14
Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - i MODUL PRAKTIKUM MULTIMEDIA SOPINGI STMIK DUTA BANGSA SURAKARTA 2013

Jbptunikompp Gdl Irawanafri 23467 6 Sapsist A

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Jbptunikompp Gdl Irawanafri 23467 6 Sapsist A

Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - i

MODUL PRAKTIKUM

MULTIMEDIA

SOPINGI

STMIK DUTA BANGSA SURAKARTA

2013

Page 2: Jbptunikompp Gdl Irawanafri 23467 6 Sapsist A

Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - ii

KATA PENGANTAR

Multimedia adalah penggabungan beberapa buah media yang berlainan dalam

sebuah program interaktif. Modul Praktikum ini memberi pengenalan tentang berbagai jenis

media (teks, gambar, audio, dan video).

Dengan menggunakan modul praktikum ini, diharapkan mahasiswa mampu

mengkombinasikan penggunaan berbagai media untuk menyampaikan informasi secara

efektif, dan memiliki pengetahuan dasar mengenai tools perangkat lunak, maupun bahasa

pemrograman yang dapat digunakan untuk merancang aplikasi multimedia yang efektif dan

interaktif

Modul Praktikum Multimedia ini dibuat mulai dari Bab I sampai dengan Bab XV

dengan setiap tugas di setiap Babnya. Di dalamnya dilengkapi dengan screenshot gambar

dan narasi dari perintah-perintah yang harus dilakukan.

Penyusun berharap semoga modul praktikum ini bisa membantu mahasiswa STMIK

Duta Bangsa Surakarta dalam belajar Multimedia. Dalam kesempatan ini penyusun

harapkan segala macam kritik yang bersifat membangun demi perbaikan modul praktikum

ini di masa mendatang.

Penyusun

Page 3: Jbptunikompp Gdl Irawanafri 23467 6 Sapsist A

Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - iii

DAFTAR ISI

COVER ........................................................................................................................... i

KATA PENGANTAR ....................................................................................................... ii

DAFTAR ISI .................................................................................................................... iii

BAB I. PENGOLAHAN GAMBAR VECTOR 1 ............................................................... 1

BAB II. PENGOLAHAN GAMBAR VECTOR 2 .............................................................. 12

BAB III. PENGOLAHAN GAMBAR BITMAP .................................................................. 23

BAB IV. MEMBUAT SYMBOL FLASH ........................................................................... 36

BAB V. DASAR ANIMASI FLASH ................................................................................. 49

BAB VI. MEMBUAT ANIMASI LINIER ........................................................................... 64

BAB VII. EVENT HANDLING BUTTON ......................................................................... 84

BAB VIII. NAVIGASI TIMELINE ..................................................................................... 90

BAB IX. NAVIGASI KEYBOARD DAN MOUSE ............................................................. 98

BAB X. MEMBUAT GAME 1 .......................................................................................... 103

BAB XI. MEMBUAT GAME 2 ......................................................................................... 111

BAB XII. TRANSITION MANAGER DAN TWEEN ......................................................... 115

BAB XIII. LOAD EXTERNAL FILE ................................................................................. 125

BAB XIV. MANIPULASI DATABASE MYSQL ............................................................... 132

BAB XV. DISTRIBUSI MULTIMEDIA ............................................................................. 148

DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................... 153

Page 4: Jbptunikompp Gdl Irawanafri 23467 6 Sapsist A

Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - 1

BAB I PENGOLAHAN

GAMBAR VECTOR 1

KOMPETENSI DASAR

Mahasiswa dapat menjelaskan bagian-bagian Corel Draw X4, mengolah objek text dan

graphic serta mengatur pewarnaan.

INDIKATOR

Setelah mengikuti perkuliahan, mahasiswa diharapkan dapat:

1. Menjelaskan area kerja Corel Draw X4

2. Mengolah Objek Text

3. Mengolah Objek Graphic

4. Mengatur warna

5. Meng-Export dalam berbagai format

DESKRIPSI SINGKAT

Di Bab I ini mahasiswa akan diperkenalkan dengan software grafis berbasis

vector yaitu Corel Draw X4, yang digunakan sebagai software pendukung dalam

pembahasan buku praktikum ini meliputi area kerja dari Corel Draw dan fungsinya.

Selanjutnya mahasiwa akan diajak untuk mengolah objek text dan graphic. Untuk

selanjutnya objek yang telah dibuat akan digunakan dalam pembuatan multimedia pada

bab berikutnya.

MATERI

1. Pengenalan Corel Draw

2. Mengolah Text

3. Mengolah Graphic

4. Pewarnaan

5. Export dalam berbagai format

Page 5: Jbptunikompp Gdl Irawanafri 23467 6 Sapsist A

Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - 2

TEORI

CorelDraw merupakan salah satu software desain grafis untuk mengolah gambar

berbasis vektor. Berbagai fasilitas untuk mendesain tersedia di sini sehingga

memudahkan para penggunanya untuk memanfaatkannya. Sebagai pengolah vektor,

Corel Draw sering digunakan untuk membuat gambar seperti kartun, logo, illustrasi, dan

sebagainya. Selain itu CorelDRAW juga dapat digunakan untuk mengatur tata letak.

