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KISA Report 2016년 1월

KISA Report 2016년 1월 · 2016-01-11 · 유튜브(YouTube)와 네이버의 경쟁이 본격화되고, 새로운 동영상 플랫폼들이 하나둘씩 출시하면서 서로 손을

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이슈 & 트렌드

▶ MCN 2.0 시대 (조영신)

• 유튜브의 한계와 MCN의 출구전략 (강정수)

• MCN과 소셜 미디어 (한상기)

• 커머스와 융합하는 MCN (정지훈)

• 피키캐스트 사례로 보는 새로운 모바일 미디어 (이경전) 

ICT 동향

• 2016년 스마트시티 구현에 16만 개의 커넥티드 사물 활용 전망

• 드론 관련사고 발생 가능성을 두고 정부와 소비자 단체 간 논란 심화

• 캘리포니아 주정부, 자율 주행 자동차에 대한 규제 초안 공개

• 2014년 헬스케어·제약·바이오 업계 보안사고 경험률 69% 기록

• 블루스크린 화면을 이용한 피싱사이트 지속 증가

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2016년 1월 이슈 & 트렌드

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이슈 & 트렌드

MCN 2.0 시대

온라인 플랫폼의 경쟁이 치열해지면서 MCN(Multi Chanel

Network)의 부상을 부추기고 있다. 유튜브(YouTube)와

네이버의 경쟁이 본격화되고, 새로운 동영상 플랫폼들이

하나둘씩 출시하면서 서로 손을 내밀고 있다. 또한, 기존

방송세력들까지 앞다투어 MCN 영역에 자리를 잡기

시작했다. 이와 같이 확장되고 있는 MCN 산업의 구조와

성장 전략을 살펴보고 향후 전망을 도출해보고자 한다.

1. 진입로

2. 영상 산업의 문법

3. 영화와 방송, 그리고 MCN

4. MCN의 수익 구조와 성장 전략

5. 새로운 사업자의 진입과 MCN 2.0

이 글은 (2015.12). MCN 그 발랄함의 근원, 언론중재위원회 (편),

<언론중재>와 한국콘텐츠진흥원에서 발간하는 방송산업백서 2015

(가제) 중 ‘방송권력의 변화’에 게재한 글의 일부가 발췌 정리되어

있음을 미리 밝혀둡니다.

조영신

SK경영경제연구소 [email protected]

• (現) SK 경영경제연구소 수석연구원

• (現) 한국방송학회, 한국언론학회 이사

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1. 진입로

영상 시장 내 권력 다툼이 시작됐다. 현 권력자인 왕과 미래의 권력자인 왕세자간에 눈에 보이지 않는

암투가 시작된 것이다. 힘이 빠지고, 근력도 예전만 못하지만 여전히 왕은 확고한 지지기반을 가지고 있다.

문제는 시간이다. 1년이 될지, 3년이 될지, 아니면 5년이 될지 모르지만, 영원한 권력은 존재하지 않는다.

영상 시장의 왕좌는 영화의 몫이었던 때도 있지만, 지금은 그 자리를 방송이 차지하고 있다. 여기서

권력이란 대중적인 지지도와 일상에서의 근접성이다. 개별 상품으로서 단위 작품의 수익성은 여전히

영화가 높다. 하지만 일상의 세계에서 사람들은 방송을 보고 듣고 논한다. 영화는 일상을 지배하지 못하고

가끔씩 즐기는 여흥이 되었다. 덕분에 방송은 1939년 뉴욕 만국박람회에 텔레비전이 등장한 시점으로부터

70여 년 동안 왕좌를 지켰다.

왕세자는 제법 콧수염이 나긴 했지만 아직은 어리다. 왕의 자리를 찬탈하거나 강요할 수 있는 능력은

없다. 하지만 시장의 조짐은 나쁘지 않다. 왕세자의 의지와는 상관없이 주위에 사람들이 몰려들고 있다.

왕의 수족 일부가 왕세자 편으로 돌아섰다. CJ E&M은 사실상 국내에서 이 시장을 열었고, KBS는 예티

스튜디어를, 그리고 MBC 플러스는 최근 코코넛이란 MCN을 론칭했다. 왕세자의 편이었던 신하들도

과거보다 세를 확장해 가고 있다. 돈 보따리를 갖고 오는 사람들도 많아지고 있다. 국내 MCN의 대표주자인

트레저헌터는 150억 원이 넘는 돈을 투자받았고 메이커스는 200억이 넘었다. 더욱이 온라인 플랫폼간의

경쟁이 치열해 지면서 왕세자인 MCN(Multi Chanel Network)을 부추기고 있는 형상이다.

유튜브(YouTube)와 네이버의 경쟁이 본격화되고, 새로운 동영상 플랫폼들이 하나둘씩 출시하면서 서로

손을 내밀고 있다.

그러나 아직은 왕이 건재하다. 해가 저무는 것처럼 그의 시대는 저물겠지만 시간의 통제권은 여전히 왕의

몫이다. 그래서 MCN이 대관식을 하기 위해서는 몇 개의 고개를 넘어야 한다. 찬탈이 목적이라면 치밀해야

한다. 총론이 아닌 각론의 관점에서 시장을 면밀하게 분석해야 한다.

2. 영상 산업의 문법

방송과 영화는 모두 영상이다. 하지만 서로 절대 합일하지 못하고 넘지 못하는 선, 영상문법이라는 일종의

금계가 쳐져 있다. 그래서 방송 시장을 주름잡던 감독들이 영화시장에서는 제대로 이름값을 못했다.

<다모>의 이재규 감독은 <역린>1을 만들었지만 기대 이상의 성과를 거두지 못했고, <짝>, <장미와

1 <역린>은 384만 명의 관객을 동원하면서 손익분기점은 넘은 것으로 알려져 있다. 다만 TV 시장에서 보여주었던 <다모>나 <베토벤 바이러스>와 같은 작품의 반열에는 들지 못했다.

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콩나물>, <아줌마>와 같은 대중 드라마로 흥행몰이를 하던 MBC 출신의 안판석 감독도 <국경의 남쪽>을

제작했지만 주목을 받는데 실패했다. 거슬러 올라가 보면 이진석PD는 <체인지>로, 이장수PD는 정우성과

고소영을 주연으로 내세운 <러브>를 만들었으나 흥행에 실패했다. 오종록PD도 <첫사랑 사수 궐기

대회>를 감독했으나 시장의 호응을 얻지 못했다. <LA 아리랑>의 이상훈 PD도 <돈 텔 파파>와

<마파도2>를 제작했으나 세속적인 성공을 거두지는 못했다. 정도의 차이는 있지만 기본적으로 방송을

주로 했던 PD들이 영화시장에서는 제대로 성과를 보여주지는 못한 것이다. 반대의 시도는 거의 없다.

다큐멘터리 쪽으로 가 보면 영화와 방송을 동시에 하는 태준식 감독 같은 경우도 있지만, 그 외의 경우에

영화를 전업으로 하던 감독이 TV 영상물을 만들 기회를 부여받은 경우는 거의 없다고 해도 과언이 아니다.

하지만 영역을 넘어선 직업군도 있다. 바로 광고업계다. 할리우드의 여러 연출자 중에는 광고 감독

출신들이 제법 있다. <에일리언>(Alien), <블레이드 러너>(Blade Runner) 등 내로라하는 명작을 만들어온

리들리 스콧(Ridley Scott)은 세계 3대 광고제로 꼽히는 칸 광고제(Cannes International Advertising

Festival) 그랑프리와 클리오(Clio Awards) 상에서 수상하며 세계적인 명성을 얻은 광고 감독이었다.

<플래시댄스>(Flashdance), <나인 하프 위크>(Nine Half Week), <야곱의 사다리>(Jacob`s Ladder),

<로리타>(Lolita) 등을 연출한 애드리안 라인(Adrian Lyne) 역시 광고 감독 출신이고,

<트랜스포머>(Transformmer) 시리즈를 연출하며 엄청난 인지도를 얻은 마이클 베이(Michael Bay)도

클리오상과 칸 광고제 등에서 수차례 수상한 광고 감독 출신이다. 광고와 경계선에 있긴 하지만, 뮤직

비디오도 감독 출신도 제법 있다. <세븐>(Se7en), <파이트 클럽>(Fight Club), <조디악>(Zodiac), <벤자민

버튼의 시간은 거꾸로 간다>(The Curious Case of Benjamin Button ), <나를 찾아줘>(Gone Girl) 등을

연출하며 세계적인 명감독으로 입지를 굳힌 데이빗 핀처(David Fincher)가 대표적이다. 그는 나이키 등

스포츠 브랜드 광고부터 흑백 이미지가 강렬했던 마돈나의 'Vogue' 뮤직비디오 등을 두루 연출했다.

이처럼 광고 감독 출신들은 시장에서 소기의 성과를 이루어냈다. 국내도 마찬가지다. 국내 광고 대상

수상 경력을 가진 박광현 감독이 2005년 <웰컴 투 동막골>을 연출해서 호평을 받았고, 광고와 뮤직 비디오

분야에서 나름의 인지도를 가지고 있는 백종열 감독은 2015년 한효주 주연의 <뷰티 인사이드>를 제작해서

200만 관객을 돌파했다. 로맨스 영화중에서는 최고의 관객 수였다.

약간의 무리수를 던져 본다면, 영화와 방송은 영상 문법이 달라서 방송 감독이 영화시장에서 제대로 된

작품을 선보이기에는 시간이 걸린다고 해석할 수 있다. 반면에 광고는 그 특성상 영화와 방송을 넘나들고

있기 때문에 문법상의 차이가 없을 뿐더러, 오히려 TV와 극장에 모두 방영된다는 점에서 공통점을 가지고

있다고 볼 수 있다. 그래서 광고 출신 감독들이 영화시장에서 선방하고 있다고 할 수 있다. 이는 MCN으로

불리는 새로운 현상을 이해하는데 매우 중요한 지점이다. 영화와 방송은 다르다는 점. 이러한 논리 체계를

확장하면 방송과 MCN2은 다르다고 해석될 여지도 있다. 실제로 MCN의 영역으로 분류되는 콘텐츠들은

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방송과는 다른 형식과 내용이 다르다. 가장 간명하게 표현하면 짧되 간결하다. 긴 것을 짧게 쪼개는 것이

아니라 짧은 그 자체가 하나의 완결성을 가지고 있어야 한다. 이처럼 현재 두 시장은 확연히 분리된

시장이다. 앞으로도 이 두 시장의 결이 완연히 다르다면, MCN의 성장과 방송시장의 붕괴는 연속상에서

있지 않다는 이야기가 된다. 마치 방송시장의 성장으로 영화 시장이 사라지지 않고 독자적인 영역을 개척해

나갔던 상황이 연출될 수도 있다. 시청자 혹은 이용자의 관심을 나누어 가진다는 점에서 간접적인 영향을

주고받을 수밖에 없겠지만, 동일하지 않기에 다른 그 영향이 제한적일 수 있다. 다만 그 성격은 다르다.

3. 영화와 방송, 그리고 MCN

모두 영상이란 이름의 공통분모를 가지고 있지만 개별 산업의 영역은 공고하다. 그 영역은 개별 영상물의

성격을 규정짓는다. MCN 사업자가 영업을 하고 있는 시장은 인터넷에 기반한 온라인 시장이다. 성격이

규정된 시장은 자연스럽게 독자적인 사업 구조와 영업 패턴을 가지기 마련이다. 이전까지 온라인 동영상

시장이 영화와 방송 등 상위 사업자의 마지막 유통창구로서의 역할을 했다면, MCN은 이 시장이 독립된

시장의 영역임을 선포한 것이라고 해석해도 무방하다. TV나 극장에서 볼 수 없는, 온라인에서만 볼 수 있는

그런 콘텐츠가 바로 MCN이다.

그림 1_ 영화와 방송, 그리고 MCN의 윈도우

출처 : 조영신(2015.12.9.) 발표자료 중 일부

이러한 조건은 콘텐츠의 성격을 규정짓는다. 영화는 기본적으로 글로벌 지향적이며, TV는 로컬(국가

단위의) 지향적이다. 영화는 후발 주자인 TV와 경쟁하기 위해서 투자 금액을 키워, 로컬의 문화 장벽과

2 MCN의 개념 등과 관련해서는 조영신(2015. 8). MCN 시장의 진화와 미래. http://nter.naver.com/naverletter/73500 참고

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문화할인을 뛰어 넘어버리는 시도3를 했고, 반면에 TV는 로컬 지역4에 천착하는 고유의 특성으로 영화와의

전면전을 회피했다. 1997년 할리우드의 평균 제작비가 3천만 달러5였던 반면에 2010년 TV 프로그램의

평균 제작비는 에피소드별로 약 3백만 달러 정도였다6. TV 프로그램의 제작비가 영화 대비 현저히 낮은

것처럼 온라인도 TV에 비해서 제작비가 낮다. 일부 드라마의 분당 제작비는 높을 수는 있지만 절대적인

비용으로 보면 영화 > TV > 온라인의 순서다. 결과적으로 MCN은 영상 콘텐츠 중에서 가장 니치(niche)한

마켓이며, 가장 수익 구조가 낮은 영상 산업7의 한 분야로 자리매김했다.

투입된 비용은 위계를 결정짓는다. 영화는 극장을 시작으로 TV와 온라인을 유통플랫폼으로 거느리고

있다면, 방송은 TV를 기점으로 온라인을 거느리고 있다. TV는 극장으로 올라가지 못한다. 올라간다면

완성품이 아니라 아이디어가 흘러 들어갈 뿐이다. 그래서 아래쪽의 셈법은 복잡하다.

4. MCN의 수익 구조와 성장 전략

다수를 겨냥한다는 것은 그 자체로 규모의 게임을 하겠다는 의미다. 한 사람을 위한 콘텐츠는 그 한

사람이 지불할 수 있는 요금의 총합을 넘지 못한다. 때문에 콘텐츠의 절대적 품질이라는 차원에서 보면

틈새형 상품은 매스(Mass)형 상품을 뛰어넘지 못한다. 글로벌이란 매스를 겨냥한 영화와, 개별 국가 단위

내에서 주로 유통되는 방송의 특성상 방송의 품질은 영화의 품질을 뛰어넘을 수는 없다. 물론 개별 작품의

단위로 보면 100억 원이 들어간 대하드라마와 3억 원이 들어간 독립영화의 품질이 비교될 수도 있겠지만,

3억이 들어간 독립영화는 매스를 겨냥하지 않았다는 점에서 직접적인 비교 대상이 될 수는 없다. 또한,

아무리 유튜브에서 잘나가는 퓨디파이(PewDiePie)지만 그의 수익은 영화와 비교할 순 없다. 즉 방송시장의

마이너보다 온라인 시장의 메이저가 더 나은 수익을 올릴 수는 있겠지만, 방송시장의 메이저를 능가할 수는

없다.

1st Window는 콘텐츠의 수익 구조를 결정짓는다. 영화는 한 편당 7~8천원에 달하는 관람료를 플랫폼

사업자와 나눈다. 플랫폼 사업자가 5:5 정도의 수익 배분을 용인하는 것은 개별 콘텐츠의 가격이 높기

때문이고, 그 영화로 인해서 들어온 사람들에게 팝콘과 콜라를 팔 수 있기 때문이다. 하지만 방송은 팔

수 있는 팝콘과 콜라가 없다. 대신에 광고를 끌어들였다. 소프 오페라(Soap Opera)란 장르가 비누 사업자의

잦은 협찬 때문에 붙은 명칭이라는 건 이 때문이다. 유료방송시장이 열렸지만, 영화처럼 개별 콘텐츠별로

가격을 책정할 수 없었다. 이미 시효가 떨어지고 영화 대비 품질이 낮은 콘텐츠를 모아서 제공하는 것이다.

