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Contenido 2. Juegos cognitivos...........................................8 2.1 LOS PATITOS................................................8 2.2 ORDENANDO Y RECONOCIENDO...................................8 2.3 APRENDIENDO LAS SEÑALES DE TRÁFICO.........................9 2.4 VAMOS A LA FIESTA..........................................9 2.5 LAS VOCALES...............................................10 3. JUEGOS SOCIALES............................................10 3.1 EL DESUBICADO.............................................10 3.2 EL PRESIDENTE.............................................11 3.3 ¿UN QUÉ?..................................................11 4.3 ESPAÑA-PORTUGAL...........................................13 4.4 EL LUGAR A MI DERECHA.....................................14 4.5 EL ESPEJO.................................................14 5. Juegos de motricidad general...............................15 5.1 LAS ESTATUAS OBJETIVOS:.................................15 5.3 LA RANA OBJETIVOS:.....................................16 Trabajar la coordinación y la puntería. TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: pelotas, una rana DESARROLLO: Se pide a los alumnos que se coloquen en una fila. El juego consiste en lanzar una pelota cuidadosamente intentando que entre por la boca de la rana.......................................................16 CADA UNO A SU CASITA OBJETIVOS: Potenciar la velocidad de reacción y la percepción espacio-temporal TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: aros DESARROLLO: El profesor distribuye algunos aros por el suelo del aula. Mediante palmadas el profesor va guiando a los alumnos en las representaciones que deban componer. Por ejemplo podrá decir : Cuando deje de dar palmadas debéis estar tres personas dentro del mismo aro .las personas que se hayan quedado fuera ayudarán a la profesora a guiar al resto.............................................16 5.4 BAILE DE COLORES OBJETIVOS:............................17

Juegos psicomotores

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Page 1: Juegos psicomotores

Contenido2. Juegos cognitivos..................................................................................................................8

2.1 LOS PATITOS.....................................................................................................................8

2.2 ORDENANDO Y RECONOCIENDO................................................................................8

2.3 APRENDIENDO LAS SEÑALES DE TRÁFICO.............................................................9

2.4 VAMOS A LA FIESTA........................................................................................................9

2.5 LAS VOCALES..................................................................................................................10

3. JUEGOS SOCIALES..........................................................................................................10

3.1 EL DESUBICADO.............................................................................................................10

3.2 EL PRESIDENTE..............................................................................................................11

3.3 ¿UN QUÉ?.........................................................................................................................11

4.3 ESPAÑA-PORTUGAL......................................................................................................13

4.4 EL LUGAR A MI DERECHA............................................................................................14

4.5 EL ESPEJO.......................................................................................................................14

5. Juegos de motricidad general...........................................................................................15

5.1 LAS ESTATUAS OBJETIVOS:...................................................................................15

5.3 LA RANA OBJETIVOS:...............................................................................................16

Trabajar la coordinación y la puntería. TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: pelotas, una rana DESARROLLO: Se pide a los alumnos que se coloquen en una fila. El juego consiste en lanzar una pelota cuidadosamente intentando que entre por la boca de la rana................................................................................................................16

CADA UNO A SU CASITA OBJETIVOS: Potenciar la velocidad de reacción y la percepción espacio-temporal TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: aros DESARROLLO: El profesor distribuye algunos aros por el suelo del aula. Mediante palmadas el profesor va guiando a los alumnos en las representaciones que deban componer. Por ejemplo podrá decir : Cuando deje de dar palmadas debéis estar tres personas dentro del mismo aro .las personas que se hayan quedado fuera ayudarán a la profesora a guiar al resto............................................16

 5.4 BAILE DE COLORES OBJETIVOS:.........................................................................17

6. JUEGOS DE PERCEPCIÓN SOSIOMOTRIZ................................................................17

6.3 Título: “La Casa”...............................................................................................................19

6.4 Título: “Jugando Como Perros y Gatos”........................................................................19

6.5 Título: “¡A empujar!”..........................................................................................................20

7. JUEGOS DE ATENCIÓN Y MEMORIA...........................................................................21

7.1 EL METICHE.................................................................................................................21

Page 2: Juegos psicomotores

7.2 ¿Que apareció?......................................................................................................22

7.3 Toc-Toc –Toc.............................................................................................................22

7.4  Gira el Dibujo..................................................................................................................23

7.5 Monitos Alegres..........................................................................................................23

