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Estrategia Pedagógica Basada en los Estilos de Aprendizaje y Juegos Serios José Aurelio Ocampo Universidad Distrital Francisco José de Caldas Facultad de Educación Maestría de educación en Tecnología Bogotá D.C 2018

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Estrategia Pedagógica Basada en los Estilos de Aprendizaje y Juegos Serios

José Aurelio Ocampo

Universidad Distrital Francisco José de Caldas

Facultad de Educación

Maestría de educación en Tecnología

Bogotá D.C

2018

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Estrategia Pedagógica Basada en los Estilos de Aprendizaje y Juegos Serios

José Aurelio Ocampo

Trabajo de Grado para optar por el título de

Magister en Educación en Tecnología

Modalidad: Investigación

Directora

Diana Landazábal

Universidad Distrital Francisco José de Caldas

Facultad de Educación

Maestría de educación en Tecnología

Bogotá D.C

2018

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La Universidad no será responsable de las ideas expuestas por el graduando en el trabajo de

grado Artículo 117, Capítulo 16 Reglamento Estudiantil

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Dedicatoria

A Dios por haberme dado la oportunidad de realizar esta maestría, a mi hija que es una

constante inspiración, para esforzarme en vida profesional, a mis compañeros que son un motivo

de fortaleza y a mis profesores que aportaron los conocimientos necesarios para la realización de

este proyecto.

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Agradecimientos

El autor expresa su agradecimiento Ruth Molina profesora de la facultad de educación de la

Universidad Distrital Francisco José de Caldas por su valiosa colaboración e inspiración en la

realización del proyecto de grado.

Nelson Otálora, profesor de la facultad de educación de la Universidad Distrital Francisco

José de Caldas, por la formación y enfoque asertivo en este trabajo de grado.

Diana Landazábal, profesora de la facultad de educación de la Universidad Distrital Francisco

José de Caldas, por sus enseñanzas, dedicación y apoyo permanente.

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Resumen

1. Información General

Tipo de documento Trabajo de grado

Acceso al documento Universidad Distrital Francisco José de Caldas – RIUD-

Título del documento Estrategia Pedagógica Basada en los Estilos de Aprendizaje y Juegos

Serios

Autor(es) José Aurelio Ocampo

Director Diana Landazábal

Publicación Digital

Unidad Patrocinante Maestría en Educación en Tecnología

Palabras Claves Estrategia pedagógica/Estilos de aprendizaje/juegos serios

2. Descripción

Informe de trabajo de grado cuyo objetivo radica en implementar dos estrategias didácticas,

una basada en los estilos de aprendizaje de los estudiantes que asisten al curso de tecnología e

informática, y la otra es la poner en práctica los juegos serios como alternativa didáctica en la

formación de los alumnos, adicionalmente, en el proyecto se establece una comparación de la

educación virtual utilizando los estilos de aprendizaje y los juegos serios, se proyecta sobre un

trabajo colaborativo y aprendizaje significativo. El proyecto busca responder a la necesidad de la

Institución de dar una posibilidad de nuevos elementos de formación y de motivación en las aulas

tanto a docentes como a los estudiantes. 3. Fuentes

Villegas (2015), trabajo de tesis Sobre los Usos Educativos de Recursos Abiertos Para la

Formación de Estudiantes en Dos Instituciones Públicas. El trabajo fue realizado en la región de

Callao y Lima. El objetivo fue determinar los modos del uso de los recursos educativos que

realizan los docentes, en ambas instituciones educativas. El método de investigación es el estudio

de casos múltiple desde un enfoque cualitativo en un nivel descriptivo comparativo. En ambos

casos, los docentes conforman las unidades de análisis incrustadas, quienes respondieron una

entrevista semiestructurada complementada con un cuestionario mixto. Para la categorización se

utilizó matrices; para la codificación libre y axial.

Paredes (2008), en su trabajo de la Universidad Autónoma de Madrid, titulado: Una Propuesta

de Incorporación de los Estilos de Aprendizaje a los Modelos de Usuario en Sistemas de

Enseñanza Adaptativos, donde se estableció como objetivo proporcionar a los estudiantes

diferentes estrategias de enseñanza creadas automáticamente o de forma supervisada por Los

Sistemas Hipermedia Adaptativos para la Educación (SHAE)). Estas estrategias estarían

asociadas a diferentes estilos de aprendizaje, permitiendo que los estudiantes aprendieran en un

entorno adecuado para sus características personales. Estas estrategias se aplican tanto al

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aprendizaje individual como al aprendizaje en grupo. Otro objetivo era proporcionar un

mecanismo para inferir algunas características del estudiante que se asocien con un determinado

estilo de aprendizaje. Su metodología se llevó a cabo con 166 estudiantes voluntarios de un curso

de Teoría de Autómatas y Lenguajes Formales, en la titulación de Ingeniería Informática de la

Escuela Politécnica Superior de la Universidad Autónoma de Madrid. Los contenidos del curso

incluían autómatas finitos, expresiones regulares, autómatas a pila, gran áticas y máquinas de

Turing. El curso es obligatorio, troncal, en el segundo año de la Licenciatura.

Las conclusiones las expresó el autor Paredes en los siguientes términos:

Los estilos de aprendizaje parecen tener efecto en los resultados de los estudiantes cuando

trabajan en grupos.

La tendencia parece ser que las parejas mixtas formadas por estudiantes con distinta

puntuación en las dimensiones activo/reflexivo y sensorial/intuitivo obtienen mejores

resultados.

Los estudiantes se agrupan libremente de forma aleatoria, sin seguir ningún patrón con

respecto a su estilo de aprendizaje.

(Paredes, 2008, p. 107)

En esta oportunidad se infiere la necesidad de contar con lineamientos claros que permitan la

consecución de un proceso educativo en forma gradual y planificada y por supuesto la efectividad

y eficiencia mediante el uso de estilos colaborativos que marquen el proceso de enseñanza y

aprendizaje.

De Torres (2013), en su trabajo de grado de la universidad de Chile, titulado: Estilos De

Aprendizaje Y Características Sociales, Personales e Institucionales Asociadas al Rendimiento

Académico de Estudiantes de Psicología en un Proyecto de Acción Afirmativa, donde se

estableció como objetivo determinar si existe relación entre el estilo de aprendizaje y el

rendimiento académico (notas de primer y segundo año) de los estudiantes de la primera y

segunda generación en que se implementó el cupo de equidad de psicología de la Universidad de

Chile, de acuerdo a sus características individuales, sociales, e institucionales (recogidas a través

de los sistemas de registro de la Universidad de Chile). Cuya metodología tiene un enfoque

cuantitativo, con un diseño ex post facto de tipo transversal11 (León & Montero, 1997). Vale

decir, las características personales, sociales e institucionales de los estudiantes, sus estilos de

aprendizaje y el rendimiento académico son prexistentes y los sujetos son evaluados de forma

posterior en un momento único. No se pretende manipular las variables en estudio, ni se busca

establecer o probar relaciones causales entre ellas (Salkind, 1998).

Las conclusiones las expresó el autor antes citado en los siguientes términos:

Se estableció que el rendimiento se asocia significativamente a variables tanto individuales

como sociales e institucionales de los estudiantes, pues de hecho algunas de ellas

especialmente la vía de ingreso y el promedio PSU entre lenguaje y matemáticas, permiten

predecir un porcentaje de la variabilidad del rendimiento académico durante los dos

primeros años que, al compararlo con los resultados de otros estudios, es superior, ya que el

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valor explicativo “no suele superar R2 =0,19” (19%)(García, Alvarado & Jiménez, 2000, p.

249). Esto permite rechazar las hipótesis nulas relacionadas a las variables individuales,

sociales e institucionales estudiadas, aunque no considerando la totalidad de ellas.

(De torres, 2013, p. 108)

De esta forma se da respuesta a la interrogante, que se tiene de si un individuo puede tener

mejor rendimiento o no, cuando las instituciones educativas adoptan una modalidad de

aprendizaje, en otras palabras, todos los individuos pueden ser afectados en el aprendizaje

dependiendo ellas condiciones de sociabilidad las políticas de una institución.

Herrera (2014), en su trabajo de grado de la Universidad de Manizales, titulado: Estilos

Cognitivos Y Estilos De Aprendizaje De Estudiantes De Una Institución Educativa Del Sector

Rural Del Municipio De Armenia, y donde la autora establece como objetivo determinar la

relación entre los estilos cognitivos en la dimensión reflexividad - impulsividad y los estilos de

aprendizaje: convergente, divergente, asimilador y acomodador de estudiantes de primero a

séptimo grado, de una Institución Educativa del sector rural del Municipio de Armenia, El

esquema metodológico utilizado tiene un alcance investigativo descriptivo correlacional en la

medida en que pretende describir los estilos cognitivos y estilos de aprendizaje de una población

en un contexto específico, y correlacional por cuanto busca hallar la relación existente entre ambas

variables para identificar si existen o no asociaciones entre estas. Así pues, se pretende medir cada

una de las variables para luego describirlas y posteriormente conocer las posibles relaciones

existentes entre ambas (Hernández, Fernández, & Baptista, 2010).

La autora citada formuló las siguientes conclusiones:

Teniendo en cuenta que, al ser una institución de carácter rural, sería interesante en una

futura investigación, indagar cuál es la razón por la cual se da la relación que existe entre

esta, los estilos de aprendizaje y los estilos de enseñanza, ya que al tener como modelo

pedagógico Escuela Nueva, una de las características es tener un solo docente quien orienta

a sus educandos desde el grado preescolar hasta el grado quinto de básica primaria.

(Herrera, 2014, p. 115)

Se crea la necesidad de un docente capaz de promover cambios en el contexto educativo,

mediante el uso de estrategias didácticas, en las cuales tome en cuenta la inserción de los estilos de

aprendizaje desde la primera infancia hasta la dolencia para determinar la efectividad de los estilos

de aprendizaje.

Elizondo (2000), en su trabajo de grado de la universidad Autónoma de Nuevo León, titulado:

Propuesta para Planear Estrategias Didácticas en el proceso Enseñanza Aprendizaje, en el cual

estableció como propósito fundamental es beneficiosa en la medida que sea posible, el proceso

enseñanza - aprendizaje en el nivel medio superior. El esquema metodológico utilizado

correspondió al de una investigación descriptiva, Para realizar este trabajo fue necesario llevar a

cabo una amplia revisión de información que proviene de distintas fuentes y autores en donde se

maneja información sobre la importancia de los objetivos en el proceso didáctico, los contenidos,

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elaboración de programas de estudio, criterios para la selección de estrategias, el maestro, el

alumno y algunas estrategias didácticas con características generales, entre otros factores que

intervienen en el proceso educativo (proceso enseñanza - aprendizaje).

La autora citada formuló las siguientes conclusiones:

El docente es el principal actor en la transformación del proceso enseñanza-aprendizaje.

Las habilidades para utilizar adecuadamente estrategias didácticas son un aspecto

fundamental de dicho proceso.

Para que este cambio tenga efecto, en la práctica, se requiere que los

docentes conozcan y dominen diversas estrategias didácticas y recursos de información.

(Elizondo, 2000, p. 50)

En esta oportunidad se destaca la necesidad de que los docentes formen parte fundamental y

participativa de las estrategias de aprendizaje, para contribuir para contribuir efectivamente con

los estudiantes en la adquisición de conocimientos y habilidades.

Muñoz (2009), en su trabajo de tesis doctoral de la universidad de Córdoba, titulado Los Mapas

Mentales Como Técnica para Integrar y Potenciar el Aprendizaje Holístico en la Formación

Inicial de Maestros/as, donde se estableció como objetivo el descubrir cómo han experimentado el

recurso didáctico de mapas mentales y qué les queda transcurrido un cierto tiempo, puede servir

para anticipar hasta qué punto hay una predisposición positiva a aplicar la técnica en la propia

docencia y qué aspectos o dimensiones se está en condiciones de atender con probabilidad. Cuya

metodología tiene un enfoque cualitativo, y se concretan en los objetivos y las preguntas

iniciales, el contexto y las características de los sujetos en los que se centra este estudio. Se trata

de analizar una experiencia de enseñanza-aprendizaje con mapas mentales en un contexto

universitario, indagando sobre la percepción de dos protagonistas: tres grupos de estudiantes y el

docente.

Malacaria (2010), en su trabajo de grado de la Universidad Fasta, titulado: Estilos de

Enseñanza, Estilos de Aprendizaje y Desempeño Académico, el cual tiene como objetivos

comprender la interacción entre los Estilos de Enseñanza de los docentes y su influencia en el

desempeño académico de aquellos alumnos que no logran alcanzar los objetivos mínimos

establecidos en la planificación anual. Y analizar si existe relación entre el rendimiento de los

alumnos y sus Estilos de Aprendizaje. El diseño de investigación no es experimental, ya que no

existe manipulación activa de alguna variable. Se trata de un diseño descriptivo, correlacional.

Las conclusiones las expresó Malacaria (2010), en los siguientes términos: “estilo de enseñar

del docente no influiría significativamente en el alumno que no alcanza los objetos por no

corresponderse a su estilo de aprender” (Macaria, 2010, p. 61)

Según el análisis de los resultados de la autora nos da una luz referente a que tan significativo

es la influencia de los docentes frente a los estudiantes, sin embargo, se trata de una observación

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acotada y aislada es posible que una observación de un universo mayor las características de las

observaciones tengan una variación diferente.

Quijada (2011), en su trabajo de grado de la Universidad Nacional Experimental De Guayana,

titulado: Estrategias Didácticas Basadas En Las Tecnologías De Información Y Comunicación

Para Educación Media Colegio “Diego De Ordaz Nº 2” Ferrominera Ciudad Guayana, Estado

Bolívar, el cual tiene como objetivo proponer estrategias didácticas basadas en las TIC para

profesores de Educación Media en el Colegio “Diego de Ordaz Nº 2”. CVG Ferrominera Orinoco,

C. A. Ciudad Guayana. Estado Bolívar. El esquema metodológico utilizado para llevar a cabo este

trabajo correspondió al de una investigación descriptiva, en la cual se desarrollaron

procedimientos dirigidos a recabar la información referida a la problemática planteada.

Las conclusiones las expresó la autora antes citada en los siguientes términos:

En relación con las estrategias didácticas empleadas por los profesores de educación media,

la mayor representación de esta muestra aceptó que siempre planifican estrategias

didácticas en sus prácticas educativas, tomando en cuenta las necesidades e intereses de los

estudiantes.

las estrategias didácticas más empleadas por los profesores de educación media en la praxis

educativa, son; la explicación de contenidos, la discusión dirigida, elaboración de

resúmenes, análisis de contenido y elaboración de mapas conceptuales; de esta manera se

cree que en este ámbito educativo no utilizan otras opciones que pudiesen ser de provecho

para los estudiantes.

Con respecto a las estrategias didácticas TIC empleadas por los profesores en el aula, un

porcentaje significativo de éstos aceptó que nunca utilizan estas estrategias; lo mismo

ocurre con el uso del Software educativo, correo electrónico.

(Quijada, 2011, p. 72)

En términos generales la autora establece que es necesario la implementación de nuevas

didácticas y en especial orientadas hacia las TICs, que, aunque hay un reconocimiento por parte de

los docentes de la importancia y la utilización de nuevas didácticas no se está haciendo.

Huertas (2015), en su trabajo de grado de la Universidad de Cádiz, titulado: Análisis del

Aprendizaje Basado en Videojuegos Serios en las Practicas de los Estudios de Ingeniería, el cual

tiene como objetivo analizar la sostenibilidad y eficacia de las practicas que actualmente se están

impartiendo en los estudios de ingeniería. Y desarrollar una metodología para mejorar la eficacia

de las practicas presenciales. La metodología empleada es Fip- Game Enginering & Tecnology

(Flip-GET) donde se permite el diseño instruccional, que permite definir una experiencia en forma

deliberada. A su vez, una experiencia de aprendizaje es la integración de un sistema de instrucción

dirigido a alcanzar objetivos de aprendizaje.

Calvo (2012), en su trabajo de grado de la Universidad de Alicante, titulado: Videojuegos y

aprendizaje de segundas lenguas, la investigación nació con la premisa de que todos los

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videojuegos son herramientas eminentemente prácticas que generaban aprendizaje. Por tanto, el

objetivo no fue sólo establecer si se generaba conocimiento o no, con estas herramientas

tecnológicas, sino descubrir su idoneidad para la educación y la formación en comparación con

otras herramientas tradicionales. La descripción metodológica establece una comparativa entre un

grupo de control y otro experimental, a los que se les ha proporcionado acceso a idénticos

materiales a través de distintas herramientas. Esta metodología es de tipo investigación

cuantitativa, trata de determinar la correlación existente entre las variables con el objeto de

generalizar los resultados obtenidos a través de los sujetos analizados.

Las conclusiones las expresó el autor antes citado en los siguientes términos:

afirmamos que el video juego The conference interpreter en una herramienta

válida para el aprendizaje de terminología en lengua inglesa en general y de

terminología sobre sistemas operativos móviles en particular. no es necesario ningún tipo

de intervención docente para que el alumnado aprenda conocimientos en materia

terminológica a través de la práctica del videojuego.

(Calvo, 2012, p. 287)

Según el análisis de los resultados el autor muestra que en definitiva es posible lograr la

adquisición de conocimiento y formación de un tema en particular y que nos es

necesario la intervención directa de los docentes en el paso a paso del conocimiento.

4. Contenidos

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En cuanto a su estructura este Proyecto está dividido en dos partes; 1) Del problema social y

academico del Colegio Carlos Pizarro Leongomez al planteamiento metodológico y 2) De la

metodología al análisis de datos.

Planteado el problema se establece unos problemas secundarios y muestran unos objetivos

tanto principals como secundarios, se presenta una justificacion de las condiciones sociales,

culturales y academicas del entorno del Colegio.

En el capitulo cuatro se desglosa el marco teorico correspondiente a los estilos de aprendizaje,

estrategias didacticas, recursos virtuales de aprendizaje y juegos serios.

En el capitulo cinco se muestra los antecedentes que permiten dar base a el proyecto. En el

paitulo seis se desarrolla el amrco metodologico con los modos de investigacion cuanlitativos

utilizados en el proyecto, las tecnicas de recoleccion de informacio e instrumentos.

En el capitulo siete se observan los resultados obtenidos, las pruebas diagnosticas, las pruebas

de entrada, diseños de estrategias, pruebas de salida y analisis de datos. Y finalmente en el

capitulo ocho se observan las conclusions y discusiones.

5. Metodología

La metodología implementada para la investigación fue de enfoque cualitativo lo que nos

modela es un proceso inductivo contextualizado en un ambiente natural, esto se debe a que en la

recolección de datos se establece una estrecha relación entre los participantes de la investigación

sustrayendo sus experiencias e ideologías en detrimento del empleo de un instrumento de

medición predeterminado.

Con el enfoque cualitativo se tiene una gran amplitud de ideas e interpretaciones que

enriquecen el fin de la investigación. El alcance final del estudio cualitativo consiste en

comprender un fenómeno social complejo, más allá de medir las variables involucradas, se busca

entenderlo. Sampieri (2006, Pág. 3-26).

En la investigación comparativa el investigador trabaja con un evento o característica de

estudio (del cual se deriva los criterios de comparación) y trata de identificar el comportamiento

diferencial de dicho evento en varias situaciones, contextos, fenómenos o grupos.

6. Conclusiones

La investigación realizada ha contribuido de manera muy significativa a identificar y resaltar

los puntos que hay que considerar para llevar a cabo una implementación exitosa en los estilos de

aprendizaje. Dentro de los puntos que se consideran tienen más importancia dentro de un proyecto

de esta naturaleza son el detectar cuáles son las necesidades reales de los estudiantes frente a la

asimilación de conocimientos utilizando estos tipos de pedagogías. De otra parte, también es

significativo conocer los procesos y experiencias frente a nuevas tecnologías y formas didácticas

que se pueden ver reflejada con los juegos serios en las aulas de clase.

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Los procesos pedagógicos aquí analizados permitieron mostrar que, aunque hay estudios y

teorías de aprendizaje relacionados con los estilos de aprendizaje visual, auditivo y kinestésico no

se puede establecer que en definitiva una persona está limitada a cierto tipo de aprendizaje, sino

que utiliza porcentajes casi iguales de asimilación del conocimiento en la parte visual, auditiva o

kinestésica.

Por otro lado, al realizar las pruebas utilizando juegos serios, es de considerar que los

estudiantes muestran mucho más interés frente a este tipo de didácticas y en términos generales los

temas son mucho más fáciles de explicar debido a la implementación de estas estrategias.

