara class dan obyek, mari kita mendiskusikan
beberapa contoh berikut ini. Kita memiliki sebuah class mobil dimana dapat
digunakan untuk medefinisikan beberapa obyek mobil. Pada tabel dibawah, mobil
A dan mobil B adalah obyek dari class mobil. Class memiliki field nomor, plat,
warna, manufaktur dan kecepatan yang diisi dengan nilai pada obyek mobil A dan
mobil B. Mobil juga dapat berakselerasi, berbelok dan melakukan rem.
Ketika diinisialisi, setiap obyek mendapat satu set variabel yang baru.
Bagaimanapun, implementasi dari method dibagi diantara objek pada class yang
sama. Class menyediakan keuntungan dari reusability. Programmer perangkat
lunak dapat menggunakan sebuah kelas beberapa kali untuk membuat banyak
objek.
Instansiasi Class
Untuk membuat sebuah objek atau sebuah instance pada sebuah class. Kita
menggunakan operator new. Sebagai contoh, jika anda ingin membuat instance
dari class string, kita menggunakan kode berikut :
String str2 = new String(“Hello world!”);
7/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
Ini juga sama dengan,
String str2 = "Hello";
Variabel Class dan Variabel Method
Selain dari variabel instance, kita juga memungkinkan untuk mendefinisikan
variabel dari
class, yang nantinya variabel ini dimiliki oleh class. Ini berarti variabel ini dapat
memiliki nilai yang sama untuk semua objek pada class yang sama. Mereka juga
disebut static member variables.
2. Method
Apakah Method itu dan mengapa menggunakan Method?
Di dalam Java, kita dapat mendefinisikan banyak method yang akan kita panggil
dari method yang berbeda. Sebuah method adalah bagian-bagian kode yang dapat
dipanggil oleh program utama atau dari method lainnya untuk menjalankan fungsi
yang spesifik. Berikut adalah karakteristik dari method :
1. dapat mengembalikan satu nilai atau tidak sama sekali
2. dapat diterima beberapa parameter yang dibutuhkan atau tidak ada parameter
sama sekali. Parameter bisa juga disebut sebagai argumen dari fungsi
3. setelah method telah selesai dieksekusi, dia akan kembali pada method yang
memanggilnya.
Sekarang mengapa kita butuh untuk membuat banyak method? Mengapa kita
tidak menuliskan semua kode pada sebuah method? Hal ini karena penyelesaian
masalah yang sangat efektif adalah memecah masalah-masalah tersebut menjadi
beberapa bagian. Kita juga dapat melakukan hal ini di Java dengan membuat
method untuk mengatasi bagian tertentu dari masalah. Sebuah permasalahan dapat
dipecah-pecah menjadi beberapa bagian kecil. Hal ini sangat baik sekali untuk
membuat program yang sangat besar.
/* Disimpan dalam file “Manusia.java” */
//Class Deklarasi public class manusia {
//Variabel public String nama;
//Konstruktor
public manusia(String n)
{
8/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
this.nama = n;
}
//Method public String tampilkanNama() {
return nama;
} public void belajar()
{
System.out.println("Belajar PBO, Matematika, Fisiki ");
}
public void kerja()
{
System.out.println("Kerja...kerjaaa...");
}
}
Adapun contoh kode untuk menginstantiasi kelas manusia menjadi objek Andi yang
mengimplementasikan metodh: tampilkanNama dan makan adalah sebagai berikut.
/* Disimpan dalam file “budi.java”
*/
class budi
{
public static void main(String arg[])
{
manusia budi= new manusia("Budi");
System.out.println("Nama= "+ budi.tampilkanNama());
budi.belajar();
}
}
Hasil eksekusi terhadap class budi adalah sebagai berikut:
Nama= Budi
Belajar PBO, Matematika, Fisiki
II. TUGAS PENDAHULUAN
Buatlah program menggunakan class dan objek dengan nama motor.java, jika
program di jalankan hasilnya seperti di bawah ini :
Object “motor-1” :
Merk : Yamaha
Pemilik : Pak Darmawan
Object “motor-2” :
Merk : Honda
9/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
Pemilik : Pak Nasiruddin
III. KEGIATAN PRAKTIKUM
Buatlah kelas mahasiswa dengan atribut/variablel = nama dan npm dan mempunyai
metodh: tampilkanNama, tampilkanNpm, belajar, olahRaga, makan, minum.
