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Interface Homme-MachineCours 1
Philippe Gaussier, laboratoire ETIS Alexandre Pitti UCP – ENSEA
5 TDs + 1 Tp
5x TDs dirigés Sur la mise en place de l'infrastructure, algorithmes de
reconnaissance des formes, IA et API de vision.
Sur la conception de l'IHM
1x Tp libre (2 x 3heures)
Plan du cours
1 Introduction à l'IHM, historique et ergonomie psychologie, handicap et théorie, méthodes de conception
et d’évaluation
2 Éléments d'une IHM Interfaces et Infrastructures, prototypage
3 Extraction et Traitement de l'information GUI Visualisation de l'information, Méthodes statistiques
4 & 5 Techniques d'interactions avancées Réalité Augmentée, Interface Tangible, projection 3D,
Analyse du mouvement
IHM – petite introduction
1 Introduction à l'IHM, historique et ergonomie psychologie, handicap et théorie, méthodes de conception
et d’évaluation
IHM ? Définition(s)
IHM● Interface Homme – Machine● Interactions Homme – Machine
Mais aussi● Communication Homme – Machine● Dialogue Homme – Machine● Interaction Personne – Machine
IHM ? Définition(s)
Interface Homme – Machine● ensemble des dispositifs matériels et logiciels permettant à
un utilisateur d’interagir avec un système interactif
Homme Machine
IHM ? Définition(s)
Interaction Homme – Machine● ensemble des aspects d’interaction avec un système
pousser un bouton, bouger la souris, déplacer les doigts...
Homme Machine
t
t+1
t+nt+n-1
Prise en compte de l'utilisateur
Approche techno-centrée● centrée sur la machine et ses possibilités● l’utilisateur doit s’adapter à la machine
Approche anthropo-centrée● centrée sur l’homme et ses besoins● la machine doit s’adapter à l’utilisateur Homme
Machine
IHM techno-centrée
L’ère des Command Lines Interfaces (CLI) – 1969-1983
Les utilisateurs des années 1970 étaient plutôt des ingénieurs et des informaticiens, c’est-à-dire des spécialistes. L’ordinateur était réservé à une clientèle élitiste et utilisé surtout en milieu professionnel.
IHM anthropo-centrée
L’ère des Graphical User Interfaces (GUI) – 1984 à aujourd’hui
L’interface graphique (abrégée GUI, en anglais graphic user interface) est un type d’IHM qui permet à l’utilisateur d’interagir avec l’ordinateur en manipulant des objets graphiques conventionnels grâce à un dispositif de pointage, le plus souvent une souris.
La GUI a donc permis une importante évolution dans l’interaction homme-machine tout en facilitant l’exécution de commandes d’entrées à travers la souris ou le clavier, mais ces dispositifs restent « artificiels » et améliorables…
IHM anthropo-centrée
L’arrivée des NUI : natural user interfaces
L’interface utilisateur naturelle (abrégée NUI, en anglais, natural user interface), dite aussi Post-WIMP, est une interaction informatique émergente qui met l’accent sur les capacités humaines telles que le toucher, la vision, la voix et le mouvement (geste).
L’interface utilisateur naturelle vise à exploiter la richesse des capacités humaines dans ses modalités d’interactions classiques.
Bill Buxton dit que
« interface is natural if it exploits skills that we have acquired through a lifetime of living in this world» (L’interface est naturelle si elle exploite les capacités que nous avons acquises tout au long de notre vie dans ce monde).
Cybernétique (années 50) : 2 conceptions
Rétroaction (feedback) = asymétrie le système est influencé par les conséquences de ses propres actions.