8. JUEGOS DE RITMO TIEMPO Y ESPACIO....................................................................24

8.1 HA DICHO BLAS LABERINTO...................................................................................24

8.2 LAZARILLO....................................................................................................................24

8.3 EL TREN CIEGO......................................................................................................25

8.4 LAS MARIPOSAS ALEGRES:........................................................................................26

...........................................................................................................................................26

8.5 ¡¡¡LA GRANJA!!!............................................................................................................26

En este caso pretendemos que descubran el ritmo interno a través del movimiento del cuerpo y trabajar la imitación.................................................................................................26

Page 3: Juegos psicomotores

1. juegos psicomotores.

1.1 Nombre de juego: El Minué Tipo de juego: juego de canción.

Número de participantes: grupo clase.

Edad/ curso: a partir de los 4-5 años.

Duración: 10 minutos aproximadamente.

Espacio: interior o exterior.

Objetivos: trabajar la cooperación, la confianza, el compañerismo, estimular el sentido del equilibrio.

Desarrollo: se colocan todos en círculo, mirando hacia la derecha, mirando la espalda del compañero de delante. Empiezan todos a bailar, primero con el pie derecho, luego con el pie izquierdo y luego se irán siguiendo las instrucciones que se vayan indicando durante el juego. Se empieza sin tocarse unos a otros, luego se van acercando; se van poniendo los brazos sobre los hombros del compañero de delante, luego le cogerán de la cintura, etc., así hasta sentarse sobre las rodillas del compañero de detrás. Todos irán cantando la canción mientras siguen los pasos. Retahíla: “En un salón francés se baila el Minué, en un salón francés se baila el Mi-nu-é”.

Material: no es necesario ningún material.

Normas: Se empezará sin agarrar al compañero de delante, pero poco a poco nos iremos agarrando a los hombros, cintura, cintura del anterior, etc.

Retahíla: “En un salón francés se baila el minué, en un salón francés se baila el Mi-nu-é”.

Variantes: se puede cambiar la canción, y hacer la misma actividad con cualquier otra.

Observaciones: cooperación, coordinación, desinhibición, aguante físico.

Adaptaciones para NEE: para niños ciegos, trabajaremos tocándoles y describiéndoles cada movimiento.

Page 4: Juegos psicomotores

1.2 Nombre de juego: De la Habana ha venido un barco ...Tipo de juego: de corro. Psicomotor y cognitivo. Potencia la atención y la rapidez.

Número de participantes: Unos 10 mínimo.

Edad / curso: a partir de 5 .

Duración: la pactada antes del juego o hasta que se haga monótono.

Espacio: interior o exterior.

Objetivos: Psicomotor y cognitivo. Potencia la atención y la rapidez.

Desarrollo: Colocamos sillas en círculo y nos sentamos, todos menos uno, este en el centro dice “De la Habana ha venido un barco cargado de...” alguna prenda, color de ojos, pelo, brazo, oreja... y todo aquel que tenga la palabra que se nombre debe levantarse de su silla y cambiar a otra. Ese será el momento en que el del centro buscara una silla para sentarse, por lo tanto otro quedar de pie y será el que continúe el juego.

Material: sillas.

Normas: No se puede hacer el bruto y se deben controlar las aproximaciones a las sillas y a los compañeros para que nadie salga dañado.

Retahíla: De la Habana ha venido un barco cargado de....

Variantes:

Observaciones: Debemos intentar que el juego no se convierta en algo particular y sea un grupo de jugadores los qué se coloquen en el centro, sino que sea general y nos movamos todos.

Adaptaciones para NEE: para niños sordos utilizaremos tarjetas con la palabra escrita.

Para poder realizar esto tendríamos que tener un buen abanico de palabras.

Edad/curso: 6 años.

Duración: 10 minutos.

Espacio: interior.

Objetivos: conocernos, relacionarnos con nuestros compañeros.

Desarrollo: Se ponen varios bancos suecos seguidos. Se suben todos a ellos y el profesor de las consignas. Ordenarse por alturas, color de ojos, color de

Page 5: Juegos psicomotores

pelo, talla de pie, etc. Todos los desplazamientos deberán ser sin bajarse de los bancos.

Material: bancos suecos.

Normas: No se puede bajar del banco

Retahíla: no tiene. 3

Observaciones: juego que nos permite situarnos entre nuestros compañeros (el tercero en altura, quinto en color de ojos, etc).

