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PROGRAMA DE PREVENCIÓN PARA PADRES DE HIJOS DE TEMPRANA
EDAD PARA EL BUEN USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
I. JUSTIFICACIÓN
El tema de estudio del presente trabajo y objeto de nuestro programa de
intervención, el buen uso de las nuevas tecnologías en edad temprana, fue elegido
como tal debido al impacto que tiene hoy en día la tecnología y la facilidad con la
que se accede a ésta desde muy temprana edad.
II. OBJETIVO
Este programa de intervención busca que educadores, es decir, tanto
profesorado como padres de familia, utilicen y brinden de manera óptima las
herramientas tecnológicas que se presentan alrededor del niño. Asimismo, tiene
como objetivo concientizar a los agentes antes mencionados los beneficios que se
obtienen del buen uso de las nuevas tecnologías y de los riesgos que implica el
mal uso de éstas.
Dentro de las nuevas tecnologías más frecuentadas por niños en edad
temprana y más conocidas se encuentran los ordenadores, las tabletas, los
móviles, videojuegos, aplicaciones o programaciones tecnológicas, los televisores,
el internet.
III. MARCO TEORICO
Para poder hacer buen uso de las nuevas tecnologías, es importante que
tanto niños, profesores y padres de familia conozcan las ventajas que tienen las
diversas formas de las nuevas tecnologías, así como, los riesgos que éstas
pueden ocasionar a los consumidores, en este caso, a los menores.
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EFECTOS DEL USO DE LAS TIC EN EDAD TEMPRANA
Entre los aspectos positivos dentro del área cognitiva Sperber (citado en
Siraj-Blatchford, 2005) propone que gracias al uso de las tecnologías existe una
mayor facilidad de crear metáforas debido a que la tecnología estimula la mente
del niño convirtiendo estas simbolizaciones en representaciones culturales, y
aunque no sea necesario el contacto diario con la tecnología, estas metáforas
llegan a formar parte del contexto social en el que se encuentra la persona.
Para Piaget (citado en Siraj-Blatchford, 2005) la importancia de las
metáforas radica en que sirven de esquemas de asimilación, es decir, permiten la
adquisición de nuevos conocimientos, de la misma manera en que favorece la
reorganización de aquellos contenidos ya adquiridos con anterioridad. Por lo tanto,
las metáforas son una perspectiva novedosa para explorar e interpretar la
información.
Por otro lado, otra de las ventajas del uso de las nuevas tecnologías es la
capacidad que le brinda a niño de crear nuevas diferenciaciones como por
ejemplo, la discrepancia entre lo real y lo imaginario o ficción, es decir, entre la
realidad y la representación de ésta según Kelly (citado en Siraj-Blatchford, 2005)
La creatividad, la curiosidad y la expresión ya sea verbal, imaginaria o real son
algunos de los aspectos que incrementan en el niño a partir de la exposición
mediada hacia las nuevas tecnologías.
Pelligrini, Galda y Flor (citado en Siraj-Blatchford, 2005) hacen énfasis en la
importancia de la tecnología en el desarrollo de la metacognición y el aprender a
aprender ya que la primera se desarrolla a partir de la necesidad de describir,
explicar y justificar ideas y opiniones con respecto a algún tema en particular el
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cual es fomentado a partir de la representación mediante imágenes y situaciones
adquirida de lo que observa a su alrededor.
Turkle (citado en Siraj-Blatchford, 2005) menciona la existencia de juguetes
inteligentes que pueden ayudar a desarrollar estas habilidades llamados juguetes
relacionales. Entre ellos, actualmente encontramos los Furbies babies y el super
Poo-Chi.
Entre los efectos positivos que tienen en particular los videojuegos, diversos
autores como Funk, 1993; McFarlone; Parrowhowk y Helad, 2002, citado en Gros,
2003; Calvo, 1995; Etxeberria, 1998 (citados en Marín & García, 2006) reconocen
que éstos favorecen el desarrollo del pensamiento reflexivo y del razonamiento, la
capacidad de memoria y atención a estímulos durante un tiempo considerable.
Asimismo, fortalecen la capacidad viso espacial y la habilidad óculo-manual e
incrementa la capacidad para identificar y solucionar problemas haciendo
relaciones entre diversos elementos, así como, la disminución de conductas
impulsivas y de autodestrucción mediante la simbolización y representación, el uso
de la lógica, habilidades artísticas, entre otras.