● Attends une réponse pour agir de l'ordinateur
Interaction = symétrie● Coordination mutuelle : les deux systèmes sont co-actifs
(l'utilisateur interagit avec l'environnement à travers la machine)
IHM = l'ordi comme catalyseur Interaction = Le sujet central de la psychologie
● interaction humain-environnement = perception
+ cognition+ action
Homme
Machine
Homme Environnement
Com
pute
r
Computer-mediated “Human-environment”Interaction: Interaction science
Especially interesting environments:Other humansAugmented environmentsPure-information environments
The computer is a catalyst
Importance d'une IHM
InterfaceFace Immergée
AlgorithmesRévolutionnaires
BaseDe Données
Fonctionnalitésultra-innovantes
Importance d'une IHM
InterfaceFace Immergée
AlgorithmesRévolutionnaires
BaseDe Données
Fonctionnalitésultra-innovantes
Fonctions pas trouvées ou pas pratiques
Fonctions inutiles
Fonctions non présentes ou cachées
IEEE : «50% de temps perdu;100 fois plus cher de corrigeraprès sortie du produit»
Adapter l’IHM (1)
Caractéristiques de l’utilisateur
● différences physiques
● âge
● handicap
connaissances et expériences
● dans le domaine de la tâche (novice, expert, professionnel)
● en informatique, sur le système (usage occasionnel, quotidien)
caractéristiques psychologiques
● visuel/auditif, logique/intuitif, analytique/synthétique...
caractéristiques socio-culturelles
● sens d'écriture
● format des dates
● signification des icônes, des couleurs
Adapter l’IHM (2)
Contexte
● grand public (proposer une prise en main immédiate)
● loisirs (rendre le produit attrayant)
● industrie (augmenter la productivité)
● systèmes critiques (assurer un risque zéro)
Caractéristiques de la tâche
● répétitive, régulière, occasionnelle, sensible aux modifications de
l'environnement, contrainte par le temps, risquée...
● Contraintes techniques
● plate-forme
● taille mémoire
● écran, capteurs, effecteurs
● réutilisation de code ancien
IHM, domaine pluridisciplinaire
Informatique et Robotique
● programmation● IA● synthèse et reconnaissance de la parole, langue naturelle● image● système...
Psychologie cognitive
Ergonomie cognitive, ergonomie des logiciels
Sciences de l’éducation, didactique
Anthropologie, sociologie, philosophie, linguistique
...
Communication, graphisme, audiovisuel, design
IHM et implémentation La plupart des applications informatiques et des « objets intelligents »
sont interactifs
L’IHM est souvent un élément clé du logiciel/ de l'objet (en + ou -)
La conception de l'interaction représente plus de 50% du
coût de développement
L’IHM peut représenter 80% du code d’une application/ design
● elle peut être modifiée/reconstruite de multiples fois.● importance de l’indépendance interface / cœur du système,
mais les deux doivent être pensés parallèlement.
Mise en œuvre de systèmes interactifs
C’est● difficile, long, coûteux
● nécessite une approche précoce, méthodique, itérative, expérimentale
Ce n'est pas● une opération esthétique de l'écran
● une affaire de goût, de bon sens, d’intuition
Il faut prendre en compte l’IHM dès le début
Méthode ?