3 조영신(2015. 7.24). 무성영화에서 가상현실로: 영화의 길. 영화진흥위원회 주최, <글로벌 ICT 영화산업의 새로운 패러다임> 2차 포럼 발표문 참조

4 여기서 로컬은 영화의 글로벌에 대비한 것으로 개별 국가를 말한다. 5 http://www.nytimes.com/1997/03/05/movies/average-hollywood-film-now-costs-60-million.html6 https://en.wikipedia.org/wiki/Television_program7 이와 관련해서는 조영신(2015. 12. 9) 발표 자료 참조

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그래서 채널을 묶었고, 그 묶음을 정액제로 판매했다. 즉 당시 영상 산업의 대표 시장인 영화를 정점으로

두고 개별 영역들은 새로운 사업모델과 수익 구조를 개발시켜 왔다. 지금은 이 맥락에 온라인과 MCN이

놓여 있다. 콘텐츠의 품질을 감안할 때 모든 수익 모델의 조건이 영화나 방송보다 열위하다. 유료라는

관점에서 보면 유료방송보다 가격이 낮아야 하고, 광고도 마찬가지다. 다행히 비용을 줄여서 낮은 수익으로

버티고는 있지만, 진입장벽이 낮은 만큼 경쟁자의 출현도 빈번해 제작비용의 상승은 피할 수 없게 되었다.

경쟁은 수익 구조의 변화보다는 비용 구조의 변화를 먼저 초래하기 때문이다. 그래서 MCN은 단순히 광고

수익에서 벗어나 새로운 그림을 모색하기 시작했다.

MCN은 플랫폼과 수익을 공유해야 하는 광고 수익 이외에 독점 콘텐츠 제작 및 콘텐츠 관련된 부가

사업을 추진하고 있다. 유료방송사나 통신사 등에 콘텐츠를 제공해서 콘텐츠 판매 수익을 확보하기도 한다.

일부는 오프라인 팝업 스토어나 스튜디오 운영, MCN 브랜드와 캐릭터를 활용한 부가상품으로도 수익을

창출하려는 시도를 하고 있는 중이다. 지극히 팬덤 중심의 서비스라서 손이 가는 만큼 돈을 버는 상황이라

영업 이익이 그다지 높지 않다. 중요한 건 독자적인 사업으로 MCN을 설립한 입장에서는 이러한 수익

구조가 그리 흡족하지 못하다는 것이고, 그런 상황이 지속되면 자연스럽게 불만이 높아질 수밖에 없다는

점이다.

불만이 생기면 이를 해결하려는 움직임이 생긴다. 플랫폼 진영에서는 유튜브에 불만을 가진 MCN

콘텐츠를 가져와서 자신들의 플랫폼 사업을 할 수도 있다는 희망을 품게 만들고, MCN도 그런 플랫폼이

등장하면 자신들이 좀 더 좋은 조건으로 이동할 수 있을 것이라는 기대를 품게 한다. 여기에 배너와 검색

기반의 인터넷 광고의 성장성이 정체되는 반면에 인터넷 동영상 광고 시장은 급부상하고 있다.

페이스북(Facebook) 이 이 시장에 진입하지 않을 이유가 없었다. 데일리모션(DailyMotion)이나 바인(Vine)

등 새로운 플랫폼도 시장에 진입했다. 급한 움직임을 보인 것은 베셀(Vessel)이었다. 베셀(Vessel)은 광고가

없는 유료 서비스를 선보이면서 오리지널 콘텐츠가 필요했다. 그래서 MCN 사업자들에게 좋은 조건을

내세우면서 유튜브(YouTube)에 앞서서 콘텐츠를 공개해 달라고 요청했다. MCN 사업자들 입장에서는

새로운 환경이 조성된 것이다.

새로운 환경은 항상 새로운 계산과 전략을 필요로 한다. ① 플랫폼 사업자들이 관심을 가질만한 콘텐츠를

만들어 내야하고, 이를 통해서 ② 플랫폼 확장을 도모해 볼 수도 있다. 그리고 팬덤을 활용해서 ③

머천다이징 등 부가사업도 고민해 볼 수 있다. 여기서 가장 중요한 것이 지적재산권(IP: Intellectual

property)다. 자신의 것이 없으면 부가산업 등은 상상할 수 없으니, 당연히 오리지널 콘텐츠에 역량을

집중할 수밖에 없게 된다.

개별 사업자들은 자신들의 성격에 맞추어 이들 전략들을 조합하기 시작했다. 과도할 정도로

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단순화시켜서 설명하면 드림웍스(Dreamworks)가 3,300만 달러에 인수한 MCN 오섬니스TV(Awesomeness

TV)는 외연 확장에 나섰다. 모바일이나 온라인 시장에 갇혀 있지 않고, 상단의 시장에 진출할 수 있는 그림을

그리기 시작한 것이다. 가장 먼저 2013년 7월과 2014년 5월 미국 유료 케이블 채널

니켈로디언(Nickelodeon)을 통해 리얼리티 프로그램 ‘오섬니스TV’(Awesomeness TV)를 방영한

사업자이기에 가능한 상상력이다. 2015년 2월에는 넷플릭스(Netflix)에 자체 시트콤 '리치 리치‘(Richie

Rich)를 공급했고, 3월에는 버라이즌(Verizon)과 OTT 서비스 콘텐츠 공급 계약을 체결했다. 또한 2015년

3월에는 자체 제작 영화 'Shovel Buddies'를 위해 Flim 360과 제휴하는 등 오리지널 콘텐츠 제작 역량을

강화하는 데 초점을 두고 있다.

풀 스크린(Full Screen)은 오리지널 콘텐츠의 해법을 창작자(creator)에서 찾았다. 그러나 1인 미디어

형태의 Creator에서 범위를 확장했다. 2015년 1월에는 영화 제작을 위해서 ‘Full Screen Film'을 선보인

것이다. MCN 스타들을 모아서 영화 제작을 한다. 풀 스크린 자체가 Fred의 영화물로 시장에서 의미부여를

받았던 자신의 정체성이 여기에서도 발현된다. 2015년 2월에는 레전더리 디지털 미디어(Legendary Digital

Media)와 제휴해서 유튜브 여성 스타인 그레이스 헬비히(Grace Helbig), 한나 하트(Hannah Hart)가

등장하는 TV쇼 제작에 나서기로 했다. 70년대 TV물 ‘Electra Woman and Dyna Girl’를 리메이크하여,

미국에서는 풀 스크린이, 해외에서는 레전더리가 배급을 담당한다. 2015년 9월에는 자체 OTT 서비스

계획을 발표하면서 2016년부터 신진 작가/감독/배우가 등장하는 시리즈물/영화/팟캐스트를 제공 예정이다.

지난 2014년 9월 AT&T가 풀 스크린의 지분을 인수한 바 있어, 풀 스크린 OTT에 대한 AT&T의 지원 여부도

관심을 끌고 있다. 장기적으로 풀 스크린은 자체 콘텐츠를 확보고, 독자적인 플랫폼으로 진화할 고민을

하고 있다.

오섬니스TV와 풀스크린이 상위 시장에 진출할 수 있는 오리지널 콘텐츠 확보에 의미를 부여하기

시작했다면, 메이커(Maker)는 자사 콘텐츠의 지배력을 공고히 하기 위해서 유통을 선별하는 전략을 택했다.

디즈니는 자사 판권에 대한 권리에 엄격하다. 그런 디즈니가 인수한 메이커(Maker)이니, 이들 역시 자사

콘텐츠의 가치를 높일 수 있는 방안에 집중하는 것은 당연해 보인다. 제일 먼저 보이는 모습이 독점

계약이다. 2015년 1월 동영상 사이트인 비마오(Vimeo)와 콘텐츠 독점 계약을 맺었다. 유튜브 의존도를

낮추고 콘텐츠 사업자의 자율성을 확보하기로 한 것이다. 디즈니의 콘텐츠 전략이 그대로 드러난 게임이다.

또한 디시(Dish)의 OTT의 서비스인 슬링TV(Sling TV)에도 프로그램 파트너로 참여하기로 했다. 독점 계약을

위해서도 차별성을 가진 콘텐츠를 제작해야 하는 것은 당연하지만, 우선순위에서 유통을 강화하는 전략을

택했을 뿐이다.

TV의 드라마 등은 영화 시장으로 옮겨갈 수 있는 라인을 가지고 있지만, TV에서 유통되는 예능이

영화화되긴 힘들다. 그러니 TV나 영화 등 상위 시장으로 진화할 수 없는 콘텐츠를 가지고 있을 경우에는

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상황이 달라진다. 이럴 경우에는 영역의 확장이 수직적 질서가 아니라 수평적으로 향할 수밖에 없게 된다.

게임이나 뷰티관련 업체들이 대표적이다.

머시니마(Machinima)는 게임이 주력인 MCN이다. 유튜브 외에 트위터, 페이스북 같은 SNS와

안드로이드/iOS 앱, 콘솔 등 다양한 경로를 통해 콘텐츠 유통에 나서고 있다. 2015년 2월에는 비마오와

일부 콘텐츠 독점 제휴를 체결했고, 3월에는 신규 OTT 업체 베셀에 콘텐츠를 공급하기로 결정했다. 콘텐츠

품질 향상과 창작자 지원을 목적으로 하는 관리 프로그램 'Machinima Talent Products and Services'을

운영 중이다 2014년 1월에는 마이크로소프트(MS)와 엑스박스 원(Xbox One) 프로모션을 진행했고, 5월에는

혼다(Honda)와 스트리트파이터 게임 장면 동영상 관련 제휴를 체결했다.

2009년 12월 설립된 뮤직비디오 전문 MCN인 비보(Vevo)의 경우, 특성을 살려 음악 콘텐츠 관련 수익

사업을 진행했다. 비보는 모바일, TV, 콘솔 등으로 플랫폼을 확대중이며, 2014년 9월 도요타 자동차

후원으로 오리지널 콘텐츠 'Triple V' 발표했다. 2014년 11월에는 아티스트 개발사 메이드 뮤직(Made

Music)과 제휴하여, 해당업체 소속 뮤지션의 영상을 독점 유통하는 유통 대행 사업 시작했다. 유명 뮤지션의

콘서트를 실시간 생중계하거나 스폰서십 계약을 맺어, 인기 뮤지션의 자체 콘서트 개최하는 등 공연 사업도

진행하고 있다.

유튜브의 뷰티 부문 최대 MCN이자, 2014년 1월 RTL에 인수된 스타일 하울(Style Haul)은 뷰티/패션 분야

마케팅 및 플랫폼 다양화 추진하고 있다. 2014년 6월 글로벌 메이크업 브랜드 메이블린(Maybelline)과 공동

마케팅 진행했고, 8월에는 의류업체 팩선(PacSun)과 공동 캠페인 진행했다. 이를 위해 2014년 10월 前 AOL

광고 책임자 및 11월 구찌(Gucci)와 공동 프로젝트 추진한 바 있는 상품개발 분야 유력 인사를 영입했다.

2015년 12월에는 버라이즌의 모바일 OTT 서비스 Go90에 대해 독점 콘텐츠 계약을 체결하면서 플랫폼

다양화 전략을 가동했다. 스타일 하울(Style Haul)은 창작자들과 Go90에서 독점적으로 공개되는 뷰티, 건강,

패션 등의 다양한 콘텐츠를 제작할 예정이다.

미국이 나름 각자 도생의 문법을 만들고 있다면 우리는 한 템포 다른 박자감이다. 다만 MCN을 놓고

벌어지는 구애는 보다 치열해 질 전망이다. 여전히 유튜브 의존도가 높지만 미국 등과 유사한 움직임이

조만간 진행될 것 같다. 네이버 등이 콘텐츠 상생을 내세우면서 동영상 플랫폼 강화 전략을 공개적으로

천명했고, 이 상황에서 MCN에 손을 내민 상황이다. 과거에는 지상파 등 레가시(Legacy) 사업자의 콘텐츠를

위주로 두고, MCN을 보조용으로 취급했다면 이제는 MCN을 전면에 내세우는 그림을 하나씩 그리기

시작했다. 이런 움직임은 조금 늦은 감이 있다. 국내 온라인 광고 시장이 지나치게 척박한 상황이라서 일부

MCN들은 국내 시장을 넘어서 이미 중국 시장 등 해외 시장을 도모하고 있는 중이다. 2015년 10월 ‘레페리

뷰티 엔터테인먼트(이하, 레페리)’는 중국 뷰티 콘텐츠/상거래 모바일 앱 ‘메이라’와 독점 계약을 체결했다.

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또한 2015년 9월 레페리는 ‘타오바오’와 ‘한국 화장품 특별전’을 개최했고, 10월에는 유쿠(Youku)와 콘텐츠

공급 계약을 체결 했다. 트레저헌터 등도 해외 시장을 발 빠르게 개척하고 있는 상황이다.

이를 위해서 국내외 MCN 사업자는 규모를 키우기 시작했다. 소량생산에만 기반을 두는 것이 아니라

다품종에 의미를 두기 시작한 것이다. 하나가 잘 될 경우, 그 하나에 기대서 다른 그림을 같이 붙여 그리는

일종의 콜라보레이션이 진행 중이다.

5. 새로운 사업자의 진입과 MCN 2.0

영화를 만들던 많은 스튜디오들은 방송의 시대가 열리자 TV스튜디오로 전환했다. 시청자와 호흡을 같이

하면서 만들었던 시장이었다. 그러나 MCN 시장은 기존 방송사업자가 시장에 진입하기 이전에 자체적으로

새로운 시장이 형성된 곳이다. 그러니 자연스러운 전환은 불가능하다. 이미 이 시장은 그 자체의 독립적인

문법이 만들어진 곳이고, 그곳에 진입하려는 것이기 때문이다. 반면에 이런 역설은 결과적으로 MCN

콘텐츠가 방송이나 기타 제영역으로 진입하는 것이 쉽지 않다는 것을 의미한다. 1인 미디어를 흉내 낸 ‘마이

리틀 텔레비전’의 성공이 있지만 일회성에 그칠 가능성이 있고, 유사 장르로 진화하는 것이 쉽지 않다.

그래서 확장성을 염두에 둔다면 1인 미디어가 아니라 기존 방송시장의 핵심 장르였던 드라마 등의 장르에

관심을 두어야 한다. 1인 미디어는 변주의 가능성이 약하지만 드라마나 예능류는 변주의 가능성이 높다.

즉 단순히 윈도우가 아니라 요소 시장으로 진화할 가능성이 있다는 이야기다. 앞서 미국의 다양한 MCN

사업자가 오리지널 콘텐츠를 만들려고 하는 것도 지적 재산권을 확보해서 2차 3차의 수익 가능성을 노린

것이라고 이해할 수 있다. 영화가 다양한 방송 콘텐츠 중에서 일부 장르를 선별적으로 수용하듯이, MCN

콘텐츠도 선별적으로 방송 시장에 활용할 것이고, 그렇다면 1인 미디어보다는 드라마 같은 장르가 부각될

수밖에 없기 때문이다.