Buatlah 3 objek untuk menginstantiasi kelas mahasiswa dengan atribut nama dan npm
Anda sendiri dan 2 teman Anda dan mengimplementasikan beberapa metodh yang
telah Anda definisikan dalam kelas mahasiswa
IV. TUGAS AKHIR
Buat program dengan nama televOOP.java dengan spesifikasi sebagai berikut :
Class : Televisi
Object : Televisiku
Attribute
- Merek
- Tipe
- Ukuran
- Tombol volume
- Tombol Channel
Method
- Menyalakan TV
- Memindahkan Channel
- Membesarkan volume
- Mematikan Televisi
Hasil :
Merek Televisi : Samsung
Tipe Televisi : LCD TV
Ukuran Televisi : 52 inchi
Saat ini televisi sudah on.....
Channel berpindah
Volume bertambah besar.
Press any key to continue . . .
10/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
V. CATATAN
11/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
Referensi
[1] Rangsang Purnama, Tuntunan Pemrograman Java Jilid 2, Prestasi Pustaka, 2003.
12/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
MODUL 2 POLYMORPHISM
I. Teori
Metode disebut polimorfis jika aksi yang dilakukan oleh suatu metode berbeda-beda
tergantung pada objek aktual pada saat metode itu dijalankan. Polimorfisme adalah salah
satu fitur utama dalam pemrograman berorientasi objek. Sebagai contoh, sebuah class
induk dengan nama Student mempunyai subclass StudentGrad, dan ditambahkan class
lain dengan nama StudentInfo.
Gambar 1 : Class Student dan subclass nya
Dari gambar diatas class StudentInfo digambarkan mempunyai hubungan
polymorfisme dengan class StudentGrad dan tentunya dengan class induk dari
StudentGrad yaitu class induk Student..
II. Prepraktikum
1. Keuntungan apa yang bisa didapat dengan Polymorphism?
2. Bagaimana hubungan antar teknik overloading dengan Polymorphism?
III. Kegiatan Praktikum
Pada gambar 1 kita membuat tiga object class dengan nama Student, subclass
StudentGrad dan class StudentInfo. Class Student mempunyai method Write yang
digunakan untuk melewatkan argumen untuk kemudian ditampilkan dengan
menggunakan method Display.
class Student {
public void Write(int ID, int Grad, String Fname, String Lname) {
m_ID = ID;
13/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
m_Graduation = Grad;
m_First = Fname;
m_Last = Lname;
}
public void Display(){
System.out.println( "Student: " + m_ID + " " + m_First + " " +
m_Last + " Graduated: " + m_Graduation);
}
private int m_ID, m_Graduation;
private String m_First;
private String m_Last;
}
Subclass Student dengan nama StudentGrad berisi sintaks untuk menampilkan info kelulusan. Polimorfisme terjadi antara kedua class StudentGrad dan Student dimana pada kedua class mempunyai dua dua method yang sama tetapi mempunyai bentuk yang berbeda sesuai dengan object yang digunakan untuk memanggilnya, yaitu Write() dan
Display();
class StudentGrad extends Student {
public void Write(int ID, int Grad, String Fname, String Lname, int
yrGrad, String unSch, String major) {
super.Write(ID, Grad, Fname, Lname);
m_UndergradSchool = unSch;
m_Major = major; m_Grad
= Grad; YearGraduated =
yrGrad;
}
public void Display(){
super.Display();
System.out.println(" Graduated: " + m_Grad + " " +
m_UndergradSchool + " " + m_Major + " " + YearGraduated);
}
private Integer YearGraduated,m_Grad;
private String m_UndergradSchool;
private String m_Major;
}
Class lain yaitu StudentInfo yang digunakan untuk memasukan agumen ke kedua
methd pada masing-masing class Student dan StudentGrad.
