83
 1 1. ORIGINEA I EVOLUIA JOCULUI CA FORM D E ACTIVITATE UMAN Jocul desemneaz o activitate fizic sau mintal, spontan i urmrit prin ea însi, fr utilitate imediat, generatoare de distracie, de plcere i reconfortare sau o activitate (aciune) efectuat de bunvoie, dar absolut obligatorie, având scopul în sine însui, fiind însoit de un sentiment de  încordare i de bucurie i de ideea c este altfel decât viaa obinuit. (G. Chiri Educaie prin jocuri de mi care) Ca form de activitate, jocul are o structur i o funcie social. El  înfrumuseeaz i completeaz viaa, fiind indispensabil atât individului ca funcie biologic, dar i societii, datorit valorii sale ca form de exprimare, ca funcie cultural. Jocul se desfoar în cadrul unor limite de timp i spaiu. El începe i la un moment dat se încheie. De acest aspect se leag calitatea sa de a se fixa ca form de cultur. Rmâne în memorie ca o creaie spiritual, este transmis i poate fi repetat oricând. Repetabilitatea constituie o însuire esenial a  jocului.  Încordarea (tensiunea pozitiv) îi confer jocului un coninut etic i crete în importan pe msur ce jocul are mai mult (sau mai puin) caracter de întrecere. Prin aceasta sunt puse la încercare fora fizic i psihic, perseverena , di bcia, curajul, rb darea.  În ciuda dorinei de a câtiga, juctorul trebuie s se supun regulilor care sunt obligatorii i i ncontestabile. Juctorul care se rzvrtete împotriva regulilor sau li se sustrage, stric  jocul. De atitudinea fa de joc se leag noiunea de   fair : trebuie s joci cinstit. Din punct de vedere material, jocul nu urmrete nici un folos, nevoia de  joc manifestându-se numai în msura în care aceasta este generat de plcerea de a juca. Originea. Dup unii cercettori, exist dovezi ale practicrii jocurilor  înc din comuna primitiv, atunci când, prin creterea forelor de producie, s-

Jocuri de Miscare Curs

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 1/83

 

1

1. ORIGINEA I EVOLUIA JOCULUI CA FORM DE ACTIVITATE UMAN

Jocul desemneaz o activitate fizic sau mintal, spontan i urmritprin ea însi, fr utilitate imediat, generatoare de distracie, de plcere i

reconfortare sau o activitate (aciune) efectuat de bunvoie, dar absolut

obligatorie, având scopul în sine însui, fiind însoit de un sentiment de

  încordare i de bucurie i de ideea c este altfel  decât viaa obinuit. (G.

Chiri Educaie prin jocuri de micare)

Ca form de activitate, jocul are o structur i o funcie social. El

  înfrumuseeaz i completeaz viaa, fiind indispensabil atât individului ca

funcie biologic, dar i societii, datorit valorii sale ca form de exprimare,ca funcie cultural.

Jocul se desfoar în cadrul unor limite de timp i spaiu. El începe i la

un moment dat se încheie. De acest aspect se leag calitatea sa de a se fixa ca

form de cultur. Rmâne în memorie ca o creaie spiritual, este transmis i

poate fi repetat oricând. Repetabilitatea constituie o însuire esenial a

 jocului.

  Încordarea (tensiunea pozitiv) îi confer jocului un coninut etic icrete în importan pe msur ce jocul are mai mult (sau mai puin) caracter

de întrecere. Prin aceasta sunt puse la încercare fora fizic i psihic,

perseverena, dibcia, curajul, rbdarea.

  În ciuda dorinei de a câtiga, juctorul trebuie s se supun regulilor

care sunt obligatorii i incontestabile.

Juctorul care se rzvrtete împotriva regulilor sau li se sustrage, stric

  jocul. De atitudinea fa de joc se leag noiunea de   fair : trebuie s joci

cinstit.

Din punct de vedere material, jocul nu urmrete nici un folos, nevoia de

  joc manifestându-se numai în msura în care aceasta este generat de

plcerea de a juca.

Originea. Dup unii cercettori, exist dovezi ale practicrii jocurilor

 înc din comuna primitiv, atunci când, prin creterea forelor de producie, s-

Page 2: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 2/83

 

2

au dezvoltat relaiile de producie, schimbându-se i raporturile fa de copil.

Majoritatea specialitilor consider c jocul a aprut mai întâi ca o form de

preînvare, manifestându-se ca un exerciiu a crui funcie principal era

aceea de învare.

Oamenii primitivi nu fceau o delimitate între micrile pentru munc imicrile pentru joc care erau executate prin mecanisme aceluiai aparat

(psihomotor). Actele motrice ale jocurilor reflectau aspecte ale muncii,

constituind mijloace comune muncii i jocului; mai mult decât atât, munca i

 jocul utilizau aceleai obiecte.

Muli specialiti consider cultura fizic prima form de cultur, datorit

nevoii omului primitiv de a se pregti pentru lupt i vântoare prin micri

similare cu cele din activitile respective (aruncri, srituri, alergri, etc.)

Evoluia.  Treptat tematica jocurilor a început s se separe de cea a

muncii., jocurile s-au abstractizat, au aprut obiecte speciale pentru joc (mingi,

bastoane, etc) .i s-au amenajat terenuri speciale. Este necesar precizarea c

  în viaa grupurilor din societile primitive a existat mai întâi munca i apoi 

 jocul . 

Exist opere literare care atest existena jocurilor bazate pe micare

  înc din timpuri strvechi, atât în Europa cât i în celelalte continente ale

globului pmântesc. (Legenda Argonauilor, Iliada i Odiseea, Vedele,scrierile lui Confucius, etc.)

În societile sclavagiste, clasele sociale privilegiate folosesc jocul în diferite scopuri: formative, militare, estetice, igienice. Jocurile practicate în Grecia antic se constituiau în întreceri mari care adunau competitori de pe un teritoriu vast numite în funcie de zon i de locul unde se desfurau: istmice,nemeice, olimpice, etc.

Nu trebuie s uitm faptul c i copiii celor din clasele asuprite practicau

diferite jocuri, în special pe cele cu caracter imitativ.

Evul mediu, dei reprezint un regres al practicrii exerciiilor fizice,

consemneaz educaia în spiritul virtuilor cavalereti (clria, înotul, mânuirea

armelor, lupta, aruncarea cu sulia, viaa la curte i turnirul) care au devenit

apoi, tot atâtea modaliti de întrecere.

Page 3: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 3/83

 

3

 În societatea modern, odat cu apariia unor teorii noi privind educaia,

apar i recomandri privind utilizarea jocului ca mijloc eficient în educaia

copiilor i nu numai.

Teorii despre joc. Preocupri referitoare la originea i evoluia jocului au

existat dintotdeauna, dar abia în sec. al XIX-lea cercetrile au luat o mareamploare. Teoriile formulate explic jocul în funcie de interesele de clas,

raportându-l la modul de via social-profesional a omului, la formarea i

evoluia proceselor psihice, a personalitii în general.

Lazarus abordeaz jocul ca mijloc de satisfacere a necesitii de repaus;

Fr. Schiller consider jocul ca form de manifestare a unui surplus de

energie;

Stanley Hall consider c dezvoltarea copilului recapituleaz evoluiaspeciei umane;

Karl Gross pornete de la un punct de vedere biologic exclusivist,

identificând jocul copilului cu cel al animalelor, ca urmare a instinctelor

primare;

A.N. Carr crede c jocul purific pentru moment copilul de tendinele

 înnscute; jocul nu este un preexerciiu care formeaz instincte, ci le susine pe

cele deja formate.S. Freud i adepii si consider jocul ca form maladiv de activitate

care are la baz mecanisme de refulare , eliberând eul prin compensare; ei vd

 în joc o form de manifestare a complexului de inferioritate a copilului fa de

adult.

J. Chateau consider c în joc se manifest dorinele copilului de a

ajunge la vârsta maturitii pe baza inventivitii, imitaiei, a structurii i

instinctelor noastre;

E. Claparede jocul este o activitate mediat de dorine i trebuine;

J.Piaget jocul este un proces de asimilare cu dubl funcie: 

a)  o asimilare de impresii i reacii care duc ladezvoltare prin funcionalitate

Page 4: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 4/83

 

4

b)  asimilarea presupune procese i organizri denatur mental.

Toate metodele active de educaie a copiilor mici cer s li se furnizeze

acestora un material corespunztor, pentru ca, jucându-se, ei s

reueasc s asimileze realitile intelectuale care, fr acestea, rmân

exterioare inteligenei copilului.

Lehman i Witly au pus în eviden faptul c în joc, coninutul este

dependent de mediul social al copilului

C.V. Plehanov a fost primul care a artat c în istoria societii apare mai

 întâi munca i apoi jocul, dup cum în viaa omului apare mai întâi jocul

i apoi munca

K.V. Uinski consider c, dei copilul triete i activeaz mai intens în

  joc decât în realitate, mediul ambiant exercit o influen puternicasupra jocului copilului;

Maxim Gorki copii cunosc lumea înconjurtoare în primul rând i în

modul cel mai uor prin joc;

J. Chateau dei prin joc se realizeaz bun dispoziie, jocul nu se reduce

la plcere; aceasta este de natur moral, dar jocul contribuie la

  îmbogirea cunotinelor despre lume i via, formeaz caractere,

deprinderi, înclinaii, aspiraii.

J.M. Parten consider c, în funcie de vârste, comportamentul copiilor

 în joc se împarte în cinci categorii: 

-comportamentul în afara ocupaiei;

-comportament solitar, izolat;

-comportamentul copilului care observ jocul i poate comunica

cu unii parteneri;-comportamentul ludic paralel, în care copilul se joac la fel ca

ceilali, dar nu coopereaz cu ei;

-comportamentul ludic de cooperare, caracterizat prin

contientizarea copilului asupra rolului pe care îl are în cadrul grupului,

aciunile sale fiind bine organizate.

Page 5: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 5/83

 

5

Jocul aduce omului plcere, îl destinde i îl amuz, contribuind totodat

la dezvoltarea sa fizic i la meninerea tonusului, la anularea efectelor

oboselii. De aceea, jocul poate fi utilizat în scop terapeutic. 

Unii autori demonstreaz c preocuprile serioase ale omului au forma

unor jocuri sau, cel puin, conin elemente de joc.Adultul se afirm prin nivelul i calitatea activitii profesionale, pe când

copilul mic nu are alt posibilitate decât prin joc. Mai târziu el se va remarca i

  în activitatea colar, dar rezultatul acesteia este tardiv, în timp ce jocul este

un mijloc de afirmare imediat i direct (G. Chiri).

2. RELAIA JOCULUI CU PROCESELE DE CRETERE I DEZVOLTARE

Pe parcursul vieii, de la o etap la alta, jocul capt însuiri i funcii

diferite.

 În primul an de via se constituie forme de joc simple care se complic ise diversific pe msur ce copilul înainteaz în vârst. Exist jocuri careorganizeaz i fixeaz micri (se dezvolt motricitatea general), jocuri de

dezvoltare a intelectului, intenionaliti i structuri verbale.Dup primul an de via, copilul realizeaz un salt evident în dezvoltarea

sa fizic i psihic. Se dezvolt intens jocul de manipulare din dorina de aaciona i a schimba lumea. Activitile efectuate spontan, din plcere reflectrealitatea încon  jurtoare i evenimentele vieii pe care o descoper. Astfel, jocul copiilor este influenat de structura culturii, mediul social, de anotimpuri ichiar de mod.

  Între 1 i 3 ani conduitele copilului devin mai coerente i se fac paiimportani pe direcia capacitii de socializare. La doi ani, copilul se opretedin când în când (pentru a se odihni) i observ jocul altora, dei cooperarea cu

ali copii este dificil. Dup aceast vârst, relaiile dintre copii pot fi: active(pozitive i negative), pasive (pozitive i negative), defensive. Spre vârsta detrei ani, s-ar putea vorbi de un început al jocurilor colective cu roluri,impunându-se noi forme de conduit.

A doua copilrie (3-6 ani) consemneaz nevoia de jocuri în careacioneaz combinaii mintale, imaginaia, acumulându-se experiene complexe.Apar jocuri cu reguli i roluri, crete numrul juctorilor i nivelul deorganizare.

Page 6: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 6/83

 

6

În aceast etap, jocul devine o activitate fundamental, solicitândvigoarea, fora fizic, viteza, coordonarea i supleea, echilibru, orientarea în spaiu, utilizarea diferitelor pri ale corpului pe baza creterii nivelului decoordonare oculo-motorie, audio-motorie i a sensibilitii cutanate.

Acum, jocul contribuie substanial la formarea personalitii copilului,angajându-l total datorit plcerii pe care o provoac.

 La 3 ani, jocul este legat de manevrarea de obiecte, copilul manifestândun interes deosebit fa de aciunile adultului din care copiaz situaii iconduite pe care le reproduce. Iau amploare jocurile cu subiect i rol.

 La 4 ani, sunt preferate jocurile cu parteneri (fie mai mari, fie mai mici)cu care colaboreaz de pe diferite poziii ierarhice.

 La 5 ani, apar proiectele i acordurile în jocuri cu subiect i rol. Copilul,de cele mai multe ori are nevoie de partener de joc (Äcu cine m joc´), iar la 5-6 ani, devin foarte importante rolurile profesionale prezente în jocurile copiilor,apar reguli în jocurile de micare sau în cele cu dominant intelectual.

A treia copilrie (6-10/11 ani) sau perioada colarului mic este marcat

de un salt în dezvoltarea psihic întrucât acum se contientizeaz procesul eînvare. Aceasta devine tipul fundamental de activitate, intrarea sa în coalsoldându-se cu modificri profunde în regimul su de via i în relaiile cu ceidin jur.

 La 6 ani, copilul este absorbit de dificilul proces de adaptare la viaasocial, urmând ca la 7 ani s depeasc faza tensional a acestui proces

Disputele din jocurile aceste vârste sunt adevrate lecii pentru însuireadrepturilor i îndatoririlor, a regulilor foarte diverse, a apartenenei la un grup, .aloialitii spiritului de echip, suportarea eecului, etc.. Începe s devin tot mai prezent competiia colectiv (sportiv), copiii grupându-se în mod spontan ca

i la alte jocuri cu reguli.  La 8 ani, se constat o faz de echilibru între joc i activitatea colar,

copii organizându-se în jocuri (prelungite) cu subiect, în aer liber, pe terenuriledin apropierea casei sau a colii.

 Dup 9 ani, copii de sex diferit încep s se separe pentru jocuri în modspontan. Procesul de învare are ca efect schimbarea atitudinii copilului fa de  joc i prin comportamente mai complexe i mai variate. Sub form de joc sedesfoar i unele activiti colare, ceea ce la face mai atractive i mai plcute.

În aceast perioad, se acord o mare atenie jocurilor cu reguli, în colectiv. Acestea sunt superioare jocurilor cu subiect i rol prin faptul c

regulile sunt explicite (partenerii trebuie s le îneleag bine, s le contientizezei s le respecte). Partenerii sunt exigeni fa de comportarea corect,eliminându-i pe cei care nu respect regulile; uneori apare protestul în grup i  jocul se destram. În jocurile cu reguli pot fi incluse i roluri precise (ex.:diferite jocuri de întrecere cu mingea). Copii îi iubesc i îi stimeaz peînvtorii i profesorii care organizeaz i uneori, chiar particip ladesfurarea jocurilor.

 Preadolescena (11-14 ani) marcheaz încheierea copilriei i trecerea lafazele de maturizare, fiind dominat de schimbri somato-fiziologice i psihice.

Page 7: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 7/83

 

7

Mai bine adaptat social, preadolescentul îi lrgete contactele cu cei din   jur i capt mai mult independen în gândire. Jocul preadolescentului estedominat de prieteniile cu colegii i de afectivitate4a pe care o investete în oriceactivitate.

Sunt mai des practicate jocurile ce urmresc performana, iar demonstrarea .capacitilor este realizat în colective, dei se mai practic i

 jocuri de performan individual (otronul, leapa, sritul corzii, rile, etc.)Accentuarea diferenelor între sexe duce la separarea i mai categoric a

grupurilor de joac între fete i biei: fetele prefer jocurile cu coarda sau cumingea, iar bieii opteaz pentru jocurile de for carele solicit agilitate idinamism. De regul, fetele sunt mai organizate decât bieii, dau dovada uneimai bune cooperri i practic jocuri mai linitite, lsând impresia c nu ar meifi necesar un conductor 

În alegerea partenerilor de joc, la 13-14 ani, predomin criteriul valorii de  juctor, iar cele de simpatie trec în plan secundar.(preadolescentul emite judeci de valoare asupra partenerilor de joc)

Dup terminarea jocului au loc adevrate dezbateri asupra evoluiei icontribuiei fiecrui participant, gradul de implicare precum i realizrileindividuale. Cei care nu respect regulile sunt tratai cu maximum deintransigen.

În aceast perioad (13-14 ani) se manifest preocupri i spre laturaamuzant a jocului i succes. Jocurile cu caracter competitiv contribuie ladezvoltarea supleei i a strategiilor gândirii, generând deprinderi intelectuale io conduit afectiv corect.

Din punct de vedere psihoeducativ nu trebuie neglijate jocurile în grupuride ambele sexe, omogene.

 Adolescena (14-18 ani) consemneaz adaptarea la condiiile vieii sociale  pe un plan foarte larg. Responsabilitatea, onoarea i independena reprezinttrsturi fundamentale de caracter, adolescentul afirmându-se ca un nonconformist, cu un dezvoltat spirit critic.

Preocuparea de baz în cadrul grupului este aceea de a provoca o anumitimpresie.

Jocurile (i distraciile) adolescentului poart amprenta caracteristicilor noi de personalitate, a aspiraiilor acestuia.

Conduita în joc este mai nuanat, adaptat la cerinele sociale,economice i culturale, rspunzând astfel, exigenelor acestora.

Tinereea (18-25 ani) este vârsta la care activitile de tip loisir ocup o pondere important. Tânrul agreeaz colectiviti de aceeai vârst, apreciazdiscuiile despre viaa social i cultural, manifest exigen în respectareanormelor de conduit.

Un loc preferat în preocuprile tânrului îl ocup dansul prin intermediulcruia îi exprim strile afective i simpatia fa de sexul opus. Totodat, prin dans se consum energie fizic i se dezvolt agilitatea în micare.

Page 8: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 8/83

 

8

În calitate de spectator la manifestri sportive, tânrul comenteaz, iaatitudini, apreciaz calitile i prestaia juctorilor, proiecteaz noi strategii(personale) de joc.

Tinerii se angreneaz cu plcere în cele mai diverse jocuri sportive sauîntreceri, luptând pentru prestigiul su i al grupului din care face parte,realizând o bun colaborare i valorificând experiena acumulat.

Tânrul este preocupat de organizarea jocului i este contient de faptulc antrenamentul îi asigur succesul.

Dorina de afirmare plenar a personalitii se manifest atât în activitilede joc, cât i în cele de loisir.

Spiritul de aventur al tânrului poate fi satisfcut prin organizarea deexcursii, drumeii la care particip cu entuziasm, dar i prin practicarea unor sporturi extreme pentru care are nevoie de caliti specifice i o pregtire prealabil.

Practicând jocurile, tânrul contientizeaz c acestea au menirea de a-ireface forele, energia consumat în activitatea de învare, îmbinând armonios

utilul cu plcutul. O atenie deosebit trebuie acordat anturajului, compoziieigrupului în cadrul jocurilor sau al diverselor forme de petrecere a timpului liber.Datorit unor caliti deosebite, grupul desemneaz i recunoate un lider,întreaga activitate a grupului fiind polarizat în jurul lui.

Pentru tinerii cstorii care au copii, jocul îi recapt un loc importantîn viaa familiei, de aceast dat cu un pronunat rol educativ. Se reface astfel,un ciclu al vieii i se reechilibreaz relaia munc-joc.

La vârsta adult (dup 25 de ani), omul îi modific parial conduita, estemai responsabil i contient de valoarea i minusurile sale.

Activitile de joc i cele de loisir se pot desfura în familie sau în afara

ei. Ele asigur descrcarea tensiunii acumulate în activitatea profesional isocial-cultural, deconectarea, relaxarea, eliberarea surplusului de energiemuscular. Astfel, se refac forele pentru activitatea profesional i se afirmtrsturile de personalitate.

Caracteristicile speciale sunt legate de natura jocului i de vârsta celor care îl practic:

  este o activitate natural izvorât din nevoi fireti de manifestare afiinei umane;

  dorina de a juca este principalul motiv de participarea la joc;  atractivitatea care determin stri afective pozitive i satisfacii;  activitatea total angajeaz fiina uman în integralitatea sa;  activitate dezinteresat cu scop în sine însui;  activitate recreativ, compensatorie, prin care fiina uman caut

destindere, distracie.

3. Clasificarea jocurilor: 

Page 9: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 9/83

 

9

Datorit multitudinii de jocuri i a scopurilor foarte diverse în care suntutilizate, se impune o anumit ordonare a acestora pentru a fi mai judiciosînelese i însuite. Încercrile mai multor autori au dus la clasificri dintre celemai diverse care, sintetizate , ar arta astfel:

-Dup numrul de participani:individuale;

colective;de mas:

Dup relaiile din cadrul jocului:fr împrire pe echipe;de trecere la jocuri pe echipe;cu împrire pe echipe;

Dup caracterul relaiilor de joc:fr contact cu adversarulcu contact cu adversarul

-  O clasificare în funcie de coninutul jocurilor ar arta astfel: .

-   jocuri cu subiect i rol, în care regulile nu sunt dinainte stabilite, dar sunt subînelese (implicite);

-   jocuri cu reguli, în care conduita copilului este condiionat de reguliexplicite;

-   jocuri de imitaie (a unor evenimente etc.);-   jocuri de creaie cu subiect inspirat din propria experien de via; 

-   jocuri didactice care pot fi: de cunoatere a mediului, de dezvoltare avorbirii, jocuri aritmetice, muzicale, de orientare, pregtitoare pentru înelegereade noiuni noi, aplicative, etc.

-  Jocurile de micare pot fi incluse în aceast categorie. (jocuri demicare, în numeroase variante, cu subiect i rol, cu un caracter imitativ sau cureguli, caracterizând fiecare etap de vârst)

Cei mai muli autori clasific jocurile de micare în funcie de coninutullor, astfel:

-jocuri de micare elementare cu subiect i rolimitative

cu/fr împrire pe echipe-jocuri pregtitoare pentru ramurile (jocurile) sportive, cu /fr contact cu

adversarul ± conin elemente tehnice sau dezvolt calitile motrice specifice.-jocuri sportive ± organizate pe baza regulamentelor adoptate pe plan 

inter naional.. În jocurile sportive (jocuri de micare complexe) apar micri combinate ireguli numeroase. CLASIFICAREA JOCURILOR DE MICARE

Page 10: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 10/83

 

10

a.)dup relaiile reciproce: fr împrire pe echipe;cu împrire pe echipe.

  b) dup materialul folosit: cu obiecte;-  fr obiecte.

a)  dup sarcinile de rezolvat:y  de formare/perfecionare a deprinderilor motrice:

-   pentru alergare;-  srituri;-  aruncare;-  crare;-  târâre;-  escaladare.

y  de sensibilizare motric i dezvoltare a calitii motrice:-   pentru orientare în spaiu;-  simul ritmului;

-  simul echilibrului;-  vitez;-  îndemânare;-  for.

y  de formare i perfecionare a deprinderilor specificediferitelor ramuri de sport:

 pregtitoare pentru fotbal;-   pregtitoare pentru handbal;-   pregtitoare pentru volei;-   pregtitoare pentru baschet.

 b)  pentru activiti extracolare:-  în ap;-  de iar n;-  în tabere;-   jocuri distractive.

4.  JOCURILE DE MICARE - ESEN I CONINUT

Oferind posibiliti multiple de executare i aplicare în condiii variate adeprinderilor motrice de baz (alergri, srituri, aruncri, prinderi, echilibru), jocurile de micare favorizeaz manifestarea larg a independenei în aciune, în limitele unor reguli precise. Aceasta este condiionat i de înelegerea de ctreelev a obiectivului urmrit, precum i de gsirea în permanen a soluiei optime pentru atingerea scopului urmrit.

Page 11: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 11/83

 

11

Integrate în coninutul complex al activitilor corporale, jocurile demicare sunt considerate de specialiti drept mijloace ale educaiei fizice cuimportante valene formativ-educative. Ele aduc un aport valoros la îndeplinireasarcinilor educaiei fizice colare, permit manifestarea divers i simultan adeprinderilor motrice de baz i specifice. Pentru c solicit aplicareadeprinderilor motrice în condiii mereu schimbtoare, jocurile de micare permit

dezvoltarea creativitii i iniiativei. Fazele se succed cu repeziciune, impunândo rapid analiz mental, mobilizarea resurselor în timp scurt, orientarea în spaiu.

