17
Repetisi: Riset Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Volume 2, Nomor 1, Mei 2019 E-ISSN 2715-9612 http://jom.untidar.ac.id/index.php/repetisi/ 123 Jenis-Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bunyi Kata, Bentuk Kata, dan Makna Kata dalam Komik Ciayo Comics dan Implementasinya sebagai Bahan Ajar Teks Anekdot di SMA Akhmad Syaiful Anas 1 , Fx. Samingin 2 , Ayu Wulandari 3 Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Tidar [email protected] Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurang bervariasinya bahan ajar dalam pembelajaran di sekolah. Salah satu bahan ajar pembelajaran yang dapat digunakan di sekolah adalah dengan bahan ajar menggunakan komik. Bahan ajar komik dapat digunakan sebagai pembelajaran pada unsur kebahasaan, yaitu teks anekdot. Penelitian ini bertujuan untuk (1) memaparkan jenis-jenis permainan bahasa pada tataran bunyi kata dalam komik di Ciayo Comics (2) memaparkan jenis-jenis permainan bahasa pada tataran bentuk kata, (3) memaparkan jenis-jenis permainan bahasa pada tataran makna kata, dan (4) mengimplementasikan bahan ajar pembelajaran teks anekdot yang dikembangkan dari jenis-jenis permainan bahasa dalam komik Ciayo Comics. Agar dapat mencapai tujuan tersebut digunakan pendekatan penelitian kualitatif dengan sumber data komik pada aplikasi Ciayo Comics. Data dikumpulkan menggunakan metode simak dan teknik catat. Kemudian data dianalisis menggunakan metode padan intralingual dan metode ekstralingual, sedangkan tekniknya menggunakan teknik hubung banding menyamakan (HBS), hubung banding membedakan (HBB), dan hubung banding menyamakan hal pokok (HBSP). Berdasarkan penelitian, ditemukan 27 data jenis-jenis permainan bahasa pada komik di Ciayo Comics. Permainan bahasa tersebut adalah permainan bahasa pada tataran bunyi kata yaitu berupa zeroisasi, anaptikis dan substitusi bunyi. Jenis permainan bahasa pada tataran bentuk kata yaitu akronim, reduplikasi, dan singkatan, dan pada tataran makna kata berupa homonimi dan polisemi. Kata Kunci: permainan bahasa, komik, anekdot, Ciayo Comics Abstract This research is motivated by the lack of variety of teaching materials in learning in schools. One of the teaching materials that can be used in school is teaching materials using comics. Comic teaching materials can be used as learning on linguistic elements, namely anecdotal texts. This study aims to (1) describe the types of language games at the level of word sounds in the comics at Ciayo Comics (2) describe the types of language games at the level of word forms, (3) describe the types of language games at the level of word meanings, and (4) implementing anecdotal text learning materials developed from the types of language games in the Ciayo Comics comics. In order to achieve these objectives a qualitative research approach is used with comic data sources on the Ciayo Comics application. Data was collected using the listening method and the note taking technique. Then the data were analyzed using the intralingual and extralingual method, while the technique used the equalization (HBS) technique, differentiating relationship (HBB), and comparative relationship (HBSP). Based on research, found 27 data types of language games in comics in Ciayo Comics. The language game is a language game

Jenis-Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bunyi Kata

  • Upload
    others

  • View
    30

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Jenis-Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bunyi Kata

Repetisi: Riset Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Volume 2, Nomor 1, Mei 2019

E-ISSN 2715-9612 http://jom.untidar.ac.id/index.php/repetisi/

123

Jenis-Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bunyi Kata, Bentuk Kata, dan Makna Kata dalam Komik Ciayo Comics dan Implementasinya sebagai Bahan

Ajar Teks Anekdot di SMA

Akhmad Syaiful Anas1, Fx. Samingin2, Ayu Wulandari3 Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Tidar [email protected]

Abstrak

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurang bervariasinya bahan ajar dalam pembelajaran di sekolah. Salah satu bahan ajar pembelajaran yang dapat digunakan

di sekolah adalah dengan bahan ajar menggunakan komik. Bahan ajar komik dapat digunakan sebagai pembelajaran pada unsur kebahasaan, yaitu teks anekdot.

Penelitian ini bertujuan untuk (1) memaparkan jenis-jenis permainan bahasa pada

tataran bunyi kata dalam komik di Ciayo Comics (2) memaparkan jenis-jenis permainan bahasa pada tataran bentuk kata, (3) memaparkan jenis-jenis permainan

bahasa pada tataran makna kata, dan (4) mengimplementasikan bahan ajar pembelajaran teks anekdot yang dikembangkan dari jenis-jenis permainan bahasa

dalam komik Ciayo Comics. Agar dapat mencapai tujuan tersebut digunakan pendekatan penelitian kualitatif dengan sumber data komik pada aplikasi Ciayo Comics. Data dikumpulkan menggunakan metode simak dan teknik catat. Kemudian

data dianalisis menggunakan metode padan intralingual dan metode ekstralingual, sedangkan tekniknya menggunakan teknik hubung banding menyamakan (HBS),

hubung banding membedakan (HBB), dan hubung banding menyamakan hal pokok (HBSP). Berdasarkan penelitian, ditemukan 27 data jenis-jenis permainan bahasa

pada komik di Ciayo Comics. Permainan bahasa tersebut adalah permainan bahasa

pada tataran bunyi kata yaitu berupa zeroisasi, anaptikis dan substitusi bunyi. Jenis permainan bahasa pada tataran bentuk kata yaitu akronim, reduplikasi, dan

singkatan, dan pada tataran makna kata berupa homonimi dan polisemi.