● pas toujours de solution prête à l'emploi
● des points de repères théoriques, expérimentaux, des savoir-faire, des questionnements
trouver des compromis
IHM ? Définition(s)
HISTORIQUE
Historique, 1945-1970 : les prémisses
Dispositifs d’entrée-sortie limités● perforateurs/lecteurs de cartes● tableaux de bord (voyants)● imprimantes
Langages de commandes
Historique, 1970s : les ordinateurs « modernes »
Nouveaux dispositifs d’entrée-sortie● 1963 : écran graphique et stylo optique● 1968 : première souris● 1980 : applications grand public
manipulation directe● restent notre référence
Évolution des interfaces (1)
Systèmes plus conviviaux, faciles à comprendre et à utiliser
Interfaces graphiques
● manipulation directe● action directe pour les objets représentés à l’écran
WYSIWYG
● What You See Is What You Get● ACAI : Affichage Conforme A l'Impression
Évolution des interfaces (2)
Dispositifs de sortie
● écrans
● cf. visualisation d’informations
vision 3D
imprimantes 3D
son
● synthèse vocale
● son spatialisé
– si l’annonce semble devant, elle concerne l’avenir– si elle est derrière, elle concerne le passé
retour tactile, retour de force
Sortie : visualisation d’informations
2D
2,5D
3D
Évolution des interfaces (3)
Dispositifs d’entrée
● clavier (azerty, Dvorak)
● souris, trackball, joystick, pavé tactile
● reconnaissance de parole
● écran tactile
● entrée visuelle
● 2D : écran tactiles, crayons optiques
– reconnaissance de tracé– reconnaissance d’écriture
● 3D : capteurs de position et de direction
Évolution des interfaces (4)
Multimedia et Multimodalité
● combinaison de types de données
● Interactions gestuelles
● interaction à deux mains ou à plusieurs doigts
Évolution des interfaces (5)
Réalité virtuelle
● simulation d’un environnement dans lequel
le sujet a l'impression d'évoluer (avatar)
● immersion dans un monde 3D
Réalité augmentée
● superposition de l'image d'un modèle virtuel
sur une image de la réalité en temps réel
● le virtuel est intégré dans le réel
Réalité diminuée
● suppression d’un élément de l’image sur une
image de la réalité en temps réel
Évolution des interfaces (6)
Interfaces tangibles
● association d’objets réels et numériques pour une interaction plus
simple et intuitive
Réalité cliquable
manipulation virtuelle du monde réel
● désignation d’une zone du monde réel
par un geste
Évolution des interfaces (7)
Collecticiel
système interactif avec lequel plusieurs utilisateurs interagissent pour
communiquer et collaborer entre eux via le système
● ensemble sur un même lieu
– table, tableau● à distance
– éditeurs partagés
– intégrant des moyens de communication Réalité augmentée collaborative
IHM ? Définition(s)
MISE EN OEUVRE ET ENJEUX
IHM – problèmes et mise en œuvre
IHM
● Conception● Implémentation● Évaluation
– de systèmes interactifs– destinés à des humains
THE PEBKAC PROBLEM...ProblemExistsBetweenKeyboardAndChair
IHM – problèmes et mise en œuvre
Pluridisciplinarité
● Ingénierie
– informatique, génie logiciel, électronique ...● Facteurs humains
– ergonomie, psychologie cognitive, sociologie ...● Design
– design industriel, arts graphiques, typographie
Processus de développement adapté
– méthodes de conception / réalisation / évaluation
appropriées
IHM – compétences générales
IHM – compétences techniques
Enjeux (1)
Les IHMs sont omniprésentes et incontournables
● Élément de productivité essentiel :
– Coût d’apprentissage– Exploitation des fonctionnalités avancées– Facilité / rapidité d’exécution– Fatigue– Risques d'erreur– Évolutions futures, maintenance …
Facilité / rapidité, attention
Charge cognitive
Le cas du Mont Saint-Odile
Paris 17 janvier 2005 AFP
● De nouvelles charges ont été retenues lundi contre un ancien directeur technique d'Airbus Industries après un rapport faisant état d'un dysfonctionnement de l'A320 dans l'instruction de la catastrophe du Mont Sainte-Odile.
● Bernard Ziegler, 72 ans, avait été mis en examen en janvier 1997 pour "homicide et blessures involontaires" en relation avec "l'ergonomie du mode de descente de l'appareil".
● Selon Me Muriel Brouquet-Canale ces charges sont désormais également liées au dysfonctionnement du DME (Distance measuring equipment) de l'avion qui s'est écrasé le 20 janvier 1992, faisant 87 morts et laissant 9 survivants.
Le cas du Mont Saint-Odile
Wikipedia
● Une confusion liée à l'affichage peu différencié de deux valeurs très différentes selon le mode de descente sélectionné : angle de descente (mode FPA - Flight Path Angle) ou vitesse verticale (mode VS – Vertical Speed).
