75
2013 KERIS 이슈리포트 RM 2013-17 KERIS 이슈리포트 1 연구의 배경 및 목적 2 우리나라 정보교과 관련 교육 현황 3 선진 각국의 교육정보화 정책 현황 및 시사점 4 국가별 정보 ( 컴퓨터 ) 교육과정 현황 5 우리나라 정보화 정책에의 시사점 및 제언 외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

KERIS 외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 이슈리포트 현황 분석keris.or.kr/upload/board01/1398309753339_645930134.pdf6 2013 KERIS 이슈리포트 표 목 차

Embed Size (px)

Citation preview

2013 KERIS 이슈리포트

RM 2013-17

KERIS이슈리포트

1 연구의 배경 및 목적

2 우리나라 정보교과 관련 교육 현황

3 선진 각국의 교육정보화 정책 현황 및 시사점

4 국가별 정보(컴퓨터) 교육과정 현황

5 우리나라 정보화 정책에의 시사점 및 제언

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

본 이슈리포트는 우리나라의 정보교육에 대한 비판적 고찰을 바탕으로 선진 외국의 정보화 정책과 컴퓨터과학 교육에 대한 동향을 토대로 작성되었다. 유네스코, 영국, 미국, 유럽연합, 핀란드, 터키, 에스토니아, 인도, 중국 등의 국가별 교육과정을 검토하여 정책적 대안을 제안하였다. 본 이슈리포트에서 제시된 의견은 한국교육학술정보원의 공식의견이 아니라 연구진의 견해임을 밝힙니다.

연구․집필진

김홍래 (춘천교육대학교)이승진 (한국교육학술정보원)

v

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

목 차

1. 연구의 배경 및 목적 ········································································································· 1

2. 우리나라 정보교과 관련 교육 현황 ·················································································· 3

2.1. 정보교육관련 교육과정 편재 ················································································ 3

2.2. 정보교육 관련 교과의 내용 체계 ········································································· 5

2.3. 중·고등학교의 ‘정보’ 교과의 목표 및 내용 체계 ················································ 7

2.4. ‘정보 과학’ 교과의 목표와 내용 체계 ································································· 9

2.5. 우리나라 정보교육 관련 교육과정의 문제점 ····················································· 10

3. 선진 각국의 정보화 정책 현황 및 시사점 ····································································· 12

3.1. 유네스코의 ‘ICT의 교육적 활용’ 촉진 활동 ······················································ 12

3.2. 유럽 31개국 학교들의 ICT준비도 및 활용 수준 ··············································· 14

3.3. 핀란드 ICT의 교육적 활용을 위한 국가 계획 ··················································· 17

3.4. 터기의 FATIH 프로젝트 ······················································································ 19

3.5. 유럽 국가들의 ICT 교육과정 적용 유형 ···························································· 21

4. 국가별 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 ··············································································· 25

4.1. 미국의 정보교육 현황 및 교육과정 ···································································· 25

4.2. 국의 컴퓨터과학 교육과정 ·············································································· 43

4.3. 인도의 컴퓨터과학 교육과정 ·············································································· 49

4.4. 에스토니아의 프로그래밍 교육 현황 ·································································· 55

4.5. 중국의 정보과학 교육과정 ·················································································· 58

5. 우리나라 정보화정책에의 시사점 및 제언 ····································································· 61

5.1. 시사점 ················································································································· 61

5.2. 제언 ······················································································································ 63

6

2013 KERIS 이슈리포트

표 목 차

<표 1> 정보교육 관련 교육과정 편재 ······································································· 3

<표 2> 실과 및 기술·가정 교과의 내용 체계 ··························································· 5

<표 3> 실과, 기술·가정 교과의 내용 체계 및 성취 기준 ········································ 6

<표 4> 중·고등학교의 ‘정보’ 교과의 목표 ································································ 7

<표 5> 중·고등학교 ‘정보’ 교과의 내용 체계 ···························································· 8

<표 6> ‘정보과학’ 교과의 목표 ················································································· 9

<표 7> 고등학교 ‘정보과학’의 내용 체계 ································································· 9

<표 8> 유네스코의 ICT의 교육적 활용 촉진 활동 ··············································· 13

<표 9> 유럽 31개국 학교들의 ICT준비도 및 활용 수준 요약 ······························· 16

<표 10> 핀란드의 ICT 교육 관련 정책 과제 ·························································· 18

<표 11> 유럽 국가들의 ICT 교육과정 적용 유형 및 시사점 ································· 21

<표 12> CT의 핵심 개념의 조작적 정의 ································································ 27

<표 13> 컴퓨터과학 단계별 교육과정 내용 ···························································· 30

<표 14> 1수준의 역과 학습 내용 ········································································· 32

<표 15> 2수준의 역과 학습 내용 ········································································· 34

<표 16> 3수준(A)의 역과 학습 내용 ·································································· 36

<표 17> 3수준(B)의 역과 학습 내용 ·································································· 37

<표 18> 3수준(C)의 역과 학습 내용 ································································ 39

<표 19> 텍사스 주의 초등학교(3-5학년) 정보과학 내용 ········································ 40

<표 20> 텍사스 주의 중학교(8학년) 정보과학 내용 ··············································· 41

<표 21> 텍사스 주의 고등학교 정보과학개론의 내용 ·········································· 42

<표 22> 국의 컴퓨팅 교과로의 변화 내용 ·························································· 44

<표 23> 국 2014 개정 교육과정 편재 ································································· 44

<표 24> 국의 컴퓨팅 교과의 단계별 교육 내용 ················································· 46

<표 25> 개정 교육과정의 접근 방향 ······································································· 51

<표 26> 1-8학년 학생들의 컴퓨터 교육 내용 ························································· 52

<표 27> 정보과학 교육 내용 및 시수 ····································································· 58

<표 28> 북경시의 초·중등학교 정보과학 교육 내용 ·············································· 59

vii

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

그림 목차

[그림 1] 유네스코의 ‘ICT in Education’ 프로그램 사이트 ········································ 12

[그림 2] ICT 인프라 측면에서 학교 유형에 따른 4학년(위)과 11학년(아래)

학생들의 비율 ···························································································· 15

[그림 3] 핀란드의 ‘ICT의 교육적 활용을 위한 국가 계획’ 비전 ···························· 18

[그림 4] FATIH Project를 통하여 시범적으로 보급된 태블릿 컴퓨터 ····················· 20

[그림 5] 컴퓨터과학 교육과정의 구성 ······································································· 29

[그림 6] 컴퓨터과학 교육과정의 요소 ····································································· 30

[그림 7] 9-11세 학생의 코딩 교육을 위한 사이트 ··················································· 47

1

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

1. 연구의 배경 및 목적

2000년 ‘국민의 정부’는 매주 1시간씩 1학년부터 10학년까지 모든 학생을 대상으로

ICT 교육을 필수화하 다. 이를 통하여 학생들이 지식사회에서 필요로 하는 디지털 마

인드를 갖춘 창의적 인재로 성장하기를 기대하 다. 그러나 2008년 정부의 규제철폐의

일환으로 ICT교육을 국가수준 교육과정에서 폐지하 다. 이후 학교에서 컴퓨터 교육은

점차 쇠퇴해가고 있으며 사라질 위기에 처해있다. 현재 학교에서 ICT 교육은 ‘실과’에

일부가 포함되어 있으나 그 시간은 매우 미미하여 학생들이 ICT 소양을 습득하기에는

내용과 시간이 매우 부족한 실정이다. 중·고등학교의 ‘정보’교과는 학교로부터 외면당하

고 있으며 교원 양성 대학의 컴퓨터교육과는 대학으로부터 퇴출되거나 축소되는 것이

현실이다.

2013년 창조경제 정책으로 ICT인력의 육성을 적극 요청하고 있다. 스마트 기기의 일

반화로 인하여 디지털생활이 보편화되었으며 상상력과 창의력이 국가의 미래를 위한

부가가치를 생산하는 원동력이 되고 있다. 이러한 사회 환경의 변화에 따라 정부는 창

의인재 육성에 매우 큰 관심을 기울이고 있는 실정이다. 미래창조기획부는 2013년 ‘국

가정보화 기본계획’에 ‘최첨단 교육·학습 환경 구현’, ‘창조적 디지털 리터러시 제고’,

‘창의성·상상력이 풍부한 미래인재 양성’이라는 세부 과제를 설정하 다. 이와 같은 국

가적 정책은 미래의 창의적 인재 양성에 매우 큰 의지를 표명한 것이라고 평가할 수 있다.

해외 선진국에서도 창의인재 양성을 위하여 컴퓨터과학 교육을 강화하고 있는 것으

로 나타났다. 기존의 도구적 활용 중심의 ICT교육을 컴퓨터과학 교육으로 전환하는 사

례들이 선진외국에서 시도되고 있다. 미국은 노동 분야에서 요구하는 컴퓨터과학 관련

인력을 대학에서 길러내지 못하고 있음을 매우 심각하게 받아들이고 있다. 2013년 컴퓨

터과학 관련 인력 공급은 약 70,000명에 그치고 있으며 더 많은 인력이 필요함을 주장

하고 이를 위하여 초등학교부터 컴퓨터과학을 가르쳐야 한다고 주장한다.1) 미국의 학

회, ACM(Association for Computing Machinery)과 CSTA(Computer Science Teachers

Association)는 ‘컴퓨터과학‘을 K-12교육과정에서 운 할 수 있는 교육과정을 2000년에

개발하 고 2003년 2판을 발간하 으며 2011년에 NSF의 지원을 받아 개정판을 발표하

다. 이 개정판에는 Computational Thinking이 핵심 개념으로 포함되었으며 초등학교

1학년부터 12학년까지의 컴퓨터과학 교육과정을 개발하여 배포하 다. 에스토니아는

SKYPE라는 소프트웨어 개발을 통하여 창의적인 소프트웨어 개발의 가치를 발견하

1) edc.org(2013.12.23.). “Bringing code to school”. URL : http://www.edc.org/newsroom/articles/bringing_code_school

2

2013 KERIS 이슈리포트

다. 이러한 사회적 배경을 발판으로 2013년 9월부터 초등학교 1학년부터 프로그래밍

교육을 시작하 다. 학교에서 컴퓨터과학을 필수로 가르치기로 결정하 고 모든 학생과

교사들에게 코딩(coding)교육을 실시하고 있다. 또한 국은 최근 국가 수준 교육과정

을 개정하 으며 2014년 9월부터 새로운 교육과정을 적용하기로 하 다. 기존의 도구

활용 중심의 ‘ICT’ 교과를 포기하고 컴퓨터과학을 근간으로 하는 ‘Computing’ 교과를

도입하기로 결정하 다. 유럽 대부분의 국가는 ICT를 타 교과에 침투형식으로 포함하

여 가르치고 있으며, 일부 국가는 ICT를 교육과정의 핵심 역으로 명시하 다. 그 이

외에도 인도와 중국 등의 국가도 컴퓨터과학을 초등학교부터 체계적으로 도입하고 있

다.

선진 외국에서는 21세기의 국가 존립을 위하여 컴퓨터과학의 중요성을 인식하고 학

교에서의 소양중심의 ICT 교육을 학문중심의 컴퓨터과학 교육으로 전환하는 사례가 늘

어나고 있다. 컴퓨터과학은 현대 생활의 모든 분야에 막대한 향을 미치고 있으며 컴

퓨터과학이 사용되지 않는 분야는 없다고 해도 과언이 아니다. 이러한 상황을 Anne

Condon. et.al(2003)은 “컴퓨터과학에 대한 이해는 학생들이 교양 있는 정보통신기술의

사용자가 되는 것을 넘어 컴퓨터를 활용하여 전 인류를 위해 삶의 질을 향상시키는 혁

신가가 될 수 있도록 하는 토대이다.”2)라고 컴퓨터과학 교육을 강조한다. 최근 미국은

컴퓨터과학에 대한 관심을 고취시키기 위하여 버락 오바마 대통령까지 유튜브에 출연

하여 코딩 교육의 중요성을 강조한 ‘Hour of Code’ 주간을 운 하 다. 이 1주일동안에

코딩 교육에 참여한 사람은 1,500만 명에 달한다.3)

현재 우리나라 학교 교육에서 ICT나 컴퓨터과학 교육은 매우 미미한 실정이다. 선진

외국의 도구 활용 중심 ICT교육에서 창의성 계발을 위한 컴퓨터과학 교육으로의 전환

을 주시하여야 한다. 본 과제는 해외 선진국에서의 ICT교육 및 정보과학 교육과정의

현황을 파악하고자 한다. 이를 위하여 우리나라의 ICT 및 정보교육과정을 분석하 으

며 해외의 정보화 정책과 정보교육과정을 분석하여 시사점을 얻고자 하 다.

2) Anne Condon. et.al(2003). A Model Curriculum for K-12 Computer Science: Final REport of the ACM K12 Task Force Curriculum Committee. 2nd edition. CSTA. p.1

3) 임유경(2013.12.29.). “미 코딩 교육 열기....7일동안 1,500만명 참가”. ZDNET Korea. URL : http://www.zdnet. co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20131228112054

3

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

2. 우리나라 정보교과 관련 교육 현황

2.1. 정보교육관련 교육과정 편재

우리나라 정보교육관련 교육과정은 공통교육과정으로서는 초등학교 5∼6학년군과 중

학교 1~3학년군, 고등학교는 선택중심교육과정으로서 1~3학년 군에 각각 편재되어 있

다. 정보교육관련 교육과정의 편재는 다음 <표 1>과 같다4).

학교급

교과 개설 현황

비고구분 교과(군)

과목(고교 과목 분류)

시간 또는 단위 배당 기준 교과 중 정보 관련 분량(실제 시수)교과(군) 전체 과목 실제 배당

초 공통 과학/실과 실과 340시간5-6학년 136시간

(2시간*34주*2년)

1/12*2

(12시간)-

보통

교과

과학/

기술․가정

기술․가정

646시간1-3학년 272시간

(8시간*34주)

1/12

(23시간)-

선택

교과

한문, 정보,

환경과 녹색성장,

생활외국어,

보건, 진로와

직업

정보 204시간

1-3학년

204시간

(6시간*34주)

4/4

(학교에서 선택

시수 결정)

-

보통

교과

기술·가정/

제2외국어/

한문/교양

기술․가정

(일반)16단위

(12단위)

*단위 : 50분

기준 17회

관련자료 없음

1/20

(학교에서 선택

결정/

관련자료 없음)

일반고

자율고정보

(심화)관련자료 없음

4/4

(학교에서 선택

결정)

과학

정보과

(심화)

15단위

(10단위)관련자료 없음

5/5

(학교에서 선택

결정)

전문

교과

농생명산업/공업/

상업정보/

수산․해운/

가사․실업

분석

안함

(과목수

과다)

전문교과의

심화과목

80단위 이상

편성

관련자료 없음

-

(학교에서 선택

결정)

특성화고

마이스터

<표 1> 정보교육 관련 교육과정 편재

4) 교육부 교육정보화과(2013.9.11.). 국내외 컴퓨터·정보 관련 초·중·고 교육과정 현황 분석. 교육부.

4

2013 KERIS 이슈리포트

초등학교의 정보교육관련 내용은 실과 5-6학년에 각각 주당 2시간이 편성·운 하도록

하고 있으며 교육과정 중 정보 관련 교과는 1/12의 비충을 차지하고 있어 약 12시간이

배정되어 있다. 또한 창의체험활동에서 ‘정보화 및 정보윤리교육’을 선택할 수 있으며

2012년 9월 기준 비교과 역 ‘창의적 체험활동’으로 전체 5,947개교 중에 2,021개교

(33%)가 연간 17시간 이상 개설한 것으로 조사되었다.

중학교 기술․가정(1~3학년군)은 초등학교 실과와 교육목표 및 역이 동일하고, 교

육내용도 학교급이 높아지면서 심화․연계되도록 구성되어 있다. 중학교 보통교과 ‘기

술․가정’은 통상 1-3학년에 총 272시간을 편성․운 하도록 하고 있으며, 교육과정 중

정보 관련 교과는 전체 1/12의 비중을 차지하고 있어, 교수-학습을 위해 약 23시간의

수업시간(실제 17시간) 필요하다. 중학교 선택교과는 한문, 정보, 생활외국어, 진로와

직업 등 6개 과목으로 정보를 100% 선택 개설할 경우 204시간의 수업시간(실제 153시

간) 필요하다. 보통교과로서 ‘기술.가정’ 교과 1-3학년에 총 23시간(실제 17시간)이 배

정되어 있다. 만일 중학교에서 선택교과로서 ‘정보’를 선택할 경우, 3년간 총 204시간을

이수할 수 있도록 되어 있다.

고등학교의 보통교과로서 ‘기술.가정’ 교과 1-3학년에 총 1/4단위가 배정되어 있으며

이중 컴퓨터 관련 내용이 1/20단위가 할당된다. 따라서 단위학교의 교육과정 편성에 따

라 ‘기술·가정’ 교과의 단위가 달라질 수 있다. 마찬가지로 심화교과로서 ‘정보’도 학교

의 교육과정 운 정책에 따라 상이할 것으로 예상된다.

교육과정 편재 상 모든 학생을 위한 정보 및 컴퓨터 교육은 매우 부족한 것으로 판단

된다. 초등학교 실과 12시간, 중학교 기술·가정 24시간, 고등학교 학교 실정에 따라 다

르므로 초중등교육을 통하여 실제 시간으로 23-26시간을 학습하는 것으로 유추할 수

있다. 이것은 2000년부터 2007년까지 초등학교 1학년부터 1시간씩 정보통신기술교육을

필수로 할 때에 비추어 보면 매우 부족한 시간이라고 밖에 할 수 없다.

초등학교와 중학교의 정보 및 컴퓨터 교육 관련하여 실과 및 기술·가정은 모든 학생

들이 공통으로 학습하게 되지만 초등학교의 창의적체험활동으로서 ‘정보화 및 정보윤

리교육’은 단위학교마다 차이가 있을 것이다. 마찬가지로 중학교와 고등학교의 ‘정보’

교과는 선택교과이므로 학교의 선택에 따라 이를 학습할 수도 그렇지 않을 수도 있게

될 것이다. 이와 같은 중등학교의 선택교과 중심의 교육과정 편재는 중·고등학교의 교

육과정의 연계성을 무력화할 뿐만 아니라 극단적으로 대학에 관련 전공으로 진학하는

경우에도 연계성을 확보할 수 없는 형태로 편재되어 있어 실질적인 ‘정보 및 컴퓨터’

5

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

관련 교육이 매우 미흡하다는 점을 지적할 수 있다.

2012년 ‘정진후’ 의원 국감자료에 나타난 바에 따르면, 초등학교의 ‘창의적체험활동’

에서 ‘정보화 및 정보윤리교육’ 역을 선택한 학교는 평균 33%로 나타났으며 지역 간

의 편차도 큰 것으로 드러났다. 예를 들면, 인천광역시는 7/238개 학교, 광주광역시는

8/147개 학교, 세종특별시는 8/21개 학교, 전남교육청은 37/427개의 학교만이 정보교육

을 실시한 것으로 나타났다. 중학교는 2006년 약 78%에 달했던 ‘정보’교과 개설률이

2012년 약 23%로 떨어졌다. 정보교과를 실제 수강하는 학생은 15만여 명으로 전체의

8.2%에 불과한 것으로 조사되었다.

2.2. 정보교육 관련 교과의 내용 체계

2.2.1. 실과 및 기술·가정 교과

초등학교 실과 및 중등학교의 ‘기술·가정’ 교과에 포함된 정보교육 관련 목표와 내용

체계는 다음 <표 2>와 같다.

영역구분

가정생활 기술의 세계

영역별 목표

나와 가족을 이해하고 가정생활에 필요한 기초 생활 능력을 함양하여 가정생활에서 직면하는 문제를 해결하고 건강한 개인 및 가족 구성원으로서 자신의 삶을 주도해 나갈 수 있는 역량과 태도를 기른다.

생활 속에서 기술과 관련되는 문제를 탐구하여 창의적으로 해결함으로써 일상생활에서 기술을 유용하게 활용할 수 있는 능력을 기르며, 또한 미래의 직업과 일의 세계에 대한 건전한 가치관을 형성하고 진로를 탐색하여 미래 사회에 적응하는 역량과 태도를 기른다.

초등학교내용없음

○ 생활과 정보정보 기기와 사이버 공간멀티미디어 자료 만들기와 이용

중학교 내용없음

○ 정보와 통신 기술정보 통신 기술의 세계컴퓨터와 통신기술 정보 통신 기술 체험과 문제해결 활동

고등학교 내용없음

○ 미래 기술과 사회미래 기술의 세계미래 기술과 사회융합적 문제해결 체험 활동

<표 2> 실과 및 기술·가정 교과의 내용 체계

실과 및 기술·가정 교과의 목표와 내용 선정은 해당 교과의 정체성에 합당하게 기술

6

2013 KERIS 이슈리포트

되어 있으므로 실제적으로 위 교과에 포함된 정보 관련 내용은 실과 교과의 관점에서

선택된 것이라고 보아야 한다. 위 교과의 교육 내용은 초등학교부터 고등학교까지 위

계적으로 구성되어 있으며 정보통신기술을 기술적 관점에서 설명하는 것이라고 볼 수

있다. 실과 및 기술·가정 교과의 내용은 정보통신기술 기초적인 이해와 간단한 활용 방

법, 정보통신기술의 발달과정, 직업세계, 그리고 체험활동의 내용으로 구성되어 있다.

이는 전체적으로 정보통신기술을 도구적 관점에서 이해하고 활용할 수 있는 능력을 기

르는 것에 초점이 맞추어져 있다.

다음 <표 3>은 각 학교 급별 내용 역의 성취기준을 제시한 것이다.

영역구분

기술의 세계 성취기준

초등학교

○ 생활과 정보

정보 기기와 사이버 공간

멀티미디어 자료 만들기와 이

일상생활 속에서 올바른 정보윤리 의식을 가지고 정보 기기

와 사이버 공간을 이용하고, 정보기기를 활용하여 멀티미디

어 자료를 창의적으로 만들어 활용한다.

정보기기의 종류와 기능을 이해하여 다양한 활용 방법을 익

히며, 올바른 정보윤리 의식을 가지고 정보기기와 사이버 공

간을 이용할 수 있다.

