30
INSTRUKCJA DO GRY

Instrukcja do gry "Piekło okopów"

Embed Size (px)

DESCRIPTION

„Piekło Okopów” to taktyczna gra planszowa, w której przyjdzie nam wcielić się w role dowódcy batalionu piechoty na froncie zachodnim. Naszym zadaniem jest walka o okopy przeciwnika i obrona własnych pozycji. Do dyspozycji graczy oddano 3 nacje: Niemców, Brytyjczyków i Francuzów, z której każda posiada unikalne karty i jednostki. Do gry dołączona została książeczka „Poradnik taktyka” przedstawiająca w atrakcyjny sposób historię walk na froncie zachodnim i realia życia codziennego żołnierza z okopów.

Citation preview

Page 1: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

INSTRUKCJA DO GRY

Page 2: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

Autorzy: Łukasz Wrona i Piotr KrzystekIlustracje: Lelio Bonaccorso, Koloryści: Claudio Naccari, Carmelo Monaco, Giulio Rincione

Korekta językowa: Magdalena JankoszTesterzy: Michał Stachura, Łukasz Pleśniarowicz, Korneliusz Krupa, Michał Strempel, Daniel Budacz, Ryszard Kita, Marek Piwoński i wielu innych, którym serdecznie dziękujemy.

Wydawnictwo Alterul.Śliczna 30 B/4331-444 Kraków tel. (12) 294 92 86www.wydawnictwoalter.pl

Spis treści

I. WSTĘP 3

II. OPIS ELEMENTÓW GRY 2

III. PRZYGOTOWANIE DO GRY 12

IV. ROZGRYWKA 14

1. Faza przygotowania 15

2. Faza ruchu 17

3. Faza walki 20

V. EKWIPUNEK 24

VI. PORADY 28

VII.SŁOWNICZEK POJĘĆ 29

Page 3: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

3

Artyleria nasza zaczyna bić potężnie i  niby ryglem zamyka możność wy-padu. Linie tamtych zostały zatrzymane. Nie mogą przedrzeć się naprzód. Atak jest rozszarpany na kawałki przez naszą artylerię. Zaczajamy się. Ogień przeskakuje naprzód o sto metrów i my też rzucamy się gwałtownie naprzód. Obok mnie jakiemuś frajtrowi zniosło głowę. Biegnie jeszcze kilka kroków, podczas gdy krew tryska mu z szyi jak fontanna. Nie dochodzi do walki wręcz, tamci zmuszeni są cofnąć się. Docieramy do szczątków naszych okopów, nad nimi posuwamy się naprzód. (…)Pewien młody Francuz pozostaje w tyle, docieramy doń, wznosi ręce, w jed-nej ma jeszcze rewolwer – nie wiadomo, chce strzelać, czy się poddać – uderzenie łopatą przepoławia mu twarz. Inny widzi to i usiłuje uciekać, bagnet z sykiem wbija mu się w plecy. Nagle w gonitwie tej wpadamy na nieprzy-jacielskie pozycje. (…) Jakiś kulomiot ujada, lecz załatwiamy się z  nim za pomocą granatu ręcznego. Jednakże tych parę sekund starczyło, aby pięciu spośród nas otrzymało rany w brzuch. Kat jednemu z obsługi kulomiotu, który pozostał nie raniony, rozwala kolbą twarz na miazgę. Pozostałych zabijamy bagnetami, zanim wydobyli granaty ręczne. Po czym, spragnieni, chłepcemy wodę służącą do ochładzania. Wszędzie zgrzytają obcęgi przecinające drut, toczą się ze stukiem belki przez zasieki, wskakujemy przez wąskie przejścia do rowów. Haie wbija olbrzymiemu Francuzowi łopatę w gardło i pierwszy rzuca granat ręczny; kucamy na kilka sekund za ochronną palisadą, po czym oswobodzony kawał okopu rozpościera się pusty przed nami. Walka ustaje.

Erich Maria Remarque, Na Zachodzie bez zmian

Page 4: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

4

I. WSTĘP

Gra Piekło okopów to taktyczna gra planszowa, która przedstawia specyfikę walki piechoty na froncie zachodnim pierwszej wojny światowej. W  grze będziesz miał okazję przejąć dowództwo nad batalionem piechoty, z którym przyj-dzie Ci walczyć o okopy wroga. Nim dasz jednak gwizdkiem sygnał do ataku, zastanów się, czy znasz zasady panujące w okopach. Jeśli nie, prześledź je z nami:

Piekło okopów

Gra dla 2 osób w wieku od 12 latCzas gry: ok. 90–120 minut

W pudełku znajdziesz:

• planszę do gry• 3 plansze sztabu• 47 żetonów jednostek

(16 brytyjskich,15 francuskich oraz 15 niemieckich)• 3 talie kart nacji (niemiecką, brytyjską oraz francuską)• talię rozkazów• żetony pomocnicze• 24 kafelki umocnień• 2 kostki do gry• książeczkę Poradnik taktyka• niniejszą instrukcję

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwy-cięstwa, które otrzymujemy za wykonywanie zadań. Zadania polegają na zdobywaniu lub utrzymaniu wskazanych przez karty rozkazów pól na planszy.

ROZGRYWKA

W grze dostępne są trzy nacje: Niemcy, Brytyjczycy oraz Francuzi. Gra składa się z  10 rund, w  których swoje tury wykonuje najpierw gracz z  inicjatywą, a  następnie gracz bez inicjatywy. W swojej turze gracz podejmuje działania w trzech następujących fazach:

• fazie przygotowania, która służy do przygotowa-nia natarcia lub wzmocnienia pozycji obronnych;

• fazie ruchu, w której jednostki gracza mogą się przemieszczać i za pomocą ekwipunku osłabiać jednostki przeciwnika;

• fazie walki, podczas której rozstrzygane są walki w okopach lub na ziemi niczyjej.

Page 5: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

5

II. OPIS ELEMENTÓW GRY

PLANSZA

Plansza do gry przedstawia fragment umocnień frontu za-chodniego, na który składają się dwie potrójne linie umoc-nień – armii niemieckiej oraz armii państw Ententy (Wielkiej Brytanii lub Francji). Okopy obu armii oddziela wąski pas ziemi niczyjej. Plansza podzielona jest na 35 prostokątnych pól (5 pól na szerokość oraz 7 na długość). Każde pole od-powiada w rzeczywistości ok. 100 x 50 metrów terenu. Pole pierwszej linii okopów posiada 3 punkty obronności w  przypadku ataku od frontu i  po 1 punkcie obronności podczas ataków od boku lub od tyłu.Pole drugiej linii okopów posiada 4 punkty obronności w  przypadku ataku od frontu i  po 1 punkcie obronności podczas ataków od boku lub od tyłu.Pole trzeciej linii okopów posiada 2 punkty obronności w  przypadku ataku od frontu i  po 1 punkcie obronności podczas ataków od boku.Pole ziemi niczyjej posiada 1 punkt obronności w przypad-ku ataku z dowolnej strony.Na planszy znajdują się też dwa tory uzupełnień, na które trafiają wyeliminowane jednostki obu graczy. Tor składa się z trzech pól. W każdej turze jednostki przesuwają się na ko-lejne pole w kierunku środkowego pola trzeciej linii okopów (od pola z numerem I do pola z numerem III). Gdy tam dotrą, znów będą mogły wziąć udział w grze.Ponadto tor czasu służy do oznaczania aktualnej rundy. Gra toczy się przez 10 rund.Po planszy przemieszczają się żetony jednostek.Pola okopów mogą zostać rozbudowane dodatkowymi umocnieniami, które występują w grze pod postacią kafelków.

