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kocca 10-32연구보고서 · kocca 10-32연구보고서 게임콘텐츠저작권침해대응을 위한표절기준마련기초연구 2010. 5 윤선희・신재호・이헌희・박광호

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  • 연구보고서kocca 10-32

    게임콘텐츠 저작권 침해대응을

    위한 표절기준 마련 기초연구

    2010. 5

    윤선희 신재호 이헌희 박광호 ・ ・ ・

  • 이 보고서는 국고 사업으로 수행된 연구결과입니다.

    본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며 본원의 공식입장과는 다를 수 있습니다, .

  • - i -

    목 차

    제 부< 1 >

    제 장 게임콘텐츠 현황1 ········································································· 2

    게임콘텐츠의 위상1. ···················································································· 2

    게임콘텐츠 시장 현황2. ·············································································· 5

    세계 게임콘텐츠 시장1) ········································································· 5

    세계 게임시장에서 국내 게임산업 현황2) ········································· 7

    국내 게임콘텐츠 시장3) ········································································· 8

    국내 콘텐츠 시장현황(1) ··································································· 8

    게임콘텐츠 시장 현황(2) ··································································· 9

    게임 플랫폼 시장 동향(3) ······························································· 10

    기타 게임플랫폼 시장 동향(4) ······················································· 12

    게임콘텐츠 환경의 변화3. ······································································· 14

    국내 게임시장 전망 및 환경변화1) ··················································· 14

    플랫폼의 환경변화2) ············································································· 15

    게임 콘텐츠 산업의 환경변화3) ························································· 16

  • - ii -

    제 장 게임콘텐츠 분쟁 실태2 ···································································17

    사업자간의 분쟁1. ····················································································· 17

    사업자와 이용자간의 분쟁2. ··································································· 20

    게임 개발 관련 분쟁3. ············································································· 22

    논의의 한정4. ····························································································· 23

    제 장 게임콘텐츠 표절 관련 분쟁 사례 분석3 ··································24

    우리나라1. ··································································································· 24

    비앤비 봄버맨 게임사건1) ( ) ································································· 24

    건바운드 게임사건2) ············································································· 30

    신야구 게임사건3) ················································································· 34

    미국2. ··········································································································· 43

    가라테 게임사건1) ················································································· 43

    스크램블 게임사건2) ············································································· 47

    골프 게임사건3) ····················································································· 49

    팩맨 게임사건4) ····················································································· 52

    게임사건5) Asteroide ··········································································· 54

    게임사건6) Galaxian ············································································· 56

    게임사건7) Street Fight ······································································ 59

    일본 중국3. / ·································································································· 61

    티어링 사가 게임사건1) ······································································· 61

    팩맨 게임사건2) ····················································································· 66

    삼국지 게임사건3) Ⅲ ············································································· 69

    스페이스 인베이더 파트 게임사4) II ·············································· 72

  • - iii -

    디그더그 게임사건5) ··········································································· 74

    전국영웅 게임사건6) ············································································· 77

    정 리4. ········································································································· 79

    제 부< 2 >

    제 장 개념의 정리1 ··············································································· 84

    게임1. ··········································································································· 84

    광의의 게임1) ························································································· 84

    협의의 게임 광의의 비디오게임2) (= ) ············································· 84

    협의의 비디오 게임 콘솔게임3) (= ) ················································· 84

    게임산업진흥에 관한 법률 에서의 정의4) 「 」 ································· 85

    콘텐츠2. ······································································································· 86

    정보와 지적재산 저작물 과의 관계1) ( ) ··············································· 86

    콘텐츠2) ··································································································· 87

    콘텐츠와 저작물의 관계3) ··································································· 89

    게임콘텐츠3. ······························································································· 90

    저작권 침해와 표절4. ··············································································· 91

    저작권 침해1) ························································································· 91

    표절2) ······································································································· 92

    표절과 저작권 침해와의 관계3) ························································· 93

    정리5. ··········································································································· 95

  • - iv -

    제 장 게임콘텐츠의 저작물성2 ··························································· 97

    프로그램저작물성1. ··················································································· 97

    개 요1) ····································································································· 97

    프로그램저작물성의 한계2) ································································· 98

    영상저작물성2. ··························································································· 99

    개 요1) ····································································································· 99

    용어의 차이2) ······················································································ 100

    학설 및 판례3) ···················································································· 103

    학 설(1) ···························································································· 103

    판 례(2) ···························································································· 106

    소 결4) ·································································································· 106

    집합저작물성3. ························································································· 108

    개 요1) ·································································································· 108

    소재저작물의 독자성2) ······································································ 110

    복합 편집 저작물성4. ( ) ············································································· 112

    제 장 저작권 침해여부 판단방법3 ·················································· 114

    저작물의 보호범위1. ··············································································· 114

    개 요1) ·································································································· 114

    보호대상의 한계2) ·············································································· 115

    아이디어 표현 이분법(1) ······························································ 115

    내용 형식 이분법(2) ······································································ 116

    보호대상의 제한(3) ········································································ 117

    보호범위의 한계3) ·············································································· 119

  • - v -

    실질적 유사성(1) ············································································ 119

    실질적 유사성의 판단방법(2) ······················································ 121

    복제권 침해와 차적저작물작성권의 침해(3) 2 ·························· 124

    저작물별 침해여부 판단방법2. ····························································· 126

    어문저작물1) ························································································ 126

    시각적 저작물2) ·················································································· 128

    음악저작물3) ························································································ 136

    프로그램저작물4) ················································································ 141

    차적저작물과 편집저작물의 침해여부 판단3. 2 ································· 148

    차적저작물의 침해여부 판단1) 2 ······················································ 148

    편집저작물의 침해여부 판단2) ························································ 148

    제 장 게임콘텐츠의 저작권침해 표절 판단4 ( ) ······························ 150

    게임콘텐츠의 구성요소1. ······································································· 150

    게임콘텐츠에 있어 아이디어 표현 이분법의 적용2. ······················· 152

    아이디어 표현 이분법의 재해석1) ·················································· 152

    아이디어 표현 이분법의 적용2) ······················································ 155

    구체적 판단방법3. ··················································································· 159

    구성요소간의 실질적 유사성 판단1) ·············································· 159

    전체로서의 실질적 유사성 판단2) ·················································· 162

    정 리4. ······································································································· 165

  • - vi -

    표 목 차

    표 세계 게임시장 규모 및 성장 추이 플랫폼별< 1> ( ) ···························· 5

    표 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중< 2> ······································ 7

    표 세계 게임시장에서 한국 게임시장의 위치 년< 3> (2008 ) ················· 8

    표 문화산업 통계전체 요약 년< 4> (2008 ) ················································· 9

    표 게임산업 업종별 매출액 현황< 5> ······················································ 10

    표 게임 제작 및 배급 매출액 현황< 6> ·················································· 11

    표 온라인게임 매출액 규모 및 증감율 추이< 7> ·································· 12

    표 게임 수출액의 플랫폼별 비중 년< 8> (2007~2008 ) ························ 12

    표 국내 게임시장 추이 전망< 9> ······························································ 14

    표 구성요소별 유사여부 판단< 10> ·························································· 42

  • - vii -

    그림목차

    그림 세계 게임시장 규모 및 성장 추이 플랫폼별[ 1] ( ) ··························· 6

    그림 봄버맨과 비앤비의 비교[ 2] (1) ························································ 25

    그림 봄버맨과 비앤비의 비교[ 3] (2) ························································ 26

    그림 봄버맨과 비앤비의 비교[ 4] (3) ························································ 28

    그림 건바운드와 포트리스 블루의 비교[ 5] 2 (1) ·································· 32

    그림 건바운드와 포트리스 블루의 비교[ 6] 2 (2) ·································· 32

    그림 신야구와 실황파워풀 프로야구 비교[ 7] (1) ·································· 35

    그림 신야구와 실황파워풀 프로야구 비교[ 8] (2) ·································· 36

  • - i -

    요 약

    □ 게임콘텐츠 현황

    게임콘텐츠는 스토리 캐릭터 음악 미술 등이 결합된 복합형 문화콘텐, , ,

    츠이며 또한 기술을 기반으로 하는 문화콘텐츠로서 콘텐츠산업의 핵심,

    산업으로 자리잡고 있음

    한편 국내 게임콘텐츠 산업은 비약적인 발전을 통해 세계 게임시장에,

    서 선도적 위상을 이룩하였지만 중국을 비롯한 주요국이 급부상함에 따,

    라 선도적 위상을 유지하고 고수할 수 있는 경쟁력 강화를 위한 전략 수

    립이 필요한 시기라 할 수 있음

    최근 국내외에서 게임콘텐츠 표절 관련 저작권 분쟁이 다수 발생함에

    따라 게임 표절에 대한 명확한 기준 정립을 통해 게임콘텐츠의 표절 분쟁

    을 사전에 예방하고 분쟁해결의 기준이 마련되어야 할 것임

    □ 게임콘텐츠 분쟁 실태

    년대 초반에는 게임콘텐츠의 저작물성이 주로 논란이 되었음 예컨1980 .