Cele mai multe jocuri de micare se desfoar pe baz de întrecere.

5. JOCUL DE MICARE ± MIJLOC AL EDUCAIEI FIZICE

6.1. Locul jocurilor de micare în lecia de educaie fizic

C

 

omparativ cu alte mijloace ale educaiei fizice, jocurile de micarepermit participarea unui numr mare de elevi, într-un spaiu restrâns,

angrenarea bieilor i fetelor în egal msur, uneori în grupe mixte.

  În jocuri exist i perioade de pauz care permit participanilor s fac

fa cu uurin.

  Întrecerea între parteneri (echipe) îi atrage în mod deosebit pe copii,

contribuind la creterea eficienei leciei.

Valoarea deosebit a jocului ca mijloc al educaiei fizice este dat deurmtoarele caracteristici: 

a)  permit manifestarea complex i favorizeaz dezvoltarea simultan acalitilor motrice, consolideaz deprinderile motrice i influeneaz pozitivcalitile moral-volitive.

b)   jocului îi este specific activitatea în colectiv, ceea ce presupunecolaborare, cooperare, încadrarea în grup, acceptarea i recunoaterealiderului, asumarea responsabilitii, atitudine critic.

c)  jocul permite manifestarea independenei i iniiativei.elementul fundamental este întrecerea care duce la un interes crescut al

elevilor. Relaiile active de colaborare sau de rivalitate provoac intense striemoionale.

Trebuie s avem în vedere i faptul c jocurile nu permit o dozare precis i nici o reglementare strict a execuiilor tehnice.

Page 12: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 12/83

 

12

Utilizând jocul ca metod i mijloc al educaiei fizice contribuie la

perfecionarea activitii în condiii variate, favorizând astfel, dezvoltarea

  îndemânrii, a rapiditii de orientare, creativitatea, disciplina, hotrârea,

perseverena, dârzenia, spiritul de echip, iniiativ în luarea deciziilor, etc.

Valoarea deosebit a jocului este mai bine reliefat dac se pornete dela ideea c acesta este o metod sau un procedeu metodic de instruire i

educare.

Efectul în plan educativ al jocurilor de micare depinde în cea mai mare

msur de felul în care se asigur accesibilitatea acestuia: concordana dintre

nivelul de complexitate al coninutului, vârst, nivelul de dezvoltare psihic i

structura personalitii copilului.

Educatorului îi revine sarcina de a orienta i a conduce jocul nu numai

pentru clarificarea scopurilor urmrite, dar i pentru contientizarea necesitii

de efort, obinându-se totodat i efecte educative. Jocul devine astfel, o

punte de legtur între nevoia de destindere (distracie) i nevoia de a-i

 îndeplini sarcinile colare (munca), având elemente comune din ambele laturi: 

consum de energie, cadrul colectiv, reguli, disciplin, dorina de

autoperfecionare i autodepire, etc. Prin contribuia sa la dezvoltarea fizic

i motric, jocurile de micare exercit o influen benefic asupra tuturor 

laturilor personalitii, îndeosebi asupra dezvoltrii intelectului i a laturii 

morale. 

Regulile jocurilor de micare au o mare importan educativ; ele

orienteaz i fac mai activ gândirea elevului, i stimuleaz iniiativa, dar i s-i

  înfrâneze micri sau manifestri atunci când este nevoie, îl înva s fie mai

organizat i mai disciplinat în cadrul colectivului. În desfurarea jocurilor,

subordonarea fa de regul se realizeaz prin subiectul jocului sau prin rolul

copilului.

Subordonarea fa de o regul pur convenional depinde de prezenaunor parteneri; ea se manifest numai atunci când copilul est pus într-o situaiede relaionare cu un partener. Regulile simple sunt, de obicei; înelese cuuurin. Grija copilului pentru respectarea regulilor transform jocul într-ocoal a disciplinei, cu toate c pe participani îi intereseaz caracterul distractival jocului, posibilitatea de a-i manifesta agilitatea, inteligena, superioritateafa de adversari.

Activitatea fizic sub form de joc este cea mai plcut i cea mairspândit, stând la baza proceselor de cretere, dezvoltare i educare a

Page 13: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 13/83

 

13

copilului. Jocul de micare ca form a activitii de joc, reprezint în acelaitimp metod i mijloc al educaiei fizice, rezolvând anumite sarcini din cadrulleciei de educaie fizic i de antrenament sportiv.

În lecia de ducaie fizic, jocul poate fi folosit în toate verigile ei.  În partea pregtitoare a leciei  (organizarea colectivului de elevi,

 

  pregtirea organismului pentru efort ) se folosesc jocuri pentru dezvoltarea

ateniei, scopul lor fiind acela de a ridica starea emoional a elevilor, pentrueducarea simului de orientare în spaiu i timp.

Aceste jocuri trebuie s respecte urmtoarele cerine :-s nu necesite mult timp pentru organizarea lor;-s fie scurte, uor de îneles, cu reguli puine i care nu necesit multe

explicaii;-s solicite execuii rapide, prompte, scurte;-s nu dureze mai mult de 2-3 minute ;-s asigure angrenarea treptat a organismului în efort ;

 În veriga a treia a leciei ± influenarea selectiv a aparatului locomotor ± 

dei pe scar mai redus, se pot folosi jocuri cu caracter imitativ, fr întrecere,diferite forme de dans, corectitudinea execuiei fiind sarcina cea mai important pentru aceast verig.

  În verigile urmtoare (tematice) utilizarea jocurilor de micare trebuie sse adreseze obiectivelor prevzute, s contribuie la însuirea deprinderilor motrice, s asigure dezvoltarea sensibilitii motrice, a echilibrului, a ritmului precum i a calitilor motrice de baz (vitez, îndemânare, rezisten, for).

Pentru dezvoltarea calitilor motrice vom avea în vedere urmtoarele:-jocurile s fie atractive, dinamice;

-s solicite suficient organismul copiilor prin repetarea aciunilor de

 baz în condiii variate, raportate în permanen la volumul i intesitateaefortului ;

-durata efortului s fie de 5-7 minute ;În veriga a cincea jocurile de micare pot aduce un plus de eficien dac :

-se introduc treptat activiti sub form de joc (« Cine sare maideparte », « Cine execut mai precis », în tafete i parcursuri aplicative pentrua a se consolida în condiii de întrecere ;

-dureaz aproximativ 20-25 minute-jocurile alese s asigure însuirea temeinic a cunotinelor,

 priceperilor, deprinderilor ;

-s asigure formarea stereotipului dinamic;-s asigure formarea capacitii de aplicare a lor în condiii variate;s stimuleze formarea capoacitii de organizare;

În veriga de revenire a funciilor organismului se recomand folosireaunor jocuri cu caracter linititor, cu respectarea urmtoarelor indicaii metodice :

-jocurile s fie simple;-efortul în joc s fie redus ;-s favorizeze scderea excitabilitii nervoase ;-durata s nu depeasc 2-3 minute ;

Page 14: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 14/83

 

14

6 . ELEMENTE DE METODIC A JOCURILOR DE MICARE

Jocurile de micare reprezint un mijloc important i eficient al educaieifizice. Pentru realizarea sarcinilor educaiei fizice prin joc este necesar ca  procesul instructiv-educativ s se desfoare cu respectarea principiilor 

didactice. De aceea, în organizarea (i pregtirea) jocurilor de micare trebuie sinem seama de urmtoarele cerine:

7 1. Alegerea jocului va ine seama în primul rând de  sarcina didactic   pe care ne-o propunem spre realizare. Astfel, se poate urmri formarea i perfecionarea unei deprinderi motrice, dezvoltarea unei caliti motrice,educarea unor caliti morale i de voin, formarea spiritului organizatoric etc.

De cele mai multe ori un joc contribuie la rezolvarea mai multor sarcini. Ex: dezvoltarea unei caliti motrice sau deprinderi motrice contribuie înacelai timp la educarea unei caliti morale i de voin.

Profesorul trebuie s se orienteze în alegerea jocurilor numai ctre aceleacare pot exercita o influen pozitiv din punct de vedere fizic, moral i igienic,evitându-le pe cele care pot genera efecte nedorite: jocuri legate de superstiii,cu caracter  neigienic, care pot expune copii la accidente, care lezeazdemnitatea copiilor sau în care se poate manifesta cruzime sau sentineantisociale.

Dup stabilirea sarcinii didactice, trebuie s mai inem seama în alegerea jocului i de colectivul de joc (numrul participanilor la joc) i de efectivul de joc (numrul participanilor din fiecare grup) care trebuie s asigure  participarea activ a tuturor juctorilor. Când efectivul este redus, trebuie s

evitm suprasolicitarea copiilor, reducând numrul repetrilor, intensitateaefortului, durata etc.

În alegerea jocului, profesorul trebuie s aib date privitoare la urmtoriifactori: 

a)  Vârsta copiilor  Cunoaterea particularitilor de vârst trebuie s duc la alegerea i

adaptarea lor pentru a îndeplini o condiie de baz în realizarea succesului:accesibilitatea din punct de vedere fizic, intelectual, psihic etc.

La colarul mic (7-8 ani) vom sesiza un deosebit dinamism, dar orezisten la efort sczut. Calitile de voin i atenie sunt slab dezvoltate. Pot

fi folosite jocuri care solicit fora muscular, îndemânarea, precizia. Astfel, sevor folosi jocuri cu alergri pe distane scurte, cu i fr schimbri de direcie,srituri peste obstacole, jocuri cu obiecte (mingi), jocuri cu crri, aruncri laint etc. Jocurile pot fi însoite de text sau muzic. În general nu se recomandîmprirea colectivului pe echipe. Totui pot fi folosite tafetele simple cuelemente de alergare, transport sau rostogolirea unei mingi uoare. Regulile iraporturile dintre juctori trebuie s fie simple.

La vârsta de 9-10 ani, copiii înclin spre jocuri în echip, unde fiecare vreas aib o contribuie la reuita jocului. Este bine ca jocurile s nu presupun

Page 15: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 15/83

 

15

contact direct cu adversarul. Durata jocului poate fi mai lung, iar coninutul vacuprinde aceleai elemente de micare dar cu o complexitate mai mare. Deasemenea, regulile de joc pot fi mai complicate i se recomand alegerea acelor  jocuri în care se pot folosi, pe scar larg, materialele de joc. La aceast vârst pot fi utilizate aceleai jocuri atât pentru biei cât i pentru fete.

Particularitile specifice vârstei de 11-14 ani impun o restrângere a

exerciiilor de vitez i chiar de for, fiind posibile eforturi de durat mai mare.Acum apar diferene între dorinele de joc ale bieilor i cele ale fetelor: bieiisunt atrai spre jocurile cu elemente sportive, în special cele ce au contact directcu adversarul, iar fetele îi manifest înclinaia spre elemente de suplee, graie,ritmicitate, acestea putând fi însoite de muzic.

Jocurile sportive propriu-zise se vor organiza la aceast vârst cu anumitemodificri (simplificri) în regulile de joc, teren, timpul de joc, mingea, numrul juctorilor.

La vârsta de 15-18 ani   jocul capt un vdit caracter de antrenamentsportiv, urmrind întrirea unor deprinderi, dezvoltarea unor caliti motrice,

contribuind la ridicarea nivelului pregtirii fizice generale.b)  Se xul copiilor  

Exist anumite particulariti de sex (i de vârst) care nu recomandfolosirea acelorai jocuri cu copii de ambele sexe: jocurile de for, intensitateaefortului prea ridicat (jocuri de lupt, transport de greuti sau de parteneri).

c)   N ivelul pregtirii fizice Pentru a fi eficient, jocul trebuie s fie accesibil întregului colectiv (clas).

De obicei, clasele sunt neomogene sub aspectul pregtirii fizice, i alegerea jocurilor trebuie s conduc spre jocuri accesibile majoritii copiilor, încercânds fie integrai treptat i cei rmai în urm.

Jocul trebuie s fie suficient de dificil pentru a obliga juctorii s depuneforturi corespunztoare în practicarea lui. Jocurile care nu solicit sunt lipsitede valoare pedagogic.

d)  Starea sntii Este un factor de care se ine seama în alegerea jocului. Anumite situaii,

cum ar fi o epidemie de grip sau alte cauze obiective, când sntatea copiilor este ubred, vor fi alese jocuri care solicit mai puin atât ca intensitate cât i cadurat.

e)  Particularitile activitii  Acestea duc la selecionarea acelor jocuri care se adreseaz direct sarcinilor 

activitii respective: pentru lecia de educaie fizic sunt specificate jocuri pe

 

cicluri de învmânt care au un caracter orientativ în ceea ce privete gradul deinteres i accesibilitate. Lor li se pot aduga altele care corespund cerinelor  programei.

Pentru serbri colare se aleg jocuri muzicale, de întreceri pe perechi,echipe, grupe, jocuri de îndemânare i jocuri distractive.

În tabere i alte activiti de vacan se organizeaz:

 

-   jocuri care nu se pot organiza în lecii;-   jocuri de teren i trasee tematice pe echipe, grupe etc.

Page 16: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 16/83

 

16

 f)   Locul de desfurare 

 

În aer liber se pot organiza cele mai variate jocuri, cu efective mari iefecte variate. În sli trebuie alese numai acele jocuri care corespund condiiilor existente sau care se pot adapta.

 g) C ondiiile atmosferice 

 

Când activitatea se desfoar în aer liber i temperatura este sczut sau

umiditatea este prea mare, se aleg jocuri care asigur o mare mobilitate,angrenând simultan în activitate pe toi participanii.

7.2.  Pregtirea locului de jocJocurile de micare por fi organizate în aer liber, în sli, coridoare etc.Terenul din curtea colii va fi amenajat astfel încât s corespund din punct

de vedere igienic i al securitii elevilor (fr gropi, pietre, obiecte care ar putearni, accidenta). Înainte de folosire, terenul trebuie mturat, dac este cazul iudat, se face (reface) marcajul. Se recomand plasarea la marginea terenului de bnci pentru odihna juctorilor sau pentru spectatori. Dac terenul este mai

mare, marcajul se va face i cu fanioane colorate, înfipte în pmânt.Când condiiile de clim nu permit activitatea în aer liber, aceasta se va

desfura în sli, coridoare etc. Aici se va asigura, în primul rând, spaiul liber necesar jocului. Apoi se asigur curenia, protejarea geamurilor, ca i o bunaerisire. Marcajul se face, de obicei, cu creta.

La jocurile de alergare, linia de sosire trebuie s fie la cel puin 2-3 pai de perete.

7.3.  Pregtirea materialului de joc Nu vor lipsi: - mingi diferite ca mrime i greutate;

-  cercuri de lemn de diferite dimensiuni;-  corzi de srit; frânghii diferite ca grosime i lungime;-  sculee de nisip pentru ochire;-  diferite forme de inte (panouri, siluete, rui etc.);-   bastoane i tafete;-  semne de marcaj, fanioane, stegulee de diferite culori;-  semne distinctive (earfe, brasarde, benzi colorate,

numere).Materialele trebuie difereniate pe diferite categorii de vârst i trebuie s

corespund:

- din punct de vedere al dimensiunii i greutii pentru categoria de vârstrespectiv;- din punct de vedere cantitativ (numeric) s existe pentru a se putea desfura jocul;- s fie în stare de folosin, întreinut, curat.

La aducerea, depozitarea i distribuirea materialelor vor fi angrenai icopiii.

Page 17: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 17/83

 

17

7.4.  Formarea echipelorEchipele angrenate în întrecere trebuie s fie aproximativ egale, atât

numeric cât i valoric. Ele trebuie s fie cât mai omogene ca talie, îndemânare,for. La echipele mixte se va pstra o proporie egal a sexelor.

Procedee de formare a echipelor:a)   Prin numrtoare. Juctorii se aeaz în linie, dup înlime,

numrând câte 2 (2 echipe), câte 3 (3 echipe) etc. Cei cu acelai numr vor forma o echip. (Procedeul se folosete cu succes la jocurile care nu cer deprinderi ca: prindere, aruncare).

b)  Alegerea pe cpitani. Se numesc atâi cpitani câte echipe vrem s

 

facem. Prin acest procedeu se realizeaz echipe echilibrate, juctorii mai bunirepartizându-se în mod egal în fiecare echip. Dezavantajul acestui procedeurezid în durata lung necesar formrii echipelor. Pentru a preveni acest lucruse vor repartiza 2/3 din juctori prin cpitani, ceilali repartizându-se prin numrtoare.

c)   Alegerea prin repartizarea de ctre profesor.  În acest caz se

realizeaz echipe echilibrate i nu necesit mult timp. Se folosete numai când profesorul îi cunoate foarte bine elevii.

d)  Alegerea prin proba de verificare. Este indicat a se folosi în jocurilede alergare în aer liber. Se delimiteaz terenul de joc de cca 20 m printr-o liniede plecare i una de întoarcere. La semnal, elevii pleac spre linia de întoarcereîncolonându-se pe un singur ir în ordinea sosirii. Apoi se numr i serepartizeaz alter nativ.

7.5.  Alegerea cpitanilor de echipa)  Prin numire de ctre profesor.

 

b)  Alegerea de ctre juctori.

 

Este bine s li se sugereze elevilor calitile pe care s le întruneasc cel propus pentru cpitan, în funcie de cerinele jocului (bun alergtor, bun ochitor, bun în manevrarea mingii).

7.6.  Alegerea ajutoarelorPentru a putea controla îndeplinirea sarcinilor de joc, profesorul are nevoie

uneori de ajutoare. Ajutoarele pot fi: - elevii scutii medical;

-  ceilali elevi, prin rotaie.Folosirea ajutoarelor este o coal pentru elevi în organizarea i conducerea jocului.

7.7.Explicarea i demonstrarea joculuiDup parcurgerea celorlalte etape menionate se trece la prezentarea jocului

(sarcini, scop etc.). Calitatea explicrii i demonstrrii jocului este o condiie de baz pentru reuita lui.

Page 18: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 18/83

 

18

Expunerea va fi clar i accesibil nivelului de înelegere al copiilor. În timpul expunerii, copiii trebuie s fie linitii, iar profesorul va evita s sedeplaseze pentru a putea fi urmrit de toi elevii.

Iat un plan al expunerii: - denumirea jocului;-  coninutul (pe scurt);-   principalele reguli;

-  indicaii privitoare la stabilireaînvingtorului;

-  ce trebuie s urmreasc fiecare juctor (sarcini);

-  comenzi, semnale (pentru începere, sfâritetc.).

Alte detalii se dau pe parcursul jocului. Explicaia trebuie urmat de oscurt demonstraie. Urmeaz apoi întrebrile elevilor cu rspunsuri ctreîntregul colectiv.

7.8.  Conducerea i arbitrajul joculuiJocul începe la un semnal convenit (comand, fluier, fanion, btaie din 

 palme). Acest semnal se va da numai dup ce juctorii au îneles ce au de fcuti sunt pe locurile lor.

Profesorul urmrete comportarea participanilor i respectarea regulilor,dirijând aciunile juctorilor i fcând precizri privitoare la coninut i la reguli.

Din punct de vedere tehnic, un joc nu va decurge foarte bine de la începuti putem pretinde acest lucru abia dup câteva repetri.

Este important ca profesorul s urmreasc mereu comportarea fiecrui participant, scoând în eviden execuiile corecte, eficiente, i spiritul creator,

sancionând manifestrile de brutalitate care pot duce la accidente. Altemanifestri negative pot fi: îngâmfarea, ludroenia celor care înving sauscderea interesului la cei învini. În ambele situaii profesorul va interveni.

Participanii au urmtoarele obligaii în timpul jocului:y s recunoasc autoritatea celor cu sarcini speciale (cpitani, conductori

de joc, arbitrii, prinztori etc.);y s se manifeste corect, fr mijloace i ci necinstite, pentru obinerea

victoriei (bruscri, piedici, loviri);y s-i sprijine colegii dând dovad de îndrzneal i iniiativ;y s-i coordoneze aciunile cu cele ale coechipierilor;y s nu renune la întrecere pân la finalul jocului, chiar dac victoria

adversarilor devine evident;y s dea dovad de raiune în joc, evitând accidentele;y s rspund în faa echipei de felul cum a jucat.

 I ndicaii metodice:

y în jocurile cu prindere se consider prindere simpla atingere;

Page 19: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 19/83

 

19

y în jocurile de alergare cu ocolirea echipei, juctorii nu se vor sprijini decoechipieri;

y când materialul de joc nu este acelai pentru echipele concurente, larepetarea jocului, acestea vor fi schimbate între ele;

y  pentru asigurarea linitii se va evita tonul ridicat i va fi folosit fluierul.Arbitrajul va fi atent i obiectiv, prestat fie de profesor sau de alt persoan

competent ( de ex. un elev).Profesorul trebuie s urmreasc atent respectarea regulilor i s in o

eviden clar a rezultatelor.

7.9.  Disciplina în jocDisciplina de joc const în îndeplinirea corect a sarcinilor precum i

respectarea normelor de conduit fa de coechipieri i adversari.Manifestrile de bucurie, încurajrile nu constituie acte de indisciplin, dar 

 profesorul va veghea la amploarea acestora, evitând exagerrile.

7.10 . Dozarea efortului în jocPentru aceasta profesorul va avea în vedere urmtoarele:-   particularitile de vârst i sex;-  starea de sntate;-  nivelul de dezvoltare i pregtire fizic;-  cantitatea de efort depus;-  locul jocului în lecie.Mijloacele de reglare a cantitii de efort sunt:-  mrirea (micorarea) terenului de joc;-  durata timpului de joc;

-  ritmul de joc i numrul de repetri;-  folosirea unui material mai greu (uor);-  schimbarea formaiilor;-  complicarea sau simplificarea regulilor.

7.11.  Sfâritul jocului. Stabilirea rezultatelor i analiza joculuiFactorii care determin durata jocului sunt: - numrul participanilor;

-  vârsta juctorilor;-  cadena jocului.

Se poate aprecia durata jocului: - în timp (stabilindu-se de la

început durata);-   prin acumularea de puncte;-   prin numr de repetri.

Prezicerile în legtur cu terminarea jocului vor fi fcute la început. Dacdup consumarea timpului de joc se afl la egalitate de puncte, este necesar prelungirea jocului pentru stabilirea învingtorilor, dar se va ine seama deefortul depus.

Page 20: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 20/83

 

20

8. JOCURI FR ÎMPRIREA JUCTORILR PE ECHIPE

8.1. JOCURI DE DEPLASARE LA SEM NAL I ORIE NTARE ΠN SPAIU

8.1.1. Psrele în cuib

Pe locul de joc se delimiteaz un cerc (cuib) cu diametrul de 3-4 m.

Juctorii interpreteaz roluri de psrele, iar unul dintre ei pe acela de

vântor.

Juctorii zburd în afara cercului, fluturând braele i strigând cirip-cirip.

Când vântorul sufl din corn (pâlnie din pumn), psrelele se retrag în cuib

(cerc) i se aeaz turcete.

Indicaie metodic: 

- jocul este indicat pentru copii de 6-8 ani.

8.1.2. Gsete-i locul

Juctorii se aeaz în cerc, fiecare marcându-i locul printr-un semn

personal (obiect, linie etc.)

La primul semnal, toi juctorii alearg în direcia indicat (în jurul cercului

sau în alt direcie); la al doilea semnal, revin cât mai repede la locurile lor.

Indicaie metodic:

- jocul este indicat pentru copii de 6-10 ani.

8.1.3. Gsete-i perechea

Page 21: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 21/83

 

21

Juctorii se aeaz pe perechi, fa în fa, pe circumferina unui cerc.

La semnal, juctorii din afar alearg în jurul cercului (în acelai sens) irevin la locul de plecare. Dup fiecare alergare se schimb rolurile.

Se penalizeaz juctorul care greete locul.

8.1.4. Podul umbltorJuctorii, în numr de 20-40 (numr cu so), se aeaz dup înlime pe

dou linii, fa în fa, fr interval perechile având palmele împreuna deasupracapului.

La semnalul de începere, prima pereche de la un flanc trece, unul câteunul, pe sub arcada format de braele ridicate i la ieire se aeaz în continuarea podului.

 Reguli: 

 

- executanii nu au voie s ias printre juctori, ci numai dup depireaultimei perechi. Indicaii metodice: - în cazul când jocul se desfoar în interior, în momentul când Äpodul´ seapropie de un col al slii, deplasarea se va face în curb;

-  jocul este indicat pentru copii de 7-10 ani.

8.1.5. Psrile cltoareJuctorii se împart în dou.Prima jumtate care reprezint Äcuiburile´ se aeaz în formaie de cerc, în 

 poziia ezând.Cea de-a doua jumtate, Äpsrile´, formeaz un cerc mai mare, concentriccu primul, în poziia stând. În acest cerc se afl un juctor în plus.