Kata Kunci: permainan bahasa, komik, anekdot, Ciayo Comics

Abstract This research is motivated by the lack of variety of teaching materials in learning in schools. One of the teaching materials that can be used in school is teaching materials using comics. Comic teaching materials can be used as learning on linguistic elements, namely anecdotal texts. This study aims to (1) describe the types of language games at the level of word sounds in the comics at Ciayo Comics (2) describe the types of language games at the level of word forms, (3) describe the types of language games at the level of word meanings, and (4) implementing anecdotal text learning materials developed from the types of language games in the Ciayo Comics comics. In order to achieve these objectives a qualitative research approach is used with comic data sources on the Ciayo Comics application. Data was collected using the listening method and the note taking technique. Then the data were analyzed using the intralingual and extralingual method, while the technique used the equalization (HBS) technique, differentiating relationship (HBB), and comparative relationship (HBSP). Based on research, found 27 data types of language games in comics in Ciayo Comics. The language game is a language game

Page 2: Jenis-Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bunyi Kata

Repetisi: Riset Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Volume 2, Nomor 1, Mei 2019

E-ISSN 2715-9612 http://jom.untidar.ac.id/index.php/repetisi/

124

at the word sound level in the form of zeroisation, anapticis and sound substitution. Types of language games at the word level level are acronyms, reduplication, and abbreviations, and at the level of word meanings are homonymy and polysemy.

Keywords: language games, comics, anecdotes, Ciayo Comics

PENDAHULUAN

Pada awal tahun pelajaran 2013-2014, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) mulai menerapkan kurikulum baru yaitu kurikulum 2013. Kurikulum 2013 merupakan kurikulum pengganti dari kurikulum sebelumnya, yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Perubahan ini dilakukan karena adanya banyak permasalahan yang terjadi pada KTSP. Salah satu permaasalahan KTSP adalah bahan ajar pembelajaran di sekolah yang kurang bervariasi.

Menurut Natsir dan Cato, Kurikulum 2013 merupakan kurukulum yang menekan pada siswa untuk berpikir lebih kreatif, inovatif, cepat tanggap, dan juga melatih keberanian seorang siswa. Kurikulum 2013 ini menggunakan pendekatan yang bersifat alamiah (kontekstual) karena berfokus dan bermuara pada hakikat peserta didik merupakan subjek belajar dan proses belajar berlangsung secara alamiah dalam bentuk bekerja dan mengalami berdasarkan kompetensi tertentu, bukan transfer pengetahuan (dalam Trisnawati, 2016, p. 5).

Pada kurikulum 2013 tidak hanya siswa yang dituntut untuk kreatif dan juga inovatif, tetapi seorang guru juga dituntut untuk lebih kreatif dan inovatif dalam mengajar. Guru dapat menggunakan berbagai cara agar proses pembelajaran di sekolah supaya menarik dan tentunya lebih kreatif dan inovatif. Salah satu cara agar pembelajaran di sekolah menarik adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Ada banyak sekali media pembelajaran yang digunakan untuk pembelajaran kurikulum 2013, salah satunya adalah media pembelajaran menggunakan komik.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) komik adalah cerita bergambar (dalam majalah, surat kabar, atau berbentuk buku) yang umumnya mudah dicerna dan lucu. Namun, pada zaman sekarang komik tidak hanya ada di dalam majalah, surat kabar, atau buku saja tetapi juga terdapat dalam media sosial seperti Instagram, Webtoon atau Ciayo Comics. Media pembelajaran komik dapat digunakan sebagai bahan ajar dalam pembelajaran teks anekdot kelas X pada semester gasal, tepatnya pada kompetensi dasar (KD) 3.5 mengevaluasi teks anekdot dari aspek makna tersirat dan KD 4.5 mengonstruksi makna tersirat dalam teks anekdot.

Tujuan pembelajaran pada KD 3.5 dan 4.5 kelas X adalah siswa dapat menentukan pokok-pokok isi teks anekdot, arti kata-kata sulit, serta mengidentifikasi penyebab kelucuan dalam teks anekdot. Siswa juga terampil dalam membandingkan teks anekdot dengan teks humor. Menganalisis kritik dalam teks anekdot dan menyimpulkan makna tersirat dalam teks anekdot dengan rasa tanggung jawab, disiplin, dan kreatif (integritas) selama proses pembelajaran. Pada proses pembelajaran tersebut guru dapat memanfaatkan bahan ajar jenis-jenis permainan bahasa pada tataran bunyi kata, bentuk kata,

Page 3: Jenis-Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bunyi Kata

Repetisi: Riset Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Volume 2, Nomor 1, Mei 2019

E-ISSN 2715-9612 http://jom.untidar.ac.id/index.php/repetisi/

125

dan makna kata dalam komik Ciayo Comics untuk menentukan isi teks anekdot, arti kata sulit dan mengidentifikasi penyebab kelucuan.

Permainan bahasa adalah bentuk penggunaan bahasa yang tidak semestinya dan mengandung berbagai penyimpangan, seperti penyimpangan fonologis, gramatikal, kekacauan bentuk dan makna, dan bermacam-macam pelanggaran yang bersifat pragmatis, yang dimaksudkan untuk mencapai bermacam-macam tujuan, seperti melucu, mengkritik, menasihati, melarang, dan berbagai tujuan lain yang acap kali tidak mudah diidentifikasi (Wijana dalam Rohmadi, 2011, p. 242).

Ciayo Comics dipilih karena dalam Ciayo Comics tersebut memuat berbagai jenis-jenis permainan-permainan bahasa yang bervariasi dan ketersediaan data yang mencukupi. Selain itu, Ciayo Comics merupakan salah satu aplikasi komik karya anak bangsa yang paling digemari, karena pada tahun 2018 jumlah pembaca Ciayo Comics mencapai 150 juta lebih. Fokus kajian penelitian ini adalah jenis-jenis permainan bahasa pada tataran bunyi kata, bentuk kata, dan makna kata dalam komik Ciayo Comics dan implementasinya sebagai bahan ajar teks anekdot di SMA yaitu pada (KD) 3.5 mengevaluasi teks anekdot dari aspek makna tersirat dan KD 4.5 mengonstruksi makna tersirat dalam teks anekdot.