    대 미국의 스크램블 게임사건 과 일본의 팩맨 게임사건 에서 게임콘텐츠“ ” “ ”

    의 영상저작물성 시각적 저작물성 이 논란이 되었으며 일본의 스페이스( ) , “

    인베이더 파트 게임사건 에서는 게임콘텐츠의 프로그램저작물성이 논란II ”

    이 되었음

    이러한 분쟁을 통하여 전 세계의 대체적인 경향은 게임콘텐츠의 영상저

    작물성과 프로그램저작물성을 인정하게 되었음

    이후 게임콘텐츠 표절 분쟁에서는 주로 실질적 유사성 여부가 문제되었

    는데 먼저 다투어진 내용은 서로 유사한 부분이 저작권법상 보호적격이,

    있는 부분인지 여부 즉 소위 말하는 아이디어 표현 이분법 의 적용과, “ ”

  • - ii -

    관련되는 문제이었음

    한편 이러한 실질적 유사성 판단은 주로 시각적 저작물을 중심으로 판,

    단되었고 이러한 시각적 요소에 대해서 실질적 유사성 판단방법도 제시,

    되기 시작함

    게임콘텐츠의 표절 분쟁이 우리나라 법정에서 다루어진 것은 년2002

    건바운드 게임사건 이 처음이고 우리나라에서도 주로 시각적 요소의 표“ ” ,

    절 여부가 주된 논쟁이었으며 이러한 이유에서 그동안 논란이 되어왔던,

    캐릭터의 독자적 저작물성에 대해는 이를 인정하는 대법원 판결이 나왔음

    한편 오늘날 게임콘텐츠 표절 분쟁은 내재적 표현의 실질적 유사성 여,

    부 동일성유지권 내지 차적저작물작성권 침해 여부 등 매우 다양하고, 2

    복잡한 양상을 띠고 있음

    이러한 국내외 분쟁 사례에서 논의된 저작권법상 개념이나 기본원칙 등

    을 이론적으로 검토하여 게임콘텐츠의 저작권침해 표절 판단기준을 마련( )

    하기 위한 기초사항을 점검하고 그 토대를 제공하여야 할 것임,

    □ 개념의 정리

    먼저 불필요한 논쟁을 피하기 위하여 게임콘텐츠의 개념과 저작물과의,

    관계 및 표절과 저작권 침해의 관계에 대한 개념을 정리할 필요가 있음

    본 보고서에서 의미하는 게임이란 사용자가 컴퓨터 등 컨트롤러

    를 통해 즐길 수 있도록 전자적 놀이프로그램 형태(hardware) (software)

    로 제공되는 것으로 게임플레이어의 조작에 의하여 캐릭터 아이템 배경, , ,

    등 시 청 각적 요소가 일정한 시나리오나 게임규칙 에 따라 스크린( ) (rule)

    에서 반응하는 광의의 비디오게임을 지칭하는 것임( )

    지적재산은 매체로부터 분리된 콘텐츠 라는 개념으로 보다 명확히 설“ ”

    명할 수 있고 문화적 요소가 체화된 콘텐츠 라 정의하고 있는 문화콘텐, “ ” “

    츠 는 저작물과 매우 유사한 개념이며 게임콘텐츠란 저작물을 포괄하는” ,

    문화콘텐츠의 일종임

    본 보고서에서는 표절 과 저작권 침해 를 혼용하여 사용하고 있지만“ ” “ ” ,

  • - iii -

    엄밀히 말하면 고의 로 출처 를 오인시키며 자기 것“ (intent)” “ (attribution)”

    처럼 이용하는 표절과 저작권 침해는 전혀 별개의 개념임 다만 본 보고. ,

    서의 연구범위는 저작권 침해 대응을 위한 표절 기준을 마련하는 것이고,

    표절은 원저작물의 순수한 이용행위가 아닌 원저작물을 기초로 새로운 콘

    텐츠를 제작하는 과정에서만 야기되는 문제이기 때문에 저작권 침해를 원

    저작물을 기초로 새로운 콘텐츠를 제작하는 과정에서 발생하는 복제권“

    및 차적저작물작성권의 침해 로 한정할 경우 표절과 유사한 점이 있음2 ” .

    결국 본 보고서에서 말하고 있는 표절 과 저작권 침해 는 정확히 말하면“ ” “ ”

    모두 복제권 및 차적저작물작성권 침해 를 의미하는 것임“ 2 ”

    □ 게임콘텐츠의 저작물성

    게임콘텐츠의 저작물성에 대해서는 종래 영상저작물성 프로그램저작물,

    성 등 즉 영상저작물 내지 컴퓨터프로그램저작물에 해당하는지 여부에,

    대하여 논란이 있었으나 다양한 게임콘텐츠를 일률적으로 특정 저작물로,

    분류하여 취급하는 것은 문제의 소지가 있음

    게임콘텐츠는 게임플레이어의 조작에 의하여 일정한 시나리오와 게i)

    임규칙 에 따라 반응하는 소재저작물 캐릭터 아이템 배경 등 과(rule) ( , , ) ii)

    이러한 소재저작물을 이용하여 일정한 시나리오에 따라 전개되는 영상저

    작물 일정한 게임규칙 과 시나리오를 실현시키기 위한 프로그램, iii) (rule)

    저작물인 동시에 이러한 모든 구성 요소들의 집합저작물이며 아울러iv) ,

    이러한 구성요소들을 조합한 게임콘텐츠는 그 전체로서 복합저작물이v)

    라 할 수 있으며 일종의 편집저작물의 성격을 가지고 있다고 보아야 함,

    따라서 게임콘텐츠는 창작성이 인정되는 부분에 있어 프로그램저작물에

    대한 저작권 영상저작물에 대한 저작권 소재저작물로서 캐릭터와 같은, ,

    미술저작물이나 도형저작물에 대한 저작권 시나리오와 같은 어문저작물에,

    대한 저작권 배경음악 효과음향 등과 같은 음악저작물에 대한 저작권 및, ,

    게임콘텐츠 전체에 대한 편집저작물로서의 저작권이 발생할 수 있음

  • - iv -

    □ 게임콘텐츠에서의 아이디어 표현 이분법 적용

    저작물의 보호는 양적 성장을 통하여 다양한 저작물을 향유할 수 있도

    록 함에 그 목적이 있다 할 것이며 이러한 저작물의 양적 성장은 새로운,

    창작의 인센티브 반드시 경제적 인센티브로 한정되지 않는다 를 제공하면( )

    서도 과도한 보호에 의해 새로운 창작을 저해하지 않을 정도의 적절한 보

    호범위 설정에 의해 이루어짐

    이러한 문제를 해결하기 위한 이론으로 영미법계의 아이디어 표현 이분․

    법과 대륙법계의 내용형식 이분법이 있으며 이러한 이론이 국제적으로 , ․

    통설적 견해가 되고 있는 이유는 표현의 자유와 학문의 자유 등을 확보하

    면서 후발주자의 창작의 여지를 남겨두는 것에 의하여 정보의 풍부화 즉,

    문화의 다양성을 도모한다는 점에 있음

    아이디어 표현 이분법에 의한 표현 내용 형식 이분법에 의한 형‘ ’ “ ”, ‘ ’ “

    식 에 해당하는 요소라 하여도 일정한 경우 보호대상에서 제외하는 몇 가”

    지 이론이 국제적으로 정착되어 있는데 합체의 원칙, “ ”(merger doctrine)

    은 아이디어를 효율적으로 표현하는 방법이 논리적으로 유일하거나 제한

    되어 있는 경우 보호대상에서 제외하는 원칙인 반면 필수 장면의 원, “

    칙 은 논리적으로는 특정한 아이디어에 대한 표현방법이 ”(scènes à faire)

    다양하지만 현실적으로는 이미 사회에서 그 아이디어에 대한 표현방법이

    일반화되어 효과적인 표현을 위해서는 사실상 그 표현방법을 사용할 가능

    성이 매우 높은 경우 이를 보호대상에서 제외하는 원칙임

    이러한 아이디어 표현 이분법과 그 파생원칙을 적용하여 저작권법상 보

    호적격이 있는 부분을 구분할 수 있음

    다만 아이디어 표현 이분법 적용을 통한 보호적격 판단보다 유사 요소,

    확정이 선행되어야 하는데 보호적격을 판단하기 위한 구성요소별 분해가,

    어느 수준까지 행해져야 하는지 불분명하고 유사 요소 확정 전 단계에서,

    보호적격이 없는 요소들을 미리 제거한다면 결과적으로 보호적격이 없는,

    요소들을 포함한 구성요소의 선택과 배열에 있어서의 실질적 유사성 판단

    이 불가능하기 때문임

  • - v -

    또한 보호적격이 없는 부분을 제외함에 있어 가장 먼저 창작성이 인정될

    수 있는 부분을 제외할 필요가 있음 이러한 판단만으로도 보호적격이 없는. ,

    아이디어 표현 이분법에서 말하는 아이디어 영역은 상당 부분 제거될 수 있

    기 때문임

    다음으로 소위 합체의 원칙 필수장면의 원“ ”(merger doctrine), “

    칙 사실상의 표준 원칙 의 적용을 ”(scènes à faire), “ (de facto standards) ”

    통해 저작권 보호에 부적합한 요소들을 제거하고 마지막으로 아이디어적,

    성격이 강한 새로운 창작에 이용되어야만 하는 가공되지 않은 소재인지,

    여부에 대한 정책적 판단을 통하여 저작권법상 보호적격이 인정되는 유사

    요소를 최종적으로 확정하여야 할 것임

    □ 게임콘텐츠의 실질적 유사성 판단

    실질적 유사성은 실질적 동일성 과 종속성 을 포괄하는 개념으로 복제“ ” “ ”

    권 침해가 인정되는 동일성 완전 동일과 실질적 동일을 포함 범위와 차( ) 2

    적저작물작성권 침해가 인정되는 종속성 범위를 포괄하는 의미라 할 것임

    실질적 유사성은 외면적 표현 외면적 형식 의 유사성과 내재적 표현 내( ) (

    면적 형식 의 유사성을 나누어 판단할 수 있으며 외면적 표현의 유사성) ,

    은 원칙적으로 일반 수요자를 기준으로 원작과 오인 혼동을 야기할 정도,

    로 비슷하거나 동일성의 범위 시장수요를 대체할 수 있는 경우 실질적( ) (

    동일성의 범위 외면적 표현이 실질적으로 유사한 것으로 판단할 수 있)