class StudentInfo {
public static void main (String args[]) { StudentGrad
myStudent = new StudentGrad(); myStudent.Write(10,
1,"Bob","Smith", 2000,"Columbia
University","CS");
myStudent.Display();
}
}
14/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
IV. Tugas Akhir
1. Kucing, Ayam, dan Anjing merupakan makhluk hidup yang masuk kategori
hewan, tiap hewan pasti mempunyai identitas baik itu berupa tipe hewan dan
suaranya.
Gambar 2 : Class Hewan dan subclass nya
Potongan sintaks bisa dituliskan seperti dbawah ini:
class Hewan {
private String tipe;
public Hewan(String tipe){
this.tipe = tipe;
}
public String toString(){
return "Ini adalah "+tipe;
}
public void bersuara(){
}
}
Sintaks class polimorfisme
import java.util.Random;
class Polimorfisme{
public static void main(String args[]){
Hewan[] hewannya = {
new Anjing("Broni", "Herder"),
new Kucing("Kiti", "Persia"),
new Ayam("Toki", "Buras")
};
Hewan pilihHewan;
Random pilih = new Random();
for (int i = 0; i<5 ; i++){
pilihHewan = hewannya[pilih.nextInt(hewannya.length)];
System.out.println("\nPilihan Anda:\n" + pilihHewan);
pilihHewan.bersuara();
}
}
}
15/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
Sintaks class Anjing
class Anjing extends Hewan{
//sintaks private object
public Anjing(String nama){
//sintaks menampilkan nama
}
public Anjing(String nama, String jenis){
//sintaks menampilkan nama dan jenis hewan
}
public void bersuara(){
//sintaks menampilkan suara hewan
}
public String toString(){
return super.toString()+"/nIni adalah "+jenis+" bernama "+nama;
}
}
Lanjutkan potongan kode program diatas sampai muncul output seperti di
bawah ini:
Pilihan Anda:
Ini adalah Ayam
Ini adalah Buras bernama Toki
Kukuruyuk petok petok
Pilihan Anda:
Ini adalah Kucing
Ini adalah Persia bernama Kiti
Meong meong meong
Pilihan Anda:
Ini adalah Ayam
Ini adalah Buras bernama Toki
Kukuruyuk petok petok
Pilihan Anda:
Ini adalah Anjing
Ini adalah Herder bernama Broni
Guk guk guk
Pilihan Anda:
Ini adalah Anjing
Ini adalah Herder bernama Broni
Guk guk guk
Pilihan diwakilkan dengan data array pada class polimorfisme.
16/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
V. Catatan Praktikum
17/34 Lab. Pemrograman – Universitas Trunojoyo Madura
Referensi
[1] Jim Keogh and Mario Giannini, OOP Demystified: A Self-Teaching Guide
, McGraw-Hill/Osborne, Ch. 4, 2004.
18/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
MODUL 3 INHERITANCE (PEWARISAN)
I. Teori
Inheritance merupakan pewarisan atribut dan method pada sebuah class yang
diperoleh dari class yang telah terdefinisi tersebut. Setiap subclass akan mewarisi state
(variabel-variabel) dan behaviour (method-method) dari superclass-nya. Subclass
kemudian dapat menambahkan state dan behaviour baru yang spesifik dan dapat pula
memodifikasi (override) state dan behaviour yang diturunkan oleh superclass-nya.
1. Keuntungan dari inheritance adalah :
Subclass menyediakan state/behaviour yang spesifik yang membedakannya dengan
superclass, hal ini akan memungkinkan programmer Java untuk menggunakan ulang
source code dari superclass yang telah ada. Programmer Java dapat mendefinisikan
superclass khusus yang bersifat generik, yang disebut abstract class, untuk
mendefinisikan class dengan behaviour dan state secara umum.
2. Istilah dalam inheritance yang perlu diperhatikan :
Extends : Keyword ini harus kita tambahkan pada definisi class yang menjadi subclass.