● Le pilote a enregistré sur l’ordinateur de bord la valeur "33", croyant être en mode FPA alors qu’il était en mode VS. Au lieu de programmer un angle de descente de 3,3°, il a en fait programmé une vitesse de descente de 3 300 pieds/minute (16.7 m/s)
● L’avion opère alors une descente trop rapide à un taux de quatre fois supérieur au taux normal (3 300 pieds/minute au lieu de 800–900 pieds/ minute (4 à 4.5 m/s)).18
Enjeux (2)
1. Les IHMs sont omniprésentes et incontournables
● Élément de productivité essentiel... 2. Le coût de développement des IHMs est très
élevé
● souvent 50% (ou plus) du code / du travail total ! → Double objectif
● concevoir des systèmes fiables et faciles à utiliser● en un temps et à un coût raisonnables ...
→ optimiser le ratio performances / coût
IHM : aller-retour entre fonction & objet
“Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.”
“It's really hard to design products by focus groups. A lot of times, people don't know what they want until you show it to them.”
Steve Jobs, BusinessWeek, May 25 1998
Approche centrée utilisateur
La science, la technique s adaptent à l utilisateur …"ʼ ʼ● et non l inverse !!ʼ● informatiser au lieu d’automatiser
Facteur humains
● Difficile à intégrer
→ méthodologies de conception (prototypage) Concept d’utilisabilité (usability)
● facilité d’apprentissage et d’utilisation
Génie Logiciel : Méthode en cascade / V
Analyse des besoins
Conception
Implémentations
Intégration et Test
Cycle de vie en cascade (avec itérations)
● étape suivante uniquement quand une étape est satisfaisante
● conception orientée vers l’implantation
● évaluation en dernier !
Modèle créé pour les grands projets
● importance des documents (cahier des charges, spécifications)
signés par les clients
Conception itérative
Conception
Évaluation
Analyse Implémentation
utilisateurs
Réalisation rapide de prototypes ou de « mock-ups »Approche empirique (essais-erreurs): aspect chaotique de la conception...
Cycle de vie « en spirale »
Cycle de vie « en spirale »
Objectif maximiser les itérations Jetable et prospectif
Cher et fidèle
Cycle de vie « en spirale »
Objectif maximiser les itérations Jetable et prospectif
Cher et fidèle
Conception itérative (1)
Succession de phases
● affinements progressifs des spécifications du produit
évaluations des solutions retenues
réalisations, modifications jusqu’à obtention d’un produit satisfaisant
Le processus de construction est itératif
● pour des problèmes difficiles à spécifier
● processus de conception ni ascendant, ni descendant
● développement de solutions partielles, intermédiaires
● apparition en cours de développement de nouveaux objectifs
● prise en compte de l’avis des utilisateurs qui peuvent changer
● communication au sein de l’équipe de conception, avec les utilisateurs, les clients
Conception itérative (2)
Problème
● la conception itérative peut être difficile à gérer Solution : le prototypage
● permettre aux concepteurs de travailler sur plusieurs ensembles de détails à la fois
● permettre aux utilisateurs de voir ce que sera le système final
● se concentrer sur les parties problématiques de l’interface
● étudier des alternatives de conception● s’assurer de l’utilisabilité du système
Différents types de prototypes
Prototyper, c'est tester pour de vrai
Prototypage IHM : mock-up
Calendrier
Prototypage IHM : test
Calendrier
Balsamiq
http://builds.balsamiq.com/b/mockups-web-demo/
Le modèle GOMS
GOMS (Goals, Operations, Methods, Selection rules)
Le modèle GOMS
GOMS (Goals, Operations, Methods, Selection rules)
Mettre l’utilisateur au centre
Définition du projet
Conception
Implémentation
Motivations d'une IHM
Information à traiter
Ca
paci
tés
de t r
aite
men
t
Machine
Homme
(Attention, Mémoire, DimensionnalitéTemporalité, Corporalité)
Motivations d'une IHM
Information à traiter
Ca
paci
tés
de t r
aite
men
t
Machine
Homme
(Attention, Mémoire, DimensionnalitéTemporalité, Corporalité)
IHM ? Définition(s)
PSYCHOLOGIE ET ERGONOMIE
The broader one's understanding of the human experience,
the better design we will have.