Penelitian terkait permainan bahasa Santoso (2012), Fatonah (2013), Saputry (2015), Mulyati (2016), Andriyan (2018), dan Agustine (2019). Santoso (2012) melakukan penelitian dengan judul “Permainan Bahasa pada Stiker Sepeda Motor”. Penelitian tersebut bertujuan mengidentifikasi bentuk dan fungsi permainan bahasa yang terdapat pada stiker sepeda motor. Fatonah (2013) dengan judul “Permainan Bahasa Wacana Humor Akun Meme Komik Indonesia di Instagram serta implikasinnya”. Tujuan penelitian Fatonah adalah (1) mendeskripsikan permainan bahasa dalam bidang fonologi pada wacana humor Meme Comic Indonesia di Instagram. (2) mendeskripsikan permainan bahasa dalam bidang bentuk kata pada wacana humor Meme Comic Indonesia di Instagram. (3) mendeskripsikan permainan bahasa dalam bidang makna kata pada wacana humor Meme Comic Indonesia. (4) mengimplementasikan hasil penelitian terhadap pembelajaran bahasa Indonesia di SMA.

Sudarsono (2013), menulis artikel judul “Permainan Bahasa dalam Wacana Gombal”. Penelitian tersebut bertujuan untuk menemukan jenis-jenis wacana gombal dan juga bagaimana penciptaan humor terjadi dalam wacana gombal. Hasil penelitian menunjukkan terdapat berbagai ketidakterdugaan dalam permainan bahasa wacana gombal, seperti permainan bahasa wacana gombal dalam bidang fonologi yang berupa permainan fonem dan penambahan suku kata. Dalam bidang sintaksis berupa pertalian kata dalam frasa, pertalian antar klausa. Dalam permainan bahasa dalam bidang makna kata berupa polisemi, homonimi, idiom, peribahasa, hiperbola, elipsis, metafora, personifikasi, dan nama. Serta dalam bidang wacana berupa permainan pertalian posisi yaitu pantun, silogisme, entailmen.

Saputry (2015) menulis artikel berjudul “Permainan Bahasa pada Plat Nomor Kendaraan Bermotor”. Pada penelitian Saputry bertujuan untuk mendiskripsikan bagaimana pembaca menangkap makna yang terkandung

Page 4: Jenis-Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bunyi Kata

Repetisi: Riset Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Volume 2, Nomor 1, Mei 2019

E-ISSN 2715-9612 http://jom.untidar.ac.id/index.php/repetisi/

126

dalam permainan bahasa dalam plat nomor kendaraan bermotor. Mulyati (2016) menulis artikel dalam Jurnal Riksa Bahasa volume 2, No. 2 berjudul “Penggunaan Media Komik Strip dalam Meningkatkan Keterampilan Menulis Teks Anekdot di SMK Negeri 1 Sumedang”. Penelitian tersebut bertujuan untuk meneliti motivasi siswa penggunaan media komik strip dalam menulis teks anekdot. Hasil penelitian tersebut motivasi belajar siswa menggunakan media komik strip meningkat.

Andriyan (2018) menulis artikel berjudul “Implikatur Wacana dibalik Bak Truk Kajian Pragmatik dan Sebagai Bahan Ajar Menulis Teks Anekdot di SMA”. Peneliti tersebut memuat rumusan masalah (1) Apa sajakah implikatur wacana yang ada di bak truk? (2) Bagaimana wujud bahan ajar menulis teks anekdot di SMA yang dikembangkan dari implikatur bak truk. Tujuan penelitian ini adalah (1) memperoleh makna tersirat pada implikatur makna pada bak truk (2) menghasilkan bahan ajar menulis teks anekdot menggunakan kalimat yang ada di bak truk. Penelitian permainan bahasa juga pernah diteliti oleh Agustine (2019) berjudul “Plesetan dalam Wacana Meme di Instagram sebagai Gejala Dekonstruksi Bahasa dan Implementasinya pada Pembelajaran Anekdot di SMA”. Tujuan penelitian tersebut adalah (1) memaparkan jenis plesetan dalam wacana meme di Instagram sebagai gejala dekonstruksi bahasa, (2) memaparkan fungsi plesetan dalam wacana meme di Instagram sebagai gejala dekonstruksi bahasa, (3) mengimplementasikan pembelajaran aekdot di SMA yang dikembangkan dari plesetan dalam wacana meme di Instagram sebagai gejala dekonstruksi bahasa.

Secara keseluruhan penelitian-penelitian yang disebutkan tersebut memiliki relevansi dengan penelitian yang dilakukan peneliti, yaitu permainan bahasa. Dan yang membedakan dari penelitian di atas adalah sumber data. Sumber data yang digunakan penelitian ini adalah komik di Ciayo Comics. Peneliti memilih sumber data komik Ciayo Comics karena sumber data tersebut belum pernah diteliti. METODE

Objek penelitian ini adalah jenis-jenis permainan bahasa pada tataran bunyi kata, bentuk kata, dan makna kata dengan sumber data komik dalam aplikasi Ciayo comics. Wujud data dalam penelitian ini berupa kata, frasa, kalimat dan wacana dalam komik Komplek Tanpa Faedah, Sengklekman, Si Nopal, dan The Soldier di Ciayo Comics. Metode penyediaan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode simak. Metode simak adalah metode dengan proses penyimakan, dilakukan dengan cara menyimak penggunaan bahasa secara langsung (Sudaryanto, 2015, p.203). Penyimakan dilakukan dengan cara membaca semua unggahan komik akun Komplek Tanpa Faedah, Sengklekman, Si Nopal, dan The Soldier di Ciayo Comics. Setelah itu, diambil data yang dibutuhkan dalam komik tersebut.

