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Autarquia Educacional do Vale do São Francisco – AEVSF Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina - FACAPE Curso de Ciência da Computação. Introdução à Avaliação de Interfaces. Profa. Cynara Carvalho [email protected]. Avaliação de Interfaces. - PowerPoint PPT Presentation
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Profa. Cynara Carvalho [email protected]
Interface Humano Máquina
Introdução à Avaliação de Interfaces
Autarquia Educacional do Vale do São Francisco – AEVSFAutarquia Educacional do Vale do São Francisco – AEVSFFaculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina - FACAPEFaculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina - FACAPE
Curso de Ciência da ComputaçãoCurso de Ciência da Computação
Avaliação de Interfaces
Interface Humano Máquina
Processo sistemático de coleta de dados responsável por nos informar o modo como um determinado usuário ou grupo de usuários deve utilizar um produto em uma determinada tarefa;
Faz parte do ciclo de desenvolvimento: design – avaliação – redesign;
O design de interação exige que se saiba avaliar tipos diferentes de sistemas em estágios diferentes de desenvolvimento;
Desenvolver sistemas neste processo acaba sendo mais barato do que consertar problemas depois do sistema entregue.
Avaliação de Interfaces
Interface Humano Máquina
O projeto e o design de sistemas são inerentemente criativos e imprevisíveis:São processos, não-hierárquicos, transformacionais e
envolvem a descoberta de novos objetivos.… mas em todo domínio criativo pode haver
disciplina, técnicas refinadas, métodos corretos e medidas de sucesso
Os projetos de desenvolvimento também envolvem métodos de avaliação e usabilidade
Neste sentido, engenheiros de usabilidade e arquitetos de interface estão ganhando experiência em gerenciar as mudanças organizacionais, o que repercute em $.
Avaliação de Interfaces
Interface Humano Máquina
Usuários preferem sistemas que sejam fáceis de aprender e utilizar, assim com eficientes, eficazes e seguros (Preece et. al., 2007);
Saber o que avaliar, a sua importância e quando avaliar são, portanto, tarefas fundamentais para designers de interação.
O Quê? Por que? Quando?
O quê, por que e quando?
Interface Humano Máquina
Grande variedade de produtos interativos com muitas características que necessitam ser avaliadas;
Forte tendência a se observar e avaliar como as pessoas interagem com o sistema no trabalho, no lar e outros ambientes, embora a avaliação em laboratório seja bastante satisfatória;
A avaliação é necessária para a certificação de que os usuários podem vir a utilizar o produto e apreciá-lo;
Os usuários procuram cada vez mais produtos usáveis (NN Group);
O quê, por que e quando?
Interface Humano Máquina
Tognazinni, outro bem sucedido consultor de usabilidade, afima: “ O design interativo, com seu ciclo repetitivo de design e teste, é
a única metodologia validada existente que produzirá resultados bem-sucedidos com consistência. (www.asktog.com).
Ele aponta 05 razões para se investir em testes com usuários:1. Problemas são consertados antes do produto ser lançado;2. A equipe pode se concentrar em problemas reais e não
imaginários;3. Os engenheiros codificam, em vez de debater;4. O tempo para que o produto entre no mercado é menor;5. Após a entrega da primeira versão, o produto terá um design
consistente, que poderá ser vendido sem que se tenha de se esperar a versão 1.1. ou 2.0.
O quê, por que e quando?
Interface Humano Máquina
Correções em projetos em desenvolvimento; Revisões em produtos acabados; Definir a aceitação ou não, de projetos
encomendados; Comparar o desempenho de softwares interativos. Constatar, observar e registrar problemas; Calcular métricas objetivas para eficácia,
eficiência e produtividade; Diagnosticar as falhas do projeto que
provavelmente atrapalhem a interação; Prever dificuldades de aprendizado na operação
do sistema; Prever os tempos de execução de tarefas; Conhecer a opinião do usuário; Sugerir as ações de re-projeto.
O quê, por que e quando?
Interface Humano Máquina
O produto que está sendo desenvolvido pode consistir em algo totalmente novo ou em uma atualização de algo já existente;
Em caso de produto novo, as pesquisas de mercado são necessárias e os designers podem fornecer suporte a esse processo, a partir de maquetes dos produtos, para extrair reações dos usuários em potencial;
Muitas das técnicas de elicitação de requisitos são usadas na coleta de opiniões sobre os produtos ( prototipação, entrevistas etc.); O objetivo é saber se o design preenche as necessidades
dos usuários e se estes o apreciam.
