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Integrating Mobile IP with Ad Hoc Network 應用於網路遊戲

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Integrating Mobile IP with Ad Hoc Network 應用於網路遊戲. 系所:通訊所 指導教授:潘仁義 學號: 692430036 學生:王生見. 大綱. 簡介 Intra-Manet and inter-Manet routing scenarios. 問題探討 文獻探討 [ DVMRP ] 解決方案 1 ( 減少 broadcast) 解決方案 2 ( 減少網路流量 ) 結論. 簡介 (1/2). - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Integrating Mobile IP with Ad Hoc Network 應用於網路遊戲

Integrating Mobile IP with Ad Hoc Network

應用於網路遊戲

系所:通訊所指導教授:潘仁義學號: 692430036學生:王生見

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大綱 簡介 Intra-Manet and inter-Manet routing scenarios. 問題探討 文獻探討 [ DVMRP ] 解決方案 1 (減少 broadcast)

解決方案 2 (減少網路流量 )

結論

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簡介 (1/2) 在網際網路的世界中, Mobile 是用來形容移動式主機在不同的網域漫遊時,可以保有本身固定的 IP 位址,且不需要一直動態的更改 IP 位址,這也就是 Mobile IP 的最終原則

Ad Hoc Network 所提供的 Mobile 是一種完全無線並可任意移動的網路架構,其並不需要架設固定的基地台,而其所有網路上的節點可以隨意進行連結的動作行為,故每個節點可以同時負擔路由的工作。

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簡介 (2/2) 提供一個多人互動線上聯網遊戲。 同一時間點內,當虛擬遊戲世界內的使用者人數大量增加時,需大量的互動訊息流通於網路上 造成網路頻寬不敷使用,使得網路上的互動訊息來不及處理,使得互動訊息遺失。

研究如何在有限的網路環境下,提昇遊戲品質。

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Intra-Manet and inter-Manet routing scenarios.

DSDV

TCP/IP

DSDV

DSDV

DSDV

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問題探討 (1/3) Ad-Hoc 環境的特性

host 與 host 之間通訊時會佔用住一個頻道 無線電波具有廣播特性的關係

Ad-Hoc 的問題 在頻道資源有限的情況下,讓更多人可以在相同頻道範圍下進行通訊,提高頻道的使用率。

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問題探討 (2/3) Destination-Sequenced Distance-Vector Routi

ng(DSDV) 的特性 DSDV 是基於傳統 Bellman-Ford 路由選擇演算法所改良而發展出來的 .

是一個以 routing table 為基礎的通訊協定。故每一個行動節點必須儲存一個 routing table

需紀錄所有與該節點可能進行連結的節點及距離, routing table 內的每筆紀錄同時也包含了一個 sequence number ,用來判斷是否有些路徑比較老舊,以避免 routing table 的產生。

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問題探討 (3/3) DSDV 的問題

當網路 topology 變動比較不頻繁時,並不需要將 routing table 的所有資料進行交換

DSDV 在每個節點內再加了一個 table ,用來記錄其 routing table 從上次交換至今所更改的部分,如果更改很多,就進行全部資料的交換,稱為 full dump 封包,如果改變很少,就只針對改變部分交換,稱為 incremental 封包。

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文獻探討 [ DVMRP ](1/2) Distance Vector Multicast Routing Protocol (

DVMRP ) 它是一種由 multicast routing daemon 所執行的

Distance Vector Routing Protocol 主要以 packets 的 Jump 次數為基礎,利用修正過後的 RPF algorithm 去讓每一 multicast group的成員建立一個 shortest-path-sender-based multicast delivery tree ,再利用該 tree 來做 routing 。

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文獻探討 [ DVMRP ](2/2)建立 multicast tree 有二個步驟 首先對所有的 routers送出 multicast packets以建立 Reverse Path Broadcast (RPB) tree

然後再依照訊息來源至目的地之間的距離,整理 RPB tree 中的每個 node 以形成 shortest-path multicast tree ,又稱為 Reverse Path Multicast tree 。

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解決方案 1-(減少 broadcast) 每一個 Manet底下的連接架構

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解決方案 2-[減少網路流量 ](1/3) 在虛擬環境中的每個使用者,都和真實世界一樣,有著一個互動的範圍 例如視野範圍或是聽力範圍,因此,如何決定使用者的有效互動範圍 (Area Of Interest) ,讓其不會接收到不在其互動範圍內的其他使用者之狀態訊息,便是達到過濾互動訊息,節省網路與系統資源的方法。

線上遊戲系統提供動態的且多層次的空間資料有效互動範圍管理 (AoIM)技術 ,來進行狀態資料過濾,以達到節省網路頻寬突破上線人數限制的目標。

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解決方案 2-[減少網路流量 ](2/3) Multicast group assignment and spatial partitioning o

f the VE using AoIM

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解決方案 2-[減少網路流量 ](3/3) 使用者 A旁的圓形虛線為其有效互動範圍。 如果未對使用者 A 的有效互動範圍做限制與處理時,則使用者 A 將會收到 B、C、 D、 E 這四位使用者的互動訊息。

若是限制使用者 A 的有效互動範圍,則使用者 A 將只會收到在其有效互動範圍中,有可能和它發生互動關係之使用者 B 的狀態訊息。

A

BC

ED

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結論 利用軟體或韌體的方式 , 使得現有硬體設備可支援此一架構。

利用樹狀路徑架構,來架構 multicast 環境減少不必要的 broadcast 流量,以解決目前無線網路頻寬的問題。

利用 AoIM 的技術,減少不必要的資料傳輸。