Elaborado por: José Aurelio Ocampo

Revisado por: Diana Landazábal

Fecha de elaboración del

Resumen: 24 11 2018

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Tabla de Contenidos

Introducción .................................................................................................................................... 1

Capítulo 1. Planteamiento del Problema ........................................................................................ 2

Capítulo 2. Justificación................................................................................................................. 6

Capítulo 3. Objetivos ...................................................................................................................... 7

3.1 Objetivo general .................................................................................................................... 7

3.2 Objetivos específicos ............................................................................................................ 7

Capítulo 4. Marco Teórico ............................................................................................................. 8

4.1 Enfoque pedagógico significativo en los estilos de aprendizaje ...................................... 8

4.2 Los Estilos de Aprendizaje ................................................................................................. 11

4.3 Modelos de Estilos de Aprendizaje..................................................................................... 12

4.3.1 El Modelo de los Cuadrantes Cerebrales de Herrmann ............................................... 12

4.3.2 Modelo de estilos de aprendizaje de Felder y Silverman ............................................ 13

4.3.3 Modelo de Kolb ........................................................................................................... 14

4.3.4 Modelo de la Programación Neurolingüística de Bandler y Grinder .......................... 17

4.3.5 Modelo de los hemisferios cerebrales .......................................................................... 21

4.4 Estrategia Didáctica ............................................................................................................ 22

4.4.1 Componentes de una estrategia didáctica. ................................................................... 23

4.5 Estrategias de aprendizaje ................................................................................................... 23

4.5.1 Definición de estrategias de aprendizaje...................................................................... 24

4.5.2 Clases de Estrategias Aprendizaje. .............................................................................. 24

4.6 Estrategias Didácticas Como Herramientas Tecnológicas Comúnmente Usadas en Las

Tecnologías de información y comunicación. .......................................................................... 25

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4.6.1 Recursos educativos digitales .......................................................................................... 26

4.6.2 Estrategias didácticas usando los recursos educativos digitales ...................................... 27

4.7 Juegos Serios Como Estrategia Educativa. ......................................................................... 30

Capítulo 5. Antecedentes ............................................................................................................. 33

Capítulo 6. Marco Metodológico ................................................................................................. 46

6.1 Descripción ......................................................................................................................... 46

6.1.1 Enfoque de investigación es cualitativo ....................................................................... 46

6.1.2 Modo de investigación exploratorio ............................................................................ 46

6.1.4 Informantes claves. ...................................................................................................... 47

6.1.5 Técnicas de recolección de información. ..................................................................... 47

6.1.6 Técnicas de análisis de datos ....................................................................................... 51

6.1.6 Instrumentos ................................................................................................................. 53

6.1.7 Momentos. ................................................................................................................... 53

7. Resultados ............................................................................................................................. 56

7.1 Pruebas diagnosticas ........................................................................................................... 56

7.1.1 Pruebas diagnóstica para estilos de aprendizaje .......................................................... 56

7.1.2 Prueba diagnóstica para juegos serios.......................................................................... 59

7.2 Prueba inicial de conocimiento ........................................................................................... 67

7.2.1 Resultados de la prueba inicial de conocimiento realizada en google doc. al grupo de

análisis de estilos de aprendizaje. ......................................................................................... 67

7.3 Diseño de estrategias........................................................................................................... 89

7.3.1 Estrategia didáctica para los estilos de aprendizaje visual, auditivo y kinestésico ...... 89

7.3.2 Estrategia para juegos serios utilizando el juego kokori. ............................................. 99

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7.4 Implementación de las estrategias. ................................................................................... 108

7.4.1 Análisis fotográfico en el grupo que trabajo los estilos de aprendizaje. .................... 109

7.4.2 Análisis de diarios de campo en el grupo que trabajo los juegos serios. ................... 110

7.5 Pruebas de salida. .............................................................................................................. 114

7.5.1 Pruebas de salida en el grupo que trabajo los estilos de aprendizaje utilizando el

programa atlas ti para su análisis. Figura 63. ...................................................................... 114

7.5.2 Pruebas de salida en el grupo que trabajo los juegos serios. ..................................... 127

7.6 Comparación de pruebas de entrada y salida de los grupos. ............................................. 129

7.6.1 Grupo de los estilos de aprendizaje. .......................................................................... 129

7.6.2 Grupo de los juegos serios. ........................................................................................ 131

Capítulo 8. Conclusiones y Discusión. ...................................................................................... 132

8.1 Conclusiones como respuestas al planteamiento del problema ........................................ 132

8.2 Conclusiones como respuesta a las preguntas de investigación ....................................... 133

8.3 Conclusiones sobre el diagnostico de los estilos de aprendizaje de los estudiantes ......... 135

8.4 Conclusiones de lo que se observó en el estudio .............................................................. 135

8.5 Conclusiones de las herramientas usadas para el estudio ................................................. 136

8.6 Conclusiones de las herramientas metodológicas utilizadas para el estudio .................... 136

Bibliografía ................................................................................................................................. 138

Apéndice ..................................................................................................................................... 148

Apéndice A: ............................................................................................................................ 148

Test para determinar el canal de aprendizaje de preferencia formato 1 ................................. 148

Apéndice B: ............................................................................................................................ 149

Test de estilo de aprendizaje formato 2 .................................................................................. 149

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Apéndice C: ............................................................................................................................ 152

Prueba de conocimientos específicos ...................................................................................... 152

Apéndice D: ............................................................................................................................ 155

Encuesta sobre los juegos serios ............................................................................................. 155

Apéndice E: ............................................................................................................................. 158

Diarios de campo grupo de trabajo con juegos serios............................................................. 158

Apéndice F .............................................................................................................................. 166

Permiso del Colegio Carlos Pizarro Leongómez .................................................................... 166

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Lista de tablas

Tabla 1 Descripción de las características de los cuadrantes cerebrales propuesto por Ned

Herrmann ...................................................................................................................................... 13

Tabla 2. Primera encuesta realizada para obtener los estilos de aprendizaje de los estudiantes de

1003............................................................................................................................................... 56

Tabla 3 Segunda encuesta realizada para obtener los estilos de aprendizaje de los estudiantes de

1003............................................................................................................................................... 58

Tabla 4 Definición de las categorías de acuerdo a los ambientes vistos en las actividades de los

estilos de aprendizaje de acuerdo a la figura 61 ......................................................................... 109

Tabla 5 Definición de las categorías de acuerdo a los diarios de campo en los juegos serios a la

figura 62 ...................................................................................................................................... 111

Tabla 6 Comparación de las pruebas de entrada y salida a la pregunta que es una célula?,

Realizada al grupo de estilos de aprendizaje .............................................................................. 130

Tabla 7 Comparación de las pruebas de entrada y salida a la pregunta que es una célula?,

Realizada al grupo de estilos de aprendizaje .............................................................................. 130

Tabla 8 Comparación de las pruebas de entrada y salida a la pregunta que es una estrategia?.

Realizada al grupo de juegos serios. ........................................................................................... 131

Tabla 9 Comparación de las pruebas de entrada y salida a la pregunta que es un juego serio?.

Realizada al grupo de juegos serios. ........................................................................................... 131

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xix

Lista de figuras

Figura 1. Teoría experiencia del kolb (Adaptado de (kolb, 1984)) ............................................ 16

Figura 2. Gráfico de resultados de la encuesta de estilos de aprendizaje de 20 estudiantes del

Colegio Carlos Pizarro Leongómez Fuente de elaboración propia .............................................. 57

Figura 3. Gráfico de resultados de la encuesta de estilos de aprendizaje. Fuente de ............. 59

Figura 4. Estrategia. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes ... 60

Figura 5. Didáctica. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de 61

Figura 6. Actividad física donde compiten dos o más personas. Respuestas de formulario

diagnóstico google doc. para los estudiantes de juegos serios. 26 respuestas. Elaboración

propia. ........................................................................................................................................... 62

Figura 7. Juego Serio. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de

juegos serios. 26 respuestas. Elaboración propia. ......................................................................... 63

Figura 8. Aprender mejor. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de juegos serios. 26 respuestas. Elaboración propia. ................................................. 63

Figura 9. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de juegos

serios. 26 respuestas. Elaboración propia. .................................................................................... 64

Figura 10. Juegos formativos. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de juegos serios. 26 respuestas. Elaboración propia. ................................................. 64

Figura 11. Juegos virtuales y ayuda en el aprendizaje. Respuestas de formulario diagnóstico

google doc. para los estudiantes de juegos serios. 26 respuestas. Elaboración propia. ................ 65

Figura 12. Comparación de aprendizaje a través de libros y videos. Respuestas de formulario

diagnóstico google doc. para los estudiantes de juegos serios. 26 respuestas. Elaboración propia.

....................................................................................................................................................... 66

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xx

Figura 13. Partes del cuerpo que intervienen en los juegos de video. Respuestas de formulario

diagnóstico google doc. para los estudiantes de juegos serios. 26 respuestas. Elaboración propia.

....................................................................................................................................................... 66

Figura 14. ¿Qué es la célula? Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia. ................................................. 68

Figura 15. Antoni Van Leeuwenhoek. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para

los estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia............................................. 68

Figura 16. Microscopio de Antoni Van Leeuwenhoek. Respuestas de formulario diagnóstico

google doc. para los estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia. ................ 69

Figura 17. La Asa del microscopio. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para

los estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia............................................. 69

Figura 18. Conformación de los seres vivos. Respuestas de formulario diagnóstico google

doc. para los estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia. ............................ 70

Figura 19. Características comunes de las células. Respuestas de formulario diagnóstico

google doc. para los estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia. ................ 71

Figura 20. El citoplasma celular. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia. ................................................. 73

Figura 21. El metabolismo celular. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia. ................................................. 73

Figura 22. El material genético celular. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para

los estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia............................................. 74

Figura 23. Célula procariota. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia. ................................................. 75

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Figura 24. Célula eucariota. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia. ................................................. 75

Figura 25. Los ribosomas son parte de la célula Respuestas de formulario diagnóstico google

doc. para los estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia. ............................ 76

Figura 26. Las vacuolas son parte de la célula Respuestas de formulario diagnóstico google

doc. para los estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia. ............................ 77

Figura 27. Diferencia entre células animales y vegetales Respuestas de formulario diagnóstico

google doc. para los estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia. ................ 77

Figura 28. Concepto de célula. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia..................................... 78

Figura 29. Antoni Van Leeuwenhoek. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para

los estudiantes de estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia. .............................. 79

Figura 30. Inventos de Antoni Van Leeuwenhoek. Respuestas de formulario diagnóstico

google doc. para los estudiantes de estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia. .. 80

Figura 31. La Asa del microscopio. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia..................................... 80

Figura 32. . Conformación de los seres vivos. Respuestas de formulario diagnóstico google doc.

para los estudiantes de estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia. ...................... 81

Figura 33. Características de las células. Respuestas de formulario diagnóstico google doc.

para los estudiantes de estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia. ...................... 82

Figura 34. La membrana célula. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia..................................... 83

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xxii

Figura 35. El citoplasma celular. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia..................................... 84

Figura 36. El metabolismo celular. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia..................................... 84

Figura 37. El material genético celular. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para

los estudiantes de estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia. .............................. 85

Figura 38. La célula procariota. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia..................................... 86

Figura 39. La célula eucariota. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia..................................... 87

Figura 40. Los ribosomas son parte de la célula. Respuestas de formulario diagnóstico google

doc. para los estudiantes de estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia. .............. 87

Figura 41. Las vacuolas son parte de la célula. Respuestas de formulario diagnóstico google

doc. para los estudiantes de estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia. .............. 88

Figura 42. La diferencia de las células. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para

los estudiantes de estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia. .............................. 89

Figura 43. Gráfico de la estrategia para ocho semanas utilizando estilos de aprendizaje

VAK. Fuente de elaboración propia. ........................................................................................ 90

Figura 44. Programador de clase uno del grupo de estilos de aprendizaje. .......................... 91

Figura 45. Programador de clase dos del grupo de estilos de aprendizaje. ............................ 92

Figura 46. Programador de clase 3 del grupo de estilos de aprendizaje................................. 93

Figura 47. Programador de clase 4 del grupo de estilos de aprendizaje................................. 94

Figura 48. Programador de clase 5 del grupo de estilos de aprendizaje. ............................... 95

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Figura 49. Programador de clase 6 del grupo de estilos de aprendizaje. ............................... 96

Figura 50. Programador de clase 7 del grupo de estilos de aprendizaje. ............................... 97

Figura 51. Programador de clase 8 del grupo de estilos de aprendizaje................................. 98

Figura 52. Gráfico de la estrategia para ocho semanas utilizando juegos serios Fuente de

elaboración propia. ..................................................................................................................... 99

Figura 53. Programador de clase 1 del grupo de juegos serios.............................................. 100

Figura 54. Programador de clase 2 del grupo de juegos serios............................................. 101

Figura 55. Programador de clase 3 del grupo de juegos serios.............................................. 102

Figura 56. Programador de clase 4 del grupo de juegos serios.............................................. 103

Figura 57. Programador de clase 5 del grupo de juegos serios.............................................. 104

Figura 58. Programador de clase 6 del grupo de juegos serios.............................................. 105

Figura 59. Programador de clase 1 del grupo de juegos serios............................................. 106

Figura 60. Programador de clase 1 del grupo de juegos serios.............................................. 107

Figura 61. Resumen de las actitudes de los estudiantes en el proceso de formación grupo

estilos de aprendizaje ................................................................................................................ 110

Figura 62. Resumen de las actitudes de los estudiantes en el proceso de formación grupo

juegos serios información obtenida con los diarios de campo. .................................................. 112

Figura 63. Pruebas de salida en el grupo que trabajo los estilos de aprendizaje sobre el

concepto de célula ....................................................................................................................... 114

Figura 64. ¿Qué es la célula? Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia. ............................................... 115

Figura 65. Antoni Van Leeuwenhoek. Respuestas de formulario de prueba final google doc.

para los estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia ................................... 116

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Figura 66. Inventos de Antoni Van Leeuwenhoek. Respuestas de formulario final google doc.

para los estudiantes de estilos de aprendizaje. 19 respuestas. Elaboración propia ..................... 117

Figura 67. . La Asa del microscopio. Respuestas de formulario final google doc. para los

estudiantes de estilos de aprendizaje. 19 respuestas. Elaboración propia................................... 117

Figura 68. Conformación de los seres vivos. Respuestas de formulario final google doc. para

los estudiantes de estilos de aprendizaje. 19 respuestas. Elaboración propia. ............................ 118

Figura 69. Características de las células. Respuestas de formulario final google doc. para los

estudiantes de estilos de aprendizaje. 19 respuestas. Elaboración propia................................... 119

Figura 70. La membrana célula. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia................................... 120

Figura 71. El citoplasma celular. Respuestas de formulario final google doc. para los

estudiantes de estilos de aprendizaje. 19 respuestas. Elaboración propia................................... 121

Figura 72. El metabolismo celular. Respuestas de formulario final google doc. para los

estudiantes de estilos de aprendizaje. 19 respuestas. Elaboración propia................................... 121

Figura 73. El material genético celular. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para

los estudiantes de estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia. ............................ 122

Figura 74. La célula procariota. Respuestas de formulario final google doc. para los estudiantes

de estilos de aprendizaje. 19 respuestas. Elaboración propia. .................................................... 123

Figura 75. La célula eucariota. Respuestas de formulario diagnóstico final google doc. para los

estudiantes de estilos de aprendizaje. 19 respuestas. Elaboración propia................................... 124

Figura 76. Los ribosomas son parte de la célula. Respuestas de formulario diagnóstico final

google doc. para los estudiantes de estilos de aprendizaje. 19 respuestas. Elaboración propia. 124

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Figura 77. Las vacuolas son parte de la célula. Respuestas de formulario diagnóstico final

google doc. para los estudiantes de estilos de aprendizaje.19 respuestas. Elaboración propia. . 125

Figura 78. La diferencia de las células. Respuestas de formulario diagnóstico final google doc.

para los estudiantes de estilos de aprendizaje. 19 respuestas. Elaboración propia. .................... 126

Figura 79. Pruebas de salida en el grupo que trabajo los juegos serios sobre el concepto de

célula. .......................................................................................................................................... 127

Figura 80. Pruebas de salida en el grupo que trabajo los juegos serios sobre el concepto de

juegos. ......................................................................................................................................... 129

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Introducción

La educación pública tiene un gran abismo en la formación de sus estudiantes, pues no solo

no se tienen elementos adecuados para la comprobación de los aprendizajes en los estudiantes,

sino que además se obliga a docentes y estudiantes a seguir una evaluación tradicional y

obsoleta.

La investigación internacional sobre los factores determinantes del aprendizaje indica

que, si bien los antecedentes de los alumnos juegan un papel importante en el logro

escolar, algunos factores escolares e institucionales también están correlacionados con

el aprendizaje de los estudiantes. Factores familiares, como los ingresos y la educación

de los padres, se muestran sistemáticamente correlacionados con el logro de los

estudiantes. Sin embargo, la calidad de los profesores se entiende cada vez más como el

ingrediente fundamental para el rendimiento escolar, aun cuando las características de

los buenos profesores son difíciles de describir. (Banco mundial Colombia, 2009, p.16)

La presente investigación abordara estos y otros elementos que permitirán a los docentes de

aula y en especial a los docentes de tecnología, profundizar en el aprendizaje visual, auditivo y

kinestésico y además en los juegos serios utilizados como herramienta didáctica de formación.

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2

Capítulo 1. Planteamiento del Problema

En la educación en Colombia existen diferentes procesos de aprendizaje de los estudiantes

donde se evidencia que ellos no aprenden, según (El Banco Mundial, 2009) menciona que “La

distribución de los estudiantes colombianos dentro de los segmentos de competencia en

matemáticas de las pruebas PISA revela que la mayoría de los estudiantes no está alcanzando los

niveles adecuados” (Pág. 16) En general, se observa que en los procesos educativos, no hay

aprendizaje significativo y hay interés en los estudiantes por el aprendizaje.

La investigación internacional sobre los factores determinantes del aprendizaje indica

que, si bien los antecedentes de los alumnos juegan un papel importante en el logro

escolar, algunos factores escolares e institucionales también están correlacionados con

el aprendizaje de los estudiantes. Factores familiares, como los ingresos y la educación

de los padres, se muestran sistemáticamente correlacionados con el logro de los

estudiantes. Sin embargo, la calidad de los profesores se entiende cada vez más como el

ingrediente fundamental para el rendimiento escolar, aun cuando las características de

los buenos profesores son difíciles de describir. (Banco mundial Colombia, 2009, p.16)

Se puede observar en la investigación realizada por el Banco mundial Colombia 2009, que

existen varias razones que producen los bajos niveles de aprendizaje en los estudiantes; Una de

ellas está muy relacionada con el contexto en el cual se desempeñan los estudiantes, en muchas

instituciones educativas en Colombia. Las escuelas están ubicadas en contextos sociales con

dificultades donde se observa problemas de adicción, delincuencia, pandillerismo, pobreza entre

otros; estas situaciones sociales conllevan al trabajo en las familias o deban solucionar su

actividad económica de muchas maneras, conduciendo a que no puedan acompañar de manera

efectiva los procesos de aprendizaje de sus hijos.

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3

Por otra parte, el bajo rendimiento escolar, está relacionada con los aspectos educativos y

pedagógicos de los docentes, pues los profesores no cuentan con herramientas suficientes o no

conocen distintas teorías de aprendizaje actuales, que podrían aplicarse para trabajar de otras

maneras con los estudiantes. Esta circunstancia de desconocimiento y las situaciones cotidianas

que viven los profesores, evidencian poca motivación por parte de los docentes; los grupos de

estudiantes generalmente son muy grandes (aproximadamente de 45 estudiantes), esto no permite

que se tenga mucho tiempo para trabajar con ellos generando distracción en las clases e

indisciplina.

Además, en algunos cursos, como por ejemplo en Informática y tecnología, los profesores

solo están dos horas a la semana con sus estudiantes. Esto conlleva y realimenta este problema,

los estudiantes tienen bajo rendimiento académico, no se cumplan objetivos de enseñanza, hay

que repetir los temas y produce que los aprendizajes no sean significativos. Esto conlleva,

además en los docentes afectaciones emocionales, estrés, en la salud y en los estudiantes ruido e

indisciplina. Para la enseñanza y aprendizaje es necesario tener una medida de la una y de la otra.

Y es aquí donde la educación pública tiene un gran abismo, pues no solo no se tienen elementos

adecuados para la comprobación de los aprendizajes en los estudiantes, sino que además se

obliga a docentes y estudiantes a seguir una evaluación tradicional y obsoleta. Esta valoración se

realiza sin tener en cuenta cómo aprenden los educandos y es una medida estandarizada que

presume la asimilación del conocimiento de todos por igual, esto hace que no exista una

adecuada medición de lo aprendido por cada estudiante. Adicionalmente no se está teniendo en

cuenta el contexto social cambiante, que se caracteriza por el crecimiento exponencial de la

tecnología y que obliga a docentes e instituciones a buscar nuevos métodos de medir a sus

pupilos.

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En el Colegio Distrital Carlos Pizarro Leongómez, el investigador como profesor del área de

tecnología, se encontró que los estudiantes no contaban con muchas herramientas que les

facilitarán sus procesos de aprendizaje: Por ejemplo, en un curso de 11, había 38 estudiantes, no

tenían asignado un director de grupo permanente, era un grupo en el cual se habían unificación

varios grupos de años anteriores y había estudiantes de inclusión y aceleración. Esto hacía que el

grupo fuera muy diverso y heterogéneo, algunos los estudiantes del curso eran líderes de

pandillas y 80% se presumía consumidor de alguna sustancia psicoactiva; los niveles de atención

de clase eran mínimos. En la clase de tecnología se observaba que había inmediatez en las

respuestas que el profesor hacía, sin análisis crítico de los conceptos y en su comportamiento

para el uso de los computadores, la tendencia era escuchar música, ingresar a redes sociales e

incluso varias veces intentaban ver pornografía.

Hay desconocimiento, sobre el efecto de aplicar teorías de aprendizaje actuales, en la

motivación, la participación, y los aprendizajes de los de los estudiantes, esto hace necesario

realizar una innovación pedagógica y observar la aplicación de la misma en un contexto

educativo de problemáticas sociales difíciles.

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Considerando lo anterior, surge la siguiente pregunta de investigación:

¿Cómo implementar dos estrategias didácticas basadas en los estilos de aprendizaje de los

estudiantes y los juegos serios, apoyados en las Tecnologías de la Información y Comunicación

con educandos de grado decimo del Colegio Carlos Pizarro Leongómez, que asisten a un curso

de tecnología e informática?

Como preguntas de apoyo se consideran las siguientes:

Preguntas sobre el diagnóstico.

• ¿Cuáles son los estilos de aprendizaje de los estudiantes de los grupos que se van a

evaluar?

• ¿Qué conocimiento tienen de la célula los estudiantes de los grupos que se van a

evaluar?

Preguntas sobre las estrategias

• ¿Qué estrategias didácticas y de enseñanza se pueden incluir para la implementación

de estilos de aprendizaje en un curso apoyado en las Tecnologías de la Información y

Comunicación?

• ¿Cómo articular estilos de aprendizaje y los juegos serios en un curso apoyo en

Tecnologías de la Información y Comunicación?

Pregunta sobre el proceso

• ¿Cómo fue el proceso de la implementación de las estrategias pedagógicas basadas en

los estilos de aprendizaje y juegos serios?

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Capítulo 2. Justificación

La presente investigación se enfocará en estudiar los estilos de aprendizaje de los estudiantes

de tecnología en el Colegio Carlos Pizarro Leongómez específicamente con orientaciones

visuales, auditiva y kinestésica, ya que debido a la cantidad de formas diferentes de estudio no se

ha podido establecer si estos tipos de aprendizajes tienen o no una real influencia en la forma

como los estudiantes asimilan la información. Así, el presente trabajo permitió mostrar en

primera instancia la posibilidad real de estos tipos de formaciones en las aulas.

En un segundo componente mirará la posible condición de la formación con los sentidos

visual, auditivo y kinestésico sino además se pretende dar la posibilidad de interrelacionar este

tipo de preparación con los juegos serios; se propone entonces incorporar conocimientos de

saberes del cómo, del que y el dónde se encuentra el conocimiento requerido.

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Capítulo 3. Objetivos

3.1 Objetivo general

Se plantea como objetivo general en la presente investigación, el implementar dos estrategias

didácticas, una basada en los estilos de aprendizaje de los estudiantes que asisten al curso de

tecnología e informática de grado decimo del Colegio Distrital Carlos Pizarro Leongómez, y la

otra es la poner en práctica los juegos serios como alternativa didáctica en la formación de los

alumnos de este mismo colegio.

3.2 Objetivos específicos

• Identificar los estilos de aprendizaje en los estudiantes de los grados decimo del

Colegio Distrital Carlos Pizarro Leongómez jornada tarde, a través de pruebas de

verificación de los estilos cada uno de los estilos.

• Conocer cuáles son los conocimientos básicos que poseen los estudiantes respecto a la

célula.

• Observar los estilos de aprendizaje como una metodología para el desarrollo de una

estrategia didáctica en las Tecnologías de la Información y Comunicación TIC.

• Evidenciar los juegos serios como una metodología para el desarrollo de una

estrategia didáctica en las Tecnologías de la Información y Comunicación.

• Mostrar como fue el proceso de implementación de las estrategias pedagógicas

basadas en los estilos de aprendizaje y juegos serios.

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Capítulo 4. Marco Teórico

La acción recíproca entre las características, del modo de aprender de los alumnos y el estilo

de enseñanza de los docentes plantea una necesidad de que los docentes conozcan los factores

que influyen en la configuración de una enseñanza que produzca un efecto adecuado. Asimismo,

la identificación de los estilos de enseñanza de los docentes exige la necesidad de contar con

instrumentos adecuados para su evaluación que consideren los aspectos no sólo didácticos sino

también pedagógicos que muestran la forma particular de dichos estilos.

A continuación, se dará conocer algunas particularidades de los estilos de aprendizaje, sus

relaciones con la enseñanza y algunas estrategias que permitirán evaluar a los estudiantes en las

aulas de clase.

Adicionalmente se incorpora la estrategia de juegos serios como mecanismo didáctico y

elemento comparativo en lo que se conoce de los estilos de aprendizaje, especialmente en la

teoría visual, auditiva y kinestésica.

4.1 Enfoque pedagógico significativo en los estilos de aprendizaje

Al mencionar los estilos de aprendizaje y percibirlos como formas o estructuras diferenciadas

que cada estudiante asume, para favorecer la asimilación de conocimientos, se observa la

importancia de conocer esos mecanismos por parte de los docentes llegar de una forma más

efectiva a impartir formación. Y aquí toma gran importancia la teoría de aprendizaje significativo

como elemento de soporte teórico en el estudio de los estilos de aprendizaje. Dado que lo que

quiere conseguir es que los aprendizajes que se producen en el colegio sean significativos,

Ausubel (1976) entiende que una teoría del aprendizaje escolar que sea realista y científicamente

viable debe ocuparse del carácter complejo y significativo que tiene el aprendizaje verbal y

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simbólico. Así mismo, y con objeto de lograr esa significatividad, debe prestar atención a todos y

cada uno de los elementos y factores que le afectan, que pueden ser manipulados para tal fin.