사용하기 쉬운 소프트웨어로 창의적인 발표 자료를 만들고,

일상생활에서 많이 사용되는 정보 기기를 이용하여 사용자의

환경에 적절한 멀티미디어자료를 만들어 활용할 수 있다.

중학교

○ 정보와 통신 기술

정보 통신 기술의 세계

컴퓨터와 통신기술

정보 통신 기술 체험과 문제

해결 활동

우리 생활 속에서 정보 통신 기술의 세계를 탐색하고, 정보

미디어 및 정보통신의 원리와 기능을 활용하여 정보 통신 기

술과 관련된 문제를 해결한다.

정보 통신 기술의 발달 과정 및 우리나라 전통 통신 기술을

탐색하고, 우리 생활 속에서의 정보 통신 기술의 개념, 특성,

시스템을 이해하며, 미디어 및 이동 통신 기기를 개인의 생

활에서 활용할 수 있다.

컴퓨터 및 정보통신 기술의 기초적 원리를 이해하고, 이와

관련된 직업 세계를 탐색하며, 정보 통신 윤리, 개인 정보

보호를 이해하고 실천할 수 있다.

정보 미디어 활용 체험활동 및 정보 통신 기술과 관련된 문

제를 창의적으로 해결할 수 있다.

고등학교

○ 미래 기술과 사회

미래 기술의 세계

미래 기술과 사회

융합적 문제해결 체험 활동

핵심 기술의 현재와 미래 동향을 파악하고, 다방면에 걸친

기술의 영향을 평가하며 미래 융합적 기술과 관련된 문제를

창의적으로 해결할 수 있다.

<표 3> 실과, 기술·가정 교과의 내용 체계 및 성취 기준

7

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

2.3. 중·고등학교의 ‘정보’ 교과의 목표 및 내용 체계

중·고등학교의 ‘정보’교과는 동일한 목표를 가지고 있으며 이를 바탕으로 내용의 위

계를 갖추고 있다. ‘정보’교과는 ‘기술·가정’교과와 달리 ‘정보 과학’을 바탕으로 내용이

구성되어 있다. 정보과학의 기본 개념과 원리의 습득, 정보기기의 올바른 활용, 계산적

사고의 습득 및 융합을 위한 역량과 태도를 기르도록 구성하 다. 이러한 교과의 목표

를 비교하면 ‘기술·가정’은 정보통신기술에 대하여 도구적 관점을 가지고 있으며, ‘정

보’ 교과는 정보통신기술을 ‘정보과학’의 관점에서 인식하고 있음을 알 수 있다. 다음

<표 4>는 ‘정보’ 교과의 목표를 제시한 것이다.

학년군영역

중학교(7-9학년)

고등학교(10-11학년)

목표

정보 과학 기술의 기본 개념과 원리를 이해하고, 실생활의 다양한 문제를 계산적 사고

(computational thinking)로 관찰하고 해결하는 능력과 정보 윤리적 소양을 기르는데

중점을 둔다.

• 정보 과학 기술의 기본 개념과 원리를 습득하고, 계산적 사고력을 익혀 창의적이고

효율적인 문제해결 능력을 갖춘다.

• 미래 정보사회의 일원으로 갖추어야 할 소양인 정보윤리 및 정보보호, 정보기술 및

기기에 대해 이해를 바탕으로, 이를 올바르게 활용하고 실천할 수 있는 태도를 기른

다.

• 정보과학의 논리적, 절차적 사고를 통해 일상생활 문제를 효율적인 알고리즘으로 해

결하고, 이런 사고를 실생활과 정보기기에 적용하는 능력을 기른다.

• 다른 학문들과 통합되어 새로운 형태로 확장, 발전시켜나가는 융합 학문 분야를 개척

할 수 있는 역량과 태도를 기른다.

<표 4> 중·고등학교의 ‘정보’ 교과의 목표

중등학교의 ‘정보’교과는 정보과학과 정보윤리, 정보기기의 구성과 동작, 정보의 표현

과 관리, 문제해결 방법과 절차의 4개 역으로 구성되어 있으며 나선형 교육과정으로

내용이 위계적으로 선정되었다. ‘정보’교과의 내용은 ‘컴퓨터과학’을 기저로 하고 있으

며 컴퓨터과학을 통한 문제해결력 향상을 그 목표로 한다. 다음 <표 5>의 ‘정보’ 교과

의 내용 체계에 정보의 표현과 문제해결과정으로서의 알고리즘과 프로그래밍이 포함되

어 있다.

8

2013 KERIS 이슈리포트

학년군영역

중학교(7-9학년)

고등학교(10-11학년)

정보과학과

정보윤리

정보과학과 정보사회• 정보 과학 기술의 역사

• 새로운 정보기술의 윤리적 활용

정보의 윤리적 활용• 개인정보의 침해와 대응 방안

• 지적재산의 보호와 정보공유

정보사회의 역기능과 대처• 인터넷 중독과 예방

• 악성 프로그램과 대응방안

• 정보기기의 보호

정보과학과 정보사회• 정보 과학 기술의 분야

• 미디어의 변화와 정보윤리

정보의 윤리적 활용• 정보보안과 대응 기술

• 정보윤리 관련 법과 제도

정보사회의 역기능과 대처• 사이버 범죄와 대응 방안

• 유해정보 유통과 대응 방안

정보기기의

구성과 동작

컴퓨터의 구성과 동작• 컴퓨터의 구성 요소

• 컴퓨터의 동작 원리

• 컴퓨터의 종류와 활용

운영체제의 이해• 운영체제의 개념

• 운영체제의 동작 및 기능

• 운영체제의 종류와 활용

네트워크의 이해• 네트워크의 개념

• 네트워크의 동작 및 기능

• 네트워크의 종류와 활용

컴퓨터의 구성과 동작• 디지털 설계

• 중앙처리장치의 동작 원리

운영체제의 이해• 자원 관리의 개념 및 원리

네트워크의 이해• 데이터 전송 원리 및 네트워크 서비스

정보의

표현과 관리

자료와 정보• 자료와 정보의 개념

• 다양한 표현 방법

• 디지털 정보

정보의 이진표현• 수치 정보

• 문자 정보

• 멀티미디어 정보

정보의 구조화• 정보 구조의 개념

• 정보의 구조화 방법 및 사례

정보의 효율적 표현• 정보의 효율적 표현

자료와 정보의 구조• 선형 구조

• 비선형 구조

정보의 관리• 정보 관리의 개념과 활용

문제해결

방법과 절차

문제해결 방법• 문제의 분석과 표현

• 문제해결 과정

문제해결 절차• 알고리즘의 이해와 표현

• 알고리즘의 설계와 작성

• 정렬과 탐색 방법의 이해

프로그래밍의 기초• 프로그래밍 언어의 이해

• 변수의 개념과 활용

• 자료의 입력과 출력

• 제어문의 이해

문제해결 전략• 문제의 구조화

• 문제해결 전략과 분석

프로그래밍• 프로그래밍의 기초

• 배열의 활용

• 함수의 활용

알고리즘의 응용• 정렬과 탐색 알고리즘의 구현

• 이진 트리와 그래프의 탐색

<표 5> 중·고등학교 ‘정보’ 교과의 내용 체계

9

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

영 역 주 제 내 용 요 소

정보 윤리와

정보 과학

정보 윤리• 정보 기술과 정보 사회, 정보 사회의 역기능과 대처, 웹의 발

전과 정보 윤리

정보 보호 • 해킹과 악성프로그램, 개인정보 보호

정보 과학 • 정보 과학의 개념, 정보 과학의 분야

컴퓨터의 원리 • 논리식과 논리게이트, 덧셈회로와 저장회로

프로그래밍 문제와 알고리즘• 문제의 분류, 알고리즘의 개념과 표현 방법, 순차/선택/반복의

표현

<표 7> 고등학교 ‘정보과학’의 내용 체계

2.4. ‘정보 과학’ 교과의 목표와 내용 체계

‘정보과학’은 ‘과학’의 심화 과목으로서 과학고등학교와 재고등학교 등에서 사용하

는 교과이다. 이 교과는 중고등학교의 ‘정보’ 교과보다 심화된 내용을 포함하고 있다.

과학고등학교나 재고등학교 등에서 ‘정보과학’을 선택한 학생들은 대학 진한 시 교과

내용의 연계성을 보장한다는 장점이 있다. 다음 <표 6>은 ‘정보과학’ 교과의 목표를 제

시한 것이다.

구분 내용

목표

과학 계열 고등학교 학생이나 일반계 고등학교에서 과학 과목 중점 교육과정을 이수하

는 학생을 대상으로 하며, 컴퓨터를 통해 창의적 사고를 표현하고 효과적으로 실현할

수 있도록 함으로써, 급격하게 변화하고 있는 지식 정보 사회에 보다 효과적으로 적응

하고 정보, 수학, 과학 분야의 세계적 인재로서 발돋움할 수 있는 능력가. 프로그래밍

을 통해 정보, 수학, 과학 분야의 어려운 문제들을 해결할 수 있는 지식과 개념을 종합

적으로 이해하고 활용할 수 있도록 한다.

• 프로그래밍을 통해 정보, 수학, 과학 분야의 여러 가지 현상과 데이터들을 효과적으

로 저장, 처리, 분석하는 데 필요한 능력과 창의력을 기르고, 이를 통해 정보, 수학,

과학 분야의 어려운 문제들을 해결하는 데 적용할 수 있는 능력을 기른다.

• 프로그래밍을 활용한 문제 해결에 대한 흥미를 느끼고, 여러 가지 문제들에 대해 분

석적, 논리적으로 사고하고, 해결 방법을 구체적으로 표현하여 컴퓨터를 통해 처리,

분석, 해결하려는 태도를 기른다.

• 정보 과학의 지식을 활용하여, 어려운 문제들을 효과적으로 해결함으로써 인간의 생

활에 아주 많은 편리함을 가져오게 되었음을 인식하고, 컴퓨터를 활용해 상상한 것

을 창의적으로 만들어낼 수 있는 지식, 소양, 능력, 태도를 기른다.

<표 6> ‘정보과학’ 교과의 목표

다음 <표 7>은 고등학교 ‘정보과학’ 교과의 내용 체계를 제시한 것이다.

10

2013 KERIS 이슈리포트

프로그래밍 기초• 프로그래밍언어의 개념과 원리, 함수의 사용, 변수와 연산, 조

건 제어

프로그래밍 심화 • 배열과 구조체, 함수의 정의, 재귀 함수, 포인터

자료구조

자료구조의 개념 • 자료 구조의 필요성, 자료구조의 종류

선형 자료구조• 스택의 개념과 활용, 큐의 개념과 활용,

• 연결 리스트의 개념과 활용

비선형 자료구조 • 트리의 개념과 활용, 그래프의 개념과 활용

알고리즘

알고리즘의 비교 • 계산복잡도, 빅 오(O) 표기법

알고리즘의

설계 및 분석

• 최적 선택과 그리디 알고리즘, 하향식 설계와 분할 정복, 상향

식 설계와 동적 프로그래밍

문제 해결

탐색• 순차 탐색과 2진 탐색, 트리와 그래프의 순회, 최단경로 탐

색, 최소비용 신장트리

정렬 • 버블/선택/삽입 정렬, 쉘 정렬, 퀵 정렬, 머지 정렬

응용 • 압축, 암호화, 수학 분야의 문제 해결, 과학 분야의 문제 해결

2.5. 우리나라 정보교육 관련 교육과정의 문제점

우리나라 정보교육 관련 교육과정 분석을 통하여 나타난 문제점을 지적하면 다음과

같다. 첫째, 학생들의 ICT 리터리시 역량을 갖추기에는 시간과 내용이 불충분하다. 초

등학교의 ‘실과’, 중등학교의 ‘기술·가정’교과는 공통교과이므로 모든 학생이 학습하게

되나 실제적으로는 초·중등학교에서 필요로 하는 ICT소양을 갖추기에는 턱없이 시간과

내용이 불충분하다고 판단된다. 기술·가정 교과의 정보과학 관련 내용은 정보통신기술

의 기초적인 이해와 단순한 활용 경험을 제공하므로 타 교과에서 도구로 사용하기에는

내용과 숙련을 위한 시간이 부족한 것으로 판단된다. 또한 기술·가정 교과의 내용은 대

학의 컴퓨터과학 관련 학과로의 진학을 위한 내용의 연계성이 매우 부족하다.

둘째, 창의적체험활동에서 ICT교육을 위한 교육과정이 제공될 필요가 있다. 2012년

초등학교의 ‘창의적체험활동’에서 33%의 학교가 17시간 이상을 확보, 운 하 다고 보

고하 으나 모든 학생이 ICT 역량을 갖추어야 한다는 점에서 보면 매우 부족한 실정이

라고 판단되며 이를 지원할 수 있는 교육과정을 개발하여 보급하는 것이 필요하다. 현

재는 각 시도 교육청이 자체적으로 교육 내용을 선정하여 교재를 만들어 보급하거나

학교의 재량으로 운 하는 것으로 나타난 바, 중학교와 연계를 고려한 교육과정의 개발

및 보급이 필요하다.

셋째, 정보교육 관련 교과의 지향점이 불일치한다. 초중등 공통 교과로서 ‘실과’와

11

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

‘기술·가정’은 ICT의 기초적인 소양 교육을 지향하고 있으나 중등학교의 선택과정으로

서 ‘정보’는 ‘컴퓨터과학’을 지향한다. 공통교육과정은 소양교육을 지향하고 선택교육과

정은 컴퓨터과학을 지향함으로써 일선 학교를 지원하기 위한 교사의 양성 및 지원체제

등에 혼란이 발생할 수 있는 여지가 매우 크다.

넷째, 대학과의 연계성이 매우 미흡하다. 특수목적 고등학교인 과학고등학교, 재과

학고등학교 등의 ‘정보과학’은 대학과의 연계성을 가지고 있다. 일반 고등학교의 선택

심화과정으로서의 ‘정보’는 교과 선택권이 학교에 있으므로 정보과학 분야로 진출하고

자하는 학생들의 요구를 충족할 수 없다.

12

2013 KERIS 이슈리포트

3. 선진 각국의 정보화 정책 현황 및 시사점

3.1. 유네스코의 ‘ICT의 교육적 활용’ 촉진 활동5)

유네스코 IITE(교육정보기술기구 : Institute for Information Technology in

Education)는 채택된 IITE 법규에 따라 교육 활동에 ICT을 적용하기 위해 필요한 프로

그램을 설계·실행하는 역할을 수행한다. 유네스코는 ‘2008-2013년 중기전략(UNESCO's

Medium-Term Strategy 2008-2013)’에서 교육부분 핵심 과제로 “모두를 위한 양질의 교

육 확보와 평생학습의 실현”을 제시하 다. 특히 유네스코는 2015년까지 ‘EFA(모두를

위한 교육 : Education for All)’을 달성한다는 목표 하에서 모든 어린이, 청소년, 성인

에게 기본적인 교육을 보장하기 위한 하나의 수단으로 ICT에 관심을 기울이며 세계 각

국에서 ICT의 교육적 활용을 촉진․지원하기 위한 다각적인 노력을 기울이고 있다. 아

래 [그림 1]은 유네스코의 ICT 교육에 대한 정책을 제공하는 홈페이지이다.

[그림 1] 유네스코의 ‘ICT in Education’ 프로그램 사이트

5) 한국교육학술정보원(2013). ‘유네스코의 ICT의 교육적 활용 촉진 활동’, “글로벌 교육정보화 동향 자료집1”. 한국교

육학술정보원.

13

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

분야 프로그램 내용

정책

정책분석지원 • ICT교육정책을 입안하고 국가 역량 강화 지원

정책개발지원• 회원국들이 정책을 수립할 수 있는 지원과 경험을 공유

• 사례 : AMFIE(아태지역 ICT교육 관련 장관 포럼)

정책수립지원 툴

• EPSSim(교육정책 및 전략 시뮬레이션 모델 : Education

Policy and Strategy Simulation Model), 현재 EPSSim V2.8

발표

정책평가 지표 지원 • ICT관련 지표 개량, 국제 비교 지표 발표

교사훈련

교사의 ICT 역량 표준

개발 지원

• 교사들을 위한 ICT 역량 프레임워크 ICT-CFT(ICT

Competency Framework for Teachers)

교사들을 위한 ICT 포털

운영

• 포털 사이트 운영을 통한 정보 제공

• 교육에서 ICT의 역할

• ICT통합을 위한 안내 및 정책

• 평가 도구 및 지표 제공 등

모바일러닝

m-러닝 연구 실행 • 전 세계에 걸쳐 EFA와 m-러닝 관련 연구 수행

교사지원 • m-러닝을 촉진하기 위하여 교사 역량 강화

파트너십 체결• 유네스코와 노키아의 파트너십을 체결하고 모바일 기반 수학

애플리케이션을 세네갈에서 실험적으로 적용

모바일러닝주간 운영

• 2013.2.18.-22일까지 제2회 유네스코 MLW(Mobile Learning

Week)운영

• m-러닝의 가능성에 대하여 논의

m-러닝 관련 자료 발간 • m-러닝 관련 프로젝트를 수행하고 그 결과를 보고

공개교육자원

(OER)

Open Educational

Resources

• 교사 교육, HIV와 AIDS, 문해교육, 전쟁이나 재난 이후 교육

자원에 대한 접근이 용이하지 않은 지역들에 OER 도입을 촉진

하는데 초점을 맞추고 활동을 전개

평생학습리터러시 • ICT를 활용한 문해 교육과 기초교육 확대

TVET • TVET(기술 직업 교육과 훈련 : Technical and Vocational

<표 8> 유네스코의 ICT의 교육적 활용 촉진 활동

아래 <표 8>는 유네스코의 ICT와 관련된 정책과 주요 프로그램을 정리하 다. 유네

스코의 ICT의 교육 관련 지원 분야는 ‘정책’, ‘교사훈련’, ‘모바일러닝’, ‘공개교육자료

(OER)’, ‘평생학습’, ‘e-러닝’, ‘교육관리 정보시스템(EMIS)’분야에서 매우 다양한 프로

그램을 선진국과 개발도상국의 협력을 통하여 지원한다. 특히 국가 간의 정보 교류를

위한 네트워크의 형성을 위한 노력을 높이 평가할 수 있겠다. 또한 ICT를 통한 개개인

의 21세기 필수 역량 개발을 위한 자료의 개발 및 프로그램의 지원 등은 매우 시사하는

바가 크다.

14

2013 KERIS 이슈리포트

Education and Training)

• 온라인 훈련 및 자료 개발 제공

고등교육• 학습자료 개발, 콘텐츠 전송 및 공유, 학습자들 간의 의사소

통, 학술자료, 행정 지원 등 관련 지원

개방 및 원격학습• 교사교육 지침서, 원격교육 제도, 프로그램의 품질 확인 등을

위한 체제 개발

비공식적 교육

• 성인을 위한 문해 교육, 학교 밖 어린이들을 위한 기초 교육,

라이프스킬 교육, 직업기술 교육, 일반지식을 위한 교육 등의

제공

21세기 핵심역량• ICT를 활용한 교실을 변화시킬 수 있는 교사와 학생 역량의

증진을 위한 자료 개발 보급

e-러닝

우수사례 표창

• The UNESCO King Hamad Bin Isa Al Khalifa Prize for

the Use of ICTs in Education

• 개인, 기관, 프로젝트 등에 시상

인터넷과 이러닝• e-러닝 사이트 운영

• iCT 교육에 대한 e-러닝 CD 시리즈 발간

ASPnet과 ICT

• ASPnet(협동학교 네트워크 :Associated Schools network)

180개국 9,000개 이상의 학교 참여

• Great Volga River Route Project (2004-2007)

• GigaPan dialogue • The Transatlantic Slave Trade Education Project (TST)

이러닝 품질관리 • 개발, 원격, 고등 교육에서의 e-러닝 정책에 대한 조언 제공

EMIS EMIS

• EMIS(교육관리정보시스템 : Education Management

Information System)

• 교육 활동 현황 및 효과 교육 제도의 한계점과 필요사항 등

에 대한 정보 제공

3.2. 유럽 31개국 학교들의 ICT준비도 및 활용 수준

European Commission Directorate General Information Society and Mediad의 자금을

받아 유러피안 스쿨넷(European Schoolnet)과 리에주대학(University of Liege) 조사한

2012년 ‘학교에서의 ICT 활용 조사(Survey of schools: ICT in Education)’ 보고서를 통

하여 우리나라 교육에의 시사점을 제시하고자 한다.6) 아래 [그림 2]는 ICT 인프라 측면

에서 유럽 국가들의 4학년과 11학년 학생의 활용 비율을 나타낸 것이다.

6) 한국교육학술정보원(2013). 유럽 31개국 학교들의 ICT인프라 및 활용 현황 조사, “글로벌 교육정보화 동향 자료집

1”. 한국교육학술정보원.

15

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

[그림 2] ICT 인프라 측면에서 학교 유형에 따른 4학년(위)과 11학년(아래) 학생들의 비율

ICT인프라 측면에서 볼 때, 노르웨이, 스웨덴, 덴마크, 핀란드 슬로베니아 등의 국가

는 80%이상의 학생들이 인프라에 자유롭게 접근할 수 있는 체제가 마련되어 있으며 그

리스, 폴란드, 터키, 루마니아 등은 20%의 접근성만을 제공하여 유럽 연합 국가 간의

인프라 편차는 큰 것으로 나타났다. 그 이외의 다른 역에 대하여 간략히 정리하여

<표 9>에 제시하 다.