    고 내재적 표현의 유사성 판단은 원칙적으로 창작자 입장에서 종속성이,

    인정되는 범위 즉 창작 가치가 공통되는지 여부를 기준으로 판단할 수,

    있음

    실질적 유사성은 게임콘텐츠의 일부를 저작물로 하는 저작권부터 해당

    저작물의 실질적 유사성 판단방법에 따라 판단하여야 하며 이러한 소재,

    저작물의 저작권의 침해가 인정되는 경우에는 게임콘텐츠 전체에 대한 저

    작권 침해와 구별하여야 함

    게임콘텐츠의 일부를 구성하는 소재저작물에 대한 저작권 침해를 게임콘

  • - vi -

    텐츠 전체에 대한 저작권 침해로 취급한다면 침해금지청구의 대상 손해배, ,

    상액의 산정 등 침해구제에 있어 불합리한 점이 발생할 수 있기 때문임

    □ 편집저작물로서의 저작권 침해 여부 판단

    게임콘텐츠가 그 전체로서 편집저작물성을 갖춘 경우 즉 구성요소들의,

    선택 조합 전개 구체화 등에 있어 창작성이 인정되는 경우에 한하여 행, , ,

    해지는 실질적 유사성 판단임

    편집저작물의 창작성 판단에 있어서는 소재의 저작물성을 고려하지 않

    기 때문에 저작권법상 보호적격을 갖추지 못한 구성요소 이미 공지되어(

    창작성 없는 요소나 소재 성이 강한 아이디어적 요소 등 들로서 조( ) )素材

    합된 게임콘텐츠에 특히 유용하고 유의미함

    편집저작물로서의 창작성이란 게임콘텐츠의 구성요소들을 선택하여 조

    합한 것이 동일한 소재 내용 아이디어 를 표현함에 있어 기능상 사실상( , ) ·

    의 제약요건에 의하여 종속된 것이 아니며 효율성 경제성 등을 고려한, ,

    다른 선택과 조합이 가능하다면 창작성이 인정되어 편집저작물로서 보호

    저작권침해 표절 여부가 다투어지는 게임콘텐츠 상호간에 창작성이( ) i)

    인정되지 않거나 보호기간이 만료하거나 소재성이 강한 아이디어ii) iii)

    적 요소들이기 때문에 저작권법상 보호적격이 인정되지 않는 구성요소들

    이 상당 부분 일치하는 경우 그러한 요소들의 선택이나 조합이 사실상,

    또는 기능상 필연적인지 여부에 따라 저작권침해 여부가 결정된다는 것임

    특정한 게임규칙을 비디오게임으로 제작함에 있어 특정 캐릭터와 특정

    아이템 특정 배경화면 특정 음향 등을 선택하고 조합하여 사용하는 것, ,

    이 논리적으로 기능적으로 효율적 측면에서 필연적인 것이 아니라면 후, ,

    발경쟁업체가 이러한 선택과 조합을 그대로 사용하는 것은 개개의 구성요

    소가 저작권법상 보호적격이 없는 것이라도 게임콘텐츠 전체로서의 편집

    저작권을 침해하는 것으로 볼 수 있음

  • 제1부제 장 게임콘텐츠 현황1

    제 장 게임콘텐츠 분쟁 실태2

    제 장 게임콘텐츠 표절 관련 분쟁 사례 분석3

  • 2 게임콘텐츠 저작권 침해대응을 위한 표절기준 마련 기초연구

    제 장2 게임콘텐츠 현황

    1. 게임콘텐츠의 위상

    □ 게임콘텐츠는 스토리 캐릭터 음악 미술 등이 결합된 복합형 문, , ,

    화콘텐츠이며 또한 기술을 기반으로 하는 문화콘텐츠로서 콘텐츠,

    산업의 핵심 산업으로 자리잡고 있음

    □ 다른 콘텐츠와 달리 이용자의 참여가 용이하고 전제되어 있기 때,

    문에 이용자간의 활발한 상호작용이 이루어지고 있으며 이용자간,

    의 새로운 커뮤니케이션 공간과 문화의 일환으로 발전하고 있음

    ○ 다중접속역할수행게임(MMORPG)1)을 통해 사용자간의 공감대를

    형성되고 있고 이러한 공감대를 바탕으로 게임 동호회 및 커뮤니티

    가 형성되면서 새로운 대화소통의 통로의 역할을 하고 있음

    □ 게임콘텐츠는 사회 문화 경제적 측면에서 긍정적인 인식과 게임,

    콘텐츠로부터 야기된 사회문제에서 비롯된 부정적인 인식을 형성

    하고 있으며 국내에서 이중적인 위상을 점하고 있음,

    ○ 국내 게임콘텐츠산업은 온라인게임을 중심으로 세계 게임시장에서

    선도적 위상을 유지하면서 경제 산업적 측면에서 많은 기여를 하고,

    있으며 다양한 자아경험의 기회를 제공 의사소통을 통한 교류의, ,

    형성 여가생활의 하나로 자리매김하면서 사회 문화적 측면에서 많, ·

    은 순기능을 하고 있음

    ○ 영화 방송 등의 문화콘텐츠가 문화 예술적 가치를 인정받고 있는데, ·

    비해 게임콘텐츠는 최근 게임과몰입 현상에서 비롯된 모방범죄 음,

    란물 청소년 게임중독 인터넷 도박 등 사회 전반적으로 부정적인, ,

    1) 의 경우 네트워크를 통해 게임 속의Massively Muli-player Oline Role Playing Game

    다른 사람들의 캐릭터와 주로 채팅 메시지 전달 등 의사소통을 통해 경쟁 협동하고, ,

    생활하는 게임이라 할 수 있음.

  • 제 장1 게임콘텐츠 현황 3

    인식이 내재되어 있다고 할 수 있음

    ○ 연령층이 낮을수록 게임을 여가생활 및 유희의 대상으로 생각하는

    등 긍정적으로 인식하지만 고연령층은 이와 반대로 부정적인 시각,

    을 가지고 있다고 할 수 있고 연령계층간의 극명한 인식의 차이를

    가지고 있음

    □ 게임산업이 전반적인 발전을 이룩하고 있지만 게임 아케이드, PC ,

    게임 콘솔게임보다는 온라인게임의 비약적 발전으로 인해 온라인,

    게임중심으로 편중된 형태가 나타나고 있음

    ○ 온라인게임 집중화 현상은 대기업 등 거대자본을 통한 양질의 콘텐

    츠가 공급되고 있고 경제적 효과 및 수익모델의 다양화를 이끌어낼,

    수 있어서 부가가치창출에 보다 유리하기 때문이라 할 수 있음

    ○ 이러한 온라인 게임의 경제적 파급력이 게임시장의 사행화 게임아이,

    템의 음성적 거래 해킹 청소년 범죄 및 각종 모방범죄를 심화시키, ,

    고 있음

    □ 게임산업은 다양한 분야에 연관될 수 있는 특성을 가지고 있고 사,

    회전반에 긍정적인 효과를 창출할 수 있는 잠재적 역량을 가진 산

    업으로 볼 수 있음

    ○ 게임적 요소를 충분히 포함하고 있으면서 재미요소 외에 특별한 목

    적을 갖는 기능성 게임 을 통해서 교육적 효과 치(Serious Game) ,

    료효과 훈련효과 등을 이끌어 낼 수 있는 긍정적인 역할을 기대할,

    수 있음

    ○ 하나의 게임소재를 통해 출판 애니메이션 캐릭터 드라마 영화 등, , , ,

    다양한 문화콘텐츠 산업분야외의 연관 산업에 적용하여 시너지 효

    과를 극대화 할 수 있고 또한 파생이 가능함으로 콘텐츠 산업의 선

    순환 구조를 구축할 수 있음

  • 4 게임콘텐츠 저작권 침해대응을 위한 표절기준 마련 기초연구

    □ 이와 같이 국내 게임콘텐츠 산업은 고성장을 통해서 경제적 이득과

    부가가치를 창출하고 있고 반면에 게임산업으로부터 야기된 사회,

    적 문제와 더불어 부정적인 측면을 내재하고 있음 이를 해결하고.

    게임콘텐츠 산업의 잠재적인 역량을 발휘할 수 있는 방안을 수립할

    필요가 있음

    □ 한편 국내 게임콘텐츠 산업은 비약적인 발전을 통해 세계 게임시,

    장에서 선도적 위상을 이룩하였지만 중국을 비롯한 주요국이 급부

    상함에 따라 선도적 위상을 유지하고 고수할 수 있는 경쟁력 강화

    를 위한 전략 수립이 필요한 시기라 할 수 있음

    ○ 이를 위해서는 게임 표절에 대한 명확한 기준 정립을 통해 게임콘텐

    츠의 표절 분쟁을 사전에 예방하고 분쟁해결의 기준이 마련되어야

    할 것임

  • 제 장1 게임콘텐츠 현황 5

    2. 게임콘텐츠 시장 현황

    1) 세계 게임콘텐츠 시장

    □ 년 세계 게임시장은 전년대비 증가한 억 만 달러2009 3.7% 1,098 900

    추정

    ○ 의 성장률을 기록한 년에 비해 소폭 감소 이는 지난6.9% 2008 ,

    년까지 대의 증가세를 이어오던 콘솔게임 시장이 기존 예2008 10%

    상에 비해 빨리 포화상태에 달하면서 로 감소세로 돌아선 것-0.3%

    이 가장 큰 요인인 것으로 분석

    - 년에는 년 의 감소세를 보이던 아케이드게임의2010 2008 -4.5%

    성장률이 소폭 회복되면서 성장률이 로 소폭 증가할 것으로, 4.1%

    분석

    구분 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014

    아케이드

    게임32,464 38,787 39,028 32,914 31,420 31,524 32,262 33,146 33,995 34,861 35,710

    게임PC 4,923 4,844 4,806 4,754 4,344 4,313 4,279 4,232 4,174 4,096 4,057

    콘솔게임 22,988 27,012 32,966 47,610 53,353 53,192 52,699 54,998 57,493 60,426 63,048