Ausubel (1973) ha construido un marco teórico de referencia que pretende dar cuenta de los

mecanismos por los que se lleva a cabo la adquisición y la retención de los grandes cuerpos de

significado que se manejan en la escuela.

Para Rodríguez (2010), La Teoría del Aprendizaje Significativo aborda todos y cada uno de

los elementos, factores, condiciones y tipos que garantizan la adquisición, la asimilación y la

retención del contenido que la escuela ofrece al alumnado, de modo que adquiera significado

para el mismo.

El aprendizaje significativo es el proceso según el cual se relaciona un nuevo conocimiento o

una nueva información con la estructura cognitiva de la persona que aprende de forma no

arbitraria y sustantiva o no literal. Esa interacción con la estructura cognitiva no se produce

considerándola como un todo, sino con aspectos relevantes presentes en la misma, que reciben el

nombre de subsumidores o ideas de anclaje Ausubel (1976).

Aquí se presenta la idea de que cada individuo puede asimilar la nueva información o nuevos

saberes cuando existen aspectos relevantes y conocidos donde se toma esos saberes previos

como elementos de base para nuevos conocimientos.

El aprendizaje significativo depende de las motivaciones, intereses y predisposición del

aprendiz. No se trata de un proceso pasivo, ni mucho menos, sino que requiere una

actitud activa y alerta que posibilite la integración de los significados a su estructura

cognitiva (Ausubel, 2002). El estudiante no puede engañarse a sí mismo, dando por

sentado que ha atribuido los significados contextualmente aceptados, cuando sólo se ha

quedado con algunas generalizaciones vagas y confusas sin significado psicológico

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(Novak, 1998) y sin posibilidades de aplicación en situaciones diferentes. Por eso es tan

importante la contribución de Gowin (1981) en el sentido de que deben comprobarse los

significados asignados por los estudiantes al contenido trabajado. En la misma línea es

crucial también que el que aprende sea crítico con su propio proceso cognitivo, de

manera que manifieste su disposición a analizar desde distintas perspectivas los

materiales que se le presentan, a enfrentarse a los mismos desde diferentes puntos de

vista, a trabajar activamente por atribuir los significados y no simplemente a manejar el

lenguaje con apariencia de conocimiento (Ausubel, 2002).

Nuevamente es Moreira (2000b) quien trata de modo explícito el carácter crítico del

aprendizaje significativo; para ello integra los presupuestos ausube- La Teoría del

Aprendizaje Significativo en la perspectiva de la Psicología Cognitiva 9 1. La Teoría del

Aprendizaje Significativo 25 lianos con la enseñanza subversiva que plantean Postman y

Weingartner (1969, citados por Moreira, 2000b). Al identificar semejanzas y diferencias

y al reorganizar su conocimiento, el aprendiz tiene un papel activo en sus procesos de

aprendizaje. Como Gowin plantea, ésta es su responsabilidad, y como Ausubel señala,

depende de la predisposición o actitud significativa de aprendizaje. Esta actitud debe

afectar también a la propia concepción sobre el conocimiento y su utilidad. Debemos

cuestionarnos qué es lo que queremos aprender, por qué y para qué aprenderlo y eso

guarda relación con nuestros intereses, nuestras inquietudes y, sobre todo, las preguntas

que nos planteemos. «Cuando se aprende a formular preguntas –relevantes, apropiadas

y sustantivas– se aprende a aprender y nadie nos impedirá aprender lo que queramos»

(Postman y Weingartner, 1969, pág. 23, citados por Moreira, 2000b, pág. 5). Éste es el

sentido que tiene el aprendizaje significativo crítico, un modo de aprender que se

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relaciona con una actitud reflexiva hacia el propio proceso y hacia el contenido que es

objeto de aprendizaje. Este enfoque implica activamente al sujeto no sólo en términos

cognitivos, sino también emocionales, y a su modo de percibir el mundo, a su manera de

representarlo. Rodríguez (2010, Pág. 24)

4.2 Los Estilos de Aprendizaje

La definición más difundida según Alonso, C. y otros (1999), es la de Keefe, J. W. (1988),

quien presenta los estilos de aprendizaje en términos de “aquellos rasgos cognitivos, afectivos y

fisiológicos, que sirven como indicadores relativamente estables de cómo los discentes perciben,

interaccionan y responden a sus ambientes de aprendizaje” (pág. 52)

Mostrando con esta definición que el aprendizaje es algo único y especial, y cuando un sujeto

quiere aprender utiliza su propio método de aprendizaje y a este sistema o método individual del

aprender se le ha denominado estilo de aprendizaje.

Es de pensar que, aunque que los estilos de aprendizaje pueden ser relativamente estables en

cada individuo pueden cambiar estribando la situación y la necesidad y dependiendo de las

condiciones internas y externas del individuo pueden existir diversidad de aprendizajes y a

velocidades diferentes.

Esas diferencias en el aprendizaje son el resultado de muchos factores, como por ejemplo la

motivación, el bagaje cultural previo y la edad. Como menciona Kolb, D. (1984) “son algunas

capacidades de aprender que se destacan por encima de otras como resultado del aparato

hereditario, de las experiencias vitales propias, y de las exigencias del medio actual.” (Pág. 27)

Parece bastante evidente que cada individuo elaborará y relacionará los datos recibidos en

función de sus propias características.

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4.3 Modelos de Estilos de Aprendizaje

En el contexto actual los diferentes modelos y teorías sobre estilos de aprendizaje dan un

concepto más amplio de los comportamientos que puedan aparecer en los distintos ambientes de

formación, y además permiten ser más eficaces en un momento de impartir un conocimiento por

parte de los docentes.

Es de entender que los modelos tienen clasificaciones distintas y aparecen de diferentes

argumentos e ideas que se han desarrollado en relación con un tema, pero todos ellos tienen en

común que permiten establecer estrategias para la enseñanza a partir de los estilos de

aprendizaje.

A continuación, hablaremos acerca de algunos de los modelos más conocidos y utilizados en

cuanto al aprendizaje.

4.3.1 El Modelo de los Cuadrantes Cerebrales de Herrmann

El modelo de Cuadrantes Cerebrales de Ned Herrmann, investigador psicoanalista alemán,

hace una analogía del cerebro con el planeta tierra.

Basado en las investigaciones de Sperry (1973) y de McLean (1990), Herrmann (1989)

elaboró un nuevo modelo del cerebro compuesto por cuatro cuadrantes, dos izquierdos y dos

derechos, que resultan del entrecruzamiento de los hemisferios del modelo Sperry, y de los

cerebros límbico y cortical de McLean. Los cuatro cuadrantes representan formas distintas de

operar, de pensar, de crear, de aprender y, en suma, de convivir con el mundo, aun cuando se

admite que el cerebro funciona como una totalidad integrada (ver Tabla 1).

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Tabla 1

Descripción de las características de los cuadrantes cerebrales propuesto por Ned Herrmann

Cuadrantes Cerebrales

1. Cortical Izquierdo (A) 3.Cortical Derecho (B)

El experto

Lógico - analítico

Basado en hechos, cuantitativo

Es realista

Es estratega

Holístico – intuitivo

Sintetizador – integrador

Es idealista

2. Límbico Izquierdo ( C) 4.Límbico Derecho (D)

El organizador

Organizado, secuencial

Planeador y detallado

El comunicador

Interpersonal, sentimientos

Estético emocional

Nota. Fuente: (Adaptado de Velázquez, Remolina y Calle, 2007)

4.3.2 Modelo de estilos de aprendizaje de Felder y Silverman

En el año 1988, la Dra. Linda Silverman y el Dr. Richard Felder, escribieron, en una

publicación periódica, el artículo “Learning and Teaching styles in Engineering Education”. La

revista Journal of Engineering Education. Mostrando un modelo de estilo de aprendizaje, donde

se clasifica los estilos de aprendizaje a partir de cinco dimensiones; “sensorial o intuitiva, visual

o verbal, activo o reflexivo, secuencial o global” (Felder y Spurlin, 2005, Pág. 13).

4.3.2.1 Activos.

El sujeto activo prueba las cosas para ver su funcionamiento. Realiza su labor en grupos de

trabajo. Retiene la información a atreves de la interacción ya sea explicándola o discutiéndola.

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4.3.2.2 Reflexivo.

El sujeto refiere trabajar solo, piensa las cosas antes de tomar alguna tarea, Aprender con los

materiales organizando y a través de libros de trabajo, conferencias y demostraciones.

4.3.2.3 Sensitivos.

Son muy prácticos aprenden con hechos, solucionan problemas con estructuras determinadas,

no les gusta las complicaciones, son cuidadosos.

4.3.2.4 Intuitivos.

Son innovadores y les disgusta la repetición, miran nuevas posibilidades; Se sienten bien con

nuevos conceptos, abstracciones y fórmulas matemáticas. Son poco memorísticos.

4.3.2.5 Visuales.

Retienen con su memoria visual ya aprenden a través de diagramas, imágenes, videos y

demostraciones.

4.3.2.6 Verbales.

Prefieren explicaciones verbales y escritas.

4.3.2.7 Secuenciales.

Se rigen por secuencias lógicas se desenvuelven mejor con una guía paso a paso

4.3.2.8 Globales.

Asimilan la información en forma aleatoria sin ver la conexión y en forma repentina asimila el

entorno global. Resuelven problemas en forma novedosa y más rápida.

4.3.3 Modelo de Kolb

Kolb publico sus teorías de aprendizaje 1984, estas teorías se pueden ver en tres partes todas

se basan en la teoría constructivista

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4.3.3.1 La primera parte se basa en seis supuestos del aprendizaje del adulto, y kolb los

discriminan así:

• Es un proceso continuo basado en conocimiento de la experiencia del individuo,

el aprendizaje es sin fin.

• Es volver a aprender se refiere a que las ideas deben ser extraídas, discutidas

refinadas para establecer la base del conocimiento que puede mejorar

constantemente.

• Es una reflexión emocional; requiere modelos de adaptación al mundo, se debe

mirar diferentes puntos de vista tomar decisiones basados en experiencias

previas o inclinaciones.

• El aprendizaje afecta a todo individuo, kolb cree que no es solamente un

proceso cognitivo que necesita sino además se debe mirar como es el

comportamiento de la persona y como siente en general como es la persona

entera.

• La interacción del individuo con el medio que lo rodea, fusionando sus nuevas

experiencias a lo establecido.

• El conocimiento es una constante construcción sobre si mismo creando una

cosmovisión única para cada persona.

(kolb, 1984, págs. 25-38)

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4.3.3.2 Segundo la teoría experiencial en sí mismo implica cuatro etapas que los

estudiantes progresan a medida que asimilan

El primer paso para aprender es intentar hacer algo, sin importar si es o no exitoso o

qué tipo de cosa se intenta y a ese intento kolb lo denomina experiencia concreta.

Después de esa experiencia concreta llega la etapa de la observación reflexiva; esto es

dar un paso atrás y analizar la experiencia que se tuvo. El siguiente paso da un paso

hacia lo abstracto y aquí se conceptualiza la etapa permite que el individuo piense

críticamente sobre la experiencia y como puede tener mejores resultados. Por ultimo

parte del escenario es activo, y se denomina experimentación activa aquí es donde el

individuo repite la experiencia concreta y modifica la experiencia inicial dando los

cambios analizados y mejoras pensadas. La experiencia no termina si se repite dando

la oportunidad al aprendiz de mejorar sus habilidades respecto a sus experiencias.

(kolb, 1984, pág. 21)

Figura 1. Teoría experiencia del kolb (Adaptado de (kolb, 1984))

Experiencia concreta

Observacion y reflexion

Formulacion y abstracion de conceptos

Prueba de nuevos conceptos

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4.3.3.3 Finalmente, la trasformación de la experiencia y donde (kolb, 1984) cree que hay

cuatro tipos básicos de estilos de aprendizaje.

• Asimiladores: son abstractos, reflexivos prefieren pensar y ver, les gusta sacar modelos y

diseñar.

• Convergentes: abstractos, activos prefieren pensar, prefieren el uso práctico del

conocimiento como dime lo que necesito saber ahora, son solucionadores de problemas,

pero de tipo técnico y no de tipo personal.

• Acomodadores: son personas activas concretas que les gusta sentir y hacer, excelentes

adaptadores y prefieren actuar y luego reformar, los acomodadores confían en sus

instintos y actuar intuitivamente, típicamente entusiastas.

• Divergentes: son concretos, reflexivos que prefieren sentir y ver también prefieren nuevas

ideas y nuevos enfoques intercambian ideas y trabajan bien con otros, aprenden mejor

trabajando en grupos.

4.3.4 Modelo de la Programación Neurolingüística de Bandler y Grinder

La Programación Neurolingüística (PNL) versa sobre la interrelación dinámica entre los tres

procesos básicos mediante los cuales construimos nuestros modelos del mundo.

Neuro se refiere al sistema nervioso. No sólo al cerebro, sino al conjunto del sistema

nervioso, y en consecuencia el aprendizaje involucra a todo este sistema. El aspecto

lingüístico de la PNL tiene que ver con el hecho de que, como seres humanos, hemos

desarrollado sistemas de comunicación sumamente complejos, sobre todo en lo que

respecta al lenguaje. De la misma manera que nuestro lenguaje, intrincado y

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sofisticado, se diferencia del resto de los animales, nuestra habilidad en el uso del

lenguaje refleja, en buena medida, la capacidad de nuestro sistema nervioso.

Efectivamente, el lenguaje depende del sistema nervioso y, de la misma manera, nuestro

sistema nervioso está moldeado por el lenguaje. El lenguaje constituye uno de los

instrumentos y campos fundamentales en el aprendizaje humano en todas las formas de

educación. (Romo, López y López, 2006, Pág. 1)

El co-creador de la PNL Richard Bandler en una entrevista definía la PNL como un conjunto

de técnicas y modelos de aprendizaje y epistemológicos. Además, Cudicio (1999) añade que la

PNL es un instrumento para la comunicación, un “conjunto de técnicas para mejor observar,

desarrollar nuestras capacidades de percepción y presentar nuestros mensajes en función de las

informaciones recogidas” (Pág. 27). Bandler también la definía como “el estudio de la estructura

de la experiencia subjetiva y su relación con la neurología, ya que cuanto más entendemos sobre

neurología más nos damos cuenta de su relación con los patrones mentales, emociones y voces

internas” (Galvez, 2006, Pág. 17).

Todas las distinciones que somos capaces de realizar los seres humanos en relación con

nuestro mundo interno y/o externo y nuestro comportamiento se pueden representar de manera

adecuada a través de nuestros sistemas de percepción: visual (vista), auditivo (oído), cinestésico

(sensaciones corporales y gustativas/olfativas). “A este conjunto lo denominamos sistema

representacional”. (Cuellar,2012, Pág. 38).

Analizando el modelo de la PNL sobre los estilos de aprendizaje, (Romo, López & López,

2006) clasifican los estilos de aprendizaje de los estudiantes en tres:

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“Alumnos visuales: los sujetos que perciben desde este canal piensan en imágenes y tienen la

capacidad de captar mucha información con velocidad, también son capaces abstraer y planificar

mejor que los siguientes estilos. Aprenden con la lectura y presentaciones con imágenes”.

(Reyes, 2017, Pág. 237)

Visualizar permite establecer mejores relaciones entre diferentes ideas y conceptos; si

un alumno tiene problemas para relacionar ideas puede deberse a que está procesando

la información auditiva (Romo, López & López, 2006). Otro rasgo característico es que

sobresalen en su excelente ortografía ya que se une su capacidad de lectura con su

memoria visual (De la Cruz. y Rodríguez, 2011 citados por Alfaro, 2014)

Alumnos auditivos: los sujetos que utilizan el canal auditivo en forma secuencial y

ordenada aprenden mejor cuando reciben explicaciones orales y cuando pueden hablar

y explicar determinada información a otra persona. Estos alumnos no pueden olvidar

una palabra porque no saben cómo sigue la oración; además, no permite relacionar

conceptos abstractos con la misma facilidad que el visual. Es canal es fundamental en

estudios de música e idiomas. (Reyes, 2017, Pág. 237)

Al usar la modalidad auditiva lo hacemos de forma secuencial y ordenada. Los alumnos

auditivos aprenden mejor si oyen las explicaciones y si pueden hablar y explicar la información a

otros. Si olvidan una palabra no pueden continuar, a diferencia de los visuales, que pueden ver la

información completa. El sistema auditivo, naturalmente, es de vital importancia para las

asignaturas de idiomas y música, los que destacan en la modalidad auditiva son buenos

entrevistando y con lo social (Romo, López & López, 2006).

Alumnos kinestésicos: son sujetos que aprenden a través de sensaciones y ejecutando el

movimiento del cuerpo. Es el sistema más lento en comparación a los anteriores, pero

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su ventaja es que es más profundo, una vez que el cuerpo aprende determinada

información le es muy difícil olvidarla; así, estos estudiantes necesitan más tiempo que

los demás, lo que no significa un déficit de comprensión, sino solo que su forma de

aprender es diferente. (Reyes, 2017, Pág. 237)

Estos alumnos asocian la información a sensaciones y a movimientos del cuerpo. Aprender

mediante este sistema es lento, mucho más que con los otros, aunque también es más profundo.

Al aprender con nuestro cuerpo, con nuestra memoria muscular, algo es muy difícil de olvidar.

Esto significa que estos alumnos necesitan más tiempo que los demás, pero la lentitud no tiene

ninguna relación con la falta de inteligencia, sólo con su forma de aprender (Romo, López &

López, 2006).

En general podemos observar que la capacidad individual de análisis de cada individuo,

depende de la capacidad de asimilación del mismo, y esta asimilación se logra a través de los

sentidos usando preferiblemente la parte auditiva, visual y kinestésica, la teoría en mención es un

sustento de del modelo neurolingüística que para poderse entender es necesario desglosar

termino a término para dar cierta cercanía a su definición, pero en general la programación

neurolingüística se basa en el procesamiento neuronal de los elementos externos a través de los

sentidos.

Se quiere utilizar este modelo neurolingüística como fundamento en el análisis de la presente

investigación, debido a que hace uso de los elementos más significativos y relevantes en las aulas

de clases, además porque existe una motivación instintiva en los procesos cuando a los

estudiantes se les da a conocer el objeto de estudio.

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4.3.5 Modelo de los hemisferios cerebrales

Este modelo establece la posibilidad de que cada hemisferio cerebral es especializado

en la mitad del cuerpo situada en el lado opuesto: es decir, el hemisferio derecho dirige

la parte izquierda del cuerpo, mientras que el hemisferio izquierdo dirige la parte

derecha. Cada hemisferio le permite hacerse cargo de actividades determinadas.

(Sperry, 1976, pág. 131)

Según la teoría dominante del cerebro, el lado derecho del cerebro es el mejor en las tareas

expresivas y creativas. “Algunas de las habilidades que popularmente se asocia con el lado

derecho del cerebro incluyen: reconocer las caras, expresar las emociones, la música, leer las

emociones, los colores, las imágenes, la intuición y la creatividad”. (Alvarez, 2016, pág. 46)

La parte izquierda del cerebro es considerada como la experta en tareas que implican la

lógica, el lenguaje y el pensamiento analítico. “El hemisferio izquierdo del cerebro es a menudo

descrito como mejor en: el idioma, la lógica, el pensamiento crítico, los números y el

razonamiento” (Alvarez, 2016, pág. 53).

La utilización de hemisferios y la dominancia interviene en factores sociales. Es explicito que

cada lado cerebral procesa la información de diferente manera siendo el hemisferio izquierdo

analítico que se especializa en reconocer las partes que constituyen un conjunto, es también

lineal y secuencial; Es especialmente eficiente para procesar información verbal y para codificar

y decodificar el habla. El lado izquierdo cerebral se ocupa de separar las partes que constituyen

un todo, el derecho se especializa en combinar esas partes para crear un todo: se dedica a la

síntesis. Busca y construye relaciones entre partes separadas. El hemisferio derecho no actúa

linealmente, sino que procesa simultáneamente, en paralelo. Es especialmente eficiente en el

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proceso visual y espacial (imágenes). Su capacidad de lenguaje es extremadamente limitada, y

las palabras parecen desempeñar escasa importancia, acaso ninguna, en su funcionamiento.

4.4 Estrategia Didáctica

Una estrategia es, en un sentido estricto, un procedimiento organizado, formalizado y

orientado a la obtención de una meta claramente establecida. Su aplicación en la práctica diaria

requiere del perfeccionamiento de procedimientos y de técnicas cuya elección detallada y diseño

son responsabilidad del docente. La estrategia didáctica hace alusión a una planificación del

proceso de enseñanza aprendizaje, lo anterior lleva implícito una gama de decisiones que el

profesor debe tomar, de manera consciente y reflexiva, con relación a las técnicas y actividades

que puede utilizar para llegar a las metas de su curso. La estrategia didáctica es el conjunto de

procedimientos, apoyados en técnicas de enseñanza, que tienen por objeto llevar a buen término

la acción didáctica, es decir, alcanzar los objetivos de aprendizaje.

La estrategia es primeramente una guía de acción, en el sentido de que la orienta en la

obtención de ciertos resultados. La estrategia da sentido y coordinación a todo lo que se hace

para llegar a la meta. Mientras se pone en práctica la estrategia, todas las acciones tienen un

sentido, una orientación. La estrategia debe estar fundamentada en un método. La estrategia es

un sistema de planificación aplicado a un conjunto articulado de acciones, permite conseguir un

objetivo, sirve para obtener determinados resultados. De manera que no se puede hablar de que

se usan estrategias cuando no hay una meta hacia donde se orienten las acciones. A diferencia

del método, la estrategia es flexible y puede tomar forma con base en las metas a donde se quiere

llegar.

Una estrategia según G. Avanzini (1998) resulta siempre de la correlación y de la conjunción

de tres componentes, el primero, y más importante, es proporcionado por las finalidades que

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caracterizan al tipo de persona, de sociedad y de cultura, que una institución educativa se

esfuerza por cumplir y alcanzar. Esto último hace referencia a la misión de la institución. El

segundo componente procede de la manera en que percibimos la estructura lógica de las diversas

materias y sus contenidos. Se considera que los conocimientos que se deben adquirir de cada una

presentan dificultades variables. Los cursos, contenidos y conocimientos que conforman el

proceso educativo tienen influencia en la definición de la estrategia. El tercero es la concepción

que se tiene del alumno y de su actitud con respecto al trabajo escolar. En la definición de una

estrategia es fundamental tener clara la disposición de los alumnos al aprendizaje, su edad y por

tanto, sus posibilidades de orden cognitivo.

4.4.1 Componentes de una estrategia didáctica.

• Primero: definido por el tipo de persona, de sociedad y de cultura, que una institución

educativa se esfuerza por cumplir y alcanzar. La Misión de una institución.

• Segundo: la estructura lógica de las diversas materias, la dificultad de los contenidos, el

orden. que deben seguir. La estructura curricular. La estrategia resulta de la conjunción

de tres componentes.

• Tercero: la concepción que se tiene del alumno y de su actitud con respecto al trabajo

escolar. Las posibilidades cognitivas de los alumnos.

4.5 Estrategias de aprendizaje

El aprendizaje académico debe definirse como una actividad cognitiva constructivista pues

supone: a) el establecimiento de un propósito: aprender; y b) una secuencia de acciones

orientadas a alcanzar o satisfacer este propósito. Meza, A. (2013)

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4.5.1 Definición de estrategias de aprendizaje

Según Monereo define las estrategias de aprendizaje como “un conjunto de acciones que se

realizan para obtener un objetivo de aprendizaje” Monereo (2000, p. 24). Se pueden considerar

como un conjunto de técnicas y herramientas utilizadas por los estudiantes para adquirí nuevos

conocimientos y mejorar su proceso de aprendizaje.