De acuerdo con la clasificación de Marqués en el 2000 (citados en Marín &
García, 2006) dependiendo del tipo de videojuegos, se desarrollan diferentes
habilidades como por ejemplo, en el caso de los juegos arcade, éstos
potencializan el desarrollo psicomotor y viso-espacial; los juegos de deportes
favorecen las habilidades psicomotoras e introducen a los niños en el ámbito
deportivo y sus reglas; los de aventura y rol proporcionan al niño valores y
contravalores; en los juegos de estrategia, le brindan la oportunidad de aprender a
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administrar los recursos con los que se cuentan; y por último, los juegos de lógica,
desarrollan la creatividad, la imaginación y la solución de problemas.
De lo contrario, si las nuevas tecnologías no se utilizan de manera
adecuada, éstas pueden traer como consecuencia la apatía en los niños, la
disminución de la capacidad de imaginación y de la atención de información
específicamente verbal (Marín & García, 2006).
EFECTOS POSITIVOS DE LAS TIC EN LA DINÁMICA DENTRO DEL
AULA
Dentro del ámbito escolar, específicamente hablando de la educación
infantil, algunas de las ventajas que tiene el uso de las TIC son las siguientes:
El primer beneficio del uso de las TIC permite compensar las carencias
educativas especialmente en zonas rurales debido a las dificultades físicas de
acceso tanto a los recursos culturales como educativos, además, de aumentar las
actividades didácticas (Cano, Casablanca, Egea, Guitert, Peñafiel, Sánchez,
Sancho Gil & Valero, 2010).
Debido a que las TIC suelen ir encaminadas a un trabajo en grupo, éstas
ayudan a compartir las diversas opiniones y perspectivas entre los alumnos
favoreciendo así la cooperación entre iguales y la creación de referencias en
distintos campos de la educación (Cano, Casablanca, Egea et al, 2010).
Al hacer uso de las TIC dentro de la dinámica del aula, motiva a los
alumnos ya que brindan una forma de aprendizaje haciendo uso de elementos
como imágenes con texto y sonido, entre otros, que a su vez, complementan el
trabajo habitual del aula y por lo tanto hace que los niños vean el aprender como
un juego. Esta motivación en la edad temprana sirve para que en edades más
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grandes se les facilite la búsqueda de información (Cano, Casablanca, Egea et al,
2010).
Las TIC favorecen la selección de distintas tareas a desarrollar según
determinados objetivos gracias a que los recursos que se encuentran en Internet
ya vienen separadas las diferentes áreas que se desarrollan en la educación
infantil (Cano, Casablanca, Egea et al, 2010).
Por otro lado, el profesor al estar en constante contacto con las TIC
contribuye en su continua formación al poder acceder en cualquier momentos a
cursos online, interactuar con otros profesores mediante redes sociales o foros
para así intercambiar opiniones y conocer nuevos recursos, que les permita
innovar su práctica como educadores, desarrollando su creatividad e iniciativa
para la preparación de sus clases (Cano, Casablanca, Egea et al, 2010).
OTROS BENEFICIOS FALTA CITAR
Otros de los beneficios es que las TIC son una herramienta útil para los
niños que constan de dificultades en el aprendizaje ya que la flexibilidad de éstas
permiten adaptar las capacidades y las limitaciones haciendo que la educación
sea más centrada en los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje de manera
individual.
Las TIC son herramientas que funcionan también como reforzadores de los
conocimientos ya adquiridos y aumentan la eficacia de la enseñanza, así como de
complemento a las actividades de los docentes
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EFECTOS NEGATIVOS DE LAS TIC EN LA DINÁMICA DENTRO DEL
AULA
A pesar de los grandes beneficios que brindan las nuevas tecnologías, el
mal uso y aprovechamiento de éstas puede tener un impacto negativo en el
ámbito escolar debido en muchas ocasiones al mal y deficiente control que se
tiene de las TIC recursos por parte de los educadores permitiendo a los menores
su uso de manera deliberada. Asimismo, en el ámbito escolar, lo que lleva al
desarrollo de aspectos negativos de las TIC es la mala utilización ya sea por una
insuficiente información o incorrecta metodología de enseñanza que trae consigo
una mala estructuración de apoyo con este material.
