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La Batalla de los globosMateriales: Un globo por participanteCada de uno de los participantes tendrá un globo inflado atado en uno de sus tobillos de forma quequede colgando aproximadamente a 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo delcontrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
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Pollito adentro, pollito afueraMateriales: Una cuerda de 6 metros, una bolsa relleno con ropaSe ata una de las puntas de la cuerda a la bolsa llena de ropa. El encargado del juego será el granjero,y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con unradio de aprox. 5 metros para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren arefugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollitoafuera" los pollitos que están agachados al lado del granjero, se alejan corriendo de su lado sin que elsaco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego, y gana el último pollito que queda vivo.
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Cinchada en cruzMateriales: 2 cuerdas gruesas, 4 cuerdas finas, 4 botellas y 4 lapicerasSe atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X (o de +, como más les guste-- :-). Se atanlas 4 cuerdas finas, una a una a cada brazo de la x, con una lapicera en la punta y a la misma distanciadel centro. Se colocan los 4 recipientes bajo las lapiceras. Los 4 equipos se posicionan en las pintasde la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar la lapicera dentro de su recipiente.
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Granjeros y chanchitosSe forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego, y los granjeros tratan deagarrar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante 5 segundos con lo que el chanchito quedaeliminado. Después de que quedan eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasandoel equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a ser chanchitos. Gana el equipo que demorómenos en eliminar a los chanchitos cuando les toco ser granjeros.
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Las cuatro esquinasMateriales: 4 Pañoletas, 1 pelotaSe forman dos equipos y se colocan las cuatro pañoletas en las puntas de un cuadrado de lado +-15metros. El equipo A se coloca en fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado fuera de él y elequipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. La pelota la tiene el primero de la fila delequipo B.El juego comienza cuando el jugador del equipo B tira la pelota lo mas lejos posible y corre a buscarlas 4 pañoletas. El equipo A tiene que tomar la pelota y dándose pases, sin caminar con la pelota ensus manos, deben tratar de manchar al jugador del equipo B antes de que pueda recoger las 4pañoletas. Luego de que todos los jugadores del equipo B pasen, se cambian los papeles, y el equipoA forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañoletas.
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Las banderasEl juego se llama las banderas, y es muy simple, su duración oscila entre los 10 y 20 minutos, y estadirigido a un grupo numeroso, a partir de 20 personas. Se divide a los participantes en dos equipos, ya cada uno de los equipos se les asigna un campo relativamente amplio y con los límites biendefinidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar de forma que seadistinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamientoque será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que tome prisioneros.El juego consiste en que cada uno de los dos equipos debe robar la bandera del equipo, y llevarlahasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los capturaúnicamente en el campo propio y se hace quitando la pañoleta que llevan colgando de la cintura,cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la pañoleta, y se lo deposita en la cárcel.Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello deben ser capaces dellegar a la cárcel, y solo entonces volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni elliberado no en liberador) pueden ir a tomar la bandera hasta que vuelvan a su campo.
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Carrera de postas antropométricasObjetivo: Que los Scouts se diviertan, que los Scouts practiquen elementos de antropometría, que losScouts hagan ejercicio.Anteriormente los scouts deben haber tomado las medidas antropométricas de su cuerpo. Debenconocer (perfectamente de memoria) la longitud de su pie, peso, altura, palmo, codo, pulgar, etc.Además, necesitaran un lápiz, y un papel por patrulla, y una cantidad de elementos a medir (tantoscomo integrantes tenga la patrulla mas numerosa) de diferentes medidas y naturaleza.Se forma a la Tropa por patrullas detrás de la línea de partida. A una distancia se colocan los objetos,alineados paralelamente a la línea de partida, distanciados un par de metros entre sí. La idea del juegoes que los Scouts midan los objetos con cierta exactitud utilizando las medidas de su cuerpo queconocen. A la orden de inicio deberá partir un integrante de cada patrulla, llevando en su mano elpapel y el lápiz. Correra hasta uno de los objetos a medir, y lo medirá. Anotará la medida del objeto,traduciendo su longitud a metros o centímetros (es decir que en el papel no pueden aparecer medidasdefinitivas en pasos, codos, etc....aunque si los cálculos) y volverá a la línea de partida donde dará elpapel y el lápiz a otro integrante de la patrulla, habilitándolo a partir. Esto se repetirá hasta que esténtodos los objetos medidos, momento en el cual la patrulla realizará su grito y se sentará. Comocriterio de validez de las medidas, se considerará que tengan un valor de error porcentual por debajode determinado valor (por experiencia recomendamos un error del 10%).
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Cinchada inteligenteMateriales: Dos tablas de 1 a 2 mtrs, o cualquier otra superficie rígida de esas dimensiones. Unacuerda de 20 metros de longitud.Se colocan las tablas en el piso separadas por 3 o 4 metros. Apoyada sobre ellas se coloca la soga,extendida y recta de tal modo de que los extremos de la soga se encuentren a igual distancia de latabla mas cercana. Se hace subir a toda la patrulla a cada tabla. A la orden de comienzo deben tomarla cuerda que esta en el piso. La idea del juego es hacer caer a los de la otra tabla, o que se les acabela cuerda...¿Y cómo?Bueno...no es una cinchada en la que simplemente se tira. Se puede tirar y aflojar (total...no importa
para que lado se caigan los del otro equipo). Inclusive se puede soltar la cuerda. Se puede ir dejandoque el otro equipo vaya tomando nuestra cuerda con la intención de hacerle perder el equilibrio(recordemos que nos quedaban algunos metros de cuerda atrás), aunque esto tiene un límite: si sellevan toda la cuerda, perdemos. El juego sirve para hacerles entender que:- Toda la patrulla debe tirar para el mismo lado y que- Es bueno que el guía coordine la acción.