Avaliação de usabilidade
Interface Humano Máquina
Porque a avaliação da usabilidade é tão importante?Intuições de designers e desenvolvedores não estão sempre
corretasTerminologia de designers e desenvolvedores nem sempre
significa a mesma do usuárioPessoas diferem e não há um usuário médioPrincípios de usabilidade e guidelines não são suficientesFeedback informal é inadequado para avaliações do produtoTempo, dinheiro e recursos gastos nas avaliações de
usabilidade valem a penaProdutos construídos em pedaços sempre têm
inconsistências de alto nívelProblemas encontrados mais tarde no software são mais
difíceis e caros de consertarProblemas consertados no processo de desenvolvimento
reduzem os custos mais tardeAvaliações de usabilidade podem dar vantagens sobre
produtos competitivos
Avaliação de usabilidade
Interface Humano Máquina
A ISO define usabilidade como “a efetividade, eficiência e satisfação com a qual um conjunto específico de usuários pode alcançar um conjunto específico de tarefas em um ambiente particular”
Os métodos de avaliação da interface e os testes de usabilidade são muitos e seguem orientações teóricas diversas
Quando se deve parar de fazer um teste?• Se a sessão não produziu feedback do usuário
em novos problemas.
Definições importantes
Interface Humano Máquina
Avaliações quantitativas – Envolvem somente medidas;
Avaliações qualitativas – Envolvem descrições e relatos;
Avaliações objetivas – São baseadas em técnicas que utilizam medições quantitativas, em vez das opiniões dos usuários ou especialistas;
Avaliações subjetivas – São baseadas em opiniões e relatos;
Estudos de Laboratório – Ocorrem em ambientes controlados e preparados;
Estudos de campo ou naturais – Estão situados no contexto do mundo real, no qual o sistema é ou será utilizado.
Paradigmas de avaliação
Interface Humano Máquina
Avaliação “rápida e suja” – obtenção de feedback informal dos usuários e consultores, para confirmar que as idéias dos designers estão de acordo com as necessidades.Podem ser realizadas em qualquer estágio do
projeto, com ênfase na contribuição rápida e não em descobertas documentadas;
O termo rápida e suja é em razão de ter de ser realizada em curto espaço de tempo;
Bastante usada no web design.
Paradigmas de avaliação
Interface Humano Máquina
Testes de usabilidade – envolvem avaliar o desempenho dos usuários típicos na realização de tarefas cuidadosamente preparadas.O desempenho é avaliado no que diz respeito ao
número de erros e ao tempo para completar a tarefa;Enquanto realizam as tarefas, os usuários são
observados e filmados e suas interações são registradas por meio de softwares (cálculo do tempo e esclarecimentos posteriores);
Questionários e entrevistas também são usados para elicitar opiniões dos usuários;
Os testes são controlados pelo avaliador. Não há comunicação com terceiros. Todas as ações são registradas.
Paradigmas de avaliação
Interface Humano Máquina
Estudos de Campo – Realizados em ambientes reais com o objetivo de aumentar o entendimento do que os usuários fazem naturalmente e de como a tecnologia causa impacto nessas atividades;Usados para (1) ajudar a identificar oportunidades
de uso de novas tecnologias, (2) determinar requisitos para o design, (3) facilitar a introdução de um tecnologia e (4) avaliar a tecnologia;
Empregam técnicas qualitativas como entrevistas, observação participativa e etnografia.
Paradigmas de avaliação
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Avaliação preditiva – Os especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de usuários típicos, guiados por heurísticas, visando prever problemas de usabilidade.Os usuários não precisam estar presentes, o
que torna o processo atrativo e barato;Novas heurísticas são necessárias para
avaliarem diferentes classes de produtos interativos;
Características dos diferentes paradigmas de avaliação
Paradigma Rápida e suja Testes Usabilidade
Estudos de campo
Avaliação preditiva
Papel dos usuários
Comportamento natural
Realizar um conjunto de tarefas
Comportamento natural
Não são envolvidos
Quem controla
Avaliadores (mínimo)
Avaliadores (máximo)
Avaliadores e usuários
Avaliadores experientes
Local Ambiente natural/laborat.
Laboratório Ambiente natural
Orientada a Laboratório, mas nas instal. Usuários
Quando é usado
A qualquer momento
Com um protótipo ou produto
Início do design, verificar necess.