Dado que el alumno a partir del Internet puede consultar una gran cantidad
de información, éste puede distraerse y por lo tanto perder parte de su tiempo y
sus objetivos por lo que el peligro radica en que exista la posibilidad de que las
TIC en vez de ser un medio sean el fin sea causa de que los objetivos de las
actividades importantes no se realicen (Cano, Casablanca, Egea et al, 2010).
Con respecto al profesorado, hay el riesgo de sentirse con frustración
debido a la falta de disponibilidad de tiempo para preparar su material comparado
con la gran cantidad de información que se encuentra en Internet. No obstante,
este no es el único problema sino que estos recursos tecnológicos suelen ser
costosos y los docentes no siempre constan de la preparación precisa para la
óptima utilización de las tecnologías involucrando esto un consumo más de tiempo
y dinero para dicha formación. Debido a la falta de recursos tanto materiales como
profesionales no todos los colegios tienen la oportunidad de integrar estas
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herramientas ocasionando así desigualdades educativas (Cano, Casablanca,
Egea et al, 2010).
IV. PROGRAMAS DE INTERVENCIÓN EN EL ÁMBITO EDUCATIVO
Dentro de los programas encontrados, se consultó con uno realizado por
Anguita, Fernández, Rubia & Ruiz (2010) que va dirigido a los profesionales de la
educación. Dicho programa establece dos apartados: El primer apartado hace
mención de las competencias asociadas al perfil del maestro en Educación Infantil
y Primaria; el segundo, tiene como objetivo dictar una serie de recomendaciones
para planificar y organizar el trabajo entorno a las TIC.
Dentro de las competencias asociadas al perfil del profesorado están las
siguientes:
1 Aprendizaje a través de las TIC y el trabajo colaborativo: Esto quiere
decir que el maestro debe ser capaz de integrar la información y
conocimientos precisos para resolver problemas educativos
mediante procedimientos colaborativos. Además debe ser capaz de
realizar un trabajo interdisciplinar y utilizar procedimientos eficaces
de búsqueda de información, incluyendo recursos tecnológicos.
2 Transmisión de información, ideas, problemas y soluciones a un
público tanto especializado como no especializado que trae consigo
el desarrollo de las habilidades de comunicación a través de internet
y utilización de herramientas multimedia para la comunicación a
distancia y de las habilidades interpersonales y trabajo en grupo.
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3 La capacidad para analizar e incluir de manera critica el impacto
social y educativo de los lenguajes audiovisuales y de las pantallas.
Asimismo las implicaciones educativas de las TIC.
4 El esquema y la organización de actividades que promuevan valores
como la no violencia, tolerancia, democracia, solidaridad, justicia y la
reflexión sobre su presencia en los contenidos literarios, materiales
didácticos y educativos, y los programas audiovisuales en diferentes
herramientas tecnológicas.
5 Competencias con relación con la planificación y organización previa
del trabajo siendo capaz de hacer una buena distribución del tiempo,
trabajo y tecnologías, además de buscar estrategias que permitan las
adaptación a situaciones que requieran la colaboración a partir de las
NT.
6 Competencias de Selección de contenidos, actividades y recursos
tecnológicos teniendo la capacidad de discriminar, seleccionar y
decidir entre los diversos tipos de información y recursos que sean
los más adecuados.
7 Competencia en el proceso de evaluación, tanto personal como el de
sus compañeros.
8 Competencias y destrezas tecnológicas, es decir, que tengan
conocimientos previos del uso de ordenadores, así como de Word,
procesadores de texto, PowerPoint, que sean capaces de manejar
recursos empleados en las asignaturas como los programas
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Synergeia, Quest, CMaptool y diseñar una Webquest empleando los
programas: FrontPage, Dreamweaver, Netscape-Composer.
De acuerdo con las recomendaciones para planificar y organizar el trabajo en
torno a las TIC, Anguita, Fernández, Rubia & Ruiz (2010) proponen las siguientes:
1 Incorporar en el diseño los recursos y herramientas que permitan gestionar
y distribuir las actividades y la disponibilidad de los alumnos.
2 Planificar el proceso de enseñanza con base a las características del grupo.
3 Controlar el tiempo y el espacio contando con las posibles incidencias
ambientes, la necesidad de improvisar y la disponibilidad de los alumnos
para trabajar.