Para Monereo (2000), capacidad debe entenderse como una disposición genética que permite

ejecutar varias conductas, y habilidad, como una capacidad desplegada en actuaciones

desarrolladas a través de la práctica.

4.5.2 Clases de Estrategias Aprendizaje.

Para Feo (2009) se puede llegar a una clasificación de estos procedimientos, según el agente

que lo lleva a cabo, de la manera siguiente:

4.5.2.1 Estrategias de Enseñanza.

Donde el encuentro pedagógico se realiza de manera presencial entre docente y estudiante,

estableciéndose un diálogo didáctico real pertinente a las necesidades de los estudiantes.

4.5.2.2 Estrategias Instruccionales.

Donde la interrelación presencial entre el docente y estudiante no es indispensable para que el

estudiante tome conciencia de los procedimientos escolares para aprender, este tipo de estrategia

se basa en materiales impresos donde se establece un diálogo didáctico simulado, estos

procedimientos de forma general van acompañados con asesorías no obligatorias entre el docente

y el estudiante, además, se apoyan de manera auxiliar en un recurso instruccional tecnológico.

4.5.2.3 Estrategia de Aprendizaje.

Se puede definir como todos aquellos procedimientos que realiza el estudiante de manera

consciente y deliberada para aprender, es decir, emplea técnicas de estudios y reconoce el uso de

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habilidades cognitivas para potenciar sus destrezas ante una tarea escolar, dichos procedimientos

son exclusivos y únicos del estudiante ya que cada persona posee una experiencia distinta ante la

vida.

4.5.2.4 Estrategias de Evaluación.

Son todos los procedimientos acordados y generados de la reflexión en función a la

valoración y descripción de los logros alcanzados por parte de los estudiantes y docentes de la

meta de aprendizaje y enseñanza.

4.6 Estrategias Didácticas Como Herramientas Tecnológicas Comúnmente Usadas en Las

Tecnologías de información y comunicación.

Debido a la importancia que ha adquirido la tecnología en prácticamente el cotidiano vivir, no

se puede desfragmentarla ni dejarla de lado en los fenómenos educativos, son hoy día las

herramientas tecnologías los elementos con los que los docentes contamos para realizar nuestra

labor diaria, adicionalmente nos es muy importante pensar que estamos en un sistema

globalizado y esto nos pone muy cerca los conocimientos y descubrimientos.

Para Sánchez (2006), En un mundo globalizado, la educación ha transcendido de las paredes

de la escuela vinculando los estudiantes y la vida comunitaria local–global y con los medios de

comunicación, donde existe un aprendizaje integral que promueve en el alumno una actitud

creativa y positiva hacia 3 las innovaciones tecnológicas.

En efecto, Cartier (1992) advirtió el advenimiento de un proceso educativo mediatizado por

los sistemas telemáticos, provistos de interactividad, exigida por los usuarios para crear nuevos

conocimientos.

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Por lo tanto, es menester el uso de la tecnología en la educación, con todos sus avances y de la

manera más eficaz, comprendiendo su aprovechamiento en todos los contextos educativos como

creación humana, sirviendo de apoyo a la mediación que reclama el proceso enseñanza y

aprendizaje en cualquiera de los niveles educativos y dentro de los modelos formales y no

formales (Guitert, 2001).

Ya no se trata de una formación dentro del aula, con condiciones arcaicas donde la letra con

sangre entra sino se trata de un fenómeno más dinámico, más colaborativo, más digital; en ese

sentido las estrategias que se deben tener en cuenta para la educación y especial las utilizadas en

la tecnología son progresivas, crecientes y globalizadas.

4.6.1 Recursos educativos digitales

Según el proyecto Académico Educación en Tecnología de la Universidad Distrital define los

recursos educativos digitales como:

“una información en formato digital que se caracteriza por estar codificada para ser

almacenada en un computador y a la cual se puede acceder bien sea de manera directa o

mediante un acceso remoto. Cuando este material tiene un objetivo de carácter educativo,

busca apoyar procesos de enseñanza, de aprendizaje, desarrollar determinadas

competencias y tiene un diseño que revela una intencionalidad pedagógica y didáctica, se

denomina recurso educativo digital.”

En general las herramientas digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su

objetivo es de carácter educativo, cuando su meta es el aprendizaje y cuando características

didácticas adecuadas para el aprendizaje.

Algunos atributos que debe contener los recursos educativos digitales son:

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• Interactividad: según Bedoya (1997), en su artículo publicado en la revista electrónica

define la interactividad como la capacidad del receptor para controlar un mensaje no-

lineal hasta el grado establecido por el emisor, dentro de los límites del medio de

comunicación asincrónico.

• Accesibilidad: Según Ucha (2008), La accesibilidad es la posibilidad que tengan todas

las personas sin que medien exclusiones de ningún tipo, como ser culturales, físicas o

técnicas, para acceder a un servicio o llegar a visitar un lugar o utilizar un objeto.

• Portabilidad: es la propiedad de un programa o una aplicación informática que le

permite funcionar bajo diferentes sistemas.

4.6.2 Estrategias didácticas usando los recursos educativos digitales

Algunos investigadores han escrito sobre las estrategias utilizando las TIC. Díaz (2016)

presenta los retos que te tienen al diseñar estas estrategias para generar aprendizaje significativo.

La autora menciona algunas de estas estrategias en donde hay mediación de la tecnología en su

video conferencia

En general se pueden agrupar estas estrategias en los siguientes apartados:

4.6.2.1 La estrategia de los relatos digitales:

son básicamente pequeñas narrativas, por lo general autobiográficas, que tienen un interés de

promover reflexión, pero también de incluir una serie de conceptos que van más allá de la

anécdota para promover la reflexión

Prosumidor (productor- consumidor) se trata del consumo y creación de información a través

de los sistemas de comunicación y redes sociales, tiene que ver con videos, navegación web 2.0

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4.6.2.2 Portafolios electrónicos:

(Barberà, 2009) menciona que este tipo de documentos han sido pensados como

herramientas de evaluación educativa.

4.6.2.3 Entornos personales de aprendizaje PLE:

“Sistemas que ayudan a los estudiantes y a los docentes a tomar el control de gestión y de

su propio aprendizaje. Lo que incluye proporcionar apoyo para que fijen sus propias

metas de aprendizaje; gestionar su aprendizaje; formalizar los contenidos y procesos; y

comunicarse con los demás en el proceso de aprendizaje, así como lograr los objetivos de

aprendizaje” (Cabero, 2011, pág. 38)

4.6.2.4 Animación sociocultural en redes sociales

(Creación en internet de páginas con sentido educativo o sentido promocional)

4.6.2.5 Proyectos WebQuest:

Actividades para personalizar actividades y tareas para los estudiantes Es una

herramienta de enseñanza basada en la indagación, en la que estudiantes de todas las

edades y niveles participan en una tarea auténtica que utiliza recursos de Internet

predefinidos y predefinidos, aunque también se pueden utilizar otros recursos de

impresión. Los alumnos se centrarán en recopilar, resumir, sintetizar y evaluar la

información dentro de parámetros claramente definidos para realizar una tarea

auténtica establecida por el instructor. (Yang, Tzuo, & Komara,2011, Pág. 21).

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4.6.2.6 Aprendizaje visual, mapas y organizadores (Mapas mentales, mapas conceptuales,

los organizadores gráficos).

Según Muñoz & Antonio, & Ana (2011). El proceso de visualización representa el esquema

básico mediante el cual los datos se convierten en información y esta se transfiere a nuestro

cerebro a base de estimular nuestra percepción sensorial.

4.6.2.7 Sinéptica.

La Sinéptica fue Ideada por William Gordon, consiste en generar analogías mediante distintas

técnicas. Las analogías pueden ser directas, personales, contrarias, simbólicas o fantásticas. Se

utilizan para evitar soluciones comunes uniendo elementos aparentemente inconexos e

irrelevantes El proceso de la Sinéptica incluye dos aspectos básicos: volver conocido lo extraño,

y volver extraño lo conocido. Gordon, W. J. J. (1961)

4.6.2.8 Solución de casos y problemas.

Para Castro & Figueiras (2008). “En este modelo, en lugar de simplemente transmitir

conocimiento al alumno mediante lecturas o exposiciones, se le confiere un rol activo y se le

involucra en la realización de actividades que implican el análisis y

la solución de problemas, casos”. (Pág. 19)

4.6.2.9 Juegos serios y de rol, simuladores.

Chipa (2011), define la palabra como un “Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual

se gana o se pierde”. Chipa (2002, Pág. 428)

4.6.2.10 Comic pedagógico.

Para Fernández (2002) “El sentido del humor aplicado a la educación desempeña una serie de

funciones de un incalculable valor pedagógico”. Fernández (2002, Pág. 13).

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4.7 Juegos Serios Como Estrategia Educativa.

Chipa (2011), define la palabra como un “Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual

se gana o se pierde”. Chipa (2002, Pág. 428) define la palabra serio como algo “Grave, sentado y

compuesto en las acciones y en el modo de proceder”.

Los juegos serios están hechos para proporcionar un contexto de entretenimiento y auto

fortalecimiento con el que motivar, educar y entrenar a los jugadores; otros objetivos de estos

juegos son el marketing y la publicidad. Igualmente, Camy (2006), manifiesta que: son una clase

de juegos electrónicos –una subcategoría dentro de los juegos para computadoras y videojuegos,

cuya finalidad va más allá del entretenimiento, pueden servir a la estrategia de marketing o

también para estimular el aprendizaje de los usuarios o sensibilizarlos sobre alguna problemática

particular.

Para hablar del potencial educativo del juego en la era digital, se recupera el término de

dispositivo, en el sentido de “artificio complejo, pensado y/o utilizado para plantear alternativas

de acción” (Sanjurjo, 2009, p.32). Un dispositivo favorece la concreción de un proyecto o la

resolución de un problema, integra aspectos instrumentales y conceptuales, tiene un alto grado de

maleabilidad en función de la situación, por lo que se adapta continuamente.

De acuerdo con Marcano (2008), los juegos serios presentan algunas características

importantes como:

• Están destinados para la educación, el entrenamiento en habilidades determinadas, la

comprensión de procesos complejos, sean sociales, políticos, económicos o religiosos;

también para publicitar productos y servicios.

• Están vinculados en forma evidente con algún aspecto de la realidad.

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• Constituyen un ambiente tridimensional virtual en el que se le permite una práctica

“segura” a los aprendices en algunas áreas.

• Hay intereses manifiestos en sus contenidos (políticos, económicos, psicológicos,

religiosos, etc.).

• Se utilizan para aprender cómo los sistemas reaccionan en condiciones de continuo

cambio.

• Quienes participan se enfrentan a ciertos datos preseleccionados, en circunstancias

controladas.

• Pueden emplearse concertadamente modelos físicos, representaciones matemáticas y

operadores humanos.

• Las personas participantes deben asumir papeles que implican diferentes grados de

cooperación o rivalidad y resolver conflictos entre jugadores o equipos tomando

decisiones que reflejan su comprensión de los elementos esenciales del modelo.

• Se prevén sanciones para las decisiones, castigos o recompensas, según el azar, las

evaluaciones humanas o reglas y fórmulas preestablecidas.

• Las decisiones modifican la situación. Se experimentan nuevas situaciones y la

relación entre decisiones y cambios.

• El juego serio tiene un tiempo propio, más rápido que el real, en líneas generales.

(Marcano,2008, Pág. 15)

Actualmente es de pensar que, con la aparición de nuevas prácticas de juego mediadas por las

tecnologías digitales, se presenta un nuevo planteamiento referente a juegos como procesos de

construcción social y cognitiva del ser humano, inicialmente con los niños y adolescentes pero

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cada vez más en el adulto, esto de alguna forma está ampliando un abanico de posibilidades y

necesidades educativas basados en los juegos serios.

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33

Capítulo 5. Antecedentes

En las siguientes investigaciones se presentan algunos trabajos en donde se han utilizado

estrategias para el aprendizaje usando las TIC’s. Se constituyen en antecedentes porque permiten

que se tengan en cuenta elementos para lo teórico, metodológico o diseño de la estrategia que en

este trabajo se presenta.

Villegas (2015), trabajo de tesis Sobre los Usos Educativos de Recursos Abiertos Para la

Formación de Estudiantes en Dos Instituciones Públicas. El trabajo fue realizado en la región de

Callao y Lima. El objetivo fue determinar los modos del uso de los recursos educativos que

realizan los docentes, en ambas instituciones educativas. El método de investigación es el estudio

de casos múltiple desde un enfoque cualitativo en un nivel descriptivo comparativo. En ambos

casos, los docentes conforman las unidades de análisis incrustadas, quienes respondieron una

entrevista semiestructurada complementada con un cuestionario mixto. Para la categorización se

utilizó matrices; para la codificación libre y axial.

Este trabajo para la presente investigación ha aportado elementos de observación en el uso de

los recursos tecnológicos que permitieron diseñar algunas estrategias en los colegios motivo de

estudio.

Paredes (2008), en su trabajo de la Universidad Autónoma de Madrid, titulado: Una Propuesta

de Incorporación de los Estilos de Aprendizaje a los Modelos de Usuario en Sistemas de

Enseñanza Adaptativos, donde se estableció como objetivo proporcionar a los estudiantes

diferentes estrategias de enseñanza creadas automáticamente o de forma supervisada por Los

Sistemas Hipermedia Adaptativos para la Educación (SHAE)). Estas estrategias estarían

asociadas a diferentes estilos de aprendizaje, permitiendo que los estudiantes aprendieran en un

entorno adecuado para sus características personales. Estas estrategias se aplican tanto al

aprendizaje individual como al aprendizaje en grupo. Otro objetivo era proporcionar un

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mecanismo para inferir algunas características del estudiante que se asocien con un determinado

estilo de aprendizaje. Su metodología se llevó a cabo con 166 estudiantes voluntarios de un curso

de Teoría de Autómatas y Lenguajes Formales, en la titulación de Ingeniería Informática de la

Escuela Politécnica Superior de la Universidad Autónoma de Madrid. Los contenidos del curso

incluían autómatas finitos, expresiones regulares, autómatas a pila, gran áticas y máquinas de

Turing. El curso es obligatorio, troncal, en el segundo año de la Licenciatura.

Las conclusiones las expresó el autor Paredes en los siguientes términos:

Los estilos de aprendizaje parecen tener efecto en los resultados de los estudiantes

cuando trabajan en grupos.

La tendencia parece ser que las parejas mixtas formadas por estudiantes con distinta

puntuación en las dimensiones activo/reflexivo y sensorial/intuitivo obtienen mejores

resultados.

Los estudiantes se agrupan libremente de forma aleatoria, sin seguir ningún patrón con

respecto a su estilo de aprendizaje. (Paredes, 2008, p. 107)

En esta oportunidad se infiere la necesidad de contar con lineamientos claros que permitan la

consecución de un proceso educativo en forma gradual y planificada y por supuesto la

efectividad y eficiencia mediante el uso de estilos colaborativos que marquen el proceso de

enseñanza y aprendizaje.

En particular se toma esta referencia como antecedente de la presente investigación, dado el

carácter que tiene en lo relativo a los estilos de aprendizaje y de alguna forma muestra la

importancia de la personalización de los aprendizajes en las aulas de clase.

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De Torres (2013), en su trabajo de grado de la universidad de Chile, titulado: Estilos De

Aprendizaje Y Características Sociales, Personales e Institucionales Asociadas al Rendimiento

Académico de Estudiantes de Psicología en un Proyecto de Acción Afirmativa, donde se

estableció como objetivo determinar si existe relación entre el estilo de aprendizaje y el

rendimiento académico (notas de primer y segundo año) de los estudiantes de la primera y

segunda generación en que se implementó el cupo de equidad de psicología de la Universidad de

Chile, de acuerdo a sus características individuales, sociales, e institucionales (recogidas a través

de los sistemas de registro de la Universidad de Chile). Cuya metodología tiene un enfoque

cuantitativo, con un diseño ex post facto de tipo transversal11 (León & Montero, 1997). Vale

decir, las características personales, sociales e institucionales de los estudiantes, sus estilos de

aprendizaje y el rendimiento académico son prexistentes y los sujetos son evaluados de forma

posterior en un momento único. No se pretende manipular las variables en estudio, ni se busca

establecer o probar relaciones causales entre ellas (Salkind, 1998).

Las conclusiones las expresó el autor antes citado en los siguientes términos:

Se estableció que el rendimiento se asocia significativamente a variables tanto

individuales como sociales e institucionales de los estudiantes, pues de hecho algunas

de ellas especialmente la vía de ingreso y el promedio PSU entre lenguaje y

matemáticas, permiten predecir un porcentaje de la variabilidad del rendimiento

académico durante los dos primeros años que, al compararlo con los resultados de

otros estudios, es superior, ya que el valor explicativo “no suele superar R2 =0,19”

(19%)(García, Alvarado & Jiménez, 2000, p. 249). Esto permite rechazar las hipótesis

nulas relacionadas a las variables individuales, sociales e institucionales estudiadas,

aunque no considerando la totalidad de ellas. (De torres, 2013, p. 108)

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De esta forma se da respuesta a la interrogante, que se tiene de si un individuo puede tener

mejor rendimiento o no, cuando las instituciones educativas adoptan una modalidad de

aprendizaje, en otras palabras, todos los individuos pueden ser afectados en el aprendizaje

dependiendo ellas condiciones de sociabilidad las políticas de una institución.

Este referente muestra un valor agregado no solo desde el enfoque personal, sino además el

impacto social e institucional que puede tener una formación de los estilos de aprendizaje en los

estudiantes.

Herrera (2014), en su trabajo de grado de la Universidad de Manizales, titulado: Estilos

Cognitivos Y Estilos De Aprendizaje De Estudiantes De Una Institución Educativa Del Sector

Rural Del Municipio De Armenia, y donde la autora establece como objetivo determinar la

relación entre los estilos cognitivos en la dimensión reflexividad - impulsividad y los estilos de

aprendizaje: convergente, divergente, asimilador y acomodador de estudiantes de primero a

séptimo grado, de una Institución Educativa del sector rural del Municipio de Armenia, El

esquema metodológico utilizado tiene un alcance investigativo descriptivo correlacional en la

medida en que pretende describir los estilos cognitivos y estilos de aprendizaje de una población

en un contexto específico, y correlacional por cuanto busca hallar la relación existente entre

ambas variables para identificar si existen o no asociaciones entre estas. Así pues, se pretende

medir cada una de las variables para luego describirlas y posteriormente conocer las posibles

relaciones existentes entre ambas (Hernández, Fernández, & Baptista, 2010).

La autora citada formuló las siguientes conclusiones:

Teniendo en cuenta que, al ser una institución de carácter rural, sería interesante en

una futura investigación, indagar cuál es la razón por la cual se da la relación que

existe entre esta, los estilos de aprendizaje y los estilos de enseñanza, ya que al tener

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como modelo pedagógico Escuela Nueva, una de las características es tener un solo

docente quien orienta a sus educandos desde el grado preescolar hasta el grado quinto

de básica primaria. (Herrera, 2014, p. 115)

Se crea la necesidad de un docente capaz de promover cambios en el contexto educativo,

mediante el uso de estrategias didácticas, en las cuales tome en cuenta la inserción de los estilos

de aprendizaje desde la primera infancia hasta la dolencia para determinar la efectividad de los

estilos de aprendizaje.

Se tomó esta investigación como antecedente porque permite mirar a través de otros estudios

de estilos de aprendizaje, los efectos en la formación y enriquecimiento intelectual de los

estudiantes.

Elizondo (2000), en su trabajo de grado de la universidad Autónoma de Nuevo León, titulado:

Propuesta para Planear Estrategias Didácticas en el proceso Enseñanza Aprendizaje, en el cual

estableció como propósito fundamental es beneficiosa en la medida que sea posible, el proceso

enseñanza - aprendizaje en el nivel medio superior. El esquema metodológico utilizado

correspondió al de una investigación descriptiva, Para realizar este trabajo fue necesario llevar a

cabo una amplia revisión de información que proviene de distintas fuentes y autores en donde se

maneja información sobre la importancia de los objetivos en el proceso didáctico, los contenidos,

elaboración de programas de estudio, criterios para la selección de estrategias, el maestro, el

alumno y algunas estrategias didácticas con características generales, entre otros factores que

intervienen en el proceso educativo (proceso enseñanza - aprendizaje).

La autora citada formuló las siguientes conclusiones:

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El docente es el principal actor en la transformación del proceso enseñanza-

aprendizaje. Las habilidades para utilizar adecuadamente estrategias didácticas son un

aspecto fundamental de dicho proceso.

Para que este cambio tenga efecto, en la práctica, se requiere que los docentes

conozcan y dominen diversas estrategias didácticas y recursos de información.

(Elizondo, 2000, p. 50)

En esta oportunidad se destaca la necesidad de que los docentes formen parte fundamental y

participativa de las estrategias de aprendizaje, para contribuir efectivamente con los estudiantes

en la adquisición de conocimientos y habilidades.

La importancia de esta referencia como antecedente estriba en la condición de planeación y

del enfoque en los pasos básicos para la realización adecuada de una estrategia didáctica.

Muñoz (2009), en su trabajo de tesis doctoral de la universidad de Córdoba, titulado Los

Mapas Mentales Como Técnica para Integrar y Potenciar el Aprendizaje Holístico en la

Formación Inicial de Maestros/as, donde se estableció como objetivo el descubrir cómo han

experimentado el recurso didáctico de mapas mentales y qué les queda transcurrido un cierto

tiempo, puede servir para anticipar hasta qué punto hay una predisposición positiva a aplicar la

técnica en la propia docencia y qué aspectos o dimensiones se está en condiciones de atender con

probabilidad. Cuya metodología tiene un enfoque cualitativo, y se concretan en los objetivos y

las preguntas iniciales, el contexto y las características de los sujetos en los que se centra este

estudio. Se trata de analizar una experiencia de enseñanza-aprendizaje con mapas mentales en un

contexto universitario, indagando sobre la percepción de dos protagonistas: tres grupos de

estudiantes y el docente.

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Malacaria (2010), en su trabajo de grado de la Universidad Fasta, titulado: Estilos de

Enseñanza, Estilos de Aprendizaje y Desempeño Académico, el cual tiene como objetivos

comprender la interacción entre los Estilos de Enseñanza de los docentes y su influencia en el

desempeño académico de aquellos alumnos que no logran alcanzar los objetivos mínimos

establecidos en la planificación anual. Y analizar si existe relación entre el rendimiento de los

alumnos y sus Estilos de Aprendizaje. El diseño de investigación no es experimental, ya que no

existe manipulación activa de alguna variable. Se trata de un diseño descriptivo, correlacional.

Las conclusiones las expresó Malacaria (2010), en los siguientes términos: “estilo de enseñar

del docente no influiría significativamente en el alumno que no alcanza los objetos por no

corresponderse a su estilo de aprender” (Macaria, 2010, p. 61)

Según el análisis de los resultados de la autora nos da una luz referente a que tan significativo

es la influencia de los docentes frente a los estudiantes, sin embargo, se trata de una observación

acotada y aislada es posible que una observación de un universo mayor las características de las

observaciones tengan una variación diferente. Sin embargo, para la presente investigación se

toma como elemento referente dada la importancia que plantea el hecho que los docentes pueden

afectar los estilos de aprendizaje de los estudiantes.