1. pole okopu pierwszej linii 2. pole okopu drugiej linii3. pole okopu trzeciej linii4. pole ziemi niczyjej5. tor uzupełnień6. tor czasu7. wartość punktów obronności

w przypadku ataku od frontu 8. koordynaty pola

2

3

4

88

7

5

6

1

Plansza do gry

Page 6: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

6

KAFELKI UMOCNIEŃ

Dzięki nim rozbudowujemy nasze linie obrony i zwiększa-my punkty obronności okopów. Na początku gry każdy z  graczy dobiera sześć losowych kafelków i  układa je w dowolny sposób (ale zakrytą stroną) na swoich polach okopów. W grze występują cztery rodzaje umocnień:

Zasieki – obrońca otrzymuje + 3 punkty obronności, jeśli drugi gracz atakuje od frontu. Jeżeli atakujący na-ciera od frontu i chociaż jedną jednostką od boku lub od tyłu, zasieki nie działają. Boczny ogień nacierającego osłoni wolniejszy atak przez zasieki. Zasieki mogą być wykorzystane przez jednostki drugiego gracza, ale tylko podczas ataku od opisanej wyżej strony.

Gniazdo karabinów maszynowych – jeśli na pole z karabinem maszynowym wkracza od frontu lub z boku (ale nie od tyłu!) jednostka drugiego gracza, może on wy-konać ostrzał karabinem maszynowym. W tym celu rzuca kostką. Wynik 1–2 oznacza zadanie 1 punktu obrażeń, wynik 4–6 oznacza zadanie 2 punktów obrażeń, a wynik 5–6 aż 3 punktów obrażeń. Ostrzał ten nie wiąże się z ob-niżeniem poziomu dowodzenia. Ostrzał można wykonać tylko wtedy, kiedy na polu z karabinem maszynowym znaj-duje się chociaż jedna jednostka. Gniazdo może zostać przejęte i wykorzystane w ten sam sposób przez drugiego gracza. Pole ostrzału nie ulega jednak zmianie.

Bunkier – jednostki znajdujące się na polu z  bunkrem mogą zanegować 2 punkty obrażeń w  każdej fazie. Bunkier chroni przed obrażeniami wynikłymi z  nawały ogniowej w  fazie przygotowania, grantami lub granatami nasadkowymi w  fazie ruchu czy obraże-niami wynikłymi podczas fazy walki. Bunkier może być wykorzystywany przez jednostki drugiego gracza, jeśli znajdują się one na tym polu. Bunkier jako jedyny z ele-mentów umocnień nie ulega zniszczeniu na skutek nawa-ły ogniowej. Zostaje zniszczony tylko przez użycie karty Wojna minowa.

Zasieki Gniazdo karabinów maszynowych

Punkt umocnionyBunkier

Punkt umocniony – obrońca otrzymuje + 2 punkty obronności podczas ataku z  każdej strony. Punkty nie sumują się, jeśli atakujący naciera z  kilku stron. Punkt umocniony może być wykorzystywany przez jednostki drugiego gracza, jeśli znajdują się one na tym polu.

Umocnienia mogą zostać wyeliminowane na skutek nawa-ły ogniowej (oprócz schronu) lub na skutek zagrania karty Wojna minowa. Na jednym polu mogą się znajdować umocnienia różnych typów (ale nie dwa takie same) – ich działanie wtedy sumuje się – np. punkt umocniony oraz za-sieki dają obrońcy podczas obrony od frontu + 5 punktów obronności.

Page 7: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

7

10

9

8

7

5

3

2

1

6

4

1 LINIA

2 LINIA

3 LINIA

NAWAŁA OGNIOWA

ATAK GAZOWY

MARSZ

ODSKOK

SZTURM

OSTRZAŁ

2

23

1

1

Każda runda składa się z tury gracza z inicjatywą i tury gracza bez inicjatywy. Tura składa się z następujących faz:

1. Faza przygotowania2. Faza ruchu 3. Faza walki

Fazy ruchów

Wynik na kości

Punkty obrażeń

1 1

2 2

3 3

4 4

5 0

6 0

Tabela punktów obrażeń

10 20 30 40

98765

43210

SZTAB BATALIONU NIEMIECKIEGO

TOR PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA

3

1

3

1

5

5

POZIOM DOWODZENIA

W fazie przygotowania

W turze drugiego gracza

W fazie ruchu

PLANSZE SZTABU

W grze występują trzy plansze sztabu, po jednej dla każdej nacji. Służą one do określania aktualnego poziomu dowo-dzenia, poziomu zaopatrzenia oraz zaznaczania zdoby-tych punktów zwycięstwa. Ponadto informują, jakie akcje może podjąć gracz w  kolejnych fazach swojej tury i  tury przeciwnika. Do każdej z akcji przyporządkowana jest war-tość punktów dowodzenia (PD), o które należy obniżyć po-ziom dowodzenia po jej zrealizowaniu. Akcje:

• marsz 1 PD• szturm 3 PD• odskok 1 PD• ostrzał 3 PD• nawała ogniowa 5 PD• atak gazowy 5 PD

Poziom dowodzenia (PD) określa, jak wiele akcji może wykonać gracz w  tej rundzie oraz ile kart jest w  stanie zagrać. Maksymalny poziom dowodzenia to 10. Poziom dowodzenia odnawia się zawsze w  fazie przygotowania danego gracza. Im dalej gracz posunął się w głąb pozy-cji wroga, do tym mniejszej wartości będzie się odnawiał jego poziom dowodzenia. Punkty dowodzenia muszą wy-starczyć na zaplanowanie działań w turze gracza oraz na reakcje podczas tury przeciwnika.

Poziom zaopatrzenia to zapas pocisków, które gracz może wykorzystać albo do sprowadzenia nawały ogniowej na wybrane pole, albo do wykonania ataku gazowego. Początkowy poziom zaopatrzenia jest różny w  armii brytyjskiej, francuskiej oraz niemieckiej, co od-powiada taktyce każdej ze stron. Za każdym razem, gdy gracz użyje nawały ogniowej lub ataku gazowego, przesu-wa żeton zaopatrzenia o jedno pole. Poziom zaopatrzenia można odnowić podczas gry tylko za pomocą kart, które znajdują się w talii każdej z nacji. Ponadto Francuzi mogą

Plansze sztabu

POZIOM DOWODZENIA

10

9

8

7

5

3

2

1

6

4

1 LINIA

2 LINIA

3 LINIA

5

5

1

1

3

3

W fazie przygotowania

NAWAŁA OGNIOWA

ATAK GAZOWY

MARSZ

ODSKOK

W fazie ruchu

W turze drugiego gracza

SZTURM

OSTRZAŁ

2 1

Każda runda składa się z tury gracza z inicjatywą i tury gracza bez inicjatywy. Tura składa się z następujących faz:

1. Faza przygotowania2. Faza ruchu 3. Faza walki

Fazy ruchów

Wynik na kości

Punkty obrażeń

1 1

2 2

3 3

4 4

5 0

6 0

Tabela punktów obrażeń

10 20 30 40

98765

43210

TOR PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA

SZTAB BATALIONU BRYTYJSKIEGO

2 1

10

9

8

7

5

3

2

1

6

4

1 LINIA

2 LINIA

3 LINIA

NAWAŁA OGNIOWA

ATAK GAZOWY

MARSZ

ODSKOK

SZTURM

OSTRZAŁ

Każda runda składa się z tury gracza z inicjatywą i tury gracza bez inicjatywy. Tura składa się z następujących faz:

1. Faza przygotowania2. Faza ruchu 3. Faza walki

Fazy ruchów

Wynik na kości

Punkty obrażeń

1 1

2 2

3 3

4 4

5 0

6 0

Tabela punktów obrażeń

10 20 30 40

98765

43210

SZTAB BATALIONU FRANCUSKIEGO

23

12

3

1

3

1

5

5

POZIOM DOWODZENIA

W turze drugiego gracza

W fazie ruchu

W fazie przygotowania

TOR PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA

1

skorzystać z  karty Lotnicy artylerii, a  Niemcy z  Gazu musztardowego, które pozwalają wykonać dodatkowy atak bez względu na aktualny poziom zaopatrzenia i bez jego obniżania.