Steve Jobs
Petite philosophie de l'interaction
Interactive artefactNon-interactive artefact
"How is the interaction experienced?", "
What does the interaction mean to the user?"
Cognitive science: Interaction as information processing
Modelling the user as an information processor The seven step action cycle
Heidegger: Interaction as tool use
Concept of affordance that had been developed by the psychologist J.J. Gibson. Norman defines affordance:
"…the perceived and actual properties of the thing, primarily those fundamental properties that determine just how the thing could possibly be used".
The "hammerness" of things.
Merleau-Ponty: Interaction as perception
Nous percevons les choses seulement en agissant sur elles.
La perception requiert l'action et inversement
→ La phénoménologie de la perception, 1962
Nous ne sommes pas passifs devant les choses, la perception est active et est fonction de l’expérience de chacun.
Théorie du flow
Compétences
Le flow, littéralement le flux en anglais, est l'état mental atteint par une personne lorsqu'elle est complètement immergée dans ce qu'elle fait, dans un état maximal de concentration. Cette personne éprouve alors un sentiment d'engagement total et de réussite. Ce concept, élaboré par le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi, a été repris dans des domaines variés et nombreux.[Wikipedia]
Diff
icu
lté
activité autotélique – motivation intrinsèque
Sentiment de maîtrise/contrôle de l'activité, de bien-être
Perception altérée du temps/de soi
anxiété
ennuie
Composants du flow 1
Csikszentmihalyi a identifié les caractéristiques accompagnant et décrivant l'expérience du flow. Ce sont les suivantes :
– Objectifs clairs : les attentes et les règles régissant l'activité sont perçues correctement et les objectifs fixés sont atteignables avec les compétences de l'acteur
– Équilibre entre la difficulté de l'activité et les compétences de l'acteur (l'activité n'est ni trop facile ni trop difficile, elle constitue un défi motivant)
– L'activité est en soi source de satisfaction (elle n'est donc pas perçue comme une corvée)
(Ils décrivent des caractéristiques de l'activité propices au flow )
Composants du flow 2
Csikszentmihalyi a identifié les caractéristiques accompagnant et décrivant l'expérience du flow. Ce sont les suivantes :
– Haut degré de concentration sur un champ limité de conscience (hyperfocus).
– Une perte du sentiment de conscience de soi, disparition de la distance entre le sujet et l'objet.
– Distorsion de la perception du temps.
– Rétroaction directe et immédiate. Les réussites et difficultés au cours du processus sont immédiatement repérés et le comportement ajusté en fonction.
– Sensation de contrôle de soi et de l'environnement.
(Ils décrivent plutôt l'état de conscience modifié qu'implique le flow.)
Jenova Chen's flow theory in games
Addiction et CyberdépendanceInternet, Téléphone, Clavardage (Clavier+Bavardage),Courriel, Jeux Vidéos.
Surcharge d'informations (les journaux)
Les [-] : Baisse de motivation, de concentration.« les aptitudes développées par la pratique du jeu vidéo ont un usage principal : jouer aux jeux vidéo »
Les [+] : Forcé de réfléchir rapidement, de résoudre des énigmes, de se montrer observateur, le joueur développe des capacités intellectuelles.
● Les joueurs apprennent très tôt l’immobilité spatiale.Il s’avère à l’analyse de ces tests que le cerveau est fortement stimulé par les jeux vidéo dans l’hippocampe et dans la région du para-hippocampe, des zones partiellement dédiées à l’appréhension cognitive de l’environnement spatial et à l’orientation :
impact sur la dégénérescence neuronale [Alzheimer].
