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UNIVERSIDAD DEL NORTE 1. IDENTIFICACIÓN División Académica Ingenierías Departamento Sistemas Programa Académico Ingeniería de Sistemas Nombre Del Curso Diseño de software II Componente Curricular Profesional Materia O Área Del Conocimiento Ingeniería del Software Código Del Curso IST 7122 NRC 3573 Pre-Requisito IST 7121 Co-Requisito Número De Créditos Semestrales 3 Tipo de Crédito Obligatorio Número De Semanas 16 Intensidad Horaria Semanal Horas teóricas: 3 Horas prácticas: 0 Horas de trabajo independiente: 4 Nivel Del Curso Pregrado Nombre Del Profesor Wilson Nieto Bernal Ubicación Del Profesor Bloque L, 4 piso, oficina 35 [email protected] Horario De Atención Al Estudiante 2. DESCRIPCION SINTETICA DE LA ASIGNATURA El propósito de este curso, es fortalecer y complementar los conocimientos de los estudiantes sobre la ingeniería del software, desarrollando habilidades en las áreas de diseño y arquitectura de software. Esto apoyándose en herramientas y conceptos como los patrones (Diseño y Arquitectura), el modelo CMMI de Mejores Prácticas, algunas metodologías ágiles (SCRUM y XP), y la administración de procesos de negocio (BPM). 3. DESCRIPCION AMPLIA DE LA ASIGNATURA

Ist7122 Diseno Software II 2015-30

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Ist7122 Diseno Software II 2015-30

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UNIVERSIDAD DEL NORTE

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UNIVERSIDAD DEL NORTE1. IDENTIFICACIN

Divisin AcadmicaIngenieras

DepartamentoSistemas

Programa Acadmico Ingeniera de Sistemas

Nombre Del CursoDiseo de software II

Componente Curricular Profesional

Materia O rea Del ConocimientoIngeniera del Software

Cdigo Del CursoIST 7122

NRC3573

Pre-Requisito IST 7121

Co-Requisito

Nmero De Crditos Semestrales 3

Tipo de Crdito Obligatorio

Nmero De Semanas16

Intensidad Horaria SemanalHoras tericas: 3Horas prcticas: 0Horas de trabajo independiente: 4

Nivel Del Curso Pregrado

Nombre Del Profesor Wilson Nieto Bernal

Ubicacin Del Profesor Bloque L, 4 piso, oficina [email protected]

Horario De Atencin Al Estudiante

2. DESCRIPCION SINTETICA DE LA ASIGNATURA

El propsito de este curso, es fortalecer y complementar los conocimientos de los estudiantes sobre la ingeniera del software, desarrollando habilidades en las reas de diseo y arquitectura de software. Esto apoyndose en herramientas y conceptos como los patrones (Diseo y Arquitectura), el modelo CMMI de Mejores Prcticas, algunas metodologas giles (SCRUM y XP), y la administracin de procesos de negocio (BPM).

3. DESCRIPCION AMPLIA DE LA ASIGNATURA

Durante el transcurso de sus estudios de Ingeniera de Software han adquirido conocimientos y has desarrollados habilidades en reas de conocimiento como las bases de datos, la programacin y el diseo orientado a objetos, la utilizacin de la notacin UML y la realizacin de proyectos acadmicos.

Durante este curso se busca que el estudiante conozca por medio de taller y clases magistrales las bases del diseo de software y aprenda la correcta utilizacin de patrones generales de software para la asignacin de responsabilidades (GRASP) y los patrones definidos por la banda de los cuatro (GoF).

Posteriormente se dedicara a conocer el rol de un arquitecto de software durante el ciclo de vida de un proyecto, as como los criterios de calidad y los puntos de vista a considerar para la adecuada definicin y documentacin de la arquitectura del sistema.

Finalmente el estudiante deber conocer las bases tericas y adquirir conocimiento prctico de la Gestin de negocios orientada a los proceso en las empresas y conocer cmo mejorar el Anlisis de los datos de una empresa por medio de la Inteligencia de Negocios.