    온라인

    게임3,164 4,718 6,583 8,757 10,682 13,107 15,922 18,820 21,416 24,227 27,006

    모바일

    게임1,760 2,718 3,869 4,990 6,099 7,673 9,147 10,236 11,348 12,495 13,600

    합계 65,298 78,079 87,253 99,025 105,898 109,809 114,309 121,433 128,427 136,105 143,420

    표 세계 게임시장 규모 및 성장 추이 플랫폼별< 1> ( )

    한국콘텐츠진흥원 해외콘텐츠시장조사 게임 면, 2009 ( ) , 2010, 15 .「 」

    주 해외 온라인게임 시장규모는 가입비 아이템 구매 광고수익 등이 포함된 수치1 : , ,

    이며 한국의 경우 아이템 구매와 방 매출액은 미포함, PC

  • 6 게임콘텐츠 저작권 침해대응을 위한 표절기준 마련 기초연구

    주 모바일게임의 경우 휴대폰이나 와 같은 모바일 기기만 해당2 : PDA

    자료원 : DFC, 2008, Enterbrain, 2009, IDC, 2008, Informa, 2005-2007,

    iResearch, 2008, Jamma, 2007-2008, JOGA, 2009, KOGIA, 2008, Playmeter,

    게임백서2008, PWC, 2009, Screendigest, 2008, WWF, 2006, , 2009

    ○ 플랫폼별 비중을 살펴보면 모바일게임과 온라인게임의 비중이 각,

    각 년에는 년에 비해 증가해 총 에 달할 것으로 예2014 2009 28.3%

    상되며 전통적으로 강세를 보여 오던 콘솔게임 아케이드게임, , , PC

    게임의 경우에는 그 비중이 감소할 것으로 예상

    49.7% 49.7%44.7%

    33.2% 29.7% 28.7% 28.2% 27.3% 26.5% 25.6% 24.9%

    7.5% 6.2%

    5.5%

    35.2% 34.6%37.8%

    48.1%50.4% 48.4% 46.1% 45.3% 44.8% 44.4% 44.0%

    4.8% 6.0% 7.5% 8.8% 10.1%11.9% 13.9% 15.5% 16.7% 17.8% 18.8%

    2.7% 3.5% 4.4% 5.0% 5.8% 7.0% 8.0% 8.4% 8.8% 9.2% 9.5%

    2.8%3.0%3.3%3.5%

    3.7%3.9%4.1%4.8%

    0%

    10%

    20%

    30%

    40%

    50%

    60%

    70%

    80%

    90%

    100%

    2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014

    모바일게임

    온라인게임

    콘솔게임

    PC게임

    아케이드게임

    그림[ 1 세계 게임시장 규모 및 성장 추이 플랫폼별] ( )1)

    한국콘텐츠진흥원 해외콘텐츠시장조사 게임 면, 2009 ( ) , 2010, 16 .「 」

    자료원 : DFC, 2008, Enterbrain, 2009, IDC, 2008, Informa, 2005-2007,

    iResearch, 2008, Jamma, 2007-2008, JOGA, 2009, KOGIA, 2008, Playmeter,

    게임백서2008, PWC, 2009, Screendigest, 2008, WWF, 2006, , 2009.

  • 제 장1 게임콘텐츠 현황 7

    2) 세계 게임시장에서 국내 게임산업 현황

    □ 년 매출액을 기준으로 보면 세계 게임시장에서 국내 게임시2008

    장이 차지하는 비중은 전년 대비 감소한 를 기록0.2%p 3.3%

    문화체육관광부 대한민국 게임백서, 2009「 」2)

    □ 년 매출액을 기준 플랫폼별 세계게임시장에서 국내게임시장이2008

    차지하는 비중을 살펴보면 온라인게임 기반 이 세계, (PC ) 22.5%( 2

    위 로 게임 플랫폼 가운데 가장 높으며 다음으로 모바일게임) ,

    세계 위 비디오게임 세계 위 추정 게임4.5%( 4 ), 0.9%( 12 ), PC

    세계 위 추정 아케이드게임 세계 위 추정 순으0.6%( 18 ), 0.4%( 20 )

    로 나타났음

    2) 매출액은 세계 시장의 산출방식으로 표기남미 및 캐나다 시장 포함 하였으며 온라인( ) ,

    게임은 용 네트워크게임의 개인 방의 월 사용로 매출로 산정해외PC Subscription( /PC ) (

    온라인게임 시장은 가입비 아이템 구매 광고 수익 등이 포함된 수치이며 국내 시장규, , ,

    모에 방 매출액은 포함하지 않았으며 아케이드 게임 경우에는 게임장 매출이 포함PC ,

    카지노류의 소비 매출은 제외 되었고 환율 년 연 평균 환( ) , USD/KRW=1102.59(2008

    율 기준으로 적용한 자료임) .

    구분 온라인게임모바일게임

    비디오게임

    PC게임

    아케이드게임 전체

    세계게임시장 108.49 61.96 509.56 38.10 301.00 1,019.10

    국내게임시장

    24.42 2.77 4.55 0.24 1.20 33.18

    점유율 22.5 4.5 0.9 0.6 0.4 3.3

    표 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중< 2>

    단위 억 달러 년 매출액 기준( : , %, 2008 )

  • 8 게임콘텐츠 저작권 침해대응을 위한 표절기준 마련 기초연구

    문화체육관광부 대한민국 게임백서, 2009「 」3)

    3) 국내 게임콘텐츠 시장

    (1) 국내 콘텐츠 시장현황

    □ 년 국내 문화산업 총 매출액 규모는 조 억원이며 이2008 58 9,511 ,

    중 게임콘텐츠가 차지하는 비중은 약 로 출판 방송 광고 다8.6% , ,

    음으로 많은 매출액을 기록한 것으로 분석되고 고부가 가치산업으

    로 인식되고 있는 영화 음악 애니메이션 등 주요 문화콘텐츠를, ,

    상회하는 것으로 나타나고 있음

    3) 세계 시장의 산출 방식으로 표기남미 및 캐나도 시장 포함하였으며 해외 온라인게임( ) ,

    시장규모는 가입비 아이템 구매 광고 수익 등이 포함된 수치이며 한국의 경우 방, , , PC

    매출은 포함하지 않았고 비디오 게임 시장 규모는 및, Console Portable Console

    매출액을 합한 규모이며 아케이드게임 시장 규모는 아케이드게임기 판매액과Game ,

    게임장 운영 수익을 합한 규모임 는 예상치를 의미함, (E) .

    구분온라인게임 모바일게임 비디오게임 게임PC 아케이드게임

    매출액 순위 매출액 순위 매출액 순위 매출액 순위 매출액 순위

    일본 847 4 911 1 6,166 2 151 - 7,204 2

    미국 1,417 3 825 2 22,860 1 893 1 9,177 1

    유럽 1,936 - 1,506 - 18,180 - 1,350 - 10,954 -

    중국 2,550 1 672 3 - - - - 153 -

    한국 2,442 2 277 4 455 12(E) 2418(E) 120

    20(E)

    표 세계 게임시장에서 한국 게임시장의 위치 년< 3> (2008 )

    단위 백만 달러( : , %)

  • 제 장1 게임콘텐츠 현황 9

    표 문화산업 통계전체 요약 년< 4> (2008 )

    문화체육관광부 문화산업통계 면, 2009 , 59 .「 」

    (2) 게임콘텐츠 시장 현황

    □ 년 기준 국내 게임시장 규모는 조 억원으로 전년 대비2008 5 6,047

    약 성장9.0%

    ○ 매출액을 살펴보면 년 게임 제작 및 배급업은 조 억원2008 ‘ ’ 3 5,884

    으로 전체 매출의 의 비중을 차지하며 이는 전년대비, 64.0% 20.3%,

    년부터 년까지의 연평균증감률은2005 2008 7.9%

    ○ 게임유통업은 조 억원으로 전체 매출의 의 비중을 차지‘ ’ 2 163 36.0%

    하며 이는 전년대비 년부터 년까지의 연평균 증감6.7%, 2005 2008

    률은 감소29.8%

  • 10 게임콘텐츠 저작권 침해대응을 위한 표절기준 마련 기초연구

    표 게임산업 업종별 매출액 현황< 5>

    단위 억원( : , %)

    문화체육관광부 문화산업통계 면, 2009 , 236 .「 」

    □ 국내 게임시장은 비디오게임과 아케이드게임이 높은 비중을 차지

    하고 있는 세계 게임시장과 달리 온라인게임 및 방 매출액이 차PC

    지하는 비중이 매우 높다는 특징이 나타남

    (3) 게임 플랫폼 시장 동향

    □ 국내 게임시장을 플랫폼별로 살펴보면 온라인 게임은 조 억’ 2 6,922

    원 으로 가장 크고 비디오게임 억원 모바(75.0%) , ‘ ’5,021 (14.0%), ‘

    일게임 억원 아케이드게임 억원 게’3,050 (8.5%), ‘ ’ 628 (1.8%), ‘PC

    임 억원 순으로 나타났음’ 263 (0.7%)

    ○ 온라인 게임은 전년대비 연평균 증가하였고 비디‘ ’ 20.2%, 23.2% ,‘

    오 게임은 전년대비 연평균 증가’ 19.5%, 32.0%

    ○ 모바일게임은 전년대비 연평균 증가하였으며 아‘ ’ 21.1%, 16.3% ,‘

    케이드게임은 전년대비 증가 연평균 감소 게임’ 78.4% , 59.8% . ‘PC’

