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IT20607© Headu s.r.l. - Viale Europa 2364023 Mosciano Sant’Angelo, TE - Italy
INDICE
pag.4 - Introduzione
pag.8 - Il gioco del coding
pag.11 - Le attività proposte
A chi è rivolto il gioco
Presentazione
Contenuto del gioco
Obiettivi didattici
Le intelligenze coinvolte
Arriva al traguardo
Caccia al tesoro
Allenamento
pag.6 - I giochi STEM
Il coding e il pensiero computazionale
Introduzione
Il gioco del coding è un valido dispositivo didattico ideato per aiutare i bambini più piccoli a pensare meglio e in modo creativo, stimolando la loro curiosità. Il coding avvicina il bambino al mondo della programmazione informatica ma l’obiettivo non è formare una generazione di futuri programmatori, ma educare i più piccoli al pensiero computazionale, che è la capacità si risolvere problemi, anche complessi, applicando la logica, ragionando passo per passo sulla strategia migliore per arrivare alla soluzione.
La formazione va orientata, sin da piccoli, allo sviluppo della capacità di far fronte a situazioni inconsuete e a risolvere problemi emergenti. L’apprendimento diventa un mezzo per accogliere informazioni, analizzare contesti complessi, fare scelte consapevoli e orientare bene gli sforzi. «Imparare ad imparare» è la competenza, ora indispensabile, che permette di rinnovare i propri atteggiamenti e le proprie conoscenze ogni qualvolta ce ne sia la necessità. Attraverso il gioco i bambini imparano a conoscere il mondo che li circonda, a gestire le proprie emozioni e ad esprimere giudizi sulle cose e sugli altri.
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I giochi STEM
Il gioco del coding è un gioco educativo STEM. S.T.E.M. è l’acronimo di Scienza (Scien-ce), Tecnologia (Technology), Ingegneria (Engineering) e Matematica (Mathematics), coniato dalla National Science Foundation nei primi anni Novanta. I giochi STEM avvi-cinano i bambini a queste discipline grazie alla loro funzionalità e alla loro semplicità di comprensione. Questi prodotti aiutano il bambino a sviluppare le proprie abilità, oltre che a rendere l’apprendimento un momento creativo e coinvolgente. Essi coniugano il perfetto binomio: imparare divertendosi.
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Il coding e il pensiero computazionale
Quando si parla di coding per un bambino piccolo si intende non tanto la scrittura tipica del linguaggio informatico, ma, in senso lato, l’educazione ad usare gli strumenti intel-lettuali per procedere alla risoluzione di un problema con una serie di azioni-istruzioni efficienti. Parliamo di pensiero computazionale, definito da Jeannette Wing come la quarta abilità di base insieme a leggere, scrivere e calcolare.Con il coding i bambini sviluppano il pensiero computazionale, ovvero l’attitudine a risolvere problemi più o meno complessi. Non imparano solo a programmare ma pro-grammano per apprendere.
«Questi bambini sono la prima generazione ad essere nata e cresciuta in un mondo digitale, e dovranno acquisire le abilità digitali necessarie per il loro futuro, ma spesso vengono lasciati da soli a navigare tra gli effetti collaterali e negativi della tecnologia».
Yuhyun Park
Il gioco del coding
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A chi è rivolto il gioco
Il gioco è rivolto ai bambini della fascia di età compresa tra i 4 e gli 8 anni: un target molto vasto che abbraccia sia l’infanzia che i primi anni di scuola. Un periodo di crescita, di domande e di scoperte durante il quale il bambino comincia a scegliere in modo consapevole e acquisisce autonomia e indipendenza.
Il MIUR in collaborazione con il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica)ha proposto, a partire dall’anno scolastico 2015-2016, un laboratorio di coding e robotica educativa in via sperimentale e in sostituzione del laboratorio di informatica.
Il coding a scuola
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Presentazione
Contenuto del gioco
Per l’esecuzione del gioco è opportuno predi-sporre un ambiente adatto, un luogo calmo e privo di distrazioni. Inoltre, è importante lascia-re al bambino tutto il tempo necessario per por-tare a termine il completamento del gioco, favo-rendo la sua concentrazione. Ogni bambino ha i suoi ritmi di apprendimento ed è compito del genitore-educatore comprenderli e rispettarli.
Un puzzle-tabellone illustrato da un lato con quattro ambienti differenti (città, campagna, mare e percorso motociclistico) e dall’altro con un percorso di Formula uno; 20 tessere-ostacolo illu-strate da un lato con 5 ostacoli per ambiente e dall’altro con 20 ostacoli da utilizzare nel percorso di Formula uno; 8 tessere-tesoro; 1 tessera-partenza; 1 tessera-arrivo;132 tessere-indicazioni (4 jump, 32 sinistra, 32 destra, 32 avanti, 32 indietro); 5 segnaposto in plastica (barchetta, automo-bile, autobus, auto da corsa e moto).
Tabellone 4 ambienti Tabellone percorso Formula uno Ostacoli della città
Ostacoli della campagna
Ostacoli del mare
Ostacoli del percorso motociclistico
Ostacoli del percorso Formula uno
Tessere-tesoro Tessere-indicazioni SegnapostoTesserepartenza/arrivo
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Obiettivi didattici
Attraverso questo gioco il bambino si avvicina al pensiero computazionale e sviluppa l’abitudine a risolvere problemi più o meno complessi ragionando sulla strategia migliore per arrivare alla soluzione.Inoltre sviluppa:• il pensiero creativo e il pensiero logico• la capacità di orientamento spaziale• la capacità di problem solving• la concentrazione• la curiosità• la memoria e la percezione visiva• l’autonomia
Le intelligenze coinvolte
L’intelligenza è la capacità di adattare il proprio pensiero al mutare delle circostanze per raggiungere determinati obiettivi. Per il raggiungimento degli obiettivi, questo dispo-sitivo didattico promuove nel bambino lo sviluppo di diverse intelligenze.
