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Juegos de presentación 1. Juego del parchís el juego del parchís, ya teníamos los grupos previamente hechos los dividimos en colores y para ellos les pintamos la cara del color correspondiente (amarillo, verde, azul y rojo). El juego consistía en que cuando se decían las palabras mágicas “al ataque” los grupos salían de su espacio a pillar a sus contrincantes. Los del equipo amarillo tenían que pillar a los del equipo verde, los verdes a los azules, los azules a los rojos y los rojos a los amarillos. Cuando estaban pillados se los llevaban a la cárcel del equipo que lo había pillado y para poder estar salvado tenía que venir un compañero de su equipo tocarlo y decirle una palabra mágica que era “alaburie”. EL SEMAFORO Se forman parejas y con tocadiscos o cualquier aparato de música se organiza el baile. Las parejas tratan de hacer un círculo. La Música permanece todo el tiempo. Quién dirige el juego dice: “El semáforo está en rojo”. Todos deben seguir bailando mientras el semáforo está en rojo. Cuando el animador de juego dice: “El semáforo esté en verde”, las parejas deben pararse inmediatamente; no pueden seguir bailando. Si el animador dice: “El semáforo está en amarillo”, todos deben cambiar de pareja. LAS SILLAS Existen juegos tradicionales que no podemos olvidar porque siempre tienen éxito. Uno de ellos es éste. Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes en el juego, juntando los

Juegos de Presentación

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juegos para los más pequeños

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Juegos de presentacin

1. Juego del parchs el juego del parchs, ya tenamos los grupos previamente hechos los dividimos en colores y para ellos les pintamos la cara del color correspondiente (amarillo, verde, azul y rojo). El juego consista en que cuando se decan las palabras mgicas al ataque los grupos salan de su espacio a pillar a sus contrincantes. Los del equipo amarillo tenan que pillar a los del equipo verde, los verdes a los azules, los azules a los rojos y los rojos a los amarillos. Cuando estaban pillados se los llevaban a la crcel del equipo que lo haba pillado y para poder estar salvado tena que venir un compaero de su equipo tocarlo y decirle una palabra mgica que era alaburie.

EL SEMAFORO

Se forman parejas y con tocadiscos o cualquier aparato de msica se organiza el baile. Las parejas tratan de hacer un crculo. La Msica permanece todo el tiempo.Quin dirige el juego dice: El semforo est en rojo. Todos deben seguir bailando mientras el semforo est en rojo.Cuando el animador de juego dice: El semforo est en verde, las parejas deben pararse inmediatamente; no pueden seguir bailando.Si el animador dice: El semforo est en amarillo, todos deben cambiar de pareja.

LAS SILLAS

Existen juegos tradicionales que no podemos olvidar porque siempre tienen xito. Uno de ellos es ste. Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes en el juego, juntando los respaldos. Mientras suena la msica todos danzan alrededor de las sillas. Cuando la msica cese a la seal del animador del juego, todos buscan asiento. Quien queda sin poder tomar asiento sale del juego.

Variante: LA SILLA SOLIDARIA : Se retirar las sillas, pero no se eliminan a las personas.

EQUILIBRIO

Todos los participantes se colocan en circulo y se agarran fuertemente por los brazos. El animador del juego va dando a cada uno, en secreto, el nombre de un animal. Es importante que no se enteren los dems. Cuando el animador nombre ese animal, quien hace de l ha de quedarse colgado de los dos de al lado con las piernas horizontales al suelo.Una vez realizado el juego un par de veces, se les pone a todos el mismo nombre. Caern todos. Este juego tambin es conocido con el nombre de inocentada culona.

LA BOTELLA

El animador del juego coge una botella y dice a todos: Imaginaos que esta botella es un nio pequeo; haced con ella lo que queris. Una vez que han pasado todos, se repite la ronda haciendo lo mismo que a la botella pero al compaero de al lado, al de la derecha, por ejemplo. Cada jugador, entonces ir repitiendo los mismos gestos y palabras que hizo y dijo cuando tena la botella en sus manos pero hacindolo esta vez teniendo en sus brazos al compaero de la derecha

Variante: El Cerdito

Se sientan los participantes en crculo. Se pasa un objeto como si fuera un cerdito, que hay que mimar, antes de pasarlo hay que decir: cerdito, cerdito, t que eres tan bonito, te doy un besito en.., y hace como si le diera un besito y pasa el cerdito al siguiente que repite la operacin, cuando el objeto llegue al primero hay que darle el beso en el sitio que ha dicho a la persona de su derecha.

DNDE EST?

En este juego, un jugador se sita en medio del crculo formado por los dems jugadores, que permanecern juntos unos a otros con las manos en la espalda, pasndose un objeto no muy grande. La misin del jugador del centro consiste en averiguar quin tiene el objeto o por quin est pasando en un determinado momento. El objeto ir pasando de mano en mano hasta que se descubra quin lo tiene. ste pasar, entonces, a ser quien lo busca.

POBRE GATITO

Un jugador hace de gatito y los dems permanecen sentados en circulo. El gatito hace de tal frente a cualquier jugador; se acurruca, hace moneras. y malla tres veces: miau, miau, miau. El jugador elegido por el gatito debe acariciarlo diciendo tras cada maullido: Pobre gatito, pero muy seriamente. Si no puede resistir la risa pasa a hacer de gatito.

