52
School of Mathematics and Systems Engineering Reports from MSI - Rapporter från MSI Iterera, iterera, iterera En studie om hur en upprepande designprocess kan förbättra användbarheten i Provbankens interaktiva distansprov Pehr-Henric Danielsson Apr 2006 MSI Report 06043 Växjö University ISSN 1650-2647 SE-351 95 VÄXJÖ ISRN VXU/MSI/MT/E/--06043/--SE

Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

  • Upload
    others

  • View
    5

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

School of Mathematics and Systems Engineering Reports from MSI - Rapporter från MSI

Iterera, iterera, iterera En studie om hur en upprepande designprocess kan förbättra användbarheten i Provbankens interaktiva distansprov

Pehr-Henric Danielsson

Apr 2006

MSI Report 06043 Växjö University ISSN 1650-2647 SE-351 95 VÄXJÖ ISRN VXU/MSI/MT/E/--06043/--SE

Page 2: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

2

Sammanfattning Provbanken är en del i ett nationellt provsystem som är tänkt att vara ett bedömningskomplement till existerande prov i gymnasieutbildningen. Växjö universitet har varit delaktig i utvecklingen av prov för de yrkesinriktade ämnena sedan 1997. Eftersom innehållet i dessa numera webbanpassade prov är det väsentliga, måste utformningen av provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och inte ställa till problem för användaren. Som en av utvecklarna av dessa interaktiva prov, ville jag finna ett sätt att minimera problemen och öka användbarheten. I de bakgrundsstudier som gjordes, fann jag att en iterativ designprocess föreslogs vara den bästa metoden för att åstadkomma mitt mål. Med hjälp av användartest kopplade till teoretiska referensramar, utvärderades ett av proven som skapats vid Växjö universitet. Eftersom ett omvårdnadsprov valdes, blev målgruppen sex omvårdnadselever. Tre av dem deltog i det första användartestet. Datainsamlingen utfördes med hjälp av en kvalitativ metod, där både observationer och intervjuer användes som empiriska insamlingstekniker. I analysen som följdes upptäcktes sex höga eller medelhöga problem, varav tre av de mest akuta valdes att förändras. Dessa problem utvärderades och implementerades med hjälp av teoretiska riktlinjer i en prototyp som användartestades med de tre kvarvarande omvårdnadseleverna. I den analys som gjordes kunde de jämförda resultaten peka på en förbättring av användbarheten i det specifika prov som undersökts. Det kunde dock även konstateras att ett flertal problem återstod för att helt uppnå målet med en minimering av problem. Denna uppsats visar på betydelsen av att göra iterativa designprocesser i interaktiva system för att öka dess användbarhet. Studien pekar tydligt på vikten av att göra användartest samt hur teori kan vara ett komplement till utformning av interaktiva gränssnitt. Sökord: Användbarhet, användartest, användbarhetsprinciper, design, designprinciper, distansutbildning, gränssnitt, gyllene regler, interaktiv, iterativ, process, prototyp, prov, tentamen

Page 3: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

3

Abstract Provbanken is part of a national examination system, which is meant to be a mark-setting complement to existing tests in the upper secondary school. Växjö University has been part of the development of tests regarding the vocational subjects since 1997. Because the content of these web-adapted tests is essential, the design of the tests must be made easy to understand. In other words, the usability has to be obvious and must not create trouble for the user. As one of the developers of these interactive tests, I wanted to find a way to minimize the problems and increase the usability. In the conducted background studies, I found that the iterative design process was suggested as the best method to achieve my goal. With the help of usability tests applied to theoretical frame of reference, one of the tests created at Växjö University was evaluated. Since a test regarding homecare was chosen, the target group became six homecare students. Three of them took part in the first usability test. The gathering of data was conducted with the help of a qualitative method, where observations and interviews were used as empirical techniques. In the following analysis six high or medium high problems were discovered, out of which three of the most urgent problems were solved. These problems were evaluated and implemented with help of theoretical guidelines into a prototype, which later became usability tested with the three remaining homecare students. In the analysis made, the compared results showed an improvement of the usability in the specific, investigated test. However, it could clearly be stated that several issues persisted until the goal of minimizing the problems could be achieved. This thesis shows the importance of performing iterative design processes in interactive systems in order to increase the usability. The study clearly points out the importance of usability tests and how theory can be a complement in the design of interactive interfaces. Keywords: Usability, usability test, usability heuristics, design, design principles, distance education, interface, golden rules, interactive, iterative, process, prototype, test, examination

Page 4: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

4

Förord Tack till alla omvårdnadselever från Teknikums gymnasieskola i Växjö som ställt upp som testpersoner i min studie, samt till vårdläraren Yvonne Jigbrant-Svensson som gjorde denna koordinering av elever och därmed undersökning möjlig. Jag vill även rikta ett stort tack till Stefan Persson och Ellinor Svensson samt mina kollegor som hjälpt mig med korrekturläsning och goda infallsvinkar då studien kändes som mest överväldigande. Utöver detta vill jag även ge ett speciellt tack till min guru och handledare Rune Körnefors som varit till fantastisk hjälp under arbetets gång. Till sist vill jag tacka min familj som alltid funnits där och stöttat mig. Nu är jag äntligen färdig. Växjö den 16 april 2006 Pehr-Henric Danielsson

Page 5: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

5

Innehållsförteckning 1. Inledning ...........................................................................................................................7 1.1 Bakgrund..........................................................................................................................7 1.2 Syfte.................................................................................................................................7 1.3 Problemformulering..........................................................................................................7 1.4 Avgränsning .....................................................................................................................7 1.5 Metod...............................................................................................................................8

1.5.1 Informationsinsamling .............................................................................................8 1.5.2 Observationer ..........................................................................................................9 1.5.3 Kvalitativa intervjuer ...............................................................................................9 1.5.4 Meningskategorisering.............................................................................................9 1.5.5 Framtagning av prototyp och avslutande användartest............................................10

2. Teori ................................................................................................................................11 2.1 Människa-datorinteraktion..............................................................................................11 2.2 Interaktionsmodell ..........................................................................................................12

2.2.1 Konceptuell modell................................................................................................13 2.3 Definition av användbarhet.............................................................................................13 2.4 Användbarhetsprinciper..................................................................................................14 2.5 Gyllene regler.................................................................................................................14 2.6 Designprinciper ..............................................................................................................15 2.7 Iterationsprocessen .........................................................................................................16 3. Genomförande ................................................................................................................18 3.1 Urval ..............................................................................................................................18 3.2 Användartest ..................................................................................................................19 3.3 Det första användartestet.................................................................................................19 3.4 Utveckling av prototyp ...................................................................................................20

3.4.1 Problem 1: Menyknappen ”Mer information” ........................................................20 3.4.2 Problem 2: Information kring var man befinner sig i provet ...................................23 3.4.3 Problem 3: Utskriftsfönstret ...................................................................................26

3.5 Det andra användartestet.................................................................................................29 4. Analys av användartester...............................................................................................31 4.1 Reflektion av studiens tillvägagångssätt..........................................................................31 4.2 Kategorimodellernas resultat ..........................................................................................31

4.2.1 Analys av problem 1: Menyknappen ”Mer information” ........................................31 4.2.2 Analys av problem 2: Information kring var man befinner sig i provet ...................32 4.2.3 Analys av problem 3: Utskriftsfönstret...................................................................32

4.3 Sammanfattning..............................................................................................................33 5. Slutdiskussion .................................................................................................................34 5.1 Granskning av uppsatsens kvalitet ..................................................................................34 5.2 Reflektion.......................................................................................................................36 5.3 Slutsats ...........................................................................................................................36 5.4 Vidareutveckling ............................................................................................................37 6. Källförteckning...............................................................................................................38 Bilaga 1. Observationsschema för användartest 1 & 2 Bilaga 2. Uppföljningsfrågor Bilaga 3. Meningskategorisering för användartest 1 Bilaga 4. Meningskategorisering för användartest 2

Page 6: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

6

Figurförteckning Figur 1. Struktur över informationsinsamlingen och dess analysdel ........................................9 Figur 2. Tolkning mellan komponenter (Dix et al, 1998, s.107) ............................................12 Figur 3. Konceptuella modeller (Norman, 1998, s.16)...........................................................13 Figur 4. En enkel modell för interaktionsdesign (Preece, Rogers & Sharp, 2002, s.186)........16 Figur 5. Knappen ”Mer information” grupperad med menyknappar......................................21 Figur 6. Placering och utseende av knappen ”Mer information” efter omdesign....................22 Figur 7. Information om var man befinner sig i provet saknas...............................................24 Figur 8. Uppgiftslisten applicerad på provet .........................................................................25 Figur 9. Flera utskriftsfönster skapar förvirring, eftersom utskriften måste ske i tre steg .......27 Figur 10. Utskriftsförfarandet efter omdesign, endast två steg krävs .....................................29

Page 7: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

7

1. Inledning Denna C-uppsats genomförs som en del av min kandidatexamen i Medieteknologi vid Växjö universitet. Som utvecklare av Provbankens interaktiva distansprov vid Institutionen för pedagogik på Växjö universitet, är jag intresserad av hur innehållet i det som produceras tas emot och tolkas av användaren. Studien är upplagd på ett sådant sätt att ett specifikt prov användartestas och designas om utifrån teoretiska referensramar till en ny prototyp. Denna prototyp användartestas sedan igen med förhoppningen om att användbarheten har förbättrats. Studiens grundtanke är att visa på hur en upprepande designprocess kan leda till en förbättrad upplevelse av system som skapas. Denna studie skall framförallt ses som ett stöd till utvecklare av liknande system, där användbarheten många gånger kan gå förlorad p g a att ingen iterativ designmetod tillämpas. 1.1 Bakgrund Provbanken är ett projekt som initierades 1996 och var då som nu tänkt som ett bedömningskomplement till den vanliga gymnasieutbildningen. Skolverket var vid starten den ansvariga utgivaren och inbjöd högskolorna i landet att medverka i det nationella provsystemet. I en rapport från dåvarande Högskolan i Växjö (Fritzén, Gerrevall, 1997) föreslogs skapandet av s k autentiska prov inom gymnasieskolans yrkesämnen. Utifrån en liknande skrivning från PRIM-gruppen vid Lärarhögskolan i Stockholm utvecklades, också det på initiativ från Skolverket, tidigt ett samarbete mellan de båda institutionerna. De båda lärosätena fördelade inledningsvis tio av gymnasieskolans program mellan sig. De fem yrkesinriktade program som kom att tillhöra Växjö universitet var de som var inriktade mot handel, naturbruk, omvårdnad, restaurang respektive barn- och fritid. Arbetet med att framställa uppgifter och bedömningsunderlag har pågått sedan dess. Även om alla prov som skapats numera är tillgängliga på Provbankens webbplats för yrkesinriktade ämnen (Provbanken, 2006), skiljer sig tekniken att presentera dem. Medan proven i Stockholm använder html-sidor som huvudsakligt presentationsmaterial, har proven i Växjö utvecklats med hjälp av programmet Flash. Kombinationen av ljud, bild och digital film kan numera presenteras på otaliga sätt och därmed höja användbarheten i ett interaktivt gränssnitt. Men med denna möjlighet, finns alltid en risk. Exempelvis kan man som kreatör utforma en design på ett banbrytande sätt, men till ingen nytta för användarna då de inte förstår sig på den. Eftersom målet med Provbankens interaktiva prov är att de ska användas som bedömningskomplement i elevernas utbildning, måste utformningen göras på ett sådant sätt att provets innehåll kommer i fokus. 1.2 Syfte Som en av producenterna av Växjö universitets interaktiva distansprov inom Provbanken, vill jag få fördjupad kunskap om hur dessa fungerar i praktiken. Syftet med undersökningen är att utreda hur en upprepande designprocess kan användas för att förbättra användbarheten i denna typ av interaktiva system. 1.3 Problemformulering Hur kan en iterativ designprocess användas för att förbättra användbarheten i Provbankens interaktiva distansprov? 1.4 Avgränsning Eftersom ett flertal interaktiva distansprov skapats på Växjö universitet, krävs en klar avgränsning kring vad som skall tas upp för diskussion. Jag har undersökt och utvärderat ett av proven i Provbanken, vilket rör sig om ett rehabiliteringsprov som gjorts för omvårdnadsprogrammet. Valet är främst grundat på att provet innehåller en del interaktiva

Page 8: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

8

element, kombinerat med ett flertal medier såsom text, ljud, bild och digital video. Varje prov är i sin tur indelat i tre delar: planering, praktisk uppgift och utvärdering. Eftersom utformningen av användargränssnittet för provet är detsamma för alla delar, kommer jag enbart att fokusera på en del. I detta fall har den första delen valts p g a att interaktiviteten i provet och ovannämnda medier oftast implementeras här. 1.5 Metod Kvantitativ och kvalitativ forskning är två olika inriktningar på hur man väljer att analysera och studera verkligheten. Den kvantitativa forskningen innebär främst mätning i olika former av den insamlade informationen, samt även statistiska analys- och bearbetningsmetoder. Den kvalitativa forskningen är mer inriktad på tolkande intervjuer och observationer där oftast verbala analysmetoder görs av informationen som samlats in (Davidson, Patel, 1991). Utöver dessa inriktningar i forskningen finns det flera vetenskapliga förhållningssätt att ta i beaktning när man skall göra en undersökning av detta slag. De två främsta är positivismen och hermeneutiken och kan sägas vara varandras motsatser (Davidson, Patel, 1991). Positivismen härstammar från den naturvetenskapliga traditionen där tanken var att de iakttagelser man letar efter skall vara logiskt prövbara och utvecklande för förändringen av samhället. Tanken att formulera en hypotes och sedan empiriskt pröva densamma härstammar från positivismen (Davidson, Patel, 1991). Hermeneutik är en tolkningslära som undersöker och studerar grundförutsättningarna för det mänskliga livet. I motsats till positivisterna är man inte ute efter att förklara företeelser utan att förstå hur mänskliga händelser kommer till uttryck i ord och handling (Davidson, Patel, 1991). På senare år har debatten mellan dessa förhållningssätt kommit att innebära att hermeneutiken kopplats samman mer med den kvalitativa forskningens engagerade tolkningssystem. Positivismens logiska och empiriska synsätt har därför blivit alltmer synonymt med den kvantitativa, statistiska analysmetoden som bygger på objektivitet och osynlighet (Davidson, Patel, 1991). Eftersom min undersökning handlar om fallstudier av hur elever uppfattar användbarheten i interaktiva prov, fann jag att den kvalitativa hermeneutiska metoden var bäst lämpad för detta. För att göra efterforskning av liknande studier som gjorts på området, utnyttjades ett antal söktjänster och databaser: Elin, Google, Google Scholar och Scirus. Sökorden som jag valde att använda var användbarhet, iterativ design, gränssnitt, tentamen och distansutbildning. Dessa översattes även till engelska där sökningar gjordes med orden usability, iterative design, interface, examination och distance education. Cirka 320 träffar återfanns med de engelska sökorden, medan den svenska kombinationen av sökord inte genererade några träffar alls. Även om en del av de funna resultaten var ovidkommande i detta specifika fall, fanns det en del tidskrifter och artiklar med väsentligt innehåll. Resultatet kan tolkas som om det finns ett flertal studier kring detta område internationellt till skillnad från det nationella planet. Dock skall man vara medveten om att svensk forskning och studier oftast författas på engelska varför man bör vara försiktig med förhastade slutsatser. På det hela taget kan man dock konstatera att antalet träffar visar på ett visst intresse inom området, även om det inte kan sägas vara omfattande. 1.5.1 Informationsinsamling Utifrån min frågeställning och den korta tid som studien genomfördes, valde jag att göra användartester med fokus på två insamlingstekniker: observationer och kvalitativa intervjuer (Davidson, Patel, 1991). Den samlade informationen från teknikerna samlades sedan ihop till en intervjuanalys vilken benämns som meningskategorisering (Kvale, 1997). Utifrån den

Page 9: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

9

undersökning som skulle göras, kunde den kvalitativa metoden appliceras bäst med hjälp av detta tillvägagångssätt (se figur 1).

