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INTERFACE HOMEN-
MÁQUINAERGONOMIA DA INTERACÇÃO USUÁRIO-MÁQUINA. PERFIL
DO USUÁRIO. PSICOLOGIA DO USUÁRIO.
Objectivo
Caracterizar as disciplinas de Ergonomia e Psicologia para obom desenho de interfaces de usuário.
Conteúdo
Ergonomia da Interacção Usuário-Máquina.
O factor humano.
Psicologia da interacção pessoa-computador.
Ergonomia
“ergon”= trabalho “nomos” = lei ou regras
A filosofia de humanização do trabalho deu lugar ao nascimento da Ergonomia como disciplina.
Definições
O estudo científico dos factores humanos em relação com oambiente de trabalho e o desenho de equipas (máquinas,espaços de trabalho, etc.)
Ergonomics Research Society
Definições
O aplicativo das Ciências Biológicas Humanas para conseguira óptima recíproca adaptação do homem e seu trabalho, osbenefícios serão medidos em termos de eficiência humana ebem-estar.
Organização Internacional do Trabalho(OIT)
O conjunto de conhecimentos científicos relativos ao homeme necessários à concepção de instrumentos, máquinas edispositivos que possam ser utilizados com o máximo deconforto, segurança e eficiência.
Definições
Elementos comuns
1. Estudo da pessoa em sua interacção com o médio.
2. Análise da actividade humana em suas diversas vertentespara melhorá-las em termos de saúde, eficácia eusabilidade, etc.
3. Sua vertente preventiva é a saúde trabalhista.
Tipos
1. Ergonomia Física
2. Ergonomia Cognitiva
3. Ergonomia Organizacional
Objectivos. Ergonomia-Software
1. Desenhar aplicativos que se adaptem às diferentes tarefas e
aptidões do ser humano ante um computador.
2. Estudar aspectos físico e mental das interfaces entre o usuário e
os programas.
3. Desenhar procedimentos de diálogo e formatos de
apresentação que sejam efetivos e fáceis de usar.
4. Procurar que os aplicativos sejam fáceis de entender e
aprender, e que potencien os conhecimentos de quem os
usam.
Análise Desenho Protótipo Avaliação
Iteração
Observação
dos usuários
Processo de Desenho centrado no usuário
Perfil de usuário,
Pessoas ou
personagens,
Cenários
Técnicas de Desenho
Os perfis de usuário, as personagens ou pessoas e osCenários são técnicas que nos acercam aos usuários e asuas motivações, objectivos e situações de uso. Sãotécnicas que servem para entender e analisar os usuários eo uso que fazem dos sistemas interactivos e que se utilizam
principalmente para orientar o desenho.
Ergonomia=Factor Humano
Factor Humano
Modelo de processamento
Os sentidos
O modelo de memória
O modelo mental
Modelo de processamento
Para estudar o papel do ser humano nos sistemas interactivosrecorre-se à Psicologia Cognitiva:
Disciplina científica que se encarrega do estudo do sistema de processamento de informação humano
¿Como se percebe o mundo que nos rodeia?¿Como se aloja e recupera a informação?
Modelo de processamento
Máquina
Dispositivos
Saída
Dispositivos
Entrada
Sensores Efectores
Memória
sensorial (MS)
atenção
Memória de Trabalho
Memória de Longo Prazo
elaboração recuperação
lembrete rendimento
Esquema psicológico que mostra a interacção
homem-máquina
Canais entrada-saída
Máquina
Dispositivos
Saída
Dispositivos
Entrada
Sensores Efectores
Memória
sensorial (MS)
atenção
Memória de Trabalho
Memória de Longo Prazo
elaboração recuperação
lembrete rendimento
Modelo de processamento humano
Canais entrada-saída
Saída
Percepção através dos sentidos (Sensores)
Vista
Ouvido
Tacto
Gosto
Olfacto
Entrada
Acções através dos actuadores (efectores)
extremidades
membros
dedos
olhos
cabeça
sistema vocal
Os sentidos
Os sentidos constituem os canais de comunicação com o
exterior (sensores).
Os sentidos
Percepção
Perceber: acrescentar conhecimentos do mundo exterior pormédio das impressões que transmitem os sentidos.