4 Planificar las revisiones periódicas de práctica.
5 Realizar los procesos de evaluación de manera tridimensional y emplear
herramientas tecnológicas que permitan su evaluación.
Otro de los programas consultados pero a nivel gubernamental fue el Proyecto
Medusa del Gobierno de Canarias el cual tiene como iniciativa la dotación de
equipos tecnológicos a los centros educativos. Las salas donde se localizan se
denominan aulas Medusa y están compuestas por ordenadores personales que
están conectados a la red y al Internet a través de banda ancha lo cual favorece la
formación del profesorado en la utilización de las TIC, así como la innovación e
investigación educativa y la creación de nuevos modelos pedagógicos. FALTA
CITAR
9
Este programa como el proyecto TICSE actualmente se encuentran en la tercera
fase, es decir, que se está desarrollando en centros infantiles y de primaria
1. Relación de las TIC y el Modelo de Gardner
a. Recomendaciones para colaborar y trabajar en grupo en entornos virtuales
V. PROGRAMAS DE INTERVENCIÓN CON FAMILIAS CON NIÑOS DE 0 A
6 AÑOS
Hoy en día, la familia es el mejor modelo que tienen los niños desde muy
temprana edad ante el mundo de las nuevas tecnologías y con su debido buen
uso, éstos son capaces de generar un mundo representado por imágenes,
lenguaje y actitudes que le permiten construir significados de la realidad que
favorecen la óptima adaptación (Ferrerós, 2005).
Actualmente los niños se pasan gran parte del tiempo de libre y de ocio
utilizando estas herramientas tecnológicas. Debido a esto, los padres deben
enseñarles a los hijos que utilizándolas de manera responsable es posible vivir y
pasar un buen rato.
De la misma forma que la televisión, las nuevas tecnologías pueden
utilizarse como instrumentos para socializar ya que puede ser una excusa para
conocer gente, hacer amigos, compartir y comentar acerca de los diversos
productos, por esta razón, los padres no deben prohibir las nuevas tecnologías,
únicamente deben regularizar el uso de éstas (Ferrerós, 2005).
Existen gran cantidad de programas informativos cuyo objetivo es
acompañar y guiar a los padres de familia en su trabajo de mediar la educación y
el entretenimiento de sus hijos con las nuevas tecnologías.
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La información que reciben los niños entre la edad de 1-9 años es mucho
más influyente para la construcción de la personalidad del mismo individuo, es
decir, que cuando los niños perciben los mensajes transmitidos a partir de las
nuevas formas de tecnología, éstos últimos llegan de manera directa sin ninguna
representación mental anterior, siendo estas imágenes base para las siguientes
simbolizaciones, concepciones o esquemas mentales. Por esta razón, los niños
deben ser acompañados y monitoreados por los padres sin llegar a estar en
completo aislamiento de las nuevas tecnologías. Los niños y sus padres deben
aprender a usar adecuadamente estos medios (López, 1998).
El programa de Montesino (Montesino, 2014) es uno de los más recientes
que brinda entre otras cosas, puntos relevantes acerca de cómo integrar las
nuevas y diversas tecnologías a la vida familiar cotidiana. Entre los distintos
medios, se encuentran la televisión, los videojuegos, el internet y los móviles.
Por ejemplo, en el caso de la televisión y de los videojuegos, es importante
que los padres seleccionen de manera adecuada la programación y el tema según
la edad de los niños, así como las horas de uso y que a su vez inculquen valores y
fortalezcan habilidades ya sea físicas o mentales. Así mismo se recomienda que
durante la utilización de la TV el niño se encuentre acompañado de un adulto y
que estos últimos hagan pautas creando un ambiente de crítica que les enseñe a
los menores a cuestionar siempre los contenidos que observan Particularmente,
para el uso de los videojuegos, es recomendable elegir juegos que permitan la
participación e interacción de las personas (Montesino, 2014).
Dentro de las clasificaciones de la programación de la televisión de
encuentran las siguientes (recuperado de www.tvguidelines.org/, 2014)
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Para niños de todas
las edades.
Incluye dibujos animados o la participación de actores
reales, los temas y elementos de este programa están
destinados específicamente a un público infantil, que
incluye a niños de 2 a 6 años.
