Upload
datuak-junjuang
View
216
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - i
MODUL PRAKTIKUM
MULTIMEDIA
SOPINGI
STMIK DUTA BANGSA SURAKARTA
2013
Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - ii
KATA PENGANTAR
Multimedia adalah penggabungan beberapa buah media yang berlainan dalam
sebuah program interaktif. Modul Praktikum ini memberi pengenalan tentang berbagai jenis
media (teks, gambar, audio, dan video).
Dengan menggunakan modul praktikum ini, diharapkan mahasiswa mampu
mengkombinasikan penggunaan berbagai media untuk menyampaikan informasi secara
efektif, dan memiliki pengetahuan dasar mengenai tools perangkat lunak, maupun bahasa
pemrograman yang dapat digunakan untuk merancang aplikasi multimedia yang efektif dan
interaktif
Modul Praktikum Multimedia ini dibuat mulai dari Bab I sampai dengan Bab XV
dengan setiap tugas di setiap Babnya. Di dalamnya dilengkapi dengan screenshot gambar
dan narasi dari perintah-perintah yang harus dilakukan.
Penyusun berharap semoga modul praktikum ini bisa membantu mahasiswa STMIK
Duta Bangsa Surakarta dalam belajar Multimedia. Dalam kesempatan ini penyusun
harapkan segala macam kritik yang bersifat membangun demi perbaikan modul praktikum
ini di masa mendatang.
Penyusun
Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - iii
DAFTAR ISI
COVER ........................................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ....................................................................................................... ii
DAFTAR ISI .................................................................................................................... iii
BAB I. PENGOLAHAN GAMBAR VECTOR 1 ............................................................... 1
BAB II. PENGOLAHAN GAMBAR VECTOR 2 .............................................................. 12
BAB III. PENGOLAHAN GAMBAR BITMAP .................................................................. 23
BAB IV. MEMBUAT SYMBOL FLASH ........................................................................... 36
BAB V. DASAR ANIMASI FLASH ................................................................................. 49
BAB VI. MEMBUAT ANIMASI LINIER ........................................................................... 64
BAB VII. EVENT HANDLING BUTTON ......................................................................... 84
BAB VIII. NAVIGASI TIMELINE ..................................................................................... 90
BAB IX. NAVIGASI KEYBOARD DAN MOUSE ............................................................. 98
BAB X. MEMBUAT GAME 1 .......................................................................................... 103
BAB XI. MEMBUAT GAME 2 ......................................................................................... 111
BAB XII. TRANSITION MANAGER DAN TWEEN ......................................................... 115
BAB XIII. LOAD EXTERNAL FILE ................................................................................. 125
BAB XIV. MANIPULASI DATABASE MYSQL ............................................................... 132
BAB XV. DISTRIBUSI MULTIMEDIA ............................................................................. 148
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................... 153
Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - 1
BAB I PENGOLAHAN
GAMBAR VECTOR 1
KOMPETENSI DASAR
Mahasiswa dapat menjelaskan bagian-bagian Corel Draw X4, mengolah objek text dan
graphic serta mengatur pewarnaan.
INDIKATOR
Setelah mengikuti perkuliahan, mahasiswa diharapkan dapat:
1. Menjelaskan area kerja Corel Draw X4
2. Mengolah Objek Text
3. Mengolah Objek Graphic
4. Mengatur warna
5. Meng-Export dalam berbagai format
DESKRIPSI SINGKAT
Di Bab I ini mahasiswa akan diperkenalkan dengan software grafis berbasis
vector yaitu Corel Draw X4, yang digunakan sebagai software pendukung dalam
pembahasan buku praktikum ini meliputi area kerja dari Corel Draw dan fungsinya.
Selanjutnya mahasiwa akan diajak untuk mengolah objek text dan graphic. Untuk
selanjutnya objek yang telah dibuat akan digunakan dalam pembuatan multimedia pada
bab berikutnya.
MATERI
1. Pengenalan Corel Draw
2. Mengolah Text
3. Mengolah Graphic
4. Pewarnaan
5. Export dalam berbagai format
Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - 2
TEORI
CorelDraw merupakan salah satu software desain grafis untuk mengolah gambar
berbasis vektor. Berbagai fasilitas untuk mendesain tersedia di sini sehingga
memudahkan para penggunanya untuk memanfaatkannya. Sebagai pengolah vektor,
Corel Draw sering digunakan untuk membuat gambar seperti kartun, logo, illustrasi, dan
sebagainya. Selain itu CorelDRAW juga dapat digunakan untuk mengatur tata letak.