Teknik yang digunakan selanjutnya adalah teknik catat. Teknik catat merupakan teknik yang dilakukan dengan pencatatan pada kartu data dilanjutkan dengan klasifikasi (Sudaryanto, 2015, p. 205). Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode padan intralingual dan

Page 5: Jenis-Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bunyi Kata

Repetisi: Riset Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Volume 2, Nomor 1, Mei 2019

E-ISSN 2715-9612 http://jom.untidar.ac.id/index.php/repetisi/

127

ekstralingual. Metode padan intralingual merupakan metode analisis dengan cara menghubung-hubungkan unsur-unsur yang bersifat lingual baik dalam satu bahasa maupun dalam bahasa berbeda (Mahsun, 2017, p.120).

Teknik yang digunakan yaitu teknik hubung banding menyamakan (HBS), hubung banding membedakan (HBB), dan teknik hubung banding menyamakan hal pokok (HBSP). HBSP merupakan teknik yang bertujuan untuk mencari kesamaan hal pokok dari pembedaan dan penyamaan yang dilakukan dengan menerapkan teknik HBS dan HBB. Tujuan dari banding menyamakan atau membedakan adalah menemukan kesamaan pokok di antara data yang diperbandingkan (Mahsun, 2017, p. 122). Metode intralingual digunakan untuk menghubung-bandingkan unsur-unsur dalam penelitian yaitu satuan lingual yang mengandung permainan bahasa untuk mendapatkan kesamaan hal pokok dari data-data tersebut. Hasil analisis ini akan menunjukkan klasifikasi permainan bahasa berdasarkan bidang kebahasaannya. Metode kedua yaitu metode padan ekstralingual. Metode padan ekstra lingual digunakan untuk menganalisis unsur yang bersifat ekstralingual, seperti menghubungkan masalah bahasa dengan hal yang berada di luar hal itu (Mahsun, 2017, p.123). HASIL DAN PEMBAHASAN

Konsep permainan bahasa dikemukakan (Wijana, dalam Fatonah, 2017) yakni bentuk penggunaan bahasa yang tidak semestinya dan mengandung berbagai penyimpangan, seperti penyimpangan fonologis, gramatikal, kekacauan bentuk dan makna, dan bermacam-macam pelanggaran yang bersifat pragmatis, yang dimaksudkan untuk mencapai bermacam-macam tujuan, seperti melucu, mengkritik, menasihati, melarang, dan berbagai tujuan lain yang acap kali tidak mudah diidentifikasi. Berdasarkan pendapat Wijana, Fatonah menggolongkan permainan bahasa ke dalam 3 bentuk (2017, p.9) yaitu permainan bahasa dalam bidang fonologi, morfologi, dan semantik.

Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bunyi Kata

Bunyi bahasa adalah satuan bahasa terkecil. Salah satu permainan bahasa yang paling banyak dijumpai adalah permainan bahasa dengan bunyi, karena dengan mengubah sebuah bunyi dapat mengubah arti tuturan tersebut. Menurut (Kridalaksana, 2011, p.38) bunyi merupakan kesan pada pusat saraf sebagai akibat getaran gendang telinga yang bereaksi karena perubahan-perubahan dalam tekanan udara. Ada tiga macam permainan bahasa dalam tataran bunyi kata yaitu (1) zeroisasi, (2) anaptikis, dan (3) substitusi bunyi.

1. Zeroisasi adalah penghilangan bunyi fonemis sebagai akibat upaya penghematan atau ekonomisasi pengucapan. Zeroisasi diklasifikasikan menjadi tiga bentuk yaitu, aferesis, apokop, dan sinkop (Muslich, 2014, p.124).

Page 6: Jenis-Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bunyi Kata

Repetisi: Riset Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Volume 2, Nomor 1, Mei 2019

E-ISSN 2715-9612 http://jom.untidar.ac.id/index.php/repetisi/

128

a) Aferesis adalah proses penghilangan atau penanggalan satu atau lebih

fonem pada awal kata, misalnya tetapi menjadi tapi.

Data 1

Gambar 1 Komik Si Nopal eps 225

Pada data 1, komik tersebut memuat jenis permainan bahasa pada

tataran bunyi kata, zeroisasi yaitu aferesis. Terdapat pada kata Awang dan Otel, kata tersebut merupakan hasil penghilangan bunyi [b] pada awal kata dari kata bawang, dan penghilangan bunyi [w] sekaligus [r] dari kata wortel. Komik tersebut bercerita tentang kehidupan tumbuhan yaitu antara bawang dan wortel. Dikisahkan ada sebuah bawang yang berbicara kepada wortel yang sedang saling menyapa dengan sapaan awang dan otel. Kata awang dan otel merupakan nama orang sehingga dalam komik ini bawang dan wortel diasosiasikan sebagai orang atau manusia yang dapat berbicara.

b) Sinkop adalah penghilangan atau penanggalan satau atau lebih fonem pada tengah kata, misalnya dahulu menjadi dulu.

Data 2

Gambar 2 Komik Si Nopal Eps. 226

Pada data 2 terdapat permainan bahasa pada sinkop, yaitu pada kata

kan guru, kata tersebut merupakan hasil penghilangan bunyi di tengah kata

Page 7: Jenis-Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bunyi Kata

Repetisi: Riset Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Volume 2, Nomor 1, Mei 2019

E-ISSN 2715-9612 http://jom.untidar.ac.id/index.php/repetisi/

129

yaitu pada bunyi [g] yang berasal dari kata kangguru. Komik tersebut menceritakan dua ekor tikus yang saling berbicara dan di sampingnya ada seekor kangguru. Kedua tikus tersebut diceritakan akan pergi ke sekolah tetapi ibu guru mereka sedang sakit sehingga tidak bisa masuk. Salah satu tikus tersebut mengucapkan kepada temannya sambil menunjuk ke seekor kangguru “Eh tunggu dulu sepertinya dia bisa gantiin Ibu Inah”. Kangguru berkata “Kenapa harus aku?”. “Karena kamu kan guru” kata tikus tersebut kepada kangguru. Permainan pada komik itu adalah seekor kangguru yang dianggap sebagai guru, karena dalam namanya terdapat kata guru.

c) Apokop adalah proses penghilangan atau penanggalan satu atau lebih fonem pada akhir kata, misalnya president menjadi presiden.