Se stabilesc trei semnale.La primul semnal, psrile alerg în jurul cercului mic, fluturând braele i

strigând Äcirip-cirip´. La al doilea semnal se schimb sensul alergrii. La altreilea semnal, juctorii se opresc i fiecare juctor pune o mân pe capul celuicare reprezint Äcuibul´. Juctorul fr so caut i el un cuib. Unul dintre juctori rmâne fr cuib. Jocul continu.

8.2. JOCURI DE ALEGARE CU PRI NDEREA SAU DEPIREAJUCTORILOR 

8.2.1. Cine-i primul?Juctorii în perechi se dispun în cerc, unul în spatele celuilalt. Între perechi

se las un interval de 1-2 pai.La semnalul de începere, juctorii din afar alearg în jurul cercului, fiecare

cutând s revin cel dintâi pe locul su.

Page 22: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 22/83

 

22

Câtig primul sosit. Jocul se repet cu schimbarea juctorilor în perechilerespective.

 Reguli: - în timpul alergrii, juctorii nu au voie s se sprijine de juctori; acest fapt

se penalizeaz cu descalificare. Indicaii metodice: 

-  pentru a putea observa mai uor primul sosit, se recomand ca juctoriidin interior s ia poziia ezând;

-  juctorul sosit va marca sosirea prin ridicarea unui bra.

2.2. LeapaSe delimiteaz vizibil locul de joc prin dou linii de fund i dou laterale,

eventual prin 4 stegulee aezate în cele 2 coluri.Juctorii se rspândesc liber pe locul de joc. Se alege un prinztor, care

urmrete juctorii. Juctorul prins schimb rolul cu prinztorul. Indicaii metodice: 

-  prin prindere se înelege simpla atingere cu palma a juctorului;-  prinztorul, pentru a putea fi uor identificat, va purta în mân o pangliccolorat, care se transmite noului prinztor. 

 Leapa cu ghemuireOrganizarea i desfurarea ca la leapa simpl, cu deosebirea c juctorul

urmrit poate scpa de prindere prin ghemuire.Variant cu cocoare. Se scap de urmrire prin urcarea pe un obiect sau

atâr nare.

 Leapa cu panglica 

 

Toi juctorii, în afar de prinztori, au câte o panglic pus dup guler, laspate.

Prinztorul urmrete juctorii i celui care a reuit s-i ia panglica devine prinztor.Variant

Toi juctorii au câte o panglic pus dup guler i se urmresc între ei, cuscopul ca fiecare s culeag cât mai multe panglici.

Juctorii rmai fr panglic prsesc locul de joc. Not:

Panglica personal, primit la începutul jocului, se poart prins dupguler, iar cele culese se in în mân. Reguli: 

- nu pot fi culese decât panglicile prinse dup guler. De-a prinselea cu încruciareJocul se desfoar pe un teren plat, cu 10-15 copii.Se alege un juctor, care va cuta s prind pe unul din ceilali juctori.

Page 23: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 23/83

 

23

Juctorul urmrit poate fi salvat de un alt juctor care taie drumul celui care prinde, trecând printre el i cel fugrit. Prinztorul este obligat acum s fugdup cel care i-a tiat drumul. Juctorul prins devine la rândul su prinztor.2.3. De-a prinselea cu ajutor

Acest joc poate fi jucat de 10-15 copii, într-o sal sau chiar pe teren.Se alege un juctor, care începe jocul fugind s prind pe ceilali.

Se joac tot ca jocul obinuit de-a prinselea, cu diferena c atunci când un  juctor este în primejdie de a fi prins, cheam în ajutor un alt juctor, strigându-l pe nume. Luându-se de mân, ambii juctori scap de urmrire.

Se consider prins acela care a fost atins de urmritor înainte de a da mânacu juctorul pe care l-a strigat pentru a forma perechea. Cel prins devineurmritor.

 Reguli: 

 

- la chemare trebuie s vin numai cel strigat în ajutor, în caz contrar, perechea poate fi prins;- dup ce urmritorul a trecut mai departe, perechea trebuie s se despart.

 Indicaie metodic: - dac numrul juctorilor este mare, se aleg doi urmritori.

VariantU ite-te la mineJuctorul urmrit scap dac reuete s ating cu mâna un obiect dintr-un 

material dinain

te stabilit: lemn, piele, metal etc., rosti

nd i cuvi

ntele: ÄUite-te lamine.´

2.4. Prinde perecheaSe delimiteaz un spaiu de joc. În interiorul spaiului, juctorii prini de mân pe perechi alearg urmrii

de prinztor.Juctorul atins prsete perechea devenind prinztor, iar cellalt formeaz

o nou pereche cu urmritorul.

Page 24: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 24/83

 

24

2.5. Ultima pereche fugeJuctorii se aeaz pe perechi, în coloan. În faa coloanei st prinztorul,

care nu are voie s priveasc înapoi. De pe locul unde se afl strig: ÄUltima pereche fuge.´ La acest semnal, juctorii ultimei perechi alearg unul în stânga,

cellalt în dreapta irului, în aa fel ca dincolo de capt s-i poat da mâna,fr ca unul dintre ei s fi fost prins.

Pentru a scpa de prindere, juctorii din ultima pereche se vor deplasa la oanumit deprtare de ir i-i vor da întâlnire într-un punct mai îndeprtat decaptul coloanei.

Juctorul prins devine prinztor, iar cellalt formeaz pereche cu fostul prinztor, dup care se aeaz în faa irului.

Perechile, pe msur ce alearg se plaseaz în faa coloanei.Variant

ÄC pitanul´ 

Juctorii pe un singur ir; le comand Äun, doi, trei, fugii´, ultimii doi  juctori alearg ca la prima variant, jocul desfurându-se în continuareidentic.

 De-a prinselea pe perechiJuctorii se rspândesc, de voie, pe un teren delimitat. Se aleg doi

 prinztori, care, apucai de ambele mâini, urmresc juctorii.Prinderea se realizeaz prin trecerea laului format de mâinile prinztorilor 

 peste capul unui juctor.Juctorul prins ateapt prinderea celui de-al doilea, dup care, împreun,

vor forma o nou pereche de prinztori, jocul continuând cu dou perechi de

 prinztori .a.m.d.Fiecare juctor prins, pe msur ce se pot forma perechi, devine prinztor.Câtig juctorul care este prins ultimul.

 Indicaii metodice: -  prima pereche de prinztori va fi format din copii mai rezisteni;-  locul de joc nu va fi prea mare, pentru a nu obosi excesiv copiii, cu atâtmai mult cu cât primele perechi trebuie s alerge pân la prindereaultimului juctor.

2.6. Nvodul (Pescarii)

Acest joc, cunoscut i sub numele de ÄPescarii´, se poate juca atât în sal,cât i pe un teren neted (plat) sau pe o pajite.În cazul în care jocul se desfoar în aer liber, terenul de joc se

delimiteaz sub forma unui dreptunghi de 20x30 m sau chiar mai mult.Se alege un juctor care va începe jocul, restul împrtiindu-se pe tot

terenul.Juctorul ales începe s urmreasc pe ceilali, cutând s prind prin 

atingere cu mâna pe unul din ei. Cel atins se prinde de mân cu cel care l-aurmrit i continu împreun urmrirea. Pe msur ce sunt prini i ali juctori

Page 25: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 25/83

 

25

se formeaz un lan ± Änvodul´. Dac lanul devine prea lung, el se poateîmpri în dou.

Jocul se termin când i restul juctorilor sunt prini.

 Reguli: 

 

-  juctorii din lan (nvod) nu au voie s se desprind de mâini;-   juctorii urmriinu au voie s ias în afara limitelor terenului;- un juctor este prins când nvodul este închis în jurul lui sau când esteatins de juctorii din extremele nvodului.

 Indicaii metodice: - se va explica juctorilor care formeaz nvodul c pentru a prinde maiuor un juctor urmrit este nevoie ca unul din ei s conduc întreg lanul,

alegând juctorul care urmeaz s fie prins;- la începutul jocului se va sugera pescarului s prind numai juctorirezisteni, buni alergtori, pentru a uura aciunile urmtoare;

-  în momentul când nvodul se desface în dou, jocul se preteaz lacombinaii tactice, în sensul c cele dou nvoade pot aciona în modcoordonat pentru prinderea mai uoar a juctorilor.

2.7. Uliii i porumbeiiEste un joc care se organizeaz cu biei de 10-13 ani, într-o curte mai

mare. La joc pot lua parte 10-20 de copii.

Juctorii se împart în dou echipe egale ± uliii i porumbeii. Într-un col alcurii, echipa porumbeilor îi deseneaz un cuib suficient de mare, încât scuprind toi juctorii din echip. Cealalt echip ± a uliilor ± îi deseneaz un cuib asemntor în colul opus al curii.

Toi porumbeii intr în cuibul lor, iar uliii se împrtie pe terenul de joc. Laun moment dat, porumbeii încep s-i prseasc cuibul, câte unul sau în grup,i alearg în cuprinsul terenului de joc, având grij s nu se lase prini de uliiicare îl urmresc. Ei pot scpa de urmrire revenind în cuibul lor. Un porumbelse consider prins atunci când uliul care l-a urmrit a reuit s-l ajung i, prin 

Page 26: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 26/83

 

26

lovirea cu mâna pe ambii umeri, s simuleze tierea aripilor. În prinderea  porumbeilor, uliii se pot ajuta între ei. Porumbelul prins este dus în cuibululiilor.

Dac în timpul jocului un porumbel liber a reuit s ajung în cuibul uliilor i a atins pe cei prini, el îi elibereaz i acetia reintr în joc. Dar acest lucrueste destul de greu de realizat, întrucât uliii pot avea un pzitor al cuibului lor.

Jocul continu pân când un singur porumbel rmâne neprins. Acum, din echipa uliilor se desemneaz un juctor care va lupta de unul singur împotriva porumbelului liber, restul uliilor retrgându-se într-un col al curii.

Porumbelul liber va cuta s ajung, fr a fi prins, la cuibul uliilor i s-ielibereze coechipierii; uliul, la rândul su, va cuta s-l împiedice s fac acestlucru i s-l prind Ätindu-i aripile´.

Dac eliberarea porumbeilor prini a reuit, reintr imediat în joc i ceilaliulii i jocul continu în acelai fel. Dac îns porumbelul liber a fost prins, joculse reia de la început, îns rolurile echipelor se schimb: porumbeii devin ulii iinvers.

 Reguli: - un porumbel se consider prins numai când, prin lovirea cu mâna peste

umeri, i-au fost Ätiate´ ambele aripi, chiar dac acest lucru se face în plinalergare;

- un porumbel nu poate fi urmrit în propriul su cuib;- eliberarea porumbeilor prini se face numai în cuibul uliilor, prin 

atingerea lor de ctre cei liberi. Indicaii metodice: -   jocul se recomand pentru biei; ei îl pot organiza în timpul liber sau în  pauzele dintre orele de curs;

- împrirea pe echipe se poate face prin alegere, în felul urmtor: doidintre cei mai îndemânatici biei, buni la alergare, trag la sori dreptul dea alege primul. Apoi ei îi aleg alter nativ coechipierii din grupul celor care doresc s ia parte la joc. Dup ce echipele s-au ales, se face o noutragere la sori, pentru a se hotrî care este echipa porumbeilor i care auliilor. De obicei, cei doi juctori care aleg echipele vor fi i acei care vor lupta la urm unul contra altuia.

2.8. Al treilea fugeSe joac în perechi, pe teren sau în sal.

Toi juctorii se aeaz în cerc, pe perechi, unul în faa celuilalt, ambii cufaa spre centru. Astfel se formeaz un cerc dublu. Doi juctori nu intr în formaie, fugrindu-se în jurul cercului.

Se hotrte dinainte cine prinde i jocul începe. Cel fugrit se poate salvaoprindu-se în faa unei perechi. Se alearg numai în jurul cercului, în exterior. În momentul în care cel fugrit a cotit spre interior, el se va aeza neaprat în faaunei perechi. Cel care a devenit astfel al treilea (cel din cercul exterior) pleacalergând în acelai sens. Rolurile se schimb dac cel fugrit e prins.

 Indicaii metodice: 

Page 27: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 27/83

 

27

- se va indica perechii nou formate ca dup fuga celui de-al treilea s sefac un pas mic înapoi, pentru a veni pe circumferina cercului;

- dac efectivul este redus, juctorii stau pe un singur cerc, cu picioareledeprtate. Juctorul urmrit se plaseaz în faa unui juctor de pe cerc,trecând printre picioarele acestuia. Al doilea fuge.

Varianta I

O variant care d jocului o not de rapiditate i de atenie este urmtoarea:În momentul în care cel fugrit s-a aezat în faa unei perechi, juctorul al

treilea intr în joc, îns nu ca urmrit, ci ca urmritor. i invers, juctorulurmritor devine urmrit.Varianta a II-a

Când dispunem de o curte sau un teren mai mare i numrul juctorilor estede asemenea mare, putem organiza un joc asemntor, îns mai dinamic i carecere din partea juctorilor micri mai variate în alergare, cum ar fi fente,schimbri de direcii. Jocul este cunoscut sub denumirea de ÄVeveriele i jderul´.

Copiii se plimb la bra, pe perechi, fiecare pereche reprezentând copaci.Perechile sunt împrtiate pe tot terenul. Un juctor este Äveveria´, iar altulÄjderul´.

La începutul jocului, veveria i jderul se afl în colurile opuse aleterenului. La semnal, jderul începe s urmreasc veveria, încercând s-o ating.Aceasta caut s scape alergând. La un moment dat îns, veveria poate prindela bra un juctor dintr-o pereche, scpând în felul acesta de urmrire. Juctorulcare fcea pereche cu cel apucat de bra devine veveri.

Dac jderul ajunge din urm veveria i o atinge înainte ca ea s fi avuttimp s se Äcaere în copac´ (s ia la bra un juctor dintr-o pereche), rolurile se

schimb.  Noua veveri va trece în partea opus a terenului i jocul reîncepe.  Reguli: 

 

- juctorul care împiedic alergarea jderului va schimba locul cu acesta. Indicaii metodice: - se va recomanda juctorilor ca perechile s se plimbe în aa fel încât snu fie prea aproape unele de altele;

- dac jderul nu reuete mult timp s prind veveria, conductorul jocului poate striga Äschimbai´; la acest semnal perechile trebuie s se desfac is se formeze alte perechi. Ultimii doi juctori care nu au reuit sformeze o pereche vor trage la sori, unul devenind veveri, iar cellalt

 jder;- se mai poate crea i posibilitatea schimbrii jderului în acelai fel ca i pentru veveri, adic prin apucarea la bra a unei perechi. În acest caz, altreilea juctor devine jder, continuând urmrirea;

- toate variantele jocului se recomand pentru copii de 10-13 ani.

2.9. Cursa în cercCursa în cerc se poate organiza pe teren sau într-o sal mare, cu un grup de

20-30 de copii.

Page 28: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 28/83

 

28

Juctorii sunt dispui în cerc, la intervale mari unii de alii, cel puin 3 paimari.

La un semnal, juctorii încep s alege în cerc, fiecare juctor încercând s-ldepeasc pe cel ce se afl în faa sa. Depirea îns se socotete valabilnumai dac se face prin exteriorul cercului. Orice juctor care este depit prsete cercul. Ultimul juctor care rmâne câtig jocul. 

 Reguli: 

 

-  juctorul care depete atinge pe umr pe cel depit, iar acesta trebuies ias imediat din joc.

 Indicaii metodice: - când alergarea într-un sens a durat mult sau cercul este mic, la un semnal

al conductorului, juctorii se întorc i alearg în sens opus. În felulacesta, se stimuleaz totodat interesul i atenia juctorilor;

-  pentru ca cercul s nu se micoreze în timpul alergrii, este bine s fiemarcat printr-o linie zgâriat (sau tras cu creta), dup care juctorii i-auocupat locul la distanele indicate. Juctorii vor fi obligai s alerge prin 

afara cercului marcat.

2.10. LabirintulEfectivul care poate lua parte la acest joc variaz între 22-51 juctori; jocul

se desfoar pe teren plat sau în sal.Juctorii se aeaz în coloan de 4-5-6 (în funcie de numrul lor) i se

apuc de mâini, formând culoare de-a lungul rândurilor.La semnal, ei dau drumul la mâini, se întorc la dreapta sau la stânga ± dup

cum s-a stabilit în prealabil ± i se apuc din  nou de mâini, tot pe rânduri,formând culoare perpendiculare pe cele vechi.

Doi juctori, care nu au intrat în formaia de mai sus, se fugresc unul pealtul prin aceste culoare. Când urmritorul se apropie mult de cel urmrit,conductorul jocului d semnalul de întoarcere. Prin aceast manevr seinterpun lanuri de brae între urmritor i cel urmrit i jocul continu.

 Reguli: 

 

- nu este permis celor doi juctori care se urmresc s rup lanul de braesau s treac pe sub ele.

 Indicaii metodice: 

-  pentru luarea formaiei iniiale este indicat s se adopte formadreptunghiular;- dac numrul de juctori nu este destul de mare, se poate organiza

formaia pe trei rânduri, în loc de patru.

2.11. arpele îi prinde coada

Page 29: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 29/83

 

29

Jocul se organizeaz pe grupe de 8-10 juctori, aezai în flanc câte unul. În cadrul grupei juctorii se prind cu mâinile de mijlocul celor din fa. Primul juctor reprezint capul, iar ultimul coada arpelui.

Din aceast poziie, capul va cuta s prind coada (ultimul juctor), carese ferete, deplasându-se în sensul opus direciei din care este atacat.

Dac este prins, vor trece ali juctori în cap i la coad.

 Reguli: 

 

- juctorii nu au voie s desfac mâinile. Indicaie metodic: 

- când

numrul juctorilor este mare, se formeaz mai multe iruri, ladistan convenabil între ele, fiecare jucând independent.

2.12. Lupul i oile8-10 juctori formeaz un ir, apucându-se unul pe cellalt de mijloc.

Primul este Äciobanul´, iar restul sunt Äoiele´.Se alege un prinztor ± Älupul´.Jocul const în încercarea lupului de a prinde ultima oi; acestea sunt

aprate de cioban prin micarea braelor i deplasarea în direcia în care lupulvrea s prind oia.

Juctorii din coada irului, fr a se desface, se deplaseaz în direcia opusfa de atacul lupului.

În caz de prindere se alege alt lup i alt cioban.Dup un timp, juctorii din ir pot fi orientai invers, capul s devin coad

i coada cap. Reguli: - juctorii nu au voie s rup irul;- nu se poate prinde decât ultima oi.

 Indicaie metodic: 

Page 30: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 30/83

 

30

- când numrul juctorilor este mai mare decât cel artat, se organizeazdou sau mai multe iruri, fiecare acionând independent.

8.3. JOCURI DE ATE NIE

3.1. Comanda inversEste un joc de atenie, potrivit pentru juctori de orice vârst.Executanilor, fie c stau pe loc sau sunt în micare, li se adreseaz diferite

comenzi, iar ei trebuie s execute micarea invers. De exemplu, se comandmers încet, iar grupa va executa mers repede, sau se comand ridicarea brauluidrept i toi ridic braul stâng etc. De asemenea, se poate comanda o rupere derânduri urmat de alergare spre un anumit punct al terenului sau al slii,  juctorii fiind obligai s alerge în partea opus. Pentru a îngreuna jocul, se  poate indica cu mâna în direcia în care se recomand alergarea. La început,

muli vor grei, alergând în direcia indicat cu mâna. Indicaie metodic: - jocul se poate folosi în special în partea I a leciei de educaie fizic.

3.2. BucheeleleAcest joc se poate organiza pe teren sau în sal, cu orice numr de

 persoane. Juctorii se deplaseaz prin flanc câte unul sau câte doi i primesc, din 

mers, diferite comenzi pentru mers rapid sau încet, mers pe vârfuri sau peclcâie etc. sau pentru executarea anumitor micri din mers sau alergare.

La un moment dat, conductorul jocului strig un numr, de exemplu patru.La auzul acestei comenzi juctorii se strâng repede în grupe formate dintr-un numr de juctori egal cu numrul strigat. Grupare se face sub form de bucheele, stând cu faa spre centrul grupului i cu mâinile prinse pe la spate.

 Numrul strigat de conductorul jocului trebuie astfel ales încât s nu fieexact divizibil cu numrul total al juctorilor.

Juctorii care n-au reuit s se grupeze, rmânând pe dinafar, sunteliminai din joc sau penalizai cu câte un punct.

 Indicaii metodice: - la începutul jocului se vor striga numere mici, pentru a se putea realiza

mai uor gruparea;- numerele ce urmeaz s fie strigate se vor alege în aa fel încât de fiecaredat s nu rmân pe dinafar mai mult de unul sau doi juctori.

3.3. Alb-negruJuctorii stau aezai pe bnci în aa fel încât s fie vzui de conductorul

 jocului.

Page 31: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 31/83

 

31

Jocul se desfoar sub forma unei povestiri în care apar frecvent cuvinteleÄalb´ sau Änegru´. La cuvântul Äalb´, juctorii se ridic în picioare, iar laauzirea cuvântului Änegru´ se aeaz.

Câtig juctorul cu numrul cel mai mic de penalizri. Not:Jocul se poate desfura i sub forma unei plimbri lente pe terenul de joc,

cu opriri din loc în loc; la auzul cuvântului Äalb´, s se ridice în picioare.Câtig juctorul cu numrul cel mai mic de penalizri.

3.4. Colurile colorate

 

Acest joc de atenie se poate desfura într-o sal, în orice moment al uneilecii de educaie fizic. Înc de la începutul orei fiecrui col i se atribuiedenumirea unei culori.

În timpul desfurrii leciei, la un moment dat, profesorul strig o culoare,la auzul creia toi trebuie s alerge la colul respectiv. Cei care greesc sau ezitvor fi penalizai.

 Indicaii metodice: -  pentru a crea surpriza, pot fi strigate i alte culori, în afara celor atribuite

colurilor;- în aceeai or, jocul poate fi repetat de mai multe ori, în diferite momente

ale leciei.

Page 32: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 32/83

 

32

8.4 JOCURI PE ECHIPE

4.1. Alergare în lan

 

Jocul se desfoar pe teren, pe echipe de 6-10 juctori. Fiecare echip se

împarte în dou i se aeaz în ir la o distan de 10-12 m una de alta.Juctorii se numeroteaz din doi în doi: 1, 3, 5, 7, 9 prima echip i 2, 4, 6,

8, 10 a doua.La semnalul de începere, juctorul nr. 1 alearg la nr. 2, îl ia de mân i se

întorc împreun pentru a-l lua pe nr. 3, i aa mai departe. Reguli: - în timpul alergrii juctorii n-au voie s-i desfac mâinile.

 Indicaie metodic i organizatoric: 

 

- inând seama c juctorii cu primele numere au de alergat mai mult,aezarea lor se va face în ordinea rezistenei pe care o posed.

4.2. TunelulJocul se desfoar pe un teren cu iarb sau în sal, putând lua parte un 

efectiv nelimitat. Juctorii se împart pe echipe egale, formate din 6-8 persoane.Echipele se aliniaz prin flanc, cu o distan de o lungime de bra în 

adâncime i cu un interval de 2-3 m între o echip i alta. Juctorii stau cu picioarele deprtate, formând un tunel.

Jocul se desfoar în modul urmtor: la semnalul de începere ultimul juctor din fiecare echip trece târâ printre picioarele coechipierilor si. Dupieirea din tunel se aeaz în faa irului respectiv, cu picioarele deprtate.

Juctorii urmtori execut ± unul dup altul ± trecerea târâ prin tunel. Echipacare revine mai repede la formaia iniial este câtigtoare.

 Indicaii metodice: -  se va observa meninerea distanei de o lungime de bra în tot timpul

 jocului;-  trecerea prin tunel se poate efectua fie ateptând ca cel dinainte s ias

din tunel, i dup aezare în poziia cu picioarele deprtate s ridice un  bra în sus, dând astfel semnalul de plecare pentru urmtorul, fie unuldup altul, fr s se atepte ca cel dinainte s termine cursa;

-  la formarea echipelor se va ine seama de înlimea juctorilor.

VariantSe poate organiza un joc asemntor într-o sal în care exist bnci de

gimnastic.Efectivul se împarte pe echipe de câte 6 juctori. Echipele se aeaz toate

  pe aceeai linie cu juctorii prin flanc câte unul i cu picioarele deprtate, ladistan de o lungime de bra între juctori i la interval de 2-3 m între echipe.

Page 33: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 33/83

 

33

Între picioarele juctorilor se aeaz câte o banc de gimnastic pentrufiecare echip.

La comanda de începere, ultimul juctor din fiecare echip se aeaz în   poziia înainte culcat pe banc i, apucând cu mâinile de marginile bncii, setrage în brae, corpul alunecând pe banc. Când a ajuns la captul bncii, seridic în picioare i se aeaz în fa, tot cu picioarele deprtate, pentru a forma

în continuare tunelul. Juctorul rmas acum ultimul continu jocul folosindacelai procedeu, dup ce cel din fa a ieit din tunel.