Revisões especialistas, a qualquer momento
Tipos de dados
Geralmente qualitativos e informais
Quantitativos Qualitativos, com esboços, cenários etc.
Lista de problemas, dados quantitativos
Retorno para o design
Esboços, citações, relatórios
Relatório de desempenhos, de erros etc.
Descrições, citações, logs.
Problemas e sugestões, métricas
Filosofia Abordagem centrada no usuário, prática.
Abordagem aplicada, eng. Usabilidade.
Observação objetiva ou etnográfica
Heurísticas práticas e experiências dos profissionais
Interface Humano Máquina
Técnicas de avaliação
Interface Humano Máquina
Existem diversas técnicas de avaliação e que podem ser classificadas de várias maneiras. Vamos examinar as seguintes:Observação de usuáriosOpinião de usuáriosOpinião de especialistasTeste de desempenho dos usuáriosModelagem do desempenho das tarefas dos
usuários, para prever a eficácia de uma interface.
Técnicas de avaliação - Observação de usuários
Interface Humano Máquina
Ajudam a identificar necessidades, levando a novos tipos de produtos a avaliar protótipos;
Anotações, áudio, vídeo e logs de interação são formas usuais da técnica;
Desafios: como observar sem atrapalhar as pessoas e como analisar o grande volume de dados coletados;
Técnicas de avaliação – Opinião dos usuários
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Perguntar o que os usuários pensam a respeito do produto – se realiza o que querem; se apreciam; se é atraente; se enfrentaram problemas ao utilizá-lo;
Entrevistas e questionários são as principais técnicas para fazê-la;
Atingem diferentes faixas de público.
Técnicas de avaliação – Opinião dos especialistas
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Inspiradas nas inspeções e revisões de software;
Guiadas por heurísticas (conhecimentos ou definições prévias), onde os especialistas desempenham tarefas como se fossem usuários típicos, identificando problemas;
Abordagem mais rápida e relativamente mais barata;
Os especialistas sugerem soluções para os problemas;
Técnicas de avaliação – Testes com usuários
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Ambientes controlados para que o desempenho possa ser analisado;
Tarefas típicas e bem definidas;Mede-se o tempo para realizar uma tarefa,
o número de erros cometidos e o caminho mais comum na navegação do uso do produto.
Técnicas de avaliação – Modelagem do desempenho das tarefas
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Sem construir protótipos elaborados, tenta-se prever a eficiência e os problemas associados ao design, ainda em estágio preliminar;
Bem aplicadas a sistemas com funcionalidades limitadas;
Modelos mais usados:KLM (Keystroke Level Model)
Predizer o tempo de interações físicasGOMS (Goals, Operators, Methods & Selection rules)
Predizer o tempo total da interação (física e cognitiva) para atingir objetivos.
Relação entre paradigmas e técnicas de avaliação
ParadigmaTécnica
Rápida e suja Testes Usabilidade
Estudos de campo
Avaliação preditiva
Observar os usuários
Observar o comportamento do usuário nos ambientes naturais
Logs de vídeo e interação, para idt erros, rotas de uso ou calcular tempo de desempenho
Imprescindível para o estudo de campo
N/A
Perguntar aos usuários
Discussão individuais ou em grupo de foco.
Questionários de satisfação de usuários para coletar opiniões
O avaliador pode entrevistar ou discutir o que vê com os part.
N/A
Perguntar aos especialistas
Fornecer críticas da usabilidade de um protótipo
N/A N/A Os espec. usam heurísticas logo no início do design, para prever eficácia da interface.
Testes com usuários
N/A Testar usuários típicos na realização de tarefas típicas, em laboratório.
N/A N/A
Modelar o desempenho das tarefas
N/A N/A N/A Modelos utilizados para prever a eficácia ou comparar tempos.Interface Humano Máquina
Preparando a avaliação
Interface Humano Máquina
Avaliações bem planejadas são dirigidas por metas claras e perguntas adequadas.
Check list para auxílio de avaliadores:1. Determinar as metas que a avaliação irá
abordar.2. Explorar as questões específicas a serem
respondidas.3. Escolher o paradigma de avaliação e as
técnicas de respostas para as perguntas.4. Identificar questões práticas que devem ser
abordadas, como a seleção dos participantes.5. Decidir como lidar com questões éticas.6. Avaliar, interpretar e apresentar os dados.