Figur 1. Struktur över informationsinsamlingen och dess analysdel. 1.5.2 Observationer Den observation jag valde liknas vid en strukturerad observation. En sådan typ av observation förutsätter att man vet vad som skall observeras (Davidson, Patel, 1991). Utifrån ett antal kategorier som ringade in det som skulle undersökas, gjordes sedan ett observationsschema (se bilaga 1). Med hjälp av detta schema prickades sedan de beteenden av som var relevanta för min studie. Fokuseringen i denna observation inriktades på vilka problem som användaren hade med det interaktiva gränssnittet. 1.5.3 Kvalitativa intervjuer En kvalitativ intervju innebär oftast att intervjuaren ger utrymme för intervjupersonen att själv utveckla sina svar. Anledningen till att jag valde denna insamlingsteknik är att en kvalitativ intervju har till syfte att identifiera och upptäcka egenskaper hos något (Davidson, Patel, 1991). I det här fallet var inriktningen på hur användbarheten upplevdes i det interaktiva provet. Frågorna i intervjuformuläret utformades som öppna frågor (se bilaga 2) vilket även ledde till följdfrågor av skiftande art beroende på svar. Tack vare att varje användartest spelades in på video, kunde dessa granskas i detalj vid senare tillfälle. På detta sätt kunde analysen av intervjuerna underlättas. 1.5.4 Meningskategorisering Att analysera en kvalitativ intervju med hjälp av meningskategorisering innebär att man kodar undersökningen i kategorier. Längre uttalanden kan minskas till enkla kategorier, vilket fastställer förekomst eller inte förekomst av ett fenomen (Kvale, 1997). Med hjälp av denna analysform kan en omfattande textmassa struktureras och reduceras förslagsvis till en tabell. Detta kan tydliggöras genom att beskriva styrkan av ett fenomen med hjälp av ett tal på en skala (Kvale, 1997). Utifrån nämnda observationer och intervjuer, analyserades dessa och resulterade i en gemensam s k kategoriseringsmodell för de intervjuade. En kategoriseringsmodell skapades för de tre testpersonerna i det första användartestet och en för de tre användarna i andra användartestet (se bilaga 3 och 4). Med hjälp av kategoriseringsmodellerna kunde en prioritetsordning skapas över av vad som borde omarbetas för att förbättra användbarheten (se kapitel 3.3 och 3.5).

Informationsinsamling

Analys

Observationer

Användartester

Menings-kategorisering

Kvalitativa intervjuer

Page 10: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

10

1.5.5 Framtagning av prototyp och avslutande användartest Med hjälp av ovanstående insamlingstekniker och analys, ledde resultatet av den första kategoriseringsmodellen till en framtagning av en prototyp. Denna användartestades åter på målgruppen för att slutligen med den andra kategoriseringsmodellen nå fram till en utvärdering och analys av användbarheten i provet.

Page 11: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

11

2. Teori Det finns en rad olika begrepp och modeller kring hur man skall angripa en interaktiv design och hur den bör utformas för att på bästa sätt göras användarvänlig. Forskningen inom människa-datorinteraktion (MDI) berör tankarna kring hur en människa använder datorn och dess gränssnitt. En interaktionsmodell samt en konceptuell modell diskuteras nedan och tar upp svårigheten med kommunikationen mellan dessa parter. Definitionen av användbarhet som diskuteras i följande kapitel avser att öka förståelsen kring vad som kan förbättras i denna kommunikation. De riktlinjer vilka benämns som användbarhetsprinciper och gyllene regler, visar på sätt att utvärdera interaktiva gränssnitt. Designprinciper som presenteras syftar till att praktiskt applicera det som saknats i utvärderingen eller förändra det som upplevs som problem i gränssnittet. Avslutningsvis diskuteras en modell över iterationsprocessen och dess vikt för att möta användarnas krav på bästa sätt. 2.1 Människa-datorinteraktion Inom forskningen kring människa-datorinteraktion är man i första hand intresserad av hur man som människa använder datorn som ett verktyg för att utföra en uppgift. För att lyckas med detta krävs det att användaren kan kommunicera med datorn. Detta praktiska problem är vad MDI-forskningen försöker finna lösningar på, d v s förbättringar av interaktionen mellan människa och dator (Preece et al, 1994). Kunskap om människans psykologi och fysiologi, dess möjligheter och begränsningar, är därför viktig. Vidare involverar denna typ av forskning även kunskap om människors informationshantering, kommunikation, språk och ergonomi (Preece et al, 1994). Den främsta fokuseringen inom detta tvärvetenskapliga ämne rör sig kring skapandet av ett gränssnitt mellan användaren och systemet. Denna utveckling består i regel av processer som in- och utdata, dialogtekniker, stil, datorgrafik och dialogarkitektur (Preece et al, 1994). Utifrån denna kunskap vävs utformningen och utvecklingen av datorsystem samman med MDI. Via ett gränssnitt möjliggörs en kommunikation mellan användaren och systemet och interaktion uppstår. Interaktion ses som en dialog mellan människa och dator. Varje gränssnitt är i regel uppbyggt av en rad komponenter för att åstadkomma sin specifika effekt som exempelvis menyer, symboler, dialog- och verktygsfönster (Preece, Rogers & Sharp, 2002). Genom att utforma och kombinera beståndsdelarna i gränssnittet, skapar det olika effekter på interaktionen. Med hjälp av att designa gränssnitt med hjälp av en mall, en s k stilguide, formas en konsekvent stil för alla element i mallen. Windows kommersiella stilguide är exempel på detta där utformning och syftet med varje element är genomtänkt och följer ett visst mönster (Preece, Rogers & Sharp, 2002). Varje produkt från Windows har sitt specifika utseende och känsla, vilket i sin tur skapar en identitet och igenkännande. Det finns tre framträdande huvuddelar inom gränssnittsdesign: menydesign, symboldesign och skärmdesign (Preece, Rogers & Sharp, 2002). En meny erbjuder användaren att utföra en handling i den situation som presenteras. Menyer är baserade på uppgiftens struktur och den information som behövs för att utföra uppgiften. Menyer kan designas som ”pop-up”-fönster, göras nedfällbara eller presenteras som en enkel dialogruta (Preece, Rogers & Sharp, 2002). Symboldesign är både kontextspecifik och kulturellt betingad. Att utforma god symboldesign innebär att ta hänsyn till traditioner och standard, de bör dessutom designas på ett sådant sätt att användare snabbt kan uppfatta deras syfte. Symbolerna bör även urskilja sig från övriga symboler, samt utformas tydligt även vid små storlekar. Vad gäller skärmdesign finns det två aspekter att ta i beaktning: hur uppgiften är uppdelad mellan skärmbilder samt hur den individuella skärmbilden i sig är utformad. Utifrån den första aspekten, bör man sträva efter en balans i hur innehållets uppdelning görs mellan de olika skärmarna. Navigeringen mellan

Page 12: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

12

dessa skärmbilder bör även tas i beaktning under designprocessen. Ett konkret exempel på detta är webbplatser, där varje enskild webbsida kan jämställas med en skärmbild. Aspekten som tar upp hur den individuella skärmen är designad, pekar på att en utformning bör göras med visuell baktanke. Med detta menas att skärmen bör kreeras på ett sådant sätt att användarens uppmärksamhet riktas till avsedd information. Detta kan ske genom att använda exempelvis färger, animationer och gruppering av objekt (Preece, Rogers & Sharp, 2002). 2.2 Interaktionsmodell Genom att strukturera upp interaktionens olika delar kan man förklara varför vissa upplever problem med ett gränssnitt (Dix et al, 1998). En av de mest erkända modellerna för att göra detta är Donald A. Normans interaktionsmodell (Norman, 1998). Denna modell utgår från att användaren formulerar en tanke som sedan utförs med hjälp av gränssnittet i datorsystemet. När denna plan från användarens sida har utförts, utvärderas och observeras resultatet som sedan genereras i gränssnittet för vidare handlingar. Interaktionsmodellen är uppdelad i två faser: utförande och utvärdering. Dessa kan delas in i mindre sektioner som stegvis beskriver hur en människa och dator interagerar med varandra (Dix et al, 1998; Norman, 1998):

1. Etablera ett mål 2. Formulera avsikten 3. Specificera handlingssekvensen 4. Exekvera handlingen 5. Undersöka om systemet är i önskad status 6. Tolka undersökningen 7. Utvärdera vilken status systemet befinner sig i

Utförandefasen (Gulf of execution) beskriver skillnaden mellan användarens syfte och tanke med att nå sitt mål och vad som egentligen är tillåtet i systemets utformning. Utvärderingsdelen (Gulf of evaluation) tar upp skillnaden i användarens förväntning med systemet och vad som är fysiskt möjligt att åstadkomma. Genom att sträva efter att utveckla ett gränssnitt som minskar dessa avstånd mellan system och användare, kan interaktionen effektiviseras. En förlängning av Normans modell brukar nämnas som interaktionens grundstomme (The interaction framework) och tar vid där denna slutar (Dix et al, 1998). Beskrivningen kan ses som en mer realistisk modell över interaktionen och systemet som användaren begagnar sig av. Denna modell är utvecklad av Gregory Abowd och Russel Beale och består av fyra komponenter som representerar ett interaktivt system: System, User, Input och Output (Dix et al, 1998). Varje beståndsdel har eget språk där indata (Input) och utdata (Output) utgör gränssnittet (se figur 2).

Figur 2. Tolkning mellan komponenter (Dix et al, 1998, s.107).

O Output

I

input

presentation observation

performance articulation

S core

U task

Page 13: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

13

Komponenterna relaterar till varandra i en interaktiv cykel. För varje önskat mål som användaren (U) vill uppnå, behöver uttrycket ske inom indatans (I) ramar. Reaktionerna från indatan tolkas sedan som operationer av systemet (S) som utvärderar dessa och presenterar i sin tur en reaktion till utdatan (0). I slutfasen är det sedan användaren som får observera och tolka resultatet och på detta sätt jämföra det avsedda målet (Dix et al, 1998). 2.2.1 Konceptuell modell Att uppfatta det som avses i ett gränssnitt kan många gånger vara besvärligt. Detta kan till viss del exemplifieras och förklaras av Donald A. Normans konceptuella modell (se figur 3). Denna inbegriper mentala bilder över hur designer (Design model) och användare (User’s model) relaterar till sig själva och till varandra. Även miljön och de ting som människorna interagerar med har betydelse, menar Norman. Mentala modeller skapas av människor, dels via träning och upplevelser, dels genom att tolka mottagna handlingar och deras synliga struktur (Norman, 1998). Den synliga delen är det grafiska gränssnittet som systemet (System image) står för och som fungerar som en tolk mellan designer och användare.

Figur 3. Konceptuella modeller (Norman, 1998, s.16). Problemet som många gånger kan uppstå beror på att designern antar att användarens modell är densamma som designerns. Men designern kommunicerar inte direkt till användaren utan genom systemet. Om inte utformningen av systemets gränssnitt är förståeligt, riskerar användaren att få fel mental bild presenterad för sig (Norman, 1998). Resultatet blir en förlust i användbarhet och i värsta fall även av användare som inte förstår sig på gränssnittet. 2.3 Definition av användbarhet Det finns en rad discipliner inom MDI som arbetar med användbarhet och användartest för att öka förståelsen av interaktiva gränssnitt. Vad begreppet användbarhet skall innefatta eller inte innefatta råder det dock delade åsikter om (Wiberg, 2003). Flertalet forskare och författare har utvecklat en rad olika förslag på denna definition. Det förslag som har haft den mest framträdande rollen har utvecklats av Jakob Nielsen och innebär att användbarhet minst bör innehålla följande aspekter (Nielsen, 1993):

• Learnability: Systemet bör vara enkelt för användaren att lära sig och snabbt att börja arbeta med

• Efficiency: Systemet bör vara effektivt att använda och kunna erbjuda hög grad av produktivitet när användaren lärt sig systemet

Designer User

System

Design model User’s model

System image

Page 14: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

14

• Memory: Systemet bör vara enkelt att minnas och på detta sätt ge användaren möjlighet att återgå till systemet utan att behöva lära sig systemet igen

• Errors: Risken att användaren kan göra fel bör vara låg i systemet och ifall det inträffar bör systemet erbjuda enkla möjligheter för användaren att återhämta sig från sitt misstag

• Satisfaction: Systemet bör vara behagligt att använda och skänka en personlig tillfredställelse hos användaren

2.4 Användbarhetsprinciper De mest förekommande användbarhetsprinciperna (Usability Heuristics) har utvecklats av Jakob Nielsen. Dessa används främst till att utvärdera prototyper och existerande system (Preece, Rogers & Sharp, 2002). Principerna används då i regel som mall av experttestare som utvärderar systemet. Principerna är utformade med tanke på interaktiv gränssnittsdesign och inte som specifika riktlinjer för användbarhet (Nielsen, 2001; Preece, Rogers & Sharp, 2002):

• Visibility of system status: Informera alltid användarna om vad som händer, genom att erbjuda snabb feedback

• Match between system and the real world: Tala användarens språk genom ord och fraser som är förståeliga för målgruppen

• User control and freedom: Erbjuda möjligheter för användare att återgå till delar i systemet de känner igen genom tydligt utformade ”nödutgångar”

• Consistency and standards: Undvika att utforma texter, funktioner och situationer som felaktigt kan uppfattas som att de betyder samma sak