Quijada (2011), en su trabajo de grado de la Universidad Nacional Experimental De Guayana,

titulado: Estrategias Didácticas Basadas En Las Tecnologías De Información Y Comunicación

Para Educación Media Colegio “Diego De Ordaz Nº 2” Ferrominera Ciudad Guayana, Estado

Bolívar, el cual tiene como objetivo proponer estrategias didácticas basadas en las TIC para

profesores de Educación Media en el Colegio “Diego de Ordaz Nº 2”. CVG Ferrominera

Orinoco, C. A. Ciudad Guayana. Estado Bolívar. El esquema metodológico utilizado para llevar

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a cabo este trabajo correspondió al de una investigación descriptiva, en la cual se desarrollaron

procedimientos dirigidos a recabar la información referida a la problemática planteada.

Las conclusiones las expresó la autora antes citada en los siguientes términos:

En relación con las estrategias didácticas empleadas por los profesores de educación

media, la mayor representación de esta muestra aceptó que siempre planifican

estrategias didácticas en sus prácticas educativas, tomando en cuenta las necesidades e

intereses de los estudiantes.

las estrategias didácticas más empleadas por los profesores de educación media en la

praxis educativa, son; la explicación de contenidos, la discusión dirigida, elaboración

de resúmenes, análisis de contenido y elaboración de mapas conceptuales; de esta

manera se cree que en este ámbito educativo no utilizan otras opciones que pudiesen

ser de provecho para los estudiantes.

Con respecto a las estrategias didácticas TIC empleadas por los profesores en el aula,

un porcentaje significativo de éstos aceptó que nunca utilizan estas estrategias; lo

mismo ocurre con el uso del Software educativo, correo electrónico.

(Quijada, 2011, p. 72)

En términos generales la autora establece que es necesario la implementación de nuevas

didácticas y en especial orientadas hacia las TICs, que, aunque hay un reconocimiento por parte

de los docentes de la importancia y la utilización de nuevas didácticas no se está haciendo.

Es de especial importancia para la presente investigación, no solo el aporte de los estilos de

aprendizaje, sino además los valores s que pueden incorporar los ambientes virtuales en el

trabajo mostrado como antecedente da un acercamiento con las TIC´s

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Huertas (2015), en su trabajo de grado de la Universidad de Cádiz, titulado: Análisis del

Aprendizaje Basado en Videojuegos Serios en las Practicas de los Estudios de Ingeniería, el cual

tiene como objetivo analizar la sostenibilidad y eficacia de las practicas que actualmente se están

impartiendo en los estudios de ingeniería. Y desarrollar una metodología para mejorar la eficacia

de las practicas presenciales. La metodología empleada es Fip- Game Enginering & Tecnology

(Flip-GET) donde se permite el diseño instruccional, que permite definir una experiencia en

forma deliberada. A su vez, una experiencia de aprendizaje es la integración de un sistema de

instrucción dirigido a alcanzar objetivos de aprendizaje.

Calvo (2012), en su trabajo de grado de la Universidad de Alicante, titulado: Videojuegos y

aprendizaje de segundas lenguas, la investigación nació con la premisa de que todos los

videojuegos son herramientas eminentemente prácticas que generaban aprendizaje. Por tanto, el

objetivo no fue sólo establecer si se generaba conocimiento o no, con estas herramientas

tecnológicas, sino descubrir su idoneidad para la educación y la formación en comparación con

otras herramientas tradicionales. La descripción metodológica establece una comparativa entre

un grupo de control y otro experimental, a los que se les ha proporcionado acceso a idénticos

materiales a través de distintas herramientas. Esta metodología es de tipo investigación

cuantitativa, trata de determinar la correlación existente entre las variables con el objeto de

generalizar los resultados obtenidos a través de los sujetos analizados.

Las conclusiones las expresó los autores antes citados en los siguientes términos:

Afirmamos que el video juego The conference interpreter en una herramienta

válida para el aprendizaje de terminología en lengua inglesa en general y de

terminología sobre sistemas operativos móviles en particular. no es necesario ningún

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tipo de intervención docente para que el alumnado aprenda conocimientos en materia

terminológica a través de la práctica del video juego. (Calvo, 2012, p. 287)

Según el análisis de los resultados el autor muestra que en definitiva es posible lograr la

adquisición de conocimiento y formación de un tema en particular y que nos es

necesario la intervención directa de los docentes en el paso a paso del conocimiento.

En las siguientes investigaciones se presentan algunos trabajos en donde se han usado

estrategias para el aprendizaje usando las TIC, en la Facultad de Educación de la maestría en

Educación en Tecnología de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas.

Castellanos & Martínez (2018), en su trabajo de grado de la Universidad Distrital, titulado:

Pensamiento Crítico, CTS y Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) sobre los transgénicos,

cuyo objetivo consistió en determinar la incidencia del AVA en el fortalecimiento del

pensamiento crítico desde la perspectiva de Educación CTS (en adelante CTS), en los estudiantes

de grado 11 de la IED de Funza. Las autoras aplicaron el enfoque metodológico Mixto, el cual se

caracteriza por ser un enfoque intersubjetivo, se considera pertinente el uso de este enfoque ya

que se aplicaron instrumentos de medición que permitieron comparar resultados cuantitativos

haciendo uso de la estadística descriptiva, pero además se realizó el análisis de resultados

cualitativos por observación directa.

Las conclusiones las expresó las autoras antes citadas en los siguientes términos:

En términos generales se presenta evolución positiva en las competencias de

pensamiento crítico en el medio virtual. En el medio presencial se presenta variación en

los niveles de competencia y no se observa evolución positiva cuando se analizan los

ítems Calidad de los Argumentos, Hacerse Entender, Escuchar a los Demás y

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Negociación Integrativa a través de las actividades (injertos CTS). Castellanos &

Martínez (2018, Pág. 168).

Cruz (2017), en su trabajo de grado de la Universidad Distrital, titulado: Estrategias de

formación en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para docentes de

Historia del arte, cuyo objetivo fue realizar un análisis teórico y documental de información

sobre los cambios educativos que devienen con las nuevas tecnologías y las estrategias de

formación docente en esta área, con el fin de plantear una práctica de formación en tecnología

para su uso e implementación con docentes de Historia del arte. El diseño metodológico de la

propuesta tubo un enfoque cualitativo de tipo descriptivo, con un diseño de investigación

documental, ya que ofrece una interpretación comprensiva de la realidad de un contexto y está

orientada a que este análisis dé como resultado una propuesta de buenas prácticas de formación

docente, que puedan a su vez ser desarrolladas en los campos educativos pertinentes.

Las conclusiones las expresó la autora antes citada en los siguientes términos:

Las buenas prácticas en formación docente deben contener: Un cambio en la concepción

de lo que significa aprender y enseñar. Una educación fundamentada en el estudiante y

no en el profesor. El aprendizaje debe ser visto como una construcción social, en donde

el estudiante esté involucrado activamente en su proceso de formación. Cruz (2017, Pág.

114).

Beltrán & Cerero (2018), en su trabajo de grado de la Universidad Distrital, titulado: La

tecnología como herramienta para la enseñanza de la probabilidad simple en eventos probables y

equiprobables, por medio de una aplicación para android, cuyo objetivo fue diseñar una

aplicación móvil, para estudiantes de grado octavo, que les permita afrontar diferentes

situaciones cotidianas desde una perspectiva de probabilidad, haciendo uso de la tecnología

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móvil como herramienta. En el desarrollo de este trabajo se utilizó la investigación operativa,

cuyo objetivo fue la utilización de modelos que sustituyen sistemas reales a partir de

experimentos que ayuden a la comprensión y adquisición del conocimiento para la toma de

decisiones.

Las conclusiones las expresaron las autoras antes citadas en los siguientes términos:

Desde la experiencia como docentes, utilizando la herramienta tecnológica en las

clases, se notó el interés, motivación, asombro, facilidad en la adquisición de los

temas de probabilidad de eventos simples, trabajo colaborativo y cambio de mirada

positiva frente a la clase de matemáticas, por parte de los estudiantes de grado

octavo.

Bermúdez & Pérez (2018), en su trabajo de grado de la Universidad Distrital, titulado:

Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la Educación: Comparativo de dos

instituciones educativas del Municipio de Pereira, cuyo objetivo fue Analizar las características

del proceso incorporación de las Tecnologías de las Información y la Comunicación en los

procesos de enseñanza-aprendizaje de dos Instituciones Educativas oficiales del Municipio de

Pereira. La investigación se sustenta en un paradigma descriptivo-interpretativo (Hernández,

Fernández y Baptista, 2006) que se caracteriza porque permite realizar una caracterización sobre

fenómenos que se manifiestan de diferente manera dependiendo del contexto, en este caso se

busca determinar las características de incorporación de TIC de las dos instituciones

seleccionadas.

Las conclusiones las expresaron las autoras antes citadas en los siguientes términos:

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Se comprueba que un aspecto que puede llegar a abonar el camino hacia una buena

incorporación de TIC en los procesos educativos es el que corresponde a la

infraestructura tecnológica, esto teniendo en cuenta que una buena dotación de equipos

y un óptimo nivel de conectividad ofrece las garantías necesarias para que los docentes

puedan integrar a su práctica pedagógica una amplia gama de recursos que le permitan

generar nuevos escenarios de aprendizaje para sus estudiantes. Bermúdez & Pérez

(2018, Pág. 133).

Avendaño (2018), en su trabajo de grado de la Universidad Distrital, titulado: Una Pedagogía

del Diseño Tecnológico, cuyo objetivo fue presentar una propuesta de pedagogía del diseño

tecnológico para la educación en tecnología colombiana. La metodología utilizada fue un estudio

hermenéutico de tipo cualitativo.

Las conclusiones las expreso el autor antes citado en los siguientes términos:

Los elementos teóricos que permiten configurar una pedagogía del diseño para la

educación en tecnología en Colombia, son los que se han consolidado en las categorías

de interpretación alojadas en el marco teórico de este documento. Así, contar con una

clara diferenciación entre el enfoque procedimental o metodológico del diseño respecto

al enfoque conceptual o cognitivo del diseño, permite apreciar la manera en la cual este

último, representa un mayor acercamiento epistemológico a la actividad de diseño

matizada por una exteriorización del pensamiento, y por ende permite de una manera

más coherente apreciar la relación entre el diseño y la tecnología, como aquella en la

cual, estas dos actividades presentan una correspondencia concéntrica, pero

diferenciada en sus particularidades como acciones humanas. Avendaño (2018, Pág.

166),

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Capítulo 6. Marco Metodológico

6.1 Descripción

6.1.1 Enfoque de investigación es cualitativo

Según Sampieri (2006). El enfoque cualitativo lo que nos modela es un proceso inductivo

contextualizado en un ambiente natural, esto se debe a que en la recolección de datos se

establece una estrecha relación entre los participantes de la investigación sustrayendo sus

experiencias e ideologías en detrimento del empleo de un instrumento de medición

predeterminado.

Con el enfoque cualitativo se tiene una gran amplitud de ideas e interpretaciones que

enriquecen el fin de la investigación. El alcance final del estudio cualitativo consiste en

comprender un fenómeno social complejo, más allá de medir las variables involucradas, se busca

entenderlo. Sampieri (2006, Pág. 3-26).

6.1.2 Modo de investigación exploratorio

Las investigaciones de tipo exploratorias ofrecen un primer acercamiento al problema que se

pretende estudiar y conocer. La investigación de tipo exploratoria se realiza para conocer el tema

que se abordará, lo que nos permita “familiarizarnos” con algo que hasta el momento

desconocíamos.

Los resultados de este tipo de tipo de investigación dan un panorama o conocimiento superficial

del tema, pero es el primer paso inevitable para cualquier tipo de investigación posterior que se

quiera llevar a cabo. Con este tipo de investigación o bien se obtiene la información inicial para

continuar con una investigación más rigurosa, o bien se deja planteada y formulada una hipótesis

(que se podrá retomar para nuevas investigaciones, o no).

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6.1.4 Informantes claves.

El proceso de investigación se llevará a cabo en las instalaciones de un colegio distrital Carlos

Pizarro Leongómez que cuenta con tres aulas de informática divididas para 2000 estudiantes en

los diferentes grupos de formación.

La investigación va orientada específicamente a los grados décimos y onces de enseñanza

media donde su población es de 40 estudiantes de estrato 2, y centrara en los pre saberes de los

estudiantes.

6.1.5 Técnicas de recolección de información.

Como lo señala Hurtado (2000), las técnicas de recolección de información, son los

procedimientos y actividades que le permiten al investigador obtener la información necesaria

para dar cumplimiento a su objetivo de investigación. Para Ander-Egg (1995), la técnica indica

cómo hacer, para alcanzar un fin o hechos propuestos; tiene un carácter práctico y operativo.

Es esencial señalar, que el método de investigación elegido da la pauta para seleccionar la

técnica de recolección de datos. En este sentido, existe un amplio conjunto de técnicas de

recolección de información (primaria o secundaria) donde algunas son propias de las

investigaciones con tendencia cuantitativa y otros con orientación cualitativa.

Entre las técnicas de recolección de información se refieren las siguientes:

• la observación: se capta de forma sistemática y a través de la vista el fenómeno.

• La recopilación documental: recuperación, análisis, crítica e interpretación de datos

secundarios.

• La entrevista: diálogo entre entrevistador-entrevistado sobre un tema previamente

determinado y

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• La encuesta: información que se extrae de una muestra acerca de un tema en

particular.

6.1.5.1 La observación como técnica de recolección de información

Según Contreras (2014), la observación consiste en la indagación sistemática, dirigida a

estudiar los aspectos más significativos de los objetos, hechos, situaciones sociales o personas en

el contexto donde se desarrollan normalmente; permitiendo la comprensión de la verdadera

realidad del fenómeno. Hernández (2000), señala que la observación se fundamenta en buscar el

realismo y la interpretación del medio y que se debe planear cuidadosamente en:

• etapas: para conocer el momento de hacer la observación y realizar las anotaciones

pertinentes.

• aspectos: considerar lo representativo que se tomará de la situación en estudio.

• lugares: deben ser escogidos cuidadosamente para que lo observado aporte lo mejor al

trabajo de investigación.

• personas: de ellas depende que se obtenga información representativa para el estudio.

Según Bunge (2000), la observación se caracteriza por ser:

Intencionada: coloca las metas y los objetivos que los seres humanos se proponen en relación

con los hechos.

• Ilustrada: cualquier observación para ser tal, está dentro de un cuerpo de

conocimientos desde una perspectiva teórica.

• Selectiva: excluye aquello que solo interesa conocer del cúmulo de cosas de un amplio

campo de observación.

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• Interpretativa: describir y explicar aquello que se observa y que al final ofrece algún

tipo de explicación acerca del fenómeno, al colocarlo en relación con otros datos y con

otros conocimientos previos.

La observación puede presentar varias modalidades, tomando en consideración diferentes

particularidades:

Su carácter:

• Estructurada.

• No estructurada.

Participación del observador:

• Participante.

• No participante.

Número de observadores:

• Individual.

• Colectiva

Lugar donde se realiza:

• Campo.

• Laboratorio.

6.5.1.1 Ventajas y desventajas de la observación.

Ventajas.

· Los hechos se estudian en el momento que ocurren y sin intermediarios.

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50

· La información que se obtiene no depende del deseo que tengan los sujetos de

proporcionarla. Por lo tanto, es independiente de la persona para suministrarla.

Desventajas.

· Muy difícil de aplicar a muestras grandes.

· Puede resultar costosa cuando se requiere de observadores calificados.

· No brinda información sobre acontecimientos pasados o posteriores. Contreras (2014,

Pag.1)

6.1.5.1.1 Los diarios de campo

Al realizar una investigación y en especial una investigación cualitativa, se debe tener en

cuenta el trabajo de campo y observación. En estos dos elementos donde se apoya el investigador

para observar un fenómeno, y llegar a conocer sus problemáticas y necesidades. El trabajo de

campo tiene como se fundamenta en la observación, dado que es un instrumento ideal para

conocer y aprender del objeto de estudio.

Y para obtener resultados medibles, cuantificables y analizables es necesario realizar un

procedimiento, por medio del cual se pueda abordar mediante la observación y un registro, una

situación que se presente en un contexto determinado. Y son los diarios de campo los

instrumentos utilizados para realizar este tipo de descripciones.

En la presente investigación se hizo uso de estos elementos como instrumentos de registros de

los comportamientos, acciones y algunas situaciones que los estudiantes presentaron en las

sesiones de trabajo. Ver Apendice E.

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51

6.1.5.2 Los cuestionarios

Sampieri (1998) cita "el instrumento más utilizado para recolectar datos es el cuestionario",

particularmente cuando hablamos de la investigación cuantitativa.

La única opción para la investigación cualitativa mediante cuestionarios consiste en utilizar

preguntas abiertas. La investigación cualitativa mediante los cuestionarios abiertos se convierte

en la alternativa a la limitante de este tipo de investigación en cuanto al número de participantes

con lo que se investiga.

El cuestionario tiene que elaborarse con mucha claridad del problema y las preguntas de

investigación en cuestión. En segundo término, se deberán diseñar las preguntas para que lleve a

quien la responda a un proceso de reflexión propia y personal, que refleje su sentir ante el sujeto

investigado.

Para la presente investigación se realizó un cuestionario enfocado a conocer los

conocimientos básicos que los estudiantes podían tener a cerca de la célula, con preguntas

abiertas, donde se medía algunos conceptos relevantes a las clases de las células, su

composición, aparatos de visualización y la consideración de la célula como unidad fundamental

de los seres vivos, Ver Apéndice C , y un cuestionario para conocer algunas consideraciones

relevantes a los juegos serios que permitieran observar que se conocía respecto al concepto de

juego, estrategia, didáctica y si los juegos serios tenían algo de importancia como instrumento

educativo, Ver Apéndice D.

6.1.6 Técnicas de análisis de datos

El análisis de datos se trata de la realización de los procedimientos a las que el investigador

someterá la información con el propósito de alcanzar los objetivos del estudio.

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52

6.1.6.1 Análisis de contenido.

Cuando el investigador ha logrado un conjunto de materiales cualitativos, procedentes de

registros de conductas, deberá clasificar el contenido en categorías apropiadas para describirlo de

forma ordenada y metódica. El proceso de clasificación es denominado análisis de contenido o

codificación.

En términos generales, el análisis de contenido es un método que busca descubrir la

significación de un mensaje, ya sea este un discurso, una historia de vida, un artículo de revista,

un texto escolar, un decreto ministerial, etc. Más concretamente, se trata de un método que

consiste en clasificar y/o codificar los diversos elementos de un mensaje en categorías con el fin

de hacer aparecer de la mejor manera el sentido.

Para la presente investigación se realizó la categorización y el análisis de las fotografías y

diarios de campo de contenido a traves de la aplicación Atlas. Ti, y los análisis y conclusiones se

realizan a través de la estadística descriptiva.

6.1.6.2 Atlas. Ti

Según Aubertin (2014), ATLAS. Ti es un potente conjunto de herramientas para el análisis

cualitativo de grandes cuerpos de datos textuales, gráficos y de vídeo. La sofisticación de las

herramientas le ayuda a organizar, reagrupar y gestionar su material de manera creativa y, al

mismo tiempo, sistemática. ATLAS. Ti le permite mantenerse centrado en el propio material de

investigación. Cualquiera que sea su campo de trabajo, la antropología, las ciencias económicas,

la criminología o la medicina: ¡ATLAS. ¡Ti dará respuesta a sus necesidades de análisis

cualitativo!

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53

6.1.6.3 Análisis de estadística descriptiva.

En Estadística Descriptiva se exploran los datos a fin de identificar sus principales

características mediante un número reducido de gráficos y/o números.

En este tipo de investigación la cuestión no va mucho más allá del nivel descriptivo; ya

que consiste en plantear lo más relevante de un hecho o situación concreta. A grandes rasgos, las

principales etapas a seguir en una investigación descriptiva son: examinar las características del

tema a investigar, definirlo y formular hipótesis, seleccionar la técnica para la recolección de

datos y las fuentes a consultar.

6.1.6 Instrumentos

Para la recolección de la información sobre los estilos de aprendizaje se utilizó como

instrumentos de verificación dos formularios que midieron los estilos de aprendizaje de cada

estudiante. (ver Apéndice A y Apéndice B)

Para la recolección de datos sobre los conocimientos específicos de la célula se realizó una

prueba de conocimiento y se utilizó como instrumento un cuestionario a través de google.doc,

Ver Apéndice C

Para la recolección de datos sobre los conocimientos generales de los juegos serios se realizó

una un test y se utilizó como instrumento un cuestionario a través de google.doc, Ver Apéndice

D

6.1.7 Momentos.

Para la realización de esta investigación se consideran cuatro momentos metodológicos, así:

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6.1.7.1 Momento diagnóstico de evaluación específica del tema celular.

Inicialmente se aplicó una prueba diagnóstica para el grupo que iba a manejar los estilos de

aprendizaje, consistente en conceptos básico de la célula y algunos elementos históricos junto

con investigadores relevantes no solo en la parte celular, sino además con elementos

relacionados para la visualización adecuada de las células como lo fue el microscopio y

elementos ópticos.

De igual manera se realizó la misma prueba diagnóstica al grupo que iba a manejar los juegos

serios, pero a este grupo en particular se le aplica un test inicial de conocimientos básicos sobre

el conocimiento de los juegos serios.

6.1.7.2 Momento diagnóstico de los estilos de aprendizaje.

Este momento se caracterizó por la incorporación de dos pruebas de tipos de estilos de

aprendizaje (apéndice documental), para el grupo que se quería trabaja la metodología de estilos

de aprendizaje.

6.1.7.3 Momento de diseño de estrategias didácticas

Este momento se caracterizó por la aplicación individual a cada grupo de las estrategias

pensadas, para el caso del grupo de los estilos de aprendizaje se realizó un cronograma

proyectado para ocho clases; una primera clase de evaluación inicial, de conocimientos sobre la

célula, dos clases que se encaminaban a dar elementos con estructura visual, dos clases donde se

les trabajaría la parte auditiva, dos clases donde se desarrollaría el estilo kinestésico y una clase

de evaluación final.

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En el caso de la estrategia de los juegos serios se implementó ocho clases donde la primera

clase consistía en una evaluación inicial conocimientos generales de la célula, cinco clases para

desarrollar las misiones del juego sobre las células y una clase de evaluación final.

6.1.7.4 Momento de aplicación de estrategias

Este momento se caracterizó por la aplicación individual a cada grupo de las estrategias

pensadas siendo así que para el grupo de estilos de aprendizaje se utilizó una combinación de

clases virtuales con ejercicios prácticos en el área visual, auditiva y kinestésica

Y para el grupo que trabajaría los juegos serios se incorporó un juego y se le asignaban

misiones de desarrollo sobre el tema y se les compartía las clases virtuales y controles de dichas

clases sobre la célula

6.1.7.5 Momento de evaluación final

Se les presenta la misma evaluación inicial con algunas preguntas adicionales y se procede a

evaluar a los dos grupos de análisis.

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7. Resultados

7.1 Pruebas diagnosticas

7.1.1 Pruebas diagnóstica para estilos de aprendizaje

A partir del ordenamiento y construcción de la información obtenida de uno de los dos grupos

de grado decimo, donde se pretendía explicitar los estilos de aprendizajes. Se aplicaron dos test

de prueba para determinar los estilos de aprendizaje, y se muestran los siguientes resultados;

Tabla 2.

Primera encuesta realizada para obtener los estilos de aprendizaje de los estudiantes de 1003

ESTUDIANTE RESULTADOS

VISUAL AUDITIVO KINESTESICO % VISUAL %AUDITIVO %KINESTESICO

1 21 8 11 52,5 20,0 27,5

2 18 16 6 45,0 40,0 15,0

3 14 8 18 35,0 20,0 45,0

4 15 8 17 37,5 20,0 42,5

5 19 8 13 47,5 20,0 32,5

6 20 11 9 50,0 27,5 22,5

7 12 10 18 30,0 25,0 45,0

8 16 13 11 40,0 32,5 27,5

9 12 15 13 30,0 37,5 32,5

10 16 12 12 40,0 30,0 30,0

11 13 14 13 32,5 35,0 32,5

12 18 16 6 45,0 40,0 15,0

13 15 11 14 37,5 27,5 35,0

14 9 12 19 22,5 30,0 47,5

15 15 10 15 37,5 25,0 37,5

16 16 9 15 40,0 22,5 37,5

17 13 18 9 32,5 45,0 22,5

18 11 16 13 27,5 40,0 32,5

19 14 15 21 35,0 37,5 52,5

20 14 10 16 35,0 25,0 40,0

RESULTADO 301 240 269 33,4 26,7 30,0

Nota: Resultados de encuesta estilos de aprendizaje de 20 estudiantes del Colegio Carlos Pizarro Leongómez;

Fuente de elaboración propia.