    은 전년대비 연평균 감소24.9%, 11.3%

  • 제 장1 게임콘텐츠 현황 11

    □ 게임제작및 배급 매출액은 년부터 년까지지속적으로증가‘ ’ 2005 2008

    ○ 게임 제작 및 배급업 중 온라인 게임 비중의 증가 추세 년‘ ’ ‘ ’ (2005

    년 년 년 는50.4% 2006 61.7% 2007 75.1% 2008 75.0%)→ → →

    지속적으로 이어지고 있으며 온라인 게임으로의 편중현상이 심화

    ○ 반면 년 로 전체 플랫폼에서 위를 차지했던 아케이드, 2005 33.8% 2

    게임은 년 년 로 게임 년 과2007 1.2%, 2008 1.8% PC (2008 0.7%)

    함께 매우 낮은 점유율을 나타내고 있음

    표 게임 제작 및 배급 매출액 현황< 6>

    단위 억원( : , %)

    문화체육관광부 문화산업통계 면, 2009 , 237 .「 」

    □ 온라인게임 시장의 년 매출액은 수출 지역 다각화를 통한 수2008

    출액 증가에 힘입어 전년 대비 성장한 약 조 천억원을20.2% 2 7

    기록하였으며 이는 국내 게임시장의 에 달하는 규모임, 48.0%

    ○ 온라인게임의 경우 초고속 통신망의 발전 및 양질의 공급 기술의, IT

    발달로 인한 새로운 게임콘텐츠의 개발이 다양해졌으며 온라인게임

    의 유저층이 타 게임플랫폼에 비해 확고한 위치를 형성하고 있으며,

    리니지 를 선두로 하여 온라인 게임에 높은 수익 창출 등에 힘입어“ ”

    급속도로 성장하였으며 그 결과로 국내 게임시장에서 높은 점유율을

    유지하고 있음

  • 12 게임콘텐츠 저작권 침해대응을 위한 표절기준 마련 기초연구

    표 온라인게임 매출액 규모 및 증감율 추이< 7> 1)

    단위 억원( : , %)

    문화체육관광부 문화산업통계 면, 2009 , 239 .「 」

    ○ 년 게임산업 수출액은 전년대비 증가한 억 만2008 40.1% 10 9,386

    달러이며 연평균 년 년 은 증가한 것으로 나타났(2005 ~2008 ) 24.7%

    음 그중에서 년 전체 수출액에서 온라인게임이 차지하는 비중, 2008

    은 에 해당할 만큼 수출에서도 온라인게임 플랫폼으로의 집97.6%

    중화 현상을 알 수 있음

    문화체육관광부 대한민국 게임백서, 2009「 」

    (4) 기타 게임플랫폼 시장 동향

    □ 모바일게임 시장은 년 기준으로 전년 대비 이상의 성장2008 20%

    을 보임 그 이유로 부분 유료화가 확산되는 등 새로운 사업 모델,

    로 변화하는 사업의 다각화가 이루어지고 있기 때문이라 할 수 있

    구분 온라인게임 모바일게임 비디오게임 게임PC 아케이드게임

    년2007 95.5 0.8 0.6 0.2 2.9

    년2008 97.6 0.5 0.2 0.0 1.7

    표 게임 수출액의 플랫폼별 비중 년< 8> (2007~2008 )

    단위( %)

  • 제 장1 게임콘텐츠 현황 13

    □ 비디오게임 시장은 년 닌텐도 출시 콘솔게임기 및2008 Wii ,

    등 다양한 비디오게임 플랫폼이 구축PSP(PlayStation Portable)

    되어 경쟁체제를 갖추면서 게임시장에서 지속적인 성장

    □ 게임 시장은 년도에 전년 대비 가량 감소하였음 시PC 2008 25% .

    장 기반이 거의 붕괴될 상황에 있다고 보여짐

    □ 아케이드게임 시장의 경우 미약하지만 청소년게임을 중심으로 꾸

    준한 개발과 수출이 진행되어 발전 가능성을 시사하였음

  • 14 게임콘텐츠 저작권 침해대응을 위한 표절기준 마련 기초연구

    3. 게임콘텐츠 환경의 변화

    1) 국내 게임시장 전망 및 환경변화

    문화체육관광부 대한민국 게임백서, 2009『 』4)

    □ 년 기준 국내 게임시장 규모는 조 억원이며 향후 지2008 5 6,047 ,

    속적인 성장을 거듭하여 년에는 약 조원 규모의 시장을 형2011 10

    성할 것으로 예측됨

    4) 단 모바일게임은 게임개발사 의 매출과 게임 다운로드시 발생하는 이동통신사의 데, (CP)

    이터 통화료를 합산하여 산출하였으며 는 예상치를 의미함, (E) .

    구분년08 년09 (E) 년10 (E) 년11 (E)

    매출액 성장률 점유율 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률

    온라인게임 26,922 20.2 48.0 34,999 30.0 45,498 30.0 55,963 23.0

    모바일게임 3,050 21.1 5.4 3,477 14.0 4,242 22.0 4,878 15.0

    비디오게임 5,021 19.5 9.0 5,172 3.0 5,793 12.0 6,372 10.0

    게임PC 263 -24.9 0.5 250 -4.9 242 -3.2 237 -2.1

    아케이드게임 628 78.4 1.1 829 32.0 1,226 47.9 1,913 56.0

    방PC 19,280 -7.3 34.4 19,859 3.0 22,838 15.0 25,122 10.0

    아케이드게임장 696 34.4 1.2 904 29.9 1,221 35.1 1,770 45.0

    비디오게임장 187 -36.2 0.4 164 -12.3 148 -9.8 136 -8.1

    합계 56.047 9.0 100 65,654 17.1 81,208 23.7 96.392 18.7

    표 국내 게임시장 추이 전망< 9>

    단위 억원( : , %)

  • 제 장1 게임콘텐츠 현황 15

    □ 국내 게임시장의 성장세는 지속적인 발전할 것으로 예상되며 산,

    업비중 또한 향상될 것으로 예상되지만 제작시장과 소비시장이 온

    라인 게임을 중심으로 심화됨을 예상할 수 있음

    2) 플랫폼의 환경변화

    □ 모바일게임은 모바일게임 개발업체의 신규 장르 개발 스마트폰을,

    통한 신시장 창출 등 수익 모델의 다변화 모바일게임 플랫폼 기술,

    력 향상 콘텐츠의 다양화등 발전 가능성이 크고 수익창출이 용이,

    해질 수 있음

    □ 비디오게임은 기존의 콘솔 플랫폼 제작업체 소니 사 닌텐도, ( , MS , )

    들이 본격적으로 경쟁체제를 갖추면서 휴대용게임기와 함께 시장

    의 지속적인 성장을 견인할 것으로 예상되며 네트워크 연결이 가,

    능한 콘솔게임등 환경변화를 통해 차세대 게임으로 성장할 가능성

    이 있음

    □ 게임은 과거에 비해 시장이 붕괴되었다고 할 수 있고 온라인게PC

    임과 호환하지 않고 독자적인 게임으로는 향후 시장 회복 및 성PC

    장의 가능성을 기대하기 어려움이 있음

    □ 아케이드게임은 시장의 침제 분위기가 지속되는 상황이지만 청소

    년 게임 개발과 수출 가족형 엔터테인먼트 공간을 창출이 가능한,

    게임장 가능성이 증가하고 있으며 또한 다른 극장등과 같은 복합

    엔터테인먼트 공간의 형성되면서 시장회복 및 그 발전 가능성이

    기대됨

  • 16 게임콘텐츠 저작권 침해대응을 위한 표절기준 마련 기초연구

    3) 게임 콘텐츠 산업의 환경변화

    □ 한국은 온라인게임 종주국으로서 세계 시장을 선도해 왔으나 최,

    근 중국이 신흥시장의 부상하고 있고 또한 중국 게임산업의 기술

    력은 과거와 달리 그래픽이나 완성도 면에서 한국 기업과 큰 차이

    를 못 느낄 정도로 성장하고 있으며 가격 경쟁력에서도 우위를 확

    보하고 있어서 온라인 게임의 선두체제가 위협받고 있는 상황임

    ○ 중국 온라인게임 시장은 년 약진하여 매출액기준으로 세계 온2008

    라인게임 시장에서 로 위가 되었으며 그동안 한국 온라인23.5% 1 ,

    게임 시장은 가 되어 위로 밀려났음뿐만 아니라 년에22.5% 2 . 2009

    높은 성장세를 지속하여 전년대비 증가한 억 위안 약39.5% 258 ( 4

    조 억원 규모의 시장을 형성하였으며 해외 수출도 전년대비2,400 ) ,

    증가한 억 만 달러에 달하였음47.2% 1 600 5)

    □ 세계 게임시장의 경우는 국내 게임시장과 달리 비디오 게임의 비

    중이 가장 높음 비디오 콘솔게임을 제작업체의 경쟁체계가 이미.

    고착화된 상태였음 이러한 배경으로 인해 국내 게임콘텐츠 산업,

    이 온라인게임에 편중되어 기형적인 모습으로 만든 것이라 생각할

    수 있음 하지만 기존의 비디오 콘솔게임 업체들이 개별적인 게임. ,

    시장을 네트워크 환경을 기반으로 통합시장으로 전환하는 네트워

    크 플랫폼도입을 추진하고 있으며 차세대 게임 등 여러 게임 콘텐,

    츠 산업의 발전 가능성을 시사하고 있는 상황이라고 할 수 있음

    5) 서한 작년 중국 온라인게임 시장 급팽창 전자신문, “ 50% ,” , 2010.1.20.