• Error prevention: Om möjligt förhindra att fel uppkommer överhuvudtaget • Recognition rather than recall: Göra valmöjligheter, funktioner och objekt synliga • Flexibility and efficiency of use: Påskynda handlingar för vana användare genom att

erbjuda genvägar som är osynliga för nybörjare i gränssnittet • Aesthetic and minimalist design: Undvika irrelevant information • Help users recognize, diagnose, and recover from errors: Hjälpa användare att återgå

från gjorda misstag genom att med ett enkelt språk förklara problemets art och ett sätt att lösa det

• Help and documentation: Erbjuda sökbar information och hjälp som med enkla steg kan ledsaga användaren att finna lösningen på problemet

2.5 Gyllene regler Ben Shneidermans åtta gyllene regler för gränssnittsdesign (Eight Golden Rules of Interface Design) är, på samma sätt som Nielsens användbarhetsprinciper, en hjälp i utvärderingen av ett interaktivt gränssnitt. Reglerna valideras och förfinas för bästa resultat gentemot gränssnittet som undersöks. Avsikten med reglerna är exempelvis att öka produktiviteten, förenkla tillvägagångssätt för datainmatning och erbjuda kontroll över systemet (Shneiderman, 1998):

• Strive for consistency: Att konsekvent uttrycka terminologier i exempelvis menyer och knappar och med hjälp av förslagsvis färger, layout och typsnitt applicera dessa genom hela designen

• Enable frequent users to use shortcuts: Påskynda handlingar hos vana användare genom att erbjuda genvägar som exempelvis gömda kommandon eller specialknappar på tangentbordet

• Offer informative feedback: Att för varje användarfunktion erbjuda respons från systemet, exempelvis genom att visuellt påvisa förändring

Page 15: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

15

• Design dialogs to yield closure: Dela in uppgifter och handlingar i sekvenser med en början, en mitt och ett slut för att på detta vis erbjuda en känsla av färdigställande hos användaren

• Offer error prevention and simple error handling: Att i största utsträckning designa gränssnittet på ett sådant sätt att allvarliga fel inte uppkommer överhuvudtaget

• Permit easy reversal of actions: Erbjuda möjlighet att ångra gjorda handlingar för att minska oron hos användaren och öka motivationen att utforska gränssnittet ytterligare

• Support internal locus of control: Infria vana användares förväntningar av att vara i kontroll över systemet och att handlingarna som utförs responderas av systemet för att minimera risken för frustration

• Reduce short-term memory load: Eftersom korttidsminnet begränsar människans möjlighet till informationshantering, krävs att systemets utformning är enkel och tydlig

2.6 Designprinciper Designprinciper (Design Principles) har utvecklats med målet att förbättra användbarhet och upplysa kring god grafisk design. Principerna härstammar ur en blandning av erfarenhet, teoribaserad kunskap och sunt förnuft. Dessa fastställer vad användarna bör se och göra när de använder en interaktiv produkt (Preece, Rogers & Sharp, 2002). De vanligaste förekommande designprinciperna har utvecklats av Donald A. Norman och fungerar som en påminnelse om hur designern kan erbjuda förbättring av gränssnittet (Norman, 1998; Preece, Rogers & Sharp, 2002):

• Visability: En av de viktigaste aspekterna behandlar synligheten av element i gränssnittet där exempel på detta är menyer och ikoner. Ju synligare de är, desto större chans att användaren vet vad hon skall göra härnäst. Tydliggörs inte detta tillräckligt, upplevs beståndsdelarna som svåra att finna och använda. Elementen som ingår i gränssnittet, bör även utformas på ett sådant sätt att avsikten uttrycks tydligt.

• Feedback: Besläktad med synlighet är respons. Detta begrepp kan inom interaktionsdesign innefatta både audiell, visuell och taktil respons, eller en kombination av dem. Att använda sig av rätt återkoppling är vital för varje specifik situation. Beroende av vad som väljs kan responsen antingen förvirra eller förstärka intrycket av användarens interaktion med gränssnittet.

• Constraints: Genom att applicera begränsningar i en design, kan man hindra interaktivitet att utföras i dess specifika gränssnitt. En av fördelarna med detta tillvägagångssätt är att man hindrar användaren från att välja ett felaktigt alternativ redan från början. Tack vare denna princip kan man även minimera risken av felaktighet i användarens tolkning av ett specifikt problem. Denna princip klassificeras i sin tur in i tre delar: fysisk, logisk och kulturell begränsning. Den förstnämnda begränsningen innefattar hur fysiska objekt begränsas av förhållningssättet gentemot varandra. Logisk begränsning förlitar sig på människors förståelse av hur världen fungerar. Med detta menas människors sunda förnuft kring handlingar och dess konsekvenser. Kulturell begränsning baseras på inlärda konventioner. När väl dessa är accepterade och inlärda av en kulturell grupp, kan de bli universellt accepterade konventioner.

• Mapping: Denna princip refererar till kontroller och dess yttringar i förhållande till systemet. Denna kartläggning bygger på att universella konventioner utarbetas för att lättare uppfatta det avsedda förloppet i gränssnittet. Detta kan exemplifieras med en pil på ett tangentbord som pekar uppåt, vilket i sin tur representerar markörens riktning i ett ordbehandlingsprogram. Utformningen av gränssnittet bör m a o erbjuda

Page 16: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

16

möjligheten till en naturlig placering av ikoner och knappar, där deras effekt överrensstämmer med användarens avsikt.

• Consistency: För att på bästa sätt utforma ett gränssnitt som är enkelt att använda, bör detta utformas konsekvent. Med detta menas att utforma element som ingår i designen på ett sådant sätt att dess handling alltid utför samma sak. Genom att följa dessa regler, minimeras risken för att begå misstag i gränssnittet och inlärningen av tillvägagångssättet hos användaren ökar.

• Affordance: Att utforma ett element på ett sådant sätt att användaren ges en ledtråd för hur denna skall tolkas och användas, leder till ökad förståelse. Interaktionen med elementet blir mer självklar och användaren säker i sitt förhållningssätt till gränssnittet. Principen kan delas in i två typer: verklig och förnimbar. Med verkliga ledtrådar (real affordances) avses fysiska objekt som är självklara och som inte behöver läras in. Förnimbara ledtrådar (percieved affordances), är element utformade i ett skärmbaserat gränssnitt. Dessa bygger, till skillnad mot de verkliga, på en konvention som måste läras in för att kunna förstås.

2.7 Iterationsprocessen En iterativ designprocess består i att bygga upp en existerande design som sedan arbetas om till dess att den passar användarnas behov. Ett nyckelbegrepp för iterationsprocessen är att snabbt kunna designa prototyper som är tillräckligt väl utformade för att kunna återge respons. Det finns tre huvudsakliga anledningar till att använda sig av en iterationsprocess (Van Duyne, Landay & Hong, 2003):

1. Problemen kan hittas medan de fortfarande är överkomliga och enkla att åtgärda 2. Den försäkrar att produkten som skapas kan möta användarens behov 3. Den försäkrar att målgruppen kan använda de funktioner som implementeras

Figur 4. En enkel modell för interaktionsdesign (Preece, Rogers & Sharp, 2002, s.186). Aktiviteterna i denna iterationsprocess kan illustreras med en enkel interaktionsmodell (se figur 4). De flesta projekt börjar med att fastställa behov och krav för det som skall produceras. Med denna utgångspunkt skapas alternativa designförslag för att möta kraven som identifierats. En del av dessa förslag utvecklas och utvärderas. Utifrån denna respons som

Identify needs/ establish

requirements

(Re)Design

Build an interactive

version Final product

Evaluate

Start

Page 17: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

17

samlats in, kan designteamet välja att justera utformningen ytterligare eller välja att gå direkt till omdesignen. I vissa fall kan mer än en design utvecklas parallellt i denna cykel. Med hjälp av denna process framträder en produkt från ax till limpa som förfinats till att möta användarnas krav på bästa sätt (Preece, Rogers & Sharp, 2002).

Page 18: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

18

3. Genomförande Tillvägagångssättet för att nå fram till ett resultat som kunde återkopplas till problemformuleringen (se kapitel 1.3) bestod av flera steg. I denna studie identifierades först målgruppen där ett urval gjordes av vilka som skulle ingå i intervjuerna. Efter denna del genomfördes det första användartestet på det existerade provet. Nästa steg var att utifrån de data som hade samlats in, använda en analysmetod för att identifiera problem som kunde prioriteras i iterationen av systemet. Utifrån användbarhetsprinciper och gyllene regler, granskades problemen som prioriterades att designas om och designprinciper applicerades. Detta resulterade i en prototyp av provet som undersöktes igen med hjälp av ett nytt användartest. Samma analysmetod användes slutligen igen för att utvärdera förändringen i användbarhet och komma fram till ett resultat. 3.1 Urval Den empiriska forskningen gjordes med hjälp av användartester ur ett kvalitativt, hermeneutisk perspektiv. Som tidigare nämnts, finns det ett flertal sätt att inhämta information kring hur användare uppfattar ett interaktivt gränssnitt. Dock har en avgränsning varit tvungen att ske p g a den korta tid som studien har utförts under och som har nämnts ovan föll valet på användartester. I detta specifika fall består det undersökta systemet av ett prov för omvårdnadselever som läser det tredje året på gymnasienivå. En sådan specifik målgrupp återfanns vid Teknikums gymnasieskola i Växjö. Efter kontakt med ansvariga lärare valdes två klasser ut som gick det sista året på en eftergymnasial vuxenutbildning inom omvårdnad, en s k flexutbildning. Med detta menas att eleven läser de enskilda kurserna i egen takt och efter en egen studieplan, vilket i sin tur innebär ett stort personligt ansvarstagande. Efter närmare samråd med en av de ansvariga klassföreståndarna för utbildningen, valdes totalt sex personer ut för att delta i undersökningen. Eftersom testpersonerna kom från en vuxenutbildning betydde detta att elevernas erfarenhet och ålder skiljde sig mycket åt. Detta innefattade även datorerfarenheten mellan testpersonerna där en del kände sig osäkra framför en dator och andra mycket mer hemmastadda. En av anledningarna till att denna specifika utbildning valdes var att det undersökta provet skulle i praktiken kunna användas som ett bedömningskomplement i elevernas utbildning. Kombinationen av denna typ av flexibelt lärande och prov som är tillgängliga när det passar eleven, motiverade ytterligare valet av denna typ av utbildning. Efter det att urvalet av testpersoner var gjord, deltog slutligen tre elever i det första användartestet och tre i det andra. Syftet med dessa test skiljde sig åt. Det första användartestet hade avsikten att identifiera problem i distansprovet. Även om antalet användartestare kan anses vara få till antalet, räcker tre personer för att hitta tillräckligt med problem med gränssnittet i en interaktiv design. Används fler än tre användartestare bekräftar man endast de problem som redan har uppkommit, menar Tognazzini (1992). Vad gäller resultatet från den andra omgången utvärderade denna förändringen i användbarhet. För att uppnå ett mer tillförlitligt resultat i en sådan utvärdering, bör man dock ha fler testpersoner. Enligt Van Duyne, Landay & Hong (2003) brukar 10 till 20 personer nämnas som riktmärke i senare stadier av utvärdering. Nielsen (2000b) påpekar att minst 15 personer krävs för att upptäcka alla problem med användbarheten i en design. Nielsen nämner dock vidare att dessa 15 personer kan med fördel delas upp i tre användartest om det handlar om en iterativ design. I båda fallen är antalet undersökta testpersoner jämförelsevis få vad gäller det andra användartestet.

Page 19: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

19

Anledningen till att endast tre personer deltog i studiens andra användartest berodde på flera orsaker. Svårigheter att finna intresserade testpersoner inom ramen för målgruppen var den största anledningen, tidsbrist en annan. Även prioriteringen av processen av den iterativa designen hade en betydande roll. M a o var det principen för den iterativa processen i sig det primära målet med undersökningen och inte ett optimalt antal testpersoner. 3.2 Användartest Användartestens genomförande är i första hand baserat på tankarna kring ovan nämnda principer och regler kring användbarhet och design av gränssnitt (se kapitel 2.4-2.6). För att applicera dessa idéer explicit på det interaktiva provet, skapades ett observationsschema (se bilaga 1). Med hjälp av denna delades provets beståndsdelar upp och sorterades enligt kategorierna: bild, ljud, text samt övrigt. På detta sätt förenklades hanteringen av vad som eventuellt skulle kunna förbättras designmässigt i gränssnittet. Kategorierna listades sedan i sin tur för varje del i provet: Introduktion, Uppgift 1, Uppgift 2, Uppgift 3 och Uppgift 4. För att ytterligare ringa in vad som upplevdes som problem med provet, informerades testpersonerna om att använda ”tänka-högt” metoden (”Thinking Out Loud” Procedure). Detta är en kvalitativ intervjuteknik för att undersöka människors strategier att lösa problem som de ställs inför (Preece, Rogers & Sharp, 2002). Undersökningstekniken innebär att den intervjuade tänker högt, i detta fall hur testpersonen agerar i det interaktiva provet. På detta sätt blir tankeprocessen omsatt verbalt och möjlig för intervjuaren att tolka och samla in för senare analys (Preece, Rogers & Sharp, 2002). Båda användartesten gick till på det sätt att den intervjuade först blev informerad kring bakgrunden till undersökningen utan att provets innehåll avslöjades. Även om information kring informationsinsamlingen hade nämnts tidigare, förklarades att hela användartestet var avsett att spelas in på video för vidare analys. Innan användartestet av det interaktiva provet började, informerades även den intervjuade om ”tänka-högt” metoden och dess tillvägagångssätt. Under tiden som användartestet pågick, blev testpersonen påmind om att tänka högt i det fall denne tystnade. Efter det att den intervjuade hade gjort färdigt provet, ställdes ett antal kompletterande frågor (se bilaga 2). Avsikten med dessa frågor var att ringa in personens uppfattning om provet som helhet, samt även något om den intervjuades bakgrund. Varje användartest tog ungefär en timme att genomföra, vilket var tillräckligt för att samla in värdefull data. Användartester över en timme undviks då analysdelen är mycket tidskrävande. Det är dessutom lätt att tappa fokus på vad som är intressant om insamlingsmaterialet blir övermäktigt (Preece, Rogers & Sharp, 2002). Eftersom användartest kräver att kontexten som användaren befinner sig i bör kunna kontrolleras för att förhindra yttre påverkan, gjordes testerna i ett isolerat rum (Preece, Rogers & Sharp, 2002). Det interaktiva provet genomfördes på en liknande dator och operativsystem som används vid elevernas skola, detta för att återskapa en så verklighetstrogen situation som möjligt. 3.3 Det första användartestet Vid den första intervjuomgången genomfördes tre användartester. När dessa var gjorda samlades informationen in och sammanställdes. För varje användartest applicerades metoden meningskategorisering (se kapitel 1.5.4) vilken i sin tur resulterade i en kategoriseringsmodell. Slutligen gjordes en bedömning av prioriteten utifrån den observation och intervju som utförts på varje testperson. Punkterna i modellen graderades med en prioritetsskala mellan 0-3:

Page 20: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

20

0 = Positiv reaktion eller ingen reaktion, ingen åtgärd behövs 1 = Låg prioritet, ingen nödvändig förändring den närmaste tiden 2 = Medelhög prioritet, förändring om tid finnes 3 = Hög prioritet, förändring behövs akut Med hjälp av denna teknik sorterades vikten av problemens art i prioritetsordning (Preece, Rogers & Sharp, 2002). För att sammanställa reaktionerna från användartesterna, skapades en gemensam kategoriseringsmodell (se bilaga 3). Tankar som uppkommit under användartestets gång, lades till i den nämnda modellen under rubriken ”Ytterligare reflektioner”. Prioriteten för varje beståndsdel adderades och sammanfattades till en totalsumma. Den gemensamma kategoriseringsmodellen erhöll slutligen en skala mellan 0-9: 0 = Positiv reaktion eller ingen reaktion, ingen åtgärd behövs 1-3 = Låg prioritet, ingen nödvändig förändring den närmaste tiden 4-6 = Medelhög prioritet, förändring om tid finnes 7-9 = Hög prioritet, akut förändring Prioritet Problem Hög (9) Menyknappen ”Mer information” i uppgift 2. Alla tre användare missar

denna knapp helt. Hög (7) Alla tre användare saknar information kring var man befinner sig i provet

och hur mycket som återstår. Medelhög (7) Utskriftsfönstret som öppnar sig första gången ovanför provet i uppgift 1.