Jocul se termin când toi juctorii au trecut târâ prin tunel i au revenit laformaia iniial.

Dup fiecare ieire din tunel, juctorii trebuie s fac câte un pas înapoi, pentru ca banca s fie mereu acoperit pe toat lungimea ei.

 Reguli: 

 

-  traciunea în brae i alunecarea pe întreaga lungime a bncii suntobligatorii pentru toi;

-   juctorul urmtor poate pleca abia dup ce precedentul a ieit complet

din tunel;-  la ieirea din tunel, juctorul poate fi ajutat s se ridice prin apucarea de

 brae de ctre juctorul aflat în fa. Indicaii metodice: - jocul astfel descris este indicat pentru juctorii înali;- pentru juctori de o înlime mai mic este necesar s se mai aeze,

lateral, câte dou bnci pentru fiecare echip, juctorii stând cu picioarele pe bnci i nu pe sol.

4.3. Mingea prin tunel

Un grup de 20-40 de juctori se împart în dou echipe egale. În sal sau peun teren plat, echipele se dispun paralele, la un interval de 5-6 pai, având juctorii aliniai prin flanc câte unul, cu picioarele mult deprtate i la o distande un bra întins unul de altul.

În faa juctorului din capul fiecrei echipe se trage o linie în dreptulvârfurilor picioarelor. O alt linie se trage i în faa ultimului juctor.

Juctorul din capul fiecrei echipe are în faa sa o minge medicinal pus jos.

La semnalul de începere, primul juctor se apleac i împinge mingeaînapoi printre picioare. Acelai lucru îl fac toi juctorii din echip, astfel c

mingea circul printre picioare, spre coada coloanei. În acest timp, întreagacoloan se retrage cu un pas înapoi. Juctorul cu mingea, ajungând în capulcoloanei trece în fa, cu picioarele deprtate i cu vârfurile la linia trasat itrimite imediat mingea înapoi, printre picioarele juctorilor.

Jocul continu în acelai fel pân când juctorul care iniial a fost în capulcoloanei a cules mingea i, alergând, a ajuns din nou pe primul loc, ridicândmingea cu braele întinse deasupra capului.

Câtig echipa al crei juctor din capul coloanei a revenit cel dintâi lalocul su i a ridicat mingea în sus.

Page 34: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 34/83

 

34

 Reguli: 

 

- juctorii sunt obligai s pstreze în permanen distana de un bra întinsfa de cel din faa lor, iar la fiecare intrare a mingii în tunel, primul juctor din coloan, ca i ultimul, trebuie s respecte liniile trasate pentru ei;

- dac mingea a ieit lateral din tunel, ea va fi culeas de juctorul care alsat-o s ias i repus în joc de acelai juctor, dup ce i-a reluat locul în 

formaie. Indicaii metodice: - se pot folosi i mingi de baschet sau fotbal;- mingile cu care se joac trebuie s fie de dimensiuni i greuti egale;- dac sunt muli juctori i dispunem de mai multe mingi, se pot forma 3-4

echipe. În acest caz, se va ine cont de ordinea în care ele termin jocul,acordându-se 4, 3, 2, 1 puncte. Jocul se poate repeta de câteva ori, clasamentulfinal obinându-se prin însumarea punctelor obinute de fiecare echip;

- instructorul va alege un ajutor sau doi care s urmreasc respectarearegulilor;

- acelai joc se poate juca trecându-se mingea printre picioare înapoi, din mân în mân, fr ca ea s ating duumeaua.Variant

- Cu deplasare, aa cum se arat în descrierea jocului.- De pe loc. În acest caz, când mingea ajunge la ultimul juctor din ir, toi

execut o întoarcere de 1800, trimiând-o înapoi prin acelai procedeu. În acestcaz este indicat ca jocul s se desfoare pe mai multe ture.

- Când mingea ajunge la ultimul juctor, acesta o ia, o aeaz întregenunchi i se deplaseaz în faa irului prin srituri pe ambele picioare; nu seadmite atingerea mingii cu mâinile.

4.4. Mingea cltoareSe formeaz echipe de câte 6 pân la 8 juctori i se aliniaz pe iruri

înapoia unei linii.Intervalul între echipe ± 3-4 pai.Distana între juctori:- o lungime de bra când mingea se transmite prin predare;- 3-4 pai când mingea se transmite prin aruncare. Primul juctor din 

fiecare echip primete câte o minge, de preferin de baschet. Pot fi folosite imingile medicinale.

Jocul const în transmiterea mingii din juctor în juctor, de la primul spreultimul.Când mingea ajunge la ultimul juctor, toi fac o întoarcere de 1800 i

mingea revine la primul în acelai fel.Procedee de transmitere:a. cu braele întinse, transmitere înapoi; b. din poziia cu picioarele deprtate, transmitere printre picioare;c. combinat, unul cu braele întinse, urmtorul printre picioare .a.m.d.;d. transmitere lateral, la ducere spre stânga, la înapoiere spre dreapta.

Page 35: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 35/83

 

35

Procedeele indicate mai sus pot fi folosite atât la transmiterea prin predare,cât i la aruncare.

4.5. Cursa pe numere

Jocul se poate organiza într-o sal, pe un teren sau o pajite, cu un numr 

de 20-40 de juctori.Efectivul se împarte în 2-3 echipe, cu un numr egal de juctori. Echipele

se aliniaz pe iruri paralele, prin flanc câte unul, la distana de o lungime de bra i interval de 1,5-2 m între echipe. Primii i ultimii juctori din fiecare ir sunt pe aceeai linie. În fiecare ir se numr în continuare. Tot efectivul ia poziia de încruciat ezând, pstrând aceeai aliniere.

Conductorul jocului st în faa irurilor i strig un  numr oarecare.Juctorii din fiecare echip care poart numrul strigat se scoal repede, ies în dreapta irului i alearg înainte, ocolesc pe primul din ir, alearg în continuarespre coada irului, ocolesc pe ultimul juctor i revin la locul lor. Juctorul care

a ajuns primul la locul su aduce 1 punct echipei din care face parte. Apoi estestrigat un alt numr .a.m.d.

 Reguli: - toi juctorii sunt obligat s pstreze poziia de încruciat ezând în tot

timpul jocului i s reia dup curs aceeai poziie;- nu este permis ca în timpul ocolirii juctorul s ating, s se agae sau s

fie ajutat de primul i ultimul juctor din irul respectiv. Cel carecontravine acestei reguli va fi descalificat i echipa respectiv nu va primi

nici un punct în curs;- se consider alergarea terminat atunci când cel care a executat-o st cu picioarele încruciate.

 Indicaii metodice: 

Page 36: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 36/83

 

36

- dac avem mai mult de dou echipe, punctajul se va da pentru fiecare  juctor în funcie de ordinea sosirii, numrul cel mai mare primindu-l primul sosit. În acest fel se stimuleaz lupta pentru urmtoarele locuri;

- dup fiecare alergare conductorul jocului anun cu voce tare punctajulfiecrei echipe, fiind ajutat în adunarea punctelor de cei care nu iau partela joc sau chiar de ctre juctorii special desemnai pentru aceasta;

- trebuie s se in o eviden a numerelor strigate, pentru a nu sri vreunul.Se poate repeta un  numr, stimulându-se în felul acesta atenia juctorilor;

- dac jocul se desfoar cu copii de 10-11 ani, fiecare numr poate primidenumirea unui animal (urs, lup, crocodil, giraf etc.).

4.6. Prinde bastonul

În sal sau pe un teren plat, 15-20 de juctori iau formaia de cerc cu faaspre interior. Ei se numr în continuare, fiecare cptând un numr.  Numerelecu so formeaz o echip, iar cele fr so cealalt echip.

În centrul cercului se afl conductorul jocului, având un b deaproximativ 1 m lungime (baston de gimnastic). El sprijin bastonul cu un capt în pmânt, iar cellalt capt îl ine cu o mân în aa fel încât bastonul sstea vertical.

Conductorul jocului strig un  numr i imediat dup aceasta se retrageîntr-o parte, luând mâna de pe baston. Juctorul al crui numr a fost strigatalearg spre baston i caut s-l apuce înainte ca acesta s cad la pmânt. Dac

a reuit, el aduce 1 punct echipei sale, dup care revine la locul su. Din nouconductorul jocului sprijin bastonul în pmânt i strig un alt numr .a.m.d.

Câtig echipa care totalizeaz prima un anumit numr de puncte. Reguli: 

 

- conductorul jocului va striga alter nativ când un numr cu so, când unulfr so.

 Indicaie metodic: - conductorul jocului va cuta s strige în aa fel numerele, încât fiecrui juctor s-i revin aproximativ acelai numr de încercri.

4.7. Ochete mingeaJocul poate fi organizat în sal sau pe teren, cu un efectiv de 10-40 de persoane, folosindu-se o minge de volei i câte o minge mic la doi juctori.

Mingea de volei se leag cu o sfoar i se atâr n de tavan, de o crac etc.,la o înlime de 2 m de pa pmânt.

Juctorii se împart în dou echipe, care se aliniaz pe câte un rând, la 4-5 mde o parte i de alta a mingii.

Toi juctorii unei echipe capt câte o minge mic. La semnalul deîncepere a jocului, fiecare juctor din aceast echip, pe rând, intete cu mingea

Page 37: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 37/83

 

37

mic în mingea de volei suspendat; loviturile care nimeresc în mingea de voleise numr. Apoi juctorii celeilalte echipe, culegând mingile, arunc i ei larândul lor.

Dup un numr de 3-5 rafale trase de fiecare echip, se totalizeaz puncteleobinute i echipa care are mai multe puncte iese câtigtoare.

 Reguli: 

-  ochirea mingii se face numai la semnal;-  nu este permis depirea liniei de la care se arunc. Indicaii metodice: -  dac efectivul este mai mare se vor forma 4 echipe, care se vor alinia în 

careu, în jurul mingii suspendate;-  distana de aruncare, ca i înlimea mingii suspendate se stabilesc în 

funcie de posibilitile colectivului;-  dup fiecare rafal a unei echipe, conductorul jocului oprete mingea

din balansare, în cazul când a fost atins.

4.8. Apr i atacSe joac într-o sal mare sau pe teren, de ctre 20-30 de persoane,

folosindu-se sticle de plastic i un numr de mingi mici egal cu numrul juctorilor.

Se delimiteaz un spaiu de joc de form dreptunghiular, cu lungimea de15-20 m i limea de 10-12 m.

Juctorii se împart în dou echipe egale, fiecare echip aliniindu-se pe unadin laturile de fund ale terenului i anume la 1 m în faa acestor linii. Pe linia defund, în spatele fiecrui juctor, se aeaz câte o sticl.

Juctorii dispui pe liniile de fund, având fiecare câte o minge mic în mân, ateapt semnalul de începere. Dup semnal, fiecare juctor intetesticlele aflate pe terenul advers i caut s le doboare, aprând în acelai timp propriile sticle.

Dup ce toate mingile au fost aruncate, se oprete jocul i se numrsticlele doborâte ale fiecrei echipe. În acest timp se face i culegerea mingilor aruncate, dup care jocul reîncepe.

Dup câteva încercri se totalizeaz numrul sticlelor doborâte i sestabilete echipa învingtoare.

 Reguli: 

 

-  intirea cu mingea se poate face numai de pe locurile pe care juctorii audreptul s inteasc în oricare sticl aflat pe terenul advers;-  culegerea mingilor se face numai în pauza dat, în acest scop;-  sticlele doborâte pot fi ridicate numai dup ce s-a dat comanda în acest

sens.

4.9. inta rostogolitoare

Page 38: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 38/83

 

38

În sal sau pe teren se poate organiza acest joc cu 20-40 de participani,folosindu-se o minge de volei, 4 stegulee i mai multe mingi de oin.

Se delimiteaz un spaiu de joc de form ptrat, cu latura de 10-12 m.Colurile terenului se marcheaz cu câte un stegule.

Juctorii se împart în patru echipe egale ca numr i fiecare echip sealiniaz pe una din laturile ptratului, cu faa spre centru.

În mijlocul terenului se aeaz mingea de volei, iar fiecare echip primeteun numr egal de mingi mici.

La semnalul de începere, juctorii care au câte o minge mic în mân cauts loveasc cu ele mingea mare din centru, cu scopul de a o rostogoli spre liniaechipelor adverse.

Mingile aruncate pot fi culese de juctori dinapoia laturilor ptratului iaruncate din nou.

Dac mingea de volei se rostogolete în afara ptratului, este declaratînvingtoare echipa din faa aceleia în dreptul creia a ieit mingea.

Dac dup un anumit timp ± dinainte stabilit ± mingea se mai afl în 

interiorul ptratului, câtig echipa care este cea mai deprtat de minge. Reguli: 

 

-  mingea de volei nu poate fi oprit din rostogolire decât prin intirea cumingea mic;

-  intirea se poate face numai din afara laturilor ptratului;-  mingile aruncate, care se opresc în interiorul ptratului, pot fi culese

numai de juctorii echipei celei mai apropiate de ele. Indicaii metodice: -  la stabilirea dimensiunilor ptratului se va ine seama de vârsta i

gradul;

-  mingile mici pot fi confecionate de copii, prin mijloace proprii, din cârp, pr de vac sau hârtie îmbibat.

4.10. Mingea la turnDin 3 bee lungi de cel puin 1 m (bastoane de gimnastic), legate la mijloc

între ele cu o sfoar, se improvizeaz un trepied, care reprezint Ätur nul´.Din efectivul de 10-20 de juctori se alege un Äpzitor´ al tur nului.

Pzitorul trece lâng tur n, iar restul juctorilor formeaz un cerc cu raza de 4-5m. juctorii care formeaz cercul primesc o minge de volei, baschet sau fotbal.

Jocul const în aceea c juctorii din cerc caut s drâme tur nul, lovindu-l

cu mingea. Ei sunt îns împiedicai de pzitorul tur nului, care se interpune în  permanen în traiectoria mingii. Pentru a deruta mai uor pe pzitor, juctorii  paseaz mingea între ei, cutând s arunce prin surprindere i în momentul celmai favorabil, atunci când pzitorului îi este greu s mai intervin.

Acela care drâm tur nul devine pzitor. Reguli: -  aruncare mingii în tur n  nu trebuie s fie atât de puter nic încât s

accidenteze pe pzitor. Cel vinovat de astfel de aruncri poate fieliminat din joc;

Page 39: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 39/83

 

39

-  dac pzitorul rstoar n singur tur nul, el schimb rolul cu ultimul juctor care a atins mingea.

 Indicaii metodice: -  se va atrage atenia în mod special asupra aruncrilor puter nice care pot

accidenta pzitorul;-  se va atrage agenia c reuita drâmrii tur nului depinde în mare

msur de aciunea colectiv a juctorilor, care const în pase rapide iderutante pentru pzitor;

-  dac jocul se face cu un grup de biei care cunosc jocul de fotbal sauchiar cu juctori de fotbal, pasarea i lovirea mingii se pot face cu piciorul. De asemenea, se va ine seama de puterea loviturii.

4.11. Mingea lupÄMingea lup´ este un joc asemntor cu jocul atât de cunoscut Älupul i

oile´. De data aceasta îns, lupul este reprezentat printr-o minge. Se joac într-osal sau în curte, în felul urmtor:

Se traseaz pe pmânt un cerc cu un diametru mare, iar juctorii suntîmprii în dou echipe. O echip se plaseaz în interiorul cercului cu juctoriiaezai unul în spatele celuilalt, inându-se de talie; ei formeaz Äturma´, primuldin aceast echip fiind ciobanul, iar restul oile. Juctorii celeilalte echipe,echipa lupilor, se plaseaz în cerc, la intervale egale: unul din juctorii acesteiechipe are mingea.

Echipa ai crei juctori formeaz cercul trebuie s loveasc cu mingea peultimul juctor din turm. Ei încearc s-l surprind prin pasarea mingii între ei,iar ciobanul îi apr oile, deplasându-se în aa fel încât mingea s nu-l loveasc pe ultimul juctor. Ciobanul are dreptul s opreasc mingea cu mâna, dar oile nu

au voie s se desprind de turm.De câte ori este lovit juctorul din urma turmei, echipa de pe cerc câtig 1

 punct i juctorul lovit schimb locul cu altul din turm.Dup un timp dinainte stabilit, rolurile echipelor se inverseaz i câtig

echipa care a totalizat cele mai multe puncte. Reguli: 

 

-  mingea nu poate fi aruncat decât de pe cerc sau din afara cercului.

4.12. Vântorii i raele

 

Dac avem la dispoziie o minge de handbal, putem organiza acest joc în sal sau chiar pe teren, cu un numr nelimitat de juctori.Se delimiteaz dou cercuri concentrice, cercul mare având raza de 6-7 m,

iar cercul mic de 3-4 m.Juctorii se împart în dou echipe egale ca numr. Una dintre echipe, cea a

Äraelor´, va ocupa loc în cercul mic, iar echipa Ävântorilor´, în afara cercurilor mari.

Page 40: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 40/83

 

40

Echipa vântorilor are mingea, pe care juctorii (vântorii) o paseaz întreei, fie pe circumferina cercului, fie în diagonal, cutând ca la momentul prielnic s loveasc raele cu mingea.

Raele se apr prin deplasri repezi în interiorul cercului mic, prin eschivesau srituri. Juctorii lovii se penalizeaz cu câte 1 punct pentru fiecare loviturdirect primit.

Dup câteva minute echipele se schimb între ele, se noteaz numrul totalde puncte primite i se continu jocul.

Dup 2 sau 4 schimbri, jocul se oprete i pe baza punctajului se stabileteechipa câtigtoare, adic cea care a reuit s loveasc un numr mai mare derae.

 Reguli: -  vântorii n-au voie s depeasc limitele cercului mare;-  reprizele de joc trebuie s fie de aceeai durat;-  se consider lovituri valabile numai cele directe. Indicaii metodice i organizatorice: 

-  dimensiunile terenului pot fi modificate în funcie de numrul juctorilor i de gradul lor de pregtire;

-  când jocul este organizat cu copii mai mari, distana dintre vântori irae poate fi mrit;

-   jocul se poate face i cu o minge de oin, dar în acest caz distanele vor fi majorate;

-   pentru a asigura o mai mare mobilitate în joc i posibiliti de aprareîmpotriva loviturilor, jocul se poate organiza cu desfiinarea cercului din interior.

4.13. Mingea clrea

 

Acest joc se poate organiza numai cu un grup numeros de biei, atât în sal, cât i pe teren. Pentru joc este nevoie de o minge de volei, handbal sau baschet.

Se împarte grupul în dou echipe egale ca numr i prin tragere la sori sestabilete echipa Äclreilor´ i cea a Äcailor´.

Dup aceasta, caii formeaz un cerc cu un interval de cel puin 2 pai unulde altul. Dup ce cercul a fost format, clreii trec în spatele echipei adverse,fiecare juctor plasându-se în spatele unui cal.

La semnal, clreii încalec pe caii respectivi, în aa fel încât mâinile s le

rmân libere. Pentru aceasta, fiecare cal va cuprinde picioarele clreului cu braele. Dup ce au înclecat, clreii încep s-i arunce mingea unul celuilalt,fr vreo ordine anumit, cutând s nu o scape jos.

În momentul când unul din clrei a scpat mingea, Äclreii´ descalec ise refugiaz, iar Äcaii´ prind mingea i caut s-i loveasc.

Dac încercarea a reuit, se schimb rolurile. Reguli: 

 

-  caii nu au voie s se mite. Mingea pierdut din cauza calului nu se ia în consideraie;

Page 41: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 41/83

 

41

-    pasele se pot da în oricare ordine, îns obligatoriu peste cel puin un  juctor.

 Indicaii metodice: -  se va cuta ca perechile s fie echilibrate ca greutate i înlime. Pentru

aceasta, fiecare echip se va alinia dup înlime i va forma cercul în ordinea aceasta;

-  dac una din echipe reuete s paseze mult timp mingea fr sgreeasc, se va permite cailor s fac micri care s îngreuneze prinderea mingii, ei neavând îns voie s prseasc locul pe care segsesc. În nici un caz nu se vor considera corecte micrile care duc ladezechilibrarea clreului.

4.14. Mingea în trei echipePe un teren plat se traseaz un dreptunghi, lung cam de 30-40 m i lat de

15-20 m. Acest dreptunghi se împarte pe lime în trei sectoare egale. Juctoriise împart în trei echipe (A, B i C), a câte 10-15 juctori, fiecare echip ocupând

câte un sector. Juctorii se împrtie în sectorul respectiv.Jocul se desfoar în felul urmtor: echipa care ocup sectorul din mijloc

(de exemplu echipa B) are o minge de handbal. La un semnal juctorii acesteiechipe încep s paseze mingea, cutând un moment prielnic pentru a lovi cumingea din zbor pe juctorii din celelalte dou echipe A sau C; pentru a se feri, juctorii acestor echipe fug spre marginile exterioare ale sectoarelor respective,cât mai departe de echipa B. La rândul lor, ei încearc acelai lucru, adic sloveasc cu mingea din zbor pe juctorii din echipa B. Echipele A i C potcolabora între ele, pasându-i mingea, pentru a deruta pe cei din echipa aflat în mijloc.

Fiecare juctor lovit reprezint 1 punct de penalizare pentru fiecare din careface parte.

Se joac trei reprize a 5-10 minute. Dup fiecare repriz, echipele schimbsectoarele în aa fel încât fiecare din ele s treac prin sectorul din mijloc.

Câtig echipa care are cele mai puine puncte de penalizare în decursulcelor trei reprize.

 Regul: -  mingea aparine echipei pe terenul creia se gsete i nu poate fi luat

de un juctor din echipa advers.

8.5. JOCURI DE TRA NSPORT

Jocurile de transport urmresc, pe de o parte, exerciiul fizic propriu-zis i, pe de alt parte, formarea deprinderilor aplicative de transport de greuti.

Page 42: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 42/83

 

42

Ele se pot organiza atât cu efective mai mici de juctori, cât i cu efectivemai mici de juctori, cât i cu efective foarte numeroase (40-50).

În organizarea lor trebuie s se in seama de efortul pe care îl cer i devârsta, sexul i posibilitile fizice ale juctorilor; în acest sens se cere mult pruden i discer nmânt din partea conductorului jocului, mai ales atunci cândeste vorba de grupe formate din copii mai mici sau fete.

Aceste jocuri pot figura de sine stttoare, îns datorit principiilor comunede organizare, ele pot fi prezentate ca variante în care difer doar gradul lor dedificultate i procedeul de transport utilizat în procesul jocului.

De obicei, jocurile se organizeaz sub form de tafet între 2-3 echipe.Principiul general este ca fiecare juctor s participe la transport i, la rândulsu, s fie transportat. În acest sens, deosebim urmtoarele forme de organizare:

1. Transportul în doia.  Un juctor îl transport pe altul pân la un punct i la înapoiere rolurile

se schimb între ei. b.  Un juctor îl transport pe altul pân la un anumit punct, se întoarce cu

el la locul de plecare i apoi este transportat, la rândul su, de un altreilea juctor.

c.  Un juctor transport pe altul pân la un punct; cel care a transportatrmâne pe loc, iar cel care a fost transportat se întoarce la echipa sa i,la rândul su, îl transport pe un al treilea juctor.

În cazurile de la punctele b i c jocul se va termina când i primul juctor,care a luat parte doar o singur dat la transport, transport la rândul su, sau vafi transportat de ctre ultimul juctor din echip.

2. Transportul în treia.  O grup de trei juctori se transport pe rând unii pe alii, doi juctori

transportând pe al treilea; în cazul acesta numrul juctorilor dintr-oechip trebuie s fie divizibil prin 3.

 b.  Juctorii unei echipe se numr în continuare. S presupunem c sunt 6 juctori într-o echip: nr. 1 i nr. 3 îl transport pe nr. 2; apoi nr. 2 i nr.4 îl transport pe nr. 3 .a.m.d., pân când nr. 6 i nr. 2 îl transport penr. 1.

 Indicaii metodice: -  se va cuta ca cei care se transport între ei s fie de înlime i greutate

cât mai apropiate. Pentru aceasta, juctorii dintr-o echip se vor alinia pe un singur rând, dup înlime, îns cu cei mai înali pe centru i cu

cei mai mici spre ambele flancuri (sau invers);-  se pot transporta: parteneri, obiecte (mingi etc.), aparate de gimnastic(bnci, saltele, aparate de srit);

-   pentru a mri gradul de dificultate, pe parcurs pot fi aezate obstacolemici, care urmeaz s fie trecute.

5.1. Transportul courilorTransportul se face pe grupe de 3 juctori.

Page 43: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 43/83

 

43

Juctorul care urmeaz a fi transportat se ghemuiete, îi apuc mâinile subgenunchi, braele lui formând în felul acesta cele dou toarte ale coului. Cei doi juctori care îl transport apuc fiecare de câte o toart i în felul acesta aleargcu el.

