28
Kerkythea Tutorial 05 Materiales Que tal. Aprovechando que tengo algo de tiempo libre, les quiero explicar como crear sus propios materiales en KT de manera basica y de paso darles unos tips para cuando texturicen en Sketch Up. Como en el tutorial del pasto, lo que les voy a mostrar yo lo aprendi de un tutorial de la pagina de KT y como ya saben, siempre hay que respetar el trabajo de otros autores y es por eso que pondre el link directo al tutorial para que lo chequen, esta muy completo y tocara algunos temas que yo no, como ya dije yo lo mostrare de manera basica para que tengan una idea de como seguir el tutorial original. El tutorial lo encuentran aqui, es mas como un manual y les recomiendo 100% que le den una hojeada, el manual esta en ingles desafortunadamente para algunos, vere si me dan permiso de traducirlo y añadirlo a las descargas. Kerkythea Material Guide Bien, comencemos con el modelo en SU, con fines practicos utilizare un cubo y un plano pero basicamente es lo mismo para cualquier modelo. Elijan cualquier material para su cubo, yo utilizare una textura de concreto a la que le añadi un margen para que al texturizar se vea como planchas cuadradas que forman una reticula. Para quienes no sepan como añadir sus propias texturas basta con que pinten de cualquier color el modelo y despues en laventana de materiales den click a la pestaña edit y en donde dice Texture le dan al boton de browse y seleccionan la que ustedes quieran.

Kerkythea Tutorial 05 Materiales

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

Kerkythea Tutorial 05 MaterialesQue tal.

Aprovechando que tengo algo de tiempo libre, les quiero explicar como crear sus propios materiales en KT de manera basica y de paso darles unos tips para cuando texturicen en Sketch Up.

Como en el tutorial del pasto, lo que les voy a mostrar yo lo aprendi de un tutorial de la pagina de KT y como ya saben, siempre hay que respetar el trabajo de otros autores y es por eso que pondre el link directo al tutorial para que lo chequen, esta muy completo y tocara algunos temas que yo no, como ya dije yo lo mostrare de manera basica para que tengan una idea de como seguir el tutorial original.

El tutorial lo encuentran aqui, es mas como un manual y les recomiendo 100% que le den una hojeada, el manual esta en ingles desafortunadamente para algunos, vere si me dan permiso de traducirlo y añadirlo a las descargas. 

Kerkythea Material Guide

Bien, comencemos con el modelo en SU, con fines practicos utilizare un cubo y un plano pero basicamente es lo mismo para cualquier modelo.

Elijan cualquier material para su cubo, yo utilizare una textura de concreto a la que le añadi un margen para que al texturizar se vea como planchas cuadradas que forman una reticula.

Para quienes no sepan como añadir sus propias texturas basta con que pinten de cualquier color el modelo y despues en laventana de materiales den click a la pestaña edit y en donde dice Texture le dan al boton de browse y seleccionan la que ustedes quieran.

Page 2: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

Añade la textura que deseas utilizar.

Bien, a alguien le ha pasado que las texturas no coinciden en las aristas o simplemente les gustaria moverlas aun no saben como? Pues he aqui la solucion, den click derecho a la cara que tiene la textura que desean mover, elijan Texture y luego Position, veran que aparece un plano con la textura y 4 pins (cada uno hace algo distinto, escalar, girar, cambiar tamaño, etc)  en este caso necesitamos utilizar el pin rojo, den click y mantenganlo presionado, arrastren el pin para mover la textura y acomodenla a su antojo. Una vez que han posicionado la textura, pueden utilizarla de referencia para otras caras, por ejemplo; si las caras contiguas llevan la misma textura y necesitan que esten alineadas con la que movieron, simplemente seleccionen el gotero en la ventana de materiales y tomen la muestra de la textura que movieron, asi cuando pinten las demas con esa muestra se alinearan automaticamente.

Page 3: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

Basta con que muevan los pins segun necesiten.