Detta skapar förvirring hos alla de tre användarna. Medelhög (5) Navigationen i uppgift 1. Alla tre användare har svårt att uppfatta

navigationen i provet efter det att utskriften är gjord. Medelhög (4) Varningstexten i uppgift 4. Alla tre användare missar vital information om

delprovets slut genom att bekräfta avslutningen utan att läsa texten. Medelhög (4) Två användare efterfrågar svarets tillgänglighet efter det att respektive

uppgift är gjord.

Tabell 1. Sammanställda prioritetsåtgärder av det interaktiva distansprovet. 3.4 Utveckling av prototyp De bekymmer som användarna främst upplevde med det interaktiva provet rankades och sex problem hamnade inom ramen för hög eller medelhög prioritetsåtgärd (se tabell 1). De tre problem som rankades högst valdes att designas om i prototypen:

1. Menyknappen ”Mer information” 2. Information kring var man befinner sig i provet 3. Utskriftsfönstret

3.4.1 Problem 1: Menyknappen ”Mer information” Det främsta problemet som uppkom under användartestets gång visade sig gälla en menyknapp som alla testpersoner missade helt. När frågan ställdes om de reflekterat över knappen ”Mer information”, var det ingen som hade sett knappen eller ens noterat den. En akut förändring av designen var m a o nödvändig eftersom knappens underliggande information innehåller vital information som kan vara till stor hjälp för användaren (se figur 5). Utifrån Nielsens användbarhetsprinciper och Shneidermans gyllene regler (se kapitel 2.4-

Page 21: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

21

2.5), initierades utvärderingen av problemet med knappen. Fem punkter kunde tydligt urskiljas och peka på vad som föranlett problemet:

• Visibility of system status • Consistency and standards • Recognition rather than recall • Offer informative feedback • Reduce short-term memory load

Figur 5. Knappen ”Mer information” grupperad med menyknappar. Främst ifrågasattes synligheten av knappen. P g a dess placering, position och relativt svaga respons, framhävdes inte knappen tillräckligt. Utformningen av dess synlighet var därmed tvungen att tas i beaktning i den nya prototypen. Genom att gruppera knappen tillsammans med huvudfunktionerna i uppgiften, klassificerades knappens funktion enligt dessa och fick en underordnad betydelse för användaren. Knappens utformning uppfattades av användaren som igenkännande från tidigare uppgift och noterades inte ens av någon av användarna. För att åtgärda problemet krävdes att knappens placering och gruppering förändrades. På samma sätt pekade användbarhetsprinciperna på att knappens igenkännande borde göras mer tydlig. Designen av knappen krävde en helt ny framtoning i provet för att uppfattas som en knapp och som en del i uppgiften. Responsen på knappen borde även förbättras och synliggöras enligt utvärderingen. Eftersom knappens innehåll bedömdes som viktigt för användaren, var det viktigt att återspegla detta tydligare än vad som tidigare hade åstadkommits. Genom att slutligen verka för att minska informationshanteringen hos användaren och placera knappen i rätt kontext, borde användbarheten av densamma öka. Utifrån denna utvärdering formades tanken att designa om knappen från att vara rektangulär till att bli rund, likt den andra varianten som används i provet. Förhoppningen om att informationen skulle framhävas tydligare på detta vis avgjorde beslutet. Även placeringen av knappen förändrades utifrån utvärderingen. Knappen flyttades

Page 22: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

22

till mitten av uppgiftens text för att påkalla mer uppmärksamhet och bryta dess tidigare klassificering. Med dessa val fick knappen en helt ny identitet och tillhörighet (se figur 6). Med hjälp av Normans designprinciper (se kapitel 2.6) kan man finna en viss vägledning till hur utformningen av en knapp bör genomföras. När det gäller principen som betonar synlighet (Visability) bör man tänka på att ju mer visuella funktionerna är, desto mer sannolikt är det att användarna vet vad de skall göra härnäst (Norman, 1998). Detta var något som inte hade tagits i beaktande vid utformningen av knappen. Som tidigare nämnts, var knappen tvärtom en del i ett ganska neutralt och statiskt menysystem. Med denna princip i minnet, utformades knappen på tydligast möjliga sätt där de åtföljande designprinciperna kan ses som ett led i detta.

Figur 6. Placering och utseende av knappen ”Mer information” efter omdesign. Att använda sig av rätt återkoppling beroende på situation är väsenligt i vilket avseende det än gäller menar Norman. Utifrån tankarna kring principen respons (Feedback) applicerades både audiell och visuell återkoppling. Den audiella responsen representerades med hjälp av olika ljud när markören fördes över knappen och trycktes ner. På samma sätt byttes färger ut på knappen i de olika lägena för att ytterligare infria tydligheten av att något sker när knappen används. Principen som handlar om begränsning (Constraints) applicerades också på knappen. Den kulturella begränsning, som tidigare nämnts, relaterar till inlärda konventioner. Eftersom avsikten med denna knapp var att informera användaren om flera upplysningar, valdes en symbol som redan tillhörde en universell accepterad konvention. Symbolen ”i” används som vägmärke för information i västvärlden, varför denna med säkerhet kunde väljas för att illustrera knappens syfte. Även om den exakta kvadratiska utformningen saknades för att helt jämställas med ett vägmärke, var det inget som eftersträvades. Detta främst p g a att det redan existerade två typer av knappar. En tredje sort skulle enbart förvirra användaren.

Page 23: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

23

Normans fjärde princip benämns som kartläggning (Mapping). Denna refererar till hur relationen mellan kontrollen och dess handling är konstruerad. Knappen som det handlar om i detta fall bör, menar Norman, placeras på ett sådant sätt att följden av dess effekt ter sig logisk. Med hjälp av placeringen av knappen kan denna princip infrias. Knappens syfte följer uppgiftens kronologiska tillvägagångssätt, genom att placeras efter uppgiften och inte före som tidigare. På detta vis leder knappen vidare till något som kan vara till hjälp för uppgiften och dess funktion blir en del av en helhet i uppgiften. Denna helhet har skapats genom att förändra position och utformning av knappen. Genom att förändra indelningen av knappens kategori applicerades principen om konsekvens (Consistency) per automatik på provet. Placeringen av symbolen hade tidigare visat sig vara inkonsekvent hos användarna som därmed inte förstod dess syfte och funktion. Till sist utformades knappen på ett sådant vis att den skulle inbjuda användaren till klickning. Principen om att ge ledtrådar (Affordance) till användaren förstärktes genom att ge knappen ett 3D-utseende. Detta med avsikten att ytterligare framhäva dess funktion som knapp och därmed inbjuda användaren att bruka knappen. Utöver 3D-utseendet, ersattes även den tidigare vita bakgrundsfärgen med en ljusblå ton. Knappens nya design ledde i sin tur till att alla knappar i denna kategori fick en förändrad utformning. På detta vis applicerades principen om konsekvens ännu en gång. 3.4.2. Problem 2: Information kring var man befinner sig i provet Problemet som utkristalliserat sig som näst allvarligast, handlade om användarens osäkerhet kring var användaren befann sig i provet. Under provets gång rådde det ett flertal gånger stor frustration och tveksamhet hos användarna som inte visste hur mycket som återstod av provet. Denna information fanns inte tillgänglig för användarna. Till skillnad från sedvanliga pappersprov där en översikt hela tiden finns att få, kände sig testpersonerna något bakbundna av provet. Denna osäkerhet genererade ett relativt högt tempo, där uppgifterna betades av utan någon större eftertanke. När väl avslutningsrutan uppenbarade sig efter den sista uppgiftens slut, infann sig en tydlig förvåning hos testpersonerna. Brist på information över antal uppgifter och orientering i provet hade genererat en dålig disponering av tid och fokusering (se figur 7). Detta var m a o något som var tvunget att förändras. Utifrån Nielsens användbarhetsprinciper och Shneidermans gyllene regler utvärderades detta problem. Följande delar kunde urskiljas och som låg till grund för förvirringen:

• Visibility of system status • Consistency and standards • Recognition rather than recall • Offer informative feedback • Permit easy reversal of actions • Reduce short-tem memory load

Page 24: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

24

Figur 7. Information om var man befinner sig i provet saknas.

Synligheten d v s var användaren befann sig i distansprovet, var obefintlig. Denna användbarhetsprincip hade helt gått förlorad i utvecklingen av provet. Information till användaren kring vad som sker i gränssnittet borde m a o tillämpas. Utformningen av det som skulle skapas, måste även appliceras genomgående och konsekvent på provet. Detta för att användaren inte skall tappa bort sig ytterligare i navigeringen. Något som också kunde utrönas i utvärderingen var att man i skapandet av denna hjälp för användaren, borde göra den igenkännande. Med regeln om att erbjuda informativ respons, skulle man kunna göra detta möjligt genom att tydligt i varje del synliggöra var man befann sig i relation till de andra uppgifterna. Vidare borde man sträva efter att ge användaren möjlighet att återgå till tidigare handlingar för att minska oron och stärka motivationen till gränssnittets utforskande. Utvärderingen pekade även på att det elementet som kreeras borde erbjuda denna hjälp på ett enkelt och självklart sätt. Samtidigt borde den utformas med syftet att minska kravet på informationshanteringen för användaren. Sammantaget skulle dessa regler och principer leda fram till en lösning som ökade användbarheten betydligt i det interaktiva provet. Enligt Jakob Nielsen, finns det tre fundamentala frågor i ett webbaserat navigationssystem som man bör ta i beaktning (Nielsen, 2000a):

• Var befinner jag mig? • Var har jag varit? • Vart kan jag gå?

Även om ett webbaserat navigationssystem inte helt kan jämställas med distansprovets utformning, bör man ha i åtanke hur användaren upplever situationen och vad som upplevs som igenkännande. En liknande lösning som svarar på dessa frågor, borde m a o kunna appliceras även i provet. Ett sådant alternativ är en s k brödsmulelista som visar var användaren har varit och hur djupt in i hierarkin denne befinner sig. Att på detta vis erbjuda klickbara länkar för varje skärmbild (se kapitel 2.1) som användaren fördjupat sig i, ökar möjligheten att svara på de två första frågorna.

Page 25: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

25

Svaret på den tredje frågan erbjuder däremot inte brödsmulelisten. Vart man skall ta vägen på en webbsida är tvärtom de övriga hyperlänkarnas uppgift. Anledningen till detta är att webbplatser i regel är hierarkiskt utformade och därigenom inte helt likställda ett distansprov av denna art som är linjärt. Utifrån utvärderingen och regeln om informativ respons, måste det synliggöras var man befinner sig i relation till de övriga uppgifterna. En liknande brödsmulelista till provet borde utformas på ett sådant vis att den gjorde det klart var användaren varit och befann sig, samt hur mycket som var kvar av provet. För att finna en lösning som mötte dessa krav, applicerades Normans designprinciper. Eftersom denna hjälp inte fanns i gränssnittet tidigare, fanns det goda utsikter att enbart tillämpningen av denna nya navigeringslist, här kallad uppgiftslist, skulle öka användbarheten. Dock bör man vara medveten om att synligheten av utformningen måste förmedla det rätta budskapet, menar Norman. Om detta inte uppfylls, brister tolkningen av gränssnittet mellan systemet och användaren och det leder i sin tur till missförstånd. Användaren riskerar m a o att få fel mental bild presenterad för sig (se kapitel 2.2.1). Utformningen av denna uppgiftslist skapades därför på ett sådant sätt att tydligheten i funktionen kom i centrum. Uppgiftslisten delades in i knappar för de respektive uppgifterna främst för att göra provet mer tillgängligt för användaren, där knappen alltid leder till uppgiften. En annan tanke med denna utformning var att kunna tillåta användaren att navigera mellan uppgifter i de fall då provet är anpassat till detta. I detta specifika fall gavs användaren dock inte denna möjlighet. Anledningen till detta var att provskaparen inte ville ge eleven möjlighet att laborera med provet då uppgiften som är aktiv för eleven i regel ligger till grund för nästkommande uppgift. Tack vare detta gjordes endast knappen för respektive uppgift klickbar i uppgiftslisten. Placeringen gjordes i paritet med rubriken ”Uppgift” för att ytterligare framhäva dess tillhörighet (se figur 8).