Jocul se poate face atât cu biei, cât i cu fete.

5.2. Transportul cu banca de gimnasticBanca de gimnastic este orientat pe direcia de alergare. Juctorul

transportat se aeaz clare la mijlocul bncii, iar ceilali juctori apuc de câteun capt al bncii i o ridic în aa fel încât picioarele celui transportat s nuating pmântul.

5.3. RoabaSe formeaz 2-3 echipe a 8-12 juctori i se aliniaz pe iruri alturate, la

intervale de 2-3 pai.Transportul se execut pe perechi, în form de tafet. Unul dintre juctori

ia poziia sprijin înainte culcat, cu picioarele deprtate, iar al doilea juctor îiapuc picioarele cu palmele sub genunchi i le ridic la înlimea oldului. În aceast poziie, juctorul culcat se deplaseaz în brae, iar perechea lui în  picioare.

Deplasarea se poate face atât înainte, cât i înapoi. Indicaii metodice: -  transportul fiind obositor, distana va fi de numai câiva metri;-   jocul este recomandat pentru biei, de la 12 ani în sus.

5.4. Banda rulantSe poate juca de ctre 20-40 de persoane, în sal sau pe un teren cu iarb,

avându-se la dispoziie câte o minge umplut de fiecare dat.Juctorii se împart pe echipe de câte 6-10, fiecare echip având un numr 

egal de juctori.Formaia echipelor în timpul jocului este prin flanc câte unul, iar poziia

 juctorilor ezând, sprijinii cu mâinile pe duumea.Primul juctor din fiecare echip are câte o minge; stând în poziia artat,

el apuc mingea cu gleznele i, fcând o rulare înapoi, o pred juctorului aflat

în spatele su, care o primete tot cu gleznele.Mingea este astfel transmis pân la ultimul juctor, care alearg cu ea în   brae pân în faa echipei respective, se aeaz jos i continu transmitereamingii dup acelai procedeu.

Jocul continu pân când se revine la formaia iniial.Câtig echipa care termin mai repede. Reguli: 

 

-  în transmiterea mingii, juctorii nu au voie s se foloseasc de mâini;-  mingea trebuie transmis din juctor în juctor fr a se omite vreunul.

Page 44: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 44/83

 

44

 Indicaii metodice: -    jocul se poate desfura i fr deplasare. În acest caz, când mingea a

ajuns la ultimul juctor, întregul ir face o întoarcere de 1800,transmiând-o spre capul irului, lucrul acesta este indicat când echipelesunt formate dintr-un numr mai mare de juctori.

5.5. Transportul mingilorSe poate juca pe orice teren sau în sal, cu un efectiv nelimitat de juctori,

folosindu-se ca material câte 3 mingi medicinale de fiecare echip.Juctorii se împart în dou echipe i se aliniaz prin flanc, înapoia unei linii

de plecare. La 10-15 m de aceast linie se delimiteaz linia de întoarcere, iar în faa fiecrei echipe se aeaz câte 3 mingi medicinale.

La semnalul de începere, primul juctor din fiecare echip ia în brae cele 3mingi i alearg cu ele pân la semnul stabilit i înapoi, apoi le pred, punându-le jos, juctorului urmtor, care continu jocul în acelai fel etc.

Echipa care termin prima este învingtoare.

 Reguli: -   juctorul care transport mingile nu poate fi ajutat la ridicarea lor de jos;-  în cazul când pe parcurs i-a scpat una din mingi, ea trebuie ridicat i

alergarea se va continua din punctul în care a czut mingea;-  nu este îngduit predarea mingilor din brae în brae, ele trebuind s fie

 puse jos. Indicaie metodic: 

-  numrul de mingi ce urmeaz a fi transportate, precum i distana de parcurs se vor stabili în funcie de vârsta i posibilitile juctorilor.

5.6. Mingea în presAcesta este un joc hazliu, dar totodat destul de dificil, întrucât cere mult

coordonare în aciuni. El se poate organiza cu mult succes atât în sal cât i peteren (în tabere de pionieri), când efectivul juctorilor este mare (36-40).

Juctorii sunt împrii în dou echipe egale, fiecare echip având un numr cu so de juctori. În echipe se formeaz perechi, cutându-se ca cei doi juctoricare formeaz o pereche s fie aproximativ de aceeai înlime.

Echipele, cu un interval de 4-5 pai între ele, se aliniaz în coloan câte doi ± pe perechi ± în spatele unei linii de plecare. În faa acestei linii, la o distande 15-20 m se traseaz o alt linie ± linia de întoarcere.

Prima pereche din fiecare echip are câte o minge de baschet, fotbal saumedicinal. Cei doi juctori care formeaz perechea plaseaz mingea întrecapetele lor i o preseaz cu tâmplele. Apoi se prind de bra i la semnalulinstructorului por nesc spre linia de întoarcere, inând tot timpul mingea presatîntre capete. Dup ce ambii juctori au depit linia de întoarcere, ei revin laechipa lor i, înapoia liniei de plecare, predau mingea perechii urmtoare.

Page 45: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 45/83

 

45

Jocul se termin când ultima pereche trece linia, terminând astfel cursa.Câtig echipa care termin prima. Reguli: -  dac o pereche scap mingea pe parcurs, ea este obligat s-o ridice i,

 presând-o din nou între capete, s continue cursa din locul unde a scpatmingea;

-  nici unul din juctori nu are voie s se ajute de mâini, pentru a meninemingea între capete;

-   predarea mingii între perechi se va face numai înapoia liniei de plecare. Indicaii metodice: -  greutatea mingilor va fi în funcie de vârsta i sexul participanilor la

 joc;-  se va recomanda juctorilor dintr-o pereche s-i coordoneze micrile,

alergând sau mergând în acelai pas;-   pentru grupe de vârst mai mare (14-17 ani), jocul se poate îngreuna,

nepermiându-se atingerea mingii cu mâinile în tot timpul întrecerii.

Pentru aceasta, fiecare pereche îi va lua mingea de pe pmânt,îngenunchind i apucând-o între capete, iar perechea care terminalergarea o va depune în acelai fel pe pmânt;

-  dac jocul se repet, juctorii din fiecare pereche îi vor schimbalocurile între ei.

5.7. Transportul bnciiSe poate juca în sal sau pe teren, folosindu-se ca material bnci de

gimnastic, i anume o banc de fiecare echip.Înainte de începerea jocului se delimiteaz prin linii vizibile un spaiu de

 joc lung de 10-20 m.Juctorii se împart în echipe de câte 5-7 i se aliniaz prin flanc câte unul,

la o distan de 2-3 m o echip de alta. În dreapta fiecrei echipe se aeaz, în lung, câte o banc de gimnastic.

La comanda de începere a jocului, juctorii echipei respective apuc bancacu mâinile, o ridic i o sprijin pe oldul drept, apoi alearg în aceast formaie pân la linia de sosire. Aici, fr a lsa banca jos, execut o întoarcere de 1800, banca fiind acum sprijinit pe oldul stâng, i se întorc în fug pân la locul de plecare.

Câtig echipa care termin mai repede.

 Reguli: 

 

-  este obligatorie parcurgerea întregii distane, precum i întoarcerea lastânga-mprejur la locul de sosire;

-  nu este permis a se lsa jos pentru a face întoarcerea de 1800 la locul desosire.

 Indicaii metodice: -  întoarcerea de 1800 se va face în felul urmtor: dac banca se afl pe

oldul drept, mâna dreapt o va susine, iar braul stâng este dus înapoi,

Page 46: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 46/83

 

46

apucând banca cu mâna în spate; apoi se face întoarcerea, banca fiindsusinut cu mâna stâng;

-  în cazul când numrul echipelor este mare i dispunem numai de dou bnci de gimnastic, jocul se va desfura pe serii, fcându-se i o finalcu învingtorii din serii;

-  echipele pot fi formate din 5 pân la 7 juctori, în funcie de vârsta

acestora.

5.8. Val de bnciPentru acest joc este indicat în special sala de gimnastic. Efectivul de joc

 poate oscila între 10-40 de juctori i se împarte în echipe de câte 5-6, numrulechipelor trebuind s fie cu so.

Ca material sunt necesare 4 bnci de gimnastic.În cazul când sunt mai multe echipe, jocul se desfoar pe serii de câte

dou echipe.Echipele concurente se aliniaz prin flanc câte una, o echip dup cealalt,

la o distan de 3-4 m.În stânga fiecrei echipe i paralel cu ea se aeaz câte dou bnci de

gimnastic, la o distan de 20-30 cm una de alta.

Page 47: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 47/83

 

47

8.6.. TAFETE

tafetele sunt jocuri de întrecere pe echipe, fr contact direct cu

adversarul. Dac în celelalte jocuri de micare participarea juctorilor estesimultan, în tafete ei îi îndeplinesc sarcinile în mod succesiv.

tafetele se caracterizeaz printr-un grad mare de accesibilitate, unele putândfi organizate chiar cu copiii de vârst colar mic; în acelai timp ele stâr nescinteres la toate categoriile de vârst care practic educaia fizic. Datoritacestor caracteristici, tafetele constituie categoria de jocuri de micare care sefolosesc pe scara cea mai larg în diferitele forme ale procesului de educaiefizic.

În tafete caracterul de întrecere este foarte pronunat, fapt care duce larealizarea unei stri emoionale ridicate.

Organizarea se face pe dou sau mai multe echipe, în funcie de numrul participanilor.  Numrul de juctori într-o echip se recomand a fi în jurulcifrei de 10, altfel participanii trebuie s atepte mult pân le vine rândul, faptcare duce la pierderea rbdrii i la realizarea unor pauze prea mari. Cândechipele sunt reduse (4-5 juctori), jocul se termin prea repede, iar interesul istarea emoional nu ating culmile dorite.

Formaia cea mai uzual este pe iruri, cu echipele alturate, la câiva paiinterval.

Pot fi organizate tafete i în alte formaii ca: raze, cerc sau ptrat.Coninutul tafetelor îl constituie diferitele deprinderi de micare, dintre

care, la majoritatea, nu lipsete alergarea. Numeroase exerciii i micri din gimnastic, elemente i procedee tehnice

ale jocurilor sportive i ale unor sporturi pot fi aplicate în condiii variate, cucaracter de întrecere în tafete.

În prima parte a acestui capitol vom indica o serie de elemente de micarecare pot constitui coninutul unei tafete. Elementele vor fi folosite izolat sau în diferite combinaii.

Posibilitatea de a crea noi tafete este nelimitat, ea depinzând deinventivitatea celui care le organizeaz. Pentru atingerea acestui scop se impunecunoaterea procedeelor de deplasare care pot fi folosite într-o tafet fr

obiecte i a felului în care poate fi folosit obiectul de joc (în cazul tafetelor cuobiecte).Pentru a veni în ajutorul celor care se ocup cu organizarea unor astfel de

 jocuri, vom da câteva indicaii:În cazul tafetelor fr obiecte se vor folosi diferitele forme i procedee de

deplasare ca: alergare, srituri (într-un picior i pe dou picioare), mers în patrulabe, târâri în brae, sritura iepurelui, sritura în trei labe ± Ävulpea chioap´etc.

În tafetele cu obiecte, obiectul de joc poate fi folosit dup cum urmeaz:

Page 48: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 48/83

 

48

Mingea poate fi:-  transportat;-  mânuit (prindere-aruncare);-  condus (cu mâna sau cu piciorul);-  rostogolit (cu mâna, capul sau picioarele);-  aruncat (la co, poart, distan sau în int).

Bastonul poate fi:-  dus în echilibru;-  schimbat poziia lui pe locul unde este aezat;-  aruncat la distan;-  aruncat pentru doborârea unor inte aflate în picioare.Cercul de gimnastic poate fi:-  transportat;-  rostogolit;-  aruncat pentru ochire, la cdere s cuprind în interiorul lui obiectul

care constituie inta;

-  inut în poziie vertical, trecerea prin el prin sritura iepurelui sausritur cu ghemuire.

În continuare vom da câteva exemple de elemente de tafet cu obiecte iaparate:

1.  tafete cu mingi:-  transportul unei mingi, dus-întors;-  ducerea unei mingi; de pe linia de sosire se execut pas înapoi;-  transportul unei mingi medicinale; de la linia de sosire rostogolirea

mingii înapoi (ca la popice);-  rostogolirea unei mingi, cu lovirea ei la fiecare pas; de la linia de sosire,

fie întoarcerea la fel, fie rostogolirea mingii ca la popice;-  rostogolirea unei mingi pentru a doborî o mciuc;-  rostogolirea mingii cu capul; de la linia de sosire se execut pasa înapoi;-  deplasare prin sritura iepurelui, cu rostogolirea mingii cu picioarele;-  deplasare prin sritura iepurelui, cu trecerea unui numr de obstacole

mici aezate pe traseu (exemplu mingi medicinale);-  deplasare cu dribling, dus-întors;-  deplasare cu dribling; la linia de sosire pas înapoi;-  aceeai cu aruncare la co;-  deplasare cu o minge de handbal, cu aruncare la poart de la un punct

fix.2.  tafete la bnci de gimnastic: 

 

a.  Bncile aezate în lung (1-2 bnci):-  alergare pe banc dus-întors;-  la dus, alergare pe banc, la înapoiere, alergare pe sol;-  deplasarea lateral pe banc, cu pai alturai;-  deplasare cu un picior pe banc, cellalt pe sol (trotineta);-  deplasare în patru labe pe banc;

Page 49: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 49/83

 

49

-  clare pe banc, cu picioarele pe sol, mâinile pe banc, deplasare în sritura iepurelui;

-  deplasare în sritura iepurelui, cu mâinile i picioarele pe banc;-  deplasare pe lâng banc, cu rostogolirea mingii pe banc;-  deplasarea pe lâng banc, cu rostogolirea mingii pe banc;-  deplasarea cu picioarele pe banc i rostogolirea mingii tot pe banc;

-  rostogolirea unei mingi pe banc (ca la popice), deplasare pe lâng banc, prinderea mingii la capt i aducerea ei la schimbul urmtor;

-  din poziia înainte culcat pe banc, deplasare prin traciune în brae;-  deplasare prin srituri în zigzag peste banc (3 srituri);-  alergare pe banc cu transport de mingi;-  idem, cu transportul unui partener;-  diferite procedee de deplasare pe banc, cu trecerea unor obstacole

aezate pe banc (mingi, juctor culcat de-a curmeziul etc.);-  alergare pe banc, cu ducerea unei mingi i pas înapoi de la captul

 bncii.

 Not:Traseul de parcurs poate fi stabilit:-  numai cât in bncile;-   poriunea bncilor cu un spaiu în plus în faa bncii;-  aceeai, cu un spaiu în plus i dincolo de captul opus al bncii.

b.  Bncile aezate transversal : -  alergare, trecerea peste o banc prin pire;-  alergare, urmat de sritur peste banc;

-  aceeai, cu dou bnci suprapuse;-  aceeai cu dou bnci alturate, mrindu-se treptat distana dintre ele;-  alergare cu o minge, sritur peste banc, urmat de pasarea mingii

înapoi.c.  Bnci de gimnastic i bârn de echilibru.

 

Bâr na aezat transversal, bncile pe o singur parte a bâr nei, sprijinite cuun cap pe bâr n, cellalt pe sol. Dac nu dispunem de bâr n, cellalt pe sol.Dac nu dispunem de bâr n, putem folosi lada de srituri fr capac, eventual paralele joase:

-  diferite feluri de deplasare pe banc (alergare, mers în patru labe,

sritura iepurelui, traciune în brae), urmate de sritur în adâncime.Dup sritur: trecerea pe sub bâr n, ocolirea bâr nei sau continuareaalergrii pân la un punct stabilit;

-  alergare cu o minge, sritur în adâncime, urmat de golire pe saltea;-  alergare, sritur în adâncime, urmat de o rostogolire pe saltea;-  alergare, sritur în adâncime la un punct fix (într-un cerc).Dac dispunem de un numr mai mare de bnci, putem aduga înc dou

aezate de cealalt parte a bâr nei în acelai fel. Se realizeaz o pant de urcat iuna de coborât.

Page 50: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 50/83

 

50

Pe aceste bnci se pot executa:-  diferite procedee de deplasare;-  traciune în brae la urcare, alunecare (clare, înainte i pe spate culcat)

la coborâre.

6.1. Cursa în spate (gemenii)Se poate organiza de 10-20 de juctori, pe teren sau în sal.În spatele unei linii care marcheaz plecarea, juctorii, grupai în perechi,

sunt aezai spate în spate, inându-se de bra, cu coatele îndoite. La o deprtarede 20 de pai se traseaz o alt linie, linia de sosire.

La un semnal, perechile de juctori por nesc în alergare spre linia de sosire,alergând unul cu faa înainte, iar cellalt cu spatele. Perechea care ajunge primacâtig cursa. Cursa se repet, alergând de data aceasta cu faa înainte, cei careau alergat cu spatele.

 Reguli: 

-  nu este permis s se execute alergare lateral; un juctor trebuie s fietot timpul cu faa înainte, iar cellalt cu spatele;

-  o pereche se consider sosit când ambii juctori au depit linia desosire.

 Indicaii metodice: -   jocul se recomand numai pentru biei;-  este bine ca cei doi juctori care alctuiesc o pereche s fie cam de

aceeai înlime i greutate.

6.2. tafeta pe perechi

Se formeaz 2-3 echipe, cu un numr egal de juctori care se dispun prin flanc câte unul, înapoia liniei de plecare.

Juctorii se numeroteaz în adâncime, începând cu nr.2.La o distan de 10-15 m de la linia de plecare se traseaz o alta, de

înapoiere, unde se va gsi cpitanul echipei, care poart nr.1.La semnalul de începere, juctorul nr.1 (cpitanul) pleac înspre echipa

  proprie, apuc de mân juctorul nr.2 i alearg împreun pân la linia deînapoiere. Aici, juctorul nr. 1 rmâne pe loc, juctorul nr.2 îl ia de mân pe juctorul nr.3 i procedeaz la fel.

Jocul continu pân când ultimul juctor a fost trecut peste linia de

înapoiere.

6.3. Cursa în trei picioarePentru acest joc este nevoie de un teren plat sau de o sal, iar ca materiale

sunt necesare batiste, sfoar, panglici sau altceva se poate folosi pentru legat, în numr egal cu jumtate din efectivul juctorilor.

Juctorii se împart în perechi. Juctorii care formeaz o pereche se aeazunul lâng cellalt, îi leag picioarele din interior i se prind de umr. Perechilese împart în dou echipe egale (ca numr de perechi). În cadrul fiecrei echipe,

Page 51: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 51/83

 

51

 perechile se aeaz prin flanc în spatele unei linii de plecare, iar la 20-40 m în fa se traseaz o linie de întoarcere.

Când se d plecarea, primele perechi din ambele echipe por nesc spre liniade întoarcere. Dup ce au depit-o, îi dezleag picioarele i se întorc alergândîn mod obinuit, lovesc fiecare mân juctorilor din perechea urmtoare i apoitrec la spatele irului. Câtig echipa care termin prima.

 Reguli: 

 

-   perechea urmtoare pleac în curs numai dup ce ultimul juctor din  perechea anterioar i-a atins cu mâna. 

 Indicaie metodic: -   pe poate alerga i contratimp, i în serii, i finale. De asemenea, se poate

folosi aceeai alergare în trei picioare i pentru jocul Äde-a prinselea´.

6.4. tafeta în jurul razelor

Într-o sal de gimnastic, în curte sau pe un teren plat, unde nu avem spaiu prea mare de alergare, împrim juctorii în 4-5 echipe egale ca numr. Aezmechipele în form de raze de cerc, fiecare echip reprezentând în acest fel o raz.Toi juctorii dintr-o echip stau prin flanc câte unul la o lungime de bra unulde altul i cu faa spre interiorul cercului. Juctorul dinspre interior ± din capulcoloanei ± se afl la 3 pai de centrul cercului.

La semnalul conductorului, ultimul juctor din fiecare raz por nete în alergare prin dreapta echipei respective, ocolete raza i, întorcându-se la loculsu, atinge cu mâna juctorul din fa, predând astfel tafeta. Cel atins aleargînainte, tot prin dreapta echipei, ocolete raza prin fa, continu alergarea i,

ocolind din  nou raza prin extremitatea ei exterioar, se întoarce la locul su,Äpredând´ tafeta prin atingerea juctorului din fa cu mâna.

Jocul continu în felul acesta pân când juctorul din capul fiecrei echipe(dinspre centrul cercului), primind tafeta, ocolete raza, se întoarce la locul sui ridic un bra sus.

În ordinea în care fiecare echip termin tafeta primete i numrulcorespunztor de puncte (de exemplu, prima sosit primete 1 punct, a doua 2 puncte etc.).

Jocul se repet de câteva ori, câtigând echipa care totalizeaz numrul celmai mic de puncte, prin însumarea punctelor obinute.

 Reguli: 

 

-  ocolirea echipei se face numai prin dreapta;-  în timpul ocolirii nu este permis s se ating juctorii din extremele

razelor;-  dup alergare, fiecare juctor este obligat s-i reia locul în formaie, la

distana stabilit (un bra întins);-    juctorii din extremele razelor  nu au voie s intre spre interiorul

formaiei, cu scopul de a scurta parcursul tovarilor din echip;

Page 52: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 52/83

 

52

-  un juctor nu poate por ni în alergare pân când cel dinaintea lui nu l-aatins cu mâna.

 Indicaii metodice: -  se recomand ca, dup luarea formaiei, locul ocupat de juctorii din 

extremele razelor s fie marcat cu cret pe duumea sau cu un semn pe

 pmânt;-    jocul se va organiza mai ales cu copii sau cu fete, întrucât nu cere un 

efort mare.

6.5. tafeta în suveictafeta în suveic se poate organiza i desfura cu un numr cât mai mare

de juctori, pe un teren plat sau într-o sal. Pentru joc sunt necesare bee detafet în raport cu numrul echipelor. În cazul când nu avem bee de tafetregulamentare, le putem improviza din bee rotunde, lungi de 30 cm, cudiametrul de 2,5-3 cm netede i rotun jite la capete.

Juctorii se împart în dou (sau mai multe) echipe cu un  numr egal de participani, iar fiecare echip se împarte, la rândul su, în dou grupe i sedispune pe teren într-una din formaiile artate în figur.

În faa fiecrui juctor cap de coloan se trage o linie ± linia de start, pentruînceperea alergrilor. Juctorii din fiecare echip care încep primii alergarea  primesc câte un b de tafet, pe care-l in de capt în mâna dreapt, iar lacomanda Äpe locuri´ iau poziia de Ästart înalt´ în spatele linei.

La comanda Ägata´ aceti juctori accentueaz poziia de start trecând maimult greutatea corpului pe piciorul din fa, uor îndoit din genunchi. În sfârit,la comanda Ästart´ juctorii por nesc în alergare spre coloana echipei lor, dispus

în partea opus a terenului, i predau tafeta capului de coloan, care ateapt în  poziia de start înalt, cu un bra întins înainte. Dup aceasta, juctorii care au predat tafeta trec în spatele coloanei spre care au alergat.

Juctorii care au primit tafeta alearg, la rândul lor, înainte spre coloanelerespective din partea opus a terenului, iar dup predarea tafetei trec în spateetc.

Dup plecarea unui juctor în curs, restul echipei face un pas înainte sprelinia de start.

Câtig echipa ai crei juctori au terminat primii parcursul. Primul juctor ajuns din nou în fa, primind tafeta de la ultimul schimb, rmâne pe loc i

ridic sus mâna în care ine bul, artând prin aceasta c echipa sa a terminatalergarea. Reguli: -  cel care primete tafeta trece linia de start numai dup ce i s-a înmânat

 bul;-    bul de tafet se transmite din mâna dreapt în mâna dreapt

(alergarea spre coloana opus se face spre stânga, adic spre dreaptacelui care primete);

-  transmiând tafeta, braul trebuie dus uor lateral i îndoit din cot.

Page 53: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 53/83

 

53

 Indicaii metodice: -  distana maxim de alergare pentru copii de 12-13 ani va fi de 40-50 m.

În acest caz, jocul poate fi repetat de trei ori;-   pentru a se evita Ärenunarea la lupt´ din partea unor echipe, dup ce

una din ele a terminat parcursul, se vor socoti secundele ce despartechipele, transformându-se apoi în puncte de penalizare. Se va nate în 

acest fel, din partea fiecrei echipe, tendina de a reduce la maximumaceste puncte de penalizare, prin parcurgerea mai rapid a distanei dectre schimburile care au mai rmas;

-  se vor urmri schimburile corecte, precum i ordinea i disciplina juctorilor în ateptarea rândului la alergare sau dup alergare;

-  se va cuta ca echipele s fie de fore aproximativ egale, acest lucrufiind indicat, pe cât posibil, i pentru fiecare schimb în parte. La copii serecomand împrirea pe echipe, aliniind juctorii dup înlime;

-  în cazul când într-una din coloane avem un juctor în plus fa decealalt coloan a echipei respective, alergarea se va începe din coloana

cu juctorul în plus;-  tafeta poate fi organizat i fr b de tafet, schimbul fcându-se

 prin atingerea coechipierului. De asemenea, alergarea se poate face i pediagonal, în cazul când jocul se desfoar într-o sal de dimensiunimici.