Punkty zwycięstwa wskazują, który gracz prowadzi i  jest bliżej zwycięstwa w  grze. Za każdym razem, gdy gracz zdobędzie punkty zwycięstwa (za wykonie zadań), przesuwa żeton punktów zwycięstwa na torze punktów zwycięstwa o zdobytą liczbę punktów. W tym celu używa-my dwóch żetonów, którymi oznaczamy dziesiątki i  poje-dyncze liczby.

Page 8: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

8

ŻETONY JEDNOSTEK

Pojedynczy żeton reprezentuje w  grze pluton piechoty (ok. 50 ludzi) lub też pluton szturmowców oraz pluton karabi-nów maszynowych. Każdy z graczy dowodzi siłami wielkości batalionu piechoty. Batalion brytyjski podzielony jest na cztery kompanie pie-choty, każda w sile czterech plutonów – łącznie 16 żetonów. Batalion francuski podzielony jest na trzy kompanie piechoty w  sile czterech plutonów oraz jedną kompanię karabinów maszynowych w sile trzech plutonów – łącznie 15 żetonów.Batalion niemiecki podzielony jest na cztery kompanie pie-choty w sile trzech plutonów oraz jedną kompanię szturmow-ców w sile trzech plutonów – łącznie 15 żetonów.

Pluton kompanii piechoty posiada 2 punkty siły (PS). W przypadku otrzymania obrażenia żeton jest odwracany i wartość jego punktów siły spada do 1 PS. Dwa obraże-nia oznaczają zniszczenie plutonu i  przeniesienie go na pierwsze pole toru uzupełnień.Pluton francuskiej kompanii karabinów maszynowych posiada w  obronie 4 punkty siły, a  po otrzymaniu obraże-nia tylko 2 PS. Podczas ataku pluton ten posiada odpowied-nio 2 i 1 PS. Dodatkowo podczas walki za każdy pluton ka-rabinów maszynowych, który nie poniósł strat, a  znajduje się na sąsiednim polu nieobjętym walką, gracz dowodzący Francuzami otrzymuje bonus + 1 PS. Do kompanii karabinów maszynowych można dołączyć tylko następujący ekwipunek: hełm Adrian oraz maskę przeciwgazową.Pluton niemieckiej kompanii szturmowców posiada 3 PS. W przypadku otrzymania zranienia posiada już tylko 2 PS.

Jednostki nigdy nie są trwale eliminowane z gry. Po otrzymaniu dwóch obrażeń (zawsze gracz ponoszący straty decyduje, które jednostki je poniosą) jednostki należy przenieść na tor uzupełnień. Państwa biorące udział w  wojnie wiedziały, że tylko stały dopływ nowych rekrutów na front pozwoli im prze-trwać kolejne uderzenie wroga, lub też rozpocząć nową, jesz-cze potężniejszą ofensywę.

2A 2A 1

Pluton piechoty brytyjskiej

1 2 1 1

Pluton piechoty francuskiej

2I 1IPluton piechoty niemieckiej

3S 2SPluton niemieckiej kompanii szturmowców

4/2KM KM2/1

Pluton francuskiej kompanii karabinów maszynowych

Batalion brytyjski

Akompania piechoty

Bkompania piechoty

Ckompania piechoty

Dkompania piechoty

Batalion francuski

1kompania piechoty

2kompania piechoty

3kompania piechoty

KMkompania karabinów

maszynowych

Batalion niemiecki

Ikompania piechoty

IIkompania piechoty

IIIkompania piechoty

IVkompania piechoty

Skompania

szturmowców

Page 9: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

9

KARTY NACJI

W grze występują trzy talie kart nacji (talia niemiecka, bry-tyjska oraz francuska). Każda talia składa się z  24 kart, w tym kart akcji oraz kart ekwipunku. Brytyjczycy po-siadają 10 kart akcji i 14 kart ekwipunku, a Francuzi i Niem-cy odpowiednio 12 kart akcji i 12 kart ekwipunku.

Karty akcji przedstawiają charakterystyczną dla poszcze-gólnych nacji taktykę walki, znane wydarzenia na froncie, najwaleczniejsze oddziały czy też sygnalizują wsparcie potężnych broni. Zagrywamy je w opisanych na kartach fa-zach, lub jeśli nie jest to zaznaczone, w dowolnym momen-cie rundy. Najczęściej ich zagranie wiąże się z obniżeniem poziomu dowodzenia o wartość określoną na karcie.

Karty ekwipunku przedstawiają kilka istotnych dla wal-czących oddziałów elementów wyposażenia, które czyniły piechotę skuteczniejszą w walce o okopy wroga.Szczegółowy opis działania ekwipunku znajduje się w rozdziale V.

Ekwipunek dołączamy w  fazie przygotowania do wybranej przez nas kompanii. Kartę lub karty ekwipunku należące do jednej kompanii oznaczamy jednym żetonem kompanii. Używamy ich natomiast później w fazie ruchu lub walki bądź też w fazie drugiego gracza. By użyć granatów lub masek gazowych, trzeba je po prostu przydzielić wcze-śniej odpowiedniej grupie żołnierzy.Każda z  kompanii może posiadać maksymalnie do trzech kart ekwipunku.

Kartę ekwipunku odsłaniamy dopiero wtedy, gdy użyje-my go po raz pierwszy.Każdego ekwipunku możemy użyć trzykrotnie, ale…Każdy z plutonów danej kompanii może w jednej turze sko-rzystać tylko raz z danego ekwipunku. Co oznacza, że mo-żemy w jednej turze użyć na raz wszystkich trzech granatów przez trzy plutony tej samej kompanii bądź użyć jednego granatu tylko przez jeden pluton i  pozostawić pozostałe

Epiz

od z

bitw

y po

d C

harle

roi z

191

4 r.

Wojska kolonialne

1 Zagraj w fazie walki podczas ataku. Siła + 5.

Nie

mie

cki M

inen

wer

fer w

z. 1

6 z

obsłu

1

Miotacz min

Zagraj w fazie walki podczas ataku. Siła + 4.

Am

eryk

anie

wra

cają

z fr

ontu

pod

St.

Mih

iel w

191

8 r.

Zagraj przed fazą ruchu. Przenieś wszystkie

swoje jednostki z toru uzupełnień na dowolne

pole trzeciej linii.

Jankesi

321

Zadaj 1 obrażenie po rozstrzygnięciu walki.

Ręczny karabin maszynowy

Chauchat

21

Zaneguj 1 obrażenie.

Stahlhelm M 1916

2

1

Zagraj w fazie ruchu i przesuń 1 jednostkę

przeciwnika z sąsiedniego pola.

Miotacz ognia

Karty akcji

Karty ekwipunku

1. nazwa2. działanie karty3. liczba pól o które należy obniżyć

aktualny poziom dowodzenia.

1. nazwa2. działanie karty3. zapas danego ekwipunku

określający ile razy można jeszcze użyć tej karty

1

1

2

2

3

3 3

Page 10: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

10

2

1

Zaneguj 1 obrażenie.

Stahlhelm

M 1916

dwa granaty na inną okazję. Jeden pluton nie może jednak wykorzystać w tej samej turze np. dwóch granatów. Po pierwszym użyciu ekwipunku odsłaniamy daną kartę z rewersu na awers. Orientujemy wtedy kartę poziomo, tak by przed nami była krawędź z cyfrą „2”. Oznacza to, że jeszcze dwukrotnie możemy skorzystać z  tego ekwipunku. Innymi słowy, mamy jeszcze zapas pozwalający np. rzucić dwa granaty. Po kolejnym użyciu obracamy kartę o  180 stopni, tak by tym razem mieć przed sobą krawędź z  cy-frą „1”. Po kolejnym, ostatnim użyciu usuwamy kartę z gry. Oczywiście, jeśli od razu użyjemy dwóch granatów czy miotaczy ognia, kartę z rewersu kładziemy awersem na po-zycji „1”. Jeśli od razu używamy wszystkich trzech ekwipun-ków, usuwamy kartę z gry.