그림 2_ MCN의 확장 가능성

출처 : 조영신(2015.12.9.) 발표자료 중 일부

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그렇게 되면 미국 등 기존 방송사업자들이 왜 MCN 등에 투자를 하거나 인수를 했는지를 알 수 있다.

또한 유력한 케이블 방송사업자인 컴캐스트(Comcast)가 MCN에 특화된 워처블(Watchable)이란 유튜브형

플랫폼을 선보인 이유나 버라이즌이 Go90이란 OTT를 선보였고, AT&T가 Go90에 자극받아 새로운 OTT를

선보일 예정도 이해할 수 있다. 이들이 모두 케이블 방송 혹은 IPTV 등 레가시(Legacy) 방송사업자란 점을

주목해야 한다. 자신들이 강력한 유료 방송 플랫폼을 소유하고 있는 상황에서 자신의 시장을 잠식할 수도

있는 플랫폼을 출시했다는 것 자체가 이 시장의 역동성과 위기를 반영하고 있기 때문이다. 더구나 이들

플랫폼이 젊음을 겨냥하고 있다면, 그 플랫폼을 채울 콘텐츠 역시 젊은이의 취향에 맞고 그들과 호흡할

수 있는 콘텐츠여야 한다는 점이고, 그렇다면 전통적인 방송 콘텐츠 류는 아닐 것이기 때문이다. 여기에

이들 서비스가 모두 모바일 지향점을 가지고 있어서 콘텐츠의 성격 역시 여기에 부합해야 한다. 이 모든

것을 감안했을 때 떠오르는 콘텐츠가 바로 MCN이다. 어느새 MCN은 모바일과 새로움의 대명사가 되어

버렸다. 자고 일어나 보니 훌쩍 커 버렸다.

하지만 국내에서는 방송사업자들이 미처 학습하기도 전에 시장에 진입했다. 미국의 방송사업자들이

인수와 지분 참여 등을 통해서 저 영역의 운영을 넘겨준 것에 비해서, 국내 방송사업자들은 자기들이 직접

운영을 하려고 한다. MBC는 SMC란 MCN 사업체를 설립했고, MBC 플러스는 코코넛이란 업체를 설립

운영중이다. KBS는 기존의 예티를 개선한 MCN 사업을 선보일 움직이고, SBS도 거의 물밑작업이 끝난

상황이다. 적어도 상반기내에 방송시장에서 시청 점유율이 높은 기존 방송 콘텐츠 사업자들이 다 MCN

시장에 뛰어드는 모양새다. 문제는 이들이 선보일 콘텐츠의 속성이다. 신서유기처럼 기존의 포맷을

변주하는 형태로 진입할 것인지, 아니면 현재 MCN의 특성인 1인 미디어 형태로 진입할 것인지에 대해서는

여러 가지 이야기가 나온다. 가장 영향력이 큰 사업자가 진입한다는 점에서는 시장의 반응이 있을 것

같지만, 또한 역설적으로 그들에게는 방송 콘텐츠를 만들던 노하우는 있지만, 이 시장에 대한 문법은

약하다는 점에서 당분간은 홍역을 좀 앓을 것이다. MCN은 시청자의 관심을 이미 잡았고, 이제는 확장을

할 뿐이다. 그들이 팬이 아니라 대중의 손을 잡을 수 있다면, 대관식이 얼마 남지 않았다. 2016년은 그것을

확인하는 시간이다. 그렇게 2016년은 국내 MCN 사업자의 여러 모습들이 2015년과는 확연히 달라지는

그래서 MCN 2.0 시대가 열리는 원년이다.

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참고문헌

• Naver Letter, 조영신, ‘MCN시장의 진화와 미래’, 2015.8.20.

• MIT City Science, http://cities.media.mit.edu/about/cities

• 영화진흥위원회 주최, <글로벌 ICT영화산업의 새로운 패러다임> 2차 포럼 발표문, 조영신, ‘무성영화에서 가상현실로: 영화의 길’, 2015.7.24.

• TheNewYorkTimes, ‘Average Hollywood Film Now Costs $60 Million’, 1997.3.5.

• WIKIPEDIA, Television Program, https://en.wikipedia.org/wiki/Television_program

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유튜브의 한계와 MCN의 출구전략

강정수 디지털사회연구소 소장 ([email protected])

• (現) 디지털사회연구소 대표

• (現) 오픈넷 이사

• 경영학 박사

유튜브는 더 이상 커뮤니티가 아니다.

2013년 유튜브 댓글은 구글+로 대체되었다. 구글+ 알고리즘은 댓글의 순서를 결정하는 권력을 커뮤니티

구성원으로부터 탈취했다. 그 이후 유튜브 댓글 공간은 다양한 이용자의 댓글은 존재하지만 더 이상 팬심을

발휘할 수 없는 곳으로 변해갔다. 한편 그 작동방식이 여전히 베일에 가려있지만 유튜브 알고리즘은

정기적으로 동영상을 업로드하는 채널에 높은 가중치를 주고 있다.

그림 1 _ 광고수익 500달러에 필요한 뷰(2014년 기준)

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채널 사업자를 팬의 규모와 활동성에 기초해서 분류하는 것보다 전통 방송사업자를 얼마큼 닮아가고

있는지 여부에 따라 평가하는 방식이다. 유튜브는 2015년 7월 뒤늦게 구글+ 알고리즘으로 인해 파괴된

팬 커뮤니티를 복원하기 위해 과거 댓글 기능을 일부 복원하였다8.그 사이 종착역(endpoint)으로 성격이

바뀐 유튜브의 플랫폼 성격을 되살리지 못하고 있다. 특정 플랫폼이 종착역을 변할 경우 플랫폼 내부에서

이른바 바이럴 효과가 발생하지 않는다. 유튜브 동영상에 도달하는 경로9는 다양하다. 첫째 검색이다. 구글

등 외부 검색 서비스를 통해서 유튜브 동영상에 도달할 수도 있지만, 유튜브 스스로가 세계 2위 검색

서비스임을 고려한다면 검색을 통한 도달 경로의 규모를 간접 추론할 수 있다. 두 번째 경로는 페이스북,

트위터, 모바일 메신저 서비스 등 외부 플랫폼이다. 유튜브가 종착역이 되었다는 표현은 새로은 동영상

발견의 외재화(externalization)를 의미한다.

두 번째 유튜브가 겪고 있는 문제는 모바일이다. 유튜브는 데스크탑 기업이다. 안드로이드 운영체계

스마트폰에는 유튜브 앱이 기본 장착되어 있고, 아이폰에도 유튜브 앱은 과거처럼 기본으로 설치되어 있지

않지만 여전히 이용자들의 사랑을 받고 있다. 문제는 앱 설치비율과 이용비율에 있지 않다. 유튜브 앱은

전형적인 소비 앱이다. 유튜브 앱은 동영상을 소비할 순 있어도 유튜브 앱을 통해 동영상을 생산할 수 없다.

스마트폰의 중심 기능 중 하나인 동영상 촬영 기능 그리고 진화하는 다양한 편집 기능을 고려한다면 유튜브

앱은 스마트폰과 친화적인 앱으로 볼 수 없다. 이와 대조적으로 바인(Vine), 스냅쳇, 인스타그램, 페이스북

등을 통해 이용자는 동영상을 촬영할 수 있고 편집할 수 있다. 이들 플랫폼 앱은 동영상이 생산되고

소비되고 유통되는 공간이다. 여기에서 동영상 창작자와 팬의 생태계는 함께 진화할 수 있다. 이는 유튜브의

위기며 이는 동시에 다른 플랫폼에게 기회다.

그림 2 _ 동영상 플랫폼 분류

출처: 강정수

8 http://youtube-global.blogspot.kr/2015/07/youtube-comments.html 9 여기서 도달 경로는 특정 이용자가 유튜브 동영상을 발견하고 소비하는 경로를 말한다.

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유튜브 광고모델의 한계

유튜브에서 계속해서 성장세를 이어가고 그에 맞게 경제성을 유지하고 있는 영역은 비디오

블로그(Vlogs), 게이밍(Gaming), 하우투(Howtos) 채널로 제한되고 있다. 그 외의 영역에서 채널 구독자를

꾸준히 증가시킬 수 있는 채널을 찾기란 쉽지 않다. 수익모델의 제약성 또한 뚜렷하다. 방문자 수가

증가할수록 광고 수익은 증가한다. 그러나 <그림 1>에서 확인할 수 있는 것처럼 방문자 규모(views)가

동일해도 채널에 따라 광고 수익은 크게 차이를 보인다. 광고 집행률과 CPM 가격이 채널과 동영상이

노출되는 국가에 따라 차이를 보이기 때문이다. 1,000뷰당 수익은 많게는 6.47달러에서 작게는

1.19달러까지 약 6배에 가까운 차이를 가지고 있다. 최악의 경우 유튜브 창작자는 편당 제작비에 크게 못

비치는 500달러를 벌기 위해 420만 뷰를 필요로 한다.

다행스럽게도 유튜브 창작자(creator) 또는 MCN의 수익 구조는 유튜브를 통한 광고 수입에 제한되지

않는다. 제품간접광고, 타 프로그램 출현10, 제품 추천(testimonial), 출판, 앨범, 영화 등으로 동영상 내용

및 유튜브 스타성의 확장 또는 머천다이징(merchandising) 등 전통 미디어 스타의 비즈니스 모델을

수용하고 있다. 유튜브 창작자 또는 MCN 수익구조를 일반화할 수 없지만, 이를 간접적으로 추론할 수 있는

흥미로운 사례가 있다. 존 그린(John Green)은 2007년부터 형 행크 그린(Hank Green)과

“VlogBrothers11”라는 유튜브 채널을 운영하고 있다. 존과 행크는 현재 “CrashCourse”, “SciShow” 등 총

11개의 채널을 30명의 직원들과 함께 운영하는 MCN 사업자다. 이들 채널의 총 구독자는 2015년 상반기

기준 9백만 명을 넘어서고 있다. 존 그린은 2015년 5월 유튜브가 개최한 브랜드캐스트(Brandcast 2015)에서

전체 수익 중 유튜브 광고 수익이 차지하는 비율이 20퍼센트이며 나머지 수익은 책 출판과 머천다이징을

통해 거두고 있음을 밝혔다12. 존 그린과 그의 MCN에게 유튜브는 주요 수익원이 아니라 다른 수익을 얻기

위한 마케팅 채널로 작동하고 있다. 이런 사례를 2015년 유튜브 공식행사에서 발표했다는 점은 유튜브

경영진이 유튜브의 현재 상황에 대한 인식이 깊지 못함을 보여주고 있다. 유튜브 플랫폼이 추가 수익을

위한 마케팅 채널로 기능한다면, 이를 대체하는 플랫폼은 쉽게 등장할 수 있다.

동영상 플랫폼의 분화와 진화

유튜브를 뛰어넘는 시도가 크게 두 가지 영역에서 발생하고 있다. 첫 번째는 틈새시장 또는 니치

비즈니스(niche business)다. 트위치(twitch)로 대변되는 게이밍 커뮤니티가 대표적 사례다. 니치에서 동영상

10 (유명) 유튜브 창작자의 타 프로그램 출현은 자신의 팬을 방청객으로 앉히는 효과를 가지고 있다.11 https://www.youtube.com/vlogbrothers12 https://www.youtube.com/watch?v=-XuRru8D7AQ

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창작자 또는 MCN은 유료 스트리밍을 통해 수익을 확대하고 있다. 여기서 중요한 점은 유료 스트리밍이라는

추가 수익구조가 아니다. 동영상에 기초한 인간의 다양한 (소비)욕구와 만날 수 있는 플랫폼이 유튜브에

제한될 필요가 없다는 점이다. <그림 2>에서 표현된 것처럼 인간의 서로 다른 요구를 반영하는 (동영상)

플랫폼이 존재하며 각 플랫폼에서 새로운 수익구조를 만들어 낼 수 있다. 서로 다른 요구에 조응하는 다수

플랫폼이 두 번째 영역이다.

특히 페이스북은 시작점(starting point)와 종착역(endpoint) 두 가지 역할을 수행하며 빠른 속도로

유튜브의 역할을 대체하고 있다. 모바일 메시징 서비스를 통한 동영상 소비도 증가하고 있다. 이용자는

하루에 반복적으로 페이스북과 모바일 메시징 서비스를 이용한다. 친구들의 소식이 궁금할 때, 친구들과

소통하고 싶을 때 페이스북과 모바일 메시징 서비스를 찾고 의도하던 의도하지 않던 자연스럽게 동영상을

소비한다. 이 과정에서 동영상 창작자의 팬이 될 수 있고 이용자 스스로가 동영상을 확산하는 기능을

담당한다. 다시말해 <그림 2>에서 소개하고 있는 유튜브와 구글을 제외한 (동영상) 플랫폼은 유튜브와

동일하게 마케팅 채널로서의 역할을 충실하게 수행할 뿐 아니라 팬 커뮤니티와 바이럴 효과를 가능케하고

있다. 이는 동영상 창작자와 MCN에게 이들 플랫폼이 매력적으로 다가오는 이유다. MCN에게 제기되는

과제는 페이스북, 트위치, 페리스코프를 포함한 트위터, 스냅쳇, 그리고 다양한 모바일 메시징 서비스에서

어떻게 개별 동영상 창장작의 미디어 네트워크를 형성하고 이들 개인 미디어 네트워크가 다시 비즈니스

네트워크로 기능할 수 있는 운영 능력을 높이는 것이다. 광고 수익을 기초로 어떻게 수익구조를 확장 및

발전시키는 과제는 그 이후 제기되는 자연스러운 수순이다.

Reference

1. Jefferies Franchise Picks, ‘Deep Dive on Youtube; Adding GooG to the Franchise Picks List’, 2014.9.8.

2. DIGIDAY, ‘Almost famous: The semi-glamorous life of emerging YouTube stars’, 2015.2.20.

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MCN과 소셜 미디어

한상기 세종대학교 교수 ([email protected])

• (現) 소셜컴퓨팅연구소 설립자 겸 대표

• (現) 소리바다 · 에이스탁 고문

• (前) KAIST 문화기술대학원 교수

• (前) 다음커뮤니케이션 전략 대표 및 일본 다음 법인장

MCN은 그 시작이 소셜 미디어이다. 미국에서는 주로 유튜브이며, 한국은 유튜브와 아프리카TV가 탄생의

기반이다. 결국 MCN은 온라인 셀러브리티들이 전문화되고 기업화되는 과정에서 생겨난 것이고, 그 기반은

소셜 미디어의 확산과 영향력 확대에서 가능해 진 것이다.

튜불라(Tubular)에서 2015년 6월 기준으로 유튜브의 상이 10대 MCN을 조사한 결과를 보면 메이커스

스튜디오가 막강한 세력을 보이고, 풀스크린, 브로드밴드TV, 머키니마 등은 합쳐서 110억 뷰 이상을

기록하고 있다. 메이커스의 게임 영역의 메가 스타인 퓨디파이(PewDiePie)는 이 글을 쓰고 있는 현재

4,100만 명이 넘는 가입자를 자랑하고 있다.