Adaptaciones para NEE: para un niño ciego los colores ni tienen sentido, más bien sería por alturas o talla

1.3 Nombre de juego: Abuelita ¿Qué hora es? Tipo de juego: reglado.

Número de participantes: más de 10

Edad/curso: 6 años.

Duración: 10 minutos, pero según como quiera la abuelita.

Espacio: interior o exterior.

Objetivos: conocer diferentes “formas de andar” de los animales, competitividad con un moderador.

Desarrollo: Se colocan todos en fila menos uno que será la abuelita. La abuelita se pondrá en el otro extremo de la habitación. El primero de la fila preguntara “abuelita, abuelita, ¿qué hora es?, la 1, las 2 o las 3.” Y así sucesivamente. La abuelita contestará a cada pregunta 1, 2 o 3 pasos de ....(hormiga, elefante, etc.) Ganará el primero en llegar hasta la abuelita.

Material: ninguno.

Normas: Gana el primero en llegar hasta la abuelita.

Page 6: Juegos psicomotores

Se pregunta en orden de la fila.

La abuela decide el tipo de pasos que debe dar cada uno.

Retahíla :”abuelita, abuelita, ¿qué hora es? La a 1, las 2 o las 3”.

Variantes: q además de dar los pasos del animal o persona, lo representen.

Observaciones: juego donde la abuelita va a decidir casi siempre quien gana

(Amiguismo).

1.4 Nombre de juego: Love Tipo de juego: psicomotriz.

Número de participantes: más de 10.

Edad/curso: 6 años. 4

Duración: 10 minutos.

Espacio: interior o exterior.

Objetivos: picardía, motricidad, atención.

Desarrollo: Es un juego igual que el Stop, pero se dice Love en vez de Stop. Se la liga uno, que tiene que intentar coger a otra persona para que la ligue. Aquel que vayan a coger puede pararse y decir love, quedándose quieto. Tendrá que poner los brazos formando un círculo. Para salvar a esa persona tiene que ir un compañero y pasando por el círculo darle un beso en la mejilla.

Material: ninguno

Normas: no se puede pillar mientras se da un beso.

Hay que decir love y quedarse quieto.

Variantes: Stop.

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Observaciones: Juego donde va a predominar la relación afectiva, a ti te salvo porque eres mi amigo, a ti no, porque no lo eres

1.5 Nombre de juego: No me Muevo Tipo de juego: psicomotor.

Número de participantes: más de 10.

Edad/curso: 6 años.

Duración: 10 minutos.

Espacio: interior.

Objetivos: destreza psicomotora, habilidad, atención.

Desarrollo: Se pone una música y el maestro ira diciendo partes del cuerpo que no se pueden mover hasta que solo quede la cara. Cuando solo quede la cara, cada parte que diga el maestro se podrá ir moviendo. Si alguien se equivoca, se elimina.

Material: música.

Normas: Se elimina aquel que se equivoque.

No se pueden mover las partes del cuerpo que se vayan diciendo.

Retahíla: no tiene. 5

Variantes: en vez de dejar de mover esa parte del

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2. Juegos cognitivos

2.1 LOS PATITOS Tipo: Juego de Aprendizaje

Edad: 4 a 5 años

Participantes: 10 chicos en adelante

Materiales: Ninguno

Lugar: Patio o parque

Desarrollo: La maestra es la mamá pata y los nenes los patitos. Se colocan en fila detrás de la misma y cuando aplaude, los nenes deben sentarse, cuando levanta una pierna deben imitarla, lo mismo deben hacer cuando levanta un brazo o se toca la nariz, la cabeza u otra parte del cuerpo.

2.2 ORDENANDO Y RECONOCIENDO Tipo: Juego de Aprendizaje

Edad: 4 a 5 años

Materiales: Cajas, armarios y juguetes de distintos colores

Lugar: Aula

Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamaño, la caja más pequeña se coloca arriba del armario, la mediana detrás, la grande delante y la más grande de todas debajo del armario. Luego se le pide al niño que ordene los juguetes por color. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que está arriba del armario, los verdes en la que está detrás, etc.

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2.3 APRENDIENDO LAS SEÑALES DE TRÁFICO Tipo: Juego de Aprendizaje

Edad: 4 a 5 años

Participantes: toda la salita

Materiales: triciclos, señales de tráfico, bicicletas.