Figur 8. Uppgiftslisten applicerad på provet. Responsprincipen går oftast hand i hand med synligheten hos enstaka element i ett gränssnitt, varför denna återkoppling till användaren borde utformas noggrant. Responsen som sker skall

Page 26: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

26

förstärka intrycket av uppgiftslistens syfte. Genom att använda audiell och visuell feedback, likt de existerande knapparna, kunde detta erhållas. Samma färg och ljud applicerades även på dessa knappar för att skapa igenkännande. Designen av respektive uppgiftsdel formades m a o på samma sätt som för knappen ”Mer information” med endast ett undantag. Utifrån Normans princip om konsekvens förändrades ramen runt uppgiftsknappen. Den svarta färgen byttes ut mot den vita ramen som används av menyknapparna. Tack vare detta tillvägagångssätt kategoriserades uppgiftslistens knappar till uppgiften, samtidigt som den egna tillhörigheten behölls. Denna grupptillhörighet visualiserades ytterligare genom att knyta samman uppgiftslisten med ett vitt streck som placerades i bakgrunden av knapparna. Genom att även göra uppgiftslisten synlig genom hela provet, var förhoppningen att användarna skulle erhålla en större kunskap om var de befann sig i gränssnittet. Principen om begränsning avser främst vad användaren får tillgång till i ett interaktivt gränssnitt. På detta vis kan man minimera användarens misstag, menar Norman. Underkategorin logisk begränsning förutsätter människans sunda förnuft och dess sätt att resonera kring handling och konsekvens. Genom att på detta sätt låta användaren avgöra vilka handlingar som är logiskt möjliga, ökas förståelsen av tillvägagångssättet (Preece, Rogers & Sharp, 2002). Dessa tankar tillämpades på uppgiftslisten på ett sådant sätt att de knappar vars uppgift inte var i fokus, tonades ner samt ersattes med en statisk bild av knappen. På detta vis genererades ingen taktil feedback till användaren, vilket vanligtvis representeras av ett finger när markören förs över en knapp eller hyperlänk. Även Normans kartläggningsprincip praktiserades på uppgiftslistens utförande. Detta genom den logiska placeringen av uppgiftsknapparna, där siffran ”1” placerades först från vänster och ”4” sist. Detta utförande följer den kulturella konventionen om att målgruppen läser alfabetet från vänster till höger. Liknande inlärda konventioner som brödsmulelistor presenteras på liknande vis, varför detta utförande torde accepteras av användaren. Slutligen förverkligades även principen om att ge ledtrådar till användaren. På samma sätt som med knappen ”Mer information”, skapades ett 3D-utseende för uppgiftsknapparna. Förhoppningen var densamma som tidigare, att detta skulle inbjuda till klickning och förståelse över att dessa var till för användning. Eftersom endast en knapp i taget var fullt synlig och klickbar i listen, förstärktes denna princip ytterligare. Med hjälp av denna kompletterade uppgiftslist, kunde provet möta Nielsens frågor i ett webbaserat navigationssystem (Nielsen. 2000a). Även den utvärdering som gjorts utifrån användarprinciper och regler för hur användbarheten kan förbättras, hade tillmötesgåtts. 3.4.3. Problem 3: Utskriftsfönstret Svarshanteringen för de prov som skapats vid Växjö universitet, går till på det sätt att eleven skriver ut sitt svar på respektive uppgift innan denne går vidare till nästa. Först när hela uppgiften är färdig lämnas svaren in till läraren, detta p g a att en del svar bygger på varandra. Det tredje allvarligaste problemet som användartestet visade på, handlade om detta utskriftsförfarande. Problemet rörde sig om ett nytt fönster som öppnade sig när användaren valt att skriva ut sitt svar. Detta var något som alla testpersoner reagerade starkt på och förvånades över. Detta fönster hämtade in texten som skrivits och formaterade den med hjälp av en skapad mall. Fönstret innehöll förutom en logotyp om Provbanken även två utskriftsfält där tanken var att användaren skulle skriva in sitt namn och uppgiftens nummer. Dessa textfält uppfattades som ganska enkla att förstå sig på för användarna, som relativt snabbt fann sig i situationen. Den stora osäkerheten infann sig dock när testpersonerna valde att skriva ut sitt svar från detta fönster. Detta genererade ytterligare ett utskriftsfönster som lade sig över de andra fönstren (se figur 9) vilket intensifierade förvirringen. När denna utskrift

Page 27: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

27

hade exekverats och det översta fönstret stängts, var det svårt för användaren att förstå hur man gick vidare. En av användarna stängde ner alla fönster, eftersom denne inte kunde avgöra vilket fönster som tillhörde provet. De andra användarna lyckades till slut stänga ner rätt utskriftsfönster, dock efter en stunds tankeverksamhet. Bristen i utformningen var ett faktum och något som var tvunget att åtgärdas. De användbarhetsprinciper och gyllene regler som utvärderat de två ovannämnda problemen, valdes även att appliceras här. Efter en analys av Nielsen och Shneidermans riktlinjer för gränssnittsdesign, kunde följande punkter presenteras:

• Visibility of system status • User control and freedom • Consistency and standards • Offer error prevention and simple error handling • Support internal locus of control • Reduce short-term memory load

Figur 9. Flera utskriftsfönster skapar förvirring, eftersom utskriften måste ske i tre steg. Otydligheten med för många fönster ledde till stor förvirring hos användaren. Vad som skrivs ut borde förvisso tydligt presenteras för användaren, men inte på ett sådant sätt att denne tappar fokus på vad som sker. Principen om synlighet borde m a o appliceras på ett sådant sätt att denna visuella återkoppling till användaren blir enkel och förståelig. Användarens kontroll- och rörelsefrihet begränsades på samma sätt i utformningen av provet. Inga tydliga utvägar erbjöds till testpersonen när denne konfronterades med utskriften. Tvärtom hamnade användaren i en oväntad situation, där tydligheten hur man kunde ångra sitt val eller ta vägen var minimal.

Page 28: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

28

Principen om konsekvens och standard borde, utifrån utvärderingen, även tillämpas på detta problem. Genom att följa det vanliga tillvägagångssättet för hur en utskrift vanligtvis görs hos en användare, skulle upplevelsen av förvirring troligen minska. Även felmarginalen skulle reduceras genom att följa standardförfarandet av utskriften. Denna regel pekar även på en viss risk att användaren missar att skriva in namn och uppgiftens nummer. Då elever kan skriva ut samtidigt, uppenbarar sig risken att provresultaten förväxlas. En sådan felhantering skulle avhjälpas genom att låta systemet sköta stora delar av informationen kring provet. En annan av Shneidermans regler om gränssnittsdesign, rör möjligheten att erbjuda support till användare. Med detta menas att ineffektiviteten som utskriftsfönstret genererar, leder till minskad kontroll hos användaren. Att för varje uppgift behöva fylla i namn och uppgift samt veta vilket fönster som skall stängas, är ett omständligt förfarande. Detta borde omarbetas för att minska oron och missnöjet att använda gränssnittet. På det hela taget borde det även ske en minskning av informationshanteringen, enligt utvärderingen. För att lyckas med detta, skulle utformningen av provet och utskriften hänga samman mer. I bästa fall borde utskriften vara i det närmaste osynlig för användaren, som inte skulle behöva lägga tid på denna del alls. Med dessa funderingar kring problemets natur, designades provets utskriftshantering om. Utskriftsfönstret som uppenbarar sig först slopades. Denna onödiga hantering av uppgiftssvaren mötte de tankar från utvärderingen som nämnt ovan. Vidare skapades två textfält i varje uppgift, en för användarens namn och ett för svaret. Även detta problem förändrades med hjälp av designprinciperna (Norman, 1998). Som tidigare nämnts, applicerades synbarhetsprincipen på ett sådant vis att två textfält skapades som ersatte fönstret som tidigare hade öppnat sig. Även om två textfält ökade kravet på användarens interagerande till en början, var tanken att tillvägagångssättet ändå upplevdes tydligare än tidigare. Mindre antal fönster och textfält att fylla i för varje uppgift, värnade om bättre användbarhet. Responsprincipen som går hand i hand med principen om synlighet, anpassades för respektive svar. Med detta menas att varje utskrift som gjordes, tillhandahöll även provets namn och vilken uppgift som gjorts. Genom att automatisera svaren på detta vis, var förhoppningen att användaren skulle vara säker på att få rätt svar utskrivet. Med denna visuella återkoppling var förhoppningen att förvirringen som tidigare upplevts kunde minimeras. Även Normans tankar om begränsning kom till användning i prototypen. Genom att behålla namnet och svaret inom provfönstret, var tanken att denna logiska begränsning skulle upplevas självklar för användaren. På detta sätt resulterade utskriften i endast ett öppet fönster som skapade igenkännande med andra applikationers utskriftsförfarande (se figur 10). Denna inlärda konvention om hur en utskrift sker innebar även en tillämpning av principen om konsekvens. Förfarandet med att endast hantera ett fönster skapade förhoppningar om att användaren skulle uppleva denna del enkel och lättförståelig. Likaså var även svarens konsekventa information om prov, namn och uppgift något som gjordes för att underlätta för användaren.

Page 29: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

29

Figur 10. Utskriftsförfarande efter omdesign, endast två steg krävs. Principen om kartläggning tillämpades genom att utgå från inlärda konventioner. Textfältet för namnet placerades först, precis ovanför svarsfältet. Ursprungstanken var att detta skulle upplevas logiskt med tanke på liknande provtillfällen där eleven skriver namnet först och svaret sist. Konventionen om att eleverna läser uppifrån och ned, förstärkte beslutet om kartläggningen av textfälten. Som tidigare nämnts utformades även utskriftssvarens information om prov, namn och uppgift på samma sätt. Denna information placerades först på sidan och det åtföljande svaret sist. Normans princip om att ge ledtrådar till användaren, applicerades slutligen genom att utforma textfälten på tydligast vis. Detta skedde genom att efterlikna jämförbara textfält och rama in dem med en grå ram. Även den kompletterande texten ”Namn:” lades till innan textfältet med förhoppning om att detta skulle ge en tydlig ledtråd till användaren. I övrigt förändrades inte utseendet av textfälten mer än på ovannämnda vis. Den främsta anledningen till detta var att problemet med utskrifterna inte hade med textfältet i sig att göra, utan hur utskriften hade hanterats. Användarna hade tvärtom med enkelhet uppfattat textfältets syfte och redigerat i sitt svar på samma sätt som i ett ordbehandlingsprogram. 3.5 Det andra användartestet Efter prototypens färdigställande genomfördes tre nya användartest som på samma sätt som innan spelades in med videokamera. Ett nytt observationsschema användes för att göra det möjligt att notera reaktionerna från testpersonerna under provets gång. Observationsschemat hade omarbetats något för att passa prototypens nya utseende och beståndsdelar (se bilaga 1). I övrigt var dess utformning detsamma som vid det första användartestet. Intervjufrågorna som följde var av samma art som tidigare (se bilaga 2). Genomförandet av det andra användartestet skedde på samma sätt som det första. Eftersom användartestet inte enbart undersökte de förbättringar som hade gjorts i prototypen, kunde även andra användbarhetsproblem identifieras. Dessa problem åtgärdades ej eftersom avsikten inte var att göra ytterligare ett varv i den iterativa processen.

Page 30: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

30

När användartesterna var gjorda, sammanställdes informationen. Som vid första intervjuomgången kunde denna analys stärkas med hjälp utav videoinspelning av datorskärmen och tillika ljudupptagningen av intervjun. Observationsschemat kunde på detta vis kompletteras i egen takt, vilket minimerade risken för felaktigheter i protokollet. Vidare gjordes även intervjuutskrifter av varje testperson för att tydligare finna kommentarer och reaktioner som kunde ligga till grund för sammanställningen av analysarbetet. Med analysmetoden meningskategorisering (se kapitel 1.5.4) sammanställdes resultatet i en kategoriseringsmodell. Slutligen gjordes återigen en bedömning av prioriteten utifrån den observation och intervju som utförts på varje testperson. Punkterna i modellen graderades med en prioritetsskala mellan 0-3: 0 = Positiv reaktion eller ingen reaktion, ingen åtgärd behövs 1 = Låg prioritet, ingen nödvändig förändring den närmaste tiden 2 = Medelhög prioritet, förändring om tid finnes 3 = Hög prioritet, akut förändring För att sammanställa reaktionerna från användartesterna, skapades på nytt en gemensam kategoriseringsmodell (se bilaga 4). Som innan adderades prioriteten för varje beståndsdel och sammanfattades till en totalsumma. Den nya kategoriseringsmodellen erhöll slutligen en skala mellan 0-9: 0 = Positiv reaktion eller ingen reaktion, ingen åtgärd behövs 1-3 = Låg prioritet, ingen nödvändig förändring den närmaste tiden 4-6 = Medelhög prioritet, förändring om tid finnes 7-9 = Hög prioritet, akut förändring Prioritet Problem Låg (3) Uppgiftslistens knappar i introduktionen. Två användare upplever det inte

självklart att dessa går att klicka på enbart genom knapparnas utformning. Låg (3) Alla tre användare har något svårt att förstå tillvägagångssättet i uppgift 1.

Uppgiftstexten där detta nämns läses inte ordentligt. Låg (2) Knappen ”Mer information” i uppgift 2. En av användarna klickar inte på

denna knapp alls och missar därmed vital, underliggande information. Låg (2) Skrollningen i svarsrutan i uppgift 3. En av användarna har svårt att förstå

hur man skrollar upp till toppen av svarsrutan. Låg (2) En användare efterfrågar svarets tillgänglighet efter det att respektive

uppgift är gjord.

Tabell 2. Sammanställda prioritetsåtgärder av prototypen. Efter sammanställningen av den andra kategoriseringsmodellen, rankades prioriteten av problem som användarna hade upplevt med det interaktiva provet. Inget problem hamnade inom ramen för hög eller medelhög prioritetsåtgärd. Endast lågprioriterade problem kunde erhållas, varav fem av dessa befann sig inom prioritetsskalan mellan 2-3 (se tabell 2).