Para interatuar com um computador precisamos perceber ainformação que se apresenta na interface
As mais importantes para a IHM são:
Percepção visual (olho)
Percepção acústica (ouvido)
Percepção háptica (tacto)
A sentidos
Percepção visual
A visão é a principal fonte de informação
Processo da visão:
Recepção física do estímulo
Interpretação do estímulo
Componentes:
Cor
Brilho
Tamanho e profundidade
Ângulo visual
Olha fixamente o olho do pássaro vermelho enquanto contas lentamente até 20
Percepção visual
Cor
http://www.exploratorium.edu/exhibits/espanol/bird_in_a_cage/index.html
Experimento
Agora olha imediatamente um sozinho ponto na jaula vazia. A imagem débil e fantasmal de um pássaro Cyan aparecerá na jaula
Faz o mesmo com o pássaro verde. Na jaula aparecerá a figura débil de um pássaro magenta
20191817161514131211109876543210
Os pássaros fantasmales denominam-se imagens secundárias, e são imagensque permanecem após olhar um objeto.
Quando se olha fixamente o pássaro vermelho, os cones sensíveis ao vermelhocomeçam a se cansar e perdem sua sensibilidade. Quando se mudarepentinamente a mirada ao fundo branco da jaula, se vê o branco menosvermelho nos lugares onde as células sensíveis ao vermelho se fatigaram.A luz branca menos a luz vermelha é luz Cyan. Por isso a imagem secundária éCyan.
O mesmo sucede quando olha fixamente o pássaro verde. Desta vez são oscones sensíveis ao verde os que se fatigam. Blanco menos luz verde é luzmagenta, de maneira que vê-se a imagem secundária de cor magenta.
Percepção visual
Cor Explicação
B
G
R
Y
M
C
1
1
1
Modelos de Cor
Este fenómeno visual tem importantes consequências para a IHM:
Deve evitar-se a combinação de cores oponentes num ecrã: vermelho-verde, amarelo-azul.
Exemplo: letras azuis sobre fundo amarelo. Podem deixar-se de ver as letras, palavras em vermelho sobre fundos azuis pode parecer que ‘vibram’, etc.
Percepção visual
Cor
Percepção visual
Cor
EXEMPLO
EXEMPLO
EXEMPLO
EXEMPLO
Recomendações gerais:
Eleger combinações de cores compatíveis. Evitar as
combinações vermelho-verde, azul-amarelo, verde-azul,
vermelho-azul.
Usar altos contrastes de cor entre a letra e o fundo.
Limitar o número de cores (4 pára novatos, 7 pára
experientes).
Usar azul claro só para as áreas de fundo.
Usar o branco para a informação periférica.
Percepção visual
Cor
Percepção visual
Cor
Usar branco, cyan ou verde sobre fundos escuros.
Evitar cores muito saturadas.
Não se deve abusar da cor como médio de codificaçãoporque os problemas de visão da cor são muito comuns.
O mau uso das cores pode causar vibrações e sombras,distrair ao usuário e forçar a vista.
É necessário conhecer as relações cromáticas para
combinar correctamente as cores
A distribuição de elementos na interface é uma decisão quetoma o desenhador baseada muitas vezes em sua intuiçãoou o espaço disponível.
Hoje em dia existe suficiente informação a respeito dosprocessos psicológicos que subjazem na percepçãoorganizada de cenas.
É possível proporcionar ao desenhador ferramentas paradecidir a melhor distribuição dos objetos numa interface.
Percepção visual
Organização de objetos
A organização dos elementos pode facilitar ou entorpecer o trabalho
do usuário
Cria para um bom desenho: a organização perceptual da
informação deve estar subordinada a como o usuário leve a cabo a
tarefa sobre a mesma (Wickens, 1990)
Exemplo do buscador:
Utiliza-se um quadro de texto e um botão.
Ambos elementos devem estar juntos.
Se se escreve de esquerda a direita, o botão deve aparecer à
direita do quadro de texto.
Percepção visual
Organização e tarefa do usuário
Exemplo de compatibilidade e incompatibilidade da organização
perceptual e a tarefa do usuário
Percepção visual
Organização e tarefa do usuário
O usuário recebe com frequência mais informação da que pode
processar ao mesmo tempo
Exemplo: página de início de um portal de Internet
¿Que determina a atenção do usuário?
O ambiente: estímulos llamativos (imagem com cores
brilhantes)
O próprio usuário: as pessoas não rastrean a totalidade da
imagem sina que se centram nas áreas de alto conteúdo
informativo. Analisando estas zonas fazem-se uma ideia do que
têm enfrente.
Percepção visual
Percepção e atenção
Exemplo deste fenómeno: “cegueira ao banner” (Benway,1998)
Os usuários com frequência não prestam atenção aosbanners que aparecem na parte superior das páginas web
A experiência lhes diz que seu conteúdo costuma serpublicitário pelo que são sistematicamente ignorados,apesar de seu desenho llamativo
Percepção visual
Percepção e atenção
Conhecimento através de imagens: uso de ícones.
Os ícones permitem um acesso direto e rápido à informação.