Lugar: en el patio de un colegio o en un parque

Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos traídos por l@s chic@s, se coloca un semáforo y otras señales de tráfico. Antes de comenzar el juego se les explica a los chicos que significa cada una de ellas. Así podrán reconocer las señales de tráfico más frecuentes.

2.4 VAMOS A LA FIESTA Tipo: Juego de Aprendizaje

Edad: 4 a 5 años

Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pañuelos, sombreros, guantes, medias)

Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: Los niños se sitúan por parejas, detrás de una línea de partida. Junto a las parejas se apila la ropa, mitad para cada compañero.

A cierta distancia de la 1° línea se traza una paralela a ésta y que es la llegada, donde tendrá lugar la fiesta. A la voz de “Vamos a la fiesta”, los niños toman la ropa y se arreglan para la fiesta, ayudándose entre sí para vestirse. Cuando estén listos, corren cogidos de la mano a la línea de llegada, ganando el juego

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la pareja que atraviesa primero, siempre que estén vestidos con todo lo que corresponda.

2.5 LAS VOCALES Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta

Edad: 6-7 años

Participantes: Diez como mínimo

Materiales: Una tiza

Lugar: Amplio Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco vocales en un pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomándose de las manos, etc.

3. JUEGOS SOCIALES

3.1 EL DESUBICADOUn voluntario sale de la ronda. El resto del grupo debe elegir a El Desubicado. Cuando el compañero vuelva, todos estarán haciendo una coreografía sencilla, acompañada de un ritmo (por ejemplo, tarareando la canción de Los Locos Adams y chasqueando los dedos). El Desubicado, justamente, hará movimientos diferentes a los que hagan sus compañeros.

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Primero en forma sutil y, a medida que el tiempo pasa, cada vez más exagerados. El voluntario deberá adivinar quién es El Desubicado. El juego es divertido en la medida en que

El Desubicado hace cosas graciosas y cada vez más grotescas.

3.2 EL PRESIDENTEUn voluntario se retira por un tiempo de la ronda. Mientras, el resto del grupo designa a una persona como El Presidente. Cuando el voluntario regresa y se ubica en el centro de la ronda, todo el grupo está realizando un movimiento (aplaudir, mover la cabeza, golpear los pies, etc.). Todos realizan el mismo movimiento. Pero cuando El Presidente cambia - de forma sutil

- el movimiento que se estaba haciendo (deja de aplaudir y comienza a mover la cabeza) todos deben hacer el nuevo movimiento. El voluntario debe detectar quien es El Presidente.

3.3 ¿UN QUÉ?El animador dice a la persona de su derecha “te paso un perro” y a la persona de su izquierda

“te paso un gato”. Cada persona, al recibir el mensaje pregunta “¿un qué?”, a lo que el animador le repite “un perro” o “un gato” según corresponda. Luego de recibir la confirmación le pasará el mensaje a quien tenga a su lado. Éste preguntará “¿un qué?” y el anterior hará lo mismo a quien le pasó el mensaje hasta que el “¿un qué?” llegue al animador.

Este dirá “un perro” o “un gato” y la confirmación viajará hasta el primero que preguntó “¿un qué?”.

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3.4 VENDIENDO A MIS COMPAÑEROS

Todos los participantes se sientan en círculo. Uno empieza presentando al compañero que se encuentra al lado como si fuera un producto. Tiene que convencer a los otros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cuál es su función, comodidades,

Ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilización.

4. JUEGOS AFECTIVOS

4.1 A pares y nones...pides a los participantes que formen una ronda y al ritmo del coro se vayan desplazando, al terminar el coro dirás un número, digamos que 5, entonces 5 niños se tendrán que abrazar... es cuestión de hacer conjuntos.

Así va el coro: a pares y nones vamos a jugar, el que quede solo... ese perderá jee, "3"...

4.2 Siguiendo el ritmo de la música,

Los niños se desplazan por el espacio y cuando ésta se detiene, abrazan al nene o nena que tengan más cerca y le dicen algo que les guste de ellos y, nuevamente, la música, realizando este juego varias veces._ En círculo, los nenes se desplazan, uno tras otro, siguiendo un ritmo.