Superclass : Superclass digunakan untuk menunjukkan hirarki class yang berarti class
dasar dari subclass/class anak.
Subclass : Subclass adalah class anak atau turunan secara hirarki dari superclass.
Super : Keyword ini digunakan untuk memanggil konstruktor dari superclass atau
menjadi variabel yang mengacu pada superclass. Ada beberapa hal yang harus diingat
ketika menggunakan pemanggil constuktor super:
II. Prepraktikum
1. Apa yang perbedaan antara Induk Kelas dengan Kelas Turunan?
2. Jelaskan keyword super dan extends dalam Pewarisan?
III. Kegiatan Praktikum
19/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
Pada bagian kegiatan praktikum ini, kita akan belajar membuat class yang
dikelompokkan dalam package kemudian menggunakan package ini dari class lain.
/*langkah ke-1: Membuat Class Rumah*/
class Rumah
{
private String a = " Rumahmewah ";
public void info()
{
//System.out.println (" Dipanggil pada = "+this);
System.out.println (" ");
System.out.println (" Rumah = "+a);
}
}
}
/*langkah ke-2: Membuat Class rumahindah turunan dari Rumah*/
class rumahindah extends Rumah
{
private String b = " tombol alarm ";
public void info()
{
System.out.println (" ");
super.info();
System.out.println (" rumahindah = "+b);
}
}
/*langkah ke-3: Membuat Main Program dengan Nama Class TipeRumah */
public class TipeRumah
{
public static void main ( String[]args )
{
Rumahindah C = new bertingkat();
C.info();
}
}
IV. Tugas Akhir
1. Buatlah program java untuk menurunkan 2 buah kelas turunan dari kelas induk
yang berupa lingkaran dimana program ini dapat menghitung luas dan keliling
lingkaran !
20/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
V. Catatan Praktikum
21/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
Referensi
[1] Knudsen Jonathan, Niemeyer Pat, Learning Java™, 2nd Edition, O’Reilly, July
2002.
[2] Rangsang Purnama, Tuntunan Pemrograman Java Jilid 2,Prestasi Pustaka, 2003.
22/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
MODUL 4
Pengkapsulan I. Teori
Enkapsulasi adalah suatu cara untuk menyembunyikan informasi detail dari suatu
class. Dua hal yang mendasar dalam enkapsulasi yakni : Information hiding , Interface to
access data.
Enkapsulasi menunjuk pada prinsip dari menyembunyikan desain atau
mengimplementasikan informasi yang tidak sesuai pada object yang ada.
Menyembunyikan elemen dari penggunaan sebuah class dapat dilakukan dengan
pembuatan anggota yang ingin Anda sembunyikan secara private.
Hak akses public memungkinkan semua kelas mengaksesnya, hak akses protected
hanya diberikan kepada kelasnya sendiri dan turunannya, serta kelas-kelas dalam satu
paket. sedangkan private hanya boleh diakses oleh kelasnya sendiri.
II. Prepraktikum
1. Apa yang anda ketahui tentang Information hiding ?
2. Jelaskan tentang Interface to access data dalam konsep Pengkapsulan?
3. Jelaskan mengenai keyword public, protected dan private ?
III. Kegiatan Praktikum
Perhatikan kelas manusia dibawah ini!
/*
Disimpan dalam file “manusia.java”
*/
class manusia
{
public String nama;
public manusia(String n)
{
this.nama = n;
}
public String tampilkanNama()
23/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
{
return nama;
}
public void makan()
{
System.out.println("Nyam... nyam... nyam...");
}
public void kerja()
{
System.out.println("Kerja... kerjaaa...");
}
private void bunuhDiri()
{
System.out.println("Dor…bruk...");
}
}
Andi adalah objek bentukan dari kelas manusia
(9)
/*
Disimpan dalam file “andi.java”
*/
class andi
{
public static void main(String arg[])
{
manusia andi= new manusia("Andi");
System.out.println("Nama= "+ andi.tampilkanNama());
andi.makan();
}
}
Apa yang terjadi jika hak akses private diakses oleh kelas lain?