Recomendações:
Mínima diferença entre o objeto real e o objeto representado.
Apresentar na mesma posição em todos os ecrãs.
Facilmente distinguibles do resto de ícones.
Evitar que tenham várias interpretações.
Percepção visual
Percepção e conhecimento
https://www.flaticon.es/
Ícones
Lemos ao redor de 250 palavras por minuto em boas condições; a
velocidade à que lemos o texto é uma medida de sua
legibilidade
Os melhores tipos de letras estão entre 9 e 12 pontos.
A longitude das linhas deve estar entre 6 e 13 cm.
Percepção visual
Percepção do texto
O modelo de memória
A maior parte de nossa actividade diária baseia-se na memória:
Alojar informação
Repetir acções
Utilizar linguagens, etc.
Interessa-nos conhecer como trabalha a memória para modelar
as interacções
Existem vários tipos de memória
O modelo de memória
Máquina
Dispositivos
Saída
Dispositivos
Entrada
Sensores Efectores
Memória
sensorial (MS)
atenção
Memória de Trabalho
Memória de Longo Prazo
elaboração recuperação
lembrete rendimento
Modelo de memória
Memória sensorial
Máquina
Dispositivos
Saída
Dispositivos
Entrada
Sensores Efectores
Memória
sensorial (MS)
atenção
Memória de Trabalho
Memória de Longo Prazo
elaboração recuperação
lembrete rendimento
Modelo de memória
Memória sensorial
A função desta memória é reter a informação para que possa ser
transferida à memória de trabalho dantes de que desapareça.
Atenção: É o processo de concentração mental sobre um
conjunto de estímulos (ou pensamentos). Se não atendemos
selectivamente podemos ser desbordados pela magnitude de
informação.
Modelo de memória
Memória de trabalho
Máquina
Dispositivos
Saída
Dispositivos
Entrada
Sensores Efectores
Memória
sensorial (MS)
atenção
Memória de Trabalho
Memória de Longo Prazo
elaboração recuperação
lembrete rendimento
Conjunto de símbolos ativos num momento determinado aos que
estamos a prestar atenção, e que por tanto podemos manipular
mediante controle voluntário
Os símbolos com os que se está a trabalhar se mantêm nela
enquanto os estejamos a usar e prestando atenção
Exemplos:
Recordar um número a marcar
Realizar uma operação aritmética
Modelo de memória
Memória de trabalho
¿Quantos há?
?
¿Quantos há?
¿Quantos números individuais
podeis recordar?
72410358291064351290
?
72 41 03 58 29 10 64 35 12 90
¿Quantos números individuais
podeis recordar?
Os experimentos demonstram que:
recordam-se melhor as primeiras e as últimas palavras de uma lista (primacía e recencia)
é mais fácil recordar elementos com significado ou relação comum.
é mais difícil recordar elementos similares mas é mais fácil recordar elementos similares bem organizados
Modelo de memória
Memória de trabalho
As interferências afectam à memória e podem provocar erros
nas tarefas
¿Em que estava eu pensando?
Exemplos:
Máquina automática de venda: obtém-se o ticket e esquece-
se o voltado.
Caixa: toma-se o dinheiro e esquece-se o cartão.
Modelo de memória
Memória de trabalho
A informação sensorial condiciona as associações que fazemos:
Pouca informação disponível
Demasiada informação simultânea
Conclusão: quando o usuário não sabe que deve fazer e falta
informação de ajuda seu rendimento diminuirá e será incapaz
de realizar acções que pareciam óbvias ao desenhador.
Modelo de memória
Memória de trabalho
O processo de interacção. Problemas
Processo de interacção
O usuário conhece seu objectivo mas não sabe
que acções realizar
Âmbito de
execução
O usuário não sabe como
interpretar as mudanças
que sua acção tem
provocado no sistema
Âmbito de
avaliação
Aplicativo ao desenho de páginas site:
Se põe-se uma música de fundo, o fala da canção provoca
interferências com os processos nos que seja necessário
trabalhar com informação verbal (p.ex. uma busca) ainda que
não se lhe preste atenção conscientemente.
Modelo de memória
Memória de trabalho
http://goldnuggetwebs.com/peorpagweb/
Modelo de memória
Memória de Longo Prazo
Máquina
Dispositivos
Saída
Dispositivos
Entrada
Sensores Efectores
Memória
sensorial (MS)
atenção
Memória de Trabalho
Memória de Longo Prazo
elaboração recuperação
lembrete rendimento
A memória em longo prazo aloja todo nosso conhecimento.
Informação com significado: a informação estruturada é mais fácil de recordar que a não estruturada.