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Mientras tanto, los vas sensibilizando sobre la importancia de decirnos y demostrarnos nuestros afectos (trata de que lo que dices, sea comprensible para ellos). Pueden girar en uno y otro sentido mientras, hasta que detienes el movimiento y, así, el nene que queda detrás, le "dice" con las yemas de los dedos y sobre la espalda, un "mensaje" de amor, afecto, cariño (esto tú lo manejas de acuerdo a lo que conoces del grupo). En este tiempo, pones una música suave y en volumen bajo.Después, das oportunidad de que el círculo gire en sentido contrario y cada nene "contesta" a su compañero el "mensaje" que le dio. También con la yema de los dedos y sobre la espalda.Al final, se comenta lo que les "dijeron" y lo que contestaron. Si se comprendió el mensaje, si se sintieron amados, queridos, valorados, cómo fue y porqué.Propicia la reflexión y la justificación verbal, además de cómo usar la experiencia con las demás personas con las que tratan.

4.3 ESPAÑA-PORTUGAL1. TIPOS DE JUEGO: Ámbito Afectivo, social y cognitivo.

2. OBJETIVOS:

-Fomentar el juego tradicional.

-Respetar las reglas del juego.

-Inculcar el compañerismo.

-Potenciar el juego simbólico.

3. EDAD: A partir de los 5 años.

4. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Colectivo (mínimo 10 participantes).

5. TIEMPO ESTIMADO: Indefinido.

6. DESARROLLO DEL JUEGO: Se hacen dos grupos y se colocan uno en frente del otro en fila, con el brazo extendido y la mano abierta. Un participante de uno de los grupos se la quedará, y tendrá que dirigirse hacia el otro grupo. Deberá ir acariciando todos las manos de ese grupo desde una punta de la fila

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hacia la otra, diciendo España-Portugal y a la persona que le dé un poco más de fuerte en la mano y diga una de los países en voz alta a la misma vez, deberá salir corriendo hacia su equipo e intentar que esa persona elegida no la coja, porque deberá salir detrás de él. Y a continuación continuará la persona que hayya sido elegida y ha tenido correr detrás del compañero para cogerle y hará la misma secuencia.

7. ESPACIO: Exterior.

8. RECURSOS MATERIALES: Delimitación de la zona del juego (líneas, curvas, tizas,…).

9. VARIANTES: Este juego también es conocido como “La limosna”.

4.4 EL LUGAR A MI DERECHATodos los jugadores están sentados, pero hay un lugar vacío en el círculo. El jugador que está a la izquierda de ese lugar dice " hay un lugar libre a mi derecha y pido a (nombre de un jugador) que lo ocupe. Ese jugador ocupa el sitio y el jugador que estaba sentado a su izquierda repite "hay un lugar libre...”

4.5 EL ESPEJODos jugadores se colocan de pie frente a frente. Un jugador imita lo que hace el otro (incluyendo los gestos faciales), como si fuera un espejo, por ejemplo, limpiador de cristales. Cambiar de papel.

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5. Juegos de motricidad general

5.1 LAS ESTATUAS OBJETIVOS: Trabajar el equilibrio y el tono muscular TIEMPO: 15 minutos MATERIAL: música DESARROLLO: Comienza a sonar la música y bailamos. Al dejar de sonar ésta nos convertimos en estatuas y permanecemos inmóviles hasta que vuelva a tocar la música. Con este juego podemos trabajar además conceptos espaciales si al parar la música tenemos que colocarnos por ejemplo, dentro de un aro, encima de una silla.. Y el esquema corporal si la consigna es colocar la mano o algún objeto en cualquier parte del cuerpo.

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Trabajar la percepción espacio-temporal TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: pelotas, una cuerda y cintas de colores para identificar a los equipos DESARROLLO: Se divide el aula en dos partes y los alumnos en dos equipos. Uno será el equipo rojo y otro el blanco. Se le dará a cada niño una pelota y, cuando el profesor suelte las cintas y lleguen éstas al suelo los niños deben lanzar su pelota al equipo contrario intentando que no haya ninguna pelota en su equipo.