4. JUSTIFICACION

Las nuevas tecnologas que han aparecido en las ltimas dcadas relacionadas con el desarrollo de software como la programacin bajo la web, o la programacin de dispositivos mviles- han ampliado los tipos de aplicaciones que los Ingenieros de Sistemas estn en capacidad de implementar. Sin embargo, an sigue siendo habitual encontrar proyectos retrasados en el tiempo, con presupuestos excedidos o que se entregan sin satisfacer las necesidades de los clientes. El paradigma de la programacin orientada a objetos promulga la generacin de aplicaciones altamente reutilizables y fcilmente mantenerles, sin embargo, sta sola tecnologa no es suficiente para garantizar tal fin. Por ello se hace necesario complementar esta teora con los conceptos sobre buenas prcticas de arquitectura y diseo que presentan los patrones de diseo, los estilos de arquitectura adems se vuelve vital poder visualizar, especificar y documentar las soluciones utilizando algn lenguaje de especificacin formal como UML.Asimismo es necesario que los futuros Ingenieros, tenga conocimiento de tcnicas y herramientas que permitan complementar los sistemas de informacin permitiendo aumentar el valor de estos sistemas en las empresas, ya sea por medio de la Inteligencia de Negocios y la Gestin de negocios orientada en procesos.

5. LOGROS DE LOS ESTUDIANTES (Student Outcomes)

SO-G: La habilidad de comunicarse correctamente. SO-I: Identificar la necesidad, disponibilidad para involucrarse en un aprendizaje de por vida.

6. OBJETIVOS

6.1. Objetivo General

Desarrollar con el estudiante las habilidades necesarias para formular una solucin de software teniendo en cuenta los conceptos y criterios de diseo y arquitectura de software adquiridas durante el curso

6.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

Dominar los conceptos bsicos que presenta el paradigma de orientacin a objetos para el desarrollo de software. Entender y utilizar las diferentes notaciones y grficos UML en el proceso de anlisis y diseo de software. Conocer y utilizar las buenas prcticas de programacin que presentan los patrones de diseo de software. Entender y aplicar metodologas giles de desarrollo de software. Conocer el Rol de un Arquitecto de Software durante el ciclo de vida de un producto de software. Conocer los diferentes estilos, vistas y criterios de calidad que se deben tener en cuenta al momento de formular la arquitectura de un sistema de informacin. Conocer los conceptos bsicos de la Inteligencia de negocios y la Gestin de Negocios orientada a Procesos (BPM)

7. RESULTADOS DE APRENDIZAJE (Course Outcomes)

CO-1: Identificar la importancia de la DOO en el desarrollo de aplicaciones de Software. CO-2: Reconocer y emplear los conceptos bsicos de la Arquitecturas de software CO-3: Comprender una metodologa para la planificacin de proyectos software CO-4: Comprender la importancia del trabajo empleando un proceso de desarrollo de software giles y aplicarlo al desarrollo de una aplicacin CO-5: Modelar y Disear sistemas software utilizando la Notacin UML y las herramientas emergentes relacionadas con los frameworks de desarrollo. CO-6: Entender y aplicar la teora de patrones de diseo de software en el desarrollo de aplicaciones CO-7: Entender y aplicar los conceptos de arquitectura de software en la formulacin de proyectos de desarrollo de software

8. CONTENIDO1. Metodologas giles para el desarrollo de software.1.1. Repaso de las metodologas1.2. Procesos, herramientas y personas1.3. PSP, TSP.1.4. Ejercicios1.5. Talleres sobre casos de estudio1.6. SCRUM1.7. XP, AUP

2. Metodologa para la planeacin de proyectos software2.1. Conceptualizacin2.2. Ejemplos de aplicaciones2.3. Planeacin Proyectos Basada en CMMI 1.32.4. Planeacin de Proyectos integrando PmBok2.5. Costeo, Presupuesto, Riesgos, Comunicacin, Alcance, stakeholders.2.6. Aplicacin para el proyecto de clase con herramientas de gestin de proyectos.