그림 1_ 유튜브에서 상위 10위 MCN

출처 : www.reelseo.com

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2014년부터 시장에서 MCN의 가치에 눈을 뜬 기존 미디어 기업들이 속속 MCN을 인수하기 시작했다는

것은 이 서비스가 미디어 기업에게 새로운 기회를 제공할 것이라는 긍정적 전망이 이루어졌다는 것을

의미한다. 소셜 미디어 중심으로 성장하고 기존 미디어 기업이 이를 확보해나간 미국과 달리 한국에서는

아예 기존 미디어 기업에서 MCN 서비스를 시작하고 있다는 점이 출발에서의 차이를 보이고 있다는 것은

네이버 레터에 기고한 SK경제경영연구소 조영신 박사의 글에서 잘 설명이 되어 있다13.

MCN은 기본적으로 온라인 비디오이다. 그렇게 때문에 이제 모바일을 포함한 온라인 비디오 영역이 크게

경쟁하고 있는 상태에서 더 이상 유튜브만이 론치 패드의 역할을 할 수 없는 상황이 전개되고 있고, MCN

사업자 역시 결국 다양한 채널로 확산을 위해 페이스북, 스냅챗, 인스타그램, 트위터, 바인 등으로 확대

전략을 추진해야 한다. 풀스크린의 CEO인 조지 스트롬폴러스는 이를 크리에이터 주위를 도는 태양계와

같은 플랫폼 확대 전략이라고 이야기 했다14.

기존 미디어 기업들도 점점 TV에서 멀어지는 새로운 세대에 접근하기 위해서는 MCN이 갖고 있는

오디언스를 확보해야 하는 상황이다. 그 오디언스의 차이는 그냥 세대와 숫자의 차이가 아니다. 미디어를

소비하는 행태가 다른 소비자이며, 이들은 모두 소셜 미디어를 기반으로 타인과 만남과 소통을 하는

세대라는 차이를 갖고 있다. 전통 미디어가 소셜 미디어를 확산의 채널로만 활용했다면, MCN은 기본적으로

인터랙션을 기반으로 하고 있다. 이 점에서 MCN은 기존 미디어 기업이 갖고 있지 못하거나 취약한 영역을

확보해야 한다. 그것은 바로 버즈피드가 보여준 데이터 분석력이다. 즉, 누가 언제 어디서 무엇을 시청 했는

가를 철저히 분석해서 기존 미디어가 갖고 있지 못한 경쟁력을 갖춰야 한다.

MCN의 사업 수익성에서 늘 언급하는 것인 광고 수익으로 과연 회사 가치를 만들어 낼 수 있는 가 하는

의구심이다. MCN은 광고뿐 만 아니라 스폰서십, 지원, 브랜드와의 협력 등을 만들어 내야 하는데, 이 때

가장 필요한 것이 방송을 시청하는 고객의 프로필과 이들이 보여주는 행동에 대한 데이터이고, 이를

기반으로 보다 의미 있는 수익 모델을 만들어 내야 한다.

국내 MCN 사업자 역시 다양한 채널로 비디오 콘텐트의 확산을 꾀하고 있다. 기존의 아프리카TV나

유튜브 뿐만 아니라, 네이버, 카카오의 비디오 채널, 블로그, 카페, 트위터 등으로 확대하고 있다. 그러나

네이버 TV 캐스트나 카카오 TV 팟이 MCN을 위한 온라인 비디오 플랫폼이 되는 것 뿐만 아니라 자체적으로

MCN 사업자로 나선다는 것은 기존의 MCN 사업자들에게 커다란 도전이 될 수 있다15.

13 조영신, “MCN 시장의 진화와 미래” 네이버 레터, 2015년 8월 20일. 14 http://www.reelseo.com/beyond-youtube-multichannel-networks/ 15 http://www.venturesquare.net/708250

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국내 포털이나 메인스트림 소셜 미디어가 MCN을 하나의 생태계로 구축해야 하는 이유는 이를 통해

자사의 가치가 올라가고, 새로운 유입 트래픽을 발생하며, 이를 위한 노력을 MCN이 하기 때문에 비용이

크게 들지 않는 일이 되기 때문이다. 따라서 네이버와 카카오는 많은 MCN 사업자들이 유튜브나 페이스북,

인스타그램으로 가는 것을 막아야 하며, 기존의 소셜 미디어와 비디오 플랫폼을 이들에게 과감하게

개방하고 상호 협력을 적극 추진해야 한다.

국내 MCN 사업자의 또 하나 숙제는 규모의 문제이다. 대부분의 국내 크리에이터가 100만 명 대의

구독자, 적게는 십여 만 명의 구독자를 갖고 있기 때문에 외국의 수 천만 명의 구독자를 갖는 크리에이터와

규모의 경제에서 크게 차이가 난다. 어정쩡한 스타들을 몇 십 명 몇 백 명 갖는다는 것이 과연 롱테일로

작동할 것인가에 의구심을 가질 수밖에 없다. 미디어 산업이라는 것이 근본적으로 꼬리보다는 머리를

중심으로 하는 히트 비즈니스이기 때문에 메가 스타를 발굴해야 하면서, 동시에 아직 부족한 크리에이터를

육성해야 한다는 부담을 갖고 있는 것이다. 이런 점에서 기존 탤런트 관리 회사나 기획사의 능력이

접목되어야 하는 과제가 등장한다. 문제는 이들이 트렌드 분석과 육성에는 경험이 많으나 근본적으로 소셜

미디어를 통한 확산과 데이터 분석의 능력이 아직은 미흡하다는 문제가 있다.

MCN이 갖춰야 하는 능력 중 하나가 새로운 스타를 발굴하고 초기에 확보하는 것일텐데, 이는 다양한

채널에서 움직임을 포착해야 하고, 이들을 어떻게 하면 새로운 메가 스타로 키울 수 있는 것인가에 대한

육성 능력인데, 과거와 같이 10여 년의 연습생 훈련으로 이루어지는 것이 아니라는 점이 새로운 도전이

될 것이다. 이들은 이제 유튜브뿐만 아니라 페이스북, 인스타그램 등에서 나타나고 있다.

트레저 헌터의 CTO가 이런 측면에서 앞으로 자사의 경쟁 핵심으로 데이터 분석을 얘기하는 것16은 큰

의미가 있으나, 이런 측면은 네이버나 카카오에 비해 여실히 부족 할 수밖에 없는 한계가 있다. 해외에서는

이미 MCN 사업자를 위한 데이터 분석과 채널 인텔리전스 소프트웨어가 등장하고 있는데, 채널미터같은

기업이 대표적 사례이다17. 베타 기간 중에만 44개의 MCN과 22,000명의 크리에이터를 대상으로

사용되었다고 한다. 이는 국내 소프트웨어 기업에게도 새로운 기회가 될 수 있다.

다시 말하면, 외국에서 새로운 소셜 미디어 기반의 저널리즘과 뉴스 사이트의 진화가 이루어진 것은

데이터 분석과 이를 기반으로 다이나믹하게 공유 방식을 수정하고 변화하는 것인데, 국내에서 등장한

새로운 미디어들이 이런 경쟁력을 갖추지 못해, 기존 언론을 위협하지 못하는 것과 같은 현상이 국내

16 http://www.bloter.net/archives/229983 17

http://globenewswire.com/news-release/2015/08/05/758178/10144906/en/ChannelMeter-Launches-New-MCN-Suite-a-Powerful-Analytics-Platform-for-YouTube-and-Facebook-Multi-Channel-Networks.html

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MCN에서도 마찬가지로 발생할 수 있다는 것이다. 더군다나 페이스북과 인스타그램, 스냅챗이 새로운

온라인 비디오 플랫폼으로 급부상하고 있음에도 국내의 MCN은 아직 새로운 흐름을 적극적으로 타고 있지

못하다는 점이 국내 MCN이 과연 소셜 미디어를 기반으로 성장할 것인지, 그냥 스타들을 모아서 기존

미디어 채널에 새로운 콘텐트를 공급하는 외부 제작사 역할을 할 것인 지를 지켜봐야 할 것이다.

궁극적으로는 결국 얼마나 사회적 가치를 만들어 내는 콘텐트를 생산할 것인 가가 성장의 지표가 될 것이다.

초기의 UGC가 재미와 오락을 추구했지만 결국 의미 있는 콘텐트 채널로 성장한 것처럼, MCN 역시 소셜

미디어를 통해 사회적 가치를 생성할 때에 그 지속적 성장이 가능할 것이다.

Reference1. 조영신, “MCN시장의 진화와 미래”, 네이버 레터, 2015.8.20.

2. reelse, ‘Beyond Youtube : why mcn are looking to other to other video platforms for new opportunities’, 2015.8.13.

3. venturesquare, ‘네이버, 플레이리그 정식 오픈, 인기 MCN과 영상 공모전 진행’, 2015.11.20.

4. 블로터, ‘트레져헌터, 될성푸른 콘텐츠 데이터 과학이 떠받친다’, 2015.6.12.

5. Nasdaq, ‘Channelmeter launches new mcn suite, a powerful analytics platform for youtube and facebook nulti-channel networks’, 2015.8.5.

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커머스와 융합하는 MCN

정지훈 경희사이버대학교 교수 ([email protected])

• (現) 경희사이버대 미래고등교육연구소 소장 직무대행

• (現) 알티캐스트 사외이사

• (前) 매직에코, 휴레이포지티브 등 다수 스타트업 공동창업자 및

엔젤투자자

• (前) 명지병원 IT융합연구소장, 우리들병원 생명과학기술연구소장

바야흐로 멀티 채널 네트워크(MCN)의 전성시대다. MCN은 복수의 1인 창작자들을 지원하는 사업으로

시작해서, 최근에는 차세대 방송의 영역을 넘본다는 이야기가 나올 정도로 크게 성장하고 있다. 그렇다면,

MCN은 어떤 방식으로 돈을 벌 수 있을까?

MCN의 다양한 비즈니스 모델들

사실 MCN 바람이 불기 시작한 것은 국제적으로 보자면 메이커 스튜디오, 어섬니스 TV 등이 각각 디즈니,

드림웍스 등 기존의 메이저 콘텐츠 제작사들에게 거액에 인수되거나 벤처캐피털 등으로부터 성공적으로

투자를 유치한 다음이라고 할 수 있다. 국내에서도 몇몇 MCN들이 거액의 투자유치에 성공하면서 큰 관심을

끌기 시작했다고 해도 그리 크게 틀린 사실은 아닐 것이다. 그렇지만, M&A가 일어나거나 투자유치가 많이

된다고 지속가능성이 확보되지는 않는다. 결국에는 어떻게든 수익창출이 될 수 있는 방법이 나와야 하는데,

MCN의 비즈니스 모델에는 어떤 것들이 있을까?

초창기 MCN의 비즈니스 모델은 비교적 단순했다. 마치 여러 유명연예인을 보유한 연예기획사라고 볼

수 있었기 때문에, 이들의 시청자들을 모아서 광고를 유치하고 수익을 배분하는 것이 가장 일반적인

비즈니스 모델이었다. 최근에는 다양한 동영상 플랫폼에 다양한 콘텐츠를 특화해서 공급하면서 해당

콘텐츠와 연결된 비즈니스 모델들이 발전하기 시작했다. 버즈피드와 기존의 비즈니스 모델이 명확한

새로운 미디어가 직접 콘텐츠를 생산하는 MCN 사업을 시작 한다거나, 음악 부분의 MCN인 VEVO처럼

단순한 광고를 넘어서는 콘텐츠 공급 또는 라이센싱 등을 통해 수익을 내는 모델 등도 등장하고 있다.

콘텐츠와 커머스의 경계가 사라지다

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위에서 언급한 MCN 들의 비즈니스 모델은 그래도 전통적인 미디어 비즈니스 모델에서 크게 벗어나지는

않고 있다. 시청하는 사람들을 많이 확보하고 광고비를 벌거나, 콘텐츠 자체를 유료로 구독 또는 건별

판매하는 것이 가장 기본적인 비즈니스 모델의 틀이다. 그러나, 최근 콘텐츠와 커머스를 엮어서 전체적으로

버티컬 비즈니스를 만들어가는 새로운 성공사례들이 등장하면서 커머스와의 결합이 MCN의 새로운

비즈니스 모델로 부각될 수 있는 가능성을 보여주고 있다.

정확히 MCN이라고 할 수는 없지만, 콘텐츠의 파워를 중심으로 사람들을 끌어들이고(Contents),

커뮤니티를 만들어 자주 방문하도록 한 뒤에 (Community), 거래가 일어날 수 있도록 하는 플랫폼을

제공(Commerce)하여 크게 성공한 사례로 대표적인 인테리어 스타트업 Houzz를 들 수 있다. Houzz는

인테리어 디자인의 위키피디아라는 개념으로 상품 구입뿐만 아니라 지역 전문가를 찾을 수도 있고, 거래도

할 수 있도록 하였다. 이들의 접근방법은 많은 사람들의 마음을 사로잡아서 월 300만 장의 인테리어 사진이

올라와서(연간 성장률은 230%) 세계 최대의 인테리어 사진 데이터베이스가 되었고, 1만 개의 글이

인테리어의 위키피디아라는 평가를 무색하지 않게 하였다. 이를 바탕으로 결성된 커뮤니티에는 40만 명이

넘는 전문가들이 활약하고 있으며, 질문과 응답 쓰레드가 80만 개가 넘어가는 등 커뮤니티 지표도 연간

200% 가까이 크게 성장하고 있다. 이런 수치를 바탕으로 월간 상품 판매도 연간 성장률 500%를 넘기면서

250만 건을 기록하였다. 이런 성과를 바탕으로 Houzz는 2014년 23억 달러라는 높은 기업 가치를

인정받으며 1.5억 달러가 넘는 투자를 유치하는 것에도 성공하였다.

그림 1_ houzz 홈페이지

출처 : www.houzz.com

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국내에서도 유사한 시도를 하는 스타트업이 있는데, 2015년 11월 총 20억원 규모의 시리즈A 투자 유치를

한 우먼스톡이 그런 사례다. 국내 최초의 온라인-모바일 뷰티 홈쇼핑 MCN을 목표로 하고 있는 우먼스톡은

다양한 리포터, 연극배우, 쇼호스트, 개그우먼, 유튜버 등을 엮어서 직접 제품을 추천하고 팁과 노하우를

제공하는 비디오 커머스 플랫폼을 제공한다.

MCN의 미래, 현재 방송의 포트폴리오를 참고하라

MCN의 성공은 바이럴 현상을 많이 일으킬 수 있는 짧으면서도 재미있는 영상으로 시작되었다. 아무래도

이런 종류의 영상은 대체로 음악과 게임, 유머러스한 개그 영상 등과 같이 엔터테인먼트와 관련한 것들이

될 가능성이 많다. 일반 방송국의 경우에도 시청률을 확보하기 위해서 제일 먼저 신경 쓰는 콘텐츠는

아무래도 예능을 중심으로 하는 엔터테인먼트 계열이다. 여기서 조금 더 업력이 쌓이면, 탄탄한 스토리를

바탕으로 하는 콘텐츠 자체의 힘을 발휘할 수 있는 영화나 드라마 시리즈 등이 부상하게 된다. 최근 MCN

중에서 드라마나 영화 등을 새롭게 변신시키는 콘텐츠들이 등장하는 것도 그런 측면에서 이해가 된다. 또한,

케이블 TV 중에서 가장 짭짤하게 수익을 올리고 있는 홈쇼핑이 빠질 수 없다. Houzz나 우먼스톡은 그

영역을 노리고 있는 것이며, 채널 허가를 얻기 위해 규제를 받을 필요가 없기 때문에, 이런 시도를 하는

곳들은 더욱 늘어날 것으로 보인다.