5.3 LA RANA OBJETIVOS:

Trabajar la coordinación y la puntería. TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: pelotas, una rana DESARROLLO: Se pide a los alumnos que se coloquen en una fila. El juego consiste en lanzar una pelota cuidadosamente intentando que entre por la boca de la rana

CUENTO MOTOR OBJETIVOS: Potenciar la expresión corporal TIEMPO: En función de la duración del cuento MATERIAL: cuento DESARROLLO: El profesor lee un cuento y los niños han de interpretarlo realizando las acciones que se narran en el mismo

CADA UNO A SU CASITA OBJETIVOS: Potenciar la velocidad de reacción y la percepción espacio-temporal TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: aros DESARROLLO: El profesor distribuye algunos aros por el suelo del aula. Mediante palmadas el profesor va guiando a los alumnos en las representaciones que deban componer. Por ejemplo podrá decir : Cuando deje de dar palmadas debéis estar tres personas dentro del mismo aro .las personas que se hayan quedado fuera ayudarán a la profesora a guiar al resto.

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 5.4 BAILE DE COLORES OBJETIVOS: Desarrollar el esquema corporal, la coordinación dinámico general y la atención TIEMPO: 15minutos MATERIAL: Tiras de papel pinocho, música DESARROLLO: Bailando libremente con las cintas, pasamos a movimientos dirigidos: - Balanceos de las cintas y el cuerpo al compás de la música - Cambio de mano de la cinta - Atender a indicaciones de :cinta arriba, abajo, detrás….

6. JUEGOS DE PERCEPCIÓN SOSIOMOTRIZ

6.1 El balón que viene y que va”Número de participantes: Todo el nivel.

Edad: desde 3 años aprox.

Espacio físico: Lugar libre de obstáculos.

Materiales: balón mediano, liviano y de color.

Objetivo: Lograr, crear la noción, de lo que se encuentra lejos y cerca de nosotros, lo que está a un lado, y a otro, y descubrir nuevos movimientos que se pueden realizar con el balón.

Descripción:

El niño o niña lanza el balón, y lo sale a buscar, repitiendo esta acción varias veces. Luego la educadora le pide a los párvulos, que lance el balón mas lejos, o cerca, para un lado y luego para el otro, que lo haga rodar, botear, volar, intercambiarlo con sus compañeros etc. Y así una por vez.

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6.2 Título: “El cazador y las liebres”.Nº de participantes: Todo el nivel

Espacio físico: Patio

Materiales: Tiza, vestimenta o disfraz.

Objetivos: Desarrollar, conceptos espaciales, y reflejos, al interactuar con el cazador, evitando ser pillados.

Descripción:

La educadora marca con tiza, en el patio un gran refugio. Un alumno actúa como cazador, disfrazado con algún instrumento, sombrero, chaqueta etc.… este debe ir avanzando por el patio… y las liebres (demás niños) se le van acercando, el cazador debe cazarlas con la mano. Se salvan los niños que lleguen al refugio, y el que es pillado, se presta a hacer de cazador en el próximo juego.

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6.3 Título: “La Casa”Nº de participantes: Todo el nivel

Espacio físico: Patio o algún espacio libre (abierto)

Materiales: Tiza

Objetivos: Realizar, movimientos y desplazamientos básicos, teniendo una noción del espacio físico y sus características.

Descripción:

La educadora, dibuja en el suelo con la tiza, un cuadrado el cual representara un refugio o casa. El juego consiste en pillarse, refugiándose en esta casa. Cuando están jugando el que es pillado antes de llegar a la casa deberá ayudar a pillar a los demás hasta que todos sean pillados y comience el juego nuevamente.

6.4 Título: “Jugando Como Perros y Gatos”Número de participantes: todo el nivel, dividido en dos grupos.

Espacio físico: Patio

Materiales: Tiza.

Objetivos: Jugar compartiendo con sus compañeros, obteniendo una nocion del espacio para realizar sus desplazamientos.

Descripción:

En los extremos del patio, o del espacio que se va a utilizar, se dibujan con tiza dos líneas, las que dan cuenta de un refugio, por lo que si están detrás de esta línea, están a salvo, si no, estas afuera del refugio y los pueden pillar.

Ya los párvulos divididos en dos grupos, un grupo serán los perros y el otro los gatos. Cuando la educadora diga perros, todos los párvulos que representes

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este grupo, tomados de las manos, corren en conjunto para pillar a los párvulos, que representan el grupo de los gatos, si estos se colocan tras las líneas trazadas, están a salvo en el refugio, y no los podrán pillar, el que sea pillado se une al grupo contrario, es decir al grupo que lo pillo, y viceversa si la educadora dice gatos, los gatos pillan a los perros, y así sucesivamente hasta ser todos pillados, y gana el grupo que posea más integrantes.