Karty rozkazów to osobna, wspólna dla obu graczy talia kart, które informują nas o zadaniach, jakie powinniśmy zre-alizować. Każda karta rozkazów składa się z dwóch czę-ści – zadania podstawowego i zadania rozszerzo-nego. Oba zadania wskazują pola, które należy zdobyć lub utrzymać. Za spełnienie wszystkich wymagań danego zadania zdobywamy określoną na karcie liczbę punktów zwycięstwa. Zawsze mamy wybór, czy poprzestajemy na prostszym zadaniu, czy też chcemy udowodnić przed do-wódcą dywizji, jak sprawnie kierujemy batalionem, realizu-jąc drugie, trudniejsze zadanie.

KARTA ROZKAZÓW

ZA

DA

NIE

PO

DST

AW

OW

EZ

AD

AN

IE R

OZS

ZER

ZON

E

2

ZDOBYCIEUTRZYMANIE

9X3X1A2

A2

Karta rozkazów

1. Zadanie podstawowe

2. Punkty zwycięstwa za wykonanie zadania podstawowego

3. Zadania rozszerzone

4. Punkty zwycięstwa za wykonanie zadania rozszerzonego

1 2

34

Niemcy

I

Litery A, B, C, D lub E określają, w której kolumnie należy szukać pola a cyfry 1,2 oraz 3 na której linii okopów znajduje się dane pole. Symbol X oznacza, że chodzi o dowolne pole (A, B, C, D lub E) z danej linii okopów wroga.

Page 11: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

11

ŻETONY POMOCNICZE

Żeton czasu służy do oznaczania aktualnej tury na torze czasu na planszy.

Żetony poziomu dowodzenia – każdy z graczy posia-da taki żeton, którym oznacza aktualny poziom dowodze-nia na planszy sztabu.

Żetony poziomu zaopatrzenia – każdy z graczy po-siada dwa takie żetony, którymi oznacza na planszy sztabu aktualny poziom zaopatrzenia przy wsparciu dywizji – na-wale ogniowej oraz ataku gazowym.

Żetony punktów zwycięstwa – każdy z graczy posia-da dwa takie żetony, którymi na planszy sztabu oznacza aktualną liczbę posiadanych punktów zwycięstwa.

Żetony kompanii – żetony te służą do oznaczania przy-należności kart ekwipunku do danych kompanii. Każdy gracz posiada liczbę tych żetonów odpowiadającą liczbie kompanii w jego batalionie (Brytyjczycy i Francuzi po czte-ry, natomiast Niemcy – pięć).

Żetony zniszczenia – żetony te kładziemy na planszy na polach dotkniętych nawałą ogniową. Pozostają one na planszy do końca gry, informując nas o obniżeniu punktów obronności danego pola.

Żetony ataku gazowego – żetony te kładziemy na planszy na polach dotkniętych atakiem gazowym. Ozna-czają one, że na polach tych mogą przebywać jedynie jednostki posiadające maski gazowe. Żetony są ściągane z planszy w kolejnej turze gracza, który zdecydował się na atak gazowy.

1 2 2A 2I

Page 12: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

12

III. PRZYGOTOWANIE DO GRY

By rozpocząć rozgrywkę Piekła okopów, należy wyko-nać kilka prostych czynności:

• Rozłożyć planszę tak, by każdy miał przed sobą je-den z krótszych boków.

• Wybrać lub wylosować nację, którą będziemy kon-trolować podczas rozgrywki. Zalecamy następują-ce układy:

• Niemcy przeciw Wielkiej Brytanii lub Niemcy przeciw Francji Wariant gry Wielkiej Brytanii przeciw Francji jest ahi-storyczny, lecz technicznie możliwy. Miłośnicy alter-natywnych rozwiązań mogą spróbować swoich sił i w takim układzie.

• Rozdać każdemu z graczy planszę sztabu, na której żetonami oznaczamy aktualny poziom do-wodzenia, poziom zaopatrzenia oraz punkty zwycięstwa. Wspomniane żetony należy ustawić na początkowych pozycjach.

• Wyciągnąć żetony jednostek odpowiednich nacji oraz odpowiednie talie nacji (niemiecką, brytyjską lub francuską).

• Rozdać każdemu z graczy po 2 karty nacji.• Na środku stołu ustawić przetasowaną talię roz-

kazów. Każdy z graczy wyciąga po 3 karty rozkazów.

• Rozłożyć rewersem do góry wszystkie 24 kafelki umocnień.

• Rzucić kostką w celu ustalenia inicjatywy. Gracz, który wyrzucił więcej oczek, posiada podczas całej gry inicjatywę.

10

9

8

7

5

3

2

1

6

4

1 LINIA

2 LINIA

3 LINIA

NAWAŁA OGNIOWA

ATAK GAZOWY

MARSZ

ODSKOK

SZTURM

OSTRZAŁ

Każda runda składa się z tury gracza z inicjatywą i tury gracza bez inicjatywy. Tura składa się z następujących faz:

1. Faza przygotowania2. Faza ruchu 3. Faza walki

Fazy ruchów

Wynik na kości

Punkty obrażeń

1 1

2 2

3 3

4 4

5 0

6 0

Tabela punktów obrażeń

10 20 30 40

98765

43210

SZTAB BATALIONU FRANCUSKIEGO

23

12

3

1

3

1

5

5

POZIOM DOWODZENIA

W turze drugiego gracza

W fazie ruchu

W fazie przygotowania

TOR PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA

1

• Gracz z inicjatywą wyciąga 6 losowych kafel-ków umocnień, które ustawia na planszy na po-lach własnych linii okopów. Umocnienia są usta-wiane rewersem do góry. Na jednym polu można ustawić więcej niż jedno umocnienie (ale nie takie samo). Następnie rozkłada na dowolnych polach własnych linii okopów wszystkie swoje żetony jed-nostek. Na jednym polu można umieścić więcej niż jedną jednostkę. Nie wszystkie pola muszą zostać obsadzone.

• Tę samą czynność wykonuje gracz bez inicjatywy.

Page 13: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

13

Francja Francja

KARTA ROZKAZÓWKARTA ROZKAZÓWKARTA ROZKAZÓWKARTA ROZKAZÓW

10

9

8

7

5

3

2

1

6

4

1 LINIA

2 LINIA

3 LINIA

NAWAŁA OGNIOWA

ATAK GAZOWY

MARSZ

ODSKOK

SZTURM

OSTRZAŁ

Każda runda składa się z tury gracza z inicjatywą i tury gracza bez inicjatywy. Tura składa się z następujących faz:

1. Faza przygotowania2. Faza ruchu 3. Faza walki

Fazy ruchów

Wynik na kości

Punkty obrażeń

1 1

2 2

3 3

4 4

5 0

6 0

Tabela punktów obrażeń

10 20 30 40

98765

43210

SZTAB BATALIONU FRANCUSKIEGO

23

12

3

1

3

1

5

5

POZIOM DOWODZENIA

W turze drugiego gracza

W fazie ruchu

W fazie przygotowania

TOR PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA

1

KARTA ROZKAZÓWKARTA ROZKAZÓW

Francja FrancjaFrancja FrancjaFrancja FrancjaFrancja FrancjaFrancja Niemcy

ZAD

AN

IE P

OD

STA

WO

WE

ZAD

AN

IE R

OZS

ZERZ

ON

E

2

ZDOBYCIE

UTRZYMANIE

C2A2

B1

B1

6

ZA

DA

NIE

PO

DST

AW

OW

EZ

AD

AN

IE R

OZS

ZER

ZON

E

2

ZDOBYCIEUTRZYMANIE

6B2D2C1

C1

ZAD

AN

IE P

OD

STA

WO

WE

ZAD

AN

IE R

OZS

ZERZ

ON

E

2

ZDOBYCIE

UTRZYMANIE

A1

A1

B2

A2

6 Żołn

ierz

fran

cusk

i prz

y dz

iale

pie

chot

y 37

mm

Działo piechoty

37 mm

Zagraj w fazie walki

podczas ataku. Siła + 6.