Dirigido a niños
mayores.
El contenido de este programa está destinado a niños de 7
años en adelante. El niño ya han adquirido las habilidades
del desarrollo necesarias para distinguir entre la ficción y la
realidad. Los temas y elementos de este programa pueden
incluir violencia de fantasía moderada o violencia cómica.
Dirigido a niños
mayores – violencia
de fantasía.
Los programas que presentan violencia de fantasía que
puede ser más intensa o combativa que la de otros
programas de esta categoría.
Apto para todo
público
Los padres en general considerarán que este programa es
apto para todas las edades. No contiene violencia o
contiene muy poca, no presenta lenguaje inapropiado ni
situaciones o diálogos de naturaleza sexual.
Tabla 1.1 Clasificación de la programación en TV (recuperado de
www.tvguidelines.org/, 2014)
Algunos lugares donde los padres pueden revisar si el contenido de los
videojuegos son los adecuados para la edad de sus hijos pueden acudir al sitio
web de Pan European Game Information PEGI donde al poner el nombre del
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videojuego es posible encontrar la clasificación del juego. De la misma manera, en
la página de internet los padres pueden obtener mayor información que les
permitirán acompañar a sus hijos en el correcto uso de los videojuegos.
CODIGO PEGI
Clasificación por edad recomendada de inicio de utilización
Contenido apto para todos los grupos de edades.
Mayores de 3 años Se acepta cierto grado de violencia dentro de un contexto
cómico (por lo general, formas de violencia típicas de
dibujos animados como Bugs Bunny o Tom y Jerry).
Además el menor no podrá ser capaz relacionar los
personajes de la pantalla con personajes de la vida real. El
juego no debe contener sonidos ni imágenes que puedan
asustar o amedrentar a los niños pequeños. No debe oírse
lenguaje soez y no debe contener escenas de desnudo ni
hacer referencia alguna a la actividad sexual.
Mayores de 7 años Pueden considerarse aptos para esta categoría los juegos
que normalmente se clasificarían dentro de 3 pero que
contengan escenas o sonidos que puedan asustar. Se
permiten escenas de desnudo parcial, pero nunca en un
contexto sexual.
Tabla 1 Código PEGI (Observatorio de la Seguridad de la Información, 2010)
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De la misma manera que se plantea que la TV no sea el único espacio de
convivencia entre padres e hijos, se sugiere que el uso de las nuevas tecnologías
no sean utilizadas como un recurso implícito para que los niños se entretengan.
Asimismo, se sugiere que los padres establezcan los tipos de tecnologías que
usarán sus hijos, los momentos y tiempos apropiados, así como de los contenidos
de éstas para que sean las más adecuadas para las respectivas edades y etapas
de sus hijos (Ferrerós, 2005).
Por otro lado, en el caso de los teléfonos móviles, se sugiere que los padres
establezcan las pautas con respecto al uso ya sea acordando un espacio donde
estará permitido el móvil, el tiempo y los diferentes servicios como mensajes de
texto, videojuegos, cámara fotográfica, internet, entre otros. Asimismo, mantener
alerta a los niños sobre el peligro de contactar con gente desconocida y de la
importancia de la privacidad de datos y por último de los contenidos a los que
podrán acceder a partir de los teléfonos móviles (Observatorio de la Seguridad de
la Información, 2010).
Las tabletas y móviles con posibilidad de instalar aplicaciones, además de
las recomendaciones anteriores, se propone que éstas además de entretener,
favorezcan la creatividad y la expresión de los niños. Por ejemplo, existen
aplicaciones o programas informáticos como Proyectos Pago, Today´s stories y
Caress o El viaje de Alvin. Apps basada en formar historias a partir de fragmentos,
entre otros.
El internet es un medio que conforme avanza el tiempo, la velocidad de las
redes aumenta por esta razón se orienta en muchas escuelas para padres y se
aconseja que en el caso de los ordenadores, se pongan en un lugar donde la
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familia completa pueda hacer uso de ellos. Asimismo, se propone que tanto los
padres como los hijos se mantengan informados de los peligros que pudiesen
tener en consecuencia de hacer mal uso de el internet como es el robo de datos e
información personal, contacto con extraños y contenidos violentos. Otra
propuesta que se hace es que todos los aparatos electrónicos con acceso a
internet consten de un sistema de protección infantil, el cual bloquea contenidos y
sitios de internet no aptos para ciertas edades brindando seguridad a los padres y
a los menores y tiene como opción un informe semanal de los sitios y actividades
realizadas (Montesino, 2014).