6.5 Título: “¡A empujar!”Número de participantes: Todo el nivel ( niños de 2 a 3 años), mas un adulto por cada niño o niña.

Espacio físico: Patio o salón.

Materiales: Caja grande de cartón (donde quepa un niño)

Objetivos: lograr una noción de lo que es el espacio temporal, y lo que es estar y mover objetos, de adelante hacia atrás, de izquierda, derecha, aquí, allá etc.

Descripción:

Cada párvulo, efectúa la acción de empujar el objeto (caja) de un lado al otro, derecha e izquierda, de arriba abajo etc.… como él quiera.

Luego el niño, se coloca dentro de esta caja y el adulto, lo empuja, creando una interacción entre ellos, referente a los movimientos que se realicen, así el niño tome reconozca las nociones dichas anteriormente, de derecha a izquierda, arriba abajo.

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Variantes: el trabajo, no necesariamente, debe involucrar a un adulto por niño,

esa parte se puede, obviar u omitir.

7. JUEGOS DE ATENCIÓN Y MEMORIA

7.1 EL METICHE INSTRUCCIONES:

1.- Vas a encontrar 25 palabras que sólo verás escritas en una lista dos veces.

2.-Todas las palabras tendrán cada una , una distinción.

3.- Las 25 palabras se distinguirán por cinco distinciones diferentes.

4.- Deberás clasificarlas perfectamente, según sus distinciones, que deducirás de la propia palabra. Todo lo sacarás de tu mente, ya que las 25 palabras las verás escritas dos veces.

5.- Deberás, ante todo, poner los cinco títulos de las distinciones de cada grupo de palabras, que deben ser cinco para cada título. Las colocarás debajo de sus títulos.

6.-Encontrarás que una palabra no encaja ni corresponde a ninguno de los títulos o distinciones y que, sin embargo, deberá ser encuadrada en alguno de los títulos. Esta palabra es el metiche.

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7.2 ¿Que apareció?

Este juego es muy divertido. Comience haciendo cualquier dibujo como, por ejemplo, una casa.

Pídale al niño que cierre sus  ojos. Cuando lo haga, dibuje algún elemento extra, por ejemplo una ventana. Cuando el niño abra los ojos, pregúntele que apareció en la casa.  El niño debe decir que es lo nuevo que hay en el dibujo. Una vez que lo haya dicho, pídale nuevamente que cierre sus ojos. Dibuje unos elementos nuevos como, por ejemplo, una chimenea con humo, cortinas en las ventanas, etc. Nuevamente pídale que abra los ojos y pregunte que cosa nueva tiene el dibujo. Repita esta secuencia de acciones varias veces. Usted puede dibujar muchas cosas más: pues entre más cosas tenga el dibujo, más difícil será para el niño encontrar nuevos elementos.

7.3 Toc-Toc –Toc

Este Juego desarrolla la atención, la concentración, el oído y la memoria auditiva.Pídale al niño escuchar atentamente y contar mentalmente cuantas veces usted golpea sobre la mesa. El intervalo entre cada golpe no debe ser menor a 1 segundo. El objetivo del niño es decir la cantidad de golpes que Usted dio. Para ello no podrá contar en voz alta sino mentalmente la cantidad de golpes que Usted da.

El juego se puede poner más difícil, cuando Usted después de una cantidad de golpes hace una pausa, y luego da otros golpes más. Posteriormente el niño debe decir cuántos golpes dio Usted primero y cuantos después. Para niños mayores pueden ser muchos más golpes.

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7.4  Gira el Dibujo 

Desarrolla la orientación espacial y la atención.

Para los niños puede ser muy difícil girar dibujos en su mente y dibujarlos “patas arriba”. Practique girando diferentes dibujos con el niño.

Pinte un cohete que vuela hacia el espacio. Pídale al niño que dibuje el cohete bajando hacia a la tierra. Del mismo modo Ustedes pueden girar cualquier dibujo. No deje al niño girar el cuadro. Es mejor que el niño aprenda a girar los objetos en su mente.

La tarea puede ser mas difícil: pídale ladear los objetos a su derecha o a su izquierda.

7.5 Monitos AlegresDesarrolla la atención, y la orientación espacial.

Si el niño está un poco cansado haga con él  estos alegres ejercicios.