VI. Kompile dan jalankan kelas manusia dan andi!
VII. Ubah hak akses makan dari public menjadi protected dan ulangi praktikum nomor
1! Apayang terjadi? Jelaskan!
24/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
VIII. Tambahkan pada kelas andi untuk memanggil metodh bunuh diri, ulangi
praktikum no 1. Apa yang terjadi? Jelaskan!
IV Tugas Akhir
Diserahakan kepada asisten masing-masing untuk memberikan tugas akhir
dan tugas tambahan.
25/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
MODUL 5 INTERFACE
I. Teori
Produktifitas dalam pemrograman dapat ditingkatkan antara lain dengan cara
memaksimalkan kode yang dapat dimanfaatkan berulang kali (reusable code). Interface
adalah struktur kode yang diawali kata kunci interface dan berisi bagian reusable code
berupa abstract method atau konstanta. Semua method dalam interface secara otomatis
memiliki visibilitas public. [1]
Abstract method dalam interface dapat diimplementasikan dalam class dengan
menggunakan kata kunci implements. Dalam java, satu class hanya dapat menjadi
turunan dari satu class namun diperkenankan untuk dapat mengimplementasikan lebih
dari satu interface. [2]
Instance atau objek dapat dibentuk dengan memasangkan variabel bertipe class atau
interface dengan referensi berupa pemanggilan constructor class. Casting dapat dilakukan
untuk mengubah objek dari tipe superclass menjadi tipe subclass.
II. Prepraktikum
1. Apa yang dimaksud dengan abstract method?
2. Apa yang dimaksud dengan overriding method?
3. Apa yang dimaksud dengan instansiasi?
III. Kegiatan Praktikum
Pada bagian kegiatan praktikum ini, kita akan belajar membuat interface dan
mengimplementasikannya dalam sebuah class.
/*interface berisi abstract method atau method header*/
interface MyComparable {
boolean greaterThan(Object obj);
boolean lessThan(Object obj);
boolean equal(Object obj);
} /*interface berisi konstanta*/
interface Constants {
int min = 1000;
int max = 9999;
}
/*class mengimplementasikan dua interface*/
26/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
class FourDigitsNumber implements Constants, MyComparable {
private int value;
public FourDigitsNumber(int initValue) {
/*latihan 1: atur agar nilai yang diinputkan dalam
constructor hanya berada di antara min –
max
*/ }
/*latihan 2: tambahkan method get untuk mengakses value*/
/*overriding method greaterThan*/
public boolean greaterThan(Object obj) { /*casting from superclass to subclass*/
FourDigitsNumber number = (FourDigitsNumber)obj;
return ( value > number.getValue() );
}
/*latihan 3: lengkapi overriding method interface*/
}
/*Contoh penggunaan class*/
class ExInterface {
public static void main(String [] args) {
FourDigitsNumber number1 = new FourDigitsNumber(700);
FourDigitsNumber number2 = new FourDigitsNumber(1700);
FourDigitsNumber number3 = new FourDigitsNumber(70000);
System.out.println(number1.getValue());
System.out.println(number2.getValue());
System.out.println(number3.getValue());
System.out.println(number1.greaterThan(number2));
System.out.println(number1.lessThan(number2));
System.out.println(number1.equal(number2));
/*latihan 4: modifikasi agar user dapat
menginputkan data*/
}
}
27/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
IV. Tugas Akhir
1. Segitiga, Lingkaran dan Segiempat adalah bentuk geometri yang dapat dihitung
luasnya. Gambarkan diagram hirarki class untuk kasus ini. Kemudian tulis kode
program untuk class dan buat program sederhana untuk keperluan pengujian:
atur array dengan elemen berisi referensi ke setiap bentuk geometri di atas,
masukkan data ke dalamnya dan gunakan untuk memanggil method guna
menghitung luas dari setiap bentuk geometri tersebut.