Page 31: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

31

4. Analys av användartester Vid en första anblick kan förändringen av det interaktiva provet tolkas positivt utifrån resultatet att döma. Inget av de tre åtgärdade problemen erhöll hög eller medelhög prioritet i den andra kategoriseringsmodellen utifrån den analysmetod och de testpersoner som användes. Trots det positiva resultatet bör man dock akta sig för att dra några generella slutsatser. För att finna ett tydligare svar på problemformuleringen måste tillvägagångssättet av studien och resultatet från kategoriseringsmodellerna diskuteras. 4.1 Reflektion av studiens tillvägagångssätt Till en början bör det nämnas att tolkningen av användarvänlighetens förbättring är helt avhängig hur studien har gjorts. M a o är delvis svaret på problemformuleringens fråga beroende av det val av insamlingsteknik som använts. Även hur den har utförts och analyserats utifrån informationen som inhämtats (se kapitel 1.5.1-1.5.4) spelar in. Vidare är genomförandet beroende av vilka tankar och riktlinjer som följs. I detta specifika fall har jag valt att genomföra utvärderingen med hjälp av Nielsens användarprinciper och Shneidermans gyllene regler. På detta vis har dessa teoretiska ramar varit en naturlig del av provets förbättrade användarvänlighet. Likaså gäller det Normans designprinciper som legat till grund för de tre problem som valts ut att förändras till prototypen. Valet av målgrupp och deras tidigare erfarenheter är tillika en självklar del i varför resultatet blivit som det blivit. Slutligen är tolkningar gjorda av författaren till stor del avgörande för problemformuleringens fråga. Resultatet som slutligen genererats via en nytt användartest och som i sin tur analyserats och sammanställts i en ny kategoriseringsmodell, kan därför endast sägas gälla i detta specifika fall som undersökts. För vidare diskussion kring uppsatsens kvalitet, se kapitel 5.1. 4.2 Kategoriseringsmodellernas resultat Nedan diskuteras de tre högst rankade problemen som påträffades i det första användartestet och som valdes att åtgärdas i prototypen. Problemen analyseras och jämförs med resultatet från det andra användartestet för att utröna prototypens effekt och eventuella förändring av användarvänlighet. 4.2.1 Analys av problem 1: Menyknappen ”Mer information” Det mest akuta problemet i det första användartestet ansågs vara knappen ”Mer information” i uppgift 2 (se kapitel 3.4.1). Som tidigare nämnts berodde detta på att alla tre användare inte ens reflekterade över knappens existens. I den efterföljande intervjun ställdes en följdfråga om de tänkt på att knappen fanns med i uppgiften. Ingen av testpersonerna kunde erinra sig om att det fanns en sådan knapp, de hade inte ens tänkt på den. För alla tre graderades detta problem med högsta prioritetsnivå och erhöll därför en totalsumma av 9 på prioritetsskalan. Antagandet att knappens utformning och placering inte var tillräcklig ledde till en ny design. Efter det att det andra användartestet var gjort, visade det sig att två av tre testpersoner klickade på den nya knappen utan någon tvekan och tillhandahöll den underliggande informationen. Denna positiva reaktion gjorde att båda användare bedömdes med en summa av 0, d v s ingen prioritet alls. Den tredje testpersonen klickade dock inte på knappen. På frågan varför hon inte använde knappen, blev svaret att det helt enkelt inte behövdes. Testpersonen ansåg sig ha tillräckligt med kunskap för att kunna svara på frågan, utan att behöva komplettera detta med ytterligare information. Av denna anledning erhölls en medelhög prioritet för testpersonens reaktion på knappen, vilket i den sammanlagda kategoriseringsmodellen resulterade i en totalsumma av 2 på prioritetsskalan. Att knappens förändrade utseende och position leder till mer användning kan diskuteras. Det som förändringen dock kan peka på är att alla tre testpersoner i det andra användartestet, uppmärksammade knappen och förstod dess innebörd. Jämför man detta med det första

Page 32: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

32

resultatet då ingen av användarna ens såg knappen, finns det anledning att anta en klar förbättring av användbarheten för detta specifika problem. 4.2.2 Analys av problem 2: Information kring var man befinner sig i provet Det andra problemet som fick totalsumman 7 i den första kategoriseringsmodellen, handlade om var man befann sig i provet (se kapitel 3.4.2). För alla tre användare var detta ett problem som i sin tur ledde till osäkerhet i tidsplaneringen av provet. Två av tre användare ansåg att denna avsaknad av information var ett mycket stort problem. Detta resulterade i att de stressade igenom uppgifterna i ett snabbt tempo utan att lägga större vikt vid svaren på uppgifterna. Ej heller informations- eller varningstexter noterades speciellt noggrant av de två användarna. För dessa två testpersoner noterades därmed hög prioritet. Den tredje användaren kände förvisso av osäkerheten kring var hon befann sig, men blev inte stressad på samma sätt som de övriga två. Testpersonen upplevde mindre störningar med denna avsaknad av information, varför hon gavs en låg prioritet. På det hela taget summerades dock problemet till att bli av hög prioritet, d v s en totalsumma av 7. Utifrån utvärdering av användbarhetsprinciper och gyllene regler valdes att utforma en uppgiftslist för att åtgärda detta problem och öka användbarheten. När det andra användartestet var färdigt kunde den nya funktionens reaktion utvärderas och sammanställas. Det visade sig att ingen av de tre testpersonerna hade upplevt någon som helst svårighet att förstå var de befann sig i provet. På frågan om de förstod avsikten med uppgiftslistens knappar, var alla eniga om att de var tydligt utformade och enkla att uppfatta. De nedtoningar som gjorts för de knappar som inte var tillgängliga, hjälpte till att stärka intrycket var man befann sig menade en av användarna. Effekten av denna positiva reaktion, ledde framförallt till ett lugnare tempo av uppgifternas genomförande. Denna reaktion kunde observeras genomgående för alla tre testpersoner. Sammantaget kunde implementeringen av uppgiftslisten bedömas som mycket positiv för alla tre användare varvid totalsumman i den andra kategoriseringsmodellen blev 0. Problemet som från första användartestet hade bedömts som hög prioritet, hade med hjälp av uppgiftslisten förändrats till att inte ges någon prioritet alls. Även om man bör vara försiktig med att anta att problemet är helt åtgärdat, finner man tydliga indikationer på att uppgiftslisten ökar förståelsen av antalet uppgifter och minskar stressen i provförfarandet. Utifrån de undersökta testpersoners tillvägagångssätt före och efter prototypen, kan man förmoda att användbarheten har förbättrats för det explicita problemet. 4.2.3 Analys av problem 3: Utskriftsfönstret Det tredje allvarligaste problemet som det första användartestet pekade på, handlade om utskriften av uppgifterna (se kapitel 3.4.3). För varje utskrift öppnade sig ett nytt fönster ovanför provet, vilket alla användare reagerade negativt på. Dock var det i uppgift 1 där funktionen för första gången visade sig, som problemet upplevdes tydligast. Alla tre användare blev mycket förvirrade av fönstret. Fönstret innehöll texten som testpersonen hade skrivit, samt två formulär att fylla i för användaren med namn och uppgift. Det största problemet infann sig när utskriften skulle ske, eftersom detta genererade ytterligare ett fönster på datorskärmen. Fönstret som öppnade sig var operativsystemets egna utskriftsfönster. Efter det att utskriften slutligen exekverats av testpersonerna, lyckades två av användarna stänga ner rätt fönster och återgå till provet. Den tredje testpersonen stängde dock alla fönster i förvirringen, vilket resulterade i att hon fick börja om från början. För den sistnämnda användaren graderades hög prioritetsåtgärd, medan de två testpersoner som lyckats återgå till provet till slut gavs medelhög prioritet. Sammantaget adderades den gemensamma kategoriseringsmodellen till en totalsumma av 7 för det specifika problemet. Med beslutet att designa om funktionen av utskriftsfönstret, fick prototypen en tredje förändring att utvärdera i det andra användartestet. Som tidigare nämnts utformades den nya funktionen till att

Page 33: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

33

minimera antal fönster som öppnar sig ovanför provet. Två formulär skapades för varje uppgift, där den översta anpassades för namnet på användaren och den understa för svaret. Efter det att testpersonernas resultat hade sammanförts i kategoriseringsmodellen, visade även denna förändring en sammanlagd totalsumma av 0 i uppgift 1. Inte någon av de tre testpersonerna som användartestade prototypen, upplevde svårighet med utskriften. Observationen av deras tillvägagångssätt visade på att de tvärtom snabbt fann sig till rätta med formulären. Alla tre användare skrev in sitt namn i det översta formuläret på uppgiften, innan de började svara på uppgiften. Det fanns heller inget som tydde på någon osäkerhet när de slutligen valde att skriva ut. Det fönstret som öppnades sig, d v s operativsystemets egna utskriftsfönster, visade sig inte vara några problem för någon av användarna att hantera. På frågan om de upplevde några problem eller osäkerhet angående utskriften, svarade alla nej. I jämförelse med de första tre användarnas beteende och reaktioner, kan man utröna en positiv förändring vad gäller detta tredje problem. Användbarheten verkar därmed även i detta fall förändrats i samma riktning. 4.3 Sammanfattning För alla de problem som prioriterats som mest akuta i det interaktiva provet, kan den iterativa omdesignen av provet tolkas som positivt. I alla tre fall som analyserats ovan, ses en tydlig skillnad mellan kategoriseringsmodellerna för respektive användartest. Även vad gäller de övriga problemen som noterades som medelhöga i första användartestet, har förändrats till lägre prioritet. På det hela taget finns det därav anledning att tolka det sammanlagda resultatet som en positiv förbättring av användbarheten i det interaktiva distansprovet.

Page 34: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

34

5. Slutdiskussion Som nämnts i inledningen har syftet med studien varit att visa på hur en upprepande designprocess kan användas för att förbättra användbarhet av system som skapas. Men för att uppnå en hög grad av säkerhet i den information som jag använt mig av, behövs denna kritiskt belysas och analyseras. Nedan diskuteras därför kvaliteten i min studie. I följande kapitel görs sedan reflektioner och slutsatser av studien. Avslutningsvis diskuteras även tankar om vidareutveckling. 5.1 Granskning av uppsatsens kvalitet Som beskrivits har min undersökningsmetod varit den kvalitativa hermeneutiska metoden som i sin tur genererat två insamlingstekniker: observation och kvalitativ intervju. För enkelhetens skull har dessa tekniker oftast sammanfattats med begreppet användartest genom hela uppsatsen. I min undersökning har m a o användartestet varit mitt mätinstrument för att samla in den information som krävts för genomförandet av studien. Därmed bör man diskutera om min metod varit tillräcklig för att kunna ge svar på den problemformulering som ställts och som legat till grund för studien. Med hjälp av validitet och reliabilitet kan man tillämpa kvalitet i kvalitativa studier. Dock bör man vara medveten om att de inte har samma innebörd som i kvantitativa studier. I en kvalitativ studie omfattar kvaliteten hela forskningsprocessen (Davidson, Patel, 1991). Med validitet sett ur denna metod strävar detta begrepp mot att kunna förstå och tolka innebörden av livsvärlden, samt att beskriva uppfattningar av densamma. Reliabilitet ses mer som en bakgrund till den specifika situation som råder vid undersökningstillfället. Om frågan som ställs lyckas fånga en unik situation och detta yttrar sig med varierande svar, behöver inte det nödvändigtvis innebära en låg reliabilitet (Davidson, Patel, 1991). Dessa varierande svar kan tvärtom anses viktigare än att samma svar alltid erhålls. Utifrån denna bakgrund brukar antas att reliabilitet, inom kvalitativ forskning, närmar sig begreppet validitet. Tack vare denna sammanflätning av begreppen använder sig kvalitativa forskare av idag sällan begreppet reliabilitet (Davidson, Patel, 1991). Fortsättningsvis diskuteras därför endast validitet i en vidare omfattning för att granska uppsatsens kvalitet. Ett ofta förekommande begrepp i kvalitativa studier brukar vara triangulering (Davidson, Patel, 1991). Detta begrepp innebär att flera insamlingstekniker används i datainsamlingen som sedan vägs samman i analysen för att presentera en mer omfattande bild av studien och öka graden av validitet. I mitt fall användes två insamlingstekniker som kombinerades enligt begreppet triangulering. Med observationen kunde jag tolka provet utifrån testpersonernas reaktioner och beskriva de uppfattningar jag fick med hjälp av observationsschemat. Efter observationen kompletterades det insamlade materialet med en efterföljande intervju vilket var till stor hjälp i den sammanfattade analysen. Det som dock till viss del kan minska kvaliteten i den efterföljande intervjun, härrör en del av de till synes oväsentliga frågor som ställdes, där den tydligaste handlar om mervärde. Anledningen till detta berodde på en initial vinkling av studien då första intervjun gjordes. Men eftersom målet var att undersöka testpersonerna likvärdigt, behölls denna fråga kvar i den kvalitativa intervjun och även in det andra användartestet. Även om dessa kvalitativa frågor anses få till antalet, bör noteras att en rad följdfrågor dök upp för respektive fråga och ökade graden av validitet ur en kvalitativ forskningssynpunkt. De uppföljningsfrågor som ställdes berörde djupare den konkreta upplevelsen av användbarheten för respektive användare. M a o tog den efterföljande intervjun olika vägar, beroende på svaren. På detta vis berikades datainsamlingen och analysen. På samma sätt som videoinspelningen kunde detaljstuderas av vad som skedde på skärmen, gjordes transkribering av varje efterföljande kvalitativ intervju. Eftersom mitt mål var att tolka testpersonernas reaktioner på tydligaste vis, innebar det att intervjuutskrifterna

Page 35: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

35

även noterade skratt, ofullständiga meningar, pauser m m. Trots detta förekom det vissa svar och gester i intervjuerna som inte kunde tolkas korrekt p g a att de inte kunde uppfattas. Hanteringen av transkriptionen kan därmed inte ses som hög grad av validitet. Tydligare kvalitet kan däremot antas vara möjlig med den videoinspelade provsituationen där kombinationen av ljud och bild kunde sammanfattas och analyseras på ett mer uppenbart sätt. Med hjälp av videoinspelningen stärktes mina möjligheter för vad som uppfattades som problem under observationsdelen och därmed även validiteten. Som tidigare diskuterats har underlaget för att göra en trovärdig tolkning av de undersökta varit något för få för att kunna beskrivas som hög grad av validitet (se kapitel 3.1). Trots den omfattande undersökningen som gjorts för respektive testperson, kan inte antalet ses som tillräckligt för att göra större antaganden av studiens resultat. De testpersoner som utfört användartestet, kan dock anses vara representativa för målgruppen. Detta med tanke på det urval som gjorts tillsammans med ansvarig lärare på omvårdnadsprogrammet vid Teknikums gymnasieskola i Växjö. Som tidigare nämnts var testpersonerna omvårdnadselever vilka utgjorde den exakta målgruppen som studien riktar sig till. Vidare bör sägas att validiteten av deras svar kan ha blivit påverkade av kontexten de befann sig i. Med undertecknad som observatör och intervjuare, samt med en videokamera som spelade in allt som sades och gjordes, kan detta ha påverkat resultatet. Även vilka referensramar de hade till det undersökta distansprovet kan ha spelat in. Till detta bör även tilläggas den korta tidsramen för testpersonerna att göra provet. Trots målet att eftersträva en teknisk och verklighetstrogen situation som möjligt, kan inte heller detta sägas vara jämställt med den utrustning och datorkapacitet som testpersonerna vanligtvis ställs inför. Eftersom jag valde att göra två användartest med olika testpersoner, finns en klar risk att de två undersökningsgrupperna inte är jämförbara. Sett ur denna synvinkel kan det diskuteras om testpersonerna anses vara likvärdiga vad gäller tidigare datorkunskap. Att testpersonerna skiljde sig mellan användartesten behöver förvisso inte enbart uppfattas som negativt. Då testpersonerna inte var belastade med tidigare undersökning, gavs de därmed inte möjligheten att göra en jämförelse mellan provens utformning och en mer naturlig reaktion kunde därmed analyseras. I vilket avseende, bör man dock vara medveten om att det inte var en kvantitativ studie som sökte efter överrensstämmelse. I detta fall prioriterades mångfalden i undersökningen som i sin tur tecknades ner för att analyseras och avslutningsvis tolkas till en kategoriseringsmodell. Jämförelsen mellan de båda kategoriseringsmodellerna grundades med andra ord på min tolkning av den sammanlagda kvalitativa studie som gjordes för varje testperson. Målet med denna tolkning av problemen var att beskriva dem på ett sätt att läsaren kunde bilda sig en egen uppfattning av trovärdigheten av rapporten. Denna s k kommunikativa validitet (Davidson, Patel, 1991), anses främst kunna urskiljas som god i de tre problem som senare valdes att åtgärdas till prototypen. Dock bör det tilläggas att denna beskrivning av tolkningens tillvägagångssätt kan till viss del sakna en balans mellan testpersonernas svar och min egen kommenterade text. Detta kan till viss del sägas minska validiteten. Trots denna avsaknad har målet med undersökningen hela tiden strävat mot att beskriva och analysera de val som uppkommit under studiens gång. Avslutningsvis bör det även understrykas att ett annat resultat skulle kunna nås med andra testpersoner i samma målgrupp och med annan litteratur. Dock finns det en del variabler i undersökningen som pekar på att de skulle förbli desamma, vilket tyder på att studien kan appliceras på liknande distansprov som är skapade vid Växjö universitet.

