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Taller de introducción a la gamificación de eventos

Introducción a la gamificación de eventos · los juegos de rol, de mesa y de cartas, entre otros Primero analizaremos los “qué” y los “para qué”, para a continuación

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Taller de introducción a la

gamificación de eventos

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4. LAS BASES DE LA

GAMIFICACIÓN APLICADA

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PARA EMPEZAR… GAME DESIGN LEVEL DESIGN

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Game Design

LAS BASES DE LA GAMIFICACIÓN

Level Design

• Mecánicas, reglas, dinámicas de juego

• Estudio y diseño del comportamiento del usuario

• Experiencia de usuario

• Procesos de aprendizaje

• Inmersión, narrativa, recurrencia, etc.

• Adicción sana • Etc.

• Aplicación del diseño de juego a un entorno virtual

• Generación de puntos de tensión

• Análisis de la relación usuario-entorno

• Distribución y gestión de áreas de interés

• Etc.

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UNA REFERENCIA PARA COMENZAR

A theory of fun for Game Design Raph Koster – Paraglyph Press

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PROCESO BÁSICO

Estudio del caso y cliente

Objetivos, diseño,

equilibrado y análisis

Análisis de problemas y

del target

Estudio de data mining

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GAMIFICACIÓN CON UN PROPÓSITO

¡Les toca a ustedes!

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EJEMPLO

• Networking • Potenciación RRSS • --- • Servir para explicar

conceptos del taller • --- • Para divertirse

(entre otras cosas)

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EJEMPLO

• Primero se “ataca” a gente del círculo de confianza más cercano

• Después se va ampliando • Alrededor de un 35% hará

trampas intercambiando tarjetas

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¿ESO ES MALO?

No, siempre que se tenga en cuenta y se desarrollen mecanismos para mantenerlo bajo control o reconvertir a los usuarios

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TRABAJO EN 2 FASES

1. Individual

2. En equipo

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PASO 1

Describan el evento, lugar o situación que quieren gamificar

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OBJETIVOS DEL CLIENTE

¿Qué quieren conseguir?

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LOS USUARIOS DEL SISTEMA

¿Quiénes y cómo son los perfiles a quienes quieren

gamificar?

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EL LUGAR

¿Dónde se llevará a cabo la gamificación?

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PRESENCIA EN RRSS

¿Debe haber conexión con RRSS? ¿Por qué y para qué?

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TECNOLOGÍA

¿Es necesario el uso de tecnología? ¿Por qué y para qué?

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PRESENCIA EN RRSS

¿Queremos lograr impacto en RRSS?

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ENTORNO

Zona Distribución de áreas Duración del evento Clima, ropa ¿Dónde quiero que vayan y por qué?

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DATOS QUE SE QUIEREN MEDIR

Intereses Probabilidades de adquisición Fortalezas y debilidades Tipo y calidad del vínculo con nuestro

evento o marca Conocimiento REAL que posee sobre

factores relevantes Etc.

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RECURSOS NECESARIOS PARA LLEVARLO A CABO

Materiales Tiempos Recursos humanos Económicos Tecnológicos Informativos Etc.

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GESTIÓN DE LA DINÁMICA Y EQUILIBRADO EN TIEMPO REAL

¿Cuál es el sistema o la forma de recopilar, analizar, evaluar y priorizar la información? Modificar variables para equilibrar la experiencia del usuario

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GENERACIÓN DE INFORMES

Resultados para el cliente, asegurando que se cumplen los objetivos

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RECORDATORIO

En ocasiones, es necesario refrescar el conocimiento adquirido por el cliente y sus usuarios, e incluso ampliarlo pasado un tiempo.

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SISTEMAS COMPLEJOS O SENCILLOS

Regla clásica de programación:

K.I.S.S.

(Keep It Simple, Stupid)

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¿Qué puntos fuertes tiene? ¿Qué puntos débiles? ¿Qué podrían hacer los usuarios para romper el sistema? Elijan el mejor de los dos

¡Pitch!

PUESTA EN COMÚN

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Ahora, tenemos que trabajar sobre los métodos y sistemas para crear mecánicas, reglas y dinámicas

Siempre, divertido para los usuarios

QUÉ + POR QUÉ CÓMO

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5. CONCLUSIONES

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¡RECUERDEN! El juego forma parte de nuestra naturaleza La gamificación aprovecha el potencial del juego Gracias a la gamificación, se pueden solucionar

problemas, cumplir objetivos, potenciar el aprendizaje, modificar conductas, retener información, etc.

Para que la gamificación sea de calidad, debe haber objetivos a cumplir, problemas a solucionar o, en general, uno o varios propósitos

Es vital conocer a los usuarios del sistema y el entorno que dinamizaremos

Cada proyecto es único, y replicar una plantilla o las mecánicas de otro anterior sin adaptarlas correctamente suele llevar al error

Para gamificar, conviene aprender game design y level design, especialmente de la industria del videojuego, los juegos de rol, de mesa y de cartas, entre otros

Primero analizaremos los “qué” y los “para qué”, para a continuación centrarnos en el “cómo”

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PENSAR BIEN, PONERLE PASIÓN, Y ECHARLE GANAS

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¡GRACIAS!

Juan P. Ordóñez

@JuanPOrdonez

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