Keunggulan mengolah gambar berbasis vector adalah ukuran hasil akhir yang

dapat ditekan seminimal mungkin namun dengan kualitas yang tidak kalah dengan

gambar berbasis raster atau bitmap.

Areka kerja dari program CorelDraw sebagai berikut:

Menu Bar

Menu Bar adalah batang menu yang menampilkan perintah-perintah yang

digunakan untuk mengatur dan mengolah suatu objek.

Property Bar

Property Bar merupakan tombol pendukung untuk mengolah objek lebih lanjut.

Tampilan property bar akan berubah sesuai dengan objek atau tool yang dipilih.

Ruler

Ruler sangat bermanfaat untuk membantu meletakan objek gambar atau teks

pada suatu posisi atau lokasi tertentu. Anda dapat menampilkan atau

menyembunyikan ruler melalui menu View�Ruler. Secara default, titik (0,0) terletak

Menu bar

Tool bar

Tool

Tool Box

Page Page Status Bar Scroll Bar Color

Ruler

Lembar

Page 6: Jbptunikompp Gdl Irawanafri 23467 6 Sapsist A

Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - 3

di sudut kiri bawah lembar kerja. Anda dapat mengubah titik (0,0) dengan

menggeser dari sudut kiri atas ke arah yang diinginkan.

Page Navigator

Fasilitas ini berfungsi untuk pindah dari satu halaman ke halaman lain. Tampilan

nomor 1 of 1 menunjukan bahwa Anda berapa pada halaman 1 dari satu halaman

yang ada.

Palet Warna

Palet warna terletak di bagian kanan lembar kerja. Anda dapat mewarnai objek

dengan klik objek yang akan diwarnai kemudian klik warna pada palet warna.

Toolbox dan Fungsinya

Toolbox merupakan kumpulan tombol yang digunakan untuk membuat dan

memodifikasi objek. Secara default toolbox terletak dibagian kiri lembar kerja.

Dengan fasilitas toolbox Anda dapat memodifikasi objek, seperti mengubah bentuk

objek, mendistorsi objek, mewarnai objek, memberikan efek-efek tertentu dan lain

sebagainya. Tombol-tombol yang berada dalam toolbox ada yang mempunyai

subtombol dan ada yang tidak mempunyai. Tombol yang mempunyai tanda panah

disudut kanan bawah berarti mempunyai subtombol.

PRAKTIK

1. TEKS ARTISTIK

Teks artistik dapat diformat per huruf dan ditransformasikan layaknya objek gambar

a. Klik tombol Text Tool pada ToolBox

b. Dengan menggunakan text tool, klik di area kerja kemudian ketik “STMIK

DUTA BANGSA”

c. Dengan menggunakan Property Bar ubahlah jenis font dan ukurannya.

2. TEKS PARAGRAF

Teks paragraf merupakan teks yang diformat secara menyeluruh layaknya

paragraph di aplikasi pengolahan kata.

a. Klik tombol Text Tool pada ToolBox

Page 7: Jbptunikompp Gdl Irawanafri 23467 6 Sapsist A

Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - 4

b. Dengan menggunakan text tool, Klik, Tahan kemudian Drag di area kerja.

c. Ketik paragraph yang di dalam frame yang muncul

3. MEMBUAT TEKS PADA ALUR

mengetik teks searah dengan alur yang diinginkan, berikut langkah-langkahnya

a. Buatlah objek yang akan digunakan sebagai alur teks. Misalkan disini

menggunakan lingkaran.

b. Klik tombol Text Tool lalu arahkan mouse pada garis objek sampai muncul

icon kursor seperti gambar kemudian klik kiri mouse, kemudian ketik teks

yang diinginkan.

c. Atur property bar sesuai kebutuhan.

Klik Kiri Mouse

Page 8: Jbptunikompp Gdl Irawanafri 23467 6 Sapsist A

Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - 5

4. MENGGAMBAR GARIS

Di dalam CorelDraw X4 ada beberapa cara untuk menggambar garis, sebagai

berikut:

Freehand Tool

a. Klik Freehand Tool (Tekan F5)

b. Klik pada lembar kerja, tahan dan drag. Gambar objek yang anda inginkan

seperti anda menggambar menggunakan pencil.

c. Perlu diingat, jika menggambar garis bentuk terbuka maka gambar yang

dihasilkan tidak dapat diberi warna Fill, sebaliknya jika bentuk garis tertutup

maka gambar nantinya dapat diberi warna fill.

d. Jika ingin menggambar garis lurus dengan cara Klik pada titik awal � Lepas

� Klik pada titik akhir

Bezier Tool

a. Klik Bezier tool pada tool box

b. Klik titik awal lalu klik titik kedua, klik titik ketiga, klik titik keempat dan

seterusnya sesuai bentuk yang akan dibuat.