2

Fran

cusk

i żoł

nier

z w

ypus

zcza

jący

goł

ębia

poc

ztow

ego

0 Zagraj w dowolnym momencie. Zwiększ aktualny poziom dowodzenia o 5.

Gołąb

10

9

8

7

5

3

2

1

6

4

1 LINIA

2 LINIA

3 LINIA

NAWAŁA OGNIOWA

ATAK GAZOWY

MARSZ

ODSKOK

SZTURM

OSTRZAŁ

2

23

1

1

Każda runda składa się z tury gracza z inicjatywą i tury gracza bez inicjatywy. Tura składa się z następujących faz:

1. Faza przygotowania2. Faza ruchu 3. Faza walki

Fazy ruchów

Wynik na kości

Punkty obrażeń

1 1

2 2

3 3

4 4

5 0

6 0

Tabela punktów obrażeń

10 20 30 40

98765

43210

SZTAB BATALIONU NIEMIECKIEGO

TOR PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA

3

1

3

1

5

5

POZIOM DOWODZENIA

W fazie przygotowania

W turze drugiego gracza

W fazie ruchu

4/2KM

4/2KM

4/2KM

1 2

1 2

1 21 2 22

22

22

22

2323

23

23

ZAD

AN

IE P

OD

STA

WO

WE

ZAD

AN

IE R

OZS

ZERZ

ON

E

2

ZDOBYCIE

UTRZYMANIE

D2

D2

X1

X3

9

ZA

DA

NIE

PO

DST

AW

OW

EZ

AD

AN

IE R

OZS

ZER

ZON

E

2

ZDOBYCIEUTRZYMANIE

9X3X1B2

B2

ZAD

AN

IE P

OD

STA

WO

WE

ZAD

AN

IE R

OZS

ZERZ

ON

E

2

ZDOBYCIE

UTRZYMANIE

X3

X1E2

E2

9 Sztu

rmow

cy w

oko

pie

Zagraj w fazie walki,

gdy wygrasz bitwę.

Wykonaj tymi samymi

jednostkami jeszcze

jeden marsz lub szturm.

Nie wymaga on

obniżania PD.

3

Infiltracja

Nie

mie

cki M

inen

wer

fer w

z. 1

6 z

obsłu

1

Miotacz min

Zagraj w fazie walki podczas ataku. Siła + 4.

Page 14: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

14

ZA

DA

NIE

PO

DST

AW

OW

EZ

AD

AN

IE R

OZS

ZER

ZON

E

2

ZDOBYCIEUTRZYMANIE

9X3X1A2

A2

IV. ROZGRYWKA

Gra składa się z 10 rund. Każda z rund składa się z dwóch tur – tury gracza z inicjatywą i tury gracza bez ini-cjatywy. Każdy z graczy w ciągu gry rozegra więc 10 tur.Każda tura składa się z 3 faz:

• fazy przygotowania• fazy ruchu • fazy walki

Po wszystkich trzech fazach kończy się tura gracza z inicja-tywą i  rozpoczyna się tura gracza bez inicjatywy, z  fazą przygotowania jako pierwszą. Po fazie walki gracza bez inicjatywy kończy się runda.

ZWYCIĘSTWO W GRZE

Rozgrywkę wygrywa gracz, który po 10 turach zdobę-dzie więcej punktów zwycięstwa (PZ). Punkty otrzy-muje się za wykonanie zadań określonych na kartach rozkazów. Na każdej karcie znajduje się zadanie pod-stawowe i zadanie rozszerzone. Od gracza zależy, które z nich wykona. Można wykonać tylko jedno zada-nie z każdej karty. Dwie karty rozkazów wyciągamy na początku gry. Gdy zrealizujemy zadanie, ujawniamy odpowiednią, po-siadaną kartę rozkazów. Przesuwamy wtedy na torze punktów zwycięstwa nasz żeton o odpowiednią liczbę pól. Następnie odrzucamy z gry wspomnianą kartę rozkazów.W turze 3, 6 oraz 9 możemy wymienić jedną, dwie lub trzy posiadane karty rozkazów na dokładnie taką samą liczbę poprzez dociągnięcie z  talii rozkazów. W turze 3, 6 lub 9 wyciągamy również brakujące karty rozkazów tak, by mieć ich trzy na ręce. Nigdy więcej.Zadania dotyczą jednego lub kilku pól. Wskazane pola należy zdobyć lub utrzymać.Zdobycie – pole zostaje zdobyte, gdy chociaż jedna nasza jednostka wejdzie na to pole. W  takim wypadku od razu można zagrać kartę rozkazów, która wskazuje na zdobycie tego pola. Pole nie zostaje zdobyte, gdy

w wyniku bitwy obrońca został zmuszony do wycofania się lub został wyeliminowany, a  przy okazji wyelimino-wane zostały wszystkie jednostki atakującego. Pole puste nie jest zdobyte!Utrzymanie – pole zostaje utrzymane, gdy gracz, który je zdobył, kontroluje je bez przerwy aż do fazy przygoto-wania swojej następnej tury. Oznacza to, że pola tego nie odbił drugi gracz. Wtedy zagrywamy kartę rozkazów, która wskazuje na utrzymanie tego pola. Pole nie zostaje utrzyma-ne, jeśli jednostka, która je zdobyła, została wyeliminowana lub zmuszona do wycofania się (np. na skutek ataku gazo-wego), nawet jeśli na pole to nie weszła jednostka drugiego gracza. Jeśli jednak w turze drugiego gracza nasze jednost-ki zostaną wyparte ze zdobytego okopu, ciągle możliwe jest ich ponowne zajęcie na skutek zagrania niektórych kart. Je-śli po takiej akcji na początku następnej tury nasze jednostki zajmują okop, jest on uznawany za utrzymany.Jeżeli zadanie wskazuje na kilka pól, które trzeba zdobyć, w momencie zagrania karty rozkazów wszystkie te pola mu-szą być obsadzone przez jednostki gracza.

Page 15: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

15

1. Faza przygotowania

Uwaga: gracz bez inicjatywy posiada podczas pierwszej tury gracza z  inicjatywą dowodzenie na poziomie 5. Na początku swojej pierwszej tury poziom ten odnawia się do poziomu 10.

1.1. Gracz odnawia swój poziom dowodzenia:• do poziomu 10, jeśli żadna jego jednostka nie znaj-

duje się na polu drugiego gracza;• do poziomu 8, jeśli choć jedna jednostka znajduje się

na polu pierwszej linii drugiego gracza; • do poziomu 6, jeśli choć jedna jednostka znajduje się

na polu drugiej linii drugiego gracza;• do poziomu 4, jeśli choć jedna jednostka znajduje się

na polu trzeciej linii drugiego gracza.

Im dalej w  głąb pozycji nieprzyjaciela dotarły nasze jed-nostki, tym trudniej nimi dowodzić i przekazywać rozkazy.

1.2. Gracz wyciąga jedną kartę nacji. W  żadnym mo-mencie gracz nie może mieć więcej niż pięć kart nacji na ręce.

1.3. Jeśli jest to 3, 6 lub 9 runda, może on najpierw wymienić dowolną liczbę posiadanych kart rozkazów na dokład-nie taką samą liczbę nowych z  talii kart rozkazów. Następnie może wyciągnąć brakujące karty rozkazów, jeśli ma ich mniej niż trzy na ręce (gdyż zrealizował za-dania w poprzednich turach).

1.4. Gracz przesuwa o  jedno pole wszystkie jednostki na torze uzupełnień. Jeśli jednostki zostają przesunięte z ostatniego pola toru uzupełnień na środkowe pole trzeciej linii okopów, to w najbliższej fazie ruchu będą mogły się już poruszyć.

1.5. Gracz może skorzystać ze wsparcia dywizji – na-wały ogniowej oraz/lub ataku gazowego. Każdora-zowe użycie któregoś ze wsparcia wymaga obniżenia

Przykład 1: Nie otrzymamy punktów zwycięstwa, jeśli chcąc zdobyć pola A2 i B2, w  jednej turze wejdziemy na pierwsze pole, a w kolejnej wszystkimi jednostkami z pola A2 na pole B2. W  momencie zdobycia pola B2 przynaj-mniej jedna jednostka musi się znajdować na polu A2.