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Al observar los resultados mostrados en la tabla 2, aplicados a 20 estudiantes del grado 1003

del Colegio Carlos Pizarro Leongómez, se observar que los porcentajes correspondientes a los

estilos de aprendizaje visual, auditivo y kinestésico son muy parecidos de donde se puede

determinar que los estudiantes en general de ese curso en particular poseen porcentajes de

aprendizajes muy similares en los estilos medidos.

Figura 2. Gráfico de resultados de la encuesta de estilos de aprendizaje de 20 estudiantes del

Colegio Carlos Pizarro Leongómez Fuente de elaboración propia

Los resultados enunciados son las muestras realizadas a los estudiantes de grado décimo de la

jornada de la tarde del Colegio Carlos Pizarro Leongómez, utilizando el primer formato 1

apéndice B.

% VISUAL, 33.4

%AUDITIVO, 26.7

%KINESTESICO, 29.9

% VISUAL %AUDITIVO %KINESTESICO

RESULTADOS DE LOS ESTILOS DE APRENDIZAJES GRUPO 1003 TEST 1

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Para el segundo test se observaron los siguientes resultados;

Tabla 3

Segunda encuesta realizada para obtener los estilos de aprendizaje de los estudiantes de 1003

ESTUDIANTE RESULTADOS

VISUAL AUDITIVO KINESTESICO SUMA % VISUAL %AUDITIVO %KINESTESICO

1 48 38 37 123 39,0 30,9 30,0

2 36 37 35 108 33,3 34,2 32,4

3 46 42 31 119 38,7 35,3 26,0

4 40 32 42 114 35,0 28,0 36,8

5 31 38 40 109 28,4 34,8 36,7

6 43 44 44 131 32,8 33,5 33,6

7 43 40 35 118 36,4 33,9 29,6

8 35 33 48 116 30,1 28,4 41,3

9 35 41 28 104 33,6 39,4 26,9

10 35 41 39 115 30,4 35,6 33,9

11 37 38 63 138 26,8 27,5 45,6

12 40 43 35 118 33,9 36,4 29,6

13 47 39 44 130 36,1 30,0 33,8

14 38 47 34 119 31,9 39,5 28,5

15 36 42 38 116 31,0 36,2 32,7

16 40 42 32 114 35,0 36,8 28,0

17 44 39 42 125 35,2 31,2 33,6

18 42 32 40 114 36,8 28,0 35,0

19 35 41 38 114 30,7 35,9 33,3

20 41 38 31 110 37,2 34,5 28,1

RESULTADO 792 787 776 2355 33,6 33,4 33,0

Nota: Resultados de encuesta estilos de aprendizaje de 20 estudiantes del Colegio Carlos Pizarro Leongómez;

Fuente de elaboración propia.

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Figura 3. Gráfico de resultados de la encuesta de estilos de aprendizaje. Fuente de

elaboración propia.

Los resultados enunciados son las muestras realizadas a los estudiantes de grado décimo de la

jornada de la tarde del Colegio Carlos Pizarro Leongómez, utilizando el formato2 de apéndice B.

Al observar los resultados mostrados en la tabla 3, aplicados a 20 estudiantes del grado 1003

del Colegio Carlos Pizarro Leongómez, en lo referente a otro tipo de prueba se observar que los

porcentajes correspondientes a los estilos de aprendizaje visual, auditivo y kinestésico son muy

parecidos de donde se puede determinar que no existe una variación significativa en los estilos

de aprendizaje medidos en lo estudiantes.

7.1.2 Prueba diagnóstica para juegos serios

Prueba inicial de los juegos serios al grupo 1002 del Colegio Carlos Pizarro Leongómez.

Este test consta de 10 preguntas y su objetivo es medir el conocimiento de algunos términos

significativos en los juegos serios utilizados como estrategia pedagógica.

33.6

33.4

33.0

% VISUAL %AUDITIVO %KINESTESICO

RESULTADOS DE LOS ESTILOS DE APRENDIZAJES GRUPO 1003 TEST 2

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Pregunta 1

Figura 4. Estrategia. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes

de juegos serios. 26 respuestas elaboración propia.

Al observar las respuestas obtenidas a la pregunta que entiende usted por estrategia, se pudo

constatar que, en la mayoría de respuestas, se toma el elemento planificador como el significado

de dicha pregunta esto quiere decir que para los estudiantes observados una estrategia es

considerada como un plan a seguir.

0 2 4 6 8 10 12

Una forma de planear para resultarque algo salga bien De una forma

ingeniosa

es tener una idea clara de lo que unoquiere hacer para lograr el objetivo

propuesto

es un conjunto de acciones que sellevan a cabo para lograr un

determinado fin.

que es una forma mas precavida dehacer o completar las cosas

la estrategia es tener una planeacionpara alcanzar un objetivo

12

3

8

1

2Qu

e e

nti

en

de

us

ted

p

or

es

tra

teg

ia?

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Pregunta 2

Figura 5. Didáctica. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de

juegos serios. 26 respuestas. Elaboración propia.

Al mirar las respuestas obtenidas por parte de los estudiantes del grupo no existe una

variación significativa en la idea de lo que para ellos representa una estrategia didáctica y para la

gran mayoría de los estudiantes es considerado una estrategia didáctica como una manera

planificada de realizar una actividad pedagógica de enseñanza aprendizaje

0 10 20

Un plan para realizar de forma divertida

Una estrategia en la cual no necesita planeación y noes tan dificil de realizar es algo casero

Es la planificación del proceso de enseñanza-aprendizaje para la cual el docente elige las técnicas y

actividades que puede utilizar a fin de alcanzar los…

Una estrategia didáctica es, en un sentido estricto, unprocedimiento organizado, formalizado y orientado a la

obtención de una meta claramente establecida.

sn actividades y experencias con las cuales se hace unplan a partir de los resultados

4

2

15

2

3Que

es

una

estr

ateg

ia

didá

ctic

a?

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Pregunta 3

Figura 6. Actividad física donde compiten dos o más personas. Respuestas de formulario diagnóstico google

doc. para los estudiantes de juegos serios. 26 respuestas. Elaboración propia.

En la pregunta 3 se menciona: ¿Que es una actividad recreativa física o mental en la que

compiten dos o más personas sometiéndose a unas reglas?

Y las respuestas obtenidas por parte de 26 estudiantes del grupo analizado fueron;

20 consideran que la respuesta es un juego, 4 consideran que se refiere a la parte recreativa y 2

que se refiere a la parte deportiva, mirando estos resultados se puede considerar que los

estudiantes en su gran mayoría asimilan los juegos a una actividad física o metal donde se deben

tener unas reglas.

Pregunta 4

En la figura 4 se muestra los resultados obtenidos al realizar la pregunta ¿Que es un juego

serio? Y en donde se evidencia que para los estudiantes un juego serio es una actividad didáctica

que debe cumplir ciertas reglas y objetivos, además pretende dar determinados aprendizajes.

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Figura 7. Juego Serio. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de juegos serios. 26

respuestas. Elaboración propia.

Pregunta 5

Figura 8. Aprender mejor. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de juegos serios.

26 respuestas. Elaboración propia.

Se evidencia en las respuestas de los estudiantes analizados sobre la pregunta de “¿cómo

aprende usted mejor?” que, de 26 estudiantes, 12 aprenden mejor jugando, 7 aprenden mejor un

tema escuchando y 7 aprenden mejor leyendo.

0 2 4 6 8 10

Jugar con reglas & objetivos

es un juego que sigue ciertas reglas ysirve para entretener o aprender

son juegos diseñados para un propósitoprincipal distinto del de la pura diversión.

Un juegos con el objetivo de formar masque de entretener

so juegos tecnologicos que aprovechn laanimacio sonidos msica etc

9

8

2

5

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Pregunta 6

Figura 9. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de juegos serios. 26 respuestas.

Elaboración propia.

Al realizar la pregunta de “¿cómo cree usted que aprendería mejor?”, se observa que de los 26

estudiantes, 16 mencionan que aprenden mejor jugando un juego en grupo, 8 aprende mejor

jugando un video juego y 2 jugando un juego de adivinanzas.

Pregunta 7

Figura 10. Juegos formativos. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de juegos

serios. 26 respuestas. Elaboración propia.

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Se evidencia en la respuesta a la pregunta sobre de si se considera que un juego serio tiene un

propósito diferente a la de pura diversión, que los estudiantes en su gran mayoría consideran que

los juegos serios tienen un propósito diferente a la de diversión.

Pregunta 8

Figura 11. Juegos virtuales y ayuda en el aprendizaje. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de juegos serios. 26 respuestas. Elaboración propia.

Al observar las respuestas a la pregunta “¿Cree usted que existen juegos virtuales que pueden

ayudar al aprendizaje?” que 24 de 26 estudiantes encuestados que en definitiva existe juegos

virtuales que permiten el aprendizaje y solo 2 estudiantes no lo consideran así.

Pregunta 9

Se puede observar sobre la pregunta “¿Es más fácil el aprendizaje con video con libros? “que,

de los 26 estudiantes encuestados, 22 estudiantes aprenden mejor con videos y solo 4 consideran

que aprenden mejor con libros.

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Figura 12. Comparación de aprendizaje a través de libros y videos. Respuestas de formulario diagnóstico google

doc. para los estudiantes de juegos serios. 26 respuestas. Elaboración propia.

Pregunta 10

Figura 13. Partes del cuerpo que intervienen en los juegos de video. Respuestas de formulario diagnóstico google

doc. para los estudiantes de juegos serios. 26 respuestas. Elaboración propia.

Videos

Con libros

Es mas fácil el aprendizaje con vídeos o con libros?

Videos

Con libros

0 1 2 3 4 5 6 7

Manos & ojos

Manos principalmente y todo el cuerpo

mente , razon

Las manos

las manos, los ojos,la mente

los dedos

4

7

3

7

3

2¿Qu

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Al analizar la pregunta sobre que partes intervienen cuando se juega un video que existen

diferentes posiciones por parte de los 26 estudiantes encuestados, pero en general la gran

mayoría de estudiantes consideran que las partes del cuerpo que más son usadas en un juego de

esta clase son las manos, ojos, el cerebro y gran medida todo el cuerpo.

7.2 Prueba inicial de conocimiento

Realizada en google doc. a los dos grupos de observación, para tal fin se realizó un formulario

con 15 preguntas abiertas y cerradas para determinar el nivel general de conocimiento sobre las

células que había en ese momento.

7.2.1 Resultados de la prueba inicial de conocimiento realizada en google doc. al grupo

de análisis de estilos de aprendizaje.

Se aplica esta prueba a 17 estudiantes del grupo que trabajaron los estilos de aprendizaje

Pregunta 1

Al realizar la pregunta ¿Qué es una célula? a 17 estudiantes del grupo 1003 del Colegio

Carlos Pizarro Leongómez, 7 contestaron que es una unidad anatómica fundamental de todos los

seres vivos, otros 5 consideran que es algo fundamental en los seres vivos, 3 mencionan que es lo

que compone el cuerpo; con estas respuestas se puede observar que la gran mayoría de lso

estudiantes consideran la célula como una unidad básica de composición de los seres

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Figura 14. ¿Qué es la célula? Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de juegos

serios. 17 respuestas. Elaboración propia.

Pregunta 2

Figura 15. Antoni Van Leeuwenhoek. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de

juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia

0 1 2 3 4 5 6 7

algo fundamental para los seres vivos

lo que compone un cuerpo

Unidad anatómica fundamental de todos losorganismos vivos

es la parte mas pequeña que conpone un servivo

como una unidad o muchas funcionales detodo ser vivo

5

3

7

1

1

¿Qu

e es

un

a cé

lula

?

0 5 10 15

Antoni era el padre de la microbiologiadesarrolo el microscopio y con este hizo

descubrimientos sorprendentes

Fue conocido como el padre demicrobiologia

Inventor y biólogo

15

1

1

¿Sa

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Al revisar la pregunta 2 en lo referente si 17 estudiantes del grado 1002 del colegio, conocían

quien era Antoni Van Leewenhoek, se puede evidencian que solo dos estudiantes no tenían con

exactitud la idea clara de este inventor y que 15 de los encuestados conocían quien era el padre

de la microbiología.

Pregunta 3

Figura 16. Microscopio de Antoni Van Leeuwenhoek. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para

los estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia.

.

Se puede apreciar en las respuestas a la pregunta sobre Antoni Leewenhoek, relacionada cual

la invención del microscopio, que todos los estudiantes encuestados, coincidieron que

Leewenhoek realizo el primer microscopio.

Pregunta 4

Figura 17. La Asa del microscopio. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de

juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia.

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Al observar si los estudiantes conocían algunas de las partes del microscopio, se pudo

constatar que de los 17 encuestados, el 35.3% correspondiente a 6 estudiantes acertaron en la

identificación solicitada.

Pregunta 5

Figura 18. Conformación de los seres vivos. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia.

Al verificar si los17 estudiantes evaluados, tenían los conceptos claros sobre la composición

de los seres vivos, se pudo observar que 13 de los encuestados tenían bien claro que las células

son la unidad anatómica de los seres vivos y los restantes solo tenían una idea cercana a dicha

afirmación.

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71

Pregunta 6

Figura 19. Características comunes de las células. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia.

Al verificar la pregunta relacionada con las características de las células y en especial en lo

referente a las características comunes de las mismas, de los 17 estudiantes encuestados el 64.7%

que corresponde a 11 estudiantes concluyeron que, las características comunes en las células son;

la membrana, citoplasma, metabolismo y material genético y los demás estudiantes no tenían una

idea clara al respecto.

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Pregunta 7

Figura 20. La protección exterior de la célula. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia.

A la revisar la pregunta sobre el nombre la protección de las células, a los 17 estudiantes

analizados, se concluyó que 14 conocían la membrana como una envoltura para la célula que la

protege y aísla del exterior y solo 3 estudiantes no conocían dicha propiedad.

Pregunta 8

Al consultar a los 17 estudiantes encuestados sobre la función del citoplasma en la célula solo

13 conocían que el citoplasma produce el intercambio de materia y energía y 4 de los estudiantes

no tenían conocimiento de dicha información.

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73

Figura 20. El citoplasma celular. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de

juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia.

Pregunta 9

Figura 21. El metabolismo celular. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de

juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia.

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74

Al verificar el conocimiento sobre el metabolismo en las células a los 17 estudiantes

encuestados, 13 estuantes conocían que dentro de las células se realiza un metabolismo y solo 4

estudiantes no conocían dicha apreciación.

Pregunta 10

Figura 22. El material genético celular. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de

juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia.

En la pregunta relacionada con el material genético de las células, realizada a 17 estudiantes

de colegio, se pudo constatar que solo 9 estudiantes consideraron como verdadero que no todas

las células poseen material genético y 8 de ellos consideraron que es falsa dicha afirmación.

Pregunta 11

En la pregunta relacionada con si se conocía que es una célula procariota, a los 17 estudiantes

encuestados, se pudo observar que 11 de ellos, coincidieron que las células procariotas son

organismos unicelulares sin núcleo, los demás estudiantes tuvieron una idea cercana a dicha

afirmación.

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75

Figura 23. Célula procariota. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de juegos

serios. 17 respuestas. Elaboración propia.

Pregunta 12

Figura 24. Célula eucariota. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de juegos

serios. 17 respuestas. Elaboración propia.

En la pregunta relacionada con si se conocía que es una célula eucariota, a los 17 estudiantes

encuestados, se pudo observar que 11 de ellos, coincidieron que las células procariotas son

0 2 4 6 8 10 12

Es un organismo unicelular sin nucleo

Una que no es eucariota

Las de un metal

No poseen en su composición un núcleocelular diferenciado y su ADN

son celulas dependientes de otras celularpara poder sobrevivir

11

1

1

3

2¿Qu

é e

s u

na

lula

p

roca

rio

ta?

0 2 4 6 8 10 12

Son las que tienen un nucleodiferenciado donde se encuentra elmaterial genetico adn de las celulas

Una que no es procariota

Es una celula independiente esto quieredecir que no necesita de otras celulas

para sobrevivir

Son las que tienen un nucleo diferente yse encuentra el material genetico

11

1

1

4

¿Qu

é e

s u

na

lula

e

uca

rio

ta?

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76

organismos que tienen núcleo diferenciado, los demás estudiantes tuvieron una idea cercana a

dicha afirmación.

Pregunta 13

Figura 25. Los ribosomas son parte de la célula Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia.

Al observar las respuestas relacionada con las partes de la célula y en especial sobre los

ribosomas, se pudo constatar que 11 de los 17 estudiantes encuestados tenía conocimiento que

los ribosomas son parte de las células animales y vegetales y el resto de estudiantes no tenían

claro dicha afirmación.

Pregunta 14

Al observar las respuestas relacionada con las partes de la célula y en especial sobre las

vacuolas, se pudo constatar que 8 de los 17 estudiantes encuestados tenía conocimiento que las

vacuolas son parte de las células animales y vegetales y 9 estudiantes no tenían claro dicha

afirmación.

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Figura 26. Las vacuolas son parte de la célula Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia.

Pregunta 15

Figura 27. Diferencia entre células animales y vegetales Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para

los estudiantes de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia.

0 1 2 3 4 5 6

La vegetal genera fotosíntesis y laanimal no

De que una tiene nucleo definido y laotra no la tiene definida

Es que las vegetales tienen una paredcelular que les otorga una mayor rigidez

La vegeta tiene una vacuola en casitoda la celula la animal tiene muchas

vacuolas

La diferencia es que la celula vegetalposee organelos que producen su

propio alimento

4

2

3

2

6

¿Cu

al e

s la

dif

eren

cia

pri

nci

pal

en

tre

un

a cé

lula

veg

etal

y u

na

célu

la a

nim

al?

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Al observar las respuestas relacionada con si se conocía cual es la diferencia entre las células

vegetales y las células animales, se pudo observar que 6 de los 17estudiantes tenían claro que las

células vegetales producían su propio alimento, 4 estudiantes, se acercaron a la respuesta sin dar

una idea concreta y 7 estudiantes no tenía clara la información.

3.3.2 Resultados de la prueba inicial de conocimiento realizada en google doc al grupo de

juegos serios

Se aplica esta prueba a 21 estudiantes del grupo que trabajaron los juegos serios

Pregunta 1

Figura 28. Concepto de célula. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de estilos de

aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia.

Al realizar la pregunta ¿Qué es una célula? a 21 estudiantes del grupo 1002 del Colegio

Carlos Pizarro Leongómez, 15 contestaron que es una unidad anatómica fundamental de todos

los seres vivos, otros 2 consideran que es una anidad más básica de los seres vivos, 2 mencionan

0 5 10 15

es una de las unidades mas basicas enlos seres vivos, cumplen funciones…

delo que es con formado todo ser vivo

Unidad anatómica fundamental detodos los organismos vivos

es la parte mas pequeña que conponeun ser vivo

es un organismo compuesto porcitoplasma y un nucleo

2

1

15

2

1

¿Qu

e es

un

a cé

lula

?

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que es la parte más pequeña que compone un ser vivo; 2 estudiantes tiene algunas respuestas no

claras respecto a la pregunta, con esta información se puede observar que la gran mayoría de los

estudiantes consideran la célula como una unidad fundamental de todos los organismos vivos.

Pregunta 2

Figura 29. Antoni Van Leeuwenhoek. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de

estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia.

Al revisar la pregunta 2 en lo referente si 21 estudiantes del grado 1003 del colegio, conocían

quien era Antoni Van Leewenhoek, se puede evidencian que 10 estudiantes no tenían con

exactitud la idea clara de este inventor y que 11 de los encuestados conocían quien era el padre

de la microbiología.

0 2 4 6 8 10 12

fue un biologo que trabajo y creo losmicroscopios

padre de la micro biologia

no

fue un comerciante neerlandés que creoel microscopio y es considerado el

padre de la microbiologia

5

2

3

11

¿Sa

be

ust

ed

qu

ien

e

ra A

nto

ni

Va

n

Le

eu

we

nh

oe

k?

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Pregunta 3

Figura 30. Inventos de Antoni Van Leeuwenhoek. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia.

Se puede apreciar en las respuestas a la pregunta sobre Antoni Leewenhoek, relacionada cual

la invención del microscopio, que todos los estudiantes encuestados, coincidieron que

Leewenhoek realizo el primer microscopio.

Pregunta 4

Figura 31. La Asa del microscopio. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de

estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia.

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Al observar si los estudiantes conocían algunas de las partes del microscopio, se pudo

constatar que de los 21 encuestados, el 42.9% correspondiente a 9 estudiantes acertaron en la

identificación solicitada.

Pregunta 5

Figura 32. . Conformación de los seres vivos. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia.

Al verificar si los 21 estudiantes evaluados, tenían los conceptos claros sobre la composición

de los seres vivos, se pudo observar que 8 de los encuestados tenían bien claro que las células

son la unidad anatómica de los seres vivos y los restantes solo tenían una idea cercana a dicha

afirmación.

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Pregunta 6

Figura 33. Características de las células. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de

estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia.

Al verificar la pregunta relacionada con las características de las células y en especial en lo

referente a las características comunes de las mismas, de los 21 estudiantes encuestados el 61.9%

que corresponde a 13 estudiantes concluyeron que, las características comunes en las células son;

la membrana, citoplasma, metabolismo y material genético y los demás estudiantes no tenían una

idea clara al respecto.

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Pregunta 7

Figura 34. La membrana célula. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de estilos

de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia.

A la revisar la pregunta sobre el nombre la protección de las células, a los 21 estudiantes

analizados, se concluyó que 15 conocían la membrana como una envoltura para la célula que la

protege y aísla del exterior y solo 6 estudiantes no conocían dicha propiedad.

Pregunta 8

Al consultar a los 21 estudiantes encuestados sobre la función del citoplasma en la célula solo

18 conocían que el citoplasma produce el intercambio de materia y energía y 3 de los estudiantes

no tenían conocimiento de dicha información.

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84

Figura 35. El citoplasma celular. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de estilos

de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia.

Pregunta 9

Figura 36. El metabolismo celular. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de

estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia.

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Al verificar el conocimiento sobre el metabolismo en las células a los 21 estudiantes

encuestados, 15 estuantes conocían que dentro de las células se realiza un metabolismo y solo 6

estudiantes no conocían dicha apreciación.

Pregunta 10

Figura 37. El material genético celular. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de

estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia.

En la pregunta relacionada con el material genético de las células, realizada a 21 estudiantes

de colegio, se pudo constatar que solo 11 estudiantes consideraron como verdadero que no todas

las células poseen material genético y 10 de ellos consideraron que es falsa dicha afirmación.

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Pregunta 11

Figura 38. La célula procariota. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de estilos

de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia.

En la pregunta relacionada con si se conocía que es una célula procariota, a los 21 estudiantes

encuestados, se pudo observar que, 14 de ellos coincidieron que las células procariotas son

organismos unicelulares sin núcleo, los demás estudiantes tuvieron una idea cercana a dicha

afirmación.

Pregunta 12

En la pregunta relacionada con si se conocía que es una célula eucariota, a 21 estudiantes

encuestados, se pudo observar que 15 de ellos, coincidieron que las células eucariotas son

organismos que tienen núcleo diferenciado, los demás estudiantes tuvieron una idea cercana a

dicha afirmación.