Una vez hecho esto añadimos sombras y exportamos a KT.

Cabe mencionar que por ejemplo, yo suelo utilizar texturas que preparo yo mismo o que encontre en alguna pagina de internet y mientras modelo pinto el material con colores normales y los renombro al material de la textura que utilizare, una vez que termino el modelo asigno la textura a cada color y realizo los ajustes, esto ayuda a aligerar el modelo mientras trabajan. 

Bueno ahora si vamonos a KT, como no quiero terminar con un post demasiado largo, me enfocare en 3 materiales, concreto, un recubrimiento de piedra, vitropiso (o superficies como marmol) y una superficie de madera.

Como dije, lo haré sencillo así que por ahora solo jugaremos con el Bump y el Specular, hay muchas mas opciones para crear materiales así como lo que se llama Layered Material pero como considero que quienes leen estos tutoriales quieren algo simple y sencillo, esas opciones así como el Layered Material las dejaremos para otra ocasión. 

Con el fin de que realmente aprendan, no pondré las texturas que utilice así los "obligare" a buscar los settings adecuados para la textura que utilizaron y me aseguro de que puedan hacerlo con otras texturas lo que si compartiré con ustedes son los settings.

Asumo que ya están familiarizados con la ventana de edición de materiales así que en vez de imágenes solo escribiré los parámetros, omitire el diffuse ya que creo que todos saben que es la textura.

ConcretoSpecular: Gris obscuro (25%)  Specular attenuation: FresnelShininess: 40Bump: La misma imagen con la que texturice.Strength: 3

Como ya les mencione en otro tutorial, a veces la textura misma sirve muy bien de Bump, a veces no... recuerden que elBump debe ser en escala de grises para mejores resultados así que si la imagen con que texturicen se compone de grises es muy probable que la puedan utilizar, pero ustedes experimenten.

Recubrimiento de piedraSpecular: Gris obscuro (25%)  Specular attenuation: FresnelShininess: 20Bump: La misma imagen con la que texturice.Strength: 6

Page 4: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

De nuevo, la imagen sirvió de Bump Map. 

Vitropiso (Superficies reflectantes)Specular: Gris obscuro (20%)  Specular attenuation: FresnelShininess: 1000Reflection: Imagen de la textura + Gris obscuro (20%)

Aquí hay algo muy importante, el parámetro Reflection no refleja las luces así que asegurence de añadir el Specular si necesitan que la luz se refleje en el material y genere los cáusticos. Como pueden ver ademas de la textura añadí un color para mejorar el efecto, para agregar mas de uno solo agréguenlo tal cual lo harían si no tuviera nada aun.

MaderaSpecular: Gris obscuro (27%)  Specular attenuation: FresnelShininess: 40Reflection: Gris obscuro (30%)Bump: Bump Map. (Generado como mencione en un tutorial).Strength: 0.2

Tengan cuidado con el Bump al hacer materiales que simulen madera ya que si bien se tiene que apreciar algo de textura, por lo general el acabado es liso y suave.

Y así es como se ven. 

Page 5: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

Apariencia final de cada material.

No esperen que sus materiales se vean iguales ya que no utilizamos las mismas texturas (bueno en la madera utilice una de SU así que probablemente esta si debería quedar igual...), la idea es que experimenten y jueguen con los parámetros, comparando sus resultados con los míos y ajustando según crean conveniente.

Ya que tengan sus materiales listos y estén agusto con los resultados, podemos guardarlos en una librería o crear una para tenerlos siempre a la mano. Para ello nos vamos KT y en Settings seleccionamos Materials... aparecerá la ventana de la imagen,

Page 6: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

del lado izquierdo están todos los materiales de la escena y en el derecho la librería que crearan o a la que están añadiéndolos.

Material Workshop

En escenas grandes podrían tener problemas si no renombran sus materiales desde el principio y considerando que algunos materiales son sencillos ya que o estan muy lejos o casi no se ven, es conveniente renombrar para evitar guardar materiales sin modificaciones. 