  • 제 장2 게임콘텐츠 분쟁실태 17

    제 장3 게임콘텐츠 분쟁 실태

    1. 사업자간의 분쟁

    구분 내용

    표절

    특징□

    경쟁 게임업체의 게임저작물의 도용 표절 분쟁,○

    분쟁사례□

    알까기 게임사건 조정합의: (2001)○

    봄버맨 사건○

    넥슨의 크레이지 아케이드 비엔비 와 일본 허드슨 사- “ ” ‘ ’

    의 봄버맨 게임의 표절 분쟁 서울중앙지방법원“ ” :

    선고 가합 가합 판결2007.1.17. 2005 65093, 2006 54557

    비엔비 사건○

    넥슨의 크레이지 아케이드 비엔비 와 중국 텐센트 사- “ ” ‘ ’

    의 큐큐탕 게임의 표절 분쟁 년 중국법원에 제“ ” : 2006

    소 청구기각( )

    건바운드 사건○

    건바운드 게임의 포트리스 게임 표절 여부에 관한- “ ” “ ”

    분쟁 서울지방법원 선고 카합 결정: 2002.2.19. 2002 1989

    게임의 표절로 인한 저작권침해 여부를 법원에서 판단한 최-

    초의 사례

    다만 가처분 사건으로서 본안 판결을 내리지는 않았다는- , ,

    점에서 한계

    미르의 전설 사건○

    중국 샨다 사의 전기세계 게임의 위메이드 사의- ‘ ’ “ ” ‘ ’

    미르의 전설 게임 표절 여부에 관한 분쟁“ 2”

    년 북경인민법원에 소 제기 위메이드의 지분 매각- 2003 →

    으로 분쟁 종료

  • 18 게임콘텐츠 저작권 침해대응을 위한 표절기준 마련 기초연구

    라이

    선스

    특징□

    주로 로열티 후속 버전 사용 제 자 침해방지 등 라이선스, , 3○

    와 관련한 분쟁으로 게임업체와 사용권자와의 분쟁이 많음

    아래와 같은 게임 저작권자와 사용권자의 라이선스 계약의○

    법률적 쟁점을 가지고 있음

    로열티

    ㅇ 가장 분쟁이 많은 사항으로 주로 로열티 계약금 미,

    지급과 관련된 분쟁임

    국내 업체 게임( )중국

    업체비고

    엑토즈소프트 미르의 전설( 2) 샨다 로열티 미지급

    올엠 루니아전기( )CDC

    게임즈

    계약금 로열티,

    미지급

    엠게임 열혈강호( )CDC

    게임즈계약금 미지급

    위메이드 미르의 전설( 3)CDC

    게임즈로열티 미지급

    한빛소프트

    그라나도에스파다( )더나인

    미니멈개런티

    미지급

    예당온라인 오디션, T3( )더나인

    나인유로열티 미지급

    소프톤엔터테인먼트

    다크에덴( )

    테크T2

    놀로지

    로열티 미지급,

    계약 해지

    출처 김형렬 중국 관련 게임저작권 분쟁의 주요 쟁점 검토* : , “ ”

    게임

    저작권의

    진정성

    게임 저작권자 실제로 게임에 대한 권리를 가지고 있ㅇ

    는지가 문제되는 경우가 있으며 예컨대 테트리스( , ),

    원작을 바탕으로 한 게임의 경우 원작자와의 계약 관

    계가 제대로 체결되어 있는지가 문제되는 경우 있음

    라이선스

    사용권( )

    의 범위

    게임의 방식 내지 지역적 범위와 관련된 라이선스의ㅇ

    범위는 자주 분쟁이 발생하는 사항이고 또한 게임저,

    작권자는 일반적으로 게임의 수정 변경 업그레이드, ,

    등을 계속해서 시행하게 되는데 어디까지가 라이선,

    스의 범위에 해당되는지 불분명한 경우가 많음

  • 제 장2 게임콘텐츠 분쟁실태 19

    분쟁사례□

    테트리스○

    알렉세이 파지노프 개발 로버트 스타인에 라이선스를 허여- ,

    하는 과정에서 라이선스의 범위가 불명확하여 문제 발생함.

    미르의 전설2○

    액토즈 소프트 샨다 사이에서는 소스코드 유출 동시 사용- , (

    자 만에서 만으로 급락 주장 과 로열티 미지급으로 인60 30 )

    한 분쟁 발생

    캐릭터

    아바타

    도용

    특징□

    표절분쟁과 유사하다고도 볼 수 있으나 주로 게임 이외의,○

    장르에 무단으로 하는 과정에서 발생OSMU

    분쟁사례□

    메딕 캐릭터 사건○

    한국통신프리텔의 기업광고에 스타크래프트 게임- ‘N016’

    의 메딕 캐릭터 무단 사용‘ ’

    스타크래프트 사건○

    네오플이 케이포 테크놀로지를 상대로 제기한 저작권침해금-

    지 가처분신청사건에서 법원은 네오플이 운영하는 캔디바에

    서 서비스되는 아바타는 구 온라인디지털콘텐츠산업발전( )

    상의 온라인 디지털 콘텐츠 라고 할 수 있다며 아바타를‘ ’

    복제 변형해 인터넷 등을 통해 전송하는 행위는 경쟁사업,

    자의 영업에 관한 이익을 침해하는 행위에 해당

    기타

    영업비밀부정경쟁 관련 분쟁/○

    타 게임회사의 영업비밀을 침해하거나 널리 알려진 게임과-

    유사한 게임 개발을 통한 영업상 이익 침해

    해외판권 병행수입 관련 분쟁( )○

    일본 격투게임 철권 의 한국판 정발판 국내 출시- ‘ 4’ ‘ ’

    전 일본 정품 밀수입

  • 20 게임콘텐츠 저작권 침해대응을 위한 표절기준 마련 기초연구

    2. 사업자와 이용자간의 분쟁

    구분 내용

    불법

    복제

    특징□

    이용자들의 게임물 의 불법복제 배포 이는 저작권법CD ,○

    으로 주로 해결

    프리

    서버

    특징□

    정당한 권한 없이 타인의 게임 프로그램을 복제하여 다수○

    의 네티즌이 이용할 수 있도록 온라인을 통해 무료 게임

    서비스를 제공하는 행위

    분쟁사례□

    라그나로크 불법 서버 사건‘ ’○

    그라비티는 라그나로크 게임을 서버에 복제- 2004.2. ‘ ’

    한 뒤 온라인 서비스를 해온 서버 운영자를 저작권침해

    로 고발함

    뮤 불법서버 사건‘ ’○

    년 월경 웹전의 뮤 게임의 불법서버가 중국- 2003 10 ‘ ’

    에 등장함 이 불법서버에서는 경험치를 정식 뮤 게임‘ ’

    보다 배 가량 빨리 올릴 수 있고 희귀 아이템100~5000 ,

    도 쉽게 얻을 수 있음

    미르의 전설 사건‘ 2’○

    엑토즈소프트와 샨다 사이에 프리서버의 출현이 누구의-

    책임인지를 놓고 분쟁의 양상으로까지 확대됨

    기술적

    보호

    조치

    무력화

    특징□

    저작권 그 밖에 이 법에 따라 보호되는 권리에 대한 침해○

    행위를 효과적으로 방지 또는 억제하기 위하여 그 권리자

    나 권리자의 동의를 얻은 자가 적용하는 기술적 조치를

    무력하는 행위에 따른 분쟁

  • 제 장2 게임콘텐츠 분쟁실태 21

    분쟁사례□

    시리얼넘버 무단게재 사건 대법원 선고( 2002. 6. 28.○

    도 결정2001 2900 )

    모드칩 사건 대법원 도PS2 ( 2006. 2. 24. 2004 2743)○

    기타

    아이템 관련 분쟁○

    아이템 거래 중개 사이트를 대상으로 게임사의 중개 금-

    지 가처분 신청 사건에서 게임사와 게임이용자의 약관을

    근거로 계약당사자가 아닌 중개사이트에 대해 이용자의

    권리를 제한하는 약관의 효력을 주장할 수 없다고 하여

    가처분 신청을 기각 서울지방법원( 2002. 10. 24. 2002

    카합 판결1031 )

    게임 매뉴얼 복제 관련 분쟁○

    법원은 공식 가이드와 같은 게임의 해설서의 경우 그 게-

    임의 공략방법을 서술하는 것이고 게임을 하는 방법에

    관한 기본원리나 아이디어까지 보호되는 것이 아니라고

    하여 저작권침해로 보지 않았음 디아블로 사건( )Ⅱ

    시스템장애 관련 분쟁○

  • 22 게임콘텐츠 저작권 침해대응을 위한 표절기준 마련 기초연구

    3. 게임 개발 관련 분쟁

    구분 내용

    초상권

    /

    퍼블리

    시티권

    특징□

    연예인 등의 초상을 게임캐릭터 등에 이용하여 이득이 발생○

    한 경우의 분쟁

    분쟁 사례□

    젝스키스 사건 서울지방법원 카합 결정: 1997. 12. 24. 97 2594○

    초상권자가 아닌 단지 초상권사용자의 지위에서 초상권침해-

    제품의 수입 및 판매금지를 구할 권리가 있는지가 문제된

    사안으로 음악그룹의 초상권 사용권자인 신청인은 피신청

    인에 대하여 위 게임기의 수입 판매 등의 금지를 구할 권

    리가 있다고 함

    저작권

    귀속

    공유( )

    특징□

    원칙적으로 저작권은 저작자에게 있는 것이나 게임 개발을○

    의뢰한 자에게 양도하는 것으로 규정하는 경우가 많음

    개발자와 의뢰자가 저작권을 공유하거나 개발에 자금을 투○

    여한 다수의 의뢰자가 저작권을 공유하는 경우도 많은데,

    그 경우 복잡한 법률문제가 발생함

    원저작

    자와의

    분쟁

    특징□

    원저작자와 게임 개발자 게임 저작권자 와의 계약에 있어 다( )○

    음과 같은 내용으로 분쟁 발생

    게임이 차적 저작물인지 여부 게임의 내용 및 범위- 2 ,

    게임 사용의 지역적 범위 게임에 대한 사용권 허여- ,

    캐릭터 사업 고객흡인력이 있는 기존의 게임 캐릭터를 선- :