Data 3

Gambar 3 Komik Komplek Tanpa Faedah eps 188

Pada data komik 3 terdapat permainan bahasa pada apokop, yaitu

terdapat pada kata Pa, kata Pa merupakan akibat penghilangan atau penanggalan bunyi pada akhir kata yaitu bunyi [k], yang seharusnya Pak menjadi Pa, kata itu kemudian mendapat imbuhan Rasit menjadi frasa Pa Rasit. Permainannya dalam komik tersebut adalah ketika seorang RT dan warga sedang memanggil warga lain yang bernama Pak Rasit, dalam komik tersebut Pak Rasit ini diceritakan sebagai orang tuli. Ketika dipanggil-panggil dia tidak mendengar, namun saat disamperin dia baru ngomong. Karena penyakit tersebut Pak Rasit diberi nama Pa Rasit oleh pembuat komik. Pa Rasit pada komik tersebut diartikan sebagai orang yang memiliki penyakit.

2. Anaptikis

Anaptikis adalah perubahan bunyi dengan jelas menambahkan bunyi vokal tertentu di antara dua konsonan untuk memperlancar ucapan. Bunyi yang biasanya ditambahkan adalah bunyi vokal lemah. Dalam bahasa Indonesia penambahan bunyi vokal lemah ini biasanya terdapat pada kluster. Misalnya

Page 8: Jenis-Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bunyi Kata

Repetisi: Riset Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Volume 2, Nomor 1, Mei 2019

E-ISSN 2715-9612 http://jom.untidar.ac.id/index.php/repetisi/

130

putra menjadi putera, srigala menjadi serigala (Muslich, 2014, p. 126). Muslich membagi anaptikis menjadi tiga jenis yaitu protesis, epentesis, dan paragog.

a. Protesis merupakan penambahan atau pembubuhan bunyi pada awal

kata, misalnya mpu menjadi empu, mas menjadi emas.

Data 4

Gambar 4 Komik Si Nopal Eps 212

Pada data 4 terdapat permainan bahasa pada protesis, yaitu pada kata emaklu. Kata emaklu merupakan hasil penambahan bunyi [e] pada awal kata dan bunyi [k] di tengah kata dari kata dasar malu. Kalimat “Emaklu bertanya sesat di jalan” berasal dari peribahasa “Malu bertanya sesat di jalan”, jadi kata malu diplesetkan menjadi emaklu. Komik itu menceritakan seorang anak yang bernama Si Nopal dengan ibunya. Si Nopal dipanggil oleh ibunya namun dia tidak menyahut, dan dia mengabaikannya. Setelah ditemui ibunya Si Nopal ditanya ibunya mengapa waktu dipanggil dia hanya diam saja. Kemudian Si Nopal menjawab bahwa dia teringat suatu peribahasa “Malu bertanya sesat di jalan” diplesetkan menjadi “Emaklu bertanya sesat di jalan”. Permainan bahasa dalam komik tersebut berasal dari bahasa gaul Betawi yaitu pada kata emaklu.

b. Epentesis merupakan proses penambahan atau pembubuhan bunyi pada tengah kata, misalnya kapak menjadi kampak, upama menjadi umpama.

Data 5

Page 9: Jenis-Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bunyi Kata

Repetisi: Riset Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Volume 2, Nomor 1, Mei 2019

E-ISSN 2715-9612 http://jom.untidar.ac.id/index.php/repetisi/

131

Gambar 5 Komik Komplek Tanpa Faedah Eps 138

Pada data 5 terdapat permainan bahasa pada epentesis yaitu

penambahan bunyi di tengah kata. Proses penambahan bunyi terjadi pada bunyi [y] yaitu pada kata toko menjadi Tokyo. Komik itu menceritakan seorang gadis yang ditinggal pergi oleh kekasihnya. Alasan kekasihnya meninggalkan gadis tersebut adalah karena dia bekerja di toko. Keesokan harinya gadis tersebut akan membeli sebuah pakaian. Saat sampai di toko gadis tersebut menemukan kekasihnya itu. Ternyata kekasihnya tersebut bekerja di toko baju. Permainan dalam komik tersebut adalah pacar gadis itu sebenarnya malu mengakui bekerja di toko baju, sehingga ketika ditanya kekasihnya bekerja dimana? Dia menjawab bekerja di Tokyo, agar terlihat lebih keren. Padahal cowoknya tersebut sebenarnya hanya bekerja di sebuah toko baju bukan di kota Tokyo yang ada di negara Jepang.

c. Paragog merupakan penambahan atau pembubuhan bunyi pada akhir kata, misalnya adi menjadi adik, hulubala menjadi hulubalang.

Data 6

Gambar 6 Komik Komplek Tanpa Faedah Eps 144

Pada data 6 terdapat permainan bahasa pada paragog, yaitu

penambahan atau pembubuhan bunyi pada akhir kata. Penambahan bunyi terdapat pada kata suratno, kata suratno merupakan hasil penambahan bunyi [no] pada akhir kata surat. Kata surat menjadi suratno. Komik tersebut

Page 10: Jenis-Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bunyi Kata

Repetisi: Riset Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Volume 2, Nomor 1, Mei 2019

E-ISSN 2715-9612 http://jom.untidar.ac.id/index.php/repetisi/

132

menceritakan seorang polisi yang sedang melakukan razia sepeda motor. Polisi tersebut menanyakan kelengkapan surat-surat kendaraan kepada salah seorang pengendara sepeda motor. Pengendara tersebut memberikan surat-suratnya dan dia juga memberi tahu bahkan ayahnya bernama Suratno. Permainannya dalam komik itu adalah ketika polisi tersebut meminta suratnya, lalu pengendara tersebut marah-marah. Pengendara itu memberikan semua surat-suratnya dan dia juga memberitahu bahwa dia punya banyak surat, termasuk surat bapaknya yaitu Suratno alias nama bapaknya.