Addiction et Cyberdépendance
« Il s’avère à l’analyse de ces tests que le cerveau est fortement stimulé par les jeux vidéo dans l’hippocampe et dans la région du para-hippocampe, des zones partiellement dédiées à l’appréhension cognitive de l’environnement spatial et à l’orientation. Or, en agissant sur l’étendue et la qualité de la "carte mentale" des joueurs, les jeux vidéo ne stimulent pas uniquement leur sens de l’orientation, ils agissent aussi fortement sur la mémoire, au point qu’un chercheur de l’Université de Californie à Los Angeles teste actuellement un traitement de la maladie d’Alzheimer à base de jeu vidéo. »
Modèles mentaux 1
L'environnement
Exécution
Évaluation
Objectif
On compare se qui s'est passéavec ce que l'on a voulu faire
Ce que l'on fait
Ce que l'on souhaite faire
Théorie de l'action de Dan Norman
Modèles mentaux 2
L'environnement
Exécution
Évaluation
Objectif
On compare se qui s'est passéavec ce que l'on a voulu faire
Ce que l'on souhaite faire
Ce que l'on fait
Intention
Planification
Perception
Interprétation
Théorie de l'action de Dan Norman
Pensez à l’affordanceAméliorez la productivité (raccourcis, automatismes)Mettez les informations importantes en avantPensez aux feedbacks (visuel, tactile, sonore...)
Affordance L'affordance est la capacité d’un objet à
« suggérer sa propre utilisation » ou
« toutes les possibilités d'actions de celui-ci »
Pour un acteur, c'est percevoir les possibilités d'interaction :
il faut orienter ses perceptions. Les objets doivent être désignées pour aider les acteurs à inférer facilement leurs affordances.
L'affordance ne dépend pas seulement des capacités physiques de l'agent mais aussi des objectifs de celui-ci, les plans, les valeurs, les expériences passées.
Banc
offre « la possibilité de s'assoir », de tourner, etc...[D.Norman; 1998]
J.J. Gibson (1904–1979)
Approche phénoménologique : bouton
Key points
1 Perception requires action
Perception of the "Mr. Peters" button requires action. The button as interactive experience is the integrated sum of its visual appearance and its behaviour. Without action, we are left with the visual appearance of the button, not the actual button as it emerges to us through interaction.
2 Perception is an acquired skill
One of the necessary conditions for the Mr. Peters example to work is that the user has acquired the skill of moving the mouse cursor around. This skill (Merleau-Ponty: habit) is part of being a computer user. Without this skill, the only perception of the Mr. Peters button would be its visual appearance.
Approche phénoménologique : bouton
3 Tool integration and bodily space
For the trained computer user, the mouse has similarities with the blind man's stick. The physical mouse and the corresponding software in the computer are integrated into the experienced body of the user. The computer technology, and the skills to make use of it, changes the actual bodily space of the user by adding to the potentials for action in the physical world also the potentials for action presented by the computer. The world of objects is in a similar manner extended to include also the "objects" in the computer.
4 Perception is embodied
Experiencing the "Mr. Peters" button requires not only the eye, but also arm and hand. Mouse movements and eye movements are integrated parts of the perceptual process that lead up to the perception of the button's behaviour. The interactive experience is both created by and mediated through the body.
Merleau-Ponty: Interaction as perception5 Intentionality towards-the-world
As a skilled computer user, I have a certain "directedness" towards the computer. Because of this intentionality, the Mr. Peters button presents itself to me not only as a form to be seen, but also as a potential for action with an expectation for possible reactions. From seeing the button to moving the cursor towards it, there is no need for a "mental representation" of its position and meaning. The act of trying to click on the button is part of the perceptual process of exploring the example. When the button jumps away, I follow it without having to think.
6 The phenomenal field
In the above example, the context of the button is given by the leading text and by the user's past experiences with graphical user interfaces. It is important to notice that this example only works with users who are used to clicking on buttons to find more information. This is the horizon of the user, i.e. the phenomenal field that all interaction happens within. The Mr. Peters button emerges as a meaningful entity because the appearance of a button on a computer screen leads to a certain expectation and a corresponding action. The action is interrupted in a way that creates an interactive experience that is similar to that of interacting with a person who always escapes you.
Représentation spatiale du corps 1
L'image neuronale du corps fait une séparation de ce qui fait partit du corps et de ce qui est extérieurL'image neuronale du corps est multimodale et dynamique!