6.6. tafeta cu coardaÎn aceast tafet, efectivul de juctori, format din 20-30 de persoane, se

împarte în dou echipe egale, aezate în dou iruri paralele. În faa fiecrui ir se traseaz o linie de începere a jocului, lâng care se va pune jos (în afar) câte

o coard. La o distan de 15-20 m, în dreptul fiecrui ir, se aeaz un obiectcare s poat fi ocolit ( o minge medicinal, un scaun etc.).

La semnalul de începere, prima juctoare din fiecare ir ia coarda de jos i por nete în alergare, srind peste coard, pân la obiectul din fa, îl ocolete prin înuntru, se reîntoarce tot în alergare cu coarda, o d juctoarei urmtoarei trece prin afara irului, la spatele echipei sale.

Câtig echipa care termin mai repede; ca semnal prima juctoare,ajungând din  nou în fa, primete coarda de la ultima i o ridic cu mânadreapt în sus.

 Reguli: 

 

-  nu se va depi linia de plecare, coarda înmânându-se juctoareiurmtoare numai în spatele acestei linii;-  nu se va admite alergarea simpl fr sritur peste coard; juctoarea

care greete va fi oprit i pus s reia alergarea cu sritur din locul deunde a greit.

 Indicaii metodice: 

Page 54: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 54/83

 

54

-  tafeta nu se va repeta de prea multe ori, inându-se seama c alergareacu sritur peste coard este destul de obositoare;

-  dac juctoarele sunt deprinse cu sriturile peste coard se pot varia paii de deplasare: sritur înainte.

6.7. tafeta distractiv

Pentru unele ocazii, cum ar fi serbri colare desfurate în curte, duminicisportive i alte ocazii, se pot organiza tafete în circuit închis. Indicm câtevaelemente care ar putea constitui scheletul unei asemenea tafete, numrul lor urmând s fie stabilit de organizatorul jocului:

-  deplasare în sac;-  alergare cu bastonul în echilibru;-  alergare cu ducerea unei mingi de tenis de mas într-o lingur;-  alergare cu ducerea unei cni pline cu ap, fr s se verse coninutul;-  deplasare prin sritura cu coarda;-  deplasare prin sritura într-un picior;

-  deplasare prin sritura iepurelui;-  aceeai, cu sritura prin fereastr (cerc);-  alergare cu rostogolirea cercului;-  deplasare cu rostogolirea mingii cu capul;-  deplasare prin sritura iepurelui, cu rostogolirea mingii cu picioarele;-  transportul unui coleg clare;-  Äroaba´ etc.

8.7. JOCURI PE ECHIPE CU CO NTACT DIRECT CU ADVERSARUL

7.1. Crabii i creveiiEste un joc de-a prinselea cu mai multe variante i care cere totodat mult

atenie din partea juctorilor. Se poate juca în sal sau pe teren, dup spaiul decare dispunem.

Page 55: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 55/83

 

55

Fig. Joc dinamic ³Crabii i creveii´ Varianta IDou echipe de câte 10-12 juctori stau aliniate pe 2 rânduri, spate în spate,

 pe centrul terenului. Distana între rânduri va fi de cel mult 1 m, iar intervaluldintre juctorii aceleiai echipe va fi de 1-2 pai.

În faa fiecrei echipe, la 10-12 m, se traseaz o linie care reprezintÄcasa´.

Una din echipe capt denumirea de Äcrabi´, iar cealalt de Äcrevei´.Conductorul jocului strig numele unei echipe. Echipa strigat trebuie s

fug spre casa sa, fiind urmrit de juctorii celeilalte echipe. Fiecare juctor atins înainte de a fi depit linia casei aduce 1 punct echipei adverse.

Jocul se repet de câteva ori, conductorul jocului cutând ca pân la urmfiecare echip s fi fost strigat de acelai numr de ori.

Varianta a II-aJuctorii ambelor echipe sunt culcai pe spate, cu picioarele înainte pe linia

de centru. Fiecare juctor se sprijin talp în talp, cu un adversar. În continuare, jocul se desfoar în acelai timp.

 Indicaie metodic: -  în aceste variante simple, conductorul jocului va cuta s stimuleze cât

mai mult atenia juctorilor. Pentru aceasta el va striga i alte cuvintecare încep cu silaba Äcra´ sau Äcre´, cum ar fi, de exemplu: cravat,crava, crati, crac, creion, credit, crenel etc.

Varianta a III-a

Fiecare echip este aliniat pe un singur rând în spatele liniei caredelimiteaz propria cas. Juctorii sunt strâns apropiai unul de altul sau chiar  prini la bra.

La semnalul conductorului, ambele echipe por nesc în pas de mar sauchiar prini la bra.

La semnalul conductorului, ambele echipe por nesc în pas de mar saudefilare una spre alta, pstrând cadena i alinierea. Înainte ca spaiul dintreechipe s fie mai mic de 4-5 m, conductorul jocului strig numele unei echipe

Page 56: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 56/83

 

56

care va fugi spre propria cas, fiind urmrit de adversari, ambele echipe rupândformaia strâns în care se gseau. Aceast variant se mai poate juca i sub altform. Conductorul jocului are în mân un cub de lemn cu latura de 5-6 cm, cumuchiile rotun jite i având jumtate din numrul feelor vopsite cu culoare albi jumtate cu negru. Fiecare echip îi alege o culoare. Apoi, în timp ceechipele se apropie una de alta, conductorul jocului arunc cubul pe pmânt.

Când cubul s-a oprit din rostogolire, fa de sus va arta culoarea echipeiurmrite. În timp ce cubul se rostogolete, echipele nu au voie s se opreascsau s strice alinierea.

Variant cu mingiPe linia dintre cele dou echipe se aeaz câte o minge de oin sau cauciuc

 pentru fiecare pereche. Jocul difer de celelalte variante prin faptul c juctoriinu sunt prini, ci lovii cu mingea.

7.2. Vântoarea în ptratPoate fi jucat de 12-18 juctori, afar pe teren sau în sal.

Se traseaz un ptrat, a crui mrime variaz dup numrul i vârsta juctorilor. Juctorii se împart în dou echipe egale ca numr i se aeaz prin flanc câte unul, fiecare echip ocupând o latur a ptratului (în exterior). Celedou laturi ocupate sunt paralele între ele.

La un semnal, irurile care formeaz echipele încep s alerge în acelaisens unul dup altul. Juctorii din capetele irurilor urmresc s prind ultimii  juctori din echipa advers. Juctorii prini ies din joc. Câtig echipa care prinde toi juctorii echipei adverse.

 Reguli: 

 

-    juctorii sunt obligai s alerge tot timpul pe marginea exterioar a

 ptratului;-   juctorul atins de adversar va iei imediat din joc. Indicaii metodice: -    primii juctori din ambele echipe vor fi alei dintre cei mai buni

alergtori, iar restul aezai în ordinea descrescând a valorii lor;-  este bine s se marcheze colurile ptratului prin stegulee sau obiecte

 bine vizibile, nemaifiind în acest caz nevoie de trasarea laturilor  ptratului.

Page 57: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 57/83

 

57

8.8. JOCURI DE LUPT, TRACIU NE-ÎMPI NGERE

8.1. Lupta cocoilorÄLupta cocoilor´ se poate juca nu numai în sal, ci i pe un teren plat, cu

un grup de 20-30 de copii.Juctorii se împart în dou echipe egale. Se trag dou linii paralele de 4 m

distan. Fiecare echip se aliniaz înapoia uneia dintre linii, fa în fa cuechipa advers. Fiecare juctor dintr-o echip are în fa un adversar.

Se ia poziia de Älupt´ ± stând într-un picior, cu braele încruciate la piept.

La un semnal, cele dou echipe încep lupta, care se duce pe perechi, fiecare  juctor luptând cu adversarul din fa. Prin împingeri energice cu pieptul sauumrul, ori prin fente (eschive) se caut dezechilibrarea adversarului,obligându-l s pun i al doilea picior jos. Juctorul care a pus al doilea picior 

este luat prizonier. De asemenea, devine prizonier adversarul care a fost împinsînapoia liniei sale de atac.

La al doilea semnal, lupta înceteaz i Äcocoii´ se retrag în spatele liniilor de plecare.

Lupta se repet în acelai fel înc dou reprize. De data aceasta, juctoriicare nu au adversari (acetia fiind prizonieri) îi pot ajuta coechipierii, atacândcâte doi un juctor advers.

Dac este luat prizonier un juctor care în luptele precedente luate la rândulsu prizonier, acetia devin liberi, revenind la echipa lor i au dreptul s reintreîn lupt în repriza urmtoare.

Dup trei reprize se numr prizonierii i câtig echipa care deine maimuli.

 Reguli: 

 

-  de la semnalul de începere i pân la retragerea înapoia liniilor de atac(dup semnalul de încetare a reprizei) nu este voie s se fac deplasridecât sltând pe un picior;

-  în timpul unei reprize nu este voie s se schimbe piciorul;-  un juctor care a învins adversarul su direct nu are voie s pun i al

doilea picior jos, dar poate s dea ajutor unui coechipier;-  un juctor nu poate fi atacat decât din fa.

 Indicaii metodice: -  numrul reprizelor i durata lor se stabilesc în funcie de vârsta i posibilitile juctorilor. Se va recomanda copiilor s schimbe piciorulîn fiecare repriz;

-   pentru ca toi juctorii s depun acelai efort, prizonierii se pot numradup fiecare repriz, jocul reluându-se de fiecare dat cu efectivulcomplet.

Varianta I

Page 58: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 58/83

 

58

Se poate juca acelai joc, cu aceleai reguli, din poziia ghemuit pe vârfuri,cu braele întinse înainte. Juctorii salt pe vârfuri i se împing în palme. Acelacare cade pe spate este învins.

Varianta a II-aJuctorii pe echipe aliniate în fa, la distan de un pas. Poziia iniial: cu

 picioarele apropiate, braele îndoite la piept, cu palmele în fa. Lupta se duce

 pe perechi, fiecare cu adversarul din faa sa. Lupta const din lovirea reciproccu palmele pentru a dezechilibra adversarul. Juctorul care a fost micat de pelocul su este penalizat fie cu puncte, fie cu scoaterea din joc.

Varianta a III-a Äîn cerc´Participanii la joc se împart în grupe de câte 6-10 juctori. Fiecare grup

lupt independent. Se traseaz, pentru fiecare grup, câte un cerc cu diametrulde 4-5 m. Juctorii ocup loc în cercurile respective, în poziia cu braeleîncruciate, în fa sau în spate i într-un picior. Lupta const în aceea c  juctorii gsindu-se în poziie iniial, se împing unii pe alii, cutând s-iscoat adversarii din cerc. Orice juctor care a atins cu piciorul linia cercului,

sau a fost gsit cu ambele picioare pe sol, este scos din joc.Juctorul rmas ultimul în cerc este considerat învingtor. În cazul când

  jocul se organizeaz pe mai multe grupe, se poate face i o final pentrustabilirea învingtorului absolut.

8.2. Lupta în lanPe locul de joc se traseaz dou linii paralele, la o distan de circa doi pai

una de alta. Spaiul delimitat de aceste linii este considerat zon liber.Se formeaz dou echipe, aliniate fiecare înapoia uneia dintre cele dou

linii, astfel ca juctorii s fie fa în fa.

Juctorii, iniial unu contra unu, caut s-i apuce adversarul de mâini i s-l trag în terenul propriu. Când angajarea în lupt s-a fcut între unele perechi,ali coechipieri vin în ajutorul celor angajai, apucându-l de mijloc pe celameninat s fie tras, formându-se astfel un adevrat lan.

Intervenia se poate face de ctre mai muli juctori i la ambele echipe.Orice juctor care a fost tras i a clcat linia ocupat de adversar este luat

 prizonier. Dup fiecare lupt decis, jocul se reia tot cu angajare unu la unu. Reguli: 

 

-  intrarea în zona liber este îngduit juctorilor din ambele echipe;-  în angajarea unu la unu, juctorii pot începe lupta cu oricare dintre

adversari;-  în cazul când juctorii sunt prini în lan, iar juctorul din capul irului afost tras peste linie, sunt considerai prizonieri toi juctorii care în momentul trecerii liniei se gseau înlnuii.

8.3. Cine ridic popiculJocul se desfoar pe grupe de câte 4 persoane, folosindu-se 2 corzi i 4

 popice. Corzile se înnoad între ele la mijloc, formând astfel o cruce.

Page 59: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 59/83

 

59

Fiecare capt al corzilor este apucat de câte un juctor; capetele corzilor trebuie s fie întinse. La distan de 1 m de fiecare juctor se pune câte un popicsau un alt obiect.

La semnalul de începere, fiecare juctor trage de coard în aa fel ca s se poat apropia de popic i s-l poat apuca cu mâna. În caz de reuit, juctoruleste declarat învingtor.

 Reguli: 

 

-  traciunea poate începe numai la semnal;-  nu este permis smucirea corzii. Indicaii metodice: -  când se dispune de material suficient, lupta se duce simultan cu mai

multe grupe;-  la împrirea pe grupe trebuie avute în vedere înlimea i fora

 juctorilor, astfel ca ele s fie de valoare cât mai apropiat.VariantTriunghiul mictor

Se folosete o frânghie mai subire, lung de circa 6 m. Se leag cele doucapete.

Juctorii apuc cu câte o mân frânghia, astfel ca fiind întins s formezeun triunghi echilateral. În dreptul fiecrui juctor, la o distan de 2-3 m, seaeaz un obiect mic (minge, popic, scule cu nisip etc.).

În rest jocul se desfoar ca la prima variant.

8.4. Din cerc în cercSe joac atât în sal, cât i pe teren, cu participarea unui numr de 20-40 de

 persoane.Juctorii se împart în 2-4 echipe, formate din câte 8-10 juctori, juctorii

unei echipe fiind atacani, iar ceilali aprtori.Pe teren se delimiteaz dou cercuri concentrice, cercul mare având un 

diametru de 6-8 m, iar cel mic, cu 1,5 m mai puin.Aprtorii se aeaz în cercul mic, iar atacanii în spaiul dintre cercul mare

i cel mic.La semnalul de începere a jocului, atacanii, apucându-i de mâini pe

aprtori, încearc s-i trag în spaiul lor. Aprtorii caut, la rândul lor, strag pe atacani în cercul mare.Jocul se desfoar sub forma unor lanuri de 2-3 juctori care urmresc s-

i trag adversarul în cercul respectiv.Juctorii care au depit limitele spaiului propriu sunt considerai

 prizonieri, i pierd dreptul de a mai participa. Reguli: 

 

-  adversarul poate fi apucat de mâini sau de mijloc.  Nu este îngduitapucarea de gât, de picioare sau de haine;

Page 60: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 60/83

 

60

-  nu este îngduit ca doi juctori alturai s-l apuce pe un singur adversar. Este îngduit s se dea ajutor tovarului de echip, apucându-l de mijloc i împreun cu el s fie tras adversarul. Se permite s seformeze un lan întreg de tovari care, aezai unul dup altul, se prindde mijloc i execut traciunea; 

-  este îngduit trecerea unui juctor în spaiul advers, cu condiia ca el s

fie inut de mijloc de tovarii si de echip; -   juctorul este considerat tras dac se gsete în spaiul advers fr s fie

inut de mijloc de un coechipier. 

8.5. Traciunea cu frânghia

 

Pentru desfurarea jocului este necesar o frânghie groas, lung de 10-12m. mijlocul frânghiei se înseamn, legându-se cu o sfoar colorat sau o batist.La câte 1-1,5 m de la un capt i altul al frânghiei se mai face câte un semn, idin acest punct, înspre capete, urmeaz s fie apucat frânghia: frânghia seaeaz jos.

Juctorii, împrii în dou echipe de câte 6-10 persoane fiecare, se aeazîn zigzag de-a lungul frânghiei, fiecare echip aflându-se dincolo de semnulrespectiv.

La comanda Äpregtii´, fiecare juctor apuc frânghia cu ambele mâini, oridic la înlimea oldului i o ine întins, gata pentru traciune. La semnalulÄtragei´, juctorii fiecrei echipe îi unesc eforturile i caut s trag echipaadvers dincolo de spaiul fixat.

 Reguli: 

 

-  se vor respecta cei doi timpi de comand;-  ultimul juctor  nu are voie s-i înfoare captul frânghiei în jurul

trunchiului sau s-l fixeze cu picioarele. Indicaii metodice: -  fiecare echip îi va aeza în fa juctorii cei mai puter nici;-  numrul juctorilor dintr-o echip va fi în funcie de lungimea frânghiei;-  când nu poate fi angajat în lupt în acelai timp întregul efectiv,

  juctorii se vor împri pe serii; în acest caz se va face i o întreagfinal. Jocul este indicat numai pentru biei.

Page 61: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 61/83

 

61

8

.9. JOCURI PENT

RU COALA MIN

GII

Jocuri fr împrire pe echipe

9.1. Joc de pase în doi

În lungul slii sau pe terenul de joc, juctorii se aeaz în linie pe dou

rânduri, fa în fa, la o distan oarecare, formând perechi.Intervalul dintre juctorii din aceeai linie trebuie s fie de 2-3 pai.

Toi juctorii dintr-o linie primesc câte o minge.

La semnalul de începere se face concurs de pase între perechi.

Perechea care execut mai multe pase într-un anumit timp iese

câtigtoare.

Reguli:

-   pasele se vor executa de la început pân la sfârit numai în felul (prin  procedeul) stabilit;

-  dac un juctor scap mingea, el o va ridica i perechea va continua pasele, numrând în continuare.

 Indicaii metodice: -   jocul se poate organiza în cadrul procesului de instruire a unei grupe de

începtori, la baschet, volei sau handbal;-  distana dintre componenii unei perechi variaz dup felul mingii, al

 pasei, dup vârsta juctorilor i cunotinelor lor tehnice;

-   pentru biei se poate organiza acelai joc cu pase de fotbal, cu piciorulsau chiar cu capul.

Jocuri pregtitoare pentru jocurile sportivePrin metodica organizrii i desfurrii lor, prin scopul urmrit, prin 

mijloacele folosite, jocurile pregtitoare formeaz un capitol aparte. Ele seîncadreaz în procesul de instruire i antrenament al diferitelor jocuri sportive,

Page 62: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 62/83

 

62

mai ales la colectivele de începtori. Prin ele nu se urmrete atât micarea, câtexersarea în condiii mai apropiate jocului sportiv respectiv a elementelor detehnic i tactic, sau a calitilor fizice specifice.  Nu trebuie s se îneleag prin aceasta c jocurile pregtitoare pot înlocui învarea sistematic i antrenareaacestor elemente. Ele vin doar s dinamizeze aceast învare, dau un plus deinteres leciilor de antrenament i constituie un mijloc indicat pentru repetarea

elementelor învate, în vederea fixrii lor.Ceea ce le deosebete de celelalte jocuri cu mingea sunt regulile mai

  precise care dirijeaz desfurarea lor i procedeele tehnice, specifice joculuisportiv, a cror execuie corect hotrte reuita jocului.

Majoritatea jocurilor pregtitoare se adreseaz începtorilor, îns unele din ele se pot aplica i avansailor, stimulând, atât la unii cât i la ceilali, spiritul deîntrecere i contribuind la formarea multor caliti necesare jocului de echip.

Organizarea jocurilor pregtitoare este mult uurat datorit faptului c în ele sunt angrenate colective bine constituite ± echipe i secii. De asemenea i baza material este dintre cele mai bune, echipele respective având condiiile de

antrenament, concretizate în mingi, echipament, sli i terenuri corespunztoare.

Jocuri din formaiiÎn procesul de instruire a majoritii jocurilor sportive se cunosc o serie de

formaii cu ajutorul crora se realizeaz învarea global a elementelor de bazale tehnicii sau ale tacticii individuale ± pasele, conducerea mingii, micarea în teren etc. Ele nu lipsesc din arsenalul de mijloace ale oricrui antrenor i suntfrecvent folosite, mai ales în pregtirea sportivilor începtori. Totodat acesteformaii se preteaz cât se poate de bine la organizarea unor jocuri simple,  pregtitoare, pentru jocurile sportive. elementul de întrecere între sportivi,

împrii în echipe, d acestor formaii o calitate în plus, stâr nind interesul icontribuind astfel la reuita procesului de instruire. Totui folosirea acestor formaii sub form de întrecere de joc, fcut prea timpuriu, când nu au începuts se formeze deprinderi corecte în elementele de tehnic individual, poateduna procesului de învare. Pentru acest motiv se recomand o gradare în timpîn ceea ce privete complexitatea elementelor specifice jocului sportiv crora lesunt destinate.

Aceste formaii sunt Äsuveica´, Ästeaua´, Ätriunghiul´, Äptratul mictor´.Suveica. Ea se organizeaz sub form de joc între dou sau mai multe

echipe, adaptându-se foarte bine pentru baschet, handbal, fotbal, rugbi i chiar 

volei. Sub forma ei cea mai simpl folosete ca element de tehnic pasarea i prinderea sau preluarea mingii.O echip este împrit în dou grupe, plasate fa în fa, la o anumit

distan, în funcie de specificul jocului sportiv respectiv. În fiecare grup juctorii stau prin flanc câte unul. Juctorul din flancul drept al unei grupe are ominge; el o paseaz printr-un anumit procedeu coechipierului su, aflat în flancul drept al celeilalte grupe, dup care alearg i se plaseaz în spatelegrupei respective. Acelai lucru îl execut juctorul care a primit pas .a.m.d.

Page 63: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 63/83

 

63

Pasarea i prinderea mingii se fac de pe loc sau din micare, dup cum stabilescregulile jocului.

În cazul jocului de rugbi, pasa se va executa numai din micare dup ce ceidoi juctori s-au întâlnit, deplasarea lor fcându-se pe linii paralele.

Pentru volei aceast suveic este mai preioas în ceea ce privetestpânirea tehnicii de pasare i preluare.

Gradarea jocului se poate face prin introducerea, în afara pasei, aconducerii mingii, specific jocului sportiv respectiv, a opririlor (în baschet), alovirii mingii cu piciorul la rugbi (Äa urma´) etc.

Steaua. Descrierea formaiei respective s-a fcut în capitolul ÄJocuri pentrucoala mingii´. Sub form de joc, ea se poate utiliza numai pentru pase cu mânasau cu piciorul la baschet, handbal, fotbal i rugbi. Îngreunarea jocului serealizeaz prin introducerea a dou-trei mingi pentru fiecare echip, pasarea lor fcându-se simultan.

Triunghiul. Pentru aceast formaie, elementul de întrecere este mai greu

 

de realizat. Cursivitatea circulaiei juctorilor i a mingii, satisfacia fiecrui

 participant de a fi contribuit la buna desfurare a circulaiei stimuleazinteresul juctorilor i constituie o întrecere a sportivului cu el însui.

Participanii se împart în 3 grupe, cu numr egal de juctori. Grupele, cu  juctorii aliniai prin flanc câte unul, se dispun în trei raze, flancurile drepteformând vârfurile unui triunghi, ale crui laturi vor fi mai lungi sau mai scurte,în funcie de jocul sportiv respectiv.

Page 64: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 64/83

 

64

La începutul jocului, mingea se afl la juctorul din flancul drept al uneigrupe. El o paseaz unui coechipier care se gsete în flancul drept al altei grupei imediat alearg i se plaseaz în spatele unei a doua grupe. Acelai lucru îl factoi juctorii care ajung în flancul drept. Tot timpul mingea va fi plasat într-un singur sens, iar circulaia juctorilor se va face în acelai sens (a), fie în sensopus (b), dup cum s-a stabilit dinainte.

În funcie de scopul urmrit se poate impune un anumit procedeu de pasare.Jocul se îngreuneaz prin schimbarea, la semnal, a sensului de pasare i de

circulaie a juctorilor, prin introducerea a dou sau chiar trei mingi, prin dificultatea procedeului de pasare sau prindere impus etc.

Dac numrul sportivilor este mare, se poate organiza o întrecere întredou echipe, fiecare echip formând un triunghi separat. În acest caz estenecesar s se stabileasc anumite reguli, legate de greeli în pasare, prindere sauîn circulaia juctorilor. Câtig echipa care reuete un anumit numr deschimbri complete a locului grupelor respective.

 Ptratul mictor. În aceast formaie, elementul de întrecere între sportivi

lipsete, îns realizarea corect i în vitez a circulaiei ofer satisfacii mari participanilor. Elementele de baz care intr în acest joc sunt pasele i circulaia permanent a juctorilor. Totodat este solicitat mult atenia participanilor. Else aplic în cadrul instruirii în baschet, handbal, rugbi i fotbal.