0 2 4 6 8 10 12 14

Es un organismo unicelular sin nucleo,

Es la célula de una bacteria

Es un organismo unicelular sin nucleo esdecir cuyo material genetico se encuentra

disperso en el citoplasma

una celula animal

Las células procariotas son las unidadesbasicas de algunos seres vivos

14

1

3

1

2

¿Qu

e e

s u

na

lula

p

roca

rio

ta?

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Figura 39. La célula eucariota. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de estilos de

aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia.

Pregunta 13.

Figura 40. Los ribosomas son parte de la célula. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia.

0 5 10 15

Es una celula que posee una membrana celular ytiene un nucleo definido

Son las que tienen un núcleo diferenciado dondese encuentra el material genético

Una celula vegetal

son las que tienen un citoplasmacompartimentado por membranas

3

15

1

2

¿Qué es una célula eucariota?

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Al observar las respuestas relacionada con las partes de la célula y en especial sobre los

ribosomas, se pudo constatar que 15 de los 21 estudiantes encuestados tenía conocimiento que

los ribosomas son parte de las células animales y vegetales y el resto de estudiantes no tenían

claro dicha afirmación.

Pregunta 14

Figura 41. Las vacuolas son parte de la célula. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los

estudiantes de estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia.

Al observar las respuestas relacionada con las partes de la célula y en especial sobre los

ribosomas, se pudo constatar que 11 de los 21 estudiantes encuestados tenía conocimiento que

las vacuolas son parte de las células animales y vegetales y 9 estudiantes no tenían claro dicha

afirmación.

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Pregunta 15

Figura 42. La diferencia de las células. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de

estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia.

Al observar las respuestas relacionada con si se conocía cual es la diferencia entre las células

vegetales y las células animales, se pudo observar que 9 de los 21 estudiantes tenían claro que las

células vegetales producían su propio alimento, 4 estudiantes, se acercaron a la respuesta sin dar

una idea concreta y 6 estudiantes no tenía clara la información.

7.3 Diseño de estrategias

7.3.1 Estrategia didáctica para los estilos de aprendizaje visual, auditivo y kinestésico

Al analizar las muestras de las dos pruebas no se pudo determinar qué estilo de aprendizaje

tienen los estudiantes; debido a que los puntajes en los diferentes son similares se decidió diseñar

0 2 4 6 8 10

tienen diferente menbrana

una es para las plantas y la otra es paralos animales

q una puede producir su propioalimento y la otra no

La célula animal no cuenta con plastos oplástidos, un elemento indispensable…

la celula animal no tiene pastidios,mientras que para la celula vegetal es…

la celula animal si tiene cloroplastos y lavegetal no por lo tanto no puede…

1

1

9

4

2

4¿Cu

al

es

la d

ife

ren

cia

p

rin

cip

al

en

tre

un

a

célu

la v

eg

eta

l y

un

a …

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90

unas estrategias pedagógicas para cada estilo; dando un tema central y utilizando mecanismos de

valoración a cada estilo.

Se presentó el siguiente cronograma de actividades programado para ocho sesiones de trabajo

Figura 43. Gráfico de la estrategia para ocho semanas utilizando estilos de aprendizaje VAK. Fuente de

elaboración propia.

Esta planeación de ocho clases permite observar más profundamente el comportamiento de

los estudiantes frente a los tipos de aprendizaje visual, auditivo y kinestésico.

Se presenta discriminada cada clase con las actividades programadas

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Clase Uno

Figura 44. Programador de clase uno del grupo de estilos de aprendizaje.

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Clase dos

Figura 45. Programador de clase dos del grupo de estilos de aprendizaje.

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Clase tres

Figura 46. Programador de clase 3 del grupo de estilos de aprendizaje.

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Clase cuatro

Figura 47. Programador de clase 4 del grupo de estilos de aprendizaje.

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95

Clase cinco

Figura 48. Programador de clase 5 del grupo de estilos de aprendizaje.

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96

Clase seis

Figura 49. Programador de clase 6 del grupo de estilos de aprendizaje.

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Clase siete

Figura 50. Programador de clase 7 del grupo de estilos de aprendizaje.

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Clase ocho

Figura 51. Programador de clase 8 del grupo de estilos de aprendizaje

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99

7.3.2 Estrategia para juegos serios utilizando el juego kokori.

Al analizar las muestras de las pruebas se puede observar el poco conocimiento que se tenía

frente al tema de los juegos serios, con base en esta información se plantea la siguiente

estrategia, primero para dar a conocer los que puede significar un juego serio y en segunda

instancia buscar un elemento didáctico en el aprendizaje celular.

Figura 52. Gráfico de la estrategia para ocho semanas utilizando juegos serios Fuente de elaboración

propia.

Esta planeación de ocho clases permite observar más profundamente el comportamiento de

los estudiantes frente al aprendizaje con juegos serios.

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100

Clase uno

Figura 53. Programador de clase 1 del grupo de juegos serios.

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Clase dos

Figura 54. Programador de clase 2 del grupo de juegos serios.

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Clase tres

Figura 55. Programador de clase 3 del grupo de juegos serios.

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Clase cuatro

Figura 56. Programador de clase 4 del grupo de juegos serios.

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Clase cinco

Figura 57. Programador de clase 5 del grupo de juegos serios.

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Clase seis

Figura 58. Programador de clase 6 del grupo de juegos serios.

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106

Sesión siete

Figura 59. Programador de clase 1 del grupo de juegos serios.

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Sesión ocho

Figura 60. Programador de clase 1 del grupo de juegos serios.

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108

7.4 Implementación de las estrategias.

Para realizar la implementación de las estrategias se consideraron los datos de las pruebas

diagnósticas, las sugerencias de la directora de la tesis y el marco teórico en general, se realizan

entonces dos estrategias dirigidas a dos grupos diferentes de los grados decimos.

Para el caso del grupo que trabajo los estilos de aprendizaje se aplica el cronograma mostrado

en el ítem 6.4.1 y se desarrolla las actividades semanales mencionadas, dando ocho clases

durante ocho semanas, dos clases utilizando el estilo de aprendizaje visual, dos clases utilizando

estilo de aprendizaje auditivo y dos clases utilizando el estilo kinestésico finalmente las dos

clases restantes son utilizadas para realizar una evaluación inicial y una evaluación final.

Para el caso de los juegos serios, se dirigió a un grupo de grado decimo diferente al que

trabajo los estilos de aprendizaje, de igual manera se realizó un cronograma de actividades

mostrado en el ítem 6.4.2, se aplica dos evaluaciones diagnósticas una para evaluar el

conocimiento general de las células y otra para tener una idea más concreta del conocimiento que

se tenía de los juegos serios, para la aplicación de la estrategia fue necesario atizar un software

que permitiera a través del juego dar conocimientos sobre la célula y se elige Kokori como

instrumento de trabajo, se dividió las siete misiones del juego en seis clases y pues en general los

estudiantes aprendían mientras jugaban.

En los procesos de investigación y evaluación se tomaron varias evidencias entre ellas

fotografías, audios, trabajos en los cuadernos, trabajos virtuales. En el siguiente apartado se

mostrará el análisis de algunos de estos elementos.

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109

7.4.1 Análisis fotográfico en el grupo que trabajo los estilos de aprendizaje.

En la figura 61 se presenta las actitudes que se observaron en los estudiantes en las diferentes

sesiones de trabajo, a partir del análisis fotográfico con Atlas ti.

Tabla 4

Definición de las categorías de acuerdo a los ambientes vistos en las actividades de los estilos

de aprendizaje de acuerdo a la figura 61

DEFINICION DE CATEGORIAS

Distraídos Se refiere a los estudiantes que permanecían realizando otras

actividades diferentes a los ejercicios propuestos y que fueron

evidenciados en fotografías y en los diarios de campo.

Charlando Se refiere a los estudiantes que estaban conversando con los

compañeros, en algunos casos de las actividades propuestas y

en otros casos de otro tipo de información, que fueron

evidenciados en fotografías y en los diarios de campo.

Atento Se refiere a los estudiantes que permanecían pendientes de los

ejercicios propuestos y que fueron evidenciados en fotografías

y en los diarios de campo.

Sonrientes Se refiere a los estudiantes que permanecían sonriendo y

realizando otras actividades diferentes a los ejercicios

propuestos y que fueron evidenciados en fotografías y en los

diarios de campo.

Concentrados Se refiere a los estudiantes que permanecían realizando muy

pendientes de los ejercicios propuestos y que fueron

evidenciados en fotografías y en los diarios de campo.

Nota: Definición de las categorías vistas en los estudiantes del Colegio Carlos Pizarro Leongómez; Fuente de

elaboración propia.

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110

Figura 61. Resumen de las actitudes de los estudiantes en el proceso de formación grupo estilos de aprendizaje

Se encontró que en la mayoría de los casos los estudiantes presentan concentración, están

atentos y sonrientes, sin embargo, en algunos casos hay elementos de distracción y charlas.

7.4.2 Análisis de diarios de campo en el grupo que trabajo los juegos serios.

En la figura 62 se presenta las actitudes que se observaron en los estudiantes en las diferentes

sesiones de trabajo, a partir del análisis de diarios de campo con Atlas ti

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111

Tabla 5

Definición de las categorías de acuerdo a los diarios de campo en los juegos serios a la figura

62

DEFINICION DE CATEGORIAS

Expectativa Se refiere a los estudiantes que permanecían esperando la

actividad y con cierto grado de incertidumbre

Motivación Se refiere a los estudiantes que permanecían pendientes de

los ejercicios propuestos y que fueron evidenciados en los

diarios de campo.

Dificultad Se refiere a los estudiantes que presentaban cierto grado de

dificultad al realizar las actividades en los diarios de

campo.

Desanimo Se refiere a los estudiantes que no querían realizar ninguna

de las actividades propuestas.

Desconcentración Se refiere a los estudiantes que no permanecían realizando

los ejercicios propuestos y estaban haciendo otras

actividades, que fueron evidenciados en los diarios de

campo.

Nota: Definición de las categorías vistas en los estudiantes del Colegio Carlos Pizarro Leongómez; Fuente de

elaboración propia.

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112

Figura 62. Resumen de las actitudes de los estudiantes en el proceso de formación grupo juegos serios

información obtenida con los diarios de campo.

Resumen de las actitudes de los estudiantes de grupo de los juegos serios

Tipo de aporte: participación

En lo referente a la participación de los estudiantes, muchos de ellos declaran la importancia

que tenía el realizar actividades con los video juegos, ya que para ellos no solo es más actual sino

además les permite interiorizar más fácilmente la información, destacan la importancia de la

variedad en los temas y de ser posible en materias fundamentales como español y matemáticas.

La motivación y expectativa que se mencionan en esta categoría es más relacionada con el

que reto se les plantea y como poderlo superar

Tipo de aporte: No participación

La no participación mencionada en el análisis fue consecuente con la falta de conocimiento

del manejo de los comandos y los teclados de los computadores ellos de alguna forma

consideraron que no eran fáciles de manejar, adicionalmente las señoritas encontraban poco

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113

atractivo los juegos serios como mecanismos de aprendizaje porque no se interesaban en los

tipos de juegos que inducia el programa.

En la mayoría de las actividades existió buena motivación para realizar los trabajos

planteados, esto fue causado por que se les presento la oportunidad de aprender los temas a

través de los juegos.

Sin embargo, hubo ocasiones que se presentaron brotes de indisciplina, en parte porque no se

contaba con la cantidad adecuada de equipos de cómputo para realizar los trabajos, por otro lado,

se presentó inasistencia de algunos alumnos a las horas de clase.

Por otro lado, una minoría de estudiantes no presentaron las actividades debido a desánimos

producto de la falta de conocimientos o por que definitivamente no les gusto la metodología

planteada se vio este fenómeno especialmente en algunas estudiantes.

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114

7.5 Pruebas de salida.

7.5.1 Pruebas de salida en el grupo que trabajo los estilos de aprendizaje utilizando el

programa atlas ti para su análisis. Figura 63.

Figura 63. Pruebas de salida en el grupo que trabajo los estilos de aprendizaje sobre el concepto de célula

La mayoría de los estudiantes se encontró que consideran que la célula como una unidad

fundamental y que está presente en todos los organismos vivos que generalmente es

microscópica y para algunos estudiantes está compuesta por unos elementos más pequeños como

el citoplasma, el núcleo y que está rodeada por una membrana que la protege.

¿Para la pregunta cuál es la diferencia principal entre una célula vegetal y una célula animal?

De los 16 estudiantes encuestados 10 contestaron que la diferencia principal radica en que las

células vegetales producen su propio alimento mientras que las células vegetales no; que el

proceso por el cual fabrican su propio alimento las células vegetales es a través de la síntesis de

los azucares y la luz solar y que a este fenómeno se le llama fotosíntesis.

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115

Para los demás estudiantes encuestados se vio otras respuestas mencionando su estructura

orgánica, las partes propias de la célula y su forma estructural.

¿Otra pregunta significativa fue que es una célula procariota?

En la mayoría de los estudiantes se encontró que consideran una célula procariota como un

organismo unicelular sin núcleo, que además son unidades básicas de algunos organismos como

bacterias, además su material genético se encuentra disperso en el citoplasma.

Pregunta 1

Figura 64. ¿Qué es la célula? Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de juegos

serios. 17 respuestas. Elaboración propia.

Al realizar la pregunta ¿Qué es una célula? a 20 estudiantes del grupo 1003 del Colegio

Carlos Pizarro Leongómez, 11 contestaron que es una unidad anatómica fundamental de todos

0 2 4 6 8 10 12

Unidad anatómica fundamental de todos losorganismos vivos, generalmente

microscópica, formada por citoplasma, uno omás núcleos y una membrana que la rodea.

la celula es la unidad estructural y funcionalde todo ser vivo

Una particula funcional en cada ser vivo

una unidad muy necesaria para todos losseres vivos generalmente microscopica

11

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1

2Qu

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lula

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116

los seres vivos, otros 5 consideran que es la unidad estructural y funcional de todo ser vivo, 1

menciona que es una partícula en cada ser vivo y 2 consideran que es una unidad necesaria para

todo ser vivo; con estas respuestas se puede observar que la gran mayoría de los estudiantes

consideran la célula como una unidad básica de composición de los seres.

Pregunta 2

Figura 65. Antoni Van Leeuwenhoek. Respuestas de formulario de prueba final google doc. para los estudiantes

de juegos serios. 17 respuestas. Elaboración propia

Al revisar la pregunta 2 en lo referente si 19 estudiantes del grado 1003 del colegio, conocían

quien era Antoni Van Leewenhoek, se puede evidencian que 8 estudiantes no tenían con

exactitud la idea clara de este inventor y que 11 de los encuestados conocían quien era el padre

de la microbiología.

0 2 4 6 8 10

fue el padre de la microbiologia y fue elprimero que realizo observaciones y

descubrimientos microscopicos

un inventor

fue el primero en hacer observacionescon el microscopio

El científico holandés creó sus propioslentes para desentrañar los misterios de

los seres vivos.Sa

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117

Pregunta 3

Figura 66. Inventos de Antoni Van Leeuwenhoek. Respuestas de formulario final google doc. para los estudiantes

de estilos de aprendizaje. 19 respuestas. Elaboración propia

Se puede apreciar en las respuestas a la pregunta sobre Antoni Leewenhoek, relacionada cual

la invención del microscopio, que todos los estudiantes encuestados, coincidieron que

Leewenhoek realizo el primer microscopio.

Pregunta 4

Figura 67. . La Asa del microscopio. Respuestas de formulario final google doc. para los estudiantes de estilos de

aprendizaje. 19 respuestas. Elaboración propia.

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118

Al observar si los estudiantes conocían algunas de las partes del microscopio, se pudo

constatar que de los 19 encuestados, el 52.6% correspondiente a 10 estudiantes acertaron en la

identificación solicitada.

Pregunta 5

Figura 68. Conformación de los seres vivos. Respuestas de formulario final google doc. para los estudiantes de

estilos de aprendizaje. 19 respuestas. Elaboración propia.

Al verificar si los 19 estudiantes evaluados, tenían los conceptos claros sobre la composición

de los seres vivos, se pudo observar que 10 de los encuestados tenían bien claro que las células

son la unidad anatómica de los seres vivos y los restantes solo tenían una idea cercana a dicha

afirmación.

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Pregunta 6

Figura 69. Características de las células. Respuestas de formulario final google doc. para los estudiantes de estilos

de aprendizaje. 19 respuestas. Elaboración propia.

Al verificar la pregunta relacionada con las características de las células y en especial en lo

referente a las características comunes de las mismas, de los 19 estudiantes encuestados el 57.9%

que corresponde a 11 estudiantes concluyeron que, las características comunes en las células son;

la membrana, el citoplasma, metabolismo y material genético, los demás estudiantes tuvieron un

acercamiento, pero no completo de la respuesta.

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Pregunta 7

Figura 70. La membrana célula. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de estilos

de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia.

Al revisar la pregunta sobre el nombre la protección de las células, a los 19 estudiantes

analizados, se concluyó que 17 conocían la membrana como una envoltura para la célula que la

protege y aísla del exterior y solo 6 estudiantes no conocían dicha propiedad.

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Pregunta 8

Figura 71. El citoplasma celular. Respuestas de formulario final google doc. para los estudiantes de estilos de

aprendizaje. 19 respuestas. Elaboración propia.

Al consultar a los 19 estudiantes encuestados sobre la función del citoplasma en la célula 17

conocían que el citoplasma produce el intercambio de materia y energía y 1 de los estudiantes no

tenían conocimiento de dicha información.

Pregunta 9

Figura 72. El metabolismo celular. Respuestas de formulario final google doc. para los estudiantes de estilos de

aprendizaje. 19 respuestas. Elaboración propia.

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122

Al verificar el conocimiento sobre el metabolismo en las células a los 19 estudiantes

encuestados, 18 estuantes conocían que dentro de las células se realiza un metabolismo y solo 1

estudiantes no conocían dicha apreciación.

Pregunta 10

Figura 73. El material genético celular. Respuestas de formulario diagnóstico google doc. para los estudiantes de

estilos de aprendizaje. 21 respuestas. Elaboración propia.

En la pregunta relacionada con el material genético de las células, realizada a 19 estudiantes

de colegio, se pudo constatar que solo 11 estudiantes consideraron como verdadero que no todas

las células poseen material genético y 7 de ellos consideraron que es falsa dicha afirmación.

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Pregunta 11

Figura 74. La célula procariota. Respuestas de formulario final google doc. para los estudiantes de estilos de

aprendizaje. 19 respuestas. Elaboración propia.

En la pregunta relacionada con si se conocía que es una célula procariota, a los 19 estudiantes

encuestados, se pudo observar que, 14 de ellos coincidieron que las células procariotas son

organismos unicelulares sin núcleo, los demás estudiantes tuvieron una idea cercana a dicha

afirmación.

Pregunta 12

En la pregunta relacionada con si se conocía que es una célula eucariota, a 19 estudiantes

encuestados, se pudo observar que 18 de ellos, coincidieron que las células eucariotas son

organismos que tienen núcleo diferenciado, y solo 1 estudiante no tenia una idea cercana a dicha

afirmación.

0 2 4 6 8 10 12 14

es un organismo unicelular sin núcleo, esdecir, cuyo material genético se encuentradisperso en el citoplasma, reunido en una

zona denominada nucleoide.

Es un organismo unicelular sin núcleo

14

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Figura 75. La célula eucariota. Respuestas de formulario diagnóstico final google doc. para los estudiantes de

estilos de aprendizaje. 19 respuestas. Elaboración propia.

Pregunta 13

Figura 76. Los ribosomas son parte de la célula. Respuestas de formulario diagnóstico final google doc. para los

estudiantes de estilos de aprendizaje. 19 respuestas. Elaboración propia.

0 5 10 15 20

son las que tienen un núcleo diferenciadodonde se encuentra el material genético

(ADN) de la célula.

organismo vivo que poseen una membranaque las recubre y protege del ambiente

exterior, pero especialmente por tener unnúcleo celular definido y delimitado

también dentro de la célula por una capaprotectora o membrana nuclear.

18

1

Qu

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s u

na

lula

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uca

rio

ta?

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Al observar las respuestas relacionada con las partes de la célula y en especial sobre los

ribosomas, se pudo constatar que 16 de los 19 estudiantes encuestados tenía conocimiento que

los ribosomas son parte de las células animales y vegetales y el resto de estudiantes no tenían

claro dicha afirmación.

Pregunta 14

Figura 77. Las vacuolas son parte de la célula. Respuestas de formulario diagnóstico final google doc. para los

estudiantes de estilos de aprendizaje.19 respuestas. Elaboración propia.

Al observar las respuestas relacionada con las partes de la célula y en especial sobre los

ribosomas, se pudo constatar que 14 de los 19 estudiantes encuestados tenía conocimiento que

las vacuolas son parte de las células animales y vegetales y 5 estudiantes no tenían claro dicha

afirmación.

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Pregunta 15

Figura 78. La diferencia de las células. Respuestas de formulario diagnóstico final google doc. para los estudiantes

de estilos de aprendizaje. 19 respuestas. Elaboración propia.

Al observar las respuestas relacionada con si se conocía cual es la diferencia entre las células

vegetales y las células animales, se pudo observar que 16 de los 19 estudiantes tenían claro que

las células vegetales producían su propio alimento, 3 estudiantes, se acercaron a la respuesta sin

dar una idea concreta y 6 estudiantes no tenía clara la información.

0 5 10 15 20

la vegetal tiene la capasidad deproducir su propio alimento y tener

fotosinteis la celula animal no lo posee

que la animal esta en las personasanimales y otras criaturas y la vegetal

esta en las plantas de todo tipo

que tiene partes diferentes

16

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7.5.2 Pruebas de salida en el grupo que trabajo los juegos serios.

En el caso particular de los juegos serios, se realizaron dos pruebas de salida, una

correspondiente a la célula y la otra relacionada con aspectos de los juegos y la didáctica. En

ambos casos se presentan algunas preguntas que miden aspectos cualitativos y se realizaron

análisis con el programa Atlas ti. Figura 64.

Para el caso de conocimientos específicos de la célula se analizaron las siguientes preguntas.

Figura 79. Pruebas de salida en el grupo que trabajo los juegos serios sobre el concepto de célula.

¿Para la pregunta que es una célula?

La mayoría de los estudiantes se encontró que consideran que la célula como una unidad

fundamental y que está presente en todos los organismos vivos que generalmente es

microscópica y para algunos estudiantes está compuesta por unos elementos más pequeños como

el citoplasma, el núcleo y que está rodeada por una membrana que la protege.

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¿Para la pregunta cuál es la diferencia principal entre una célula vegetal y una célula animal?

Los estudiantes encuestados en su mayoría contestaron que la diferencia principal radica en

que las células vegetales producen su propio alimento mientras que las células vegetales no; que

el proceso por el cual fabrican su propio alimento las células vegetales es a través de la síntesis

de los azucares y la luz solar y que a este fenómeno se le llama fotosíntesis.

Para los demás estudiantes se vio otras respuestas mencionando su estructura orgánica, las

partes propias de la célula y su forma estructural.

A la pregunta ¿Qué es una célula procariota?

En la mayoría de los estudiantes se encontró que consideran una célula procariota como un

organismo unicelular sin núcleo, que además son unidades básicas de algunos organismos como

bacterias, además su material genético se encuentra disperso en el citoplasma.

A la pregunta ¿Que es una célula eucariota?

Se encontró que para la mayoría de los estudiantes encuestados una célula eucariota es una

célula que tiene un núcleo diferenciado donde se encuentra el material genético, en los casos que

no dieron esta respuesta consideraron que era la unidad unidad anatómica fundamental de los

seres vivos.

Al realizar una segunda prueba relacionada con los juegos serios se mostraron los siguientes

elementos.