그 다음은 무엇이 될까? 현재의 지상파나 종합편성채널, 인기를 끄는 케이블 채널 등을 보면 어느 정도

힌트가 보인다. 다양한 전문성을 바탕으로 하는 전문 채널 등이 많이 등장하게 될 것이라는 것은 쉽게

예측이 가능하다. 또 한 가지는 교양과 공공성을 갖춘 콘텐츠다. 방송에서 언제나 재미있는 콘텐츠만 소비할

수는 없는 법이다. 방송국에 교양국이 괜히 자리를 잡고 있는 것이 아니다. 이들의 콘텐츠가 최고의 인기를

끌지는 못하지만, 전체 방송의 질을 높이는데 중요한 역할을 한다.

MCN이 비록 개인창작자들과 이들을 엮어내는 플랫폼이라는 탈을 쓰고 있기는 하지만, 본질적으로

콘텐츠 제작자 네트워크라는 점을 잊지 않아야 한다. 미래의 MCN은 현재보다 훨씬 다양한 콘텐츠를

바탕으로 독특하게 발전할 것이다.

Reference

1. ‘IAI Scout’, Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/IAI_Scout

2. Wired, Chris Anderson, ‘How I Accidentally Kickstarted the Domestic Drone Boom’, 2012.

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피키캐스트 사례로 보는 새로운 모바일 미디어

이경전 경희대학교 교수 ([email protected])

• (現) 경희대학교 후마니타스 빅데이터연구센터장

• (現) 사물인터넷 서비스 기업 Benple 설립자 겸 대표

• (現) 국제전자상거래연구센터 소장

• (前) MIT, UC버클리, CMU 초빙교수 및 초빙 과학자

"피키캐스트의 정체가 무엇인가라는 질문을 많이 받았다. 우리는 플랫폼인가, 미디어인가, 커뮤니티인가.

고민 끝에 내부적으로 정의내린 것은 그냥 '새로운 무엇'이다.“

피키캐스트 장윤석 대표가 2015년 10월에 한 세미나에서 말한 내용이다. 대표조차도 그냥 '새로운

무엇'이라고 밖에 말하지 못하고 있는 피키캐스트는 2016년 1월 현재 우리가 무엇인지 밝혀야 할 그

무엇이다. 연구가 필요하다. 우리나라는 Cyworld라는 세계 최초의 소셜 미디어를 탄생시켜, 미국의

Myspace와 Facebook이 베끼게 했다. 세계 최초로 성공한 본격 소셜 미디어를 우리나라가 제대로 연구하지

못했다. Cyworld를 추상화하지 못해고, 그 모델을 구체화 하지 못했다. 싸이월드 현상이 무엇인지, 도토리가

어떤 의미가 있는지, 미니홈피는, 담벼락은, 대문은 무엇인지 제대로 연구하고 평론하지 못했다. 싸이질은

무엇인지, 그것이 전세계 사람들의 삶을 어떻게 바꿀 수 있을지 미리 연구하지 못했다. 그 사이에

Facebook이 Cyworld를 잡아먹었다.

오늘 현재, 15년 전의 Cyworld에 해당하는 것은 무엇일까? Pikicast다. 미국의 buzzfeed가 원조라고도

하지만 버즈피드로 설명이 안된다. Cyworld도 사실 원조가 미국이다. SixDegrees.com이 있었고 여기서

1촌과 파도타기가 유래했다. 그러나 식스디그리즈닷컴은 미니홈피나 클럽을 열어보지도 못하고 망했고,

Cworld는 세계 최초의 본격 소셜미디어로 10년전 미국 독일 일본 중국에 진출을 시작했었다. 제2의

징키스칸이 한국에서 나올 수 있었다. 그러나 마크 저커버그가 그 자리를 차지했다. 피키캐스트와

버즈피드의 관계는, 싸이월드와 식스디그리즈의 관계와 유사하다. 피키캐스트는 초기엔 버즈피드의 영향을

받았을지 모르지만 지금은 다른 길을 가고 있다.

2012년 10월 31일 동아일보와 중앙일보에는 대략 다음과 같은 기사가 실렸다. ‘교육플랫폼 전문기업

씩스클릭이 전 세계 팟캐스트를 보고 들을 수 있는 ‘피키캐스트2.0’을 출시했다. 피키캐스트는 사용자가

방송을 보고 들으면서 필요한 정보를 얻을 수 있도록 만들어졌다. 세계 곳곳에서 만든 교육 컨텐트를

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스크립트 정보와 함께 활용할 수 있다. ‘Dialogue 태그’ 기능을 활용하면 받아쓰기와 발음연습을 하면서

어학을 익힐 수 있다.‘ 이를 통해 피키캐스트가 씩스클릭이라는 회사의 서비스 이름으로 출발했음을 알

수 있다. 그 서비스는 팟캐스트를 보고 들을 수 있게 하는 앱이었고, 교육 컨텐트 앱이었다. 장윤석 대표는

"세상을 바꾸기 위해서는 교육을 바꿔야 한다고 생각을 했고, 그리고 플랫폼 비즈니스를 했는데 다 망했다.

그래서 피키캐스트로 꼭 교육이 아니더라도 세상을 바꾸고 싶다"는 생각을 했다고 한다. "그러려면 일단

사람을 많이 모으고 힘을 얻었을 때 가능한" 것이라는 깨달음을 얻었다고 한다.

그림 1_ 피키캐스트 웹페이지

출처 : www.pikicast.com

2013년 6월 피키캐스트는 로켓펀치에 구인 광고를 올리면서, 다음과 같이 회사를 설명한다. "대한민국

최고의 페이스북 페이지 피키캐스트에 기반한 광고 미디어, 소셜커머스, 뉴미디어 플랫폼 서비스를 하는

회사로 스마트 디바이스 환경에 맞는 미디어 채널의 구축을 통해 부가 수익을 창출합니다. 최고의 젊은

인재들이 모여 우리의 꿈을 위해 열정을 다해서 재미있는 일을 하고 있습니다. 언제까지 천명도 쓰지 않을

프로그램을 만드실 겁니까? 지금 피키캐스트에서 천만 명 이상이 쓸 작품을 만듭시다!" 2년 반 전에 쓰인

이 구인 광고는 현실로 이루어졌다. 2015년 11월 피키캐스트는 누적 다운로드 1200만 건, 누적 컨텐트

뷰 수 50억 뷰를 달성했다고 발표했다. 재미있는 것은 2013년 6월 당시 피키캐스트는 한국 최고의 페이스북

페이지였다. 더 이상 교육 컨텐트 앱을 하는 회사가 아니었다.

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장윤석 대표에게 2015년 12월말에 질문을 했다. 피키캐스트의 역사에서 가장 기억에 남는 순간은

언제인가? 장대표는 바로 즉답을 했다. 2013년 추석 때, 100만 명에 달하던 사용자를 가지고 있던 "한국

최고의 페이스북 페이지 피키캐스트"가 페이스북에서 쫓겨나던 그날이라는 것이다. 창피하게도 필자는

피키캐스트에 그러한 흑역사가 있는지 몰랐다. 페이스북에서 페이지로 광고 수익을 내려다 제3자 광고

금지 약관 위반에 걸려 계정이 하루아침에 삭제 당한 그 날이다. 피키캐스트는 이를 기점으로 페이스북

의존도를 줄이고 자체 앱 개발에 주력했다. 앱에서 출발한 피키캐스트가 페이스북 페이지로 갔다가, 다시

앱으로 가게 한 계기가 된 사건이다. 피키캐스트는 교육 동영상 플랫폼 앱에서 출발했다가, 교육 컨텐트만이

아닌 다른 컨텐트를 포함하면서, 당시 급성장하던 페이스북 플랫폼에 올라탔고, 여기서 사용자들이

반응하는 컨텐트의 특성을 간파하게되어 사용자들이 몰려들었으나, 결국 다른 플랫폼에 의존하는 것은

어렵다는 것을 그 플랫폼에 의해 타의로 알게 되고, 결국 절치부심 플랫폼을 만들게 된 것이다.

2015년 10월, 장윤석 대표의 설명에서 배울 점이 많다. 피키캐스트는 모바일 시대의 사고뭉치, 돌연변이,

변종이다. 굳이 피키캐스트의 정체성을 정의하기 보다는 사용자들이 원하는 것을 파악해 맞춰주는

과정이다. 모바일 시대의 키워드는 발견이며, 사용자들이 다양한 소셜 미디어를 보다가 예상하지 않았던

컨텐트를 소비하게 되는 시장이다. 디지털시대에는 그에 맞는 컨텐트를 만들어야 한다. 컨텐트를 유통하는

매체가 달라졌으니 컨텐트의 형식도 바뀌어야 한다. 지금의 10대들은 네이버나 다음에서 웹툰은 자주

보지만, 뉴스는 거의 소비를 하지 않는다. 그런 젊은이들에게 어떻게 정보를 전달해줄까 고민을 많이 했다.

10대들은 동영상의 플레이 버튼을 누르는 것도 싫어하기에, 영상을 요약해서 보여줘야 한다. 앞으로는

배너광고 보다는 네이티브 광고의 시대가 올 것이며, 그래서, 스토리텔링이 가능한 제품만 살아남을 수

있다. 이른바 '기승전광고' 형식의 컨텐트는 사용자들이 귀신처럼 알아낸다. 반면 내용이 재미있다면

광고라도 즐겁게 보는 것이 특징이다. (백민재, 2015) 모바일 시대에도 변하지 않는 것은 사람들은 여전히

원하는 컨텐트를 소비한다는 것이다.

여러 기사를 요약하면, 현재의 피키캐스트는 다음과 같이 정리된다. 피키캐스트는 '세상을 즐겁게',

'우주의 얕은 재미'라는 슬로건 아래 다양한 분야의 정보를 톡톡 튀는 컨텐트로 만들어 서비스하는 모바일

컨텐트 서비스 앱으로, 10대와 20대의 모바일 세대에서 큰 인기를 얻고 있다. 모바일에서 카드 타입 UI,

세로 동영상 등을 선도적으로 도입하여, 사진, 동영상, 음악, 짧은 텍스트 등 모바일에 최적화된 형태의

컨텐트를 편리하게 즐길 수 있는것이 특징이다. 한없이 가벼운 내용을 한없이 즐겁게 제작해 스낵처럼

가볍게 씹어먹을 수 있도록 친절하게 서비스한다. 이렇게 관심사에 맞춰 흥미로운 컨텐트를 엄선해

제공하는 ‘컨텐트 큐레이션 앱’으로 출발했으나, 본격적인 컨텐트 창작 서비스로의 전환을 위해 자체 컨텐트

제작에 집중하고 있다고도 하고, 자체적인 컨텐트 생산보다 생산자와 이용자를 이어주는 유통 플랫폼으로

진화하여, 페이스북과 같이 컨텐트가 자유롭게 유통될 수 있는 모바일 컨텐트 플랫폼을 꿈꾸고 있기도 하다.

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또한, 단순히 컨텐트를 보는 것만으로 소비가 끝나는 것이 아니라, 에디터와 이용자가 소통하는 댓글 문화도

피키캐스트의 경쟁력이다. 한편, 피키캐스트는 SBS와 같은 전통매체들과 제휴확대를 추진하고 있기도 하다.

국부론의 저자 아담스미스는 또 하나의 명저 도덕 감정론 5부 1장에서 다음과 같이 갈파하였다. 탁월한

예술가는 각종 예술에서의 고정된 양식에 중대한 변화를 가져오고 저작, 음악 또는 건축에 어떤 새로운

유행을 도입할 것이다. (중략) 세네카는 퀸틸리아 누스로부터, 로마인의 취향을 타락시키고 장엄한 이상과

남성적인 웅변의 영역에 경박한 미를 도입하였다고 비난을 받았다. (중략) 자기 나라 국민들의 취향을

고상하게 만들었다는 칭찬 다음으로 어떤 작가에게 부여될 수 있는 최고의 찬사는, 아마도, 그 나라

국민들의 취향을 타락시켰다는 비난일 것이다. 영어에서는 포프(Pope) 씨와 스위프트(Swift)박사가 각각

운문으로 쓰는 자신들의 모든 작품에, 즉 전자는 장시에 후자는 단시에, 이전의 것과는 다른 방식을

도입하였다. 버틀러의 우아하고 예스러운 문장은 스위프트의 평이한 문장 형식에 자리를 내주었다.

드라이든의 자유분방함, 애디슨의 정확하지만 흔히 지루하고 산문적인 무기력함은 이제 더 이상 모방의

대상이 아니며, 장시를 쓰는 모든 사람들은 지금은 포프의 힘차고 정확한 방식을 모방하고 있다.

경마장 가는 길 등 "경마장" 연작 시리즈로 유명한 작가이자 교수 하일지는, 아담 스미스를 인용하며

쓴 글에서, 다음과 같이 한탄하고 있다 (하일지 2011). 사람들은 이제 너 나 할 것 없이 소비자이고 대중이다.

이 시대의 대중은, 축구, 프로야구, 인터넷, 새로 출시된 스마트폰에 빠져 예술 따위에는 아예 관심이 없다.

대중이 예술을 버린 것이다. 난해한 예술 작품을 만들어내는 예술가들을 모두 담벼락에 세워놓고 쏴

죽이거나, 그렇지 않으면 그들의 작품을 이해하려고 노력하라고 했던 100년 전 오르테가 이 가세트가 한

말을 오늘날 대중에게 한다면, "굳이 쏴 죽일 필요성도 느끼지 못하고, 그렇다고 굳이 그들의 작품을

이해하고 싶지도 않다" 고 대답할 것이다. 따라서 오늘날은 말라르메, 피카소, 스트라빈스키의 권위에

견줄만한 예술가는 존재하지 않는다.

그렇다면 오늘날의 대중은 스스로 자신들의 취미를 선택한 것일까? 그렇게 볼 수는 없다. "눈에 보이지

않는 손"에 이끌려 축구를 좋아하게 되었고, 프로야구를 좋아하게 되었고, 새로 출시된 스마트폰을 사

거기에 빠지게 된 것이다. 자본시장의 상업적 의지가 대중을 상업적 용도에 맞게 철저히 길들여 놓은 것이라

할 수 있다. 그래서 대중은 오페라나 연극보다는 뮤지컬을 좋아하게 되었고, 윌리엄 포크너의 소설보다는

하루키의 소설을 더 좋아하게 된 것이다. 오늘날 예술을 평가하는 유일한 측도는 장사가 되느냐 안 되느냐의

문제뿐일지 모른다.

문화적 관점에서 피키캐스트를 논할 때, 아담 스미스의 글에 근거한다면, 피키캐스트는 탁월한 예술가에

가깝다. 컨텐트에 대한 국민들의 취향을 타락시켰다고 할 만하고, 컨텐트를 만드는 과정을 타락시켰다고

할 만하다. 그러나, 피키캐스트가 한 방식이 그것을 당대에 인정하든 인정하지 않든, 그 후대의 사람들이

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모방하는 방식이 될 가능성이 크다는 점에서, 아담스미스의 글과 피키캐스트 둘 다 의미가 있다. 앤디워홀의

캠벨 수프 캔을 생각해보자. 그 작품은 이전의 예술관에 의하면 예술도 아니었다. 그러나, 지금 앤디 워홀은

위대한 예술가이고, 캠벨 수프 캔은 미술사에서 중요한 작품으로 자리잡았다. 구세대에게 있어

피키캐스트의 컨텐트는 한없이 가벼워 보이고, 의미없어 보이지만, 한국의 신세대들이 이에 열광하고

있다는 것은 구세대들의 생각이 앤디 워홀 이전의 예술관과 유사할 수 있다는 점을 보여준다.