Jocul se poate organiza cu un numr de 8 juctori i 2 mingi. Juctorii seaeaz într-un ptrat cu latura de 8-12 m (câte 3 pe fiecare latur). Pentru fotbaldimensiunile ptratului vor fi mai mari.

Page 65: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 65/83

 

65

Doi juctori, din dou coluri ale ptratului, primesc câte o minge. Lasemnalul de începere cei doi paseaz mingile spre dreapta, dup care fug,schimbându-i locurile între ei. Juctorii care au primit mingea o paseaz larândul lor, spre dreapta, i alearg schimbându-i locurile între ei.

Jocul continu în acelai fel, mingile circulând mereu în aceeai direcie, juctorii schimbându-i locurile pe diagonal.

Dup un timp jocul se oprete i sensul paselor se schimb. Aceastschimbare se poate face i fr oprirea jocului, la un semnal al conductorului.

 Indicaii metodice: -   pentru reuita jocurilor din formaii cu sportivi începtori se recomand

ca, pe lâng explicaiile verbale, s se foloseasc metoda paselor icirculaiei întrerupte. Astfel, dup ce participanii au fost dispui în formaia respectiv, se execut la semnal prima pas. Apoi juctorul sau  juctorii respectivi por nesc în alergare uoar spre locurile pe care

trebuie s le ocupe prin circulaia stabilit. La al doilea semnal seexecut a doua pas i circulaia respectiv, apoi pasa a treia .a.m.d.,intervalul de timp dintre semnale scurtându-se treptat, pân când se intrîn ritmul normal, renunând la semnale;

-  la toate formaiile este solicitat atenia juctorilor i, în mod special, laformaia Äptratul mictor´, unde, de obicei, în momentul terminriicirculaiei, juctorul primete imediat pasa de la vecinul su de linie.

9.2. ine mingea!Jocul se poate juca într-o sal sau pe un teren în aer liber. Dac terenul este

 prea mare, se poate delimita spaiul de joc printr-un careu sau un dreptunghi; în sal se poate folosi marcajul de volei sau baschet, sau chiar pereii slii, în cazulcând este mai mic.

Juctorii sunt împrii în dou echipe egale, care se împrtie pe totterenul. Se trage la sori echipa care capt mingea i jocul începe. Juctoriiacestei echipe paseaz mingea între ei, micându-se în permanen în totcuprinsul terenului. Echipa advers încearc s intercepteze mingea pentru aintra în posesia acesteia i a o pasa la rândul ei.

Câtig echipa care a efectuat cele mai multe pase în continuare. Reguli: 

 

-   juctorul cu mingea nu are voie s fac pai cu ea în mân;-    juctorii fr mingi trebuie s intre în posesia ei prin interceptarea în zbor sau prin smulgere din mâna adversarului fr a-l atinge îns;

-  dac mingea a ieit în afara limitelor terenului, este repus în joc, în dreptul locului pe unde a ieit, de ctre un juctor din echipa adverscelei care a scos-o din teren.

 Indicaii metodice: -  în funcie de mingea cu care se joac, se poate permite unui juctor s

fac i un dribling sau cel mult dou (de baschet, handbal);

Page 66: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 66/83

 

66

-  nu se va considera intrare în posesia mingii simpla atingere a ei, fr caea s ajung la un coechipier al celui care a atins-o;

-   pe un teren mare, cu o minge de fotbal, se pot da pase cu piciorul;-  se va indica juctorilor s se demarce prin micare continu, dac

echipa respectiv are mingea, sau s marcheze de aproape pe adversari,dac nu are mingea. În felul acesta jocul devine un joc pregtitor pentru

 baschet, handbal, rugbi sau fotbal în cadrul învrii i exersrii aprriiÄom la om´.

9.3. HutiulucHutiulucul este o denumire care se d jocurilor cu mingea (de handbal,

volei, baschet, rugbi), jocuri simple, fr prea multe reguli i în cadrul crora seaplic unele procedee tehnice ale diferitelor jocuri sportive.

Exist un  numr foarte mare de variante ale acestui joc, care depind degradul de pregtire fizic i tehnic a juctorilor, de mingea cu care se joac, dedimensiunile terenului de joc, de amenajrile de care dispunem, în sal sau pe

teren.Jocul se poate organiza i cu fete, mai ales cu juctoare de handbal,

îngrdindu-se unele aciuni de atac i de lupt pentru minge, permise numai bieilor.

Dm un exemplu de variant de hutiuluc:Într-o sal sau pe un teren fr gropi sau pietri, lung de 20-25 m, se

traseaz dou linii de fund i un punct care reprezint centrul terenului.Juctorii împrii în dou echipe egale, a câte 10-15 juctori, se afl

înapoia celor dou linii de fund, fiecare echip înapoia unei linii. Mingea este pus în centrul terenului de ctre conductorul jocului.

La fluierul conductorului, juctorii ambelor echipe sau numai cei stabiliide fiecare echip alearg spre centru pentru a intra în posesia mingii. Juctorulcare a reuit s intre în posesia mingii o paseaz coechipierilor si, care aleargspre linia de fund a echipei adverse. Prin pase, juctorii caut s pun mingea  jos pe linia sau înapoia liniei de fund a adversarilor. Acetia îi împiedic prin orice mijloace cutând s intre ei în posesia mingii i s atace la rândul lor.

Pentru c jocul permite orice atac la minge, interesul juctorilor este de a sedebarasa cât mai repede de ea, pasând-o unui coechipier, pentru a nu fi atacai.

Dac un juctor are drum liber, el poate alerga cu mingea în mân.Fiecare minge pus pe linia de fund aduce 1 punct echipei respective. Dup

fiecare punct marcat, mingea este repus în joc de la centru.Jocul dureaz un anumit timp dinainte stabilit, cu o pauz la jumtateaintervalului. Dup pauz, echipele schimb terenurile între ele.

 Reguli: 

 

-  mingea trebuie pus pe linie sau înapoia liniei i nu aruncat;-  nu se permite lovirea adversarului cu pumnul sau piciorul, nici punerea

 piedicilor. Pentru aceste abateri, juctorul vinovat va fi eliminat din joc pentru 2 minute; la a doua abatere, juctorul va fi eliminat pân lasfâritul jocului.

Page 67: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 67/83

 

67

 Indicaie metodic: -  se recomand ca acest joc s se fac pe un teren gazonat, pentru a se

evita accidentele prin cdere.

9.4. Volei la perete

Se poate juca cu un grup de 10-12 juctori de volei începtori, într-o salsau curte unde exist un perete înalt, fr ferestre. Pentru joc este nevoie de ominge de volei bine umflat.

Se deseneaz pe perete, cu crbune sau cret colorat, un careu cu latura de0,50-0,75 m, la o înlime de 2,5 m de la pmânt.

Prin numrtoare sau tragere la sori, juctorii stabilesc între ei ordinea în care intr în joc. Primul juctor se plaseaz în faa careului desenat pe perete i,aruncând mingea în sus, o trimite printr-o pas de volei în aa fel încât ea sating peretele în limitele careului i respins din perete s-i revin tot lui. Elcontinu s trimit mingea s loveasc în careul desenat pe perete. În tot acest

timp, el numr cu voce tare pasele pe care le d, inclusiv prima pas.Când juctorul care paseaz greete, trimiând mingea în afara careului

sau scpând-o pe pmânt, el este schimbat de juctorul care urmeaz.Câtig juctorul care a reuit s dea cele mai multe pase, fiecare din ele

atingând careul de pe perete. Reguli: -  mingea trebuie s loveasc peretele în limitele careului desenat, inclusiv

marginile lui;-    juctorul poate trimite mingea în perete numai dintr-o singur pas de

volei.

 Indicaii metodice: -    jocul se va organiza cu juctori de volei începtori, ca exerciiu pentru

formarea preciziei paselor;-  mingea trebuie s fie bine umflat, pentru a fi respins mai bine de

 perete.

9.5. Mingea în aer

Pentru acest joc se formeaz echipe de câte 6-10 juctori; fiecare echipformeaz un cerc, având la mijloc un cpitan cu o minge de volei. În cerc,intervalul dintre juctori va fi de cel puin 2-3 pai.

La semnalul conductorului jocului, cpitanii încep s paseze mingea juctorilor din cerc, numrând cu voce tare, în continuare, pasele trimise de ei.Când mingea a atins pmântul, echipa se oprete din joc. Câtig echipa în cadrul creia se dau în continuare mai multe pase.

Jocul se repet de mai multe ori, i echipa care obine cele mai multevictorii este câtigtoare.

Page 68: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 68/83

 

68

 Reguli: 

 

-  se numr numai pasele date de cpitanul echipei;-  mingea prins i reinut în mâini se consider pierdut, fiind permise

numai pasele de volei;-  nu se permit mai mult de dou pase consecutive la acelai juctor de pe

cerc.

 Indicaii metodice: -    jocul se va organiza cu juctori de volei începtori, în cadrul învrii

 paselor;-  cpitanii vor fi alei dintre juctorii cei mai bine pregtii.

9.6. Handbal la int

 

Acest joc se poate organiza într-o curte unde exist un perete fr ferestresau într-o sal.

Se deseneaz pe perete o poart de handbal în 7 de dimensiuni normale,

inclusiv grosimea barelor. Prin patru linii verticale se împarte spaiul porii în 5

compartimente, din care 4 sunt egale ca lime, iar cel din mijloc e dublu.

Compartimentul din mijloc este notat cu cifra 1, urmtoarele dou din dreapta

i din stânga cu cifra 2, iar cele dou din extreme cu cifra 3.

La 9 m în faa porii i pe centrul ei se traseaz o linie de 1 m lungime,paralel cu poarta, linie de unde se vor face aruncrile.

Juctorii se împart în dou echipe egale ca numr; fiecare juctor va

arunca o dat la poart cu o minge de handbal. Juctorii se succed la aruncare

alternativ, dintr-o echip, apoi din cealalt. Fiecare juctor aduce echipei sale

atâtea puncte câte reprezint compartimentul lovit cu mingea.

Câtig echipa care totalizeaz un numr mai mare de puncte. 

Reguli:

-  în aruncare nu este permis s se depeasc linia de 9 m, iar în timpulcât se execut aruncarea piciorul din fa trebuie s rmân pe pmânt;

-  dac mingea lovete liniile despritoare ale compartimentelor, seacord echipei numrul de puncte corespunztor compartimentuluidinspre centrul porii;

Page 69: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 69/83

 

69

-  dac mingea lovete o bar, juctorul are dreptul s repete lovitura,acest lucru fiind permis numai o singur dat;

-  mingea nu trebuie s ating pmântul înainte de a lovi peretele.Indicaii metodice:

-    jocul poate fi folosit ca joc pregtitor pentru învarea i perfecionarea

aruncrii libere la poart în jocul de handbal;-  cu juctori mai avansai, spaiul porii poate fi împrit în

compartimente i mai mici, cel mai mare punctaj aducândcompartimentele din colurile de sus i de jos ale porii;

-    jocul poate fi organizat i ca o întrecere individual, fiecare juctoravând dreptul la un anumit numr de aruncri la poart.

9.7. Mingea în zigzag pe perechi

Se formeaz dou sau mai multe echipe de câte 8 juctori. În sala de jocsau pe terenul de baschet se face urmtorul marcaj: se trag dou linii paralele (a-  b i c-d), la cel puin 10 m una de alta; în spaiul dintre cele dou linii sedeseneaz, pentru fiecare echip, câte patru cercuri (A, B, C, D) cu diametrul deaproximativ 1,5 m. Fiecare grup de patru cercuri este dispus în zigzag.

Juctorii din fiecare echip se numr în continuare, fiecare juctor cptând un numr.  Numerele 1-4 ale unei echipe trec înapoia unii linii (a-b),iar numerele 5-8 ale aceleiai echipe trec înapoia celeilalte linii (c-d), în 

Page 70: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 70/83

 

70

8

.10. JOCURI ΠN

AP

Jocurile ce se desfoar în ap sau pe malul unei ape au în afaracaracteristicilor generale ale jocurilor de micare o serie întreag de particulariti în ceea ce privete valoarea igienic, pregtitoare i mai ales în ceea ce privete organizarea lor.

Jocurile în ap se organizeaz în bazine situate în aer liber sau în ape

naturale.Aerul curat, razele binefctoare ale soarelui, precum i temperatura apei

diferit de cea a aerului pun organismul copilului i al tânrului în condiii prielnice pentru clirea i întrirea lui. Aceste influene binefctoare alefactorilor  naturali ± ap, aer, soare ± sunt cu atât mai eficace, cu cât eleacioneaz asupra unui organism în plin efort. Respiraia mai accelerat i mai profund duce la o ventilaie complet a plmânilor cu aer curat; circulaiaintens asigur transportul sângelui bogat în oxigen în cele mai îndeprtateesuturi ale corpului. În sfârit, curenia pielii, asigurat prin contactul direct cuapa, va ameliora funciile ei.

În afar de valoarea lor igienic, jocurile în ap au i o valoare instructiv-educativ. Copilul sau tânrul care nu tie s înoate este pus în situaii în carefrica de ap este îndeprtat i apa devine pentru el un mediu cunoscut.

El va putea trece mai uor la învarea micrilor de înot, iar progresele în însuirea diferitelor procedee tehnice vor fi mai rapide. Curajul i iniiativa,spiritul de colectiv, dârzenia, îi gsesc un teren prielnic pentru dezvoltarea lor în cadrul jocurilor în ap.

În afar de aceasta, prin jocuri cu caracter aplicativ (de exemplu:transmiterea mesajului, scafandrii etc.) copilul va fi învat s pun în practicelementele i procedeele de înot însuite.

În sfârit, tinerii care se antreneaz în seciile de înot pot gsi în diferite jocuri mijloace de relaxare dup o lecie de antrenament, mai ales în perioada detranziie.

Organizarea i desfurarea jocurilor cer în primul rând o bun pregtiretehnic i pedagogic din partea celor care le conduc i supravegheaz. Eitrebuie s in seama de locul unde se desfoar jocul, de vârsta i gradul de pregtire ale colectivului, de condiiile atmosferice, de msurile de prevenire aaccidentelor. În continuare sunt artate preocuprile i aciunile conductorului pentru asigurarea unei bune organizri i desfurri a jocului.

Page 71: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 71/83

 

71

1.   Alegerea locului, cunoaterea lui, delimitarea spaiului de joc. Dac

 

  jocurile se vor desfura într-o ap natural ± râu, lac sau la mare ± conductorul jocului va cuta un loc ferit de cureni, fr vârtejuri, cu fundulcurat, nisipos sau fr mâl, bolovani, stânci etc. Fundul apei nu trebuie s prezinte în nici un caz gropi sau denivelri accentuate. Dac este posibil, se vacuta pe mal un loc de unde s poat fi urmrite toate aciunile juctorilor.

Tot spaiul în care se va desfura jocul va fi cercetat, în prealabil, deconductor.

Pe apele curgtoare se vor alege locuri care nu au în susul curentuluiaezri omeneti ± ora, sat, tabr ± pentru ca apa s nu fie infectat de gunoaiesau infiltraii de la instalaiile de salubritate.

Locul odat ales, va fi marcat prin balize, care s delimiteze anumitedistane i mai ales locurile unde fundul apei devine periculos i care nu pot fitrecute de cei care nu tiu s înoate bine.

Balizeze sunt confecionate din tabl, reprezentând un corp sferic sauconic. Printr-o parâm de sârm sau cânep, aceast baliz este ancorat

deasupra locului pe care vrem s-l marcm.Dac nu dispunem de asemenea balize se pot confeciona cu mijloace mai

simple balize din lemn, i anume dintr-o scândur ptrat cu latura de 30/30 cmi groas de 5-6 cm. Ele se ancoreaz în acelai fel i au înfipt deasupra un stegule colorat.

2.   Alegerea jocului se va face inându-se seama de:a)  scopul urmrit: jocuri de obinuire cu apa, jocuri în care se cere ca

tânrul s înoate într-un anumit procedeu etc.; b)  gradul de pregtire i vârsta participanilor: acest lucru presupune

cunoaterea întregului colectiv;

c)  temperatura aerului i a apei: în ap de 16°, când temperatura aeruluieste peste 25-26°, nu se vor organiza decât jocuri foarte dinamice, carenu cer o rmânere îndelungat în ap (alergarea cu ieire pe mal etc.).

3.   Pregtirea materialului de joc, cum ar fi umflarea mingilor,

 

confecionarea steguleelor, procurarea fluierului necesar drii semnalelor etc.4.   Ex  plicarea prealabil a jocului, pe uscat, este necesar pentru a

 

reduce timpul de rmânere în ap a copiilor, mai ales când apa este mai rece. 5.   Desfurarea dinamic a jocului pentru a preveni apariia senzaiei

 

de frig; totodat, conductorul jocului va urmri ca toi juctorii s ia parteactiv la joc. 

6.   Întreruperea jocului  la primele simptome de frig  care apar la

 

membrii colectivului trebuie s constituie o preocupare a conductorului; jocul poate fi reluat la nevoie dup o prealabil înclzire a juctorilor pe uscat prin alergare i exerciii de gimnastic. 

7.   M surile de prevenire a accidentelor constituie o sarcin permanenti de prim importan. Dac locul de desfurare a jocului este o ap natural,conductorul va avea grij s aib la îndemân o barc prevzut cu colac desalvare, o bandul (frânghie subire cu o mciulie de lemn la un capt), precumi o cange. Dac este posibil, barca va fi pus pe ap în apropierea spaiului de

Page 72: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 72/83

 

72

 joc, spre largul apei; în barc se va gsi un ajutor al conductorului, care tie svâsleasc bine. 

Conductorul jocului poate avea, de asemenea, pe lâng el, un înottor bun care s cunoasc procedeele de salvare de la înec; acesta îl va ajuta lasupravegherea colectivului de copii. Este de la sine îneles c i conductorul jocului, trebuie s fie un bun înottor.

10.1.  Alergarea prin ap Într-o ap puin adânc, linitit, mai ales la mare, se pot organiza diferite

 jocuri i întreceri de alergare.

Cu grupe mici de 6-12 copii se pot face întreceri individuale pe distan de

15-30 m, cu diferite variante de alergare: alergare normal în ap pân la brâu,

alergare srit în ap pân la genunchi, alergare cu spatele etc. Delimitareaspaiului de alergare se poate face prin balize, juctori, bee înfipte pe fundul

apei etc.

Se pot organiza serii i finale, ca la atletism, dac numrul juctorilor este

mai mare de 6.

 În cazul unui efectiv mare, de 14-30 copii, întrecerile se pot face sub form

de tafet, cu ocolirea unui punct de întoarcere sau în suveic.

Reguli:

-  se va cere respectarea variantei de alergare aleas, a predrii corecte atafetei, a lurii corecte a startului etc.

Indicaii metodice:

-   jocurile de alergare prin ap se recomand pentru copii i tineri care nutiu s înoate, ca un exerciiu pregtitor pentru obinuirea cu apa;

alergrile se vor organiza mai ales când apa este rece;-  toi participanii trebuie s aib condiii egale în ceea ce privete

adâncimea apei. Se recomand ca alergarea de tafet s se fac de pemal în ap i cu întoarcerea pe mal, pentru ca cei care îi ateaptrândul s nu stea prea mult timp nemicai în ap.

10.2. Mingea pe sub ap

Page 73: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 73/83

 

73

Se poate juca de un grup de 10-20 de copii, folosind dou mingi de polo

sau volei, într-un bazin de înot sau o ap natural fr curent. Nivelul apei nu

trebuie s treac de înlimea pieptului juctorului cel mai scund, iar fundul

apei trebuie s fie nisipos.

Participanii se împart în dou echipe cu numr egal de juctori. Echipeleintr în ap i se aeaz la o distan de 3-4 m una de alta în linie pe un

singur rând, cu un interval de dou lungimi de brae (între juctorii aceleiai

echipe), cu faa spre mal sau spre marginea bazinului, unde se afl

conductorul jocului.

Instructorul arunc câte o minge juctorilor din flancurile interioare alefiecrei echipe. La semnalul su, fiecare echip începe s treac mingea de la un   juctor la cellalt, pe sub ap, pân la captul irului i înapoi, de 3-5 ori, în funcie de numrul juctorilor.

Când mingea ajunge din nou dup numrul de treceri stabilit la juctorulcare a început jocul, acesta o ridic deasupra capului i echipa lui, în cazul când

a terminat prima, primete 3 puncte.

Jocul se repet de 3-5 ori i este câtigat de echipa care acumuleaznumrul cel mai mare de puncte, dup ce se scad punctele de penalizare.

Reguli:

-  de fiecare dat când mingea ajunge la juctorii din extremele echipei,acetia trebuie s o scoat din ap i s-o ridice deasupra capului, pentrua fi vzut de conductorul jocului; dup aceasta jocul continu sub ap.În caz contrar, echipa este descalificat;

-  dac vreunul din juctori scap mingea din mân i aceasta apare lasuprafaa apei, echipa este penalizat cu 1 punct.

10.3. Lupta cocoilor în ap

Jocul binecunoscut ³lupta cocoilor´, care se joac de obicei pe teren sau în sal, se poate organiza cu mult succes i în ap, unde este mult mai distractiv.

Juctorii, grupai pe perechi, intr în ap pân la genunchi. Aici, fiecare juctor, stând pe un singur picior i cu braele încruciate la piept, caut ca prin împingeri, eschive i srituri s fac pe adversarul su direct, cu care formeaz perechea, s pun în pmânt i cellalt picior sau s cad în ap.

Dac numrul juctorilor este mic, se elimin juctorii învini din joc, serefac perechile din juctorii rmai i jocul continu pân când este decis un învingtor.

Page 74: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 74/83

 

74

Dac numrul juctorilor este mare, jocul se poate organiza pe echipe, totîns prin lupt direct pe perechi. Deciderea victoriei directe se poate face i prin împingerea adversarului în afara unui spaiu de lupt determinat. Fiecarevictorie direct aduce 1 punct echipei respective.

Reguli:

-  de la începerea luptei nu este permis s se schimbe piciorul de sprijin;-  perechea care a terminat lupta se retrage imediat din spaiul de

lupt.Indicaii metodice:

-  la formarea perechilor se va cuta ca adversarii s fie de înlime igreutate cât mai apropiate;

-   jocul este indicat în cadrul exerciiilor de obinuire cu apa, mai alescu copiii începtori.

10.4. Lupta clreilor

Jocul se desfoar într-un bazin cu ap natural, fr curent i cu fundnisipos; nivelul apei nu trebuie s treac de înlimea pieptului juctorilor.

Juctorii sunt împrii pe dou echipe egale ca numr, iar numrul

  juctorilor dintr-o echip trebuie s fie cu so. În fiecare echip, juctorii se

aeaz pe perechi. Într-o pereche, unul din juctori este cal, iar cellalt

clre. Clreul se suie clare pe umerii partenerului su, care îi apuc

strâns picioarele.

Echipele se aranjeaz în linie fa în fa, fiecrei perechi corespunzându-i

perechea advers.

La semnal, echipele pornesc una spre alta, calul purtându-i clreul pe

umeri. Fiecare pereche dintr-o echip trebuie s angajeze lupta cu perechea

opus din echipa advers. Prin împingere, clreii caut s se trânteasc în

ap unul pe altul.

Lupta dintre dou perechi se termin când unul din clrei a czut de peumerii partenerului su în ap.

Când toate perechile au terminat lupta, echipele revin pe liniile de plecare

i se stabilesc învingtorii. Numrul de victorii reprezint numrul de puncte

acumulat de echip.

Lupta se repet prin schimbarea rolurilor: caii devin clrei i invers.

Page 75: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 75/83

 

75

Câtig echipa care acumuleaz un numr mai mare de puncte.

Reguli:

caiinu au voie s apuce calul sau clreul advers pe

ntru a-l trâ

nti î

n ap;

-  clreii nu au voie s-i apuce adversarul de gât sau de cap;-  o pereche care i-a terminat lupta cu perechea advers, nu are dreptul

s intervin în lupta altor perechi, pentru a-i ajuta coechipierii.Indicaii metodice:

-  locul de desfurare a jocului va fi ales în aa fel, încât nivelul apei sajung la înlimea pieptului calului;

-  dac jocul se desfoar cu copii mai mici i lupta unei perechi dureaz

prea mult, conductorul jocului poate opri lupta, dând rezultat deegalitate;-  acest joc este indicat numai pentru biei, în cadrul exerciiilor de

obinuire cu apa.

10.5. Polo pe ap cu picioarele pe fund

În cadrul învri înotului i a jocului de polo pe ap cu copiii se poateorganiza acest joc de polo pe ap simplificat.  Nivelul apei trebuie s fie pân la

înlimea pieptului.Regulile de joc rmân aceleai ca în jocul sportiv de polo pe ap, cu

singura diferen c înottorul poate atinge fundul cu picioarele. Este normal

c pentru deplasarea rapid dintr-un loc în altul juctorii vor întrebuina înotul.