Total, ya que ubicaron los materiales, den click derecho sobre el material y seleccionen Send to library el material ahora aparecerá en la parte derecha, para los demas basta con que mantengan presionado Control y seleccionen todos los materiales que quieran añadir y de nuevo Send to library, ya solo queda dar click a Save y elegir un nombre, de esta manera los materiales estaran disponibles para utilizarlos en otros modelos. 

KT tiene un panel a la derecha llamado Material Browser, no es mala idea tener siempre ahí cargada nuestra librería así solo es de seleccionar materiales en el modelo y dar doble click en el que guardamos para cargarlo.

Por ultimo, algunos consejos al trabajar en esto.

- Procuren texturizar adecuadamente ya que si tienen un render con materiales fotorealistas   pero texturas mal colocadas de nada nos servirá estar renderizando por horas.- Mientras mas alto el valor del parámetro Specular mas reflejante sera, mientras mas bajo, el destello sera mas opaco.- No exageren con el Reflection con un gris (1 - 40%) se obtienen buenos resultados.- Si tienen a la mano un material similar estúdienlo para que entiendan mejor como recrearlo.

Page 7: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

- Una buena manera de ver si los Bump están bien es renderizando con el Preset # 22 Clay Render (Photon map - Medium)este preset renderiza la escena sin texturas y denota los Bump. 

Pues bueno, eso es todo por hoy, espero este tutorial les sea de utilidad y obtengan buenos resultados con sus texturas.

Que estén bien! Saludos.

Kerkythea Tutorial 04 PastoQue tal.

Page 8: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

Hoy les tengo algo que tal vez muchos se están preguntando como hacer correctamente, el crear un material para pasto. Como ya mencione en el post de Kerkythea, este excelente programa tiene una debilidad y es que no cuenta condisplacement, que resulta muy útil a la hora de hacer pasto, pero vamos que al menos no estaremos tentados ni tendremos largos tiempos de render por utilizarlo.

Como podemos simular el pasto en Kerkythea? Tenemos dos opciones, o utilizamos un Bump Map, que nos puede crear el efecto de pasto útil si el pasto no esta en primer plano, o utilizamos un Clip Map que nos puede ser realmente útil a la hora de renderear pasto, esto yo lo aprendí de un tutorial de la pagina oficial de Kerkythea y como respeto al autor, les pido que primero lo lean para que tengan una idea ya que yo solo lo explicare de una manera simple, cabe mencionar que el tutorial incluye la imagen que utilizaremos para el Clip Mapping.

El tutorial lo encuentran aqui.

Como en los demás tutoriales la imagen a escena a trabajar es esta. 

Page 9: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

Como pueden apreciar el pasto se ve plano y parece mas como si estuviera pintado, lo que podemos hacer vía Clip Mapping es darle algo de volumen, el Clip Mapping funciona de la misma manera que un Alpha Mask, para los que no sepan de que va, en términos sencillos es otra imagen en escala de grises o en blanco y negro que actuara como una guía para la textura en que se aplique, es decir; si utilizamos un Clip Map con círculos negros en un fondo blanco, el programa recortara de la textura todos aquello de color negro, en este caso quedaría el pasto con un montón de agujeros, ademas nos permitirá ajustar el que tan separadas quedaran las partículas unas de otras.

Que necesitamos para esto?

1. Una textura para el Clip Mapping, como dije, esta la encuentran en el tutorial. O bien pueden utilizar un programa de edición de imágenes y utilizar el filtro Ruido (Noise) para generar una.

2. El modelo con una textura aplicada de manera que tenga una proporción real.

Bien, para comenzar, tenemos que seleccionar el plano que texturizamos como pasto y lo que haremos sera crear una copia y pegarla sobre el plano original a unos cuantos centímetros de distancia, es decir quedaran uno sobre otro. Por lo general, yo utilizo tres planos, uno con la textura y dos para Clip Mapping, lo importante aquí es que al crear la copia renombren el material de las otras capas (quizá tengan que texturizar cada capa por separado), ya que; Kerkythea reconoce las geometrías por los materiales, así que si hacen 200 capas y todas tienen la misma textura/material, al hacer un cambio en estas capas, cambiaran las demás también.