Intelligenza logico-matematica: permette di cogliere relazioni e risol-vere problemi, ragionando sulla strategia migliore da applicare per rag-giungere l’obiettivo a arrivare alla soluzione.
Intelligenza spaziale: consiste nel saper riconoscere le relazioni degli oggetti nello spazio, saper formare immagini mentali e saper utilizzare la memoria visiva.
Intelligenza personale: riferita alla capacità di interagire con gli altri riconoscendo le proprie e altrui emozioni.
Intelligenza corporeo-cinestetica: ampia abilità nella manipolazione degli oggetti e nel controllare e coordinare bene i propri movimenti.
IL GIOCO DEL CODING
Le attività proposte
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Arriva al traguardo
Si gioca da 2 a 4. Per questa attività è necessario utilizzare il tabellone dal lato dei quattro am-bienti, le tessere-indicazioni e 4 segnaposto; barchetta, moto, automobile, autobus (le tessere- ostacolo divise per ambiente e le tessere-tesoro devono essere utilizzate per le varianti di gioco proposte nelle pagine successive). I bambini, dopo aver ricomposto il puzzle, scelgono un segnaposto e lo posizionano nella casella di partenza dell’ambiente corrispondente (autobus-città, automobile-campagna, bar-chetta-mare, moto-percorso motociclistico). Ad ogni bambino vengono distribuite le seguenti tessere-indicazioni: 8 destra, 8 sinistra, 8 avanti, 8 indietro. Tutti i giocatori, contemporanea-mente, con le tessere-indicazioni a disposizione, devono “scrivere” (posizionando in sequenza le tessere) le giuste indicazioni per far sì che il proprio segnaposto arrivi al traguardo. Il primo che completa la “scrittura” ferma il gioco gridando “stop”.
Varianti di scrittura in codice con le tessere-indicazioni
ESEMPIO A ESEMPIO AESEMPIO B ESEMPIO BARRIVO
ARRIVOARRIVO
ARRIVO
PARTENZA
PARTENZAPARTENZA
PARTENZA
ESEMPIO A ESEMPIO AESEMPIO B ESEMPIO B
Per rendere il gioco più avvincente, è possibile aumentare la difficoltà utilizzando le tessere-osta-colo, che il genitore può posizionare nel corrispettivo ambiente, secondo uno schema ben preciso e una difficoltà progressiva. Ogni bambino dovrebbe affrontare un percorso con lo stesso livello di difficoltà. Si inizia con 1 ostacolo fino a 5 per ambiente. In questa variante bisogna distribuire ad ogni giocatore 1 tessera indicazione “jump”, che va utilizzata per aggirare l’ostacolo con un salto.
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IL GIOCO DEL CODING
Il bambino, con l’aiuto del genitore, deve controllare se le indicazioni “scritte” sono giuste, muovendo il proprio segnaposto sul percorso. Se conduce correttamente il se-gnaposto dalla partenza all’arrivo, si aggiu-dica la vittoria, altrimenti il turno passa al secondo giocatore che completa la scrittura.
Proposte per il posizionamento degli ostacoli. Raccomandiamo al genitore di posizionare gli ostacoli in modo uguale nei 4 percorsi, per mantenere lo stesso livello di difficoltà per ogni giocatore.
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Caccia al tesoro
La modalità di gioco è più o meno uguale alla precedente: stesso numero di giocatori, stesse tessere a disposizione. Questa volta il genitore deve posizionare le tessere-tesoro in ogni ambiente, seguendo uno schema con difficoltà progressiva. Il bambino, prima di arrivare al traguardo, deve recuperare il tesoro e, per farlo, deve passare con il pro-prio segnaposto sulla casella dove è stato posizionato. Vince il bambino che, per primo, “scrive” le indicazioni corrette per arrivare al traguardo recuperando il tesoro.
IL GIOCO DEL CODING
Proposte per il posizionamento dei tesori. Raccomandiamo al genitore di posizionare i tesori in modo uguale nei 4 percorsi, per mantenere lo stesso livello di difficoltà per ogni giocatore.
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Allenamento
IL GIOCO DEL CODING
Grazie a questa attività, entrambe le modalità di gioco precedentemente descritte pos-sono essere svolte dal bambino anche in completa autonomia. È necessario utilizzare: il tabellone dal lato percorso di Formula uno, le 20 tessere-ostacolo dedicate, le tessere-tesoro, le tessere-indicazioni, le tessere partenza e arrivo e il segnaposto dell’auto da corsa. Il bam-bino si può allenare da solo per raggiungere destinazioni sempre diverse. Il genitore, posiziona a suo piacimento le tessere partenza e arrivo e può rendere l’esercizio più difficile collocando le tessere-ostacolo seguendo uno schema qui definito.
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Per aumentare la difficoltà si possono utilizzare anche le tessere-tesoro e spronare il bambino a raggiungere il traguardo dopo averle guadagnate.Il bambino, in questo modo si allena e acquisisce sicurezza per sfidare i suoi amici.
IL GIOCO DEL CODING
Il genitore può decidere di sperimentare con il suo bambino altre combinazioni e varianti di per-corso, utilizzando tutto il materiale a disposizione. Per farlo, però, deve fare attenzione a non creare blocchi, ricordando, che nelle modalità gioco di gruppo, ogni giocatore ha solo una tesse-ra-jump, quindi può aggirare con il salto solo un ostacolo.
Nota per il corretto utilizzo del gioco