Page 36: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

36

5.2 Reflektion Det har varit mycket lärorikt att skriva om vikten av upprepande designprocesser i interaktiva system. Eftersom jag ständigt i mitt arbete konfronteras med frågeställningar kring användbarhet och dess betydelse, har min studie varit personligt utvecklande. Mycket av det som jag tagit lärdom av, både med hjälp av användartest och teori, har ökat förståelsen för hur användbarhet kan och bör appliceras. Den främsta svårigheten har varit att finna en ingång till hur man akademiserar ett användartest av denna kaliber. Vilka teoretiska referensramar kan man använda sig av när det gäller insamlingen och sammanställningen av testet? Hur kan man utvärdera de problem som upptäckts och på vilket sätt applicerar man detta? Den väg som jag har valt och som presenterats i uppsatsen, är en av många för de som jobbar med interaktiv design. Vilken inriktning på användartest man än väljer är i de flesta fall inte lika viktigt som att man verkligen gör det. Även om mitt sätt att praktiskt samla in den nödvändiga informationen med hjälp av videokamera knappast är ett måste, kan jag ändå rekommendera det. Visserligen kan det upplevas som känsligt till en början av användartestet, men för alla de tester jag gjorde var det knappast någon som tänkte på inspelningen efter en stund. Vinsten att få respektive användartest samlat på video för senare analys har varit en oslagbar hjälp i mitt analysarbete och väl värt det förarbete som krävts. Ett annat problem som bör nämnas har varit svårigheten att finna tillräckligt med testpersoner. I mitt fall kom min studies färdigställande att helt vara avhängig ett sista användartest som drog ut på tiden. Detta ser jag som ett av de största problemen med att göra ett användartest riktat till en specifik målgrupp. Av denna anledning understryks vikten av att alltid fråga fler än vad som beräknas till testet. När det gäller de användartest som skett har de varit mycket givande, inte bara för egen del utan troligen även för testpersonerna som ställt upp på undersökningen. Det har varit rolig att se hur dessa testpersoner faktiskt fått upp ögonen för någonting som de flesta trodde mycket väl skulle fungera som ett bedömningskomplement i deras utbildning. Denna positiva respons har varit genomgående under användartesten som gjorts, där ett flertal av testpersonerna t o m förordat denna typ av interaktiva prov istället för vanliga pappersprov. 5.3 Slutsats För att utveckla min slutsats av studien väljer jag att först svara på min problemformulering: Hur kan en iterativ designprocess användas för att förbättra användbarheten i Provbankens interaktiva distansprov? Som tidigare nämnts kan svaret på denna fråga bemötas på olika sätt beroende på vilken undersökningsmetod, insamlingsteknik och teori som används. Det bör därför framhållas att den typ av undersökning utförts, är bara en av flera varianter på hur en upprepande designprocess kan appliceras på ett interaktivt system. I min studie har ett delmål varit att uppnå ett helt varv i en iterativ designprocess. Med hjälp av denna process har ett antal problem identifierats med hjälp av flera insamlingstekniker i ett användartest. De tre högst prioriterade problemen har utvärderats utifrån diverse teoretiska referensramar och designats om. Förändringarna har lett till en prototyp som användartestats igen. Slutligen har en jämförande analys gjorts av resultatet som pekar på en positiv förändring av användbarheten i det specifika provet. Utifrån den studie som gjorts, anser jag därför att den typ av iterativ designprocess som jag presenterat är en fullgott alternativ på hur användbarheten kan förbättras i Provbankens interaktiva distansprov. Användartestens vikt är något man inte bör bortse från. I det specifika fall som studien berör, d v s ett interaktivt distansprov i Provbanken, har jag som utvecklare av dessa antagit att det funnits problem. Vad som uppfattas som god användbarhet har främst varit baserade på antaganden av liknade system, utan att någon egentlig uppfattning om min specifika målgrupps reaktioner. Denna avsaknad av användartestning har lett mig som designer att tro att utformningen av provet varit självklart för användaren att bruka, vilket det i verkligheten

Page 37: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

37

inte visade sig vara. Som utvecklare antog jag att den mentala bild jag hade över provet och dess gränssnitt var densamma som för användaren (se kapitel 2.2.1). Av denna anledning var det svårt att förstå om provet kunde uppfattas som problematiskt eller inte. Antagandet om problem ledde mig m a o inte någonstans i förändringen av provet. Först med användartesten som skett vet jag vad jag bör förbättra för att nå en högre grad av användbarhet. Med hjälp av den teoretiska referensramen som använts, har denna sedan hjälpt till att svara på hur de problem som uppkommit skall förändras för att nå en högre grad av användbarhet. De principer och regler som utvärderat problemen som uppkommit, samt de designprinciper som legat till grund för implementeringen av prototypen har visat på ett sådant tillvägagångssätt. M a o kan det understrykas att teori kring användbarhet är ett komplement som man inte bör bortse från. Hur mycket kunskap man än har som designer och utvecklare av system, finns det all anledning att reflektera över de teorier inom användbarhet som till viss del ligger till grund för min studie. Att endast basera förändringar av användbarhet på erfarenhet eller genom att jämföra med liknande design kan i längden begränsa tankarna om varför förändringen skall ske på det sättet borde göra. En av grundtankarna med studien har varit att skapa en bättre förutsättning för att öka användningen av Provbankens interaktiva distansprov. Utifrån den datainsamling som gjorts och det resultat som genererats finns det all anledning att anta ett steg i rätt riktning. Även om det återstår en del arbete innan förbättringen av det interaktiva provet är helt klart, kan man redan urskilja en mer positiv respons. Som tidigare nämnts har flertalet av testpersonerna tyckt att provet är roligt och motiverande. En del av de personer som intervjuats har mycket väl kunnat se denna typ av interaktivt prov som en ersättning av vanliga pappersprov i sin utbildning. Även om det kan anses vara långt till en sådan förändring, kan man åtminstone anta att omdesignen av provet kan påverka användningen av densamma. Detta leder undertecknad till att tro att en applicering av upprepande designprocesser för de återstående proven i Provbanken kan leda till samma positiva förändring. Att se till användarens behov och stegvis förändra gränssnittets utformning med den typ av en iterativ process som beskrivits i studien, måste därför bedömas vara av stor vikt. Med hjälp av en itererande designprocess bör man som utvecklare vara medveten om att en förbättring av upplevelsen kan uppnås på detta sätt, vilket interaktivt system det än gäller. 5.4 Vidareutveckling Trots detta uppnådda mål som diskuterats, är denna designprocess långt ifrån färdig. Stegen som beskrivits i denna studie har endast lett till en prototyp vilket knappast betraktas som en tillräcklig förändring av en interaktiv design. Enligt Nielsen (2000b) krävs det minst tre upprepande designprocesser för att minimera problem i en interaktiv design, varför min studie endast bör ses som en del i ett fortsatt arbete. Av denna anledning ter det sig naturligt att diskutera eventuell vidareutveckling av min studie med att fullfölja en hel iterativ process. Ur denna synvinkel vore det intressant att se hur många varv och prototyper som krävs i den upprepande processen innan en minimering av problem har uppnåtts. En annan intressant vidareutveckling vore att ta fram ett mer omfattande användartest med fler testpersoner än som varit tillgängliga för analys i min studie. Alternativt att man även kompletterar denna undersökning med exempelvis enkäter för att få fram en mer kvantitativ data att komplettera studien med. En annan idé vore att bedriva två parallella undersökningar, d v s en kvantitativ och en kvalitativ där användartest och designprocessen inriktas helt på att jämföra skillnaden i resultat av användbarhet för de både metoderna. En variant av vidareutveckling är att applicera denna typ av studie på en helt annan interaktiv design. Exempelvis på en applikation för en handdator eller mobiltelefon. Tankar kring hur användartestet skulle utformas och hur informationen skulle samlas in, vore intressant att följa.

Page 38: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

38

Källförteckning Davidson, Bo, Patel, Runa (1991). Forskningsmetodikens grunder. Lund: Studentlitteratur. Dix, Alan J., Finlay, Janet E., Abowd, Gregory D., Beale, Russel (1998). Human-Computer Interaction. London: Pretience Hall Europé. Fritzén, Lena, Gerrevall, Per (1997). En provbank för gymnasieskolans yrkesinriktade program – en utredning med kommunikativa förtecken. Högskolan i Växjö. Institutionen för pedagogik. Kvale, Steinar (1997). Den kvalitativa forskningsintervjun. Lund: Studentlitteratur. Nielsen, Jakob (1993). Usability engineering. Boston: Academic Press. Nielsen, Jakob (2000a), Designing Web Usability: The Practice of Simplicity. Indianapolis: New Riders Publishing. Nielsen, Jakob (2000b). Why You Only Need to Test With 5 Users (2006-01-17) http://www.useit.com/alertbox/20000319.html Nielsen, Jakob (2001). Top Usability Heuristics (2005-11-26) http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html Norman, Donald A. (1998). The Design of Everyday Things. London: MIT. Preece, Jennifer, Rogers, Yvonne, Sharp, Helen (2002). Interaction design: beyond human-computer interaction. New York: John Wiley & Sons Inc. Preece, Jenny, Rogers, Yvonne, Sharp, Helen, Benyon, David, Holland, Simon, Cary, Tom (1994). Human-Computer Interaction. Wokingham: Addison-Wesley. Provbanken (2006). Prov för program för yrkesämnen. (2006-01-12) http://194.47.65.140/ Shneiderman, Ben (1998). Designing the user interface : strategies for effective human-computer interaction. Reading: Addison Wesley Longman. Tognazzini, Bruce (1991). Tog on Interface. Reading: Addison-Wesley. Van Duyne, Douglas K., Landay, James A., Hong, Jason I. (2003). The design of Sites. Boston: Addison-Wesley. Wiberg, Charlotte (2003). A measure of fun : extending the scope of web usability. Umeå: Print & media.

Page 39: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

39

Bilaga 1 Observationsschema för användartest 1 & 2 Utifrån ett antal kategorier som ringade in det som skulle undersökas, gjordes ett observationsschema. Med hjälp av detta schema prickades sedan de beteenden av som var relevanta för min studie. Fokuseringen i denna observation inriktades på vilka problem som användaren hade med det interaktiva gränssnittet. Notering:

Provelement: Introduktion Bild Timglaset (Laddningsanimation) 2) Knappar i uppgiftslisten Bild på kvinnan Knappen ”Titta på filmen” Knappen ”Gå vidare efter filmen” Film Knapparna i filmrutan Knappen ”Stäng filmfönster” Ljud Klickljudet på knapparna Filmmusiken Talet i filmen Text Texten ”Laddar uppgiften, ett ögonblick…” Rubrikerna för program och prov 2) Menytexten ”Uppgifter” Introduktionstexten Texten ”Laddar film” i filmrutan Tidsangivelsen i filmrutan Övrigt Navigeringen Fönsterstorleken Placering av grafiska element Uppgift 1 Bild Animationen av menyn Menyknappen ”Uppgift 1” Menyknappen ”Se filmen igen” 2) Knapp 1 i uppgiftslisten 2) Nedtonade knappar i uppgiftslisten Film Knapparna i filmrutan Knappen ”Stäng filmfönster” Knappen ”Skriv ut svar” Knappen ”Avsluta svar” Varningsrutan Knappen ”Nej”

Page 40: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

40

Knappen ”Ja” Ljud Klickljudet på knapparna Filmmusiken Talet i filmen Text Rubrikerna för program och prov Uppgiftstexten Menytexten ”Uppgift” 1) Texten ”Skriv svar” Texten ”Laddar film” i filmrutan Tidsangivelsen i filmrutan Svarstexten 1) Formulärfälten i utskriftsfönstret 1) Texten i utskriftsfönstret 2) Formulärfälten (Namn och svar) Varningstexten Övrigt Navigeringen Fönsterstorleken Placering av grafiska element Skrollningen i svarsrutan Utskriftsfönstret Uppgiftens utformning Uppgift 2 Bild Animationen av menyn Menyknappen ”Uppgift 2” Menyknappen ”Se filmen igen” Knappen ”Mer information” Kommentarbilderna Kommentarknapparna Nedtoningen av kommentarknapparna Knappen ”Stäng fönster” (Kommentarer) 2) Knapp 2 i uppgiftslisten 2) Nedtonade knappar i uppgiftslisten Film Knapparna i filmrutan Knappen ”Stäng filmfönster” Knappen ”Skriv ut svar” Knappen ”Avsluta svar” Varningsrutan Knappen ”Nej” Knappen ”Ja” Ljud Klickljudet på knapparna Filmmusiken Talet i filmen Talet i kommentarerna

Page 41: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

41

Text Rubrikerna för program och prov Uppgiftstexten Menytexten ”Uppgift” 1) Texten ”Skriv svar” Texten ”Laddar film” i filmrutan Tidsangivelsen i filmrutan Kommentartexterna Texten: ”Laddar ljud, ett ögonblick” Svarstexten 1) Formulärfälten i utskriftsfönstret 1) Texten i utskriftsfönstret 2) Formulärfälten (Namn och svar) Varningstexten Övrigt Navigeringen Fönsterstorleken Placering av grafiska element Skrollningen i svarsrutan Utskriftsfönstret Uppgiftens utformning Uppgift 3 Bild Animationen av menyn Menyknappen ”Uppgift 3” 2) Knapp 3 i uppgiftslisten 2) Nedtonade knappar i uppgiftslisten Knappen ”Skriv ut svar” Knappen ”Avsluta svar” Varningsrutan Knappen ”Nej” Knappen ”Ja” Ljud Klickljudet på knapparna Text Rubrikerna för program och prov Uppgiftstexten Menytexten ”Uppgift” 1) Texten ”Skriv svar” Svarstexten 1) Formulärfälten i utskriftsfönstret 1) Texten i utskriftsfönstret 2) Formulärfälten (Namn och svar) Varningstexten Övrigt Navigeringen Fönsterstorleken Placering av grafiska element

Page 42: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

42

Skrollningen i svarsrutan Utskriftsfönstret Uppgiftens utformning Uppgift 4 Bild Animationen av menyn Menyknappen ”Uppgift 4” 2) Knapp 4 i uppgiftslisten 2) Nedtonade knappar i uppgiftslisten Knappen ”Skriv ut svar” Knappen ”Avsluta svar” Varningsrutan Knappen ”Nej” Knappen ”Ja” Avslutningsrutan Knappen ”Stäng” Ljud Klickljudet på knapparna Text Rubrikerna för program och prov Uppgiftstexten Menytexten ”Uppgift” 1) Texten ”Skriv svar” Svarstexten 1) Formulärfälten i utskriftsfönstret 1) Texten i utskriftsfönstret 2) Formulärfälten (Namn och svar) Varningstexten Avslutningstexten Övrigt Navigeringen Fönsterstorleken Placering av grafiska element Skrollningen i svarsrutan Utskriftsfönstret Uppgiftens utformning

1) Endast användartest 1 2) Endast användartest 2

Page 43: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

43

Bilaga 2 Uppföljningsfrågor Frågorna i den kvalitativa intervjun utformades som öppna frågor och ställdes efter observationen av provet var färdigt. Dessa ledde i sin tur till varierande följdfrågor avhängigt testpersonens svar, vilka inte tas upp här. Har du själv något du vill ta upp om provet? Hur upplevde du provet? Var fungerade det bra och respektive dåligt i provet? Tycker du att du fick fram vad du kan med det här provet? Gav provet något mervärde jämfört med liknande pappersprov? På vilket sätt? Upplevde du att du lärde dig något? Vad? Skulle du kunna tänka dig liknande prov som del i din utbildning?