Como tip, si lo prefieren pueden hacer esto directamente en Kerkythea, solo hará falta seleccionar el plano con la textura de pasto y presionar la tecla Insertar, esto creara una copia del plano así que solo bastaría con que utilicen el cursor para moverlo un poco hacia arriba. La desventaja de esto es que quizá alguno de ustedes prefiera utilizar diferentes texturas para cada capa, como suelo hacer yo en algunos casos.

El siguiente paso es seleccionar la primera capa (la base se queda tal y como esta) y le damos Click derecho / Edit Material, en la parte derecha verán la opción Clip Mapping, damos Click derecho en Texture, ahi le damos a Browse... y buscamos el Clip Map. Al realizarlo tendrán una ventana como esta.

Page 10: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

En los recuadros rojos marco tanto la textura que sirve como Clip Map y donde tenemos que colocarla.

Como verán, tenemos un parámetro que es Thereshold, dependiendo el valor sera la separación que tengan las partículas de la textura, mientras mas alto el valor (maximo 1.00) mas separadas estarán unas de otras, tal como pueden ver en la esfera, con un valor de 0.5  podría bastar para la primera capa (incluso si es la única), si tenemos mas capas, hay que reducir el valor en cada capa, así generaremos un cierto efecto de volumen en el pasto.

Por ultimo aquí tienen la escena ya rendereada para que vean mas o menos que tipo de efecto nos da la utilización de unClip Map.

Page 11: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

Como pueden apreciar en comparación a la otra imagen, con esta técnica se generan mas sombras y esto provoca

un efecto de volumen en el pasto.

Para finalizar, les aconsejo un par de cosas.

- Utilicen la mejor textura que puedan encontrar, si utilizan una que se pixelea la calidad decaerá.- El pasto NO ES PLANO, basta con que miren su jardín y verán que tiene algunos desniveles,  yo lo he hecho así solo con fines ilustrativos para el tutorial, así que procuren darle pequeños desniveles o generar mas capas con un valor menor mayor a 0.6 para crear esa ilusión.- Pueden añadirle un Specular en un color Gris oscuro, así según la dirección de la luz podrían generar un efecto de pasto húmedo.

Bueno, es todo por hoy pronto les tendré algun tutorial de creación de materiales y como guardarlos en la librería, así como la inserción de modelos como arboles y vegetación.

Les recuerdo que hay una encuesta en la parte inferior del blog, tómense unos segundos para votar por alguna opción si es de su interés. Ademas, cualquier comentario es bienvenido.

Page 12: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

Que estén bien, saludos.

Page 13: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

Kerkythea Tutorial 03 Simulando aguaQue tal.

Esta vez les tengo un tutorial para simular agua, ya sea una fuente, el oceano, un charco, piscina o lo que ustedes quieran. 

*Nota: Les recuerdo que yo realizo estos tutoriales basados en modelos que hago en Sketch Up, aunque se que los usuarios de Blender o 3ds Max se las ingeniaran o entenderán lo que comento, incluso si utilizas otro renderizador, quiza con esto de des una idea de por donde empezar en el mismo.

Antes de ponerles el tutorial veamos puntos básicos ya que el querer simular agua no nos afecta desde que exportamos el modelo o abrimos KT, nos afecta desde que nos surge la idea de incluirle en el proyecto!!! Porque? Simple, porque tiene que tenerse en cuenta a la hora de modelar. El agua como todos saben es un liquido incoloro (por lo general) así que, que pasa si tenemos una piscina "superficial" (Entiéndase por "Superficial" que esta no tiene un fondo y solo se modelo lo que se ve por encima de la superficie) en el modelo?  Pues que al renderizar este material, sera translucido y por ende, tendremos un gran agujero con reflejos en nuestro render ya que bajo el plano en que aplicamos el material no hay nada y si lo hay veremos a través de el, por ejemplo si es una piscina en una azotea, veremos el interior de la planta que esta debajo.