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El desubicadoUn voluntario sale de la ronda, y el resto del grupo debe elegir a El Desubicado. Cuando elcompañero vuelva, todos estarán haciendo una coreografía sencilla, acompañada de un ritmo (porejemplo la canción de los Locos Adams). El desubicado, justamente, hará movimientos diferentes alos que hagan sus compañeros. Primero en forma sutil, y a medida que el tiempo pasa, cada vez masexagerados. El voluntario deberá adivinar quien es el desubicado.
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El PresidenteUn voluntario se retira por un tiempo de la ronda. Mientras, el resto del grupo designa a una personacomo El presidente. Cuando el voluntario regresa y se ubica en el centro de la ronda, todo el grupoestá realizando un movimiento (aplaudir, mover la cabeza, etc.) Todos realizan el mismomovimiento, pero cuando el presidente cambia -de forma sutil- el movimiento que se estabahaciendo, todos deben hacer el nuevo movimiento. El voluntario debe detectar quien es el presidente.
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Escondiendo mi númeroMateriales: Un lápiz y una hoja por participante, un drypenCada uno de los participantes tendrán un número escrito en la frente, con número grandes- El lugardel juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedanesconderse y acecharse entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantesdebe acechar al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que novean el suyo. Gana el que anota más números de los otros participantes.
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El Vendedor de PañoletasUn educador con varias pañoletas debe esconderse y hacer un sonido brevemente. Los participantesdeben tratar de encontrarlo guiados por el sonido. Si lo encuentran recibirán una de las pañoletas y eleducador se cambiará de lugar y hará nuevamente el sonido. El educador puede estar siempre enmovimiento, haciendo de vez en cuando el sonido o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo.Gana el equipo que consiga mayor cantidad de pañoletas.
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Disparándole a la serpiente
Cinco o seis participantes se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto de laUnidad. Cada uno de los que están en línea pone sus brazo alrededor de la cintura del de adelante,formando una serpiente.El juego consiste en que los que forman el círculo le den (con una pelota) al que esta colocado alfinal de la serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo parahacerlo más difícil. Cuando el que es la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona laserpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelotapasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
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Los bateadores locosSe debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano.En el centro del circulo se ubica un equipo. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo eintentan hacer que una (o varias) pelota pique en el círculo, sin entrar en él. Los del centro sedefienden golpeando la pelota con su cuerpo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Luego de untiempo, se cambia de equipo del centro. Gana el equipo que haya dejado entrar menos pelotas.
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Ordenaciones complicadasTodo el grupo se para en fila sobre un banco suizo, un árbol caído, o cualquier superficie angosta quesea lo suficientemente larga. El objetivo es que el grupo ordene a sus participantes de acuerdo aalguna consigna (alfabéticamente, cronológicamente, etc.) sin que los participantes se caigan de lasuperficie.
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Embocando la lapiceraSe atan a un extremo de una lapicera tantos hilos (finos y todos del mismo largo) como participanteshaya. Cada participante debe tomar un hilo por el extremo que no está atado a la lapicera y sostenerlotenso, formando un círculo de hilos con la lapicera como centro. El objetivo del grupo es embocar lalapicera en una botella de cuello fino sin tocarla, jugando con la tensión de los hilos.Volver
Letras humanasSe dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo númerode miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividirá en letras y cada subgrupo tendrá querepresentar esa letra. Cuando éstos se organicen, en cuanto a la formación de las letras se pondrán"manos a la obra" y tendrán que representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un ordenpara que de esta manera se forme la palabra asignada.
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STOPUno de los jugadores tira una pelota hacia arriba y al mismo tiempo dice el nombre de otro de los
jugadores. El que fue nombrado corre hasta poder agarrar la pelota y el resto corre lo mas lejosposible. Para que paren de correr, el jugador que fue nombrado, una vez que tiene la pelota, dicefuerte una característica que distinga al jugador que lo nombró. En ese momento, todos los demásjugadores deben quedarse quietos donde estén para que el jugador trate de golpearlos con la pelota.El que sea golpeado pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie eljugador nombrados pierde una vida y debe reanudar ella el juego.
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El bingo humanoCada participante recibe un trozo de papel donde anotará su nombre y - por ejemplo - su comida ycolor favoritos. Cuando todos han llenado sus papeles los colocan en "el bolillero" y recibirán untrozo de cartulina (con la forma parecida a una ficha del Tetris) con 4 o 5 cuadrados para rellenar. Endichos cuadrados, cada uno debe poner el nombre, la comida y el color favoritos de otroscompañeros (en cada casillero pone los datos de UN solo compañero). Para ello se acercará a ellos yles preguntará que pusieron. Al final, debe tener en cada casillero el nombre, la comida y el color de4 o 5 compañeros. Luego, cuando todos han llenado sus "fichas", habrá que juntarse para armar loscartones del bingo. Para esto, los Educadores debemos haber hecho las "fichas del Tetris" de modoque esta tarea pueda llevarse a cabo. Una vez que todos los cartones están armados, se juega al bingo(las fichas son los papeles que cada uno llenó al principio).
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¿Un qué?El animador dice a la persona de su derecha "te paso un pichichi" y a la persona de su izquierda "tepaso un pololo". Cada persona, al recibir el mensaje pregunta "¿un qué?", a lo que el animador lerepite "un pichichi" o "un pololo" según corresponda. Luego de recibir la confirmación le pasará elmensaje a quien tenga a su lado. Éste preguntará "¿un qué?" y el anterior hará lo mismo a quien lepasó el mensaje hasta que el "¿un qué?" llegue al animador. Este dirá "un pichichi" o "un pololo" y laconfirmación viajará hasta el primero que pregunto "¿un qué?".