한편, 하일지의 글을 지지하는 입장에 근거에서 피키캐스트를 논한다면, 재미만을 추구하는 스낵컬쳐가

낳은 피키캐스트, 그 스낵컬쳐를 더 확대 재생산하고 있는 피키캐스트는 자본시장의 상업적 의지에 따라

상업적 용도에 맞게 길들여진 대중에 잘 영합하여 성장하게 되었다고 설명할 수 있다. 그러나

어찌하겠는가? 지금 젊은이들이 열광하고 이른바 규모가 나오는 컨텐트들은 다 그런 것들인 것을. 게임이

그러했고, 웹툰이 그러하고, 무한도전이 그러하고, 피키캐스트가 그러하다. 스낵컬쳐는 문화 평론의

관점에서 비판할 수는 있으나 도저한 대세임은 부정할 수가 없다. 새로운 세대들의 선택은 늘 옳다.

2015년말, 피키캐스트의 주요 임원이 있는 자리에서, 이 글의 화두를 던졌었다. 피키캐스트는 무엇이냐고.

연구가 필요하다고. 그랬더니 한 임원이 대답했다. 모바일 미디어라고. 처음엔 그것이 너무 무성의하고

개념없고 추상적이라고 생각했다. 그러나, 그 대답에도 의미가 있었다. 피키캐스트는 이미 미디어가 되어

있다. 연예인들이 새로운 작품을 출시하면, 피키캐스트에서 홍보하고 싶어한다. 그곳에 천만명이 넘는

사람들이 우글거리고 있기 때문이다. 많은 기업들이 피키캐스트에서 네이티브 광고형태로 광고를 할 것을

고려하고 있다. 역시 많은 젊은이들이 그곳에 있기 때문이다.

돌이켜 생각해보니, 스마트 모바일 시대의 킬러 애플리케이션인 카카오톡은, 메인프레임이나 PC 기반의

인터넷 시대에서의 이메일과 비슷한 역할을 했다. 즉, 커뮤니케이션의 수단이다. 흔히 4C를Communication,

Content, Commerce, Community라고 할 때, 카카오톡은 모바일 커뮤니케이션의 대표이다. 네이버 밴드는

한국 모바일 커뮤니티의 대표라 할 만하다. 그러면, 모바일 커머스의 대표는? 쿠팡인가? 아직 잘 모르겠다.

아직 결정나지 않았다. 모바일 컨텐트의 대표는? 아무래도 이는 피키캐스트다.

이렇게 정리해보니, 피키캐스트를 그저 "모바일 미디어"라고 정의한 그 임원의 전략적 의도가 읽혀졌다.

피키캐스트는 모바일 시대의 대표 미디어로 자리 매김하고 싶고, 시장과 사용자에게 그렇게 포지셔닝되고

싶은 것 아닌가 싶다. 모바일 미디어로서 피키캐스트는 모바일의 특성을 누구보다 잘 간파해서 시장을

열었다. 그 열린 시장에 많은 경쟁자들이 우후죽순 들어오고 있다. 피키캐스트는 선구자라는 면, 많은

사용자들을 이미 확보하고 있다는 면에서는 유리하나, 카카오같은 대기업의 자금력과 네트워크, 신생

스타트업의 민첩성에 비하면 불리하다. 이러한 와중에 피키캐스트가 일본의 구노시와 손을 잡은 것은

선구자로서 할 수 있는 탁월한 선택이었다. 글로벌 진출에 실패하고 오히려 글로벌 회사에 자리를 내주어준

싸이월드와 달리, 피키캐스트가 글로벌화에 어떻게 성공해 나갈 수 있을지 주목하고 있다. 이는

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2016년 1월 이슈 & 트렌드

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피키캐스트만의 문제가 아니라 한국 인터넷, 한국 모바일, 한국 컨텐트, 한국 미디어 산업, 한국 정부가

같이 풀어주어야 할 숙제다

.

Reference1. 백민재 기자, 장윤석 대표 "피키캐스트, 모바일시대의 돌연변이", 한국경제, 2015.10.27.

2. 이성규, 도둑질과 성장 사이,‘교도소 담장’ 걷는 피키캐스트, http://www.bloter.net/archives/226746, 2015.4.28.

3. 백민재 기자, 피키캐스트 "1000만 다운로드 돌파…서비스 확장 매진", 한국경제, 2015.7.3.

4. 벌써 일 년, 피키캐스트 1년 전 인터뷰, http://slownews.kr/39415, 2015.4.8.

5. 하일지, 눈에 보이지 않는 손, 대산문화, 2011.

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2016년 1월 이슈 & 트렌드

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PowerReview

ICT 동향 2016년 1월

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2016년 1월 ICT 동향

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2016년 스마트시티 구현에 16만 개의 커넥티드

사물 활용 전망

정책연구단 미래인터넷팀

스마트빌딩과 스마트홈, 스마트시티 구현을 위한 사물인터넷 도입 주도

▶ 시장 조사 기관인 가트너(Gartner)에 따르면, 사무실이나 각종 상업 빌딩 및 일반 가정 등 도시 내 각종

시설들의 지능화를 추구하는 스마트시티 인프라 구축에 사물인터넷(Internet of Things) 기술 도입이

점차 확대될 전망(‘15.12.7.)

• 가트너는 2016년 스마트시티 인프라 구현에 활용될 커넥티드 사물이 2015년 대비 39% 가량 늘어난

16억 4,100만 개에 달할 것이며, 2018년에는 무려 33만 개까지 증가할 것으로 추산

▶ 가트너의 베티나 트라츠라이언(Bettina Tratz-Ryan) 리서치 부사장은 특히 스마트빌딩은 2017년까지

사물인터넷을 가장 많이 활용하는 스마트시티 솔루션 부문이 될 것이라고 언급

• 스마트빌딩에 활용되는 커넥티드 사물 규모는 2016년 5억 1,800만 개에서 2018년 10억 6,500만 개로

2배 가량 증가할 것으로 전망

• 2016년에는 특히 상업용 보안 카메라, 웹캠, 실내 LED 등이 스마트시티용 사물인터넷 시장의 약

30%를 차지하며 전체 스마트시티 부문의 성장을 주도할 것으로 예상

• 또한 빌딩 정보 관리 시스템이 상업용 빌딩의 사물인터넷 도입을 촉진하고, 에너지 효율성 제고 및

사용자 중심의 서비스 환경 구축을 지원할 것으로 분석

▶ 아울러 스마트TV, 스마트 셋탑박스, 스마트 전구, 스마트 온도조절계, 가정용 보안 시스템, 스마트 가전 등

각종 스마트 기기를 갖춘 스마트홈 부문은 스마트빌딩과 더불어 사물인터넷 도입을 주도

• 2016년에는 스마트시티에 구현에 필요한 커넥티드 사물 중 약 21%를 스마트홈 분야가 차지할 것이며

향후 5년 간 높은 성장세를 이어갈 것으로 기대

• 나아가 2018년에는 가전제품, 인포테인먼트(Infortainment), 가정용 센서 등으로 이루어진 스마트홈

플랫폼 생태계가 성장함에 따라, 스마트홈 부문에서의 커넥티드 사물 도입 규모가 상업용

스마트빌딩의 규모를 추월할 가능성도 제기

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2016년 1월 ICT 동향

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표 1 _ 스마트시티 구현에 활용되는 부문 별 커넥티드 사물 수 (단위: 백만 개)

스마트시티 부문 2015년 2016년 2017년 2018년

헬스케어 3.4 5.3 8.4 13.4

공공서비스 78.6 103.6 133.1 167.4

스마트빌딩 377.3 518.1 733.7 1,064.8

스마트홈 174.3 339.1 621.8 1,073.7

교통/운송 276.9 347.5 429.2 517.4

유틸리티 260.6 341.0 380.6 463.5

기타 8.6 13.3 20.8 32.3

합계 1,179.7 1,641.0 2,327.7 3,332.5

출처: Gartner(2015.12.)

사물인터넷 센서들이 수집한 데이터를 바탕으로 다양한 가치 창출 기대

▶ 사물인터넷 기술을 기반으로 한 스마트시티 구현으로 각종 시설들과 이를 관리하기 위한 다양한 서비스가

연계됨에 따라 도시의 기능은 더욱 효율화될 전망

• 사물인터넷은 도시에서 수 많은 센서를 통해 수집된 데이터와 분석 결과를 토대로 첨단 서비스 운영

및 시설 관리에 대한 통합적 관점을 제공할 것으로 기대

• 이와 관련해 트라츠라이언 부사장은 산업단지, 쇼핑몰, 공항, 항구, 사무실 등에서 사물인터넷을 통해

에너지 이용과 공간 관리, 건물 유지 등에 소요되는 비용을 30%까지 절감할 수 있을 것이라고 부언

▶ 뿐만 아니라 수집된 데이터는 지속가능하고 환경 친화적인 도시를 조성하기 위한 필수 요건인 시민들과

기업들 간의 긴밀할 상호작용에도 기여할 수 있을 것으로 예상

• 즉, 시민들은 도시의 발전과 전략적 방향에 보다 적극적으로 참여하고, 기업들은 센서를 통해 수집된

데이터를 활용해 새로운 가치를 창출할 수 있는 기회를 확보할 수 있을 전망

• 일례로 싱가포르에서는 버스정류장에 사물인터넷 센서를 설치해 교통 시스템에 대한 시민들의 요구와

수요를 파악하고 있으며, 마드리드에서는 자전거 및 우편 카트에 센서를 탑재해 대기 오염을 측정하고

관련 정보를 웹 포털을 통해 공유하는 등의 행보를 보이고 있는 상황

Reference1. Gartner, "Gartner Says Smart Cities Will Use 1.6 Billion Connected Things in 2016", 2015.12.7.

2. Memeburn, "Smart cities will use 1.6b connected things by 2016", 2015.12.9.

3. TechWekk Europe, "Gartner: 1.6bn ‘Things’ To Be Connected To Smart Cities In 2016", 2015.12.7.

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2016년 1월 ICT 동향

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드론 관련사고 발생 가능성을 두고 정부와 소비자

단체 간 논란 심화

정책연구단 미래인터넷팀

드론으로 인한 항공 사고 발생에 대한 美 정부 우려 제기, 드론 애호가들은 과장된 주장이라며 반발

▶ 최근 일반 소비자들을 대상으로 한 드론 판매가 급증함에 따라, 공항 인근에서 비행하는 드론에 따른 항공

사고 유발 가능성과 드론 운행의 안전성에 대한 규제 당국의 우려가 고조

• 미국 소비자 전자기기 산업 협회인 CEA(Consumer Technology Association)에 따르면, 2014년 한

해 동안 판매된 드론의 수는 약 40만 대이며 2015년에는 약 70만 대를 넘어선 것으로 추산

• 이러한 가운데 2015년 12월, 캘리포니아 고속도로 순찰대(California Highway Patrol)의 헬리콥터가

일반 레저형 드론과의 사고를 가까스로 모면한 경우가 발생하는 등 드론으로 인항 항공 안전 문제에

대한 논란이 가중(‘15.12.6.)

• 미국 연방항공청(Federal Aviation Administrain, FAA)은 공항 부근에서의 드론 비행을 금지하는

규정에도 불구하고, 이를 목격한 항공기 조종사들이 늘어나고 있으며 이로 인해 일촉즉발의 위기를

맞는 경우도 증가하고 있다고 지적(‘15.8.12.)

▶ 그러나 드론 애호가들은 일련의 문제 제기에 대해 연방항공청이 규제 강화를 위한 이슈 만들기를 하고

있으며, 문제의 심각성을 부풀리고 있다고 비판

• 드론 애호가 단체인 모형항공기 아카데미(Academy of Model Aeronautics)는 자체 보고서를 통해

항공기 충돌 위기 사례 중 일반 소비자들이 소유하고 있는 드론이 관련된 경우는 극히 일부에

불과하다고 주장

• 동 단체는 연방항공청이 파악한 위험 사례 가운데 실제 충돌이 일어났던 것은 2건에 불과하며 그

마저도 일반 소비자용 드론이 아닌 정부 또는 군 소유의 드론이었다는 점을 지적하고, 드론 사고를

유발하는 것은 소비자용 드론 뿐만 아니라 공공 또는 상업용 드론도 상당 부분 포함된다는 점을 강조

드론 등록제 등 규제를 통한 위험 통제 노력 전개 중...근본적 해결책 마련을 위한 객관적 실태 파악도 필요

▶ 한편, 연방항공청은 본격적으로 드론 등록제를 실시 중이며, 2016년부터 상업용 드론 운영 업체들에 대한

새로운 규제안도 마련

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2016년 1월 ICT 동향

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• 연방항공청의 규정에 따르면, 250g에서 25kg 이하의 드론 가운데 12월 21일 이후에 판매된 드론은

첫 비행 전에 모두 등록해야 하며, 인터넷 웹사이트를 통해 소유주의 정보 및 드론 모델 정보를

입력하고 드론에는 등록 번호를 부착하거나 새기도록 요구

• 드론을 등록하지 않을 경우 소유주에게는 최대 2만 7,500만 달러(약 3,200만 원)의 벌금이 부과되며

형사 처벌 대상의 경우에는 최대 25만 달러(약 2억 9,700만 원) 혹은 3년 이하의 징역에 처하는 등

처벌 규정도 강화

• 또한 드론 운행 규정과 관련해서 드론의 비행 고도는 500피트 이하, 속도는 시속 100마일 이하로

제한하고 상업용 드론의 경우에는 드론이 시야에서 사라지지 않도록 관리하는 것을 의무화

▶ 이에 대해 상업용 드론 제작업체인 에어로키네틱스(Aero Kinetics)의 헐시 스미스(Hulsey Smith) CEO는 드론

등록제가 안전 강화를 위한 첫 걸음이 될 수는 있지만 충분한 조치는 아니며, 일반 대중들의 인식 강화와

드론 자체 안전성 강화 등 추가적인 보완 장치가 뒷받침되어야 할 것이라고 지적

• 스미스 CEO는 일반 대중들은 드론을 단순히 장난감으로 인식하고 있을지 모르지만, 이러한 장난감이

항공기나 헬리콥터의 항로에 진입해 실제 큰 사고가 발생할 가능성이 충분하다는 점을 확실하게

주지시키지 못하면 드론 산업의 발전은 기대할 수 없다고 언급

• 아울러 드론에 충돌 방지 장치나 위치 추적용 비콘 등을 탑재하는 등 자체적인 안전성을 확보하기

위해 갖추어야 할 시스템을 구축해야 한다고 강조

▶ 한편, 바드컬리지(Bard College) 드론 연구 센터(Center for the Study of the Drone)는 최근 발표한 연구

보고서를 통해 드론 항공 사고 유발 가능성에 대한 종합적인 검토가 필요하다고 주장('15.12.11.)