Indicaie metodic:

- la acest joc pot lua parte i copiii care nu tiu s înoate.

Page 76: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 76/83

 

76

8.11. JOCURI DE IARN

Jocurile de iar n su

nt cele care se desfoar î

ntimpul ier 

nii, î

naer liber, pe zpad sau pe ghea.

Plcerea i bucuria copiilor i a tineretului de a-i petrece timpul liber în

zpad, pe sniue, pe schiuri sau pe patine pot fi bine organizate i îndrumate

spre anumite scopuri, folosindu-se aceste jocuri.

Astfel, obinuitele bti cu bulgri de zpad ale bieilor pot fi

organizate sub form de jocuri cu reguli precise, care vor stimula i mai mult

interesul copiilor. Acelai lucru poate fi fcut i cu sniuele. În aceste jocuri

copiii alearg, arunc, lupt pentru victoria echipei lor, dobândind curaj,

iniiativ, încredere în propriile fore etc.

Prin alte jocuri, tinerii care înva s schieze sau s patineze pun în

aplicare diferite procedee tehnice învate, ceea ce duce la întrirea

deprinderilor motrice în ramura de sport respectiv.

 În sfârit, unele jocuri desfurate în pdure ajut la formarea spiritului de

orientare în teren, la recunoaterea urmelor gsite pe zpad deprinderi care

se aplic direct în viaa de toate zilele.

Valoarea educativ i instructiv a jocurilor de iarn este dublat de

valoarea lor igienic. În cadrul lor, clirea organismului îi gsete un teren cât

se poate de propice: aerul curat de iarn, mai ales în condiii de munte,

contribuie în foarte mare msur la întrirea sntii copiilor.

Toate aceste efecte binefctoare ale jocurilor desfurate iarna, în aer

liber, sunt dublate de o permanent bun dispoziie i bucurie de a tri,

caracteristice acestor jocuri. Pedagogul va folosi din plin aceast arm pe care

o are la dispoziie i efectele vor fi fr îndoial dintre cele mai bune dac vaine cont totodat i de particularitile organizrii i desfurrii jocurilor în

aer liber iarna.

Jocurile vor trebui s fie dinamice, s angreneze întregul colectiv în

activitate. Durata lor va depinde de temperatura aerului i poziia locului unde

se desfoar adpost sau expus vântului; totodat, durata va depinde i de

Page 77: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 77/83

 

77

  îmbrcmintea copiilor. Copiii nu trebuie s fie îmbrcai prea gros, pentru a

nu fi stânjenii în micri, dar hainele pe care le au s-i apere de frig i mai ales

de vânt.

Când jocurile pe schiuri se desfoar pe pante, acestea trebuie s

corespund gradului de pregtire tehnic a tinerilor; este de dorit ca locul deorganizare a jocurilor pe schiuri s fie recunoscut în prealabil de instructor,

pentru ca terenul s nu prezinte neregulariti, de multe ori ascunse, care pot

da natere la accidente uneori grave.

Când jocurile se desfoar în pdure, pe un spaiu mai întins, i cer din

partea participanilor orientare în teren, profesorul sau instructorul va trebui

 în mod obligatoriu s recunoasc terenul i apoi, prin plimbri sau maruri pe

schiuri, s treac i cu elevii prin acele locuri, atrgându-le atenia asupra unor

puncte de orientare. Nu este totdeauna necesar s li se spun copiilor cterenul prin care trec le va servi ca teren de joc peste o zi sau dou.

Profesorul sau instructorul se va îngriji din timp i de partea material aorganizrii jocurilor. Astfel, el va avea la dispoziie un  numr suficient destegulee cu culori vii, care s marcheze anumite trasee sau puncte pe zpad.Dac jocurile se desfoar pe ghea, se va îngriji de confecionarea unor stegulee pe supori de lemn ce pot sta verticale pe ghea etc.

De asemenea, dac jocurile se desfoar mai departe de baz, profesorul

va avea cu el cele necesare acordrii primului ajutor în caz de accidente, mai

ales la schi.

În sfârit, alegerea jocurilor trebuie s in seama de vârsta, sexul i gradulde pregtire fizic i tehnic a colectivului.

11.1. Prin focul inamicului Pe un teren plat, acoperit cu zpad, 20-30 de copii pot juca ³prin focul

inamicului´; pentru aceasta ei au nevoie de 12 stegulee.Pe teren se delimiteaz prin stegulee dou linii paralele linia de plecare

i linia de sosire la o distan de 20-30 m una de alta, i dou linii laterale,perpendiculare pe primele, dispuse la aceeai distan.

Efectivul se împarte în dou echipe, fiecare echip alegându-i câte un

cpitan. În urma tragerii la sori, juctorii unei echipe trec în spatele liniei de

plecare, iar juctorii celeilalte echipe trec în afara liniilor laterale: acetia din

urm îi pregtesc bulgri de zpad.

Page 78: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 78/83

 

78

La semnal, cpitanul echipei din spatele liniei de plecare îi trimite pe rând

  juctorii proprii spre linia de sosire. Acetia sunt obligai s treac prin faa

liniilor laterale, din spatele crora juctorii echipei adverse caut s-i ocheasc

cu bulgri de zpad. Juctorul lovit trece prizonier la inamic.

Când toi juctorii unei echipe au terminat încercrile lor de trecere, senumr prizonierii luai i echipele îi schimb rolurile între ele.

Câtig echipa care a reuit s ia mai muli prizonieri.

Reguli:

-  trecerea de la linia de plecare la cea de sosire se poate face pe rând,numai de câte un singur juctor;

-   juctorul care a trecut linia de sosire nu mai poate fi lovit;-   juctorii care arunc bulgrii de zpad nu au voie s depeasc liniile

laterale.

 Indicaii metodice: -   pentru bieii mai mari, distana între liniile laterale poate fi mrit;-   jocul nu se va organiza dac zpada este prea umed i grea.

11.2. Cercurile de zpadSe poate juca cu un numr de 15-30 de persoane într-o curte cu gard înalt,

cu zpad umed, lipicioas; pentru aceasta este nevoie de o cret i 3-4 beelungi de 1-1,5 m.

Pe un gard sau un perete fr ferestre se deseneaz cu cret sau crbunecercuri cu un diametru de 0,5 m, având între ele o distan de 2-3 m.  Numrulcercurilor va fi egal cu numrul echipelor.

Efectivul este împrit în 2-3 echipe.În faa gardului sau peretelui pe care sunt desenate cercurile ³int´ se trage

o linie de aruncare la 10-15 m. marcarea se face prin înfigerea în zpad a 3-4 bee care delimiteaz totodat sectoarele de aruncare ale fiecrei echipe.

Echipele îi ocup sectoarele respective, fiecare sector corespunzând uneiinte, iar juctorii îi pregtesc bulgri de zpad.

La semnal, fiecare echip începe s arunce bulgri de zpad în inta

respectiv, cutând s-o acopere cât mai repede cu zpada care se lipete de gardsau perete (zid).

Câtig echipa care acoper mai repede cercul cu zpad. Reguli: -   juctorii nu au voie s arunce bulgrii decât din spatele liniei de

aruncare. Indicaii metodice: 

Page 79: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 79/83

 

79

-  în funcie de efectivul care particip la joc, precum i de vârsta i gradulde pregtire ale participanilor, cercurile se pot face mai mari sau maimici, iar distana de aruncare poate fi mai mic sau mai mare;

-    jocul se va desfura pe vreme clduroas, când zpada este umed ilipicioas;

-  se recomand ca creta s nu fie alb, ci colorat, încât conturul cercului

 pe gard s fie vizibil.

11.3. tafeta pe sniue

 

Pentru a putea juca tafeta pe sniue este nevoie de un efectiv de 20-30copii, de un teren plat, acoperit cu zpad, de câteva sniue (în funcie denumrul echipelor) i de 3 stegulee.

Efectivul se împarte în 2-3 echipe, egale ca numr i cu un numr perechede juctori.

Echipele se aliniaz pe linia de start, paralele între ele, în coloan de câte

doi. La 20-25 m în faa startului se marcheaz câte un punct printr-un stegule, b sau chiar un bulgre mare de zpad. În faa fiecrei echipe se gsete câte osniu cu frânghie pentru a putea fi tras.

La semnalul conductorului, unul din juctorii primei perechi se aeaz în sanie, iar al doilea îl duce repede pân la semnul marcat în fa. Ocolind semnul,ei schimb rolurile i sniua este tras spre locul de start de juctorul careezuse mai înainte în ea. Dup aceasta sania este preluat de perecheaurmtoare, care, parcurgând traseul în acelai mod, o pred perechii a treia.a.m.d. Juctorii care au alergat trec în spatele propriilor lor echipe.

Câtig echipa ai crei juctori au terminat primii parcursul.

 Reguli: 

 

-  ocolirea marcajului este obligatorie;-  schimbarea sniuelor între perechi se face numai în spatele liniei de

start. Indicaii metodice: -  în caz de zpad mare, grea, se va reduce lungimea parcursului;-  sniuele vor fi pe cât posibil egale ca dimensiuni i greutate;-   jocul se poate desfura i pe grupe de trei juctori, în care unul trage,

altul st în sniu, iar al treilea împinge din spate. În acest caz,schimbarea la ocolire se va face între cel care trage sania i cel care st

  pe ea. Cel care împinge va intra în grupul al doilea i va începealergarea ezând în sanie. Jocul se va termina când toi juctorii vor fiîndeplinit toate rolurile.

VARIANT

Jocul se poate desfura i în cerc.În acest caz, se marcheaz pe teren, cu ajutorul unor stegulee, 4 tur nante

care trebuie ocolite prin afara lor.

Page 80: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 80/83

 

80

Plecarea se va da pentru o echip la mijlocul distanei dintre 2 stegulee, iar  pentru cealalt în partea opus.

Locul de start al unei echipe va fi locul de schimbare a rolurilor, la trasulsaniei, între coechipierii celeilalte echipe. 

 Reguli: 

 

-  este interzis juctorilor s-i jeneze adversarii, ocolirea saniei acestora

fcându-se numai prin afar.

11.4. Canonada sniuelor

 

Se poate juca de ctre 30-40 de persoane, pe un teren plat, acoperit dezpad; pentru aceasta este nevoie de 2 sniue i 8 stegulee.

Pe teren se marcheaz, prin stegulee, patru linii (fiecare linie prin câtedou stegulee): linia de aruncare, linia de plecare, linia de ³foc liber´ i linia defund. Distana dintre aceste linii este în funcie de posibilitile fizice alecolectivului.

Efectivul este împrit în dou echipe egale ca numr. Fiecare echip

 primete câte o sniu, care se aeaz pe linia de plecare, iar juctorii trec în spatele liniei de aruncare. 

Page 81: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 81/83

 

81

 B I B L I O G R A F I A  

1 .  A l e x e N . T e r m i n o l o g i a e d u c a i e i f i z i c e i s p o r t u l u i . -B u c u r e t i: S t a d i o n , 1 9 7 4 . P . 1 8 - 2 1 .

2 .  . A l e x e N . R a i o n a l i z a r e a a n t r e n a m e n t u l u i s p o r t i v . -B u c u r e t i: C C P S , 1 9 9 2 . P .1 5 - 2 3 .  

3 .  A l e x e N . A n t r e n a m e n t u l s p o r t i v m o d e r n . B u c u r e t i :  C C P S , 1 9 9 3 . 5 8 0 p .  

4 .  A l e x e N . T e o r i a i m e t o d i c a a n t r e n a m e n t u l u i . -B u c u r e t i , R o m â n i a d e M â i n e , 1 9 9 9 . P . 3 4 - 3 6

5 .  A l e x a n d r e s c u D . i c o l a b . A t le t i s m l a c o p i i i j u n i o r i . B u c u r e t i: C . C . P . S . , 1 9 7 9 . P . 6 8 - 7 6 .

6 .  A r d e l e a n T . P r e d a r e a a t l e t is m u l u i î n l e c i i l e d e

e d u c a ie f i z i c c o l a r . B u c u r e t i: I . N . E . F . S . , 1 9 7 8 . P . 3 4 - 3 6 .7 .  A r d e l e a n T . P r e d a r e a a t l e t is m u l u i î n l e c i i l e d e

e d u c a ie f i z i c c o l a r . B u c u r e t i: C . N . E . F . S . , 1 9 8 0 . P . 7 8 - 8 1 .

8 .   B a r a b a N . J o c u r i d e m i c a r e p r e g t it o a r e p e n t ru j o c u ld e h a n d b a l . - C l u j , 1 9 9 5 . P . 2 6 - 3 1 .  

9 .   B a r c a n N . , i c a l i u c C . - 1 0 0 1 j o c u r i p e n t r u c o p i i . -B u c u r e t i: S p o r t - T u r i s m , 1 9 7 9 . P . 6 5 - 8 0  

1 0 .   B a r o g a L . C a l i t i l e f iz i c e c o m b i n a t e , c o a l a N a i o n a l d e a n t r e n o r i , 1 9 9 5 . P . 3 - 7 .  

1 1 .   B a r o g a L . E d u c a r e a c a l it i l o r m o t r ic e c o m b i n a t e . -B u c u r e t i: S p o r t - T u r i s m , 1 9 8 4 . 4 2 2 p .  

1 2 .  B o t a I . , B o t a M . H a n d b a l . 5 0 0 d e e x e r c i i i p e n t r u î n v a r e a j o c u l u i . - B u c u r e t i : S p o r t - T u r i s m , 1 9 9 0 . P . 3 5 - 3 7 ; 5 1 -5 4 ; 8 0 - 8 1 .

1 3 .  B o t a I . ,   B o t a M . H a n d b a l .   M o d e l e d e j o c i p r e g t ir e . -B u c u r e t i: S p o r t - T u r i s m , 1 9 8 7 . P . 1 2 - 2 3 .

1 4 .  C t n e a n u M . S . J o c u r i d e m i c a r e . C r a i o v a : S i t e c h ,1 9 9 7 . - 1 6 2 p .

1 5 .   C â r s t e a G . T e o r ia e d u c a i e i f i z i c e i s p o r t u l u i . -B u c u r e t i: U n i v e r s u l , 1 9 9 3 . 1 4 4 p .  

Page 82: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 82/83

 

82

1 6 .   C e a u e s c u N . N . P e d a g o g i a s p o r t u l u i . - B u c u r e t i :  M T S , 1 9 9 0 . P . 8 6 - 9 1 .

1 7 .   C e r c e l P . E x e r c i i i p e n t r u f a z e l e d e j o c . - B u c u r e t i:  S p o r t - T u r i s m , 1 9 8 0 . P . 1 8 - 2 2 ; 3 7 - 4 5 .  

1 8 .  C h a t e a u J . C o p i lu l i j o c u l . B u c u r e t i : D i d a c t ic iP e d a g o g i c , 1 9 7 2 . P . 1 3 - 1 8 .  

1 9 .  2 0 .   C h i r i G . E d u c a i e p r in j o c u r i d e m i c a r e . -

B u c u r e t i: S p o r t - T u r i s m , 1 9 8 3 . P . 2 7 - 3 2 .  

2 1 .   C h i r i G . P e d a g o g i e . - B u c u r e t i : S p o r t - T u r is m , 1 9 7 6 .  P . 1 8 5 - 2 1 7 .

2 2 .   C o j o c a r u M . F o r m a s p o r t iv î n j o c u r i l e s p o r t i v e . -B u c u r e t i: M T S , 1 9 9 2 . P . 6 7 - 7 0 .

2 3 .  C o j o c a r u V . F o t b a l d e l a 6 l a 1 8 a n i . M e t o d i c ap r e g t ir ii . - B u c u r e t i , 2 0 0 2 . 1 8 9 p .

2 4 .   C o l i b a b a D . , B o t a I . J o c u r i s p o r t i v e . T e o r ie im e t o d i c . - B u c u r e t i : A l a d i n , 1 9 9 8 . P . 7 1 - 7 7 ; 9 6 - 9 8 .  

2 5 .   C o r n e a n u T . E x e r c i i i i j o c u r i a p l i c a t i v e p e n t r u c o l a r i . - B u c u r e t i : S t a d i o n , 1 9 7 0 . P . 1 8 - 4 3 .

2 6 .   C r i s t e a S . D i c i o n a r d e p e d a g o g i e . - B u c u r e t i :  E d i t u r a D i d a c t i c i P e d a g o g i c , 2 0 0 0 . P . 5 4 - 6 2 ; 8 6 - 8 8 .  

2 7 .   C r i s t e a S . D i c i o n a r d e t e r m e n i p e d a g o g i c i . -B u c u r e t i: E d i t u r a D i d a c t ic i P e d a g o g i c , 1 9 9 9 . P . 1 0 2 - 1 0 4 .  

2 8 .   C s u d o r G . H a n d b a l l a c l a s e l e l l V . - B u c u r e t i :  S t a d i o n , 1 9 8 6 . P . 2 3 - 3 1 .

2 9 .   C s u d o r G . P r in j o c p e n t r u j o c h a n d b a l . - B u c u r e t i :  R e v i s t a E d u c a ie F i z i c i S p o r t , n r .6 , 1 9 8 0 . P . 7 - 9 .  

3 0 .  D a n a i l N . S ., C h i r a z i M . O b i e c t u l C u l t u r a f i z i c î ns is t e m u l d e în v m â n t p r i v in d e l a b o r r i c o n t e m p o r a n e a l et e o r i e i / / S e s i u n e a j u b i l i a r d e c o m u n i c r i l u c r r i t i i n if ic e a

U n i v e r s i t i i A l . I . C u z a 1 3 5 a n i F E F S 3 5 a n i ; Z i le l e U n i v e r s i t i iI a i , U n i v e r s i t a t e a A l . I . C u z a , I a i , 1 9 9 5 P . 1 8 6 - 1 8 8 .

3 1 .   D a n a i l N . S . , C h i r a z i M . O p t i m i z a r e a l e c i e i d ee d u c a ie f i z ic p r i n j o c u r i d e l u p t e . I a i: A l t i u s A c a d e m y , 2 0 0 1 . -2 2 3 p .  

3 2 .  D a n c s u ly A . R e l a ia p r o f e s o r - e l e v în p e r s p e c t iv a u n e ie d u c a i i m o d e r n e / / R e v . d e P e d a g o g i e , n r . 1 2 , 1 9 7 1 .

3 3 .  D i a c o n u A . C u r s d e î n o t . - S u c e a v a : U n i v e r s i t i i ,1 9 8 0 . P . 4 5 - 5 2 .

3 4 .   D e m e t e r A . - B a z e l e f iz i o l o g i c e i b i o c h i m i c e a l ec a l i t i l o r m o t r ic e . - B u c u r e t i : S p o r t T u r i s m , 1 9 8 1 . 1 6 8 p .

3 5 .   D e m e t e r A . B a z e l e f i z i o l o g i c e i b i o c h i m i c e a l e

f o r m r i i d e p r in d e r i l o r m o t r i c e . - B u c u r e t i : S p o r t T u r i s m , 1 9 8 2 .  P . 8 7 - 9 8 .

3 6 .   D r a g n e a A . , M s u r a r e i e v a l u a r e î n e d u c a ie f iz i c is p o r t . - B u c u r e t i: S p o r t - T u r i s m , 1 9 8 4 . P . 2 1 - 4 5 ; 1 9 2 .  

3 7 .   D r a g n e a A . A n t r e n a m e n t u l s p o r t i v - t e o r i e im e t o d o l o g i e . - B u c u r e t i , 1 9 9 2 . P . 3 4 - 4 8 .

3 8 .  D r g a n e a A . , M a t e T e o d o r e s c u S . ,   T e o r ia s p o r t u l u i . B u c u r e t i , 2 0 0 2 6 2 6 p .

3 9 .  G h e r m n e s c u I .K . i c o l a b . T e o r i a i m e t o d i c ah a n d b a l u l u i . - B u c u r e t i : D i d a c t ic i P e d a g o g i c , 1 9 8 3 . 3 5 0 p .

Page 83: Jocuri de Miscare Curs

5/12/2018 Jocuri de Miscare Curs - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-de-miscare-curs 83/83

 

83

4 0 .  G h e r m n e s c u I . K . H a n d b a l . B u c u r e t i : S p o r t T u r i s m , 1 9 7 8 . P . 2 8 - 3 6 .

4 1 .   G o g â l t a n V . I n s t r u i r e a c o p i i l o r i j u n i o r i lo r î n h a n d b a l .- B u c u r e t i : S t a d i o n , 1 9 7 4 . P . 5 7 - 6 8 .

4 2 .  G u g i m a n A . P r o i e c t a r e a c e r c e t r ii p e d a g o g i c e / /R e v i s t a În v m â n t u l u i . B u c u r e t i , 1 9 9 1 . N r . 2 , 3 . P . 1 0 5 .

4 3 .   H a r r e D . T e o r i a a n t r e n a m e n t u l u i ( t r a d u c e r e ) . -

B u c u r e t i: S t a d i o n , 1 9 7 3 . P . 2 4 - 3 5 . .  4 4 .   I l c a I . J o c u r i d i n a m i c e p e n t r u c l a s e l e I - X I I . - T i m i o a r a ,

1 9 7 2 . P . 6 6 - 7 5 .  

4 5 .   M i t r a G . , M o g o A . , M e t o d i c a e d u c a i e i f iz i c e c o l a r e . - B u c u r e t i: S p o r t - T u r i s m , 1 9 8 0 . P . 1 2 4 - 1 2 7 ; 2 2 5 - 2 3 4 ;3 1 2 - 3 2 1 ; 3 6 7 - 3 8 0 ; 4 4 5 - 4 5 7 .  

4 6 .   M u j ic i c o v N . , J o c u r i p e n t r u c o p i i i t in e r e t . -B u c u r e t i: U C F S , 1 9 6 6 . P . 2 1 - 3 4 .  

4 7 .   N e g u l e s c u I . C o n t r ib u i i la a m e l io r a r e a s e l e c ie ii n i ia l e i a m e t o d o l o g i e i d e p r e g t i r e a c o p i i l o r i j u n i o r il o r înc a d r u l s i s t e m u l u i p i r a m i d a l d e o r g a n i z a r e a h a n d b a l u l u i , / / T e z d e d o c t . î n p e d . - A N E F S , B u c u r e t i , 1 9 9 7 . P . 2 3 - 4 6 ; 7 8 - 8 3 ;

1 1 2 - 1 1 9 .  4 8 .   N i c u l e s c u A l . , E x e r c i i i i j o c u r i î n c o a l . - B u c u r e t i :  

S p o r t - T u r i s m , 1 9 7 6 . P . 5 6 - 6 1 .  

4 9 .  O c k e l E . C â t p o a t e f i s o l ic i t a t c o p i l u l î n p r o c e s u lp e d a g o g i c . B u c u r e t i : D i d a c t ic i P e d a g o g i c , 1 9 7 6 . P . 1 3 5 -1 3 9 .

5 0 .   O w e n G . T e o r ia j o c u r il o r . - B u c u r e t i :   T e h n i c , 1 9 6 4 .  P . 1 3 5 - 1 6 2 .  

5 1 .   O z o l i n N . G . M e t o d i c a a n t r e n a m e n t u l u i s p o r t i v . -B u c u r e t i: S t a d i o n , 1 9 7 2 . P . 3 3 - 7 8 .  

5 2 .  5 3 .

 T r o f i n E . H a n d b a l l a c o p i i i j u n i o r i . - B u c u r e t i

:

 C N E F S , 1 9 6 7 . P . 5 1 - 5 8 .  

5 4 .   Z a p a n G h . C i b e r n e t ic a a c t iv i t i l o r u m a n e c ua p l i c a ii . - B u c u r e t i : t i i n i f ic , 1 9 6 9 . P . 2 9 - 4 3 .  

5 5 .   Z a p l e t a l M . M i c e n c i c l o p e d i e a j o c u r i l o r . -B u c u r e t i: S p o r t - T u r i s m , 1 9 8 0 . P . 1 2 1 - 1 2 3 , 1 5 6 - 1 6 5 .  

5 6 .   Z a i o r s k i V . M . C a l i t i le f iz i c e a l e s p o r t iv u l u i( t r a d u c e r e ) . - B u c u r e t i: U C F S , 1 9 7 0 . P . 5 4 - 6 7 .  

5 7 .  * * *   I n i i e r e î n h a n d b a l , F e d e r a ia F r a n c e z d eH a n d b a l , C C P S , 1 9 7 6 . 1 4 9 p .

5 8 .  * * *   R e g u l a m e n t u l j o c u l u i d e h a n d b a l , F R H , 1 9 9 2 . 4 8 p .

5 9 .  * * * *   H a n d b a l . S t a t u t e i r e g u l a m e n t e . F R H , 1 9 9 4 . 1 2 9 p .  

6 0 .  * * *   S t a t u t e i r e g u l a m e n t e , B u c u r e t i , 1 9 9 7 . 1 3 7 p .