3. Ciclo de vida del Desarrollo de Software3.1. Modelos 3.2. Productos3.3. Hitos3.4. Requerimientos, Anlisis, Diseo, Implementacin, Pruebas y despliegue3.5. Trazabilidad desde Requerimientos hasta Despliegue3.6. Frameworks y herramientas emergentes y despliegue de soluciones.-

4. Arquitectura Informacin Empresarial4.1. Conceptualizacin4.2. El paradigma MDA4.3. BPMn (Web)4.4. SOA (Arquitecturas). 4.5. Togaf4.6. Zachman 4.7. Metodologas estandarizadas4.8. Talleres sobre casos de estudio

5. Documentacin de Arquitectura de Software5.1. Conceptos fundamentales de la Arquitectura de software5.2. Vistas y Perspectivas de la Arquitectura de software5.3. El rol del Arquitecto de software5.4. El proceso de arquitectura de software5.5. Stakeholders, escenarios, estilos, patrones y modelos5.6. Descripcin de la Arquitectura de Software5.7. Evaluacin de la arquitectura de software5.8. Presentacin del producto5.9. Aseguramiento de calidad

9. METODOLOGIA

El curso se desarrollar a travs de explicaciones de los temas dadas por el profesor que debern ser complementadas por los estudiantes mediante lecturas, investigaciones, laboratorios, trabajos y proyectos guiados. Para corroborar la apropiacin de los conceptos por parte de los estudiantes, el curso finaliza con la elaboracin y presentacin por parte de ellos de un proyecto de software.

ESTRATEGIAS METODOLOGICAS Presentacin de los estudiantes Talleres en clase aleatorios y suman para el parcial en curso.- Clases magistrales Feria tecnologa de los proyectos. Exmenes de clase as: Cualquier estudiante debe estar en capacidad de continuar con la clase por ello deben leer material antes de clase, consultar en biblioteca.

10. MEDIOS

Adems de los medios tradicionales para el desarrollo de las clases, se utilizarn los siguientes recursos:

Las publicaciones especializadas y los medios disponibles en la biblioteca de la Universidad del Norte. La pgina Web de la asignatura Los recursos computacionales con que cuenta la Universidad del Norte y las Redes locales, nacionales e internacionales con las que se encuentra conectada. Se pueden utilizar los recursos propios del estudiante si le es favorable. Los recursos Audiovisuales disponibles en la Universidad del Norte para el ejercicio de la docencia.

11. EVALUACION

TIPO%FECHA TEMA

I Parcial20 6 semana.Tpicos 1,2 ,3 y 4

II Parcial20 10 SemanaTpicos 5, 6,7 y 8

Avances del I+D20%6 y 10 Semana

I+D proyecto de aula20 14 semanaProyecto Integrador

Examen Final20Fecha establecida Uninorte Feria TecnolgicaAcumulativo

10. BIBLIOGRAFIA10.1. Texto Gua

Software Systems Architecture Second Edition, Nick Rozanski y Eoin Woods, 2da edition-2011.- Larman, Craig. UML y Patrones, Introduccin al anlisis y diseo orientado a objetos. Pearson. GAMMA, Erich et al. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison-Wesley. 2002. BASS, Len et al. Software Architecture in Practice ERL, Thomas. Service-Oriented Architecture (SOA): Concepts, Technology, and Design.

10.2. Textos Adicionales

RUMBAUGH, James et al. El Lenguaje Unificado de Modelado. Manual de Referencia. Pearson. 2006. BOOCH, Grady et al. UML El lenguaje de Modelado Unificado. Pearson. 2006. SIERRA, Antonio. Programador Java 2 Certificado. Alfaomega Grupo Editor. 2007. WEITZENFELD, Alfredo. Ingeniera de Software orienta a objetos con UML, Java e Internet. Thomson. COOPER, James. The Design Patterns Java Companion. Addison-Wesley. 1998. CAMPIONE, Mary et al. The Java Tutorial. Tercera Edicin. Pearson. 10.3. Otras Referencias

http://java.sun.com/docs/books/tutorial/index.html

11. Students Outcomes: OsK

Assessment SO : Student Outcome(K): An ability to use the techniques, skills, and modern engineering tools necessary for engineering practice Elemento 1: Seleccin de tcnicas o herramientas (I+D Diseo software II) C1. Pertinencia de las tcnicas o Herramientas C2. Justificacin de la seleccin Elemento 2: Uso de tcnicas, destrezas, o herramientas modernas (I+D) Criterio: 5 C5. Eficiencia Elemento 3. Interpretacin de los resultados de las tcnicas o herramientas. C6. Correccin* de la interpretacin de la informacin obtenida