16

2013 KERIS 이슈리포트

조사 영역 주요결과 시사점

인프라 구축 수준

• 컴퓨터, IWB7), 인터넷 연결, 기타장비, 기

술지원 등이 국가마다 차이가 큰편

• 인프라가 충분한 국가가 ICT활용 수준 높

은 편

• 유지보수는 자체적/외주 등으로 이루어짐

• 인프라 공급 부족은 ICT 교육

확대에 장애요인

인프라 활용

• 수업준비과정에 ICT활용

• ICT 장비 부족, 교사연수 부족 등이 장애

요인

• 휴대전화를 수업의 도구로 인식

• ICT활용 목표에 대한 인식수준 낮은편

• 학습자 중심의 ICT로 전환할

필요가 있음

• 학생의 스마트기기를 수업도구

로 적극 활용하는 방안 마련

ICT기반의 활동 • 교사와 학생의 ICT활용 수준은 낮은편• 수업에서의 적극적인 활용 방

안을 마련할 필요가 있음

전문성 개발 및 ICT

활용에 대한 자신감

• 25%의 교사들이 ICT연수에 의무적 참여

• 신규교사 연수에 ICT 필수

• 교사와 학생의 ICT 자신감 낮은편으로 나

타남

• 신규교사 임용과정에 ICT활용

능력을 평가하는 방안 고려

학교

정책/전략/인센티브/지

• 60%이상의 교장과 교사들이 수업에서

ICT활용 논의를 정기적으로 실시

• ICT를 통한 학교 개혁에 관심이 높은편

• 80%의 학교에 ICT 코디네이터가 배치되

어 학습을 지원

• 학교단위에서 ICT의 적극적 활

용을 장려하는 정책의 개발이

나 교사에 대한 인센티브 제공

방안 검토

• ICT활용 확대는 ICT 보조교사

의 필요를 요구할 것으로 예상

교사/교장/학생의 태도

및 의견

• 학교장, 교사, 학생들은 ICT 활용과 영향

력에 긍정적 입장을 가짐

• ICT활용의 다양성을 확보하는

방안을 검토

경향성

• ICT 준비도가 전반적으로 상승

• 교사들의 ICT활용 비율 상승

• 높은수준의 자료제작에 대한 자신감 부족

• ICT활용의 고도화를 위한 교사

역량 강화 필요

패턴 및 특성• 학교의 디지털화가 중요함

• 교사와 학생의 디지털 역량이 중요함

• 교사와 학생의 디지털 역량 향

상을 위한 노력 필요

<표 9> 유럽 31개국 학교들의 ICT준비도 및 활용 수준 요약

위 보고서를 통하여 우리나라 정책에의 시사점을 몇 가지 제시하면 다음과 같다. 첫

째, ICT 인프라의 공급 부족은 ICT교육과 이와 관련된 교육에 장애가 되는 것으로 나

타났다. 따라서 ICT 인프라의 지속적인 유지보수를 위한 정책적 지원이 필요하다. 둘

째, 스마트 디바이스의 적극적인 활용 방안을 고려할 필요가 있다. 최근 스마트 기기의

폭발적인 보급으로 인하여 대부분의 학생들이 스마트 관련 기기를 보유하고 있으나 학

교에서는 학습에 방해가 된다는 이유로 이의 사용을 배제하는 것이 일반적이다. 그러나

7) IWB : Interactive White Board(상호작용이 가능한 전자칠판)

17

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

스마트 기기의 확산은 명약관화하므로 이를 학교 교육에 바람직한 방향으로 적극 활용

하는 방안을 마련할 필요가 있다. 셋째, 교사의 ICT역량 강화를 위한 노력을 확대하여

야 한다. 교사들의 ICT역량을 고도화하여 학교에서의 교육 수준을 보다 높일 필요가

있다. 또한 교사로 임용되기 전의 교사 양성 기관에서 ICT역량을 높이기 위한 노력을

강화할 필요가 있다. 넷째, 학생들의 ICT 역량 중심의 교육정보화 정책변화가 필요하

다. 21세기 지식정보 사회를 준비하기 위해서는 학교의 디지털화도 중요하지만 교사와

학생의 디지털 역량이 중요하다. 특히, 미래에 경쟁력 있는 디지털 시민으로 살아 갈 수

있도록 학생들의 디지털 역량향상을 위한 노력이 필요하다.

3.3. 핀란드 ICT의 교육적 활용을 위한 국가 계획

유렵연합 집행위원회(European Commission)의 2012년 ‘학교에서의 ICT 활용 조사

(Survey of schools: ICT in Education)’에 나타난 핀란드는 PC 보급률은 학생 5명당 컴

퓨터 1대의 비율로 유럽 평균과 같았으며 인터넷은 대부분 10Mbps로 연결되어 있다.

교사들과 학생들의 수업에서 ICT 활용도는 ICT 인프라에 비해 유럽평균보다 낮은 편

으로 나타났다. 또한 교사들과 학생들의 ICT 활용에 대한 자신감도 유럽 평균에 비하

여 낮은 것을 나타났다. 특징적인 것은 학교에 교사들을 위한 ICT 코디네이터

(Coordinator)를 배치하고 있다는 점이다.

핀란드는 2008년 학교 및 교육 환경에서 최신 ICT를 활용할 수 있는 새로운 지식과

노하우를 파악하기 위한 프로젝트로 ‘ICT in Everyday School Life’를 추진함과 동시에

교육 분야에서 ICT를 효과적으로 활용하는데 필요한 환경 및 기회들을 확인하기 위한

프로젝트 ‘Educational Technology in Everyday School Life’를 수행하 다. 이 프로젝

트를 바탕으로 2010년 12월 과제 해결을 위한 전략과 미래의 교육 비전을 담은

‘National Plan for Educational Use of Information and Communication Technology’를

발표하 다.

이 국가 계획의 비전은 ICT를 통해 ‘미래 시민 역량(Citizenship Skill)’을 갖춘 인재

를 육성하고 통합교육을 실현하고자 한다는 것이다. 이 비전은 ‘평등(equality)’, ‘협력

(Collaboration)’, ‘관여(involvement)’를 핵심 가치로 하여 모든 학생들의 균형 잡힌 성

장과 능력 개발, 능동적인 참여에 기여하는 학교를 만들어 일상생활과 상급 교육기관

진학, 직업세계 진출 시에 꼭 필요한 능력을 갖출 수 있도록 함을 강조하 다. 다음 [그

림 3]은 핀란드의 ‘ICT의 교육적 활용을 위한 국가 계획’ 비전을 제시한 것이다. 핀란

18

2013 KERIS 이슈리포트

정책 목표 정책 내용

1. 국가적 목표 수립과 시스템 변화

국가적 목표는 모든 학교들이 학교 운영의 일부로 ICT를 포함하

는 근간을 제공한다는 점에서 의미가 있다. 또한 ICT를 통하여 학

교 운영 시스템의 변화를 목적으로 한다. 특히 국가 수준에서 온

라인을 통해 교육 관계자들끼리 각종 정보와 경험을 공유하고 협

업할 수 있는 ‘National Interactive educational information

service’를 수립한 점은 시사 하는 바가 크다.

2. 학습자의 미래 기술 능력학생들을 21세기 역량 향상을 위한 ‘시민 역량’, ‘협업능력’,

‘개별학습’ 등을 지원한다.

3. 교수학습 모델 및 실습교실의 변화를 위하여 새로운 교수학습 모델 개발 및 실행, 협력

학습, 자기주도적 학습 등을 지원한다.

4. e-러닝 자료와 애플리케이션

이러닝 콘텐츠를 개발하고 국가수준의 검색 도구로서 ‘에듀파이

(Edufi)’를 개발한다. 지적 재산권의 문제를 해결하고 출판업자와

교사들의 협력 모델을 모색한다.

5. 인프라 및 기술지원 서비스

ICT를 활용하기 위한 사용자 중심의 인프라를 구축하고 낙후된

교육 장비를 개선하기 위하여 국가적인 구매를 통해 적절한 수준

의 설비를 갖추고 서비스를 받도록 한다. 특히 교육전반에서 클라

우드 서비스의 이용을 촉진하고 학교의 요구에 부합하는 교수-학

습을 지원한다.

<표 10> 핀란드의 ICT 교육 관련 정책 과제

드는 ICT를 통하여 국가 전체의 교육 시스템의 효과적인 변화를 의도하고 있음을 알

수 있다.

[그림 3] 핀란드의 ‘ICT의 교육적 활용을 위한 국가 계획’ 비전

핀란드의 ‘ICT의 교육적 활용을 위한 국가 계획’은 8개의 정책과제로 구성되어 있으

며 그 내용을 <표 10>에 간략히 요약하 다.

19

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

6. 교사훈련, 교수학습의 전문성

교사들의 ICT 역량을 증진하기 위하여 최신 연구를 기반으로 한

ICT 활용 방법 및 모델을 제공하고 ICT 역량을 학위 취득 요건

및 교원의 실습 요건을 현대화하고자 한다.

7. 학교 운영 문화 및 학교의 리더십

교사 간, 학교 간 적극 협력하는 학교 운영 문화를 발전시키고 학

교의 전략적 리더십을 지원하는 한편 교육, 연구, 행정 등에서

ICT를 다양하게 활용하고자 한다. 이를 위하여 정책 입안자 및 학

교 관리자의 인식을 증진하고 교육 관계자들의 역량을 증진하도록

지원한다.

8. 기업과의 동반 관계 및 학교 간

협력 네트워크

기업과의 동반 관계와 학교 간 협력 네트워크를 구축하기 위하여

기업과 학교의 협력에 대한 규정 및 정책을 마련하고 장기적인 협

력 관계를 수립하고 협력을 위한 정보를 교환하며 직업세계와의

연계를 확대한다.

핀란드의 ‘ICT의 교육적 활용을 위한 국가 계획’으로부터 가장 큰 시사점은 ICT를

국가의 목표를 성취하는 근간으로 인식하고 있으며 이를 통하여 전체 교육 체제를 효

과적으로 변화시키고자 함이다. 이를 위하여 학생, 교사, 학교, 기업, 국가가 유기적으로

연계하여 교육 역량을 증진하고 이를 통하여 교육의 변화와 국가의 발전에 기여하고자

하는 원대한 비전을 제시하고 있다. 우리나라의 ICT의 교육적 활용은 주로 교육 행정

과 교육 지원 부분에서 활성화되었으며 실제적으로 학교 교육의 변화를 위한 학생, 교

사에 대한 교육과 활용을 위한 지원은 미흡한 편이다. 이러한 배경의 가장 큰 원인은

학교 교육과정에서 체계적으로 ICT를 교육할 수 있는 토대가 미흡하기 때문이다.

3.4. 터기의 FATIH 프로젝트8)

2012년 2월 7일 터키의 레제

프 타이이프 에르도안(Recep

Tayyip Erdogan) 총리는 전국 17개

지역, 52개 학교에서 FATIH 프로

젝트를 시범적으로 개시하 다. ‘정

복자’라는 의미를 가진 ‘파티흐

(FATIH)'는 오스만투르크 제국의 제 7대 술탄(왕)이었던 ‘메흐메드(Mehmet)’의 별칭으

로, 중세의 암흑기를 종결짓고 새로운 시대를 연 그의 업적을 본받아 지난날 열악했던

국가 교육 시스템을 일신해 새로운 시대를 열겠다는 정부의 의지를 담고 있다.

8) 한국교육학술정보원(2013). 터키의 스마트교실 프로젝트 ‘FAITH’, “글로벌 교육정보화 동향 자료집 1”. 한국교육학

술정보원.

20

2013 KERIS 이슈리포트

[그림 4] FATIH Project를 통하여 시범적으로 보급된 태블릿 컴퓨터

FATIH 프로젝트는 전국의 각 급 학교 및 학생, 교사들에게 스마트보드(smart board)

와 태블릿 컴퓨터(tablet computer)를 보급하는 국가적인 스마트교실(Smart Class) 사업

이다. 이 사업의 목표는 최신의 컴퓨터 기술을 터키의 공립 교육 시스템에 통합하는 것

으로 1차 입찰로 409백만 리라가 투자된다. 정부는 이 프로젝트를 통해 최종적으로 전

국의 각급 4만 2,000여 곳의 학교, 675,000개의 태블릿 컴퓨터가 제공되어 각 교실을

컴퓨터화된 스마트교실로 전환할 방침이다. 현재 1차 입찰이 완료되었으며 2013년 12

월까지 약 50,000여대의 태블릿 컴퓨터가 보급될 예정이다. 다음 [그림 4]는 터키의 학

교에서 태블릿을 활용한 수업 장면을 제시한 것이다.

FATIH 프로젝트는 교통해상통신부(Ministry of Transport, Maritime Affairs and

Communications)의 후원을 받아 교육부(Ministry of Education)가 실행하며, Telpa A.S

가 1차 입찰에 선정되었으며, 여기에는 제네럴 모바일(General Mobile) 등 민간 기업들

이 참여하고 있다. 이 프로젝트를 통해 교사와 학생들은 국가정보부(Ministry of

National Intelligence)의 데이터센터에서 스마트보드와 태블릿을 위한 수업 콘텐츠를 다

운로드해 이용할 수 있게 된다. 또한 스마트보드를 이용해 음성 및 음향, 애니메이션,

비디오, 그래픽, 3D 상 등 수업을 지원하는 기타 다양한 효과들을 사용할 수 있다.

태블릿 컴퓨터에는 모든 수업에서 사용할 전자책(e-book)이 내장되어 보급되며, 음향

효과와 애니메이션, 그래픽 등을 이용할 수 있다.

21

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

교사와 학생들은 기기 사용 시 유해 사이트 접속이 제한된다. 교육자와 교육 분야 전

문가들이 선택하고 교육부의 필터링 시스템을 통과해 위험하지 않은 것으로 판명된 웹

사이트에만 접근이 가능하다. 교사들은 언제든 학생들이 보유한 태블릿을 확인할 수 있

으며, 수업에 집중하지 않고 게임 등을 하는 학생이 발견될 경우 교사는 해당 학생의

컴퓨터에 잠금을 설정할 수 있다. 약 100만 명에 달하는 교사와 학교행정가들은 5일 간

의 훈련을 통해 스마트보드와 태블릿의 활용법을 익히게 될 것이다.

터키의 FATIH 프로젝트는 우리나라의 스마트교육과 매우 유사한 점이 많다. 태블릿

관련 기술이 제공하는 장점들을 교육에 활용하는 것은 21세기를 위하여 반드시 필요한

일이라고 판단된다. 터키는 ICT를 공교육의 변화를 위하여 매우 중요한 요인으로 인식

하고 있다. 모든 학생들이 21세기의 인재로서 성장할 수 있는 기반을 제공하기 위하여

국가적으로 막대한 재원을 단기간에 투자하는 것은 위험부담이 크지만 강력한 지도력

과 의지를 가지지 않고서는 불가능한 일이다. 교육에 대한 투자가 곧 국가의 미래에 대

한 투자라는 의지를 드러낸 사례라는 점에서 앞으로도 그 발전과정을 지속적으로 모니

터링 할 필요가 있다.

3.5. 유럽 국가들의 ICT 교육과정 적용 유형9)

iTEC(Innovative Technologies for Engaging Classrooms)은 유러피언 스쿨넷이 유럽

의 교육부, 기업들과 연구조직들이 함께 테크놀로지를 교수·학습의 변화를 시도하는 4

년간의 프로젝트이다. 26개의 프로젝트 파트너, 14개의 교육부가 참여하며 유럽 위원회

의 FP7프로그램에서 9백45만 파운드를 제공한다. iTEC은 유러피언 스쿨넷에서 수행하

는 가장 큰 프로젝트이며, 미래교실의 변화를 설계하는 가장 큰 시도이다.

iTEC 프로젝트는 2010-2011년에 참여 국가들의 iTEC 시나리오의 대규모 사업을 평

가하기 위하여 Manchester Metropolitan 대학과 함께 ‘지식지도(Knowledge Map)’을 만

들었다. 이 지식지도에는 ICT 정보화를 추진하는 핵심 기관, ICT의 교육과정의 현황,

학교에서의 ICT사용 현황, 디지털 학습 자료, 기타 이슈들과 혁신 사례 등을 조사하여

제공하고 있다. 그 내용 중 교육과정과 관련된 내용만 발췌하여 유럽 각국의 ICT교육

에 대한 현황을 아래 <표 11>에 분석하 다.

9) http://itec.eun.org/web/guest/knowledge-map의 내용을 참고하여 정리하 음.

22

2013 KERIS 이슈리포트

국가명 정책추진부서 추진정책 컴퓨터 관련 교육과정

영국• The Ministry of

Education

• 국가수준 교육과정 개편(2014.9

적용)

• Computing교과 신설 – 기존의 ICT를 폐지

오스트리아• The Ministry of

Education

• eFit(2000-2006)• eContent

• eLearning Cluster• Future Learning Program(2007-1020)

• 9학년 Computer

Science

필수(Secondary

Academic Schools)

벨기에

(2010)

• The Flemish Ministry

of Education and

Training

• Four Educational School Network(ESN) act(2010)

• ICT를 교과와 통합(초등)

• ICT 독립교과(중등)

체코

공화국

• The Ministry of

Education

• National Strategy for ICT in Education(2006)

• A Strategy for ICT Development

in Education 2009-2013

• 독립교과(Informatics)로

초등학교에서 필수로

지도됨

에스토니아

• The Ministry of

Education

• Universities• The Tiger Leap

Foundation

• Tiger Leap Programme(1997-2000,

2001-2005, 2010-2013)

• Laptops for Teachers(2008)

• 2010년 교육과정 개편

• ICT 독립교과(초등1학년부터

프로그래밍 교육)

핀란드• The National Board

of Education

• National Plan for Educational Use of Information and

Communication

Technology(2010)

• ICT를 교과와 통합

프랑스

• The Department of

Information and

Communication

Technology in

Education

(DGESCO-A3)

• Academies

• iTEC Project• ICT Uses in Education'

programme

• Digital Resources for Teaching and Learning in Schools and

in Higher Education

• ICT Training and Support

• ICT와 교과를 통합

• Brevet Informatique et

Internet (B2i) (national

certificate of ICT

standards) - 초등6학년

시험

• 대입시험에 포함

• 모든 예비교사는

Certificat Informatique

et internet appliqué aux métiers de

l’éducation (C2i level 2)자격시험필수

헝가리•The Ministry of

Education and Culture

• Second National Development

Plan (2007-2013)

- 21st Century School Flagship

Program (CSFP)

- The Intelligent School of the

21st Century program

• National Core Curriculum

- ‘Informatics’ 필수

이스라엘• The Ministry of

Education

• Phase 1 (1993-1998): The National Computerisation

Program

• Phase 2 (2000-2005): The Second ICT in Education

Program

• ICT와 교과의 통합

<표 11> 유럽 국가들의 ICT 교육과정 적용 유형 및 시사점

23

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

• Phase 3 (2006 onwards): The

Third ICT in Education

Program

이태리

• The Ministry of

Education, University

and Research (MIUR)

• Digital School • The Cl@ssi 2.0 project

• The School Family project

• ForTic• ICT와 교과의 통합

리투아니아

• Centre of Information

Technologies of

Education (CITE)

• 지자체/학교

• Introduction of ICT into Lithuanian General and

Vocational Education

• ‘Information and

Technology’ 독립교과

• 다른 교과의 도구로 활용

• General Information

Technology Standard

• Students General

Computer Literacy

Standard

노르웨이

• Directorate for Education and Training

• Norwegian Centre for

ICT(2010)

• new National

Curriculum(Knowledge

Promotion, 2006)

• Programme for Digital

Competence(-2008)

• 국가교육과정에 digital

litaracy를 기본

역량으로 지정 ‘The

ability to make use of

ICT’

• ICT와 교과의 통합

포르투갈• Ministry for

Education

• technological Plan for Education (PTE), 2007

• Magellan program(2008)

• 1-8학년 ICT와 교과의

통합

• 9학년 독립교과

슬로바키아• The Ministry of

Education

• r ICT is the Strategy for ICT in Education(2008-2011)

• 'Fluency in Information

Technology: Application of ICT

in Subjects’(2006-2008)

• 'Modernisation of Education at

primary and secondary

schools in

Slovakia'(2009-2013)

• ICT와 교과의 통합

• 미디어교육과 미디어

리터러시는 독립교과

스페인

• Autonomous

Communities

• The Institute of Educational

Technology

• Proyecto Agrega(디지털자료DB)

• Escuela 2.0(국가 ICT 계획,

2009)

• ICT와 교과의 통합(초등)

• 7-10학년 독립교과

터키• The Ministry of

National Education

• IT infrastructure in schools• Public Internet Access Points

(PIAPs)

• Computer and internet

campaigns

• Basic ICT education in schools• Basic level ICT courses for

adults

• ICT-supported formal education

• ICT와 교과의 통합

• 선택교과 있음

스위스

• 연방정부와 지방정부의

공동 책임

• SERI(State Secretariat for

• 지방정부의 교육과정

-Plan d’étude romand (PER)2

-Lehrplan21

• ‘media integration’

독립교과

24

2013 KERIS 이슈리포트

Education, Research

and Innovation)

대부분의 유럽 국가들은 공통적으로 ICT를 교육의 도구로 인식하여 타 교과와 통합

하여 교육의 변화를 꾀하고자 하 다. 초·중등학교에서 ICT를 독립교과로 개설한 국가

는 국, 벨기에, 체코 공화국, 에스토니아, 헝가리, 리투아니아 슬로바키아(미디어교육),

스페인 등이 있다. 프랑스는 초등학교 6학년 자격시험 및 대입 시험에 ICT를 포함하고

있으며 모든 예비교사는 ICT 자격시험을 통과해야 하는 점은 매우 특별한 사례이다.

헝가리, 노르웨이는 ‘digital literacy’를 국가수준 교육과정에 포함시키고 있다. 에스토니

아는 초등학교 1학년부터 프로그래밍 교육을 2013년 9월부터 교육과정에 포함하 다.

앞의 <표 11>에 나타난 바와 같이, 유럽 대부분의 국가들은 ICT를 교육의 매우 중요

한 도구나 교과로 받아들이고 있다는 점이다. 첫째, ICT는 모든 교과에 통합되어 교과

목표 달성에 기여하여야 한다. ICT는 대부분의 국가에서 교차 교육과정으로 편성되어

타교 과에 침투되어 있다. 둘째, ICT는 독립적인 교과로 가르쳐지고 있다. ICT는 일부

국가에서 독립교과 및 선택교과로 운 되며 교육과정에 반드시 가르쳐야 하는 역량으

로 명시되어 있다. 셋째, 일부 국가는 ICT를 도구가 아닌 컴퓨터과학으로 가르치고 있

다. 국과 에스토니아는 프로그래밍 교육을 초등학교 1학년부터 가르치고 있다. 이와

같은 유럽 국가들의 ICT에 대한 인식은 타교과를 위한 도구교과에서 컴퓨터과학으로의

전환이 일어나고 있다는 점이다.