[Murata & Iriki, 1996]
[Graziano, 1997]
Représentation spatiale du corps 2
Immersion dans un monde virtuel (jeux vidéos) : – Transposition de l'image corporelle dans un
autre espace.
[Iriki, 2011]
Représentation spatiale du corps 3
Modification de l'espace corporel. (voiture)Utilisation d'outils d'interactionManipulation d'objets virtuelles
[Iriki, 2011]
Modele computationel de la corporeite
La représentation corporelle émerge de l’intégration multimodale.Le timing est important !
[Frith, Wolpert, Tsakiris, Blanke 2008]
Rubber-hand illusion
Visual information
[Shimada 2010]
VIDEO
Applications
Corporeite: Substitutions sensorielles
Substitution sensorielle : la synchronisation temporelle donne une sensation de contrôle."You don't see with your eyes, you see with your brain," Bach-y-Rita
Attention visuelle
Attention visuelle
Vision pré-attentive (<200ms)
Mémoire visuelle
La mémoire de travail ne peut que manipuler 7 items cognitifs.
Importance du timing en psychologie
Psychologie développementale synchronisation importance des correlations temporelles contingences
Importance du timing en psychologie
Psychologie développementale synchronisation importance des correlations temporelles contingences
[Meltzoff, Nadel]
imitation
[Prince, Movelan]coincident detection
[Nadel, Butterworth]
social resonance
[Watson, Rochat, Hiraki]self-perception, body image
Le sentiment meme de soi, self-perception and self-other distinction
Detection de la contingence/timing est fondamental pour la perception de soi
delays [ms]
100%
20%
80 250
self-p erception
[Rochat, 1998] [Hiraki, 2003]
“are they my legs? »
Des delais dans la boucle sensorimotrice detruisent la perception de son corps
Type d'applications
Detection de la contingence/timing est fondamental,
Importance dans la tele-operation.
Intentionnalité : premiers travaux scientifiques
Expérience de Benjamin Libet dans les années 80.
Expérience de Libet
La volonté de bouger (W) précède la génération du mouvement de 200ms, mais la préparation (RP) précède W d'1 seconde !
Type d'applicationsErgonomie simple :
- Le Nikon 1 J1 est vraiment très compact, mais la prise en main est handicapée par l'absence de poignée ou de grip.
Ergonomie cognitive :
- Menu déroulant
- L'appareil commence à emmagasiner des prises de vue 0.6 sec avant le déclenchement, et 0.4 sec après
Qu'est-ce que l'ergonomie ?
L’ergonomie permet de faciliter l’intercompréhension entre utilisateurs et concepteurs (U-C)
Qu'est-ce que l'ergonomie ?
L’ergonomie permet de faciliter l’intercompréhension entre utilisateurs et concepteurs (U-C)
8 règles d'ergonomie par l'INRIA
http://www.biologeek.com/ergonomie,informatique/12-regles-d-ergonomie-web-par-amelie-boucher/
1. guidage 2. charge de travail 3. contrôle explicite 4. adaptabilité 5. gestion des erreurs 6. homogénéité/cohérence 7. signifiance des codes et dénominations 8. compatibilité
Critère Ergonomique - INRIA
8 critères ergonomiques pour évaluer une interface utilisateur [Bastien & Scapin, 93]
ftp://ftp.inria.fr/INRIA/publication/publi-pdf/RT/RT-0077.pdf
– 1.guidage– 2. charge de travail– 3. contrôle explicite– 4. adaptabilité– 5. gestion des erreurs– 6. homogénéité/cohérence– 7. signifiance des codes et dénominations– 8. compatibilité
Ergonomie - définitions Ergonomie
● vise à adapter les postes de travail aux caractéristiques physiologiques et psychologiques de la personne
Ergonomie logicielle et matérielle
● vise à adapter les logiciels/objets à l’utilisateur● pour diminuer les erreurs, le temps d'apprentissage
rendre le logiciel/l'objet le plus facilement utilisable
Paradigme de Fitts (1954)
Le paradigme du pointage de Fitts = une réduction
Seulement trois variables
D W TM
Variables indépendantes Variable dépendante
(TM = temps écoulé entre début du
mouvement et le click dans la cible)
Une seule dimension
On fixe la tâche et la motivation par consigne : minimisation du TM pour un taux d’erreurs imposé (typiquement 4%)
Réduction du problème : plus grande généralité
Le paradigme du pointage de Fitts = une réduction
Critère d’inclusion du pointage: rapide, monophasique
Exclusion: les mouvements de longue durée à vitesse constante
Vt
t
Importance du pointage dans les interfaces WIMP
Conflit vitesse-précision dans le mouvement vers un but (dans le comportement en général)
Hypothèse initiale de Fitts (1954)
ID (bits) = log2 (2D/W) (1)
TM = k * ID (2)
Si (2) est vrai, alors
ID/TM (bits/s) = Cte Capacité constante de transmission d’information dans le
système moteur humain (Shannon)
→ théorie du flow
FIN
NoNo separated processes separated processesNoNo central processes central processes
NoNo separated processes separated processesNoNo central processes central processes
Le cerveau intègre des processus multimodaux et distribués qui travaillent en parallèle.