Nie można w jednej turze zrealizować więcej niż jedne-go zadania, a tym samym zagrać więcej niż jedną kartę rozkazów.

Przykład 2: Runda 4. Gracz kontrolujący Francuzów zdo-był pole A2. Mógłby w tym momencie ujawnić swoją kartę rozkazów i  zdobyć 3 PZ za osiągnięcie zadania podsta-wowego. Postanawia jednak poczekać do następnej swo-jej tury, w której postara się utrzymać to pole oraz zdobyć sąsiednie pole B2 (zadanie rozszerzone). Tak też się stało. W  piątej rundzie gracz zrealizował zadanie rozszerzone i  ujawnia odpowiednią kartę rozkazów. Zdobywa w  tym momencie 8 PZ i  odrzuca wspomnianą kartę rozkazów. Obecnie posiada ich na ręce tylko dwie. Trzecią kartę wy-ciągnie w fazie przygotowania szóstej rundy. Przed docią-gnięciem może wymienić pozostałe dwie karty na nowe.

Rozpoczynamy rozgrywkę. Pierwszy jest gracz z inicja-tywą. On też wykonuje wszystkie poniższe czynności jako pierwszy.

Page 16: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

16

poziomu dowodzenia o 5 punktów. Użycie wspar-cia jest ograniczone ilościowo – informuje o  tym po-ziom zaopatrzenia na planszy sztabu.

1.6. Nawała ogniowa – gracz wskazuje dowolne pole na planszy (okop lub ziemia niczyja), która sta-je się obiektem nawały ogniowej. Zniszczeniu ulegają wszystkie umocnienia (usuwane są z planszy), za wy-jątkiem schronu, a punkty obronności okopu spadają do 1 (należy zaznaczyć to umieszczeniem na polu że-tonu zniszczenia). Wszystkie znajdujące się na tym polu jednostki otrzymują 1 punkt obrażeń (chyba że wykonały odskok – patrz. 1.6.1, lub na polu tym znajduje się bunkier). 1.6.1. W przypadku wykorzystania nawały ognio-

wej drugi gracz może wykonać odskok. Za cenę 1 punktu dowodzenia jedna, kilka lub wszystkie jednostki mogą się przesunąć o jed-no pole do tyłu lub w  bok na niezajęte przez wroga pole. Jednostki te nie otrzymują wtedy obrażeń. Oczywiście pole zostaje zniszczone zgodnie z punktem 1.6.

1.6.2. Francuska karta Lotnicy artylerii pozwala przeprowadzić darmową (bez względu na aktu-alny poziom zaopatrzenia) nawałę ognio-wą na dwa sąsiadujące w linii pola.

1.7. Atak gazowy – gracz wskazuje dwa sąsiadujące w  linii pola (okopu lub ziemi niczyjej), które stają się obiektem ataku gazowego. Wszystkie jednostki nieposiadające masek gazowych muszą natych-miast przesunąć się o  jedno pole do tyłu lub – jeśli nie mają takiej możliwości – w  bok. Jeśli jedynym wolnym polem jest pole z  przodu, ulegają elimina-cji i zostają przeniesione na tor uzupełnień. Dzia-łanie gazu trwa do początku kolejnej tury gracza, który go wykorzystał – a  więc jedną pełną rundę. Do tego momentu przez pola dotknięte atakiem

gazowym nie może przejść żadna jednostka bez maski gazowej. Działanie ataku gazowego należy oznaczyć żetonami ataku gazowego.1.7.1. Niemiecka karta Gaz musztardowy pozwala

przeprowadzić darmowy (bez względu na ak-tualny poziom zaopatrzenia) atak gazowy na trzy sąsiednie pola.

1.8. Gracz, jeśli posiada go na ręce, dołącza do wybranej kompanii ekwipunek. Nie wiąże się to z  obniżeniem poziomu dowodzenia.

21

Zadaj 1 obrażenie po rozstrzygnięciu walki.

Ręczny karabin maszynowy

Chauchat

21

Zaneguj 1 obrażenie.

Stahlhelm M 1916

2

1

Zagraj w fazie ruchu i przesuń 1 jednostkę

przeciwnika z sąsiedniego pola.

Miotacz ognia

KM 1

2 3S

I II

III IV

A B

C D

Page 17: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

17

2. Faza ruchu

2.1. Gracz może poruszyć swoje jednostki za pomocą dwóch rodzajów akcji: marszu lub szturmu. Gracz może przesuwać za pomocą jednej akcji jednostki znajdujące się na jednym polu. Jednostki te mogą należeć do róż-nych kompanii.

2.2. Marsz – jednostka lub jednostki przesuwają się o  jed-no pole w  dowolnym kierunku (również na skos). Ruch swój mogą zakończyć na polu pustym, zajętym przez inne własne jednostki lub zajętym przez jednostki dru-giego gracza (w  takim wypadku dochodzi do walki, patrz punkt 3).2.2.1. Bez względu na liczbę jednostek wykonujących

marsz z  jednego pola na jedno lub kilka pól (rozdzielenie się jednostek), marsz wymaga 1 punktu dowodzenia.

2.3. Szturm – jednostka lub jednostki przesuwają się o dwa

pola i muszą zakończyć swój ruch na polu zajętym przez jednostki drugiego gracza. Nie jest dozwolone wykony-wanie szturmu na pole puste lub obsadzone własnymi, innymi jednostkami. Szturm zawsze kończy się walką. Wyjątkiem od tej zasady jest sytuacja, gdy obrońcy zo-stali wyeliminowani podczas szturmu (np. po użyciu gra-natów lub granatów nasadkowych) lub przesunięci do tyłu (np. za pomocą miotaczy ognia). Możemy wtedy dokończyć szturm, mimo iż na docelowym polu nie ma już żadnych jednostek drugiego gracza.2.3.1. Bez względu na liczbę jednostek wykonują-

cych szturm z  jednego pola na jedno lub kilka pól (rozdzielenie się jednostek), szturm wymaga 3 punktów dowodzenia.

2.4. Każda jednostka może w  swojej turze wykonać tylko jeden marsz lub szturm. Wyjątkiem od tej zasady jest zagranie francuskiej karty Elan.

2.5. Gracz nie może wejść na pole zajęte przez jednostki drugiego gracza (marszem lub szturmem), jeżeli jed-nostki drugiego gracza są trzykrotnie silniejsze (bez doliczania punktów obronności).

PRZYKŁAD 3: Dwa niemieckie plutony piechoty o łącznej sile 3 (jeden pluton otrzymał wcześniej 1 punkt obra-żeń) nie mogą wejść na pole obsadzone przez pięć francuskich plutonów piechoty o  łącznej sile 9. Gracz kontrolujący stronę niemiecką postanawia jednak użyć maczug okopowych, będących na wyposażeniu kom-panii, do której należą oba plutony. Tym samym ich siła wzrasta do 6. Wejście na pole jest już teraz możliwe.

2.6. W  tej fazie można skorzystać z  następujących kart ekwipunku:

• Granatów oraz granatów nasadkowych – bez ruchu, przed ruchem, w trakcie lub po ruchu.

• Miotaczy ognia – bez ruchu, przed ruchem, w trak-cie lub po ruchu.

• Masek gazowych – w  trakcie ruchu w  momencie wejścia na pole dotknięte atakiem gazowym.

• Broni białej – podczas wchodzenia na pole zajęte przez oddziały drugiego gracza

2.7. Na jednym polu może przebywać dowolna licz-ba jednostek gracza – bez względu na przynależ-ność kompanijną.

2.8. Jeśli z  jednego pola gracz chce zaatakować jednost-ki oddalone o dwa pola oraz o jedno pole, wystarczy wykonanie jednego szturmu. Jeśli jednostka, wykonując szturm, przechodzi przez pole zajęte przez własne jed-nostki, nie może ich zabrać z sobą. Mogą one jednak wykonać marsz za 1 punkt dowodzenia, kończąc ruch na tym samym polu co jednostki wykonujące szturm.