Page 9: Jbptunikompp Gdl Irawanafri 23467 6 Sapsist A

Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - 6

c. Untuk membuat garis kurva dengan cara : Klik titik awal � Tahan � Drag �

Lepas kemudian Klik titik yang kedua � Tahan � Drag � Lepas. Begitu

seterusnya sampai bentuk yang anda inginkan

Artistic Media Tool

Artistic media digunakan untuk membuat garis artistic.

a. Klik tombol artistic media tool pada tool box

b. Klik dan drag sesuai bentuk yang diinginkan

c. Untuk mengatur bentuk garis, dapat menggunakan property bar

Pen Tool

Tombol Pen Tool berfungsi untuk menggambar objek kurva lengkung atau garis

lurus. Berikut ini adalah contoh dalam pembuatan objek dengan pen tool :

a. Klik tombol Pen Tool pada toolbox.

b. Buat object garis.

Page 10: Jbptunikompp Gdl Irawanafri 23467 6 Sapsist A

Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - 7

5. Menggunakan Outline Tool

Tombol ini digunakan untuk mengatur warna dan ketebalan garis outline. Langkah

penggunaan Outline Tool adalah sebagai berikut :

a. Klik objek garis yang akan diformat

b. Klik tombol Outline Tool pada toolbox hingga tampil flyout seperti gambar

berikut :

c. Klik tombol Outline Pen Dialog sehingga tampil kotak dialog seperti berikut :

Page 11: Jbptunikompp Gdl Irawanafri 23467 6 Sapsist A

Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - 8

d. Tentukan pilihan didalamnya mulai dari warna, ketebalan, bentuk sudut, ujung

garis, model garis dan lainlainnya, kemudian tekan OK

6. MENGGAMBAR OBJEK VEKTOR

- Menggambar dengan Rectangle Tool

Rectangle tool berfungsi utnuk menggambar objek persegi panjang atau busur

sangkar. Langkah – langkah menggambarnya adalah sebagai berikut :

a. Klik tombol Rectangle Tool pada toolbox.

b. Klik dan kemudian geser dilayar atau lembar kerja hingga membentuk objek

persegi panjang yang diinginkan lalu lepaskan klik.

- Menggambar dengan Ellipse Tool

Langkah pembuatannya adalah sebagai berikut :

a. Klik tombol Ellipse Tool pada toolbox.

b. Klik dan geser dari titik awal ke titik akhir pada layer atau lembar kerja

hingga terbentuk objek elips atau lingkaran lalu lepaskan klik mouse.

- Menggambar dengan Polygon Tool

Langkah penggunaan Polygon Tool adalah sebagai berikut :

a. Klik tombol Polygon Tool pada toolbox.

Page 12: Jbptunikompp Gdl Irawanafri 23467 6 Sapsist A

Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - 9

b. Ubahlah jumlah segi sudut objek menjadi 7 atau 8 atau sesuai dengan

selera anda pada toolbar property

c. Klik dan geser di lembar kerja atau layer hingga terbentuk objek polygon

seperti gambar berikut :

7. MEWARNAI OBJECT VECTOR

Ada beberapa cara untuk memberikan warna terhadap object vector, yaitu:

- Menggunakan Color Pallete yang ada di sebelah kanan lembar kerja Corel

Draw. Untuk memberikan warna:

a. Klik object yang ingin diwarnai

b. kemudian pilih salah satu warna dari Color Pallete

- Menggunakan Fill Color

a. Klik object yang ingin diwarnai

b. Kemudian pilih Fill Color

� Anda dapat merubah bentuk dari object yang anda gambar dengan menggunakan

Shape Tool � Khusus untuk object yang dibuat selain menggunakan Line Tool (rectangle, ellipse,

text dsb) harus di convert menjadi curve terlebih dahulu dengan cara : Klik Object ���� Tekan CTRL+Q

Klik � Pilih

Page 13: Jbptunikompp Gdl Irawanafri 23467 6 Sapsist A

Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - 10

c. Pilih jenis pewarnaan yang ingin digunakan

d. Lakukan pengaturan sesuai yang anda inginkan

e. Klik OK

- Menggunakan Interactive Fill

a. Klik object yang diwarnai

b. Klik Interactive Fill Tool

c. Atur property interactive fill tool sesuai keinginan anda

8. MENGEXPORT OBJECT VECTOR MENJADI OBJECT BITMAP

Ada beberapa format bitmap yang dapat digunakan untuk export, dapat

disesuaikan dengan kebutuhan dari penggunaan object berikutnya. Jika sudah

selesai mendesain maka tahap akhir adalah export object vector ke dalam bentu

yang lain. Langkah-langkahnya:

a. Klik File � Export atau tekan CTRL+E

b. Pilih Type File yang akan digunakan

Page 14: Jbptunikompp Gdl Irawanafri 23467 6 Sapsist A

Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - 11

c. Klik OK

Tugas

1. Buatlah 3 (tiga) object alam (hewan atau tumbuh-tumbuhan). Hasilnya di-export

dalam bentuk *.wmf, *.svg dan *.png

2. Buatlah 3 (tiga) object mati (mobil, batu, rumah, dsb). Hasilnya di-export dalam

bentuk *.wmf, *.svg dan *.png