Ferrerós aconseja que como parte del programa para padres, se
establezcan algunos días donde se limite el uso de las nuevas tecnologías. No se
trata de prohibirles su uso sino de regularlos. A partir de este ejercicio, es posible
que los niños comiencen a forjarse nuevos hábitos y costumbres que permitan el
aprovechamiento del tiempo libre (Ferrerós, 2005).
Lo que se propone en escuelas para padres es que éstos no dejen solos a
los niños mientras estos hacen uso de los aparatos tecnológicos y que contrario a
esto, los acompañen haciendo breves intervenciones a los hijos durante algunos
momentos para crear nuevas dimensiones críticas poniendo en duda lo que se
transmite en los diversos medios tecnológicos. De la misma forma es importante
considerar como padre es que para que los niños utilicen de manera moderada
las nuevas tecnologías es necesaria la creación de una rutina diaria ya que si se
organiza su tiempo con actividades establecidas, el tiempo de ocio disminuye de
manera considerable y puede ser utilizado para estar en contacto con los aparatos
electrónicos (Ferrerós, 2005).
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En general, lo que se enseña a los padres con relación al buen uso de las
nuevas tecnologías es que éstos deben de tener un papel activo y ser
participativos con los niños cuando las actividades con ellos se realicen a partir de
estos medios seleccionando los contenidos y tiempos adecuados y que a su vez
favorezcan la creación de un pensamiento más crítico (Moya, 2009).
Por último, los padres pueden aprender de las nuevas tecnologías y del buen
uso de estas en compañía de sus hijos a partir de portales o sitios de internet tales
como las que se recomiendan a continuación www.inteco.es,
www.PantallasAmigas.net, fundación CTIC, www.fundacionctic.org,
http://www.rtve.es/infantil/series/fantastic-nika/,
http://www.orientapadres.com/familia-y-conducta/los-peligros-de-las-nuevas-
tecnologias/index.php entre otras
FUENTES BIBLIOGRAFICAS
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inicialmente en habilidades y competencias en TIC: Perfiles de una
experiencia colaborativa. Revista de Educación, 352., pp. 149-178.
Cano, A., Casablanca, S., Egea, O., Guitert, M., Peñafiel, L., Sánchez, I., Sancho
Gil, J. &Valero, J.A. (2010) De las propuestas de la Administración a las
prácticas del aula. Revista de Educación, 352., pp. 53-76.
Ferrerós, M. (2005) Enséñales a ver la tele: la guía practica para enseñar a lo hijos
a ver la televisión. Barcelona. Editorial Planeta.
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Gutiérrez, A., Palacios, A. & Torrego, L. (2010) Formar al profesorado inicialmente
en habilidades y competencias en TIC: perfiles de una experiencia
colaborativa. Revista de Educación, 352., pp. 149-178.
López, J. (1998) Como librarse de la tele y sus semejantes. Madrid. Editorial CCS.
Marín, V. & García, D. (2006) Los Videojuegos Y Su Capacidad Didáctico-
Formativa Video Games And Their Didactic-Formative Capacity.
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Montesinos, R. (2014) Guía para las familias Cómo promover hábitos saludables y
el desarrollo socioeducativo en niños y niñas a través del ocio y el tiempo
libre. Madrid: CEAPA: Confederación Española de Asociaciones de Padres
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Moya, A. (2009). Las nuevas tecnologías en la educación. Granada. Innovación y
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Observatorio de la Seguridad de la Información (2010). Estudio sobre seguridad y
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Observatorio de la Seguridad de la Información (2010). Guía para padres y
madres sobre uso seguro de videojuegos por menores. Instituto Nacional de
Tecnologías de la Comunicación.
Siraj-Blatchford, J. (2005) Nuevas tecnologías para la educación infantil y primaria.
Educación infantil y primaria. Editorial Morata.
Trahtemberg, L. (2010) El impacto previsible de las nuevas tecnologías en la
enseñanza y organización escolar. Seminario sobre Prospectivas de la
educación en la Región de América Latina y el Caribe. Santiago de Chile
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