En la pizarra o en una hoja de papel dibuje uno de estos monitos en distintas posiciones. El niño deberá imitar la posición en que esta el monito que usted dibujó, después haga otro monito para que el niño también imite esa posición

Siga así con cada dibu

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No se encuentran entradas de índice.jo.

8. JUEGOS DE RITMO TIEMPO Y ESPACIO

8.1 HA DICHO BLAS LABERINTO

CICLO: 1º, 2º LUGAR: MATERIAL: CUALQUIERA PARA LIMITAR UN LABERINTO,

¿PARA TAPAR LOS OJOS?

Se traza un laberinto en el suelo (se puede pintar o confeccionar con picas, ladrillos...). Uno de los chico/as lo recorre con los ojos cerrados siguiendo las instrucciones del maestro.

En una segunda fase es algún compañero el que da las instrucciones. ¿Qué pasa si damos las instrucciones entre todos?

Por parejas o grupos reducidos, confeccionan su propio laberinto y juegan intercambiando los papeles.

8.2 LAZARILLO

CICLO: 1º, 2º LUGAR: MATERIAL:

Los alumnos se distribuyen por parejas. Uno de ellos cierra los ojos. El otro será su lazarillo. El lazarillo extiende su mano con la palma hacia arriba mientras que su compañero apoya su mano palma contra palma. Comienza la

Page 25: Juegos psicomotores

música y cada pareja se desplaza por el espacio de juego salvando obstáculos, identificando objetos... Cuando la música se interrumpe cambian los papeles.

Al finalizar cada uno puede comentar lo que ha sentido.

VARIANTE: Los lazarillos escogen a su pareja cuando esta tiene los ojos vendados de forma que no sabe por quién es conducido.

8.3 EL TREN CIEGO

CICLO: 1º, 2º LUGAR: PATIO, GIMNASIO MATERIAL:

Como el "TREN CHU CHU" pero todos menos el último cierran los ojos. El último dirige el tren mediante un sistema de toques que ellos mismos deciden.

Se pueden colocar obstáculos con distintos materiales distribuidos por el gimnasio.

VARIANTE: “BATALLA DE SUBMARINOS” Cada fila es un submarino. Este puede lanzar un torpedo: el primero de la fila para tratar de acertar a otro submarino. Los torpedos perdidos pueden incorporarse en el penúltimo lugar de su fila.

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8.4 LAS MARIPOSAS ALEGRES:

En este juego pretendemos trabajar la atención, reacción, la parada y

ejercitar el autocontrol. Los materiales que vamos a utilizar en este caso será

un “pandero”.

¿En qué consiste?

Los niños se sitúan alrededor del educador el cual irá dando golpes al

pandero, cada golpe avanza un paso y si da dos golpes avanzarán dos

pasos, pero si da tres golpes

Los niños tendrán que retroceder al punto de partida manteniendo el círculo.

Los niños se interesan más por los juegos y actividades divertidos, donde

requiera movimientos, comunicación…por ejemplo el juego de la silla, tan

tradicional y practicado por los niños, donde desarrollan la velocidad, el

control del cuerpo, el sentido de reacción y la parada. En esta actividad se lo

pasan muy bien ya que se realiza por medio de la música, tienen que bailar

hasta que pare la música y deberán sentarse en la silla que quede libre.

También podemos realizar este juego de otra forma: cuando se pare la

música éstos se convierten en estatuas(trabajamos la psicomotricidad y el

equilibrio)

8.5 ¡¡¡LA GRANJA!!!

En este caso pretendemos que descubran el ritmo interno a través del

movimiento del cuerpo y trabajar la imitación.

¿Cómo se desarrolla el juego?

Los niños caminarán por el espacio de juego al ritmo que el educador toca el

pandero y cuando haga un alto éstos se pararán y deberán imitar a algún

animal de la granja(a libre elección)una gallina, la vaca, el cerdo…a

continuación para finalizar esta actividad les pintaremos la cara, se

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disfrazarán de animales, ya sea con material fabricado por ellos mismos en el

taller de plástica o también traerlos de casa(habiendo avisado previamente)

Otros juego de ritmo son el ritmo TEMPORAL. Estos juegos organizan la

acción en el espacio en función del tiempo. Lo que pretendemos con las

siguientes actividades es que los niños adquieran conceptos y pautas del

tiempo cronológico(ayer, hoy, mañana…)