Sentenças: as frases são mais fáceis de recordar, e ainda mais se são concretas dantes que abstratas.
Modelo de memória
Memória de Longo Prazo
O modelo mental
A informação da memória não está alojada de forma caótica, sina
que está organizada em estruturas semánticas que facilitam sua
aquisição e sua recuperação posterior.
Entre todas as estruturas propostas, as mais relevantes para a IHM
são os modelos mentais.
Os modelos mentais formam-se através da experiência, otreinamento e a aprendizagem.
Um modelo mental é o modelo que as pessoas têm deles mesmos, dos outros, do meio e das coisas com as que interagem
Donald Norman
O modelo mental
Dado um modelo mental de um sistema, os erros produzem-sequando a operação do sistema difere do modelo mental.
Exemplo: botão fechar janela
Solução: sempre vai na ezquina superior direita ou esquerdano caso de alguns sistemas operativos Linux.
É importantíssimo dispor de um modelo mental correto. Odesenho da interface deve ajudar a isso
Por exemplo, respeitando as convenções.
O modelo mental
1. Adequado para o trabalho ao que se destina.2. Autodescriptivo.3. Controlable.4. Conforme às expectações que gera.5. Tolerante com os erros que o usuário possa cometer.6. Personalizável pelo usuário.7. Documentado suficientemente para facilitar sua
aprendizagem.
Princípios generais que regem o
desenho ergonómico
1. Clara definição do que realizam as diferentes opções dosoftware.
2. Automação dos processos mais repetitivos e usuais.3. Ocultar ao usuário a complexidade dos processos internos
que os programas e o computador estão a realizar.
Adequado para o trabalho ao que se
destina
1. Interface fácil e rapidamente compreendida pelo usuário.2. Oferecer ao usuário um sistema de diálogo-interacção
claro, simples e conciso, apoiado por um mecanismo deecrãs de ajuda de fácil acesso, que contenham explicaçõesconcretas.
Autodescriptivo
1. Garantir em todo momento a possibilidade de cancelaracções que tenha empreendido o usuário, desfazer osúltimos comandos que tenha ordenado e governar seusdispositivos primeiramente e saída de dados. ...
Controlable
1. Resolver não só o que dizem os papéis e anúncios sina asdemandas mais usuais que possam imaginar quem ocompram.
2. Os diálogos dos aplicativos devem corresponder com osconhecimentos dos usuários, com as normas convencionais,e com os requisitos básicos de formação das pessoas.
3. Os diálogos devem mostrar-se em ecrã e funcionar demaneira consistente.
Conforme às expectações que gera
1. Não permitir aos usuários executar tarefas que possamprovocar um erro irrecuperável.
2. Detectar e avisar ao usuário dos erros e mais que nada tratarde prevenir ao mesmo do que pode suceder com a acçãoque vai executar.
Tolerante com os erros que o usuário
possa cometer
1. Qualquer usuário independentemente de seu nível deconhecimentos, poderá personalizar sua área de trabalhosegundo convenha-lhe e segundo conceba que podeaumentar a efetividade do uso dos programas.
2. O usuário poderá definir cores, formas, agrupamento deícones, criação e agrupamento de macros.
Personalizável pelo usuário
1. Facilitar o labor de aprendizagem com a disposição demanuais de usuário, ajuda, tutoriais com explicaçõescoerentes.
Documentado suficientemente
Conclusões...
¿Que se entende por Ergonomia?
¿Quais são os elementos a ter em conta para estudar ocomportamento humano para o desenho de interfaces?
¿Quais são os princípios generais que regem o desenhoergonómico?
Orientação do Seminário #2
1. Conhecer e aplicar as convenções internacionais para odesenho de interfaces é importantíssima para todoengenheiro informático. A cada equipa deve selecionaruma das seguintes convenções e explicar numaapresentação que elementos a caracterizam.
- Devem de trazer exemplos ou demostração segundo seja
sua selecção.
Convenções
1. Lei de Fitt
2. Leis de Gestalt
3. Princípios de desenho de interacção de Bruce Tognazzini
4. Princípios Mandel (1997)
5. Princípios Simpson (1985)
6. Princípios IBM (2001)
7. Guias de estilo Apple (1985)
Convenções
7. Guias de estilo CUA (Common User Interface)
8. Guias de estilo Motif
9. Guias de estilo OpenLook
10. Guias de estilo CDE
11. Guias de estilo Microsoft
12. Guias de estilo Java Swing
13. Guias de estilo para a Web
INTERFACE HOMEN-
MÁQUINAERGONOMIA DA INTERACÇÃO USUÁRIO-MÁQUINA. PERFIL
DO USUÁRIO. PSICOLOGIA DO USUÁRIO.