Page 44: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

44

Bilaga 3 Meningskategorisering för användartest 1 För att sammanställa reaktionerna från användartest 1, skapades en gemensam kategoriseringsmodell. Med hjälp av denna kunde prioriteten för varje beståndsdel adderas och sammanfattas till en totalsumma. Den sammanlagda kategoriseringsmodellen erhöll slutligen en skala mellan 0-9: 0 = Positiv reaktion eller ingen reaktion, ingen åtgärd behövs 1-3 = Låg prioritet, ingen nödvändig förändring den närmaste tiden 4-6 = Medelhög prioritet, förändring om tid finnes 7-9 = Hög prioritet, akut förändring Provelement (Kronologisk ordning)

Prioritet Testperson 1

Prioritet Testperson 2

Prioritet Testperson 3

Resultat (0-9)

Ranking (Låg-Hög)

Introduktion Bild Timglaset (Laddningsanimation) Bild på kvinnan Knappen ”Titta på filmen” Knappen ”Gå vidare efter filmen” Film Knapparna i filmrutan Knappen ”Stäng filmfönster” Ljud Klickljudet på knapparna Filmmusiken Talet i filmen Text Texten ”Laddar uppgiften, ett ögonblick…” Rubrikerna för program och prov Introduktionstexten Texten ”Laddar film” i filmrutan Tidsangivelsen i filmrutan Övrigt Navigeringen Fönsterstorleken Placering av grafiska element Uppgift 1 Bild Animationen av menyn Menyknappen ”Uppgift 1” Menyknappen ”Se filmen igen” Film Knapparna i filmrutan Knappen ”Stäng filmfönster” Knappen ”Skriv ut svar” Knappen ”Avsluta svar” Varningsrutan

0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0

1 0 0

0

0 0 0 0

0 0 0

0 0 0 0 0 1 0 1 0

0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 1 0

0 0 0 1 0 0 2

1 0 0

0

0 1 0 0

0 0 0

0 0 0 0 2 1 0 2 0

- - -

Låg - -

Låg

Låg - - - -

Låg - - - - - - - - -

Låg Låg

- Låg

-

Page 45: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

45

Knappen ”Nej” Knappen ”Ja” Ljud Klickljudet på knapparna Filmmusiken Talet i filmen Text Rubrikerna för program och prov Uppgiftstexten Menytexten ”Uppgift” Texten ”Skriv svar” Texten ”Laddar film” i filmrutan Tidsangivelsen i filmrutan Svarstexten Formulärfälten i utskriftsfönstret Texten i utskriftsfönstret Varningstexten Övrigt Navigeringen Fönsterstorleken Placering av grafiska element Skrollningen i svarsrutan Utskriftsfönstret Uppgiftens utformning Uppgift 2 Bild Animationen av menyn Menyknappen ”Uppgift 2” Menyknappen ”Se filmen igen” Menyknappen ”Mer information” Kommentarbilderna Kommentarknapparna Nedtoningen av kommentarknapparna Knappen ”Stäng fönster” (Kommentarer) Film Knapparna i filmrutan Knappen ”Stäng filmfönster” Knappen ”Skriv ut svar” Knappen ”Avsluta svar” Varningsrutan Knappen ”Nej” Knappen ”Ja” Ljud Klickljudet på knapparna Filmmusiken Talet i filmen Talet i kommentarerna

1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 3 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0

0 0 0

0 1 0 0 0 0 0 0 0 2

2 0 0 0 2 1

0 0 0 3 0 0 0

0

0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 2 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

1 1

0 0 0

0 2 0 0 0 0 0 0 0 3

5 0 0 0 7 1

0 0 0 9 0 0 0

0

0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0

Låg Låg

- - - -

Låg - - - - - - -

Låg

Mellan - - -

Hög Låg

- - -

Hög - - - - - - - - - - - - - - - -

Page 46: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

46

Text Rubrikerna för program och prov Uppgiftstexten Menytexten ”Uppgift” Texten ”Skriv svar” Texten ”Laddar film” i filmrutan Tidsangivelsen i filmrutan Kommentartexterna Texten: ”Laddar ljud, ett ögonblick” Svarstexten Formulärfälten i utskriftsfönstret Texten i utskriftsfönstret Varningstexten Övrigt Navigeringen Fönsterstorleken Placering av grafiska element Skrollningen i svarsrutan Utskriftsfönstret Uppgiftens utformning Uppgift 3 Bild Animationen av menyn Menyknappen ”Uppgift 3” Knappen ”Skriv ut svar” Knappen ”Avsluta svar” Varningsrutan Knappen ”Nej” Knappen ”Ja” Ljud Klickljudet på knapparna Text Rubrikerna för program och prov Uppgiftstexten Menytexten ”Uppgift” Texten ”Skriv svar” Svarstexten Formulärfälten i utskriftsfönstret Texten i utskriftsfönstret Varningstexten Övrigt Navigeringen Fönsterstorleken Placering av grafiska element Skrollningen i svarsrutan Utskriftsfönstret Uppgiftens utformning

0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0

0 1 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0

1 0 0 0 0 1

0 0 0 0 0 0 0

0

0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0

0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 3 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0

3 0 0 0 0 2

0 0 0 0 0 0 0

0

0 0 0 0 0 0 0 0

1 0 0 0 0 0

-

Låg - - - - - - - - - -

Låg - - - -

Låg - - - - - - - - - - - - - - - -

Låg - - - - -

Page 47: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

47

Uppgift 4 Bild Animationen av menyn Menyknappen ”Uppgift 4” Knappen ”Skriv ut svar” Knappen ”Avsluta svar” Varningsrutan Knappen ”Nej” Knappen ”Ja” Avslutningsrutan Knappen ”Stäng” Ljud Klickljudet på knapparna Text Rubrikerna för program och prov Uppgiftstexten Menytexten ”Uppgift” Texten ”Skriv svar” Svarstexten Formulärfälten i utskriftsfönstret Texten i utskriftsfönstret Varningstexten Avslutningstexten Övrigt Navigeringen Fönsterstorleken Placering av grafiska element Skrollningen i svarsrutan Utskriftsfönstret Uppgiftens utformning Ytterligare reflektioner Svaren (Tillgänglighet) Var man befinner sig i provet

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0

1 3

0 0 0 0 0 0 0 0 0

0

0 0 0 0 0 0 0 2 0

0 0 0 0 0 1

3 3

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0

0 1

0 0 0 0 0 0 0 0 0

0

0 0 0 0 0 0 0 4 0

0 0 0 0 0 1

4 7

- - - - - - - - - - - - - - - - -

Mellan - - - - - -

Låg

Mellan

Hög

Page 48: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

48

Bilaga 4 Meningskategorisering för användartest 2 För att sammanställa reaktionerna från användartest 2, skapades även en gemensam kategoriseringsmodell. Precis som den tidigare modellen kunde därmed prioriteten för varje beståndsdel adderas och sammanfattas till en totalsumma. Den sammanlagda kategoriseringsmodellen erhöll slutligen en skala mellan 0-9: 0 = Positiv reaktion eller ingen reaktion, ingen åtgärd behövs 1-3 = Låg prioritet, ingen nödvändig förändring den närmaste tiden 4-6 = Medelhög prioritet, förändring om tid finnes 7-9 = Hög prioritet, akut förändring Provelement (Kronologisk ordning)

Prioritet Testperson 4

Prioritet Testperson 5

Prioritet Testperson 6

Resultat (0-9)

Ranking (Låg-Hög)

Introduktion Bild Timglaset (Laddningsanimation) Knappar i uppgiftslisten Bild på kvinnan Knappen ”Titta på filmen” Knappen ”Gå vidare efter filmen” Film Knapparna i filmrutan Knappen ”Stäng filmfönster” Ljud Klickljudet på knapparna Filmmusiken Talet i filmen Text Texten ”Laddar uppgiften, ett ögonblick…” Rubrikerna för program och prov Menytexten ”Uppgifter” Introduktionstexten Texten ”Laddar film” i filmrutan Tidsangivelsen i filmrutan Övrigt Navigeringen Fönsterstorleken Placering av grafiska element Uppgift 1 Bild Animationen av menyn Menyknappen ”Uppgift 1” Menyknappen ”Se filmen igen” Knapp 1 i uppgiftslisten Nedtonade knappar i uppgiftslisten

0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0

0 2 0 0 0 0 0 0

0 0 0

0

0 0 0 0 0

0 0 0

0 0 0 0 0

0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 3 0 0 0 1 1 0

0 0 1

0

0 0 1 0 0

0 1 0

0 0 0 0 0

-

Låg - - -

Låg Låg

- - -

Låg - - -

Låg - - -

Låg - - - - - -

Page 49: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

49

Film Knapparna i filmrutan Knappen ”Stäng filmfönster” Knappen ”Skriv ut svar” Knappen ”Avsluta svar” Varningsrutan Knappen ”Nej” Knappen ”Ja” Ljud Klickljudet på knapparna Filmmusiken Talet i filmen Text Rubrikerna för program och prov Uppgiftstexten Menytexten ”Uppgift” Texten ”Laddar film” i filmrutan Tidsangivelsen i filmrutan Svarstexten Formulärfälten (Namn och svar) Varningstexten Övrigt Navigeringen Fönsterstorleken Placering av grafiska element Skrollningen i svarsrutan Utskriftsfönstret Uppgiftens utformning Uppgift 2 Bild Animationen av menyn Menyknappen ”Uppgift 2” Menyknappen ”Se filmen igen” Knappen ”Mer information” Kommentarbilderna Kommentarknapparna Nedtoningen av kommentarknapparna Knappen ”Stäng fönster” (Kommentarer) Knapp 2 i uppgiftslisten Nedtonade knappar i uppgiftslisten Film Knapparna i filmrutan Knappen ”Stäng filmfönster” Knappen ”Skriv ut svar” Knappen ”Avsluta svar” Varningsrutan Knappen ”Nej”

0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0

0 1 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0

0 0 0 2 0 0 0

0

0 0

0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 1 1 0 0 0

0 0 0

0 3 0 0 0 0 0 0

1 0 0 0 0 0

0 0 0 2 0 0 0

0

0 0

0 0 0 0 0 0 0

- - -

Låg Låg

- - - - - -

- Låg

- - - - - -

Låg - - - - - - - -

Låg - - - - - - - - - - - - -

Page 50: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

50

Knappen ”Ja” Ljud Klickljudet på knapparna Filmmusiken Talet i filmen Talet i kommentarerna Text Rubrikerna för program och prov Uppgiftstexten Menytexten ”Uppgift” Texten ”Laddar film” i filmrutan Tidsangivelsen i filmrutan Kommentartexterna Texten: ”Laddar ljud, ett ögonblick” Svarstexten Formulärfälten (Namn och svar) Varningstexten Övrigt Navigeringen Fönsterstorleken Placering av grafiska element Skrollningen i svarsrutan Utskriftsfönstret Uppgiftens utformning Uppgift 3 Bild Animationen av menyn Menyknappen ”Uppgift 3” Knapp 3 i uppgiftslisten Nedtonade knappar i uppgiftslisten Knappen ”Skriv ut svar” Knappen ”Avsluta svar” Varningsrutan Knappen ”Nej” Knappen ”Ja” Ljud Klickljudet på knapparna Text Rubrikerna för program och prov Uppgiftstexten Menytexten ”Uppgift” Svarstexten Formulärfälten (Namn och svar) Varningstexten Övrigt

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0

0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0

0 0 0

0 0 0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0 0

0

0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0

0 0 0 1

0 0 0 0 0 0 0

0 0 0

0 0 0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0 0

0

0 0 0 0 0 0

- - - -

Låg - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

- - - - - - - - - - - -

Page 51: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

51

Navigeringen Fönsterstorleken Placering av grafiska element Skrollningen i svarsrutan Utskriftsfönstret Uppgiftens utformning Uppgift 4 Bild Animationen av menyn Menyknappen ”Uppgift 4” Knapp 4 i uppgiftslisten Nedtonade knappar i uppgiftslisten Knappen ”Skriv ut svar” Knappen ”Avsluta svar” Varningsrutan Knappen ”Nej” Knappen ”Ja” Avslutningsrutan Knappen ”Stäng” Ljud Klickljudet på knapparna Text Rubrikerna för program och prov Uppgiftstexten Menytexten ”Uppgift” Svarstexten Formulärfälten (Namn och svar) Varningstexten Avslutningstexten Övrigt Navigeringen Fönsterstorleken Placering av grafiska element Skrollningen i svarsrutan Utskriftsfönstret Uppgiftens utformning Ytterligare reflektioner Svaren (Tillgänglighet) Var man befinner sig i provet

0 0 0 2 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0

0

0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0

0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 2 0

0 0 0 2 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0

0

0 0 0 0 0 1 0

0 0 0 0 0 0

2 0

- - -

Låg - - - - - -

- - - - - - - - - - - - -

Låg - - - - - - -

Låg -

Page 52: Iterera, iterera, iterera - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:206813/FULLTEXT01.pdf · provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och

52

Matematiska och systemtekniska institutionen SE-351 95 Växjö

Tel. +46 (0)470 70 80 00, fax +46 (0)470 840 04

http://www.vxu.se/msi/