3. Substitusi Bunyi

Subtitusi bunyi adalah proses atau hasil penggantian unsur bahasa oleh unsur lain dalam satuan yang lebih besar untuk memperoleh unsur pembeda atau untuk menjelaskan struktur tertentu. Contoh : Tinta apa yang nggak bisa hilang? Tintaku padamu.

Data 7

Gambar 7 Komik Komplek Tanpa Faedah Eps 2

Pada data 7 terdapat permainan bahasa pada substitusi bunyi yaitu

pada kata bom menjadi bon. Proses substitusi bunyi tersebut ialah perubahan kata bom menjadi bon. Substitusi bunyi terjadi pada bunyi [m] menjadi [n]. Komik tersebut menceritakan seorang tim penjinak bom yang sedang akan menjinakkan bom. Orang tersebut berkata “Baiklah menurut buku primbon bom karangan Pak Darsono bom ini bisa meledak lho” kemudian dibalas seorang temannya “Kalo gak meledak namanya bon pak”. Permainannya dalam komik tersebut adalah bom itu bisa meledak, tatapi kalau bon itu tidak bisa meledak namun bon bisa membuat orang yang berjualan bisa bangkrut atau rugi.

Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bentuk Kata

Morfologi adalah ilmu yang mempelajari mengenai bentuk-bentuk kata (Chaer, 2008, p.3). Aspek kebahasaan yang sering muncul dalam permainan bahasa wacana humor dalam tataran bentuk kata yaitu akronim, reduplikasi dan singkatan.

1. Akronim

Menurut (Chaer, 2008, p. 5) akronim adalah kependekan yang berupa gabungan huruf atau suku kata atau bagian lain yang ditulis atau dilafalkan sebagai kata. Hampir sama pendapat (Kridalaksana, dalam Pateda, 2010, p.

Page 11: Jenis-Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bunyi Kata

Repetisi: Riset Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Volume 2, Nomor 1, Mei 2019

E-ISSN 2715-9612 http://jom.untidar.ac.id/index.php/repetisi/

133

50) berpendapat akronim adalah pemendekan dua kata atau lebih yang menjadi satu kata saja. Contoh sinetron (sinema elektronik), pemkot (pemerintah kota), dan pemilu (pemilihan umum).

Data 8

Gambar Komik Komplek Tanpa Faedah Eps 29

Pada data 8 terdapat permainan bahasa pada akronim yaitu

pemendekan dua kata pada kata kodok gemeter menjadi dokter. Komik tersebut menceritakan tentang seorang dokter dan anak- anak yang akan menjenguk pamannya. Dokter tersebut sedang menyapa seorang dokter lainnya di rumah sakit tersebut, namun selanjutnya dokter tersebut malah menyapa seekor kodok yang gemeter.

2. Reduplikasi

(Ramlan, dalam Wijana, 2004, p. 230) mengklasifikasikan secara garis besar bentuk perulangan di dalam bahasa Indonesia menjadi 4 macam, yaitu pengulangan seluruh, pengulangan sebagian, pengulangan yang berbentuk kombinasi dengan proses pembubuhan afiks, dan pengulangan dengan proses perubahan fonem.

Data 9

Page 12: Jenis-Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bunyi Kata

Repetisi: Riset Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Volume 2, Nomor 1, Mei 2019

E-ISSN 2715-9612 http://jom.untidar.ac.id/index.php/repetisi/

134

Gambar 9 Komik Sengklekman Eps 40 Pada data 9 terdapat permainan bahasa pada reduplikasi yaitu pada

kata diguna-guna. Pengulangan tersebut merupakan pengulangan perubahan bunyi, bentuk dasar guna diulang tetapi disertai penambahan bunyi [di] di awal kata. Komik tersebut menceritakan seorang pemuda yang sedang mengadu kepada seorang ustaz bahwa dirinya sedang diguna-guna. Tetapi , ternyata dirinya diguna-guna oleh temannya sendiri. Pemuda tersebut diguna-guna digunakan sebagai meja, dan digunakan sebagai obat nyamuk. Pemuda itu bukanlah diguna-guna menggunakan ilmu hitam seperti yang dimaksud kabanyakan orang, tetapi diguna-guna yang dimaksud dalam komik tersebut adalah digunakan sebagai sesuatu yang hanya bertujuan untuk memplesetkan makna.

3. Singkatan

Menurut (Pateda, 2010, p. 152) singkatan atau abreviasi teratur cara memendekkan kata yang menjadi unsurnya. Makna kata singkatan harus dicari pada unsur yang membentuk singkatan. Penciptaan humor sering menggunakan singkatan sebagai bentuk kreativitas dengan cara memplesetkan arti dari singkatan tersebut, supaya menghasilkan kehumoran bagi pembacanya, sebagai contoh CLBK yang sebenarnya berarti Cinta Lama Bersemi Kembali dipanjangkan menjadi Cucian Lama Belum Kering.

Data 10

Gambar 10 Komik The Soldier Eps 16 S 1

Pada data 10 komik tersebut terdapat sebuah tulisan di tembok, yaitu

LRKL (Lu Rese Kita Libas). Dalam komik tersebut pembuat komik ingin menunjukkan bahwa dalam dunia militer sangatlah tegas, hal itu ditunjukkan dengan adanya tulisan lu rese kita libas di markasnya, sehingga apabila ada sesorang yang reseh atau membuat onar sedikit saja maka akan dilibas oleh para militer.

Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bentuk Kata

Semantik adalah studi ilmiah tentang makna. Makna yang dimaksud ialah makna unsur bahasa, baik dalam wujud morfem, kata, atau kalimat. Sebagian besar atau secara keseluruhan permainan bahasa bergantung pada ketaksaan (ambiguity) yang dikreasikan dan dikombinasikan sedemikian rupa lewat berbagai bentuk manipulasi linguistik di dalam berbagai tatarannya.

Menurut (Empson, dalam Pateda, 2010, p. 202) ambiguitas tingkat leksikal merupakan kata yang mengandung lebih dari satu makna. Bisa jadi

Page 13: Jenis-Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bunyi Kata

Repetisi: Riset Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Volume 2, Nomor 1, Mei 2019

E-ISSN 2715-9612 http://jom.untidar.ac.id/index.php/repetisi/

135

sebuah kata mengacu pada sesuatu yang berbeda sesuai polisemi lingkungan pemakainya. Contohnya orang mengucapkan bang yang mungkin mengacu pada abang atau mengacu pada bank. Bentuk tersebut disebut polivalensi yang dapat dilihat dari dua segi, yaitu (1) homonimi, dan (2) polisemi, berikut adalah penjelasannya.

1. Homonimi

Homonimi adalah kata yang sama tetapi beda maknanya. Terdapat istilah homograf dan homofon dalam homonimi. Homograf berhubungan dengan tulisan, maksudnya tulisannya sama tapi beda makna, sedangkan homofon berhubungan dengan bunyi bahasa, maksudnya lafalnya sama tetapi maknanya berbeda. Misalnya kata bisa yang bermakna dapat dan kata bisa bermakna racun.

Data 11

Gambar 11 Komik Si Nopal Eps 188

Pada data 11 terdapat permainan bahasa pada homonimi yaitu pada

kata pemalu. Komik tersebut menceritakan Si Nopal bersama temannya sedang membicarakan orang lain yang diam saja di sebelah kanannya. Si Nopal bilang pada temannya “Eh Komar, itu kan temen lo yang sekuliah sama lo, kenapa dia sendirian terus, kita temenin yuk!”. Kemudian komar menjawab bahwa temannya itu adalah pemalu. Kemudian Si Nopal menghampiri teman Komar. Beberapa saat kemudian teman Komar mengejar Si Nopal membawa sebuah palu. Kata pemalu dalam komik tersebut mempunyai persamaan kata tetapi beda maknanya. Kata pertama pemalu maknanya orang yang merasa tidak enak hati, dan kata pemalu yang kedua maknanya orang yang memukul memakai palu.

2. Polisemi

Polisemi adalah kata yang mengandung makna lebih dari satu atau ganda. Misalnya dalam bahasa Indonesia kata mudah sebagai adjektiva yang bermakna: (i) tidak memerlukan banyak tenaga atau pikiran dalam mengerjakannya, tidak sukar, tidak berat. Contoh: Soal ujian itu mudah. (ii) Lekas sekali contoh: Anak kecil mudah tertular penyakit.

Page 14: Jenis-Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bunyi Kata

Repetisi: Riset Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Volume 2, Nomor 1, Mei 2019

E-ISSN 2715-9612 http://jom.untidar.ac.id/index.php/repetisi/

136

Data 12

Gambar 12 Komik Sengklekman Eps 107

Pada data 12 terdapat permainan bahasa pada polisemi, yaitu kata tes.

Komik tersebut menceritakan seorang guru yang akan memberikan tes pertanyaan kepada mahasiswanya. Salah satu mahasiswanya keberatan kemudian berkata “Kok dites? Emang kita mikrofon?”. Kata tes dalam komik tersebut memiliki makna yang masih berkaitan satu sama lain, tes ujian dan tes mikrofon. Tes ujian artinya mengecek kemampuan siswa dan tes mikrofon artinya mengecek alat mikrofon.

Hasil penelitian ini diformulasi menjadi bahan ajar yang digunakan untuk mendukung proses belajar mengajar di SMA kelas X semester I pada materi unsur kebahasaan teks anekdot. Bahan ajar ini mencakup: (1) kompetensi inti (KI), (2) kompetensi dasar (KD), (3) indikator pencapaian kompetensi (IPK), (4) tujuan pembelajaran, (5) materi pembelajaran, (6) evaluasi, dan (7) penilaian. PENUTUP

Berdasarkan penelitian, jenis-jenis permainan bahasa pada tataran

bunyi kata, bentuk kata, dan makna kata dalam komik di Ciayo Comics, dapat

dikemukakan simpulan sebagai berikut. Permainan bahasa yang terdapat

dalam komik Ciayo Comics dibagi menjadi 3 jenis, yaitu permainan bahasa

pada tataran bunyi kata, bentuk kata dan makna kata. Pada tataran bunyi kata

terdapat 3 macam permainan bahasa yaitu zeroisasi, anaptikis, dan substitusi

bunyi. Pada zeroisasi (penghilangan bunyi) terdapat 3 bentuk zeroisasi yaitu

aferesis, apokop, dan sinkop.

Pada penelitian ini ditemukan 2 data aferesis yaitu pada kata awang,

otel, dan misi, 2 data apokop pada kata pa dan telp, dan 1 data sinkop pada

kata kan guru. Pada anaptikis terdapat 3 bentuk anaptikis, yaitu protesis,

epentesis, dan paragog. Pada penelitian ini ditemukan 1 data protesis yaitu

pada kata emaklu, 3 data epentesis pada kata alfamart, tokyo, dan ngeshoot,

dan 1 data paragog pada kata Suratno. Pada substitusi bunyi ditemukan 6 data

Page 15: Jenis-Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bunyi Kata

Repetisi: Riset Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Volume 2, Nomor 1, Mei 2019

E-ISSN 2715-9612 http://jom.untidar.ac.id/index.php/repetisi/

137

yaitu pada kata bom, saipul, kritik, kencengin, jaket, dan bolos. Substitusi bunyi

merupakan permainan bahasa yang paling banyak dijumpai di Ciayo Comics.