25

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

4. 국가별 정보(컴퓨터) 교육과정 현황

4.1. 미국의 정보교육 현황 및 교육과정

4.1.1. Computational Thinking의 확산

1. Computational Thinking의 배경

Jeanette Wing(2006)의 ‘computational thinking’은 컴퓨터과학교육에 관한 것이 아니

라 21세기를 살아가야 하는 모든 사람이 갖추어야 할 사고 능력에 관한 것이다. 학생들

이 컴퓨터과학자처럼 생각하는 것이 아니라 일상의 생활에서 부딪히는 문제를 해결하

기 위한 기본적인 능력으로 Computational Thinking(이하 CT)을 인지하고 있다. 그러나

초·중등학교 교육은 학생들에게 컴퓨터과학을 가르치지 않으므로 학생들이 컴퓨터과학

을 학교 교육을 통하여 반드시 학습할 수 있도록 하여야 한다는 점을 주장하고 있다.

CT는 인간의 가장 기본적인 능력으로 읽기, 쓰기, 셈하기 등과 마찬가지로 21세기의

학생들이 반드시 익혀야만 하는 능력(Skill)으로 인식하고 있다. 지금의 학생들은 미래

에 다가올 직업적인 요구를 만족시킬 수 있는 능력을 갖추어야 하고 그들의 시대에 중

요하다고 여겨지는 문제를 해결할 수 있는 능력을 갖추어야 한다. ‘디지털 원주민

(digital natives)’이라 불리는 학생들은 급변하는 정보기술에 적응하고 새로운 분야에

대하여 연구하며 지금은 존재하지 않는 새로운 직업을 가지게 될 것이므로 이러한 요

구를 충족할 수 있는 능력을 길러야 하는 것은 당연하다. 그러므로 학교는 현재의 학생

들이 미래의 다양한 분야에 적응하고 발전할 수 있도록 기본적인 CT 능력을 갖추도록

도와주어야 한다. CT는 모든 분야에 걸쳐있으며 K-12의 모든 학생들이 반드시 습득해

야 하는 능력이다.

ISTE(International Society for Technology in Education), CSTA(Computer Science

Teachers Association), NSF(National Science Foundation)의 기관에서 CT의 K-12 적용

을 위한 적극적인 노력을 기울여 왔다. NSF는 연구를 위한 재정적인 지원을 하고

ISTE와 CSTA는 교사를 위한 자료집을 제작하 다. 이러한 노력의 결과로서

‘Computational Thinking in K-12 Education(2011)’ 은 학교 교육에서 CT를 여러 교과

와 어떻게 통합할 수 있는지를 보여주는 대표적인 사례들을 제시하고 있다.

미국의 학교 교육에서 CT는 필수교과도 아니며 심지어는 학교에서 다루어지지도 않

고 있는 것이 현실이다. 그럼에도 불구하고 CT를 모든 교과와 통합하여 지도할 수 있

26

2013 KERIS 이슈리포트

는 방안을 고려하는 것이 필요하고 인식하고 있다. 따라서 모든 교사들이 CT를 이해하

고 이를 자신의 교과에서 활용함으로써 모든 학생들이 고등학교를 졸업할 때에는 CT

능력을 갖추도록 해야 한다고 권고한다. CT 능력에서 가장 중요한 개념으로 도입한 것

은 문제해결 능력이다. 문제해결 능력은 학생들의 연령에 따라 복잡도와 난이도가 높아

지므로 초등학교 단계부터 체계적으로 지도하는 것이 필요하다는 입장을 취하고 있다.

CT는 새로운 것이 아니며 교사들은 이미 이러한 능력을 갖추고 있으므로 CT를 이해함

으로써 교실에서 이루어지는 많은 학습활동에서 CT를 발견하고 발전시키는 것이 가능

하다고 인식하고 있다.

2. CT의 조작적 정의 및 핵심적인 개념

CT 는 다음의 특성을 포함한 문제해결 과정으로 이해할 수 있다.

문제해결을 돕는 컴퓨터나 다른 도구를 사용할 수 있도록 문제를 만들기(Formulating

problems in a way that enables us to use a computer and other tools to help solve

them)

자료를 논리적으로 배치하고 분석하기(Logically organizing and analyzing data)

모형과 모의실험과 같은 추상화를 통하여 자료를 표현하기(Representing data through

abstractions such as models and simulations)

절차적 사고를 통하여 해결 과정을 자동화하기(Automating solutions through

algorithmic thinking(a series of ordered steps))

가장 효과적이고 효율적으로 목표를 달성하기 위한 가능한 해결책을 확인, 분석, 실행

하기(Identifying, analyzing, and implementing possible solutions with the goal of

achieving the most efficient and effective) combination of steps and resources

문제해결과정을 폭넓은 분야의 문제로 일반화하고 전이하기(Generalizing and

transferring this problem-solving process to a wide variety of problems)

3. CT의 핵심적인 개념

CT의 핵심 개념과 그 조작적 정의를 아래 <표 12>에 제시하 다.

27

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

핵심 개념 조작적 정의

Data Collection • The process of gathering appropriate information

Data Analysis • Making sense of data, finding patterns, and drawing conclusions

Data Representation• Depicting and organizing data in appropriate graphs, charts, words,

or images

Problem

Decomposition• Breaking down tasks into smaller, manageable parts

Abstraction • Reducing complexity to define main idea

Algorithms &

Procedures

• series of ordered steps taken to solve a problem or achieve some

end.

Automation • having computers of machines do repeated or tedious tasks.

Simulation• Representation of model of a process Simulation also involves running

experiments using models.

Parallelization• Organize resources to simultaneously carry out tasks to reach a

common goal

<표 12> CT의 핵심 개념의 조작적 정의

4. 교육에의 적용 사례10)

‘Computational Thinking in K-12 Education(2011)’에 제시된 CT의 교육과정에의 적

용 사례는 전체적으로 통합적 접근을 취하고 있다. CT는 모든 교과에 적용할 수 있다

는 점을 다양한 교과와의 통합된 사례를 통하여 제시하고 있다. 다음은 CT의 2가지 사

례를 제시한 것이다.

유치원-2학년(Sequencing) : 언어적인 지시를 통하여 문제를 해결하는 경험을 할 수

있도록 상황을 제시하 다. 앞이 보이지 않는 학생을 언어적인 방향지시(왼쪽, 오른쪽,

각도)를 통하여 문을 열수 있도록 한 상황에서 학생들이 목적을 달성하기 위한 지시 절

차를 경험하도록 하 다. 이러한 경험은 로봇을 움직이도록 지시하는 과정과 매우 유사

하므로 목적을 성취하기 위한 여러 방법을 탐색하고 가장 효과적이고 효율적인 방법을

평가하는 활동을 포함한다.

초등학교 2학년(Growing Plants) : 식물을 기르는 내용과 관련된 동화를 읽고 요약하

게 한다. 동화와 관련된 다양한 질문을 통하여 문제를 확인하게 하고 이와 유사한 경험

을 도출한다. 그리고 문제를 해결한 경험을 그림으로 또는 글로 표현하게 한다. ‘식물

10) ISTE & CSTA(2011). Computational thinking in K-12 Education teacher resources 2nd ed. ISTE.

28

2013 KERIS 이슈리포트

기르기’ 과정을 ‘컴퓨터과학’, ‘과학’, ‘사회’교과와 통합한다. [컴퓨터과학] 사람이 돌보

지 않고 식물을 기를 수 있는 방법으로 [스프링클러 시스템]을 도입한다. 그리고 스프

링클러가 정상적으로 동작하기 위한 조건들을 탐색하게 한다. 심화과정으로서 보다 복

잡한 변인들을 제공하여 깊이 있는 사고를 유도한다. [과학]식물을 기르기 위하여 필요

한 지식과 기능을 습득한다. 과학교과에서 CT를 도출한다. 예를 들면 식물을 기르기 위

하여 필요한 자료의 목록을 만들게 한다. 정원을 꾸미기 위한 단계적 절차를 탐색하게

한다. 식물이 자라는 과정을 기록하고 차트와 그래프로 제시하게 한다. [사회과] 참여자

들 간의 자료 공유 방법으로 온라인달력의 이용, 적절한 정보를 수집하는 절차 등을 학

습하는 과제를 포함한다.

4.1.2. 정보과학 교육과정 국가 교육 표준 권고안

1. 정보과학 교육과정의 개발 배경

최근 미국 시카고 시가 컴퓨터과학을 고교 졸업을 위한 필수 교과목으로 지정할 방

침을 발표하 다.11) 시카고 시는 관할 교육청 내 초등학교부터 고등학교까지 모든 학교

에 컴퓨터과학을 선택과목이 아닌 필수과목으로 도입하는 작업을 추진 중이라고 밝혔

다. 또한 매사추세츠 주도 컴퓨터과학을 8학년부터 수업을 시작하고 주 단위 수준 평가

에 ‘Technology and engineering’을 반 하는 방안을 추진 중에 있다.12)

ACM과 CSTA가 K-12를 위한 컴퓨터과학 교육과정을 개발하게 된 배경을 다음과

같이 설명한다. “컴퓨터과학은 현대 생활에 막대한 향을 미친다. 컴퓨터과학을 배워

야 하는 이유가 단순히 생존을 위해서가 아니라, 점차 기술화되고 세계화되어가는 경제

속에서 성공하기 위해 필요한 기술들을 갖추는데 핵심적인 요소라는 사실”이라는 점을

강조한다. 이 보고서는 컴퓨터과학의 성격을 다음의 몇 가지 관점으로 정리하 다. 첫

째, 컴퓨터과학은 지적 측면에서 중요하다. 우리는 이미 디지털화되고 프로그래밍이 가

능한 세상에 살고 있으며, 이러한 세상을 이해하기 위해서는 컴퓨터과학이 필요하다.

우리들이 일상에서 부딪히는 문제를 해결하기 위해서는 컴퓨터과학의 지식이 필수적이

다. 둘째, 직업선택의 폭이 매우 넓다. 최근에는 컴퓨터를 사용하지 않는 역은 거의

없다. 화 제작이나 질병의 유전자학에 대한 이해, AIDS백신 개발, 경 , 통계 등의

11) 연합뉴스(2013.12.11.). “미 시카고 시, 컴퓨터과학 필수과목 지정.”. url: http://www.yonhapnews.co.kr/international/2013/12/11/0601180100AKR20131211045700009.HTML.

12) Michael B.Farrell(2013.6.11.). “Tech firms call for mandatory computer classes”. The Boston Globe. URL : http://www.bostonglobe.com/business/2013/06/10/tech-leaders-push-for-computer-standards-mass-public-schools/jRy6dMDVV7ylPw6Ns9sdFL/story.html

29

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

역에서도 컴퓨터과학은 필수적이므로 컴퓨터과학은 다양한 분야에서 함께 일할 수

있는 지식을 제공한다. 셋째, 문제해결 방법을 가르친다. 컴퓨터과학은 학생들에게 문제

해결 과정 자체에 관해 사고하는 방법을 가르친다. 문제를 규정하고 해법을 찾고 이를

위해 타인과 협업하는 능력을 배양한다. 넷째, 다른 과학 분야를 뒷받침하고 이들 분야

와 연관성을 갖는다. 오늘날 컴퓨터과학자가 다른 과학 분야에서 일하는 경우가 일반적

이다. 모델링, 시뮬레이션, 가상화, 방대한 데이터 관리가 필요한 분야라면 컴퓨터과학

은 필수적이다. 다섯째, 컴퓨터과학은 모든 학생들의 관심을 끌 수 있는 학문이다. K-12

에서 컴퓨터과학은 학생들의 관심사, 열정, 그리고 그들 주변 세상에 대한 참여 의식을

고양시키고 삶 속에서 목적과 의미를 찾을 수 있는 기회를 부여하는 것이어야 한다. 학

생들은 자신의 스마트폰이나 로봇을 제어하고 물리나 생물학에서 시뮬레이션을 만들고

음악을 작곡하는 경험을 컴퓨터과학의 개념을 이용하여 수행할 수 있을 것이다.

다음은 미국 컴퓨터 학회(ACM)와 미국 정보과학 교사 협회(CSTA)가 “K-12 컴퓨터

과학 교육과정(CSTA K-12 Computer Science Standards)” 2011년 개정판을 요약한 것

이다.

2. 컴퓨터과학 교육과정 3단계

이 교육과정은 크게 3단계로 학년군과 내용을 다음과 같이 포함한다. 이전 표준안의

4단계를 3단계로 축소하여 제안하 다.

[그림 5] 컴퓨터과학 교육과정의 구성

다음 <표 13>는 컴퓨터과학 교육과정의 단계별 내용을 제시한 것이다.

30

2013 KERIS 이슈리포트

단계 내 용

1단계

(K-6학년)

Computer

Science and

Me

(초등학교)

① CT에 관한 간단한 아이디어와 기본적인 정보기술을 통합하여 컴퓨터과학의 기

초 개념 소개 ② 이 교육과정으로부터 도출된 학습 경험은 컴퓨팅이 학생들의 삶의

중요한 부분임을 알 수 있도록 깨우치고 관심을 유도하고 도와주어야 함 ③ 학습 경

험은 능동적인 학습, 창작, 탐구 활동에 초점을 맞추어 설계되어야 하고 사회과학,

언어, 수학, 및 과학 등의 다른 교과 내에 포함되도록 하여야 함

2단계

(6-9학년)

Computer

Science and

Community

(중학교)

① CT를 문제 해결의 도구로써 사용. ② 컴퓨팅의 편재를 인식하고 컴퓨터과학이 의

사소통과 협력을 촉진하는 방법임을 인식하기 시작 ③관련된 이슈들을 언급하는 수

단으로써 CT를 경험 ⓸ 교육과정으로부터 도출된 학습 경험은 학생과 연관되어야

하고 진취적이고 능력을 가진 문제해결자로서 스스로를 인지하도록 촉진 ⓹컴퓨팅이

학생들의 삶의 중요한 부분임을 알 수 있도록 깨우치고 관심을 유도하고 도와주어야

함 ⓺학습 경험은 능동적인 학습과 탐구 활동에 초점을 맞추어 설계되어야 하고 컴

퓨터과학 과정을 명시적으로 가르치거나 사회과학, 언어, 수학, 및 과학 등의 다른

교과 내에 포함되도록 하여야 함

3단계

(9-12학년)

Applying

concepts and

creating

real-world

solutions

① 학문으로써 컴퓨터과학을 3개의 과정으로 분리하고, 학생들은 고급 컴퓨터과학의

개념을 습득하고 가상공간이나 실제의 제품을 개발하는 데 이 개념을 적용. 학습 경

험은 실세계 문제의 탐구와 해결책을 구하기 위한 CT의 적용에 초점을 맞춤. 이러한

과제는 협력학습, 프로젝트 관리, 효과적인 의사소통을 포함.

ⓐ 현대 사회의 정보과학(Computer Science in the Modern World)

ⓑ 정보과학의 개념과 실습(Computer Science Concepts and Practices)

ⓒ 정보과학의 주제(Topic in Computer Science)

<표 13> 컴퓨터과학 단계별 교육과정 내용

3. 내용 영역

정보과학 교육과정의 내용은 다음 역을 학년과 수준에 맞춰 구성하 다.

Computational Thinking

협력(Collaboration)

컴퓨팅 실제와 프로그래밍(Computing Practice and Programming)

컴퓨터와 통신 장치(Computer and Communications Devices)

커뮤니티, 글로벌 및 윤리적 향

31

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

[그림 6] 컴퓨터과학 교육과정의 요소

32

2013 KERIS 이슈리포트

영역 K-3(L1:3.CT) 3-6(L1:6.CT)

Computational

Thinking(CT)

• 나이에 적합한 문제 해결을 위하여 기

술적 자원(퍼즐, 논리적 사고 프로그

램)을 활용

• 단계별 방법으로 생각, 아이디어, 이야

기 등을 표현하기 위하여 쓰기도구,

디지털 카메라, 그리기 도구를 활용

• 정보를 쓸모 있는 순서로 배열(정렬)하

는 방법을 이해하기(컴퓨터 사용하지

않기. 생일로 학생들을 정렬하기)

• 소프트웨어는 컴퓨터의 동작을 제어하

기 위하여 만들어진 것임을 이해

• 0과 1이 정보를 표현하기 위하여 사용

될 수 있음을 실연

• 절차적 문제 해결의 기본적인 단계를 이

해하고 사용하기(문제 진술과 탐색, 예

제의 실험, 설계, 구현, 검증)

• 컴퓨터 없이 하나의 알고리즘(탐색, 사

건의 순서, 정렬)의 간단한 이해를 전개

• 문자와 숫자가 포함된 정보를 표현하기

위하여 비트열을 사용하는 방법을 실연

• 문제를 해결하기 위하여 사용할 수 있는

시뮬레이션 방법을 설명

• 하나의 큰 문제를 제시하는 동안에 고려

해야 하는 하위 문제의 목록을 만들기

• 컴퓨터과학과 다른 학문 간의 연관성을

이해하기

Collaboration

(CL)

• 교사 및 가족, 동료로부터 도움을 받아

다른 사람과 전자적으로 정보를 수집

하고 의사소통하기

• 정보기술(technology)을 사용하여 동

료, 선생님, 제3자와 협력적, 협동적으

로 공부하기

• 생산성도구(워드프로세서, 스프레드시트,

프레젠테이션)를 사용하여 개별적, 협력

적으로 글쓰기, 의사소통, 출판활동하기

• 온라인 자원(이메일, 온라인 대화, 협력

적 웹 환경)을 활용하여 협력적 문제

해결 활동에 참여하여 문제해결이나 작

품 만들기

• 팀워크와 협력이 문제 해결과 혁신에 도

움이 됨을 알기

Computing

Practice and

Programming

(CPP)

• 나이에 적합한 과제를 수행하기 위하

여 필요한 기술적 자원을 활용하기

• 멀티미디어를 교과학습을 위하여 사용

하기(교육용 소프트웨어 등)

• 선생님, 가족, 동료학습자와 함께 발달

단계에 적절한 멀티미디어 자료를 만

들기

• 단순한 동작을 수행하는 데 필요한 일

련의 명령어를 구성(거북 명령)

• 컴퓨팅과 기술을 사용하는 일을 확인

하기

• 마인드맵 도구를 이용하여 정보를 수

집하고 조직하기

• 문제해결과 자기 주도적 학습을 위하여

정보기술(계산기, 자료 수집 도구, 모바

일 기기, 비디오, 교육용 소프트웨어,

웹 도구 등)을 사용하기

• 개인적 산출물 생산, 부족한 기술을 보

충, 학습 촉진을 위하여 범용 생산성 도

구와 주변기기기를 사용하기

• 개인적, 협력적 글쓰기, 의사소통, 출판

등을 위하여 도구(멀티미디어 및 텍스

트 저작, 프레젠테이션, 웹 도구, 디지

털 카메라, 스캐너 등)를 사용하기

• 다양한 디지털 도구를 사용하여 데이터

를 수집하고 조작하기

• 행동으로 나타날 수 있는 단계적 명령들

을 프로그램을 만들기(땅콩버터와 젤리

샌드위치 만들기)

• 블록으로 된 프로그래밍 언어를 이용하

여 문제 해결하기

• 개별학습과 개인적인 흥미를 찾기 위하

여 원격의 정보에 접근하고, 의사소통하

<표 14> 1수준의 영역과 학습 내용

4. 내용 요소별 교육 내용

1) 1수준 : 컴퓨터과학과 나(Computer Science and Me)

33

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

기 위하여 정보기기를 사용하기

• 하이퍼링크를 이용하여 웹페이지를 항해

하고 검색엔진을 사용하여 간단한 검색

을 수행하기

• 컴퓨팅 지식과 활용을 필요로 하는 직업

군을 확인하기

• 다양한 디지털 도구를 이용하여 데이터

를 수집하고 조작하기

Computers and

Communications

Devices(CD)

• 표준 입출력 장치를 사용하여 컴퓨터

및 관련 장치를 조작하기

• 키보드 및 다른 입출력 장치를 이용하여

적절한 수준의 실력을 보여주기

• 일상생활에 숨겨져 있는 컴퓨터와 컴퓨

터 기술을 이해하기(예, 음성메일, 비디

오와 오디오 파일의 다운로드, 마이크로

웨이브 오븐, 온도조절장치, 무선인터

넷, 모바일 컴퓨팅 장치, GPS등)

• 사용 중 발생하는 간단한 하드웨어 및

소프트웨어 문제를 확인하기 위하여 전

략을 적용하기

• 정보는 네트워크를 통하여 많은 곳으로

부터 오는 것임을 알기

• 인간과 기계를 구분할 수 있는 요소들을

생각하기

• 컴퓨터가 지능적 행동을 모사할 수 있음

을 인식하기(로보틱스, 음성인식 및 말

하기, 컴퓨터 애니메이션)

Community,

Global, and

Ethical

Impacts(CI)

• 기술 및 소프트웨어의 사용에 있어서

책임 있는 디지털 시민의식을 기르기

• 기술을 사용하는 동안 긍정 및 부정정

적인 사회적, 윤리적 행동을 확인

• 정보의 책임 있는 사용, 부적절한 사용

의 결과와 관련된 기본적인 문제에 대

해 토론한다.