Pero bueno, vamos a las soluciones alternativas por eso de que se nos paso el detalle de modelar el fondo de la piscina, fuente o cualquier otro. La primera solución es que si no se vera en primer plano, el angulo de la cámara no incluye el piso del fondo o no nos importa que se vea simple, copiamos el plano en que aplicamos la textura del agua y con la herramienta "Pull" empujaremos el piso a la profundidad deseada y le aplicaremos la misma textura que a las paredes, hecho esto; pegamos el plano que copiamos anteriormente y lo colocamos donde iba el original y listo, con eso queda por lo menos decente. Segunda, si de plano nos da pereza seguir modelando o el modelo se hace el difícil y solo sufrimos, lo que haremos sera emplear ángulos de cámara en que el horizonte este mas cerca de la parte inferior de la imagen y/o utilizaremos un IOR (ya les diré que es...) mayor al que comúnmente se utiliza para el agua, creando así mas reflejos y por tanto disfrazar el hueco.

Preferiría que utilizaran el primero ya que si planean hacer renders ambientados en la noche, podemos agregar un par de luces de baja intensidad en el fondo de la piscina, activar los cáusticos y tendremos un par de destellos en donde sea que la las luces alcancen a proyectarlos y por ende un render mas interesante.

Page 14: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

Ahora si, vamos a lo que seguramente interesa mas, una vez que ya exportaron el modelo y lo abrieron en KT, ubicaremos el plano con la textura de agua y en la lista damos click derecho sobre el y seleccionamos "Edit Material" enseguida se abrirá el editor de materiales y veremos los siguiente:

Como pueden ver aquí el material aparece como Matte/Phong y no nos sirve para lo que queremos.

Lo primero que haremos sera cambiar el tipo de material, así que damos click derecho a la lista del recuadro y elegimos"Set Thing Glass Material" el editor cambiara y veremos el siguiente.

En esta imagen ya tengo el material listo, notese como han cambiado algunas de las opciones.

Ya que tenemos el editor como en la imagen, haremos lo siguiente.

Page 15: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

Paso 1: Elegiremos el color o textura segun la necesidad del proyecto, por ejemplo pueden poner el agua de algun color o darle una textura, por lo general yo siempre utilizo los colores mas cercanos al blanco para que se vea limpia y me deje apreciar el fondo con claridad. Aquí es donde aparece lo del IOR que como pueden darse cuenta es Index Of Refraction y es el parámetro que afectara los reflejos en el agua, mientras mas alto mas reflejara, el IOR para el agua vendría a ser 1.333, pero como les mencionaba en las alternativas; pueden subir este valor para dar mas reflejos y disfrazar el hueco, solo busquen que tenga equilibrio.

Paso 2: Aquí aplicaremos un BUMP Map para el agua (el procedimiento es el mismo que en el tutorial anterior), podemos hacer el BUMP con la misma textura que utilizaron con el agua (si no piensan utilizar textura igual pueden aplicar el BUMP Map tal como aparece en la imagen de arriba) y con esto lograremos que los reflejos se alteren y se vean ondulados. Este paso lo considero importante ya que sin el, el material no sera agua, solo se vera como un simple vidrio y se perderá mucho el realismo de la escena.

Pueden consultar el tutorial de BUMP aqui.

Por ultimo renderizamos y vemos que tal quedo el render, si se distorsiona mucho el reflejo, den un valor menor al BUMP, si no; den un valor mas alto y jueguen con los mismos hasta que sea de su agrado, lo mismo para el IOR y los colores o texturas que utilicen.