Page 18: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

18

2I

2II

2A

1

2

2III2III

2I 2II

11

22

1 Niemieckie plutony z  I  i  II kompanii wykonują marsze z  dwóch różnych pól (B2 i  C2) na jedno pole (C1). Marsz każdego z plutonów wymaga 1 punktu dowodzenia (razem 2 punktów dowodzenia).

2 Dwa plutony z III kompanii zaczynają marsz z tego sa-mego pola (A1), ale kończą go na różnych polach (A0 i B1). Manewr ten wymaga tylko 1 punktu dowodzenia.

1 Niemiecki pluton z II kompanii wykonuje marsz z pola B0 na pole B1. Marsz ten wymaga 1 punktu dowodzenia.

2 Niemiecki pluton z  I kompanii wykonuje szturm z pola A1 na pole B1. Szturm ten wymaga 3 punktów dowodzenia.

2.9. W tej fazie drugi gracz może wykonać:2.9.1 Ostrzał – za cenę 3 punktów dowodzenia

zadaje 1 punkt obrażeń jednostkom, które skończyły swój marsz lub szturm na polu zaj-mowanym przez tę jednostkę. Ostrzału można używać tylko w okopach, broniąc się od frontu lub od tyłu. Można wykonać więcej niż jeden ostrzał.

2.9.2. Odskok – za cenę 1 punktu dowodzenia jedna, kilka lub wszystkie jednostki mogą się przesunąć o  jedno pole do tyłu (w  kierunku

własnego toru uzupełnień) lub w bok na niezaję-te przez wroga pole. Odskoku można używać zarówno w okopie, jak i na ziemi niczyjej.

2.9.3. Dozwolone jest wykonanie zarówno ostrzału, jak i odskoku jednocześnie, jeśli przynajmniej jedna jednostka pozostanie na swoim miejscu. Wykonanie wymaga jednak 4 punktów do-wodzenia.

Zalecamy wykonywanie ostrzału oraz odskoku dopiero wtedy, gdy atakujący gracz skończy wszystkie swoje ruchy!

PRZYKŁAD 4 PRZYKŁAD 5

A B C A B C

1

0

1

0

1

2

Page 19: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

19

B 2

2C

2IV

1

2

2II

2A

2

31

1 W  fazie ruchu gracza kontrolującego stronę niemiecką gracz dowodzący Brytyjczykami wykonuje ostrzał plutonem z kompanii A.

2 Gracz kontrolujący Niemców decyduje, że punkt obra-żenia otrzyma pluton z II kompanii. Ostrzał ten wymagał od gracza strony brytyjskiej 3 punktów dowodzenia. lub

3 Gracz kontrolujący stronę brytyjską wykonuje zaatako-wanym plutonem z kompanii A odskok. Przesuwa on ten plu-ton na puste pole B2. Odskok wymaga 1 punktu dowodzenia.

1 Brytyjskie plutony z  kompanii B i  C chcą zaatakować niemiecki pluton na polu E2. Pluton z kompanii B wykonuje szturm z pola D0 przez E1 na E2.

2 Nie może jednak zabrać plutonu kompanii C. Pluton ten musi wykonać marsz kosztem 1 punktu dowodzenia.

Wynik na kostce

Punkty obrażeń

1–2 1

3–4 2

5–6 3

Tabela obrażeń zadanych przez karabin maszynowy

PRZYKŁAD 6 PRZYKŁAD 7

2.9.4. Ostrzał karabinów maszynowych – jeśli na polu, na które wchodzi gracz przeciwny, znaj-duje się umocnienie – gniazdo karabinów maszynowych i choćby jedna jednostka gracza, można wykonać darmowy ostrzał. W  tym celu obrońca rzuca kością. Wynik przekłada się na punkty obrażeń, jakie otrzymuje atakujący, zgodnie z  poniższą tabelą. Obrażenia na po-szczególne jednostki rozkłada atakujący.

C D E A B C

2

1

0

1

2

0

1

Page 20: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

20

3. Faza walki

3.1. Do walki dochodzi, gdy na jednym polu (zarówno w okopie, jak i na ziemi niczyjej) znajdą się jednost-ki obu graczy.

3.2. Atakującym jest zawsze gracz, którego jednostki wchodzą na pole. Obrońcą jest gracz, którego jed-nostki już wcześniej znajdowały się na danym polu. Najczęściej atakującym będzie gracz, który właśnie rozgrywa swoją turę.

3.3. Procedura rozstrzygania walki wygląda następująco:• Atakujący sumuje punkty siły wszystkich swoich

jednostek i rzuca kostką k6. Wynik rzutu dolicza do zsumowanych już punktów siły. Razem daje to siłę atakującego.

• Obrońca sumuje punkty siły wszystkich swoich jednostek oraz dodaje punkty obronności, jeśli znajduje się w okopie:

• pierwszej linii – 3 punkty obronności w przypadku ataku od frontu lub 1 punkt obronności w przypadku ataku od boku lub od tyłu;

• drugiej linii – 4 punkty obronności w  przypadku ataku od frontu lub 1 punkt obronności w przypadku ataku od boku lub od tyłu;

• trzeciej linii – 2 punkty obronności w  przypadku ataku od frontu lub 1 punkt obronności w przypadku ataku od boku;

• lub na ziemi niczyjej – 1 punkt obronności w przy-padku ataku z dowolnej strony

• W przypadku ataku z kilku stron (np. od frontu i od boku) obrońca dodaje tylko jeden, mniejszy modyfi-kator (w  tym wypadku tylko + 1 za atak z boku).

Oraz jeśli na polu okopów tym znajdują się umocnienia: • zasieki – 3 dodatkowe punkty obronności

w przypadku ataku od frontui/lub

• punkt umocniony – 2 dodatkowe punkty obronności w przypadku ataku z każdej strony.

• Obrońca również rzuca kostką. Wynik rzutu dolicza do zsumowanych już punktów siły i obronności. Ra-zem daje to siłę obrońcy.

• Zarówno atakujący, jak i  obrońca mogą przed rzutem kostką zagrać jedną lub więcej kart nacji. Pierwszy powinien zagrać kartę nacji atakujący. Ko-lejne karty gracze zagrywają na przemian po jednej.

3.4. Walkę wygrywa gracz z większą łączną siłą.

3.5. Wycofywanie się. Jeżeli walkę wygrał obrońca, atakujący wycofuje się na pole lub pola, z których prowadzony był atak. W przy-padku szturmu atakujący wycofuje się na pole, z którego bezpośrednio wkroczył do walki.Sytuacja jest bardziej złożona, kiedy wygrał atakujący. W takim wypadku postępujemy według ściśle określonej kolejności:Jednostki broniące się wycofują się w  przeciwną stronę do tej, z której prowadzony był atak. W przypadku ata-ku z  kilku stron broniący decyduje, które przeciwległe pole wybiera.Jeżeli nie ma takiej możliwości, na przykład dlatego, że pola te są zajęte przez jednostki wroga, wtedy mu-simy się cofnąć o jedno pole w kierunku własnej trzeciej linii okopów.Jeżeli i  takiej możliwości nie ma, wtedy wycofujący się przesuwa się na dowolne, sąsiadujące puste pole. Jeżeli jednak tym sposobem plutony zostaną zmuszone do prze-mieszczenia się w kierunku trzeciej linii oponenta, to każ-dy z nich otrzymuje jeden punkt obrażeń.Gdy jednostki nie mają możliwości wycofania się są auto-matycznie eliminowane.