• 개인의 삶과 사회(예를 들어, 소셜 네트

워킹, 사이버 왕따, 모바일 컴퓨팅 및

통신, 웹 기술, 사이버 보안 및 가상화

등) 기술의 영향을 확인

• 전자 정보 자료에서 발생하는 정확성,

관련성, 적절성, 포괄성, 그리고 편견을

평가

• 컴퓨터와 네트워크에 관련된 윤리적 문

제 이해 (예, 접근성, 보안, 개인 정보

보호, 저작권 및 지적 재산권)

34

2013 KERIS 이슈리포트

요 소 성취 목표 기준

Computational

Thinking(CT)

• 솔루션(예, 문제 진술 및 탐색, 샘플 사례의 시험, 솔루션의 설계, 검증, 평가)을

설계하는 절차적 문제 해결의 기본 단계를 사용

• 문제 해결에 관련된 병렬화 과정을 설명

• 컴퓨터에 의해 처리되는 명령의 절차로써 알고리즘을 정의

• 같은 문제를 해결하는데 사용되는 여러 알고리즘을 평가

• 검색 및 정렬 알고리즘을 만들기

• 일련의 명령 절차를 설명하고 분석하기(예, 규칙과 절차에 의하여 구동되는 비디

오 게임안의 캐릭터를 설명)

• 텍스트, 소리, 그림, 숫자 등을 포함한 다양한 방식으로 데이터를 표현하기

• 문제의 진술, 구조와 데이터(예, 그래프, 차트, 네트워크 다이어그램, 플로 차트)의

시각적 표현을 사용

• 학습과 연구를 위한 콘텐츠별 모델 및 시뮬레이션과 상호작용

• 모델링과 시뮬레이션을 사용하여 해결될 수 있는 문제의 종류들을 평가하기

• 어느 컴퓨터 모델이 현실 세계를 정확하게 표현하는지 그 수준을 분석

• 현실 세계를 정확하게 표현하는 컴퓨터 모델 수준을 분석

• 한 문제를 하위 문제로 분할하기 위하여 추상화를 사용

• 고급언어, 번역, 명령어 집합, 논리 회로를 포함하는 컴퓨팅에서 위계와 추상화의

개념을 이해

• 이진수, 논리, 집합과 함수를 포함하는 수를 포함하는 컴퓨터과학과 수학의 요소

간의 관련성을 고찰

• 컴퓨터과학적사고(computational thinking) 간학문적 응용의 예를 제공

Collaboration

(CL)

• 생산성/멀티미디어 도구와 주변장치를 조별 협업에 적용하고 교육과정 전체에 걸

쳐서 학습을 지원하기

• 교육과정 개념을 설명하고 전달하는데 기자재를 사용하여 협력적으로 설계, 개발,

출판 및 표현물(예, 비디오, 팟 캐스트, 웹사이트) 만들기

• 짝 프로그래밍, 프로젝트 팀에서의 일, 조별활동에 참여하는 것과 같은 협력적 경

험을 활용하여 동료 전문가 및 다른 사람들과 협력하기

• 협업을 위하여 필요한 성향을 드러냄 : 유용한 피드백을 제공, 피드백의 통합, 다

면적 관점의 이해 및 수용, 사회화

Computing

Practice &

programming

(CPP)

• 문제해결 및 다양한 업무의 성취를 얻기 위해서 적절한 도구와 기자재를 선택하

• 교육과정 전체에 걸쳐 개별적 생산성과 학습을 지원하기 위하여 다양한 멀티미디

어 도구와 주변기기를 사용하기

• 교육과정 개념을 설명하고 전달하는데 기자재를 사용하여 협력적으로 설계, 개발,

출판 및 표현물(예, 웹페이지, 모바일 응용프로그램, 애니메이션) 만들기

• 알고리즘의 이해 및 실제적 응용을 실연

• 한 프로그래밍 언어를 사용하여 문제 해결책을 구현하기 : 반복문, 조건문, 논리

식, 변수, 함수 등

• 개인 정보 보호에 있어 패스워드, 암호화, 보안 트랜잭션을 사용하여 좋은 경험을

제시하기

• 컴퓨터과학에 의하여 향상된 간학문적 직업들을 확인하기

• 개방형 문제 해결과 프로그래밍을 분석할 수 있는 성향을 보여주기

• 컴퓨터 프로그램의 복수실행으로부터 나온 결과물을 수집하고 분석하기

<표 15> 2수준의 영역과 학습 내용

2) 2수준 : 컴퓨터과학과 커뮤니티(L2)

35

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

Computer &

Communication

Devices

(CD)

• 컴퓨터는 프로그램을 실행할 수 있는 장치임을 인식

• 컴퓨터 처리기(computational processors)를 포함하는 다양한 전자장치를 구분하

• 하드웨어와 소프트웨어간의 상호관련성의 이해를 설명하기

• 기술(technology)에 관한 의사소통 시, 학습자의 발달단계에 적합한, 정확한 용어

를 사용하기

• 일상생활에서 컴퓨터 활용 중 발생하는 반복적인 하드웨어 문제를 확인하고 해결

하기 위한 전략을 사용하기

• 컴퓨터 시스템과 네트워크의 주요 구성요소와 기능을 기술하기

• 인간 지능 대 기계 지능에 초점을 맞추어 기계와 인간을 구분 짓는 것과 의사소통

하는 방식의 차이를 기술하기

• 컴퓨터가 사용하는 지적 행동(로봇 운동, 음성 인식과 표현, 컴퓨터 비전)의 모델

을 기술하기

Community,

Global, and

Ethical Impacts

(CI)

• 정보기술을 사용할 때 그리고 잘못 사용한 결과에 대하여 토론할 때, 법적, 윤리

적 행동을 보이기

• 시간을 초월하여 정보기술에 있어서 변화에 대한 지식과 그러한 변화가 교육, 직

장, 사회에 미치는 영향을 설명하기

• 인간 문화에 대하여 컴퓨터로 인한 긍정적, 부정적 영향을 분석하기

• 실세계의 문제와 관련된 전자 정보 자원에 대한 정확성, 관련성, 적절성, 포용력,

편향성을 평가하기

• 컴퓨터 및 네트워크와 관련된 윤리적 문제를 기술하기(보안, 사생활, 소유권, 정보

공유 등)

• 세계 경제에서 컴퓨팅 자원의 불평등한 분배가 발생시키는 평등, 접근, 힘의 문제

에 대하여 토론하기

3) 3수준 : 3수준은 다음의 하위 3개 과정으로 구분됨

3A : Computer Science in the Modern World(MW)

3B : Computer Science Principles(CP)

3C : Topics in Computer Science(TO)

36

2013 KERIS 이슈리포트

요 소 성취 목표 기준

Computational

Thinking(CT)

• 복잡한 문제를 보다 단순한 부분을 나누기 위하여 선언된 기능, 파라미터, 클래스,

방법 등을 사용하기

• 소프트웨어 문제(설계, 코딩, 검사, 확인)를 해결하기 위하여 사용된 소프트웨어

개발 절차를 기술하기

• 절차, 선택, 반복, 재귀는 알고리즘의 블록을 만드는 방법임을 설명하기

• 대규모 데이터 수집 분석을 위한 기법을 비교하기

• 이진수와 16진수의 표현 사이의 관계를 기술하기

• 디지털 정보의 다양한 형식 사이의 표현과 장단점을 분석합니다.

• 각종 데이터가 컴퓨터 시스템에 저장되는 방식을 설명하기

• 모델링 및 자연 현상을 표현하고 이해하기 위해 시뮬레이션을 사용하기

• 문제의 복잡성을 관리하기 위해 추상화의 가치를 토론

• 큰 문제를 해결하는 전략으로 병렬 처리의 개념을 설명

• 컴퓨터를 사용하는 것이 인간의 의도를 어떤 가공품으로 전환하는 것처럼 미술과

음악의 특징을 공유할 수 있는지를 설명

Collaboration

(CL)

• 소프트웨어 제품을 설계하고 개발하기 위하여 팀으로 작업하기

• 프로젝트 팀 구성원과 의사소통을 위해 협업 도구를 사용(토론, 위키, 블로그, 버

전 관리 등)

• 컴퓨터를 사용하는 것은 경험, 표현, 의사소통, 협업의 전통적인 형태를 강화하고

새로운 형태도 가능하게 함을 설명

• 협업은 소프트웨어 생산의 설계 및 개발에 영향을 미치는지 방법을 확인

Computing

Practice and

Programming

(CPP)

• 다양한 웹 프로그래밍 설계 도구를 이용하여 웹페이지를 생성하고 조직하기

• 모바일 컴퓨팅 응용 프로그램을 설계, 개발, 구현하기 위하여 모바일 기기나 시뮬

레이터를 사용하기

• 프로그램의 정확성을 보장하기 위하여 다양한 디버깅과 검증 방법을 사용하기

(test cases, unit testing, white box검사, black box검사, 통합 검사)

• 해결책에 대한 프로그래밍을 촉진하기 위하여 응용프로그램 인터페이스(APIs)와

라이브러리를 사용

• 데이터의 다양한 유형과 사용을 위하여 적절한 파일 포맷을 사용

• 문제를 해결하고 시스템을 개발하기 위하여 다양한 프로그래밍 언어를 설명

• 프로그램의 실행 과정을 설명

• 암호화, cryptography, 실제적 기법을 검증함으로써 보안의 원리를 설명

• 컴퓨팅이 중심인 다양한 직업을 탐구하기

• 작은 규모 및 큰 규모의 데이터 집합에 위치하고 수집하기 위한 기법을 설명

• 수학적, 통계적 함수, 집합, 논리가 계산에 사용되는 방법을 설명

Computers and

Communication

s Devices

(CD)

• 모바일 기기와 교통수단(자동차, 비행기)에 내재된 컴퓨터의 특성을 기술

• 컴퓨터 하드웨어의 구입 및 업그레이드를 위한 범주를 만들기

• 컴퓨터를 구성하는 기본 요소(입력, 출력, 처리, 저장 등)를 기술

• 입력과 출력의 여러 가지 유형을 비교

• 프로그램 실행에 필요한 하드웨어와 소프트웨어를 계층적으로 설명하기(컴파일러,

인터프리터, 운영체제, 네트워킹 등)

• 매일 발생하는 규칙적인 하드웨어와 소프트웨어의 문제를 진단하고 해결하기 위한

전략을 적용하기

• 클라이언트와 서버 그리고 피어투피어 네트워크를 비교 및 대조하기

• 컴퓨터 네트워크의 기본적인구성요소를 설명하기(서버, 파일보호, 루팅, 스풀러,

<표 16> 3수준(A)의 영역과 학습 내용

3수준(A) : Computer Science in the Modern World(MW) 9-10학년

37

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

큐, 공유자원(shared resources), 오류 허용 범위

• 인터넷이 전 지구적 의사소통을 촉진하는 방법을 설명하기

• 인공지능과 로보틱스의 주요 응용분야를 설명하기

Community,

Global, and

Ethical Impacts

(CI)

• 소셜 네트워킹에서 적절한 행동과 부적절한 행동을 비교하기

• 사업과 무역에서 컴퓨터의 영향에 대하여 토론하기(상품의 자동추적, 자동화된 금

융 거래, 전자거래, 클라우드 컴퓨팅)

• 특별한 요구를 가진 사람들의 삶에 맞춤형 기술의 역할을 설명

• 문화에 관한 기술의 긍정적, 부정적 영향에 대하여 비교하기(소셜 네트워킹, 뉴스

와 공공 매체의 전송, 문화 간 상호 교류)

• 인터넷 상에서 발견되는 정보의 신뢰성을 결정하기 위한 전략을 설명

• 정보에의 접근과 배포의 권리사이의 차이를 구분하기

• 해킹, 저작권 침해와 관련된 사회경제적적 함의를 토론

• 소프트웨어가 생산되고 공유되는 다양한 방법과 그것의 이익과 침해를 설명(상업

용 소프트웨어, 퍼블릭 도메인, 공개 소프트웨어 개발)

• 컴퓨터 네트워크와 관련된 보안 및 사생활 침해에 대하여 기술

• 중요한 정보에의 접근성에 대한 디지털 격차의 영향을 설명

요 소 성취 목표 기준

Computational

Thinking(CT)

• 다루기 쉬움, 다루기 어려움, 컴퓨터로 해결할 수 없음과 같이 문제를 분류하기

• 다루기 어려운 문제에 대하여 적절한 해결책으로 휴리스틱 알고리즘의 가치를

설명

• 고전적 알고리즘을 비판적으로 검토하고 독창적인 알고리즘으로 구현하기

• 알고리즘의 효율성, 정확성, 명확성의 측면에서 평가하기

• 자연과 인체의 복잡성을 보다 잘 이해하기 위하여 데이터 분석을 활용하기

• 간단한 데이터 구조의 비교와 대조 및 활용(배열, 리스트)

• 다양한 이진수 형태의 해석에 대하여 토론(명령, 수, 문자, 사운드, 이미지 등)

• 과학적 가설의 수립, 정교화, 검증을 조력하기 위하여 모델과 시뮬레이션을 사용

• 데이터를 분석하고 모델링과 시뮬레이션을 통하여 패턴을 구별하기

• 새로운 기능과 클래스를 정의함으로써 문제를 세분화하기

• 절차를 분산하여 쓰레드로 만들고 데이터를 나누어 병렬 처리함으로써 동시성을

경험

Collaboration

(CL)

• 협력적 소프트웨어 프로젝트를 진행하는 동안 프로젝트 협력 도구, 버전 관리 시

스템, 통합개발환경(IDEs)을 사용

• 소프트웨어 프로젝트 팀에 참여함으로써 소프트웨어 생명 주기를 경험하기

• 유창성과 사용성에 대하여 다른 사람이 쓴 프로그램을 평가하기

Computing

Practice and

Programming

(CPP)

• 디지털 결과물(웹 디자인, 애니메이션, 비디오, 멀티미디어)를 만들기 위하여 고

급 도구(advanced tools)를 사용하기

• 대규모 컴퓨터학적 문제(예, 절차적 추상화, 객체지향 설계, 기능적 설계)를 세분

화하기 위하여 추상화 도구를 사용

<표 17> 3수준(B)의 영역과 학습 내용

3수준(B) : Computer Science Concepts and Practices(CP)13)

13) 10-12학년을 위하여 설계되었으며 선택교과로 운 한다. MW 과정 선행학습을 요구하며 CT 및 비판적 사고의 증

진을 목표로 한다.

38

2013 KERIS 이슈리포트

• 프로그래밍 언어 수준과 응용 영역에 기초하여 프로그래밍 언어를 분류

• 규모, 효율성, 보안에 대한 시스템 설계의 원리를 탐색

• 암호화 및 인증 전략을 구현함에 있어서 보안의 원리를 적용

• 자연과 인체의 복잡성을 보다 잘 이해하기 위하여 데이터 분석을 활용하기

• 다양한 유형의 문제를 해결하기 위하여 다양한 데이터 수집 기법을 적용하기

Computers and

Communications

Devices

(CD)

• 응용 프로그램들의 기능에 대한 변형의 영향을 논의

• 하드웨어를 확인하고 설명(예, 물리적 계층, 논리 게이트, 칩, 부품)

• 정확성, 속도, 구현의 용이성 등을 하여 가장 적절한 파일 포맷을 결정

• 네트워크 기능(예, 지연, 대역폭, 방화벽, 서버 성능)에 영향을 미치는 문제들을

기술

• 컴퓨터 모델링과 로보틱스를 통하여 인지적 행동의 개념을 설명

Community,

Global, and

Ethical Impacts

(CI)

• 현대의 의사소통 미디어와 장치의 윤리적인 사용을 실천하기

• 컴퓨터가 가져온 혁신의 유익함과 해로움을 분석하기

• 자동화(automation)에 의하여 어떻게 금융시장, 거래, 예측이 변화될 것인지를

요약

• 전산화로 인하여 어떻게 사람들이 실제와 가상 조직 및 인프라를 만드는지를 요

• 소프트웨어의 개발과 사용에 영향을 미치는 법과 규제를 이해

• 개인 정보 보호 및 보안에 관한 정부 규제의 영향을 분석

• 오픈 소프트웨어, 프리웨어, 독점 소프트웨어 라이선스와 다양한 유형의 소프트

웨어 적용되는 차이를 구분

• 국제 사회에서 컴퓨팅 자원의 분에 대하여 평등, 접근, 파워의 문제를 관련지어

보기

3수준(C) : Topics in Computer Science(TO)14)

AP 컴퓨터과학(Advanced Placement(AP) Computer Science A)

한 주제에 관한 심화 프로젝트 과정(A projects-based course in which students cover

a topic in depth)

전문가 인증과 관련된 벤더 공급 과정(A vendor-supplied course, which may be

related to professional certification)

14) 이 수준은 세 개의 과정 중 하나를 선택하여 수강해야 하며, 선수교과로 3A과정을 반드시 이수하여야 한다.

39

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

선택 이수 내용

AP Computer

Science

• 문제해결과 알고리즘 개발, 기초적인 데이터 구조를 학습

• 대학의 1학기 학점을 인정

• 컴퓨터과학 수준 1, 2, 3A를 수강하여야 응시 가능

Project-Based

Courses

• 수준 1, 2를 이수한 학생과 일부과정은 3B과정 이수를 필요

• 반년 또는 1년 과정으로 운영

• Desktop Publishing• Technical Communication

• Multimedia

• Graphics• Game Programming

• Computational Modeling

• Web Development

• Web Programming

• Emerging Technologies

• Free and Open Source Software(FOSS)

• The computer and animation (Level 3A)

• Networking technologies (Level 3A)

• Programming simulations (e.g., a computer-controlled chemistry

experiment) (Levels 3A and 3B)

• Object-oriented design and coding (Level 3B)

• Effective use of computer applications (Levels 1 and 2)

Courses Leading

to Industry

Certification

• A+ Certified Technician : The CompTIA A+

• Quick Security+• Certified Internet Webmaster(CIW)

<표 18> 3수준(C)의 영역과 학습 내용

4.1.3. 텍사스 주의 정보과학 교육과정

미국의 교육에 대한 책임은 주(State)에 있다. 정보 교육과 관련된 모든 내용은 각 주

에서 결정하여 시행하게 되므로 실제적으로 주마다 그 편재와 내용이 상이할 수밖에

없다. 컴퓨터과학 교육에 대한 논의가 확산되고 있다고 하더라도 주마다 그 차이가 존

재하기 마련이다.

다음은 텍사스 주에서 시행 중인 정보과학 관련 교육 내용을 제시하 다.

40

2013 KERIS 이슈리포트

요 소 내 용

창의성과

혁신

• 다양한 자원을 이용하여 창작물 만든다.

• 혁신적인 과정을 통한 창작물의 개발 단계에 대한 최신 경향을 분석하고 가능성을 예측

한다.

• 핵심과 체제를 탐험하기 위한 가상 환경을 사용한다.

의사소통과

협력

• 서로 다른 미디어로 개별적이고 협동적으로 산출물을 설계, 편집, 출판한다.

• 모니터, 웹, 인쇄물 등 다양한 의사소통 매체를 이용한 결과물을 만들기 위하여 글씨체

의 속성, 색, 빈 칸, 그래픽 등을 사용한다.

• 개별 학습 커뮤니티와 사회 환경을 통해 효과적으로 협력한다.

• 적절한 협력 도구를 선택하고 사용한다.

• 과제의 적정성을 위한 결과물 평가

• 파일 생성, 수정, 출력, 저장 등과 같은 소프트웨어의 기초적인 기능을 실행한다.

연구와 정보

유창성

• 불린 연산자와 같은 키워드를 활용하여 다양한 검색 전략을 사용한다.

• 텍스트, 오디오, 비디오, 그래픽과 같이 다양한 형식의 정보를 수집하고 조직한다.

• 정보의 적절성을 검증하고 평가한다.

• 특정한 작업에 알맞은 정보를 습득한다.

비판적 사고,

문제 해결,

의사 결정

• 문제를 확인하고 해결하기 위한 단계를 설명한다.

• 문제를 해결하기 위해 워드 프로세서, 스프레드시트, 그래픽 편집기, 차트, 멀티미디어,

시뮬레이션, 모델, 프로그래밍 언어 등을 이용하여 자료를 수집, 분석, 표현한다.

• 자신이 만든 창작물의 적절성을 동료들과 함께 평가한다.

• 문제 해결에 적합한 과학기술 도구를 평가한다.

디지털

시민의식

• 디지털 환경에 반영되는 긍정적인 행동으로 허용되는 규정을 준수한다.

• 타인의 지적 재산을 존중한다.

• 저작권과 교육적인 멀티미디어 사용을 위한 안내를 준수한다.

• 자신과 타인의 사생활과 명예를 보호한다.

• 디지털 예절을 따른다.

• 정보 기술의 안전하고 합법적이며 책임감 있는 사용을 연습한다.

• 디지털 안전 법규와 공정한 사용 안내를 따른다.

과학기술

운영과 개념

• 3-5학년에 알맞은 운영체제, 네트워크 시스템, 가상 시스템, 학습 시스템 등 용어 개념

을 설명한다.

• 폴더 구조, 파일 이름, 파일 변환 등의 파일 관리에 능숙하다.

• 주변 장치를 이용하여 직접/원격 접속으로 시스템과 응응 프로그램을 조작한다.

• 하드웨어와 소프트웨어의 간단한 문제는 온라인 도움말과 지식 데이터베이스를 활용하

여 해결한다.

• 올바른 손의 위치와 자세로 키보드를 리드미컬하게 사용한다.

<표 19> 텍사스 주의 초등학교(3-5학년) 정보과학 내용

초등학교(3~5학년) 정보과학 내용

41

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

요 소 내 용

창의성과

혁신

• 텍스트, 레스터/벡터 방식의 그래픽, 비디오, 오디오 등의 다양한 형식을 확인하고 창

작하며 이용한다.

• 개인과 그룹의 생각을 창작물로써 생성, 표현, 출판한다.

• 가설을 발전시켜 입력을 수정하고 결과를 분석하기 위한 복합 시스템이나 모델, 시뮬

레이션, 신기술 학습한다.

• 결과물의 가능성이나 경향을 토론한다.

의사소통과

협력

• 친구나 전문가 및 타인들과 협력하기 위해 블로그, 위키, 오디오/비디오 커뮤니케이션,

또는 다른 기술을 이용하여 개인 학습 네트워크에 참여한다.

• 여러 사람들과 다양한 형태의 매체를 사용하여 효과적으로 의사소통한다.

• 기술적인 전략을 사용하여 결과물을 만들고 출판한다.

연구와

정보 유창성

• 탐구를 안내하기 위한 연구 계획을 수립한다.

• 키워드와 불린 연산자를 이용하여 다양한 검색 전략을 사용하고 논의한다.

• 다양한 디지털 자료를 적절하게 선택하고 타당성 평가한다.

• 자료를 처리하고 결과를 공유한다.

비판적 사고,

문제 해결,

의사 결정

• 연구에 필요한 의미 있는 질문과 문제를 확인하고 정의한다.

• 해결책 개발, 컴퓨터 프로그램 설계, 프로젝트 완료를 위한 활동을 계획하고 관리한다.

• 확인된 해결책과 더 나은 방법을 수집하고 분석한다.

• 여러 가지 과정과 다른 해결책에 대한 다양한 관점을 사용한다.