Les dejo una imagen de muestra para que vean el resultado final, si miran con atención, se darán cuenta de que el agua aun cuando esta reflejando el cielo y la planta, al mismo tiempo nos permite ver a través, esto se pierde según se aumenta el valor del IOR, así que tengan cuidado o terminaran con una fuente/piscina/charco o lo que sea con apariencia de gelatina.

Notese como debajo del reflejo también se puede ver la sombra que se proyecta.

Page 16: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

Por ultimo, busquen el parámetro de BUMP mas adecuado y recuerden siempre utilizar un Global, esta característica de KT nos hace el trabajo mas fácil y nos evitamos tener que hacer retoques en algún editor de imágenes para añadir el cielo.

Bueno, me despido, espero este tutorial les sea útil.

Kerkythea Tutorial 02 Aplicando BUMP.Que tal.

Asumo que ya tienen instalado el integrador de KT en el software de diseño que están utilizando para continuar con estos tutoriales, si aun no lo tienen y no saben como hacerlo, haganmelo saber.

El aplicar Bump en un material es lo que hace que se vea con hendiduras o con relieve, aunque esto a modo de ilusión ya que no modifica la geometría del modelo como lo hace el Displacement por lo que si tenemos un muro de piedra, nos dará la impresión de que fueron modeladas las hendiduras y todo, pero al mirar los bordes nos daremos cuenta de que rompe un poco la ilusión.

Para este tutorial, utilizare el mismo modelo de SU que utilizare para el tutorial de pasto, reflexiones y agua así que cuando ustedes hagan el modelo, guárdenlo para los siguiente tutoriales si asi lo desean.

Antes de comenzar, recuerden que si el modelo fue hecho en SU tienen que asegurse de que todos los materiales fueron aplicados a la cara blanca y no a la azul, si no estan seguros de ello, en View / Toolbars esta la barra Face Style, esta barra esta conformada por botones con cubos diferentes, uno de ellos llamado Monochrome. Pulsen monochrome y si el modelo se ve totalmente blanco, todo bien, si no; seleccionen las caras azules y click derecho / Reverse faces para voltear la cara y poderle aplicar el material.

He aquí la barrita, es el boton del extremo derecho.

Este es el modelo.

Page 17: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

Esta es la imagen en render de KT sin modificar texturas ni agregar materiales.

Page 18: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

Ahora, lo primero que hay que tener a mano es la textura para el Bump, a veces cuando descargamos texturas vienen conMaps de Bump, displacement y Specularity. En este caso al ser una textura del propio SketchUp, no tenemos una de Bump pero no hay problema, podemos hacer la textura nosotros mismos, para esto; una vez que han exportado el modelo a KT, al guardar el archivo también se guarda una carpeta con las texturas con el nombre TX_"nombre del modelo". Ya teniendo la textura a la mano la abrimos en algún programa de edición de imágenes y con ayuda de alguna herramienta la vuelven de color a escala de grises, después inviertan los colores y el resultado sera como el de la siguiente imagen.

Page 19: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

Textura SketchUP | Textura para Bump

Para los que no tengan un programa de edición, chequen esta pagina, tiene un método muy ingenioso para convertir la imagen a escala de grises, ya solo bastaría que invirtieran los colores en el Paint. 

Bien, ya teniendo todo seleccionamos el material al que le aplicaremos Bump, recuerden que KT reconoce como una única entidad todos los volúmenes que tengan la misma textura, en la lista de materiales verán el material seleccionado con una estrella, den click derecho y a Edit material.

Ahora, damos click derecho en Texture, en el apartado de Bump Mapping y al segundo boton tal cual muestra la imagen, una vez ahi por medio de Browse... buscan la textura de Bump que hicieron anteriormente y dan a OK.

Page 20: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

Una vez que agreguen el Map, notaran que cambia la vista previa.

Notaran dos cosas, a un lado de Texture aparecerá una miniatura del Map que agregaron y que la vista previa con la esfera se vera diferente. En el apartado de Bump Mapping hay un parámetro que dice Strenght, bueno el valor de este parámetro sera lo que intensifique el Bump, jueguen con los valores según requieran con el material en cuestión ayudándose con la vista previa, una vez estén cómodos con el valor den click a Apply Changes y después aClose Editor.