• 동 연구에서는 '충돌 위기 상황'에 대한 개념을 항공기 조종사가 드론을 피하기 위한 행위를 하는

것 이외에 항공기에 드론이 근접한 경우까지 포함

• 보고서에 따르면, 2013년~2015년까지 지난 2년 동안 발생한 총 922건의 사고 중 35%인 327건은

드론의 근접 비행으로 인한 충돌 위기 상황에 포함되며, 그 중 28건은 항공기 조종사가 충돌을 피하기

위해 특정한 행위를 취한 사례로 파악

• 또한 근접 비행 사례 중 116건은 소형 제트기 및 대형 항공기, 148건은 프로펠러 항공기, 38건은

헬리콥터와 관련

• 동 보고서를 작성한 아더 홀랜드미쉘(Arthur Holland Michel)은 일반 대중, 규제 당국 및 정책

결정자들이 드론으로 인한 항공 사고의 위험성을 제대로 이해하기 위해서는 보다 정확하고 객관적인

데이터가 필요하다고 지적하고 해결책 마련을 위한 이해관계자들 간의 협력이 필요하다고 강조

Reference1. New York Times, "Risk to Aircraft From Drones Being Debated", 2015.12.10.

2. NPR, "New Drone Study Finds 327 'Close Encounters' With Manned Aircraft", 2015.12.11.

3. The Sacramento Bee, "Debate grows over risk drones pose to aircraft", 2015.12.11.

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2016년 1월 ICT 동향

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캘리포니아 주정부, 자율 주행 자동차에 대한 규제

초안 공개

정책연구단 미래인터넷팀

미국 캘리포니아주, 자율 주행 자동차의 안전성 강화를 위한 규제 마련

▶ 미국 캘리포니아 주정부 산하 자동차국(California Department of Motor Vehicles)이 자율 주행 자동차에

관한 규제 초안을 발표(‘15.12.16.)

• 최근 구글(Google), 애플(Apple) 등 IT 업계는 물론 주요 자동차 제조사들 사이에서 자율 주행 자동차의

상용화 시기를 앞당기기 위한 노력에 박차를 가하고 있는 가운데, 사고 발생 시 책임 소재 문제와

보안 관련 문제 등 자율 주행 자동차를 둘러싼 다양한 사안들에 대한 우려가 제기되고 있는 상황

• 캘리포니아 자동차국은 이번 규제안의 주요 목적에 대해 자율 주행 차량의 안전과 공공 도로를

이용하는 대중의 안전을 확보하기 위함이라고 언급

▶ 이번 규제 초안에서는 자율 주행 자동차에 반드시 수동 제어 장치가 탑재되어야 하며, 직접 해당 차량의

운전이 가능한 운전자가 승차해야 한다는 점을 명시

• 규제안에 따르면, 자율 주행 자동차의 운전자는 적절한 교육을 이수하고 운전면허를 필수로 취득해야

하며, 차량에는 문제 발생 시나 비상 시에 운전자가 직접 주행할 수 있도록 반드시 운전대와 가속

페달 및 브레이크 등이 설치되어 있도록 요구

• 이를 통해 정부는 자율 주행 자동차의 안전한 운행과 교통 법규 준수에 대한 책임 소재를 차량에

승차하고 있는 사람에게 부여하고 있는 셈

▶ 캘리포니아 자동차국 자율 주행 자동차가 시판되더라도 차량 제조 업체가 차량을 소비자들에게 무작위로

판매할 수 없도록 제한

• 차량 제조 업체는 차량 제조 후 판매 이전에 제 3의 독립된 검증 업체를 통해 안전성 시험을 거쳐

3년 기한의 운행허가증을 발급받도록 의무화

• 또한 운행허가증을 발급받더라도 소비자들에게 판매가 아닌 임대 형태로만 제공하도록 제한하며,

해당 차량의 성능, 안전성, 사용 상황 등에 대해 정기적으로 보고하도록 의무화

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2016년 1월 ICT 동향

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▶ 아울러 차량 운전자에 대한 개인 정보 보호 및 사이버 공격에 대한 대비책도 마련하도록 요구

• 즉, 안전한 주행을 목적으로 한 정보 이외의 개인 정보를 수집하는 경우에는 운전자에게 이를 통지하고

승인을 거쳐야 하며, 외부로부터의 사이버 공격을 탐지하고 대처할 수 있는 자가 진단 기능을 탑재해야

한다고 명시

▶ 캘리포니아 자동차국은 현재 규제안 전문을 웹 상에 공개하고 45일 동안 소비자 및 업계로부터의 의견을

반영하는 기간을 거친 후 정식 법제화 절차에 들어갈 계획

• 1월과 2월에는 의견 수렴을 위한 공청회를 개최할 예정이며 다양한 의견을 토대로 수정된 최종

규제안이 통과되면 120일 이후에 실제 법령으로서 효력이 발생

자동차 및 IT 업계, 지나친 규제가 자율 주행 차량의 이점과 혁신을 저해할 것이라며 반발

▶ 캘리포니아주는 자율 주행 자동차 관련 시험 주행 및 연구개발 활동이 가장 활발하게 진행되고 있는

지역이기 때문에 정부 당국 역시 안전성 향상을 위한 규정 마련을 적극적으로 주도

• 따라서 이번 규제 초안은 다른 국가나 미국 내 다른 주 정부에서의 규제 정책은 물론 주요 사업자들의

행보에 상당한 영향을 미칠 것으로 예상

▶ 완전한 자율 주행 자동차 개발을 목표로 하고 있는 사업자들은 이번 캘리포니아 주정부의 규제가 자동차

산업의 혁신을 저해하는 결과를 초래할 수도 있다며 이의를 제기

• 현재 구글, 포드(Ford), 테슬라(Tesla), 혼다(Honda) 등을 포함한 총 11개 사업자가 캘리포니아주에서

자율 주행 자동차 시험 운행 허가를 받은 상태이지만, 이번 규제안으로 인해 운전대나 브레이크 및

가속 페달 없이 운행 가능한 차량에는 새로운 제약이 가해지는 셈

• 구글의 자율 운행 자동차 개발 프로젝트를 담당하고 있는 크리스 엄슨(Chris Urmson) 이사는 구글이

추구하고 있는 자율 주행 자동차는 특히 운전은 할 수 없지만 이동이 필요한 노인이나 장애인들을

위한 혁신적 기술이나, 이번 규제안은 이러한 기술의 편의성과 잠재력을 방해한다며 비판

Reference1. Tech Crunch, "A Proposed California Law Would Require Drivers For Driverless Cars". 2015.12.16.

2. Tech Crunch, "Google Self-Driving Car’s Chris Urmson On California DMV: “Same Old Status Quo”", 2015.12.17.

3. Washington Post, "California’s DMV puts the brakes on self-driving cars, for now", 2015.12.16.

4. Wall Street Journal. "California Proposes Driverless-Car Rules", 2015.12.17.

4. ITPro, "カリフォルニア州、自動運転車の無人走行を禁じる法案", 2015.12.18.

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2014년 헬스케어·제약·바이오 업계 보안사고 경험률

69% 기록

보안산업단 융합보안산업팀

78%는 보안 위협에 대한 노출 위험 증가 우려, 관련 투자 계획에는 미온적

▶ 2015 Kroll Global Fraud Report에 따르면, 해당업계의 응답자 중 78%는 보안 위협에 대한 노출위험이

점점 커지고 있다고 대답

• 2014년 한 해 동안 헬스케어, 제약, 바이오기술 업체 69%가 보안침해를 통한 피해를 경험한 것으로

확인

• 그러나 이 같은 우려와 보안사고 경험에도 불구하고 내년 보안 관리 통제에 대한 투자를 확대할

것이라는 응답은 36%에 불과

보안 사고로 인한 지적재산권 피해 다른 산업분야보다 높아

▶ 보고서 내용에 따르면 보안사고 중 경영진의 보안인식에 대한 이해관계 충돌에 따른 보안사고(17%)가

가장 큰 비중을 차지하였으며 이와 같은 문제가 헬스케어·제약·바이오업계의 보편적 문제임을 시사

• 다음으로 응답자들은 물리적인 자산이나 물품 등을 도난당하거나(14%) 규제 및 컴플라이언스 준수

사항을 지키지 못한 것(13%)을 중대한 보안 관련 사고로 지목

• 또한 응답자 10명 중 1명 이상(13%)는 보안 사고로 인해 지적재산권을 침해당한 경험이 있었으며,

이는 전(全) 산업분야에서 가장 높은 비율

보안 강화를 위해서는 내부와 외부 모두 단속해야

▶ Kroll의 이 보고서는 헬스케어 관련 업계에서 보안침해에 따른 피해가 널리 확산되어 있음에도 불구하고

이 문제를 해결하기 위한 적극적인 노력이 결여되어 있음을 시사

• 이와 관련, Kroll의 Daniel Karson 회장은 보안 취약성에 대한 기업들의 인식 확산이 중요하다며 가장

효율적으로 보안을 강화하기 위해서는 내부와 외부 관계에 대한 단속을 모두 강화해야 한다고 지적

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그림 1 _ 헬스케어・제약・바이오 기업 보안사고 유형 및 비율

출처: Kroll Global Fraud Report 2015

Reference

1. http://www.businesswire.com/news/home/20151123005359/en/69-Healthcare-Pharmaceuticals-Biotechnology-Companies-Affected-Fraud

2. https://www.bio.org/69-healthcare-pharmaceuticals-and-biotechnology-companies-affected-fraud-past-year

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2016년 1월 ICT 동향

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블루스크린 화면을 이용한 피싱사이트 지속 증가

인프라보호단 전자정부보호팀

웹 브라우저에 블루스크린 화면을 표시하는 피싱사이트 주의 필요

▶ 日 ISP 업체인 ‘인터넷 이니셔티브 재팬(IIJ / Internet Initiative Japan) 社’는 사용자의 웹 브라우저에

블루스크린 화면을 표시하여 악성코드에 감염된 것처럼 사용자를 속여 금품을 갈취하는 피싱사이트가

지속적으로 발견된다고 밝힘(2015.12.29.)

▶ 해당 사이트는 웹 브라우저 화면을 실제 윈도우즈 블루스크린 화면과 동일하게 만들었으며, 화면에는

“윈도우즈에 문제가 발생하여 재부팅하지 마시오”, “운영체제 에러코드 0x000000CE” 등 사용자가

위기감을 느낄만한 문구를 사용하고 있음

그림1 _ 피싱사이트(블루스크린) 구성 모습

출처: Malwarebytes(2015.12)

▶ 마이크로소프트 기술자로 가장한 거짓 전화번호에 사용자가 통화하도록 하여 수리를 목적으로 금품

갈취

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2016년 1월 ICT 동향

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▶ 해당 피싱사이트는 단순히 HTML 언어로 구성되어 있으며 악성코드에 감염 및 시스템 장애 등은

발생하지 않으나, 웹 브라우저의 종료버튼을 사용할 수 없고 작업관리자를 이용하여 종료하는 방법을

사용해야함

그림2 _ 피싱사이트의 소스코드 구성 모습

출처: Malwarebytes(2015.12)

▶ IIJ 社에 따르면 비슷한 수법을 이용한 피싱사이트는 이전부터 존재하지만 최근에는 WHOIS에서 취득한

사용자의 IP, 도메인 정보를 이용하여 접근하고 있으며, 인터넷 사용자의 유도를 위해 스팸메일, 온라인

광고 링크를 이용하고 있음

▶ 블루스크린은 시스템 에러 발생 시 나타나는 것으로 웹 브라우저에서 발생할 수 없기 때문에 인터넷을

사용하는 사용자들의 관심과 주의가 필요하다고 권고함

Reference

1. Security-next, "ブラウザ上で偽ブルースクリーン - 偽サポート窓口へ誘導する詐欺", 2015.12.29.

2. malwarebytes blog, "Tech Support Scams And The Blue Screen of Death", 2015.12

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2016년 1월 ICT 동향

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2015년 4월 1주차 – 웨어러블편 (창간호) 이슈 & 트렌드

▶ 웨어러블 트렌드 분석 및 미래 전망 (최재홍)

• 웨어러블과 상황 인지 컴퓨팅 (한상기)

• 웨어러블을 통한 상호 작용 (이경전)

• 웨어러블을 위한 Big UX와 Small UX (조광수)

• 라이프로그 관점에서 본 웨어러블 컴퓨팅 (정지훈)

• 피트니스 밴드의 두 번째 라운드 2015! (김판건)

• 웨어러블, 신교도 윤리의 재현 (강정수)ICT 동향

• 인명 구호부터 군사용까지 적용 가능한 생체 로봇

활용 기술 개발 본격화

• 영국, 친환경 스마트홈 기술 확산을 위한 대기업과

스타트업의 참여 활성화 논의

• 드론(Drone) 활용 범위를 넓혀줄 소프트웨어 생태계

조성 본격화

• 영국 자동차공업협회, 스마트카의 경제 파급효과

보고서 발표

• 가상현실과 증강현실 시장, 2020년 1,500억 달러

규모로 급성장 전망2015년 4월 3주차 – 특집편

이슈 & 트렌드

• 인명 구호부터 군사용까지 적용 가능한 생체 로봇

활용 기술 개발 본격화

• 영국, 친환경 스마트홈 기술 확산을 위한 대기업과

스타트업의 참여 활성화 논의

• 드론(Drone) 활용 범위를 넓혀줄 소프트웨어 생태계

조성 본격화

• 영국 자동차공업협회, 스마트카의 경제 파급효과

보고서 발표

• 가상현실과 증강현실 시장, 2020년 1,500억 달러

규모로 급성장 전망심층분석

• 국내외 위치정보 시장 전망과 법제도 비교

ICT 동향

• 중국 인터넷 산업 151조 원 규모로 급성장

• 미국 국토안보부(DHS), 재난 대응 목적의 웨어러블

단말 활용 위한 스타트업 육성 본격화

• 미국 브로드밴드 시장 속도 경쟁 심화

• 국가별 비트코인 규제 동향

• 스마트홈 IoT 기기 확산에 따른 사이버범죄 가능성 급증

2015년 5월 1주차 – 드론편

이슈 & 트렌드

▶ 드론의 발전역사와 향후 시장 전망 (정지훈)

• 국가별 드론 기업과 특징 (최재홍)

• 드론 핵심 기술 및 향후 과제 (윤광준)

• 산업경쟁력을 위한 드론과의 쉬운 상호작용 기술 (조광수)

• 드론을 통해 보는 다목적 스마트 이동기기 산업의

미래 (이경전)

• 미국과 유럽, 드론 산업정책과 규제정책에서 서로

다른 길을 걷다 (강정수)

• 드론 관련 국내 정책 및 사례 (한상기)

ICT 동향

• 유럽연합, 디지털 싱글마켓 전략 발표

• 미국 정부, 실리콘 밸리와의 관계 개선 위한 협력

프로그램 확대

• 자동차 업계, 커넥티드 카와 빅데이터 간 융합을 위한

연구 본격화

• 인도 ICT스타트업, 정부의 산업 친화 정책에 힘입어

글로벌 인지도 상승 중

2015년 5월 3주차 – 특집편 이슈 & 트렌드

• 유럽 디지털 단일시장의 의미와 전망 (강정수)

• 마이크로소프트의 변화 (이민석)

• 구글 프로젝트 파이의 핵심 경쟁력 (박병근)

• 사물인터넷에 대한 올바른 정의와 LPWAN (이경전)