• 보다 나은 의사결정을 하고 추론에 대하여 입증한다.

• 현재의 지식을 새로운 기술 학습으로 변환한다.

디지털

시민의식

• 저작권의 원리와 관련 법, 사용 안내, CCL(Creative Common Licence), 오픈소스, 공

공 영역(public domain)에 대하여 이해한다.

• 윤리적인 정보 취득과 원문 인용의 표준 방법에 대하여 연습한다.

• 안전하고 적절한 온라인상에서 행동, 개인보안 안내, 디지털 서명, 디지털 에티켓, 기

술의 적절한 사용을 연습한다.

• 온라인을 통한 괴롭힘, 따돌림, 해킹, 의도적인 바이러스 설치, 사생활 침해, 소프트웨

어나 음악/비디오와 같은 매체에 대한 저작권 침해와 같은 부적절한 기술사용의 부작

용을 이해한다.

과학기술

운영과 개념

• 현재 사용되는 기술 용어를 정의하고 사용한다.

• 허가 및 신청되고 지원되는 과학기술 도구를 선택한다.

• 운영체제를 확인하고, 이해하며 사용한다.

• 작업에 맞는 소프트웨어를 선택하고 사용한다.

• 하드웨어를 확인하고, 이해하며 사용한다.

• 시스템 재시작, 전원 점검, 소프트웨어 호환성, 네트워크 연결 확인, 원격 접속, 화면

정보 수정 등의 기술적인 문제해결 방법을 이해한다.

• 파일 이름 및 위치 바꾸기, 백업, 계층, 폴더구조, 파일 변환, 태그, 레이블, 새로운 관

리 전략 등 효과적으로 파일을 관리한다.

• 대학과 직업을 준비하고, 평생학습과 우리의 삶에 적용되는 적절한 과학 기술을 설명

한다.

• 디지털 산출물을 만들기 위해 두 개 이상의 과학기술 도구를 통합한다.

<표 20> 텍사스 주의 중학교(8학년) 정보과학 내용

중학교(8학년) 정보과학 교육 내용

42

2013 KERIS 이슈리포트

고등학교(정보과학개론) 교육 내용

요 소 내 용

창의성과 혁신

• 정보과학 분야의 다양한 직업을 조사한다.

• 양방향 게임이나 애니메이션 등을 창작하고 출판한다.

• 다양한 문제 해결을 위한 알고리즘을 창작한다.

• 마크업 언어를 이용하여 웹페이지를 창작한다.

• 문제를 해결하기 위해 인터넷을 사용한다.

• 창의적이고 효율적인 사용자 인터페이스를 설계한다.

의사소통과

협력

• 문제를 해결하기 위해 동료와 전문가의 조언을 구한다.

• 참고자료와 효과적인 전략을 사용하여 문제를 해결하고 디버깅 한다.

• 다양한 방법을 활용하여 정보를 출판한다.

연구와

정보 유창성

• 적절한 전자(electronic) 탐색 전략을 구성한다.

• 다른 분야의 자료와 다양한 생산 도구를 포함한 자원을 활용한다.

비판적 사고,

문제 해결,

의사 결정

• 문제의 기술, 목적, 목표를 읽고 정의한다.

• 문제 해결에 적절한 데이터 형태를 확인하고 선택한다.

• 이야기, 게임, 애니메이션 프로그래밍에서 순차, 조건, 반복, 변수, 난수를 사용한다.

• 이야기, 게임, 애니메이션 프로그래밍에서 순차구조를 사용한다.

• 이야기, 게임, 애니메이션 프로그래밍에서 조건구조를 사용한다.

• 유효한 데이터와 그렇지 않은 데이터를 이용하여 프로그램을 테스트한다.

디지털

시민의식

• ㉠ 저작권법과 인용을 통한 디지털 정보의 윤리적 취득에 대하여 토론한다.

• 네트워크를 사용할 때 적절한 예절과 사용 정책에 대한 지식을 설명한다.

• 컴퓨터를 보호하기 위해 비밀번호나 바이러스를 측정하고 조사한다.

• 소셜 네트워크 사이트 이용과 관련된 안전 수칙을 이해한다.

과학기술

운영과 개념

• 컴퓨터의 구성요소를 설명한다.

• 다른 운영체제에 대한 적절한 사용 방법을 설명한다.

• 기본적인 네트워크 연결을 이해하고 설명한다.

• 운영체제와 응용 프로그램의 차이점을 비교하고 설명한다

<표 21> 텍사스 주의 고등학교 정보과학개론의 내용

43

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

4.2. 영국의 컴퓨터과학 교육과정

4.2.1. 개요

국은 2014년 9월부터 모든 학교 급별 5세에서 14세의 학생들에게 기존의 ‘ICT’를

‘Computing’으로 대체하는 국가 교육과정의 한 부분으로 컴퓨터 프로그래밍을 가르치

기로 결정하 다. 이러한 결정은 2013년 7월에 이루어졌으며 1년 동안 이를 위한 준비

기간에 들어갔다고 보도하 다. 이러한 변화의 가장 중요한 내용은 학생들이 다른 사람

이 만든 프로그램을 사용하는 법을 배우기보다는 스스로 프로그램을 만드는 방법을 배

우도록 하는 것이다. 따라서 기존의 ICT 활용 중심의 교육을 ‘컴퓨팅 교육’으로 전환하

고자 하는 의지를 천명하 다.15)

국이 기존의 ICT 교육을 포기하고 ‘Computing’으로 전환하게 된 가장 큰 배경은

ICT 교육이 대부분 Word, Excel과 같이 윈도우즈 운 체제에서 동작하는 응용 프로그

램만을 활용하는데 그치고 있다는 비판에 직면했기 때문이다. 이 교육과정 개편을 이끌

고 있는 교육부 장관 마이클 고브(Michael Gove)는 “학생들이 학교를 졸업하고 대학을

가거나 직업을 갖게 되었을 때 전 세계로부터 온 사람들과 경쟁할 수 있도록 교육과정

을 개편하게 되었다”고 하 다.16) 교육과정 개편은 많은 변화가 있었으며 그 중 컴퓨터

관련 교과목은 “ICT”에서 “Computing”으로 변경되었으며, 학생들은 기존의 업무처리

용 패키지를 사용하는 것보다 11학년까지 코딩하는 법과 실제적인 컴퓨터 문제들을 해

결하는 방법을 습득하게 될 것임을 강조하 다. 기존의 응용 패키지 활용 중심의 ICT

수업은 이미 그 이상의 능력을 갖춘 디지털 네이티브 학생들에게 흥미를 유발하지 못

하고 있으므로 소프트웨어의 동작 원리를 이해하고 직접 프로그램을 개발할 수 있는

역량을 기르는 것이 국제적인 경쟁력을 갖추는 것이라는 점을 강조하 다.

15) Steve McCaskill(2013.7.8.). New National Curriculum to Teach Five Year Olds Computer Programming. URL : http://www.techweekeurope.co.uk/news/national-curriculum-ict-education-computing-121214

16) The Telegraph(2013.7.8.). Michael Gove: new curriculum will allow my children to compete with the very best. edited by Peter Dominiczak. URL:http://www.telegraph.co.uk/education/educationnews/10166020/Michael-Gove-new-curriculum-will-allow-my-children-to-compete-with-the-very-best.html

44

2013 KERIS 이슈리포트

ICT 교과 과정(~2013) 컴퓨팅 교과 과정(2014.9~)

• 기초적인 S/W사용법

• 문서, 표, 그래프 등 오피스 사용

• 파워포인트 발표 등

학생 흥미 유발 실패(so harmful, boring으로

평가)

학생 수준에 비해 교사 역량 미흡

⇨• SW 사용 방법

+ SW 작동원리 학습

+ SW 직접 제작 능력 배양

<표 22> 영국의 컴퓨팅 교과로의 변화 내용

4.2.2. 국가 수준 교육과정 : “Computing programmes of study”

‘National curriculum in England: Computing programmes of study’는 2013년 9월 11

일 국 교육부가 2014년 9월부터 시행하게 될 교육과정 중 컴퓨터 교과 교육과정이다.

이 문서는 법적인 가이드라인을 갖추었으며 정책의 중점은 컴퓨터과학의 확산이다.

국의 2014년 개정 교육과정은 다음과 같이 구성되어 있다. 국가 수준 교육과정에

서 ‘computing’은 ‘기초교과(Foundation subjects)’에 포함되어 있으며 이 교과는 KS1부

터 KS4까지 필수로 운 되어야 하나 그 내용은 국가의 가이드라인을 따르지 않아도 되

며 학교에서 자율적으로 그 내용을 결정할 수 있도록 하고 있다.

Key stage 1 Key stage 2 Key stage 3 Key stage 4

Age 5-7 7-11 11-14 14-16

Year groups 1-2 3-6 7-9 10-11

CORE SUBJECTS        

English ✓ ✓ ✓ ✓Mathematics ✓ ✓ ✓ ✓

Science ✓ ✓ ✓ ✓FOUNDATION SUBJECTS        

Art and design ✓ ✓ ✓  

Citizenship     ✓ ✓Computing ✓ ✓ ✓ ✓

Design and technology ✓ ✓ ✓  

Languages   ✓ ✓  

Geography ✓ ✓ ✓  

History ✓ ✓ ✓  

Music ✓ ✓ ✓  

Physical education ✓ ✓ ✓ ✓

<표 23> 영국 2014 개정 교육과정 편재

45

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

4.2.3. 목표

국의 컴퓨팅 교과목의 목표는 다음과 같다.

• 학생들은 컴퓨터과학의 기초적인 원리와 개념을 이해하고 응용할 수 있어야 한다. (abstraction,

logic, algorithms and data representation)

• 학생들은 컴퓨팅 용어로 문제를 분석하고 그러한 문제들을 해결하기 위하여 컴퓨터 프로그램을

작성하는 실제적인 경험을 충분히 가져야 한다.

• 학생들은 문제를 해결하기 위하여 새롭거나 친숙하지 않은 기술들을 포함하여 분석적으로 정보기

술을 평가하고 응용할 수 있어야 한다.

• 학생들은 정보통신기술에 대하여 책임 있고 숙련되며 확신을 가진 창의적 사용자이다.

위에서 보는 바와 같이, 컴퓨팅 교과의 목표는 근본적으로 컴퓨터과학을 그 배경으로

한다. 학생들이 컴퓨터과학의 기초적인 원리와 개념을 이해하고 이를 바탕으로 일상에

서의 문제를 프로그래밍을 통하여 해결할 수 있는 능력을 기르는 것뿐만 아니라 정보

통신 기술을 문제 해결의 주요 수단으로 습득할 것을 핵심으로 한다. 이전의 ICT 교과

목에서의 도구를 활용한 문제해결보다 컴퓨팅을 통한 문제해결로 목표를 분명하게 설

정한 것으로 파악된다.

4.2.4. 컴퓨팅 교과의 주요 내용

컴퓨팅 교과의 주요 내용은 다음 <표 24>와 같다. 컴퓨터교과의 주요 내용에는 다음

과 같은 개념들이 포함되어 있다. 알고리즘, 프로그램, 프로그래밍, 디버깅, 논리적 추

론, 디지털 콘텐츠의 생성, 정보기술의 이해, 설계-코딩-수정, 컴퓨터 네트워크, 소프트

웨어의 선택, 추상화, Computational Thinking, 불대수, 하드웨어, 소프트웨어, 온라인

프라이버시, 보안 등의 내용이 선정되었으며 이는 대부분의 내용이 ICT의 도구적 활용

을 강조하던 관점에서 실제로 프로그램을 만들어보는 과정을 통하여 더욱 흥미로운 창

의적인 사고를 촉진하도록 구성한 것으로 평가할 수 있다. 특히 컴퓨터과학적 사고를

강조하고 이러한 사고 기술이 교육과정의 모든 역에 향을 미치도록 할 뿐만 아니

라 다양한 학문의 첨단에 향을 미칠 수 있기를 기대하고 있다. 새로운 교육과정의 관

점은 프로그래밍과 컴퓨터과학의 다양한 측면들로 옮겨갔다.

46

2013 KERIS 이슈리포트

단계 나이/학년 주요 내용

Key Stage 1 5-7/1-2

• 알고리즘의 이해

• 간단한 프로그램의 작성 및 디버깅

• 간단한 프로그램의 동작을 예상하기 위한 논리적 추론

• 디지털 콘텐츠의 생성, 조직, 저장, 조작, 검색을 위한 기술을 활

• 학교 밖의 일반적인 정보 기술 활용을 이해

• 사생활을 위한 안전하고 책임 있는 기술의 활용

Key Stage 2 7-11/3-6

• 특정목표 달성을 위한 설계-코딩-수정

• 순차, 선택, 반복의 활용, 변수와 다양한 입출력

• 단순알고리즘의 동작을 설명하기 위하여 논리적 추론을 사용, 알

고리즘에서 에러 검출과 수정

• 컴퓨터 네트워크의 이해, 서비스 제공 방법의 이해

• 검색기술의 활용

• 데이터와 정보의 수집, 분석, 평가, 제시 등을 포함한 목표 성취

를 위한 프로그램, 시스템, 콘텐츠의 설계와 생성을 위한 디바이

스에서 다양한 소프트웨어의 선택, 활용, 결합

• 사생활을 위한 안전하고 책임 있는 기술의 활용

Key Stage 3 11-14/7-9

• 컴퓨터과학적 추상화(computational abstraction)를 설계, 활용,

평가

• CT를 반영한 주요 핵심 알고리즘을 이해, 동일 문제에 대한 알고

리즘들의 유용성을 비교

• 2개 이상의 프로그래밍 언어를 활용; 적절한 자료구조의 사용, 함

수를 사용하는 모듈 프로그램을 설계 개발

• 단순 논리의 이해, 수의 표현, 2진수의 단순 계산

• 하드웨어 및 소프트웨어의 이해

• 명령의 저장 및 실행방법의 이해

• 복수개의 응용프로그램을 선택, 활용, 결합한 창의적 프로젝트의

실행

• 디지털산출물의 생성, 재사용, 변경

• 사생활을 보호하기 위하여 안전하고 책임감 있게 기술을 사용하

는 다양한 방법을 이해

Key Stage 4 14-16/10-11

• 모든 학생들에게 상급학교 진학이나 전문 경력으로 나아갈 수 있

도록 컴퓨터과학과 정보기술을 습득할 수 있는 기회를 제공

• 컴퓨터과학, 디지털 미디어, 정보기술에서 대한 역량, 창의성, 지

식을 개발

• 학생들의 분석적, 문제해결, 설계, CT 역량을 개발하고 적용

• 온라인 프라이버시를 보호하기 위한 새로운 방법을 포함하여 안

전에 영향을 미치는 기술의 변화를 이해

<표 24> 영국의 컴퓨팅 교과의 단계별 교육 내용

47

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

[그림 7] 9-11세 학생의 코딩 교육을 위한 사이트

4.2.5. 코드클럽(Code club)

코드클럽은 현재 1천 300여개 초등학교에서 운 중으로 민간에서 무료로 제공되는

방과 후 프로그램이다. 코드클럽은 웹 디자이너 클레어 서트클리프(Clare Sutcliffe)와

웹 프로그래머 린다 샌드빅(Linda Sandvik)이 2012년 4월에 만든 비 리 단체이다. 다

음 [그림 7]은 code club의 웹 사이트를 나타낸 것이다17).

4.2.6. 영국의 새로운 교육과정으로부터의 시사점

ICT에서 컴퓨팅으로의 전환은 컴퓨터교육에 대한 근본적인 혁신이다. ICT의 도구적

관점이 프로그래밍과 컴퓨터과학으로 옮겨진 것이다. 컴퓨팅은 컴퓨터 시스템의 동작

17) http://www.codeclub.org.uk

48

2013 KERIS 이슈리포트

방식, 설계 및 프로그래밍 등에 관련되어 있다. 학생들은 컴퓨팅을 학습하게 되면 컴퓨

터 시스템에 대한 이해가 깊어지고 CT를 촉진할 수 있을 것이다. 컴퓨터를 학습한다는

것이 컴퓨터 자체를 배우는 것이 아니라 컴퓨터를 통한 고차적 사고의 습득과 실현을

목표로 한다는 점을 분명히 인지할 필요가 있다.

CT를 교육과정의 바탕에 두고 있다. CT는 현재 생소한 개념이지만 국제적으로는 매

우 활발한 연구가 진행되고 있는 역이기도 하다. CT는 학생들이 문제를 해결하고 시

스템을 설계하며 인간과 기계 지능의 힘과 한계를 이해하게 한다. 이것은 모든 학생들

이 알아야 하고 갖추어야만 하는 능력이다. 컴퓨터학적으로 생각할 수 있는 학생은 개

념화, 이해, 컴퓨터를 활용한 기술을 더욱 잘 이용할 것이며 현재와 미래의 세계에 보다

준비가 잘 될 것이다.

‘컴퓨팅’은 실제적인 교과로서 발명과 풍부한 자원의 생성을 촉진한다. 교육과정에

컴퓨터과학을 초등학교부터 적용함으로써 컴퓨터과학에 내재되어 있는 힘을 경험하게

하고 삶에 자연스럽게 스며들게 하는 이점이 있다. 따라서 컴퓨팅의 아이디어는 현실을

이해하는데 적용할 수 있고 프로그래밍을 통하여 목적에 합당한 산출물을 창조할 수도

있다. 컴퓨팅 교과는 원리, 실제, 발명을 결합하게 하는 매우 유용하고 창의적인 교과이

며 흥분으로 가득 차게 하는 본능적이며 지적인 교과가 될 것이라는 점이다.

프로그래밍에 대한 인식의 전환이 필요하다. 프로그래밍은 전문가의 소유물인 것처럼

인식함으로써 초등학교 단계에서 이를 습득할 수 없다고 생각하는 편견을 극복하여야

한다. 컴퓨터과학에서 프로그래밍은 자연과학에서의 실험과 크게 다르지 않다. 과학에

서 개구리 해부 실험을 하는 것과 컴퓨터과학에서 프로그래밍을 하는 것은 구조적으로

동일하다. 프로그래밍은 학생들의 동기를 부여할 수 있고 일상의 삶으로부터 얻은 아이

디어를 실현할 수 있는 기회를 제공할 수 있기 때문이다.

학생들이 프로그래밍을 학습하기 위해서는 교사들의 연수가 우선되어야 한다. 초·중

등학교 교사들 대부분이 ICT를 도구로 사용하는데 어려움이 없다고 하더라도 실제적으

로 프로그래밍 도구를 해당 교과에서 직접 적용할 수 있는 교사는 거의 없을 것이다.

또한 컴퓨터 시스템이 우리 일상의 삶에서 어떻게 동작하고 있는지에 대한 통찰을 가

진 교사도 흔치 않을 것이다. 따라서 ICT의 도구적 활용을 위한 연수 보다는 고차적 사

고를 촉진할 수 있는 교사 연수를 개발하고 보급하는 노력이 필요하다.

49

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

4.3. 인도의 컴퓨터과학 교육과정

4.3.1. 인도 컴퓨터 교과 교육과정 (CMC) 개요

이 보고서는 현재 인도에서 진행되는 컴퓨터 교육과정의 실태를 살피고자

CMC(Computer Masti Curriculum)를 중심으로 인도 교육연구 및 훈련 협의회에서 최

근에 발행한 ICT 교육과정 및 교수요목을 검토한 것이다.18) 인도에서는 약 10여 년 전

부터 컴퓨터 교육이 교과목으로 다루어졌다. 그러나 아직까지 국가 차원의 통일된 교육

과정 운 에 어려움을 겪고 있다. ICT 인프라 환경과 교사의 전문성, 컴퓨터 교육에 대

한 학생의 태도 및 인식 수준에 있어 지역, 학교 규모와 유형, 사회, 경제적 수준 등 다

양한 요인에 따라 현격한 차이가 존재하고 있기 때문이다.

2013년 현재 9학년에서 10학년에 해당하는 교수요목은 다양한 기관의 검증 절차를

거쳐 교육 내용이 구체적으로 표준화되는 단계에 이르 으나 1학년에서 8학년 학생에

해당하는 교육 내용은 NCERT(국가 교육연구 및 훈련 협회 : National Council of

Education Research and Training)에서 제공하는 각 학제별 컴퓨터 Literacy가 공식적인

교육내용으로 표준화되지 못하고 개별 학교의 재량에 맡겨두고 있는 상태이다. 이러한

문제점을 해결하기 위해 CMC(컴퓨터 교육과정 : Computer Masti Curriculum)는 컴퓨

터 교육에 관해 국가에서 제공하는 일종의 지침서로 2013년 6월까지 3차례 발표되었

다. 특히 2013년 자료는 1학년 ~ 8학년에 해당하는 각 학년별 교육과정과 교수 학습

전략을 구체적으로 제시하고 있어 1학년 ~ 12학년까지 전 학년에 걸쳐 고르고 일관성

있는 컴퓨터 교육 제공을 목표로 하고 있다. CMC 활용으로 교사용 핸드북,

SSRVM(Sri Sri Ravishankar Vidya Mandir)에서 제작한 교과서, 대규모 교사 훈련 프로

그램과 개별학교 적용 사례, 온라인을 이용한 교과서 무료 다운로드 서비스 등 컴퓨터

교육과정을 표준화하고 있다.

이 보고서에 나타난 컴퓨터 교과 교육과정 개정 목적은 다음과 같다. 오늘날 어린이

들은 대부분의 환경에서 컴퓨터 사용에 노출되어 있다. 학교교육은 어린이 스스로 다양

한 목적을 위한 컴퓨터 사용 방법을 학습하도록 이끌도록 컴퓨터 학습을 교육과정으로

다루어야 할 필요가 있다. 그리고 범교과적으로 이용 가능한 사고 기술이나 폭넓은 적

용 가능성과 같은 개념에 관심을 두는 방향으로 나아가야 한다.

18) Department of Computer Science and Engineering Indian Institue of Technology Bombay, Mumbai, (2013), CMC : A Model Computer Science Curriculum for K-12 School.