Homme vs Machine
[[Mirror neurons and imitation: A computationally guided review,Mirror neurons and imitation: A computationally guided review,Neural Networks, Oztop, Kawato, Arbib, 2006]Neural Networks, Oztop, Kawato, Arbib, 2006]
Sensors Motors
sequential control
Separated, Separated, Sequential,Sequential,Motor-centric pMotor-centric processesrocesses
Separated, Separated, Sequential,Sequential,Motor-centric pMotor-centric processesrocesses
Type d'applications
l'appareil commence à emmagasiner des prises de vue 0.6 sec avant le déclenchement, et 0.4 sec après
IHM – problèmes et mise en œuvre
IHM
● Conception● Implémentation● Évaluation
– de systèmes interactifs– destinés à des humains
THE PEBKAC PROBLEM...
Évolution des interfaces (7)
Interfaces tangibles
● association d’objets réels et numériques pour une interaction plus
simple et intuitive
Réalité cliquable
manipulation virtuelle du monde réel
● désignation d’une zone du monde réel
par un geste
IHM et caractéristiques psychologiques
intersection de l’informatique, des sciences humaines et sociales et des neurosciences.
● Phénoménologie de l'action [Merleau-Ponty]● L'énaction en neuroscience [Varela]● La perception active en psychologie [O'Regan]● La Gestalt
● Représentation de soi, de son propre corps, des objets, d'autrui, de ses propres actions.
● Perception/attention visuelle, tactile, etc...● Mémoire de travail/ des motivations intrinsèques
Génie Logiciel : Méthode en V
Analyse des besoins
Conception
Implémentations
Intégration et Test
L’évaluation se fait seulement après le codage
Le modèle ne précise pas la portée des retours arrière
Les documents ont un rôle important
Moins grave...
Pourquoi "OK" sur les boîtes de dialogue ?
Aujourd'hui, informaticien sur une hotline, je reçois un appel : "Monsieur, juste pour être sûr, si je mets la mouette dans la case, ça veut bien dire que je n'aurai pas à retaper mon mot de passe ?" Une minute de réflexion... Ah OK... Mouette dans la case = cocher la case. VDM
Aujourd’hui, on m’a présenté ma nouvelle assistante, Brigitte, qui accuse déjà 35 ans de boutique. Pour inscrire dans Word un nombre venant d’Excel, Denise imprime son document Excel, ferme Excel, ouvre Word et recopie scrupuleusement la feuille papier qu’elle a plaquée contre son écran. VDM
Le sentiment meme de soi, self-perception and self-other distinction
Detection de la contingence/timing est fondamental pour la perception de soi
delays [ms]
100%
20%
80 250
self-p erception
[Rochat, 1998] [Hiraki, 2003]
“are they my legs? »
Des delais dans la boucle sensorimotrice detruisent la perception de son corps
Affordance, attention et gestalt
Attention visuelle (video anglaise) Affordance, nabeshima