    상표출원하여 등록상표는 상표권에 대한 분쟁으로 그리고,

    등록되지 않는 상표는부정경쟁방지법위반을 근거로 분쟁이

    발생

  • 제 장2 게임콘텐츠 분쟁실태 23

    4. 논의의 한정

    □ 이상으로 게임관련 분쟁을 여러 유형으로 살펴보았음

    □ 본 보고서에서는 게임사간의 표절 분쟁 에 한정하여 논의함「 」

    분쟁 사례□

    레드문○

    원작자인 황미나씨는 제이씨엔터테인먼트가 원작자와 상의-

    없이 판권을 해외업체에 양도했다고 주장

    리니지 서울지방법원 카합 결정( 2001. 7. 20. 2001 537 )○

    원작자인 신일숙씨는 엔씨소프트가 원작자의 동의 없이 해-

    외진출 캐릭터 사업을 진행하였으며 해외 업체에 라이선, ,

    스를 제공했다고 주장 보전의 필요성이 인정되지 아니→

    한다는 이유로 가처분신청을 기각된 후 합의

    기타 공동개발자간의 분쟁○

  • 24 게임콘텐츠 저작권 침해대응을 위한 표절기준 마련 기초연구

    제 장4 게임콘텐츠 표절 관련 분쟁 사례 분석

    1. 우리나라

    1) 비앤비 봄버맨 게임사건( )

    (1) 사건개요

    봄버맨 게임은 가정용 내지 오락실용 오프라인 아케이드 게임으로

    년경 출시된 게임으로 게임의 기본방식은 이용자가 바둑판 모양의1985

    플레이필드에서 폭탄을 설치하면 일정시간 경과 후 십자 모양으로 폭탄이

    터지면서 이 폭발에 의해 캐릭터가 죽는 것으로 플레이필드는 폭발에 의,

    해 파괴되는 소프트 블록과 파괴되지 않는 하드 블록 및 통로로 구성되

    고 소프트 블록이 파괴되면 일정한 아이템이 나타나게 되어 있다, .

    비앤비 게임은 온라인 아케이드 게임으로 년경 서비스를 시작하였2001

    는데 폭탄 대신에 물풍선을 설치하면 물풍선이 터지면서 봄버맨 게임과,

    유사한 방식으로 게임이 진행된다 두 게임의 유사한 부분이 아이디어에.

    불과하여 저작권으로 보호받을 수 없는 부분인지 여부가 쟁점인 사건이

    다.

    (2) 판결내용

    □ 서울중앙지방법원 선고 가합 본소2007.1.17. 2005 65093( ), 2006

    가합 반소 판결54557( )

    게임이 게임의 차적저작물작성권을 침해하였다고 하기 위하[1] A B 2

    여는 게임의 개발자가 게임에 의거하여 이를 이용하였어야 하고, A B , A

    게임이 게임에 다소의 수정 증감을 하였다고 하더라도 게임과의 동일B · B

    성을 손상하는 정도에는 이르지 않아 실질적으로 동일하거나 복제권 침해(

    의 경우 원저작물을 기초로 사회통념상 새로운 저작물이 될 수 있을 정),

  • 제 장3 게임콘텐츠 표절 관련 분쟁 사례 분석 25

    도의 수정 증감을 가하여 새로운 창작성이 부가되었지만 여전히 원저작물·

    과 실질적으로 유사하여 원저작물에의 종속성이 인정되어야 한다 차적(2

    저작물 작성권 침해의 경우).

    봄버맨 크레이지 아케이드 비앤비

    그림[ 2 봄버맨과 비앤비의 비교] (1)

    추상적인 게임의 장르 기본적인 게임의 배경 게임의 전개방식 규[2] , , ,

    칙 게임의 단계변화 등은 게임의 개념 방식 해법 창작도구로서 아이디어, · · ·

    에 불과하므로 그러한 아이디어 자체는 저작권법에 의한 보호를 받을 수

    없고 나아가 어떠한 아이디어를 표현하는 데 실질적으로 한 가지 방법만,

    있거나 하나 이상의 방법이 가능하다고 하더라도 기술적인 또는 개념적,

    인 제약 때문에 표현 방법에 한계가 있는 경우에는 그러한 표현은 저작권

    법의 보호대상이 되지 아니하거나 그 제한된 표현을 그대로 모방한 경우

    에만 실질적으로 유사하다고 할 것이어서 위와 같은 아이디어를 게임화하

    는 데 있어 필수불가결하거나 공통적 또는 전형적으로 수반되는 표현 등

    은 저작권법에 의한 보호대상이 될 수 없다.

    게임의 전개방식 규칙 등이 게임 저작물의 내재적 표현으로 인정[3] ,

    되어 저작권의 보호대상이 되기 위하여는 그러한 게임의 전개방식 규칙,

  • 26 게임콘텐츠 저작권 침해대응을 위한 표절기준 마련 기초연구

    그 자체 또는 그러한 것들의 선택과 배열 그 자체가 무한히 많은 표현형

    태 중에서 저작자의 개성을 드러내는 것이어서 표현으로 볼 수 있는 경우

    여야 하고 컴퓨터를 통해 조작하고 컴퓨터 모니터에 표현되어야 하는 한,

    계 승패를 가려야 하고 사용자의 흥미와 몰입도 게임용량 호환성 등을, , ,

    고려하여야 한다는 점과 같이 컴퓨터 게임이 갖는 제약에 의해 표현이 제

    한되는 경우에는 특정한 게임방식이나 규칙이 게임에 내재되어 있다고 하

    여 아이디어의 차원을 넘어 작성자의 개성 있는 표현에 이르렀다고 볼 수

    없고 오히려 그러한 게임방식이나 규칙은 특정인에게 독점권이 있는 것,

    이 아니라 누구나 자유롭게 사용하여 다양한 표현으로 다양한 게임을 만

    들 수 있도록 하여야 한다.

    직사각형의 플레이필드 안에서 폭탄을 이용하여 상대방 캐릭터를[4]

    죽이는 것을 기본원리로 하는 게임에서 게임의 각종 설정 전개방식과 규,

    칙 등을 전체로서 배열하고 선택하는 데 저작자의 다양한 표현의 여지가

    없으므로 봄버맨 게임의 각종 설정 전개방식 규칙 등은 저작권법이 보“ ” , ,

    호하는 내재적 표현으로 볼 수 없고 이를 제외하고 저작권법상 보호받는,

    플레이필드 맵 캐릭터 아이템 폭탄 등의 구체적인 표현에 있어서 크, , , , “

    레이지 아케이드 비엔비 게임과 봄버맨 게임이 실질적으로 유사하지” “ ”

    않다고 본 사례.

    봄버맨 크레이지 아케이드 비앤비

    대 표

    캐릭터

    그림[ 3 봄버맨과 비앤비의 비교] (2)

  • 제 장3 게임콘텐츠 표절 관련 분쟁 사례 분석 27

    폭 탄

    폭 염

    연 쇄

    폭 발

    장 면

  • 28 게임콘텐츠 저작권 침해대응을 위한 표절기준 마련 기초연구

    (3) 시사점

    차적저작물작성권을 침해하기 위해서는 원저작물과 실질적으로[1] 2

    유사하여 원저작물에의 종속성이 인정되어야 한다고 하여 복제권과 마찬,

    가지로 실질적으로 유사하여야 하며 그 구별은 새로운 창작성이 부가되,

    었는지 여부에 의하여 결정된다고 한다 복제권과 차적저작물작성권 침. 2

    해 여부의 판단에 대하여는 후술하기로 한다.

    아 이 템 기 능 봄버맨크레이지 아케이드

    비앤비

    캐릭터의 이동속도가 빨라지는

    롤러스케이티 모양의 아이템

    폭탄물풍선을 발로 찰 수 있는/

    신발 모양의 아이템

    캐릭터의 폭탄 물풍선을/

    던질 수 있는 장갑 모양의 아이템

    캐릭터가 점멸하면서 캐릭터의 조각에 이상이

    생기는 해골악마 모양의 아이템/

    폭탄물풍선을 놓는 개수가 증가하게 하는/

    폭탄물풍선 모양의 아이템/

    화염물줄기의 길이가 매스 단위로 증가하게/

    하는 화염플라스크 모양의 아이템/

    비행물체를 탈 수 있도록 하는 아이템

    동물을 탈 수 있는 아이템

    그림[ 4 봄버맨과 비앤비의 비교] (3)

  • 제 장3 게임콘텐츠 표절 관련 분쟁 사례 분석 29

    아이디어 표현 이분법의 적용에 있어 추상적인 게임의 장르 기본[2] , ,

    적인 게임의 배경 게임의 전개방식 규칙 게임의 단계변화 등은 게임의, , ,

    개념 방식 해법 창작도구를 아이디어로 취급하였으며 이러한 아이디어의· · · ,

    표현 중에서도 어떠한 아이디어를 표현하는 데 실질적으로 한 가지 방법

    만 있거나 하나 이상의 방법이 가능하다고 하더라도 기술적인 또는 개념,

    적인 제약 때문에 표현 방법에 한계가 있는 경우에는 그러한 표현은 그

    제한된 표현을 그대로 모방한 경우에만 실질적으로 유사하다고 하여 소위

    합체의 원칙 을 확인하고 있다“ ” .6)

    또한 위와 같은 아이디어를 게임화하는 데 있어 필수불가결하거나 공통

    적 또는 전형적으로 수반되는 표현 등은 저작권법에 의한 보호대상이 될

    수 없다고 하여 필수장면의 원칙 도 분명히 하고 있다“ ” .7)

    내재적 표현을 인정하였다는 점은 본 판결에서 주목할 만하다 즉[3] . ,

    게임의 전개방식 규칙 등이 게임 저작물의 내재적 표현될 수 있음을 언,

    급하였는데 이러한 요소들이 저작권으로 보호받는 내재적 표현으로 인정,

    되어 위해서는 그러한 게임의 전개방식 규칙 그 자체 또는 그러한 것i) ,

    들의 선택과 배열 그 자체가 무한히 많은 표현형태가 존재할 수 있어야

    한다는 점 표현의 여지가 있어야 한다는 점 이러한 특정 표현형태에( ), ii)

    서 저작자의 개성을 드러나야 한다는 점 컴퓨터를 통해 조작하고 컴, iii)

    퓨터 모니터에 표현되어야 하는 한계 승패를 가려야 하고 사용자의 흥미,

    와 몰입도 게임용량 호환성 등을 고려하여야 한다는 점을 제시하였다, , .