50

2013 KERIS 이슈리포트

4.3.2. 컴퓨터 교과 교육과정 주요 개정 내용

개정 교육과정의 주요 원리

CMC는 학생의 1)컴퓨터 유창성 개발, 2)사고처리기술 개발, 3)지식 간 연관성 강조

라는 철학적 원리에 기반을 두고 있다. 컴퓨터 유창성이란 다양한 컴퓨터 기반 활동의

기본 개념 이해를 강조하면서 학생 스스로 새로 등장하는 기술과 도구를 다루는 방법

을 터득할 수 있도록 학습자 중심의 자율적인 학습을 강조하는 것이다. 그리고 복잡한

문제 상황 인식, 문제 해결, 조사 연구를 실행 또는 아이디어 교류의 기초가 되는 사고

과정 기술 학습을 명시적으로 강조한다. 컴퓨터 Literacy 기술은 사고 과정 기술이 발달

한 이후에 도입될 수 있다. CMC는 다양한 교과목의 주제를 컴퓨터 교육과정에 통합하

고 교육과정을 나선형으로 조직함으로써 지식을 심화 시킬 수 있도록 구성하고 있다.

개정 교육과정의 특징

사고 처리 기술(Thinking Process Skill)

절차적 사고, 문제 해결을 위한 기술, 체계적인 정보 수집, 브레인스토밍, 정보의 분

석과 종합, 다양한 표현과 확산적 사고를 포함한다. 과학적 처리 기술, Big 6 skills와

비판적 사고 부분에서 다양한 사고 과정 기술의 조합이 필요하다. CMC는 사고 처리

기술이 학습자의 사고 처리 개발을 위해 교육과정에서 명시적으로 다루어져야 할 필요

가 있기 때문에 교육과정의 핵심 요소에 포함시키고자 한다.

개정 교육과정의 주요 개념 및 사고 기술과 컴퓨터 리터러시 통합

(Computer Literacy Integrated with Fundamental Concept and Thinking Skill)

컴퓨터 유창성 획득을 위한 교육 철학을 기반으로 기초적인 컴퓨터 관련 개념과 사

고 처리 기술 학습이라는 맥락에서 컴퓨터 교육에 접근하고 있다.

51

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

교육 주제 범주 방향의 변화

개념컴퓨터 개념 학습, 사고 처리 기술 학습

→ 학습자의 인지 능력 개발

사용 기술컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어, 프로그램 언어 등 다양한 사용 기술 학습

→ 학습자의 행동 능력 개발

사회적 측면컴퓨터, 인터넷 사용에 관한 윤리 및 안전 관련 주제 이해

→ 학습자의 정의적인 능력 개발

<표 25> 개정 교육과정의 접근 방향

주제 통합 (Thematic Integration)

CMC는 주제 통합이라는 관점에서 학습과 교수 활동을 전체적인 과정으로 보고 실

제 세계와 상호작용을 반 한다. 교육과정이 통합적인 방법으로 다루어질 때 학습자는

다양한 아이디어 사이에 더 많은 연결고리를 형성하고 학습의 양을 증가시킨다. 주제

통합은 형식적이고 추상적인 지식과 실제 세계의 정보 사이의 교량으로써 학습자의 통

합적인 지식 구조를 형성하고 컴퓨터 학습에 중요한 역할을 담당한다.

나선형 교육과정 (Spiral Curriculum)

CMC는 각 교육 주제에 대한 깊이 있는 이해를 도모하기 위해 연속되는 교육 테마와

주제를 교육과정에 반복적으로 등장시킨다. 나선형 교육과정의 특징은 일련의 개념이나

작동 방법을 교육과정에서 최초로 다룬 뒤 완전한 개념 이해에 도달하면 보다 형식적

인 방법으로 개념을 재구조화 하고 다른 지식과 연결하여 학습자가 추상적인 차원의

사고력을 개발하도록 교육 주제를 여러 차례 다룬다는 점이다. 나선형 교육과정을 통해

주제에 대한 이해를 강화하고 단순한 개념에서 복잡한 개념에 이르기까지 이해를 축적

하며 보다 높은 수준의 인지 능력을 획득할 수 있게 된다.

확대 (Scalability)

CMC는 비용 효율적인 방법으로 교육과정 실행 범위를 극대화하고 FOSS(무료 개방

형 소프트웨어 자원) 사용을 추천한다. 실행 비용 절감과 FOSS사용은 자유로운 문화적

토대 형성을 촉진하고 기술의 사용자로서 자신감을 높이는 등 사용자의 기술 창조 활

동을 가능하게 하는 환경을 조성하 다.

52

2013 KERIS 이슈리포트

교육 주제 범주 1학년 학생들의 학습 목표

개념

• 컴퓨터가 다양하게 사용됨을 인식

• 컴퓨터의 다양한 사용 목록 나열하기

• “Paint"와 같이 용도에 맞는 응용 프로그램 구분하기

• CPU, 모니터, 마우스, 키보드 등 컴퓨터 구성 요소 나열하기

• 컴퓨터의 구성 요소별 기능 인식

• 파일의 개념 설명

사용 기술

• 키보드와 마우스의 제어 기능 이해

• 애플리케이션의 실행과 종료

• “Paint”와 같은 단순한 애플리케이션 사용

• 파일의 열기, 편집, 저장하기

• 데스크 탑 컴퓨터와 윈도우를 구성하는 요소의 인식과 조작

사회적 측면

• 컴퓨터 사용 중 바른 자세를 알고 실천하기

• 컴퓨터를 청결하게 사용하기 위한 안내 및 실천

• 공용 자원을 공평하게 공유하기

교육 주제 범주 2학년 학생들의 학습 목표

개념

• 입출력 장치의 기능 설명

• “입력 - 처리 - 출력” 과정 설명

• 아이템을 구분하기 위하여 구성(organization) 개념 적용

• 컴퓨터의 시작과 종료 설명

사용 기술

• 폴더 생성

• 드래그와 드롭과 같은 마우스 동작 실행

• 페이지 업, 페이지다운 등과 같은 키보드의 이동키 조작

• 삽입과 삭제 등 문서 편집기의 기초적인 기능을 이용한 문서 편집

• 오리기와 복사, 붙여넣기 등을 사용한 문서 및 이미지 재사용

• 파일 이름 변경, 삭제 및 저장

사회적 측면

• 컴퓨터 관리 방법 및 절차 기술

• 컴퓨터 사용 중 바른 자세를 알고 실천하기

• 어깨, 손, 목, 눈 등을 위한 신체 운동

• 타인의 개인 정보 존중

• 비밀번호와 같은 안전한 컴퓨터 사용 지침 실천

교육 주제 범주 3학년 학생들의 학습 목표

개념

• 과제를 분할하여 하위 요소의 과제로 구성

• 단계별 사고 과정을 과제를 실행하는데 적용(방학계획 세우기 등)

• 컴퓨터 프로그램의 목적을 설명

• 컴퓨터 프로그램을 만들기 위한 요소들을 설명

사용 기술 • 마우스를 사용하여 문자의 타입(폰트, 스타일, 컬러 등)을 설정

<표 26> 1-8학년 학생들의 컴퓨터 교육 내용

개정 교육과정 세부 내용

CMC에 따르면 교사는 1학년~4학년 학생을 대상으로 주당 한 시간, 5학년~8학년 학

생을 대상으로 주당 두 시간에 걸쳐 컴퓨터 교육을 진행하도록 하고 있다. 처음 몇 주

간은 이전 학년에서 학습한 내용을 수정하고 각 주제에 대한 이해를 증가시킬 필요가

있다. 1학년~8학년 컴퓨터 교육에서 다루는 학년별 구체적인 내용은 다음과 같다.

53

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

• 스크래치 프로그램의 실행과 결과를 해서

• 움직임, 제어, 블록 등을 이용하여 스크래치로 단순 프로그램을 작성

사회적 측면

• 활동을 완수할 때까지 팀으로 학습하기

• 눈, 손목, 목을 관리

• 컴퓨터를 사용하는 동안 신체 운동

교육 주제 범주 4학년 학생들의 학습 목표

개념

• 문제 해결을 위한 논리적 추론을 활용

• 시퀀싱(Sequencing)과 제어 같은 프로그래밍 개념 응용

• 다양한 유형의 콘텐츠의 분류, 조직, 저장

사용 기술

• 동작, 제어, 블록 관련 명령을 사용하여 스크래치로 프로그램 작성

• 쓰레드를 포함한 프로그램 작성

• 파일과 폴더 분류

• 파일 확장자 인식

사회적 측면• 활동을 완수할 때까지 팀으로 학습하기

• 반복적인 근육 부상을 예방하기 위한 신체 운동

교육 주제 범주 5학년 학생들의 학습 목표

개념

• 주어진 과제에 대한 목표 인식 및 분석, 필요한 정보 수집을 위한 자원 확인,

정보 수집 및 분류

• 표와 목록을 이용한 정보 분류

• 소프트 카피와 하드 카피의 장단점 구분

• 인터넷과 같은 컴퓨터 네트워크 사용 인식

• 인터넷 환경에서 정보의 생성과 공유 방법 설명

• 웹 사이트가 유일한 주소를 가져야 하는 필요를 설명

사용 기술

• 자신의 게임 개발과 같은 향상된 스크래치 프로그램 작성

• 하이퍼링크를 통하여 웹 페이지 항해하기 위하여 브라우저를 사용

• 키워드를 사용한 인터넷 정보 검색 엔진 사용

• 이메일을 통한 의사소통

사회적 측면

• 로그인과 비밀번호의 중요성 설명

• 올바른 컴퓨터 사용 자세 유지

• 인터넷 브라우징 또는 검색 시 교사/학부모의 지시 실천

• 낯선 사람으로부터 온 이메일 신고

• 스팸 메일 차단

교육 주제 범주 6학년 학생들의 학습 목표

개념

• 브레인스토밍, 통합, 분석, 의사결정 등 사고 기술 적용

• 스프레드시트와 마인드맵과 같은 다양한 유형의 정보 표현

• 컴퓨터 응용 프로그램을 분류

• 프레젠테이션을 계획

• 스프레드시트 사용 설명

• 플로 차트의 개념을 절차를 표현하는데 적용

사용 기술

• 정보의 조직과 표현을 위하여 도구를 사용

• 내용 및 심미적 측면을 고려하여 발표 자료 작성

• 스프레드시트에서 자료의 생성 및 편집

• 스프레드시트를 사용하여 계산을 하고 그래프를 그리기

• 프로그램을 나타내기 위하여 플로우차트 그리기 및 Pseudo-Code 작성하기

• BASIC으로 적절한 문법을 사용한 간단한 프로그램 작성

사회적 측면• 온라인 의사소통에서 지켜야 할 안전 규범 절차 기술

• 책임감 있는 인터넷 자원 사용을 위한 척도를 설명

교육 주제 범주 7학년 학생들의 학습 목표

개념 • CPU, NIOS, RAM 등 컴퓨터 내부 구조의 기능 설명

54

2013 KERIS 이슈리포트

• 이미지 편집에서 픽셀 개념의 적용

• 표와 그래프의 정보 분석

• 질문에 답하기 위하여 스프레드시트로 데이터를 처리하기

• 컴퓨터 발전 과정 추적

• 필요한 목표 달성을 위하여 적절한 FOSS 애플리케이션을 확인

• 프로그램 작성 시 절차적 사고를 적용

사용 기술

• 이미지 편집기를 활용한 이미지 편집

• 디지털 스토리 생성을 위한 프레젠테이션에서 멀티미디어 파일을 통합

• 신문, 초대장, 포스터 작성을 위한 문서의 체제 만들기

• 스프레드시트에서 자료를 처리하기 위하여 공식과 분류(sorting)를 적용하기

• 인터넷을 활용하여 집단 간 정보를 교환하기

• FOSS 응용 프로그램의 특징을 탐색하기

• 조건, 반복, 리스트, 배열 등을 포함한 BASIC 프로그램 작성

사회적 측면• 책임감 있는 인터넷 자원의 활용을 위한 채택할 수 있는 척도 기술

• 인터넷을 활용한 의사소통 능력

교육 주제 범주 8학년 학생들의 학습 목표

개념

• LAN, WLAN, WAN의 개념 구별

• 패킷 스위칭, 방화벽과 보안에 대한 개념 설명

• 웹 2.0의 내용 설명 및 사례 제시

• 소셜 네트워크의 사용 설명

• 블로그와 웹사이트 생성을 위한 설계 지침 적용

• 이진수의 개념 설명

• 데이터베이스, 프라이머리 키, 퀴리의 개념 설명

사용 기술

• 웹 2.0의 주요 기능사용

• 온라인 문서 제작 및 출판을 위한 구글 도구 사용

• 산출물 설계를 위하여 오피스 생산성 도구를 결합하여 사용

• 기초적인 컴퓨터 시스템 관리 및 문제해결 수행

• BASIC 언어로 고급 프로그램 작성

• 데이터베이스 생성 및 질의 작성

사회적 측면• 온라인 의사소통 중 따라야 하는 보안 절차 기술

• 소셜 네트워킹 사이트 접근 시 안전 규칙을 적용하기

기대 효과

CMS는 1학년 ~ 8학년 학생들이 9학년으로 진급해서 컴퓨터 선택 교과 수업을 수강

시 학습을 계속할 수 있도록 학생들을 준비시킨다. 각 학년에 해당하는 컴퓨터 능력을

표준화하고 교과서 저자들이 교육 내용보다는 교수방법에 초점을 맞추도록 하여 CMS

를 따르는 교과서로 학습한 학생들은 컴퓨터와 컴퓨터 사용 기술에 대한 개념과 특징

을 이해하고 나아가 21세기 사회에서 요구하는 비판적 사고력, 의사소통 기술, 협동과

창의성 등 능력을 신장시킬 수 있다.

55

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

4.4. 에스토니아의 프로그래밍 교육 현황

4.4.1. Tiger Leap Foundation

1996년에 발족한 ‘Tiger Leap Foundation’은 학교에 IT 인프라 구축과 발전을 주도해

왔다[5]. 1997년부터 2002년까지 13.5백만 달러가 투자되었다. 이 재단은 학교를 인터

넷에 연결하고, 교사들의 컴퓨터 소양 증진, 교과 수업에서 ICT의 활용, 교육과정 개정

및 학습 역량 향상, 에스토니아 언어 소프트웨어 개발 등을 추진하 다. 이 재단은

2002년까지 전체 17,000여명의 교사 중 10,900명을 연수하 고, 학교에 61개의 교육용

소프트웨어 프로그램을 공급하 으며, 172개의 프로젝트를 개발 보급하 다. 이 프로그

램 추진 과정의 보고서로서 ‘The Estonian Tiger Leaps into the 21st Century’는 다음과

같은 내용을 권고하고 있다. 1) 모든 사람을 위한 접속 2) 종합적인 학습 환경의 구축

3) 공공 역의 가상화 등을 주요 과제로 선정하 다. 에스토니아의 높은 전자준비지수

(e-readiness)는 상대적으로 짧은 기간에 이루어졌다. 인프라를 바탕으로 전자 정부, 전

자투표, e-뱅킹 등 국가 및 사회의 전자 서비스가 일상화되었다. 이러한 발전의 원동력

은 Tiger Leap Foundation에 기초한 것이라고 할 수 있다.

4.4.2. ProgeTIiger 프로그램

세계적으로 유명한 ‘Skype’라는 화상 통신 소프트웨어는 3명의 에스토니아인에 의하

여 개발되었다. 에스토니아는 정보기술이 주도하는 국가이며 대부분의 정부 서비스는

온라인을 통하여 전산화되어 제공된다. Wi-Fi는 10년에 걸쳐 전국에 무료로 설치되어

있으며 대부분의 국민들은 모바일 폰을 이용하여 은행, 세무 업무, 투표도 온라인으로

처리하고 있다. 1996년에 교육부는 모든 학교에 컴퓨터를 보급하고 인터넷을 연결하기

위하여 Tiger Leap 재단을 설립하 다.

에스토니아는 컴퓨터 프로그래밍을 7세에서 19세까지 가르치는 전 세계에서 최초의

국가가 되었다. 이러한 정책은 미래의 앱 개발자를 양산하기 위함이 아니라 컴퓨터와

웹과 같은 정보기술에 보다 친숙한 인간을 육성하고자 함이다. 2012년 초 Tiger Leap

Foundation은 ‘Proge Tiiger(proga-tiger로 읽음)’라는 파일럿 프로그램을 착수하 는데,

이는 초등학교 1학년부터 프로그래밍과 컴퓨터과학적사고(Computational thinking)를

가르치며, 최종적으로는 모든 학교로 이를 확산하는 것이다.

‘ProgeTIiger’는 학교에서 정보기술과 과학을 증진하기 위한 16년 이상된 정부 출연

56

2013 KERIS 이슈리포트

기관인 ‘Estonia’s Tiger Leap Foundation’의 프로젝트이다. ‘ProgeTIiger’프로젝트는 에

스토니아의 모든 초‧중등학교 학생들을 대상으로 한 프로그래밍 교육 프로그램이다.

2012년 가을, 에스토니아의 550개의 학교 중 20개의 학교가 이 파일럿 프로그램에 참

여하고 있다. 이는 2013년 연말까지 정부로부터 약 70,000유로가 포함된 민관협력 프로

그램이다. 이 재원은 프로그램에 참여하고 있는 학교를 위한 교재 개발과 교사들을 위

한 특별 교육 프로그램을 지원한다. ‘Tieto19)’라고 불리는 핀란드 IT 기업이 이 프로그

램의 자문을 맡았다.

4.4.3. 프로젝트의 목적

‘ProgeTIiger’프로젝트의 목적은 다음과 같다. ① 학생들의 논리적 사고, 창의성, 수학

적 능력 등을 증진하는 것, ② 프로그래밍은 흥미로우며 누구나 할 수 있는 것이라는

것을 증명, ③ 실제적인 활동을 통하여 프로그래밍의 기초를 가르치고④ 학생들의 수준

에 적합한 프로그램 언어를 가르치는 것이다.

4.4.4. 추진 내용

초등학교

초등학교는 컴퓨터 프로그래밍을 필수 과정으로 하며 그 내용은 KODU Game Lab,

MSW Logo, Scratch와 같은 그래픽 기반의 프로그래밍 언어를 가르치는 것으로 계획하

다. KODU Game Lab은 게임 개발을 통하여 학생들이 프로그래밍을 배울 수 있도록

한 객체지향 프로그래밍 언어이다. 학생들은 프로그래밍을 위해서 사전에 관련된 지식

을 습득할 필요는 없다는 점을 강조한다. 학생들은 프로그래밍 학습을 위하여 미리 만

들어진 게임을 선택하고 새로운 캐릭터를 추가하거나 상호작용 이벤트를 추가할 수 있

다. 따라서 전체적인 코딩 과정은 시각적으로 이루어지도록 하 다. MSW Logo는 실제

적인 코드를 입력해야 하는 구조적 프로그래밍 언어이다. 학생들은 화면에 특정 모양을

그리기 위하여 프로그래밍에 적합한 문법을 습득하여야 한다. 이 과정에서는 실제적인

프로그래밍으로 옮겨가기 전에 구조적인 생각을 이해하고, 분석하고 적용하는 경험을

하도록 하 다.

중학교

19) Tieto는 민간 및 공공 역에 전천후 서비스를 제공하는 IT 서비스 기업이다.

57

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

중학교(5-9학년)는 선택과정으로 운 되고, 프로그래밍 과정은 LEGO 로봇을 활용한

프로그래밍과 웹 프로그래밍으로 구분되어 있다. 많은 학교들은 이미 LEGO 로봇을 활

용한 교육 환경을 갖추고 있으며 NXT-G와 NXC 언어 학습을 위한 과정을 개발하 다.

프로그래밍을 가르치기 위하여 로봇을 선택한 이유는 프로그래밍에 대한 흥미를 지속

적으로 유지하고 학습 결과를 즉시 확인할 수 있기 때문이다. 다른 프로그램으로는 4학

년부터 6학년 학생들을 대상으로 웹사이트와 웹 애플리케이션, 그리고 웹 디자인을 학

습할 수 있도록 구성하 다. 프로그래밍에 어려움을 겪는 학생들을 위해서는 Scratch도

도입하고 있다.

고등학교

고등학교(10-12학년)는 웹사이트 제작, 웹 디자인 뿐만 아니라 웹 응용프로그램 개발

을 위한 과정을 제공한다. 이 과정은 국가 수준 교육과정으로서 ‘Programming and the

Basics of Application Development’교과명에 선택 과정으로 추가되었다. 고등학교 과정

에서 프로그래밍 과정을 마쳐야 하는 이유는 학생들이 대학에 입학할 준비를 하기 위

함이며, 특히 학문적 관심을 갖고 있는 학생들이 있다면, 정보기술에 대한 올바른 이해

를 도모하기 위함이다.

교사교육

에스토니아는 ProgeTIiger 프로그램을 시작하면서 프로그래밍을 지도할 수 있는 교사를

양성하기 위하여 교사교육에 많은 투자를 하고 있다. 프로그래밍에 관심을 가진 현직

교사를 대상으로 이러닝 연수 과정으로서 ‘First Steps in programming’교육을 실시하

다. 이 연수는 4주간 오프라인과 이러닝으로 제공되었다. 2012년 가을 이 프로그램에

최초로 참여한 30개 초등학교 교사들이 연수과정을 성공적으로 마쳤다. 2012년 말에는

학교 수준에 따라 프로그래밍 교육 자료들이 개발되었다.

에스토니아는 교사를 대상으로 로봇교육 프로그램을 제공하고 교과교육과 로봇 교육을

연계하고 프로그래밍의 실제적인 활용을 연계하고 있다. 로봇교육은 LEGO

MindStorms NXT EDU 플랫폼을 사용하며 학생들에게 팀워크와 문제해결 능력, 프로

그래밍과 로보틱스의 기초를 가르칠 수 있는 역량을 기른다.

58

2013 KERIS 이슈리포트

4.5. 중국의 정보과학 교육과정

4.5.1. 정보과학 교육과정 운영

2000년부터 초․중․고등학교에 정보통신기술교육을 의무화하며, 2001년 초등학교,

2003년 중학교, 2005년에는 고등학교까지 모든 학교에서 정보통신기술을 필수 과정으

로 이수하도록 지정하 다.

4.5.2. 정보과학 교육 내용 및 시수

중국의 초·중등학교의 정보과학 교육 내용 및 시수는 다음 <표 27>과 같다.

학교 급 목 표시수(시간)

초등학교

• 정보 및 응용 소프트웨어를 활용한다.