TERREMOTO

Los participantes se colocaran de tres en tres, dos de ellos se agarrarn de las manos y el tercero se colocara en el medio. Se les asignara a cada uno una parte de la casa; al de la derecha = pared de la derecha, al de la izquierda = pared de la izquierda, y a la persona del medio = inquilino. Siguiendo las instrucciones del animador cuando diga pared de la derecha, las paredes de la derecha se cambiaran de sitio, cuando diga pared de la izquierda, las paredes de la izquierda cambiaran de sitio, cuando diga inquilino, los inquilinos cambiaran de sitio y por ultimo cuando el animador chille terremoto, se cambiaran todos.

DIRECTOR DE ORQUESTA

Se sientan en crculo y un voluntario sale de la sala. Los componentes del crculo eligen a un director de la orquesta que desde que empieza el juego ser su gua. El voluntario entre en la habitacin y se sita en el centro del circulo. Todos cantarn una cancin que la acompaarn con los gestos y movimientos que l realice ( Ej. Golpearse con la palma de la mano derecha en la cabeza) El director ir cambiando los movimientos sin que se d cuenta el que est jugando en el centro. Este procurar descubrir al director.

CONSTRUCCIN DE CUENTOS

Construir una frase aadiendo cada jugador una palabra. As, el primero dira, por ejemplo: un; el segundo un da; el tercero: un da festivo. y as sucesivamenteEL GUARDIN DEL TESORO.

Uno de los participantes hace de guardin. El resto, de posibles ladrones. Haciendo un crculo de un par de metros de dimetro, el guardin se sita en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardinse es el tesoro que uno de los ladrones tendr que birlar. Quin ser?. Los nios lo deciden mediante seas. El ladrn habr de acercarse, sin hacer el ms mnimo ruido y tendr que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardin detecta el ms leve sonido, gritar: "Ladrn" y sealar el lugar donde crea que est el caco. Si ste ha sido desenmascarado, se designar otro guardin y el ladrn volver a su sitio.Si consigue robar el tesoro, l se convertir en el nuevo guardin del tesoro.

LA CADENA DE GESTOS.

La mitad de los participantes tienen que salir de la habitacin. La otra decide un oficio a representar y llama a un nio de los que sali. Ante l, un voluntario le representa el oficio y el recin llegado observa durante un minuto.Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo nio. Quien entr en primer lugar representa el trabajo que ha credo entender.As hasta completar la cadena de concursantes. El ltimo debe adivinar el oficio que se eligi al principio, lo ms divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera.El juego vuelve a comenzar con el equipo que sali de la habitacin como promotor del oficio.

EL CANGREJO.

El director del juego traza una lnea recta de 6 metros aproximadamente.El primer jugador avanza con los ojos vendados sobre la lnea, y, cuando cree que ha llegado al final de la misma se detiene y se sienta. El director del juego, marca el lugar donde el jugador se sent.A continuacin, un nuevo jugador realiza la misma actuacin, y as sucesivamente todos ellos.Resulta ganador el jugador que se ha sentado ms cerca de la meta.

ME LO PUEDE REPETIR?

Durante una reunin, una persona previamente designada por el director del juego sale sin previo aviso al centro de la reunin y ejecuta varios movimientos. Por ejemplo, levanta el brazo derecho, se coloca despus en cuclillas, da tres pasos al frente y uno hacia atrs, gira sobre si mismo dos veces, y se sienta en su silla.Ahora, el director del juego indica a los jugadores que escriban en un papel cuales han sido los movimientos que ha ejecutado esa persona. Algn jugador dir, me lo puede repetir?. La respuesta ser no.Es un juego sorpresa y coger a todos desprevenidos. Ms tarde, se puede volver a ejecutar, con otro jugador, con movimientos ms complicados,..., y todos estarn ahora atentos. Pero se "actor" puede ser la persona que dirige lareunin, el cual realizar determinados actos, que, salindose de lo normal, quizs a muchos no extrae, con lo cual cuando se indique que escriban en un papel qu actos se han ejecutado volvern a preguntar me lo puede repetir?.

LAS MAMS Y SUS BEBS.

Los jugadores se dividen en dos grupos: Las mams y los bebes. Cada mam tiene un solo beb.Se vendan los ojos a todas las mams, mientras que sus hijos se dispersan por la habitacin y quedan inmviles. A una seal, los bebs gritan:"Mam".Las mams tienen que identificar la voz de su hijo que grita:mam!, y dirigirse a l. Resulta ganadora la mam que primero encuentra a su beb.ADIVINA LA DESCRIPCIN.

Los jugadores tienen un papel con su nombre y un lpiz. Cada jugador redacta la descripcin de un compaero presente.El director del juego, coge todas las hojas, y, al azar, elige una de ellas y lee la descripcin. Quien primero acierte de quien se trata, ganar un punto. Si la respuesta no es correcta, ese jugador que err en la respuesta acumula dos puntos negativos.Al final del juego, quien sume ms puntos es el ganador.NOTA: Se puede hacer ms emocionante. Si se establece que las definiciones se hagan con cinco caractersticas, el redactor ganar 5 puntos si el jugador descrito es adivinado con la lectura de la 1 caracterstica.4 puntos si lo es a lalectura de la 2 caracterstica, y as sucesivamente (es decir, suman punto el acertante, y el redactor de la nota)