• 사물인터넷, 비즈니스 기회는 어디에 있는가? (정지훈)

• 아마존 영토 확장의 이슈 (최재홍)

ICT 동향

• 세계 생체 인식시장, 2024년에 16조 4,000억 원

규모에 도달

• 500 스타트업, 벤처 캐피털의 성공 조건으로

신흥시장 공략과 다각화 강조

• 3D 프린팅 서비스, 대중 소매 영역으로 진출하며

시장 확대 모색

• 美 소비자단체, 자율주행자동차의 사고예방 효과에

의문 제기

• AT&T 연구소, 주요 프로젝트 발표

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2015년 6월 1주차 – 3D프린팅편

이슈 & 트렌드

▶ 3D프린터의 시대 (조광수)

• 3D프린터의 글로벌 동향 및 이슈 (최재홍)

• 3D프린터의 비즈니스 모델에 대한 소고 (이경전)

• 현실화되는 3D프린터의 의학적 활용 (정지훈)

• 3D프린팅, 혁신인가 폭죽인가 (강정수)

• 3D프린팅의 새로운 기술과 미래 (한상기)

ICT 동향

• 3D프린팅 업계, 클라우드 기반 주문형(On Demand)

서비스로 시장 확대 모색

• 미국 방위고등연구계획국(DARPA), 3D프린팅 관련

모범사례 마련 예정

• 미국 정부, 로봇 기술 연구개발 프로그램 ‘로보틱스

패스트 트랙(RFT)’ 발표

• 보안업체 치후360, 부동산 사업자 회원 그룹과

스마트홈 기술 개발 착수

• 일본 사이버보안센터(NISC), 국가 사이버보안

전략(안) 발표

2015년 6월 3주차 – 특집편

이슈 & 트렌드

• 구글 · 애플 · 아마존 · 페이스북의 세금회피와 불공정

경쟁 (강정수)

• 구글 I/O에서 공개된 혁신 프로젝트 (정지훈)

• WWDC 2015에서 나타난 애플의 전략 방향 (한상기)

• 포털 뉴스 제휴평가위원회를 둘러싼 논란 (이정환)

• 인터넷 비즈니스에서 창의성의 중요성 (이경전)

• 인간과 기계의 직업경쟁 (조광수)

ICT 동향

• 국경 간 전자상거래, 2020년 9,940억 달러 규모로

성장

• 캐나다 정부, 소형 드론 이용 확산에 따른 규제 마련

본격화

• 크라우드 펀딩, 스타트업의 주요 투자원으로 부상

• 사용자 기분까지 바꿔주는 웨어러블 2.0 시대 도래

• 미국 보안업체, 자율주행차의 보안 위험성 경고

2015년 7월 1주차 – 중국ICT산업편

이슈 & 트렌드

▶ 중국 모바일 기업과 생태계 공존 (최재홍)

• 알리바바와 텐센트의 전쟁 (강정수)

• 중국의 스타트업 정책과 한국의 과제 (한상기)

• 중국 선전(Shenzhen)의 하드웨어 동향 (임정욱)

• 변신하는 중국 전자상거래, 우리의 과제는? (유재석)

• 중국 UX 디자인의 미래 (김성우)

참고자료

• 중국 인터넷플러스 추진 전략

ICT 동향

• 동남아시아, 전자상거래 신흥 시장으로 주목

• 애플 워치 출시로 스위스 시계 산업 타격

• 바이오인식을 이용한 모바일 시장 전망

• 2015년 스마트홈 시장 전년 대비 수요 하락세

• 미국 증권거래위원회(SEC), 크라우드 펀딩 관련 규제

완화

• 구글, 스마트시티 조성 사업 추진

2015년 7월 3주차 – 특집편

이슈 & 트렌드

• 뉴스 비즈니스의 미래를 둘러싼 전쟁 (강정수)

• 구글 · 오라클간 자바전쟁의 전망 (정지훈)

• 다음카카오의 샾 검색, 기회와 도전 (한상기)

• 주류매체로 부상하는 인터넷 방송 (조영신)

• 국내 스타트업의 동남아시아 진출 관련 이슈 (최재홍)

• Crypto 2.0의 동향 (이경전)

• 공간에 시간을 담은 4D프린팅 (조광수)

ICT 동향

• 미국 항공우주국, 우주연구에 증강현실 기술 활용

• 중국 국무원, ‘인터넷 플러스(Internet Plus)’ 액션 플랜

발표

• 중국, 세계 최대의 산업용 로봇 시장으로 부상

• 온디맨드 서비스의 고용 형태 관련 분쟁 본격화

• 소셜미디어 플랫폼을 통한 뉴스 구독 증가

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2016년 1월 ICT 동향

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2015년 8월 1주차 – 가상현실과 증강현실편

이슈 & 트렌드

▶ 증강현실 그리고 증강휴먼! (우운택)

• VR · AR 비즈니스와 시장현황 (최재홍)

• 가상현실 · 증강현실의 킬러 콘텐츠는? (한상기)

• VR · AR의 의학적 이슈 및 건강의학 분야의 활용 (정지훈)

• 증강 및 가상현실의 인문학적 쟁점 (이상욱)

• 사이버스페이스 측면의 VR과 AR (이경전)

• 공상과학 소설과 만화가 그리는 가상현실의 진정성

(강정수)

ICT 동향

• 미국 헬스케어 업계, 스마트폰・웨어러블 단말 이용한

의료 연구 확산

• 자동차 업계와 IT 업계, 빅데이터 둘러싸고 갈등 심화

• 인도, ‘디지털 인도 이니셔티브(Digital India Initiative)’로

인터넷 경쟁력 제고

• 유럽공동연구팀, 전기자동차 충전 및 자동이동 기술

개발 착수

• 독일 의회, 주요 기반시설 보호 법안 제정

2015년 8월 3주차 – 특집편

이슈 & 트렌드

• 알파벳으로 다시 시작하는 구글 창업자들 (한상기)

• 자동주행 자동차, 이동문화의 혁명 (강정수)

• 구글 · 페이스북의 인터넷 보급 사업 현황 및 시사점

(정지훈)

• 윈도우10은 PC의 미래를 꿈꾸지 않는다 (최필식)

• 배달의 민족 수수료 0% 전략과 업계에 미칠 영향

(최재홍)

• 사물인터넷에 의한 미디어 산업의 발전 방향 (이경전)

ICT 동향

• 미국 항공우주국, 우주연구에 증강현실 기술 활용

• 중국 국무원, ‘인터넷 플러스(Internet Plus)’ 액션 플랜

발표

• 중국, 세계 최대의 산업용 로봇 시장으로 부상

• 온디맨드 서비스의 고용 형태 관련 분쟁 본격화

• 소셜미디어 플랫폼을 통한 뉴스 구독 증가

2015년 9월 1주차 – 인공지능편

이슈 & 트렌드

▶ 인공지능의 현재와 미래 (한상기)

• 딥러닝 개념과 최근 사례 (백승욱)

• 인공지능과 뇌과학 (정지훈)

• 딥러닝 기반 로봇 인공지능의 실현가능성 및 전망

(엄태웅)

• 인공지능 기술에 따른 비즈니스 모델의 변화 (이경전)

• 중국 바이두의 인공지능 (최재홍)

• 인공지능 신화 (강정수)

ICT 동향

• 가트너, 2015 하이프 사이클 발표

• 일본 스타트업 투자 생태계, 기업 벤처 캐피털(CVC)

주도로 성장

• 미국 정부, 안티 드론 시스템 개발 착수

• 디지털 헬스케어 관련 클라우드 플랫폼 구축 본격화

• 인텔(intel), 상업용 드론에 투자 결정

2015년 9월 3주차 – 특집편 이슈 & 트렌드

• 두 번째 닷컴 버블 붕괴, 시간문제일까? (강정수)

• 페이스북 가상비서 M은 영화 <Her>의 사만다가 될

것인가 (한상기)

• 카카오의 오픈채팅 비즈니스 모델에 대한 네트워크

과학과 조직경제학적 이해 (이경전)

• 온디맨드 서비스 활성화와 노동환경의 새로운 변화 (정지훈)

• 애플페이에 맞서는 삼성페이의 성공 가능성 (최재홍)

• 왜 MCN에 주목하는가? (김정환)

• 맑은 가을 하늘에 우울한 넷플릭스 (조영신)

심층분석

• 전자금융사기 피해자 보호를 위한 입법정책적 제안(변정수)

ICT 동향

• 유럽연합, 미국 ICT 기업에 대한 규제 본격화

• 동남아시아 IoT 시장, 정부 및 민간 주도의 생태계 조성 가속화

• 일본, 드론 규제를 위한 항공법 개정안 통과

• 모바일 광고시장 규모 급성장 전망

• 위챗(WeChat), 모바일 라이프 스타일 플랫폼으로 진화

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2016년 1월 ICT 동향

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2015년 10월 1주차 – 스마트홈편

이슈 & 트렌드

▶ 증강현실 그리고 증강휴먼! (우운택)

• VR · AR 비즈니스와 시장현황 (최재홍)

• 가상현실 · 증강현실의 킬러 콘텐츠는? (한상기)

• VR · AR의 의학적 이슈 및 건강의학 분야의 활용 (정지훈)

• 증강 및 가상현실의 인문학적 쟁점 (이상욱)

• 사이버스페이스 측면의 VR과 AR (이경전)

• 공상과학 소설과 만화가 그리는 가상현실의 진정성

(강정수)

ICT 동향

• 미국 헬스케어 업계, 스마트폰・웨어러블 단말 이용한

의료 연구 확산

• 자동차 업계와 IT 업계, 빅데이터 둘러싸고 갈등 심화

• 인도, ‘디지털 인도 이니셔티브(Digital India Initiative)’로

인터넷 경쟁력 제고

• 유럽공동연구팀, 전기자동차 충전 및 자동이동 기술

개발 착수

• 독일 의회, 주요 기반시설 보호 법안 제정

2015년 10월 3주차 – 특집편 이슈 & 트렌드

• 세이프 하버 협약 무효 판결에 대한 3문 3답 (강정수)

• 다음카카오의 기업 메시징 진출 의미 (박성혁)

• 네이버의 하드웨어, 블루 프로젝트에 대한 고찰 (최재홍)

• 델 · EMC간 테크기업 사상 최대 M&A의 의미 (정지훈)

• 마이크로소프트의 새로운 전략 (박태웅)

• 애플의 광고 차단 기능에 따른 모바일 광고 시장 영향 (홍병철)

• 페이스북 리액션 버튼과 인간의 감정 (한상기) ICT 동향

• 일본 드론산업 진흥협회, 드론 관련 인재 양성

프로그램 실시

• 소프트뱅크, IBM '왓슨(Watson)'기반의 건강관리

서비스 공개

• 싱가포르 정부, 2016년 무인자동차 시험 운행 실시

계획 발표

• 퓨리서치센터, 미국의 소셜미디어 이용 현황 조사 결과 발표

• 악성 앱을 통해 금전적 이득을 취하는 해킹기법 증가

2015년 11월 1주차 – 스마트시티편

이슈 & 트렌드

▶ 스마트시티 도시별 추진 현황 (한상기)

• 미래도시의 지향점과 스마트시티 (정지훈)

• 한국 스마트시티의 과제 (최재홍)

• 스마트 시민이 스마트시티를 만든다 (강정수)

• 스마트시티 산업 발전을 위한 주요 과제 (이경전)

ICT 동향

• 싱가포르, 아태지역 스마트시티 선두국가로 부상

• 핏빗(Fitbit), 기업 고객을 겨냥한 B2B 사업으로 수익

창출

• 일본 경찰청, 무인자동차 실증화 위한 법 개정 추진

• 2016년 미국 모바일 결제시장 3배 이상 성장 전망

• 미국 정부, 해킹사고 피해확산 방지를 위한 협력

체계 구축

2015년 11월 3주차 – 특집편 이슈 & 트렌드

• 한중일 싱글마켓, 누가 승자가 될까? (유재석)

• 한국 모바일 상거래의 교란은 무죄 (정주용)

• 유럽연합 망중립성 붕괴와 인터넷의 미래 (강정수)

• 샤오미의 전략과 현황 (박태웅)

• 인스타그램 사용자 4억 돌파를 통해 본 소셜

미디어의 진화 (이경전)

• 공유 경제를 위한 6가지 조건 (한상기)

• <백투더퓨처2>에서 묘사한 2015년과 현실의 갭

(정지훈)

심층분석

• 차세대 웹 표준 HTML5 신규 보안 이슈 (모바일보안

기술개발팀)ICT 동향

• 중국 인터넷 업계, 경쟁사 간 M&A와 제휴 급증

• 도요타, 美 실리콘밸리에 인공지능 기술 R&D 연구소

설립

• 이스라엘 의료 및 헬스케어 스타트업에 투자 증대

• 가트너, 2016년 사물인터넷 기기 64억 개에 이를

전망

• ENISA, 사물인터넷 보안 연구 확대 추진

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2015년 12월 1주차 – 2016년 전망편

이슈 & 트렌드

• 2016년 소셜 미디어 전망 (한상기)

• 2016년 드론 산업 전망 (정지훈)

• 2016년 모바일 커머스 전망 (최재홍)

• 2016년 미디어 전망 (강정수)

ICT 동향

• 영국 정부, 인도 정부와 스마트시티 개발 지원 협력

체결

• 가상현실 시장 선점을 위한 기업 간 경쟁 가열

• 알리바바, 중소기업 육성을 위한 펀드 조성

• 영국, 사이버보안 관련 예산 증액

• 미국 원자력규제위원회, 사이버보안 강화를 위한 사고

보고체계 마련

2015년 12월 3주차 – 특집편

이슈 & 트렌드

• 인터넷전문은행 발표와 핀테크의 미래 (정지훈)

• 중국(BAT)과 일본(Line), 한국(Kakao)의 O2O의 변화와

전망 (최재홍)

• 구글세 도입, 실현 가능성과 과제 (강정수)

• 스마트팜, 미래식품 등 유망한 푸드테크 산업! (김판건)

• 삼성페이와 Payco를 통해 보는 핀테크 사업 전략

(이경전)

ICT 동향

• 택시, 로봇, 드론 등 배송 서비스 도구로 각광

• 글로벌 ICT 기업의 투자 증가로 증강현실(AR) 기반

서비스 주목

• 독일 운전자협회, 커넥티드 카의 과도한 개인정보

수집 문제 제기

• 급격하게 성장하는 사이버보험(Cyberinsurance) 시장

• 미국 국토안보부, 민간 기업 보안 강화 프로그램 제공

Page 47: KISA Report 2016년 1월 · 2016-01-11 · 유튜브(YouTube)와 네이버의 경쟁이 본격화되고, 새로운 동영상 플랫폼들이 하나둘씩 출시하면서 서로 손을

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발 행 일 2016년 1월

발 행 및 편 집 한국인터넷진흥원 인터넷산업단 서비스산업개발팀, 정책연구단 미래인터넷팀

주 소 서울시 송파구 중대로 135(가락동 78) IT벤처타워 Tel 02.405.5118

▶ 본지에 실린 내용은 필자의 개인적 견해이므로, 우리 한국인터넷진흥원의 의견과 다를 수 있습니다.

▶ KISA Report의 내용은 무단 전재할 수 없으며, 인용할 경우 그 출처를 반드시 명시하여야 합니다.