Cuando se les pregunto a los estudiantes que entendían por estrategia respondieron en los

reportes que son acciones planeadas para lograr algo y que por lo regular se desarrolla con

anticipación que además se debe hacer de forma sencilla, que es necesario realizarlo con un

esfuerzo.

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En lo referente a la pregunta sobre lo que son los juegos serios el reporte muestra que es un

tipo de juego que plantea un objetivo el cual no necesariamente es la diversión y que su función

principal de esos juegos es la enseñanza y el aprendizaje. Además, que dichos juegos pueden ser

tomados de actividades diarias. Figura 65.

En el reporte relacionado con la pregunta sobre lo que significaba una estrategia didáctica, los

estudiantes establecieron que es una actividad que deja una enseñanza a un estudiante, que es un

tipo de estrategia que los docentes plantean a los estudiantes para que ellos adquieran

conocimiento.

Figura 80. Pruebas de salida en el grupo que trabajo los juegos serios sobre el concepto de juegos.

7.6 Comparación de pruebas de entrada y salida de los grupos.

7.6.1 Grupo de los estilos de aprendizaje.

En el grupo de los estilos de aprendizaje los reportes analíticos a través de Atlas ti muestran

los siguientes elementos comparados sobre el concepto de célula. Tabla 4.

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Tabla 6

Comparación de las pruebas de entrada y salida a la pregunta que es una célula?, Realizada al

grupo de estilos de aprendizaje

Prueba de entrada Prueba de salida

Algo fundamental para los seres vivos,

que compone sus cuerpos y que además

son unidades funcionales y que además

tiene algo de estructura

Una unidad fundamental y que está

presente en todos los organismos vivos

que generalmente es microscópica y para

algunos estudiantes está compuesta por

unos elementos más pequeños como el

citoplasma, el núcleo y que está rodeada

por una membrana que la protege.

Nota: Comparación de la prueba de 17 estudiantes del Colegio Carlos Pizarro Leongómez; Fuente de elaboración

propia.

En el grupo de los estilos de aprendizaje los reportes analíticos a través de Atlas ti muestran

los siguientes elementos comparados sobre el concepto de célula procariota. Tabla 5.

Tabla 7

Comparación de las pruebas de entrada y salida a la pregunta que es una célula?, Realizada al

grupo de estilos de aprendizaje

Prueba de entrada Prueba de salida

Es una célula que no tiene núcleo, como

las de los metales y que además son las

no son eucariotas y que dependen de

otras células para poder sobrevivir

una célula procariota como un organismo

unicelular sin núcleo, que además son

unidades básicas de algunos organismos

como bacterias, además su material

genético se encuentra disperso en el

citoplasma.

Nota: Comparación de la prueba de 17 estudiantes del Colegio Carlos Pizarro Leongómez; Fuente de elaboración

propia.

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7.6.2 Grupo de los juegos serios.

En el grupo de los juegos serios los reportes analíticos a través de Atlas ti, muestran los

siguientes elementos comparados sobre el concepto que es una estrategia. Tabla 6.

Tabla 8

Comparación de las pruebas de entrada y salida a la pregunta que es una estrategia?. Realizada

al grupo de juegos serios.

Prueba de entrada Prueba de salida

Es un plan para realizar enseñanza en

forma divertida es como tener una

estrategia diferente y que son basadas en

basadas en experiencias

Estrategia son acciones planeadas para

lograr algo y que por lo regular se

desarrolla con anticipación que además

se debe hacer de forma sencilla, que es

necesario realizarlo con un esfuerzo.

Nota: Comparación de la prueba de 21 estudiantes del Colegio Carlos Pizarro Leongómez; Fuente de elaboración

propia.

En el grupo de los juegos serios los reportes analíticos a través de Atlas ti, muestran los

siguientes elementos comparados sobre el concepto que es un juego serio. Tabla 7.

Tabla 9

Comparación de las pruebas de entrada y salida a la pregunta que es un juego serio?. Realizada

al grupo de juegos serios.

Prueba de entrada Prueba de salida

Un juego en el cual se toman a pecho las

reglas y las siguen al pie de la letra y que

además tiene objetivos son usados para

aprender

Es un tipo de juego que plantea un

objetivo el cual no necesariamente es la

diversión y que su función principal de

esos juegos es la enseñanza y el

aprendizaje. Además, que dichos juegos

pueden ser tomados de actividades

diarias.

Nota: Comparación de la prueba de 21 estudiantes del Colegio Carlos Pizarro Leongómez; Fuente de elaboración

propia.

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Capítulo 8. Conclusiones y Discusión.

A partir del proceso interpretativo de la documentación y del desarrollo de esta investigación

realizada, se pueden considerar las siguientes evidencias de trabajo como conclusiones:

8.1 Conclusiones como respuestas al planteamiento del problema

Frente a los aspectos pedagógicos, si bien es cierto los profesores no conocen teorías

actualizadas del aprendizaje y de sus estilos. Si se pueden estructurar estrategias didácticas

adecuadas para ser desarrolladas con la población educativa del sector; sin embargo, para la

realización estas se ve la necesidad de mirar el entorno cultural, social y de recursos con los que

cuenta la institución.

En caso específico del área de tecnología se ve una gran limitante en los espacios y equipos,

dado la cantidad de estudiantes por aula que son de aproximadamente 45 estudiante por clase, y

de a 20 equipos por salón, esto hace que en una actividad plantea se limite el uso de los equipos a

mínimo dos personas.

Otro elemento bien significativo se refiere a la evaluación de cada grupo y de cada persona se

ve la necesidad de evaluar los estudiantes de tal forma que sea una construcción constante y de

una especie de evaluación motivacional y de nuevos retos de tal forma que todos los estudiantes

tengan el deseo de participar en un proceso de valoración y asimilación de la información.

Otro factor de gran incidencia en buen desarrollo de una estrategia pedagógica a este tipo de

población, es la consideración de los estudiantes de inclusión, dado que como son colegios

distritales se debe garantizar que las personas con algún tipo de déficit ya sea cognitivo o físico

puedan tener acceso a la educación, y esto tiene un efecto en los grupos puesto que puede afectar

el desarrollo de una actividad.

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Es muy importante tener en cuenta que al realizar una estrategia pedagógica no solo se cuenta

con estudiantes homogéneos en su conocimiento, sino que existen gran variedad de variables que

pueden afectar el proyecto en general.

Por otro lado, en la realización de una metodología didáctica dirigida a este tipo de población

es importante mirar las condiciones personales de los individuos dado que se puede presentar,

estudiantes con problemas de consumo de sustancias, o estudiantes en estado de embarazo, o

estudiantes con problemas emocionales muy sensibles.

8.2 Conclusiones como respuesta a las preguntas de investigación

Para la implementación de las estrategias basadas en los estilos de aprendizaje de los

estudiantes del Colegio Carlos Pizarro Leongómez, es necesario recurrir a la observación y

verificación de la forma como se les facilita a los estudiantes el aprendizaje, este proceso se debe

realizar de forma gradual, ordenada y sistemática.

De forma gradual porque no se puede incluir todos los estudiantes en un solo proceso, dada la

cantidad por curso, sobre este aspecto es muy apropiado realizar una segmentación por edades y

características comunes. En la parte de orden se relaciona con realizar un seguimiento juicioso de

los procesos y de forma rigurosa de tal forma que se garantice la asertividad en la información.

La parte sistemática es referente a la minucia a la exactitud y la verificación de cada elemento

formativo.

Los estilos de aprendizaje son diversos, generosos y no son exactos; esto hace que la

información recogida tenga muchísima variabilidad, no se puede garantizar que un estudiante

pueda tener un estilo de aprendizaje definido, pero lo visto en los análisis de toda esta

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134

investigación llevan a la conclusión que los estudiantes si poseen determinadas tendencias, y que

los individuos no están limitados en el aprendizaje.

Los aprendizajes en los estudiantes dependen de muchos factores, algunos sociales, otros

culturales, otros económicos, otros físicos, otros emocionales y no dependen de una facilidad

visual o una retención auditiva, sin embargo, se evidencia que los sujetos de prueba si mostraron

la asimilación de la información a través de todos sus sentidos de una forma indiscriminada.

Para la implementación de una estrategia con juegos serios en los estudiantes seleccionados es

necesario contar con buenos equipos y grupos pequeños, que garanticen la interrelación con la

didáctica.

Si los estudiantes están hacinados el efecto final de la estrategia es de poca percepción, baja

asimilación de los temas y aburrimiento por la inactividad, es mejor seleccionar un grupo

adecuado de estudiantes para realizar las actividades que amontonar los estudiantes para que no

realicen las pruebas o actividades planteadas.

En la implantación de estrategias con juegos serios se vio el deseo de los estudiantes de

participar, por esta razón es muy importante elegir adecuadamente los temas y los tipos de juegos

para la interacción de los estudiantes, no es suficiente poner a disposición cualquier juego que

llegue a desmotivar la población educativa.

Uno de los elementos muy significativos en la ejecución de los juegos serios es el de pensar

en la condición del estudiante puesto que el diseño de una joven es diferente que el de un joven,

esto se ve reflejado en los interese de cada educando.

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135

8.3 Conclusiones sobre el diagnostico de los estilos de aprendizaje de los estudiantes

En lo referente a establecer los estilos de aprendizaje que poseen los estudiantes, se puede

concluir que los estudiantes no poseen un estilo único y bien discriminado, sino que los estilos de

aprendizaje en los estudiantes es un conglomerado de elementos que hacen que los estudiantes

puedan asimilar un tema.

Los estudiantes pueden llegar a tener determinada tendencia de estilo de acuerdo a una

variedad de elementos, como atención, la riqueza del tema, la intensión, el interés individual, y si

esa información es emitida por algún canal, los estudiantes la pueden asimilar sin importar la

fuente.

Se pudo evidenciar que la información presentada debe que ser muy significativa para los

educandos, de esta forma ellos encuentran un elemento de anclaje para captar los datos que se

quieren entregar.

Una particularidad que tienen los juegos serios es que permiten a los estudiantes adecuarse a

su propio interés y se relacionan más fácilmente con estos tipos de ambientes de una forma

natural sin medir el estilo individual del estudiante.

8.4 Conclusiones de lo que se observó en el estudio

Los procesos pedagógicos aquí analizados permitieron mostrar que, aunque hay estudios y

teorías de aprendizaje relacionados con los estilos de aprendizaje visual, auditivo y kinestésico

no se puede establecer si los estudiantes que participaron en el estudio, están limitados a cierto

tipo de aprendizaje, dado que utiliza porcentajes casi iguales de asimilación del conocimiento en

la parte visual, auditiva o kinestésica.

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Aunque en teoría los modelos se pueden entender como ilustraciones observables y que pueden

ser comprobables, en este caso y al utilizar los estilos de aprendizaje no se pudo observar la

efectividad que pueda tener el aprendizaje visual, o auditivo o kinestésico.

Las pruebas realizadas o tomadas no fueron concluyentes de los estilos e aprendizaje, en

realidad no se logró establecer si este tipo de pruebas son las adecuadas para la medición de estos

estilos de aprendizaje.

Con las estrategias utilizadas y usando algunas herramientas teóricas en la parte visual,

auditiva y kinestésica no se logró observar una mayor efectividad de cada uno de los canales.

Comparando los resultados iniciales y finales se observó un significativo avance en el

conocimiento, pero existe una tendencia tradicional memorística en los resultados.

8.5 Conclusiones de las herramientas usadas para el estudio

Al realizar las pruebas utilizando juegos serios, los estudiantes muestran mucho más interés

frente a este tipo de didácticas y en términos generales los temas son mucho más fáciles de

explicar debido a la implementación de estas estrategias.

Los juegos serios mostraron ser una excelente alternativa como estrategia didáctica, tiene a su

favor la facilidad de uso la utilización de varios sistemas de asimilación de información, es

vanguardista y dependiendo el juego puede ser muy apreciada por los estudiantes.

Sin embargo, se considera la importancia de investigar más con y sobre esta forma de

aprendizaje. En general en las mediciones especificas los estudiantes lograron obtener gran

asimilación de conocimiento utilizando este sistema.

8.6 Conclusiones de las herramientas metodológicas utilizadas para el estudio

La recopilación de información en su etapa inicial y su organizacion es primordial para

alcanzar un resultado exitoso en un trabajo de investigación. Tener certeza en la selección de la

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137

técnica de la recolección de los datos permitirá optimizar los requerimientos, que serán

fundamentales para el desarrollo del trabajo investigativo

En cuanto a la recolección de información y el análisis de la misma a través de Atlas ti, se

considera que es una excelente herramienta, dado que permite combinar variables y mirar

diferentes puntos de vista relacionados con los temas particulares.

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148

Apéndice

Apéndice A:

Test para determinar el canal de aprendizaje de preferencia formato 1

http://pnliafi.com.ar/wp-content/uploads/2016/07/test-canal-de-aprendizaje-de-preferencia.pdf

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Apéndice B:

Test de estilo de aprendizaje formato 2

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152

Apéndice C:

Prueba de conocimientos específicos

PRUEBA DE CONOCIMIENTOS ESPECIFICOS SOBRE LA CELULA PARA ESTILOS DE

APRENDIZAJE REALIZADA EN GOOGLE. DOC

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153

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155

Apéndice D:

Encuesta sobre los juegos serios

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158

Apéndice E:

Diarios de campo grupo de trabajo con juegos serios

Diario de campo primera clase, juegos serios, diseño propio.

HORA DE

INICIO

2 pm HORA DE

FINALIZACION

3:20 pm

FECHA 05-09-2018 LUGAR Aula informática I

NOMBRE DE LA PERSONA

OBSERVADA

Grupo decimo (1002) jornada tarde

NOMBRE DEL OBSERVADOR

José Aurelio Ocampo

OBSERVACIONES

COMENTARIOS

• Se observa que los estudiantes tienen gran

expectativa por comenzar el proceso de

aprendizaje con los juegos serios

• Se empieza las actividades realizando una

encuesta una relacionada con los

conocimientos generales de la célula; y la

primera intensión de la mayoría de estudiantes

era acudir a internet para dar solución a las

preguntas

• Existe dificultad en la comprensión de algunos

términos como, las procariotas, eucariotas y

demás

• Se ve que los estudiantes les preguntan a los

compañeros referente a los temas en cuestión

• La expresión de algunos estudiantes es de

desánimo por falta de computadores y no poder

responder la información

• Se va seleccionar 20 encuestas, pero igual los

estudiantes no saben quiénes se van a tomar en

cuenta

• Algunos estudiantes no ponen atención a las

actividades y están hablando de otros temas

• Existen algunos estudiantes muy motivados a

trabajar los temas y preguntas

• Existe una asistencia del grupo del 90% y los

que faltan son por cuestiones personales

• Esto debido a ser un tema nuevo,

sin embargo, pues la encuesta

tiene formatos conocidos

• Existe un motivante general para

la participación del grupo y es la

nota en la materia de tecnología,

pues como es un grupo de decimo

ellos hace varios años miraron el

tema en biología

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Diario de campo segunda clase, juegos serios, diseño propio.

HORA DE

INICIO

2 pm HORA DE

FINALIZACION

3:20 pm

FECHA 12-09-2018 LUGAR Aula informática I

NOMBRE DE LA PERSONA OBSERVADA Grupo decimo (1002) jornada tarde

NOMBRE DEL OBSERVADOR José Aurelio Ocampo

OBSERVACIONES

COMENTARIOS

• La forma como se inicia la clase es

permitiendo que los estudiantes comiencen

jugando

• ¿En general la mayoría de estudiantes

toman el juego como una gran

interrogante, de que se trata? ¿Cómo

funciona?

• Existen algunos estudiantes molestos por

la falta de computadores y no les agradable

esperar el turno

• Se les permitió jugar las dos primeras

misiones y se les permite jugar en grupos

de a dos personas

• Algunos estudiantes están perdidos de las

actividades que se están realizando dado

que no vinieron la clase pasada

• Existe una incertidumbre de como se les va

evaluar

• Para abordar los temas de la

célula se les exige que miren

los materiales plateados sobre

la célula, pero solo deben

realizarlas actividades de

realimentación

• En términos generales el grupo

está muy relajado y están

asimilando la información

muy tranquilos sin presiones

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160

Diario de campo tercera clase, juegos serios, diseño propio.

HORA DE

INICIO

2 pm HORA DE

FINALIZACION

3:20 pm

FECHA 19-09-2018 LUGAR Aula informática I

NOMBRE DE LA PERSONA OBSERVADA Grupo decimo (1002) jornada tarde

NOMBRE DEL OBSERVADOR José Aurelio Ocampo

OBSERVACIONES

COMENTARIOS

• De acuerdo a la semana pasada se les

instruye a los estudiantes a continuar

realizando la tercera misión de los juegos

• En esta clase los estudiantes se regalan

más y entran un poco con la indisciplina

por una parte por la falta de equipos y

porque se ve que es necesario mayor

exigencia en las actividades

• Al igual que la clase anterior los

estudiantes realizan las actividades en

grupos de a dos personas

• Se les da la directriz de enviar el

pantallazo de la misión completada

• De todas formas los estudiantes continúan

el proceso de los juegos completando las

misiones

• Existen dos elementos de

control por un lado la

exigencia individual de la

terminación de la tercera

misión y por otro lado la

realización de los controles de

lectura que viene incorporada

en las clases programadas en

exelearning

Page 186: José Aurelio Ocamporepository.udistrital.edu.co/bitstream/11349/14884... · informática, y la otra es la poner en práctica los juegos serios como alternativa didáctica en la

161

Diario de campo cuarta clase, juegos serios, diseño propio.

HORA DE

INICIO

2 pm HORA DE

FINALIZACION

3:20 pm

FECHA 26-09-2018 LUGAR Aula informática I

NOMBRE DE LA PERSONA OBSERVADA Grupo decimo (1002) jornada tarde

NOMBRE DEL OBSERVADOR José Aurelio Ocampo

OBSERVACIONES

COMENTARIOS

• De acuerdo a la semana pasada se les

instruye a los estudiantes a continuar

realizando la cuarta misión de los juegos

• Para evitar un poco la indisciplina se les

exige trascribir las actividades de control

mientras que el compañero juega la misión

• Al igual que la clase anterior los

estudiantes realizan las actividades en

grupos de a dos personas

• Se les da la directriz de enviar el

pantallazo de la misión completada

• De todas formas los estudiantes continúan

el proceso de los juegos completando las

misiones

• Existen dos elementos de

control por un lado la

exigencia individual de la

terminación de la cuarta

misión y por otro lado la

realización de los controles de

lectura que viene incorporada

en las clases programadas en

exelearning

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162

Diario de campo quinta clase, juegos serios, diseño propio.

HORA DE

INICIO

2 pm HORA DE

FINALIZACION

3:20 pm

FECHA 03-10-2018 LUGAR Aula informática I

NOMBRE DE LA PERSONA OBSERVADA Grupo decimo (1002) jornada tarde

NOMBRE DEL OBSERVADOR José Aurelio Ocampo

OBSERVACIONES

COMENTARIOS

• De acuerdo a la semana pasada se les

instruye a los estudiantes a continuar

realizando la quinta misión de los juegos

• En esta ocasión no todos los estudiantes

realizan la misión

• Al igual que la clase anterior los

estudiantes realizan las actividades en

grupos de a dos personas

• Se les da la directriz de enviar el

pantallazo de la misión completada

• De todas formas, los estudiantes continúan

el proceso de los juegos completando las

misiones

• Los estudiantes presentan los controles de

lectura y algunos realizan la actividad de

juegos

• No todo el grupo le gusta jugar existen

algunos estudiantes un poco desmotivados

y aunque realizan el juego no es algo que

les guste

• Existe un grupo de estudiantes que solo

han trabajado las tres primeras sesiones

• Existen dos elementos de

control por un lado la

exigencia individual de la

terminación de la cuarta

misión y por otro lado la

realización de los controles de

lectura que viene incorporada

en las clases programadas en

exelearning

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163

Diario de campo sexta clase, juegos serios, diseño propio.

HORA DE

INICIO

2 pm HORA DE

FINALIZACION

3:20 pm

FECHA 10-10-2018 LUGAR Aula informática I

NOMBRE DE LA PERSONA OBSERVADA Grupo decimo (1002) jornada tarde

NOMBRE DEL OBSERVADOR José Aurelio Ocampo

OBSERVACIONES

COMENTARIOS

• De acuerdo a la semana pasada se les

instruye a los estudiantes a continuar

realizando la sexta misión de los juegos

• En esta ocasión no todos los estudiantes

realizan la misión

• Al igual que la clase anterior los

estudiantes realizan las actividades en

grupos de a dos personas

• Se les da la directriz de enviar el

pantallazo de la misión completada

• En esta sesión se les da una actividad extra

relacionada con una encuesta sobre el

conocimiento básico de los juegos serios,

para identificar si los estudiantes pueden

determinar que es un juego serio y algunas

características

• Existen dos elementos de

control por un lado la

exigencia individual de la

terminación de la cuarta

misión y por otro lado la

realización de los controles de

lectura que viene incorporada

en las clases programadas en

exelearning

• Se incorpora un documento en

google drive

Page 189: José Aurelio Ocamporepository.udistrital.edu.co/bitstream/11349/14884... · informática, y la otra es la poner en práctica los juegos serios como alternativa didáctica en la

164

Diario de campo séptima clase, juegos serios, diseño propio.

HORA DE

INICIO

2 pm HORA DE

FINALIZACION

3:20 pm

FECHA 17-10-2018 LUGAR Aula informática I

NOMBRE DE LA PERSONA OBSERVADA Grupo decimo (1002) jornada tarde

NOMBRE DEL OBSERVADOR José Aurelio Ocampo

OBSERVACIONES

COMENTARIOS

• De acuerdo a la semana pasada se les

instruye a los estudiantes a continuar

realizando la sexta misión de los juegos

• En esta ocasión no todos los estudiantes

realizan la misión

• Al igual que la clase anterior los

estudiantes realizan las actividades en

grupos de a dos personas

• Se les da la directriz de enviar el

pantallazo de la misión completada

• De todas formas, los estudiantes continúan

el proceso de los juegos completando las

misiones

• Los estudiantes presentan los controles de

lectura y algunos realizan la actividad de

juegos

• Persiste un grupo de estudiantes atrasados

con las actividades realizadas

• Comparado con la última sesión de trabajo

lo estudiantes muestran más entusiasmo y

realizan las actividades

• Acaban de llegar de una semana de receso

escolar

• Existen dos elementos de

control por un lado la

exigencia individual de la

terminación de la cuarta

misión y por otro lado la

realización de los controles de

lectura que viene incorporada

en las clases programadas en

exelearning

Page 190: José Aurelio Ocamporepository.udistrital.edu.co/bitstream/11349/14884... · informática, y la otra es la poner en práctica los juegos serios como alternativa didáctica en la

165

Diario de campo octava clase, juegos serios, diseño propio

HORA DE

INICIO

2 pm HORA DE

FINALIZACION

3:20 pm

FECHA 24-10-2018 LUGAR Aula informática I

NOMBRE DE LA PERSONA OBSERVADA Grupo decimo (1002) jornada tarde

NOMBRE DEL OBSERVADOR José Aurelio Ocampo

OBSERVACIONES

COMENTARIOS

• Se empieza las actividades realizando una

evaluación de toda la información

suministrada en el proceso

• En general el estudiante presenta la prueba

sin problemas

• Se ve que los estudiantes les preguntan a

los compañeros referente a los temas en

cuestión

• Se va seleccionar 20 encuestas, que al

inicio del ejercicio se tuvieron encuesta

para comparar resultados

• Existen algunos estudiantes muy

motivados a trabajar los temas y preguntas

• Existe un motivante general y

es el hecho de tener mayor

conocimiento de la

información y la terminación

del proceso

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166

Apéndice F

Permiso del Colegio Carlos Pizarro Leongómez