Keunggulan mengolah gambar berbasis vector adalah ukuran hasil akhir yang
dapat ditekan seminimal mungkin namun dengan kualitas yang tidak kalah dengan
gambar berbasis raster atau bitmap.
Areka kerja dari program CorelDraw sebagai berikut:
Menu Bar
Menu Bar adalah batang menu yang menampilkan perintah-perintah yang
digunakan untuk mengatur dan mengolah suatu objek.
Property Bar
Property Bar merupakan tombol pendukung untuk mengolah objek lebih lanjut.
Tampilan property bar akan berubah sesuai dengan objek atau tool yang dipilih.
Ruler
Ruler sangat bermanfaat untuk membantu meletakan objek gambar atau teks
pada suatu posisi atau lokasi tertentu. Anda dapat menampilkan atau
menyembunyikan ruler melalui menu View�Ruler. Secara default, titik (0,0) terletak
Menu bar
Tool bar
Tool
Tool Box
Page Page Status Bar Scroll Bar Color
Ruler
Lembar
Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - 3
di sudut kiri bawah lembar kerja. Anda dapat mengubah titik (0,0) dengan
menggeser dari sudut kiri atas ke arah yang diinginkan.
Page Navigator
Fasilitas ini berfungsi untuk pindah dari satu halaman ke halaman lain. Tampilan
nomor 1 of 1 menunjukan bahwa Anda berapa pada halaman 1 dari satu halaman
yang ada.
Palet Warna
Palet warna terletak di bagian kanan lembar kerja. Anda dapat mewarnai objek
dengan klik objek yang akan diwarnai kemudian klik warna pada palet warna.
Toolbox dan Fungsinya
Toolbox merupakan kumpulan tombol yang digunakan untuk membuat dan
memodifikasi objek. Secara default toolbox terletak dibagian kiri lembar kerja.
Dengan fasilitas toolbox Anda dapat memodifikasi objek, seperti mengubah bentuk
objek, mendistorsi objek, mewarnai objek, memberikan efek-efek tertentu dan lain
sebagainya. Tombol-tombol yang berada dalam toolbox ada yang mempunyai
subtombol dan ada yang tidak mempunyai. Tombol yang mempunyai tanda panah
disudut kanan bawah berarti mempunyai subtombol.
PRAKTIK
1. TEKS ARTISTIK
Teks artistik dapat diformat per huruf dan ditransformasikan layaknya objek gambar
a. Klik tombol Text Tool pada ToolBox
b. Dengan menggunakan text tool, klik di area kerja kemudian ketik “STMIK
DUTA BANGSA”
c. Dengan menggunakan Property Bar ubahlah jenis font dan ukurannya.
2. TEKS PARAGRAF
Teks paragraf merupakan teks yang diformat secara menyeluruh layaknya
paragraph di aplikasi pengolahan kata.
a. Klik tombol Text Tool pada ToolBox
Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - 4
b. Dengan menggunakan text tool, Klik, Tahan kemudian Drag di area kerja.
c. Ketik paragraph yang di dalam frame yang muncul
3. MEMBUAT TEKS PADA ALUR
mengetik teks searah dengan alur yang diinginkan, berikut langkah-langkahnya
a. Buatlah objek yang akan digunakan sebagai alur teks. Misalkan disini
menggunakan lingkaran.
b. Klik tombol Text Tool lalu arahkan mouse pada garis objek sampai muncul
icon kursor seperti gambar kemudian klik kiri mouse, kemudian ketik teks
yang diinginkan.
c. Atur property bar sesuai kebutuhan.
Klik Kiri Mouse
Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - 5
4. MENGGAMBAR GARIS
Di dalam CorelDraw X4 ada beberapa cara untuk menggambar garis, sebagai
berikut:
Freehand Tool
a. Klik Freehand Tool (Tekan F5)
b. Klik pada lembar kerja, tahan dan drag. Gambar objek yang anda inginkan
seperti anda menggambar menggunakan pencil.
c. Perlu diingat, jika menggambar garis bentuk terbuka maka gambar yang
dihasilkan tidak dapat diberi warna Fill, sebaliknya jika bentuk garis tertutup
maka gambar nantinya dapat diberi warna fill.
d. Jika ingin menggambar garis lurus dengan cara Klik pada titik awal � Lepas
� Klik pada titik akhir
Bezier Tool
a. Klik Bezier tool pada tool box
b. Klik titik awal lalu klik titik kedua, klik titik ketiga, klik titik keempat dan
seterusnya sesuai bentuk yang akan dibuat.
Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - 6
c. Untuk membuat garis kurva dengan cara : Klik titik awal � Tahan � Drag �
Lepas kemudian Klik titik yang kedua � Tahan � Drag � Lepas. Begitu
seterusnya sampai bentuk yang anda inginkan
Artistic Media Tool
Artistic media digunakan untuk membuat garis artistic.
a. Klik tombol artistic media tool pada tool box
b. Klik dan drag sesuai bentuk yang diinginkan
c. Untuk mengatur bentuk garis, dapat menggunakan property bar
Pen Tool
Tombol Pen Tool berfungsi untuk menggambar objek kurva lengkung atau garis
lurus. Berikut ini adalah contoh dalam pembuatan objek dengan pen tool :
a. Klik tombol Pen Tool pada toolbox.
b. Buat object garis.
Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - 7
5. Menggunakan Outline Tool
Tombol ini digunakan untuk mengatur warna dan ketebalan garis outline. Langkah
penggunaan Outline Tool adalah sebagai berikut :
a. Klik objek garis yang akan diformat
b. Klik tombol Outline Tool pada toolbox hingga tampil flyout seperti gambar
berikut :
c. Klik tombol Outline Pen Dialog sehingga tampil kotak dialog seperti berikut :
Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - 8
d. Tentukan pilihan didalamnya mulai dari warna, ketebalan, bentuk sudut, ujung
garis, model garis dan lainlainnya, kemudian tekan OK
6. MENGGAMBAR OBJEK VEKTOR
- Menggambar dengan Rectangle Tool
Rectangle tool berfungsi utnuk menggambar objek persegi panjang atau busur
sangkar. Langkah – langkah menggambarnya adalah sebagai berikut :
a. Klik tombol Rectangle Tool pada toolbox.
b. Klik dan kemudian geser dilayar atau lembar kerja hingga membentuk objek
persegi panjang yang diinginkan lalu lepaskan klik.
- Menggambar dengan Ellipse Tool
Langkah pembuatannya adalah sebagai berikut :
a. Klik tombol Ellipse Tool pada toolbox.
b. Klik dan geser dari titik awal ke titik akhir pada layer atau lembar kerja
hingga terbentuk objek elips atau lingkaran lalu lepaskan klik mouse.
- Menggambar dengan Polygon Tool
Langkah penggunaan Polygon Tool adalah sebagai berikut :
a. Klik tombol Polygon Tool pada toolbox.
Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - 9
b. Ubahlah jumlah segi sudut objek menjadi 7 atau 8 atau sesuai dengan
selera anda pada toolbar property
c. Klik dan geser di lembar kerja atau layer hingga terbentuk objek polygon
seperti gambar berikut :
7. MEWARNAI OBJECT VECTOR
Ada beberapa cara untuk memberikan warna terhadap object vector, yaitu:
- Menggunakan Color Pallete yang ada di sebelah kanan lembar kerja Corel
Draw. Untuk memberikan warna:
a. Klik object yang ingin diwarnai
b. kemudian pilih salah satu warna dari Color Pallete
- Menggunakan Fill Color
a. Klik object yang ingin diwarnai
b. Kemudian pilih Fill Color
� Anda dapat merubah bentuk dari object yang anda gambar dengan menggunakan
Shape Tool � Khusus untuk object yang dibuat selain menggunakan Line Tool (rectangle, ellipse,
text dsb) harus di convert menjadi curve terlebih dahulu dengan cara : Klik Object ���� Tekan CTRL+Q
Klik � Pilih
Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - 10
c. Pilih jenis pewarnaan yang ingin digunakan
d. Lakukan pengaturan sesuai yang anda inginkan
e. Klik OK
- Menggunakan Interactive Fill
a. Klik object yang diwarnai
b. Klik Interactive Fill Tool
c. Atur property interactive fill tool sesuai keinginan anda
8. MENGEXPORT OBJECT VECTOR MENJADI OBJECT BITMAP
Ada beberapa format bitmap yang dapat digunakan untuk export, dapat
disesuaikan dengan kebutuhan dari penggunaan object berikutnya. Jika sudah
selesai mendesain maka tahap akhir adalah export object vector ke dalam bentu
yang lain. Langkah-langkahnya:
a. Klik File � Export atau tekan CTRL+E
b. Pilih Type File yang akan digunakan
Modul Praktikum Multimedia | STMIK Duta Bangsa - 11
c. Klik OK
Tugas
1. Buatlah 3 (tiga) object alam (hewan atau tumbuh-tumbuhan). Hasilnya di-export
dalam bentuk *.wmf, *.svg dan *.png
2. Buatlah 3 (tiga) object mati (mobil, batu, rumah, dsb). Hasilnya di-export dalam
bentuk *.wmf, *.svg dan *.png