2. Buatlah sebuah interface dengan nama MtkDasar yang berisi dua buah method
head atau abstract
String tambah(int a, int b);
String kurang(int a, int b);
Buatlah sebuah class dengan nama Pecahan yang terdiri dari: dua variabel
bertipe int yaitu pembilang dan penyebut, sebuah constructor dengan dua
parameter bertipe int, method set( ) / get( ), method toString( ). Pecahan harus
mengimplementasikan interface MtkDasar.
Buatlah sebuah class CobaPecahan yang berfungsi menguji class Pecahan.
28/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
V. Catatan Praktikum
29/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
Referensi
[1] Horstmann C, Java Concepts 5th
Edition, Barkeley: John Wiley & Sons, Inc 381, 387,
397, 2005.
[2] Lervik E, Java the UML Way, Trondheim: John Wiley & Sons, Inc 372, 2002.
30/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
MODUL 6 PACKAGE
I. Teori
Package adalah cara Java untuk membuat suatu pustaka class. Kita dapat membuat
package berisi sekumpulan class dan menggunakan package tersebut dalam class atau
program lain tanpa memindah kumpulan class ke dalam direktori kerja. Untuk membuat
package, letakkan beberapa file kode .java ke dalam direktori dan tambahkan kata kunci
package di awal setiap file kode tersebut. Kemudian lakukan kompilasi sehingga dalam
direktori terbentuk file class. Sebelum suatu package dapat diimport oleh class lain,
tambahkan path dari package ke dalam CLASSPATH. [1]
II. Prepraktikum
1. Bagaimana agar class dalam suatu package dapat digunakan?
2. Mana yang lebih dahulu ditulis, kata kunci package atau import?
3. Tanda separator apa yang digunakan untuk memisahkan antara nama package
dengan nama class?
III. Kegiatan Praktikum
Pada bagian kegiatan praktikum ini, kita akan belajar membuat class yang
dikelompokkan dalam package kemudian menggunakan package ini dari class lain.
/*langkah ke-1: MtkDasar.java dalam direktori matematika*/
package matematika;
public interface MtkDasar {
String tambah(int a, int b);
String kurang(int a, int b);
}
/*langkah ke-2: Pecahan.java dalam direktori matematika*/
package matematika;
public class Pecahan implements MtkDasar {
private int pembilang, penyebut;
public Pecahan(int a, int b) {
/*latihan 1: atur agar penyebut 0 tidak diterima*/
}
/*latihan 2: lengkapi overriding method
31/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
sesuai interface*/
public String toString() {
/*latihan 3: output yg diharapkan
<cetak pembilang>/<cetak penyebut>
*/
}
}
/*langkah ke-3: mengenalkan package dalam CLASSPATH
untuk linux
*/
set CLASSPATH=/home/<beberapa direktori lain>/matematika:.
/*untuk windows*/
set CLASSPATH=c:\<beberapa direktori lain>\matematika;.
/*langkah ke-4: membuat class yang mengimport package matematika, letakkan file ini di luar
direktori matematika
*/
import matematika.Pecahan;
class CobaPecahan {
public static void main(String [] args) { Pecahan
pecahan1 = new Pecahan(1, 2); System.out.println("" +
pecahan1 + " + 1/4 " + " = " +
pecahan1.tambah(1, 4));
}
/*latihan 4: modifikasi agar user dapat menginputkan data*/
}
IV. Tugas Akhir
1. Modifikasilah kode program interface MtkDasar.java, dan Pecahan.java agar
dapat menghasilkan return value berupa Object.
2. Lengkapi interface MtkDasar dengan kemampuan matematika dasar yang lain
yaitu kali (untuk mengerjakan operasi perkalian), dan bagi (untuk mengerjakan
operasi pembagian). Sesuaikan kedua class lain, Pecahan dan CobaPecahan.
32/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
V. Catatan Praktikum
33/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura
Referensi
[1] Savitch W, Absolute Java Second Edition: Addison Wesley 315, 2005.
34/34 Lab. CC – Universitas Trunojoyo Madura