Pada tataran bentuk kata terdapat 5 data, kemudian diklasifikasikan

menjadi 3 macam yaitu akronim, reduplikasi, dan singkatan. Pada akronim

terdapat 2 data yaitu pada kata dokter, dan krimbat. Pada reduplikasi ada 1

data yaitu pada kata diguna-guna, dan pada singkatan terdapat 2 data, yaitu

pada kata LRKL, dan IAL.

Pada tataran makna kata terdapat 7 data, kemudian diklasifikasikan

menjadi 2 macam, yaitu hominimi dan polisemi. Pada homonimi terdapat 3

data, yaitu pada kata tinggalin, ungu dan pemalu, dan pada polisemi terdapat

3 data, yaitu pada kata cair, jalan dan tes.

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan ajar pembelajaran

Bahasa Indonesia untuk Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas X, dalam

kurikulum 2013 revisi 2017, tepatnya pada KD 3.5 mengevaluasi teks anekdot

dari aspek makna tersirat dan KD 4.5 mengonstruksi makna tersirat dalam

sebuah teks anekdot. Pada KD tersebut siswa akan diberi bahan ajar mengenai

jenis-jenis permainan bahasa pada komik di Ciayo Comic.

DAFTAR PUSTAKA

Agustine, F. K. (2019). Plesetan dalam wacana meme di instagram sebagai gejala dekonstruksi bahasa dan implementasinya pada pembelajaran anekdot di SMA. Magelang: Universitas Tidar.

Andriyan, B. E. (2018). Implikatur wacana dibalik bak truk kajian pragmatik

dan sebagai bahan ajar menulis teks anekdot di SMA. Retrieved from: http://repositori.untidar.ac.id/repositori/index.php?p=show_detail&id=8302&keywords=andriyan.

Chaer, A. (2008). Morfologi bahasa Indonesia (pendekatan proses). Jakarta:

Rineka Cipta. Chaer, A. (2007). Pengantar semantik bahasa Indonesia. Jakarta: Rineka Cipta. Damayanti, N. K. A. Martha, I. N. & Gunatama, G. (2014). Pembelajaran

menulis teks anekdot berpendekatan saintifik dengan model pembelajaran berbasis proyek (project based learning) pada siswa kelas x tata kecantikan kulit 1 di SMK negeri 2 Singaraja. Retrieved from: https://www.academia.edu/28453687/Pembelajaran_Menulis_Teks_Anekdot_Pada_Mata_Pelajaran_Bahasa_Indonesia_Dalam_Kurikulum_2013_Di_Kelas_X.A_Akuntansi_Smk_Negeri_1_Singaraja.

Fatonah, N. (2013). Permainan bahasa wacan humor pada akun meme di

Page 16: Jenis-Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bunyi Kata

Repetisi: Riset Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Volume 2, Nomor 1, Mei 2019

E-ISSN 2715-9612 http://jom.untidar.ac.id/index.php/repetisi/

138

Instagram. Retrieved from http://digilib.unila.ac.id/29003/3. Kridalaksana, H. (2008). Kamus Linguistik. Jakarta: Gramedia utama. Kridalaksana, H. (2009). Pembentukan kata dalam bahasa Indonesia. Jakarta:

Gramedia. Mahsun, (2017). Metode penelitian bahasa (tahapan, strategi,metode, dan

tekniknya). Depok: PT Rajagrafindo Persada. Mulyati, L. (2016). Media komik strip dalam meningkatkan keterampilan

menulis teks anekdot di SMK Negeri 1 Sumedang. Retrieved from: http://ejournal.upi.edu/index.php/RBSPs/article/view/9560/pdf.

Muslich, M. (2014). Fonologi bahasa Indonesia tinjauan deskriptif sistem bunyi

bahasa Indonesia. Jakarta: Bumi Aksara. Pateda, M. (2010). Semantik Leksikal. Jakarta: Rineka Cipta. Saputri, D. (2015). Permainan bahasa pada plat nomor kendaraan bermotor.

Retrieved From: https://ejournal.stkipmpringsewu-lpg.ac.id/index.php/kreasi/article/view/90.

Santoso, S. (2012). Permainan bahasa pada stiker sepeda motor. Retrieved

from http://eprints.ums.ac.id/21866/12/NASKAH_PUBLIKASI_ILMIAH.pdf.

Sudarsono, S. C. (2013). Permainan bahasa dalam wacana gombal. Retrieved

from http://e-journal.usd.ac.id/index.php/sintesis/article/view/984. Sudaryanto, (2015). Metode dan teknik analisis bahasa: pengantar penelitian

wahana kebudayaan secara linguistis. Yogyakarta: Sanata Dharma University Press.

Sumarlam. (2003). Teori dan Praktik analisis wacana. Solo: Pustaka Cakra

Surakarta. Trisnawati, Gunawan, & Nongkeng, H. (2016). Perbandingan implementasi

kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) dan kurikulum 2013 di SMA 1 Sinjai Utara. Retrieved from: https://journal.stieamkop.ac.id.

Wijana, I. D. P., & Rohmadi, M. (2009). Analisis wacana pragmatik kajian teori

dan analisis. Surakarta: Yuma Pustaka. Wijana, I.D.P., (2010). Pengantar semantik bahasa indonesia. Yogyakarta:

Andi Offset.

Page 17: Jenis-Jenis Permainan Bahasa pada Tataran Bunyi Kata

Repetisi: Riset Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Volume 2, Nomor 1, Mei 2019

E-ISSN 2715-9612 http://jom.untidar.ac.id/index.php/repetisi/

139

Wijayanti, A., & Shalima, I. (2018). Homonimi dan polisemi pada unggahan

jenaka di Instagram. Retrieved from: http://jurnal.untidar.ac.id/index.php/transformatika/article/view/867/pdf.