Al renderear habrá un cambio perceptible a simple vista en la mayoría de los casos, cuando no sea así, traten de acentuarlo con las sombras proyectadas sobre el material. He aquí la imagen rendereada con el Bump aplicado con dos valores diferentes para que vean las diferencias.

Page 22: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

Bump Strenght 8.0

Esta técnica es muy útil para dar realismo a un render, sin embargo; el abuso en el valor del parámetro podría terminar con una textura que podría verse grotesca como es el caso del render con Strenght 8.0, que ya empiezan a denotarse demasiado los relieves.

Por ultimo, recuerden que a mayor calidad de textura, mejor es el efecto de esta técnica, así que procuren ir creando una colección de texturas de buena calidad y estarlas respaldando periódicamente para siempre tenerlas a la mano.

Page 23: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

Kerkythea Tutorial 01 Lo básico.Bueno, como lo prometido es deuda, he aqui el primer tutorial de Kerkythea. En este tutorial les presentare la interfaz del programa y de manera general el para que sirve cada uno de sus componentes tal cual hice con el tutorial de SketchUp.

Van a necesitar lo siguiente.- Kerkythea ▼- Integrador - Librerias  · Basic Glasses ▼  · Low poly trees ▼  · HighRes Skyes ▼

Bien, eso es los que necesitaremos para los primeros tutoriales, que mas que nada se trata de que vean por donde va el asunto. Por ahora veremos únicamente Kerkythea, por ahi del cuarto tutorial ya les diré como integrarlo a SketchUp, Blender o 3D Studio max.

Para instalar las librerías es necesario hacerlo desde el mismo Kerkythea, para esto vamos a: File / Install Library... y seleccionamos cada una.

Muchos se asustan cuando lo instalan y lo abren por primera vez, echemos un vistazo a la interfaz de Kerkythea.

Page 24: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

1. Esta es la barra de herramientas, como en cualquier programa; encontraremos opciones como: Copy, Paste, Undo, Preferences, etc. A través de esta barra es como accedemos a los modelos, cambiamos a vistas ortogonales e iniciamos el render. (Esto ya lo veremos en el siguiente tutorial).

2. En esta parte encontraremos tanto materiales, cámaras, luces y escenas. Mientras mas materiales, mas larga sera la lista, así que si trabajan con SketchUp procuren que cada material que apliquen sea renombrado para poderlos ubicar mas fácilmente.

3. Como se imaginaran, este es nuestro espacio de trabajo y de alguna manera a la que tardamos mas en adaptarnos por el movimiento que tiene respecto al mouse.

Click izq. = Seleccionar | Click der. = Pan | Scroll wheel = Zoom | Scoll click = Orbit

Tengan en cuenta que el orbit se realiza en torno al material seleccionado, por lo que si seleccionan una lampara y se alejan, al hacer orbit podrían terminar MUY confundidos.

4. Aquí se despliegan las librerías de materiales con un pequeño preview, en lo personal casi nunca lo utilizo pero quizá a mas de uno le resulte practico.

Page 25: Kerkythea Tutorial 05 Materiales

5. Esta pequeña ventana es la vista previa de render, en ella podremos ver el progreso del render para ver como va quedando. 

6. Por ultimo tenemos la barra de estado que nos dirá que función estamos utilizando, cuantas cámaras y luces hay, el tiempo que lleva renderizando, etc.

He aquí un pequeño ejercicio para que se familiaricen con esto que les acabo de comentar.

Abran Kerkythea >> Insert / Model / Basic Primitives / Cube >> Insert / Globals (eligen el que gusten) presionen la tecla V y tendrán un cubo flotando en la nada, experimenten con esta escena basica para que se acostumbren a los controles del mismo.

Page 26: Kerkythea Tutorial 05 Materiales