    본 사안에서는 컴퓨터 게임이 갖는 제약에 의해 표현이 제한되는[4]

    경우에는 특정한 게임방식이나 규칙이 게임에 내재되어 있다고 하여 아이

    디어의 차원을 넘어 작성자의 개성 있는 표현에 이르렀다고 볼 수 없고,

    6) 비록 창작적 표현이라 하더라도 그 표현이 해당 저작물의 사상이나merger doctrine

    감정 즉 아이디어가 오직 그 표현방법 외에는 달리 효과적으로 표현할 방법이 없는 경,

    우에는 그 표현에 대하여는 저작권의 보호가 주어져서는 아니된다 오승종 저작권법( , ,

    박영사 면, 2008, 78 ).

    7) 필수장면의 원칙 또는 표준적 삽화의 원칙 이라 하며 어느 표현이 특정 아이디어를“ ” “ ”

    나타내는 데에 표준적이거나 필수적인 경우에는 그 표현의 보호는 아이디어의 보호와

    마찬가지의 결과를 가져오게 되므로 보호될 수 없다는 원칙이다 권영준 저작권침해판( ,

    단론 박영사 면, , 2007, 108 ).

  • 30 게임콘텐츠 저작권 침해대응을 위한 표절기준 마련 기초연구

    오히려 그러한 게임방식이나 규칙은 특정인에게 독점권이 있는 것이 아니

    라 누구나 자유롭게 사용하여 다양한 표현으로 다양한 게임을 만들 수 있

    도록 하여야 한다고 판시하였다.

    즉 직사각형의 플레이필드 안에서 폭탄을 이용하여 상대방 캐릭터를,

    죽이는 것을 기본원리로 하는 게임에서 게임의 각종 설정 전개방식과 규,

    칙 등을 전체로서 배열하고 선택하는 데 저작자의 다양한 표현의 여지가

    없으므로 봄버맨 게임의 각종 설정 전개방식 규칙 등은 저작권법이 보“ ” , ,

    호하는 내재적 표현으로 인정하지 않았다.

    본 판결에서는 위와 같은 이유로 내재적 표현을 제외한 저작권법[5]

    상 보호받는 플레이필드 맵 캐릭터 아이템 폭탄 등의 구체적인 표현만, , , ,

    을 비교 판단하였는데 이동속도를 높이는 아이템이나 캐릭터 등의 경우,

    색채나 형태에서 구별되고 전체적 미감에서 차이가 난다는 점에서 실질,

    적 유사성을 부인하였다 이는 미국에서 시각적 저작물의 저작권침해 판.

    단기준으로 거론되고 있는 이른바 외관이론 또‘ ’(Look and Feel Theory)

    는 전체적인 관념과 느낌 을 따른 것으로 생각된‘ ’(total concept and feel)

    다.8)

    2) 건바운드 게임사건

    (1) 사건개요

    본 사안은 사가 제작한 포트리스 블루 라는 온라인 게임과 경쟁CCR “ 2 ”

    사인 소프트닉스의 온라인 게임 건바운드 가 탱크캐릭터 포“ (Gunbound)” ,

    탄 게임 화면 계기판 맵 바탕화면 게임 방식 등의 중요 요소들에 있, , , ( ),

    어 극히 유사하거나 일부 변형 또는 추가한 부분에 창작성이 인정되더라,

    도 차적저작물에 불과하다는 이유로 사가 소프트닉스사를 상대로2 CCR

    영상저작물에 대한 저작권 및 차적저작물작성권 배포권을 침해한 것이2 ,

    라고 주장하면서 온라인 게임 서비스 금지 가처분 신청을 한 사건이다.

    8) 정경석 게임 저작권 관련 판례의 동향 게임산업저널 통권 호 면, “ ”, ( 19 ), 2008, 102 .

  • 제 장3 게임콘텐츠 표절 관련 분쟁 사례 분석 31

    포트리스 블루라는 게임은 온라인상에서 이용자 각자가 선택한 탱크2

    를 사용하여 제한 시간 내에 각도와 거리 바람의 세기 등을 고려하여 상,

    대방 탱크를 향해 포탄을 발사하여 맞춤으로써 상대방 탱크의 에너지를

    모두 소진시키거나 탱크의 주위 지형을 함몰시켜 그 탱크가 함몰된 지형

    으로 추락하게 되면 승리하는 온라인 게임이다.

    (2) 판결내용

    □ 서울지방법원 선고 카합 결정2002.2.19. 2002 1989

    법원은 제출된 자료만으로는 프로그램저작권을 침해하는지에 관해서 소

    명이 부족한 것으로 보았고 영상저작권의 침해만을 판단하면서 신청인의,

    온라인 게임 중 저작권 침해를 주장하는 부분을 크게 창작성이 인정되는

    부분과 창작성이 인정되지 않는 부분으로 나누어서 접근하였다.

    첫째 포트리스 블루에 사용된 턴제슈팅 방식 및 게임의 중요 요소, 2 ‘ ’

    들은 이전 게임에서 동일하거나 유사하게 표현되었던 점 등 상당 부분이

    그 이전에 제작된 게임에 사용된 요소들을 반영하여 제작되었다고 볼 여

    지가 충분하다고 보아 독창성 인정에 부정적인 입장을 취하였다 즉 이. ,

    사건 게임의 목적 게임의 조작 방법 진행 방식 승리 조건 등이 이전 게, , ,

    임인 스코치나 웜즈 게임과 동일하거나 유사할 뿐만 아니라 게임에 나‘ ’ ‘ ’ ,

    타난 바람 게이지 지형 시간제한 포탄 캐릭터 아이템 생성 무기 캐릭터의· · · · · · ·

    턴 애니메이션 턴 넘김 버튼 등 게임의 중요 요소들도 이전 게임에서 동·

    일하거나 유사하게 표현되었다고 보고 있다.

    둘째 법원은 포트리스 블루에서 볼 수 있는 표현 중 회오리 애니메이, 2 ,

    션 효과 등 일부 요소들은 독창성이 인정될 소지가 있고 피신청인들도,

    그러한 요소를 자신들의 건바운드 게임에 반영하였다고 보이기는 한다고

    하여 게임 이미지의 창작성과 그 실질적 유사성을 일부 인정하는 듯한 판

    시를 하기는 하였으나 피보전권리 및 보전의 필요성에 대한 소명이 부족,

    해 결국 만족적 가처분의 성격에 의해 가처분 신청을 기각하였다.

    법원은 이 사건 게임에 사용된 일부 아이디어는 컴퓨터라는 표현 매체

    의 한계성 때문에 특정 형태로 표현되는 것이 불가피한 점이 있어 저작권

  • 32 게임콘텐츠 저작권 침해대응을 위한 표절기준 마련 기초연구

    법에 의하여 보호해야 할 가치가 있는 것인지 의문이고 가처분이 인정됨,

    으로써 이 얻게 되는 이익에 비해 소프트닉스가 입게 될 손실의 정도CCR

    는 훨씬 크다고 하여 보전의 필요성이 없다고 판시하였다.

    건바운드 포트리스 블루2

    그림[ 5 건바운드와 포트리스 블루의 비교] 2 (1)

    셋째 신청인과 피신청인들의 게임 중 포탄 폭발의 모양 폭발에 의하, ,

    여 지형이 파괴되는 모양 캐릭터 손상시 모양 채팅창 시간 제한 파워 게, , · ·

    이지 랜덤 캐릭터 능력치에 관한 표현 등에 대해서는 창작성 여부도 따지· ·

    지 않고 바로 동일하거나 유사하다고 보기 어렵다고 판단하였다, .

  • 제 장3 게임콘텐츠 표절 관련 분쟁 사례 분석 33

    건바운드 포트리스 블루2

    그림[ 6 건바운드와 포트리스 블루의 비교] 2 (2)

    (3) 시사점

    본 사안은 게임저작물의 저작권 침해 논란이 법정까지 가게 된 최초의

    사례이며 게임저작물의 저작권을 프로그램 저작권과 영상저작물의 저작,

    권 가지 관점에서 판단한 점에서 의의가 있다 또한 게임의 구성요소에2 .

    대해 창작성이 있는지 여부를 판단한 후 창작성이 인정되는 요소만을 비

    교 판단의 대상으로 한 점도 검토할 가치가 있다 아이디어와 표현을 구.

    별하지 않고 병렬적으로 나열하면서 창작성과 실질적 유사성을 판단한

    점 비앤비 사건이나 신야구 사건처럼 논리전개가 상세하지 못한 점 등에,

    대해 비판적 견해도 있으나,9) 저작권으로 보호받지 못하는 아이디어i)

    영역과 보호받을 수 있는 표현 영역의 구분이 사실상 곤란한 점 아이, ii)

    디어 영역에 속하는 대부분이 공중의 영역 에 있는 것이어(public domain)

    서 창작성이 인정되지 않는다는 점 창작성이 인정되는 새로운 아이, iii)

    디어의 경우 저작권 보호가 가능한지 여부에 논란이 없지 않은 점10) 등

    9) 정경석 앞의