• 학생들이 컴퓨터에 관심을 갖고 응용 프로그램을 이해한다.

• 정보 기술을 사용하여 다른 사람과 협력한다.

• 다른 사람과 협력하기 위해 통신기술을 사용한다.

• 올바르고 책임 있게 정보시스템을 사용한다.

68

중학교

• 정보기술의 변화가 사회에 미친 영향을 이해한다.

• 실생활에 필요한 소프트웨어 사용방법을 익힌다.

• 다른 사람과 협력하여 문제를 해결하고, 멀티미디어 자원 및 장비를 사용하

여 다른 교과 학습을 지원한다.

• 정보의 신뢰성과 정확성을 평가한다.

• 지적 재산권에 대한 올바른 인식과, 정보기술 사용 시 준수해야하는 법적․윤리적 행동을 이해한다.

68

고등학교

• 정보기술의 변화가 사회 복지에 미치는 영향을 이해한다.

• 기본적인 네트워크 지식을 활용하여 정보를 수집, 전송, 처리한다.

• 정보 기술을 활용하여 다른 교과를 학습한다.

• 논리적 사고력 향상을 위해 프로그래밍 기술을 익힌다.

• 다른 사람과 협력하여 창의적인 멀티미디어 산출물을 제작한다.

• 정보의 신뢰성과 정확성을 평가한다.

• 정보 기술 활동에 대한 법적․4윤리적으로 책임질 수 있는 올바른 과학적 태

도를 이해한다.

70~

140

<표 27> 정보과학 교육 내용 및 시수

59

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

요 소 초등학교

정보기술

• 정보의 디지털화 이해

• 정보기술의 개발 및 응용 이해

• 컴퓨터 정보 처리의 원리 이해(정보 수집, 인코딩, 저장, 전송 등)

• IT 문화, 윤리, 안전, 법률, 보안

운영체제

• 운영체제의 개념, 기능, 개발 이해

• UI 기본 개념 이해

• 파일 및 폴더의 구조와 속성

• 자원 관리

네트워크

• 네트워크 통신의 기초 이해

• 인터넷 설정 이해

• 정보 검색 및 다운로드

• 이메일 설정 및 관리

데이터베이스

• DBMS의 기본 개념과 기능 이해

• 기본 DB 작업

• SQL 프로그래밍

프로그래밍

• 프로그램 설계

• 알고리즘

• 객체지향 프로그래밍

소프트웨어

• 다양한 응용 소프트웨어 사용

• 창의적 작품 만들기

• 다양한 응용 소프트웨어를 활용한 실생활 문제 해결

컴퓨터시스템

• 컴퓨터의 구성 요소와 기능 이해

• 폰노이만 컴퓨터의 작동원리

• 멀티미디어 컴퓨터

• 컴퓨터 언어의 역할과 분류

• 컴퓨터 개발의 역사와 동향

요 소 중학교

IT 기초

• 정보기술 도구의 이해

• 컴퓨터의 기본 구성과 역할 이해

• 입력장치 활용

• 올바른 컴퓨터 사용 습관

운영체제

• 간단한 운영체제 사용법

• 중국의 문자 입력 방법

• 파일 및 폴더 사용법

컴퓨터그래픽• 그래픽 도구 사용법

• 그래픽 도구를 사용하여 그림을 그리고 채색하고 수정하는 방법

컴퓨터 활용 • 워드 프로세스 사용법

네트워크

• 네트워크에 대한 기본 지식 이해

• 웹 브라우저 사용법

• 이메일 사용법

<표 28> 북경시의 초·중등학교 정보과학 교육 내용

4.5.3. 학교 급별 정보과학 교육 내용

초·중등학교 정보과학 교육 내용(북경 시)

60

2013 KERIS 이슈리포트

멀티미디어

• 멀티미디어 자료유형 이해

• 멀티미디어를 활용하여 학습

• 멀티미디어를 제작하고 편집할 수 있는 도구 사용법

프로그래밍

• LOGO 프로그래밍을 통한 그림 그리기

• LOGO 프로그래밍으로 음악 재생하기

• LOGO 프로그래밍을 통한 로봇 제어

요 소 고등학교

IT 기초

• 정보와 정보사회 이해

• 정보 기술의 발전 과정과 동향

• 실생활에서 IT 활용

• IT 문화, 윤리, 안전, 법률, 보안

운영체제

• 운영체제의 기본 기능 이해

• 중국의 문자 입력 방법 마스터

• GUI 및 운영체제의 기본 개념

• 파일의 속성 및 폴더의 기본 동작

스프레드시트

• 기본 지식 및 기능 이해

• 테이블 형식의 데이터 처리

• 간단한 데이터 차트 생성

네트워크

• 네트워크에 대한 기본 지식 이해

• 인터넷의 이해

• 정보 검색 및 다운로드

• 이메일 사용법

• 웹페이지 만들기 및 게시하기

멀티미디어

• 멀티미디어 자료유형 이해

• 멀티미디어를 활용하여 학습

• 멀티미디어를 제작하고 편집할 수 있는 도구 사용법

컴퓨터시스템

• 컴퓨터의 구성 요소와 기능 이해

• 소프트웨어의 역할 이해

• 데이터 표현 방식 이해

프로그래밍

• 절차적 프로그래밍 언어 이해

• 프로그램의 기본 구조 이해

• 알고리즘을 이해하고 프로그래밍

61

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

5. 우리나라 정보화정책에의 시사점 및 제언

5.1. 시사점

5.1.1. 국가 차원의 인력 양성 계획 수립 및 실천

미래창조과학부는 2013년 4월 ‘21세기의 언어인 SW’와 콘텐츠를 창조경제의 핵심

산업으로 육성하겠다고 밝혔다. 이러한 목표를 성취하기 위하여 ‘초‧중교부터 컴퓨터

프로그래밍 교육 추진’계획을 발표하 으나 정규교육과정에 포함한 것은 아니었다. 정

규 교육과정에 포함되지 않을 경우 실효성이 있을 수 없다. 에스토니아와 국은 초등

학교 1학년부터 프로그래밍의 경험을 단계적으로 심화하여 대학까지 연계하고 있는 것

으로 나타났다. 이러한 점에 비추어 볼 때, 우리나라는 소프트웨어 개발 인력을 체계적

으로 양성할 수 있는 교육체계를 마련하고 있지 못하다. 그러므로 장기적인 관점에서

미래의 SW경쟁력을 확보하기 위한 교육 혁신이 필요하다. 2015년에 개정하고자 하는

교육과정에 ‘정보과학’을 교과로 신설할 필요가 있다. 이를 통하여 초등학교부터 대학

에 이르는 과정을 자연스럽게 연계하여 21세기 인재 양성 체계를 마련하여야 한다. 실

천방안으로서 미래창조과학부, 교육부, 문화체육관광부 등 관련 부처들이 협력하여 소

프트웨어 인력 양성을 위한 체계적인 계획을 수립하여야 한다.

5.1.2. 코딩 교육 확산을 위한 사회적 공감대 형성

컴퓨터과학은 21세기에 공교육에서 더 이상 무시하지 말아야 할 주류 학문이 되었다.

사회의 모든 분야에 컴퓨터과학이 응용되고 있다. 컴퓨터과학이 접목되지 않은 사회

역이 거의 없을 것이다. 미국을 비롯하여 유럽의 일부 선진국들은 국가의 미래를 위하

여 컴퓨터과학을 학교에서 주요 교과로 받아들이기로 결정하 다. 에스토니아, 국, 핀

란드 등은 2013년부터 컴퓨터과학을 국가 수준 교육과정에서 정규 교과로 편성하 다.

초등학교 1학년부터 고등학교까지 컴퓨터과학을 필수로 가르치기로 하 다. 미국은

Computational Thinking을 21세기의 기본적인 소양으로 인식하고 이를 교육과정에 확

산하고자 하는 노력을 기울이고 있다. 또한 컴퓨터과학 교육과정을 개발하여 초등학교

1학년부터 컴퓨터과학을 가르치고자 하는 학교는 해당 교육과정을 적용할 수 있도록

준비를 마친 상황이다. 이러한 시점에서 코딩 교육에 대한 사회적 관심을 유도하고 코

딩 교육의 필요성을 오바마 대통령까지 유튜브를 통하여 권고하는 실정이다. 국가 및

사회적으로 컴퓨터과학 및 코딩 교육의 중요성을 인식하고 이를 미래 인재양성의 발판

62

2013 KERIS 이슈리포트

으로 추진하고자 하는 모습을 엿볼 수 있다.

소프트웨어 개발자에 대한 사회적 편견을 극복하고 소프트웨어 강국으로 발돋움하기

위해서는 프로그래밍에 대한 새로운 가치 인식이 절실히 필요하다. 이를 바탕으로 프로

그래밍 교육을 공교육에 뿌리내리기 위해서는 프로그래밍의 중요성에 대한 사회적 공

감대가 형성되어야 한다. 프로그래밍이란 모든 사람들이 반드시 정규 교육과정을 통하

여 습득해야 하는 핵심 소양이라는 인식 전환이 필요하다. 특히, 정책 입안자나 국회의

원, 정보통신기술관련 기업 및 학회와 시민단체의 협력과 노력이 필요하다. 이를 위해

서는 해외의 선진국들이 프로그래밍 교육의 중요성을 왜 강조하는 어떻게 정책에 반

하는지 등을 적극적으로 탐구하고 홍보할 필요가 있다.

5.1.3. 교원양성을 위한 프로그램 개발 및 실행

에스토니아는 초등학교부터 프로그래밍을 가르치기로 결정한 후, 가장 먼저 한 일은

교사 연수이다. 프로그래밍을 학교에서 가르칠 수 있는 교원을 양성하는 것이다. 미래

창조과학부의 계획에 따라 초‧중학교 학생들을 대상으로 프로그래밍 교육을 하고자 한

다면, 우선 프로그래밍을 가르칠 수 있는 교원을 양성하는 것이 매우 중요하다.

초‧중등학교에서 전문적으로 프로그래밍을 지도할 수 있는 예비교원의 양성을 확대

하고 심화할 필요가 있다. 우리나라는 전국의 사범대학교에 ‘컴퓨터교육과’가 개설되어

있으며 매년 많은 수의 학생들이 배출되고 있다. 그러나 학교에서 ‘정보’관련 교과가

선택교과로 되어 있어 신규 교사 채용으로 이어지지 못하고 있다. 이를 개선하기 위해

서라도 교육과정 개정에 관심을 가지고 사범대학에서 양성된 우수한 인적 자원을 적극

유인하는 방안을 마련하여야 할 것이다.

초등학교의 경우에는 현직 교사를 대상으로 기초과정부터 심화과정까지 체계적으로

가르칠 수 있는 연수 프로그램의 개발이 필요하다. 연수는 오프라인과 온라인을 통하여

동시에 제공할 수 있어야 할 것이다. 또한 예비교사들의 프로그래밍 지도 역량을 갖추

기 위하여 교육대학 프로그래밍 교육을 교육과정에 포함하고 교육을 확대할 필요가 있

다.

5.1.4. 프로그래밍 교육 플랫폼의 개발 및 확산

국의 ‘code club’, 에스토니아의 ‘programming game lab’, ‘code.org’ 등은 인터넷

상에서 코딩 교육을 할 수 있는 학습 환경을 제공한다. 프로그래밍 교육을 위한 웹기반

63

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

플랫폼은 학생들의 컴퓨팅 환경에 제약받지 않고 안정적인 코딩 교육을 클라우드 환경

에서 제공할 수 있다. 우리나라도 학생과 교사들이 프로그래밍을 온라인을 통하여 손쉽

게 학습할 수 있는 프로그래밍 교육 플랫폼을 개발하고 확산할 필요가 있다. 현재 운

중인 ‘개방형 SW 교육센터(http://olc.oss.kr)’의 경우, 학습 대상자가 성인이거나 스스로

학습할 수 있는 능력이 있어야 한다. 프로그래밍을 처음 접하는 초·중등학교 학생들이

흥미롭게 배울 수 있도록 인터페이스 및 교육 프로그램을 새롭게 고안할 필요가 있다.

5.1.5. 프로그래밍 교육을 위한 재단 설립

에스토니아는 1996년 ‘Tiger Leap Foundation’을 설립하여 프로그래밍 교육을 위한

학생 및 교사 교육, 교육자료 개발 등을 지속적으로 수행한다. 미국은 CT와 관련된 연

구에 대한 지원을 NSF에서 하고 있다. 국의 ‘code club’은 2012년 4월에 Clare

Sutcliffe와 Linda Sandvik에 의하여 설립되었고 현재 21,000개의 초등학교가 참여하고

있다.

반면, 우리나라의 경우, 2000년에 수립된 ‘정보통신기술교육지침’은 정권이 바뀜에

따라 폐기됨으로써 초‧중등학교에서 ICT교육은 후퇴하고 있다. 교육은 백년지대계라

하 으므로 프로그래밍 교육을 학교에서 지속적으로 수행하기 위해서는 정부의 권한으

로부터 독립적인 재단설립이 필요하며 프로그래밍 교육 활성화를 위하여 정부기관, 관

련 기업, 대학, 학회 등과의 긴밀한 유대관계를 통하여 재원을 확보하고 일관된 정책 기

조를 유지하도록 하여야 한다. 독립적인 재단의 설립이 어렵다면 대안으로서 과학창의

재단이 우리나라 학생들의 코딩 교육을 위한 재정적인 지원을 확대하는 방안으로 고려

할 수도 있을 것이다.

5.2. 제언

우리나라의 정보(컴퓨터) 관련 교육은 2008년 이후로 지속적으로 후퇴하고 있다. 초·

중등학교의 물적 인프라 뿐만 아니라 학교에서 정보통신기술과 관련된 교육이 매우 미

미하기 때문이다. 정규 교육과정에서는 실과와 기술·가정 교과에 일부 포함되어 있을

뿐, 중학교와 고등학교는 선택교육과정으로 운 된다. 실제 대학에서 컴퓨터과학을 전

공하고자 하는 학생일지라도 학교에 따라 컴퓨터와 관련된 학습을 할 수도 있고 전혀

하지 않을 수도 있다.

이와 같은 상황에서 선진 외국은 ICT를 통하여 교육을 혁신하고자 하는 국가 수준의

64

2013 KERIS 이슈리포트

정책을 발표하며 정보화교육을 선도하고 있다. 특히, 국은 교육과정에 ‘컴퓨팅’ 교과

를 신설하여 초등학교 1학년부터 코딩 교육을 하겠다고 선언하 다. 에스토니아는 프로

그래밍 교육을 초등학교 1학년부터 필수화하 으며 미국은 ‘컴퓨터과학’ 표준 교육과정

을 개발하여 이의 보급에 힘쓰고 있을 뿐만 아니라 대통령이 프로그래밍 교육의 중요

성을 유튜브를 통하여 홍보하고 있는 실정이다. 중국과 인도의 경우에도 프로그래밍 교

육을 실시하고 있으며 ICT를 통한 문제해결 능력 향상에 적극 노력하고 있다. 한편, 코

딩 교육의 중요성을 주장하는 기업이나 NGO등은 클라우드 환경에서 프로그래밍을 학

습할 수 있도록 교육 서비스를 제공하고 있다. 코딩에 관심 있는 학생이나 성인 모두

이 서비스를 통하여 프로그래밍을 배울 수 있다.

선진 외국은 정부와 기업 그리고 시민 단체가 모두 프로그래밍 교육의 중요성을 홍

보하고 교육을 실천하는 일에 적극 동참하고 있음을 직시할 필요가 있다. 이와 같은 국

제적인 환경의 변화에 대하여 우리나라는 ‘박근혜 정부’의 창조경제 정책으로 ICT 인

력 양성에 대한 의지를 표명한 바 있다. 우리나라가 정보 선진국으로 발돋움하기 위하

여 현재 상황을 직시하고 앞으로 나아가기 위해서 우리나라 정보교육의 현황을 분석하

고 문제점을 제시하 다. 문제점으로 제시한 것은 첫째, 학교 교육과정에서 정보(컴퓨

터) 관련 시수의 부족, 둘째, 중학교 이상의 학교 급에서 ‘정보’ 관련 교과는 선택교과

로 편재되어 있으며, 셋째, 교육 내용의 대부분이 도구적 활용과 정보통신 윤리 교육에

치우쳐 있다는 점, 넷째, 국가 정보화 교육 방향이 주로 활용 교육 중심이라는 점 등을

지적하 다.

따라서 우리나라 정보과학 교육의 발전과 확산을 위한 정책에 대한 제언은 다음과

같다. 첫째, 국가 차원의 인력 양성 계획을 수립하고 적극적으로 실천하여야 한다. 미래

창조과학부, 교육부, 문화체육관광부 등 관련 부처들이 협력하여 소프트웨어 인력 양성

을 위한 체계적인 계획을 수립하여야 한다. 특히, 2015년 개정하게 될 교육과정 ‘정보’

를 교과로 신설할 것을 요청한다. 둘째, 컴퓨터과학 교육 확산을 위한 사회적 공감대를

형성하여야 한다. 관련 부처 및 관련 학계와 업계는 컴퓨터과학 및 코딩 교육의 중요성

을 인식하고 국민을 상대로 이를 적극 홍보하고 설득하는 노력을 하여야 한다. 또한 정

책 입안자나 국회의원, 정보통신기술관련 기업 및 학회와 시민단체의 협력과 노력이 필

요하다. 셋째, 교원양성을 위한 프로그램을 개발하고 운 하여야 한다. 프로그래밍 교육

의 중요성을 아무리 강조하더라고 이를 가르칠 인력이 없으면 소용없는 일이다. 그러므

로 사범대학 및 교육대학의 컴퓨터교육과 학생들에 대한 컴퓨터과학과 프로그래밍 교

육을 강화하여 교사 자원을 양성하고, 현직 교사를 대상으로 한 연수 프로그램을 개발

65

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

하여 적극 보급하여야 한다. 넷째, 프로그래밍 교육 플랫폼을 개발하여 보급하여야 한

다. 프로그램을 처음 시작하는 초·중등학생들을 위한 인터페이스를 갖추고 흥미를 가지

고 지속적으로 학습할 수 있는 새로운 플랫폼의 서비스를 제공할 필요가 있다. 마지막

으로 프로그래밍 교육을 위한 재단을 설립하고 재원을 마련할 필요가 있다. 프로그래밍

교육을 정치권의 변화에 흔들림 없이 지속하기 위해서는 재단의 설립이 필수적이다. 이

를 위해서는 정부, 기업, 학계와 민간이 협력할 수 있는 재원 조달 방안을 고려할 필요

가 있다.

66

2013 KERIS 이슈리포트

참고 문헌

강재희기자(2012.7.13). ‘에스토니아, 전자정부로 IT강국 도약’. 이투데이.

2013.7.10. URL:http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?

TM=news&SM=3199&idxno=604161

교육부 교육정보화과(2013.9.11.). 국내외 컴퓨터·정보 관련 초·중·고 교육과정

현황 분석. 교육부.

디지털데일리(2013.4.18.). 미래부, 초중교부터 컴퓨터프로그래밍교육 추진.

URL: http://www.ddaily.co.kr/news/news_view.php?uid=103537

미래창조과학부 홈페이지. http://www.msip.go.kr/CtsService_idtView.action

?view=idtView1.

연합뉴스(2013.12.11.). “미 시카고 시, 컴퓨터과학 필수과목 지정.”. url: http:/

/www.yonhapnews.co.kr/international/2013/12/11/0601180100AKR20131

211045700009.HTML.

임유경(2013.12.29.). “미 코딩 교육 열기....7일동안 1,500만명 참가”. ZDNET

Korea. URL : http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=

20131228112054

한국교육학술정보원(2013). ‘유네스코의 ICT의 교육적 활용 촉진 활동’, “글로벌

교육정보화 동향 자료집1”. 한국교육학술정보원.

한국교육학술정보원(2013). 유럽 31개국 학교들의 ICT인프라 및 활용 현황 조사,

“글로벌 교육정보화 동향 자료집1”. 한국교육학술정보원.

한국교육학술정보원(2013). 터키의 스마트교실 프로젝트 ‘FAITH’, “글로벌 교육

정보화 동향 자료집 1”. 한국교육학술정보원.

Anne Condon. et.al(2003). A Model Curriculum for K-12 Computer

Science: Final Report of the ACM K12 Task Force Curriculum

Committee. 2nd edition. CSTA. p.1

code.org(2013). What most schools Don’t teach. URL : http://youtu

.be/nKIu9yen5nc

Department of Computer Science and Engineering Indian Institue of

Technology Bombay, Mumbai, (2013), CMC : A Model Computer

Science Curriculum for K-12 School.

edc.org(2013.12.23.). “Bringing code to school”. URL : http://www.edc.org

/newsroom/articles/bringing_code_school

European Schoolnet(2012). Survey of School:ICT in Education, Country

67

외국의 정보(컴퓨터) 교육과정 현황 분석

Profile : Estonia.

iTEC(2011). iTEC Knowldege Map. URL : http://itec.eun.org/web/guest/

knowledge-map

ISTE & CSTA(2011). Computational thinking in K-12 Education teacher

resources 2nd ed. ISTE.

Michael B.Farrell(2013.6.11.). “Tech firms call for mandatory computer

classes”. The Boston Globe. URL : http://www.bostonglobe.com/

business/2013/06/10/tech-leaders-push-for-computer-standards-mas

s-public-schools/jRy6dMDVV7ylPw6Ns9sdFL/story.html

Naace(2013). Computing in the national curriculum. A guide for primary

teachers. Text©Computing at School.

Portal for Teachers : http://www.unescobkk.org/fr/education/ict/ict-in

-education-projects/policy/

ProgeTiiger Outline (Official):http://www.tiigrihype.ee/en/programming

-schools-and-hobby-clubs

Steve McCaskill(2013.7.8.). New National Curriculum to Teach Five Year

Olds Computer Programming. URL : http://www.techweekeurope.

co.uk/news/national-curriculum-ict-education-computing-121214

The Telegraph(2013.7.8.). Michael Gove: new curriculum will allow my

children to compete with the very best. edited by Peter Dominiczak.

URL:http://www.telegraph.co.uk/education/educationnews/1016602

0/Michael-Gove-new-curriculum-will-allow-my-children-to-compete

-with-the-very-best.html