Page 21: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

21

3.6. Obrażenia – powyższy wynik rzutu kością informuje nas jednocześnie, jakie straty ponieśli walczący. Każdy z graczy otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wyrzu-cił na kostce. Wynik 5 oraz 6 jest jednak wynikiem „bez strat” – odzwierciedla on bardzo udane, precyzyjne i dobrze zaplanowane uderzenie, które nie pochłonę-ło zbytniej liczby ofiar. Jedna strata oznacza obróce-nie jednej jednostki z jednej na drugą stronę (z awersu na rewers lub jeśli jednostka była już zraniona, zostaje przeniesiona na tor uzupełnień).Obrażenia rozdziela pomiędzy swoje jednostki za-wsze ten gracz, który je otrzymał.

Wynik na kostce

Punkty obrażeń

1

2

3

4

0

0

Tabela punktów obrażeń

3.7. Podczas walki każdy z graczy może korzystać z kart ekwipunku, jeśli biorąca udział w  walce kompania takowy posiada:

• broni białej,• ręcznych karabinów maszynowych,

pistoletów maszynowych,• hełmów.

3.8. O kolejności rozstrzygania walk decyduje gracz roz-grywający swoją turę.

3.9. Jeśli na polu znajduje się bunkier, obrońca neguje pierwsze 2 punkty obrażeń, jakie otrzymał w  tej walce. Obrońcą będzie również gracz, który broni się w zdobytych wcześniej okopach przeciwnika.

Page 22: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

22

2A 2A 2A B 2

2C

2I 2II2II

5

6

61

3

4

2

3S

3S 2II

2II

2C 2CB 2

B 2

B 2

2I

2I

2A

2A

2A

2D 2D

5

4

1

2 3

Gracz kontrolujący jednostki brytyjskie otoczył częściowo plutony niemieckie.

1 Najpierw brytyjskie plutony z kompanii A uderzyły na niemieckie plutony z kompanii I.

2 Po zwycięskiej walce zmusili Niemców do odwrotu. Niemcy nie mają jednak możliwości uciec na przeciwległe pole, z którego prowadzony był atak, ponieważ jest ono zajęte prze jednostki brytyjskiej kompanii C.

3 Gracz  musi zatem wykonać ruch w kierunku własnej trzeciej linii.

4 W dużo gorszej sytuacji znalazł się po przegranej niemiecki pluton z kompani II, atakowany przez brytyjską kompanię B.

5 Nie ma on możliwości wycofania się w kierunku prze-ciwległym od jednostek atakujących (plutony brytyjskiej kompanii B), gdyż znajduje się przy krawędzi. Nie jest w stanie również cofnąć się w kierunku swojego trzeciego okopu, gdyż przeszkadza mu w tym brytyjski pluton z kom-panii C. Decyduje się więc na odwrót na sąsiadujące pole w kierunku okopów brytyjskich. Kosztuje go to jednak do-datkowy punkt obrażeń.

1 Brytyjski pluton z kompanii A wykonuje marsz z pola A0 na pole A1.

2 Brytyjski pluton z kompanii C wykonuje szturm z pola A1 przez pole A0 na pole A1. W  fazie przygotowania kompania C została wyposażona w granaty. Pluton używa ich podczas szturmu po przemieszczeniu się na pierwsze z dwóch pól. Granaty zostają rzucone z pola A0 na pole A1 (możliwy byłby również rzut na m.in. pole B1, B0). Niemiec-ki pluton z kompanii II otrzymuje na skutek użycia grantów 1 punkt obrażeń. Brytyjski pluton z kompanii C kontynuuje szturm na pole A1.

3 Gracz kontrolujący stronę niemiecką używa karabinu maszynowego, który znajduje się na niemieckiej pierwszej linii na polu A1. Gracz rzuca kostką. Wynik 4 oznacza, że zadał 2 punkty obrażeń. Gracz kontrolujący Brytyjczyków rozdziela po 1 punkcie obrażeń na plutony kompanii A i C.

4 Dodatkowo niemiecki pluton z  kompanii II wykonuje ostrzał z pola A1. Kosztem 3 punktów dowodzenia zadaje 1 punkt obrażeń. Gracz kontrolujący Brytyjczyków decydu-je, że obrażenie to otrzyma pluton z kompanii A, który jest eliminowany (i przenoszony na tor uzupełnień).

5 Dwa plutony brytyjskiej kompanii A atakują z pola B0 pole B1.

6 Brytyjski pluton z kompanii B atakuje z pola C0 pole B1. Kompania B została wyposażona w  fazie przygotowania w miotacze ognia. Pluton z kompanii B używa ich jeszcze

PRZYKŁAD 9

PRZYKŁAD 8

A B C D A B C D

3

2

1

0

1

2

1

0

1

Page 23: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

23

przed rozpoczęciem marszu na niemiecki pluton na polu B1. Tym samym zmusza jeden niemiecki pluton do wycofania się na pole A2. Gracz kontrolujący Niemców wybiera, że to pluton z kompanii I się wycofa.

7 Siła obrońcy (gracza niemieckiego) na polu A1 to 4 (pluton z kompanii II posiada 1 PS, a dodatkowe 3 punkty są doliczane za obronę na pierwszej linii od frontu). Siła atakującego to tylko 1 PS. Obaj gracze rzucają kośćmi.

8 Łączna siła obrońcy to 8, a atakującego 6. Strona bry-tyjska musi się wycofać na pole A0. Strona atakująca nie poniosła żadnych strat (wynik 5 na kostce). Natomiast wynik 4 na kostce obrońcy oznacza otrzymanie 4 punktów obra-żeń, co skutkuje wyeliminowaniem plutonu niemieckiego. Pole A1 pozostaje puste.

2II

8

7

9

10

2A 2A

B 2

2I

2C 11II

9 Siła obrońcy na polu B1 to 8 (pluton z kompanii II posiada 2 PS, dalsze 3 to punkty obronności okopu pierwszej linii i ko-lejne 3 za zasieki). Brytyjska kompania A została wyposażo-na w fazie przygotowania w broń białą, której teraz używa. Plutony tej kompanii podwajają swoją siłę. Razem z plutonem kompanii B mają łączną siłę 10. Następuje rzut kością.10 Łączna siła broniącego się to 9, a  atakującego – 13. Niemcy przegrali walkę i muszą się wycofać z 1 punktem obrażeń. Niemiecki pluton używa jednak ekwipunku – pi-stoletu maszynowego, który zadaje dodatkową stratę Brytyjczykom. 11 Zwycięzcy Brytyjczycy pozostają na polu B1, ale

A B C D

3

2

1

0

1

rzut kostką obrońcy

rzut kostką obrońcy

rzut kostką atakującego

rzut kostką atakującego

z  4 punktami obrażeń (3 za wynik rzutu kostką, a  1 za użycie pistoletów maszynowych). Gracz kontrolujący Bry-tyjczyków decyduje się rozdać po 2 PO plutonom z kom-panii A. Posiadają one jednak hełmy. Każdy z tych dwóch plutonów neguje więc po 1 punkcie obrażeń. Ostatecznie plutony z kompanii A otrzymały tylko po 1 PO.

Page 24: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

24

V. EKWIPUNEK

• Maski przeciwgazowe – plutony kompanii, która posiada maski gazowe, nie podlegają działaniu ataku gazowego lub karty Gaz musztardowy. Jednostka nie musi się wycofywać lub może wejść na pole objęte atakiem gazowym. Jedno użycie pozwala wykorzystać maski przez jeden pluton.

Nazwa Kiedy używamy Działanie

Maski gazowe Faza ruchu, faza walki, jako reakcja w turze drugiego gracza

Pluton nie podlega działaniu ataku gazowego

Granaty Faza ruchu Pluton zadaje 1 PO na sąsiednie pole

Granaty nasadkowe Faza ruchu Pluton zadaje 1 PO na pole odległe o dwa pola

Miotacze ognia Faza ruchu Pluton zmusza do wycofania jednostkę z sąsiedniego pola

Lekki karabin maszynowy lub pistolet maszynowy

Faza walki własna lub drugiego gracza

Pluton zadaje dodatkowy 1 PO podczas walki

Broń biała Faza ruchu lub walki własna lub drugiego gracza

Pluton podwaja swoje punkty siły podczas jednej walki

Hełmy Faza walki własna lub tura drugiego gracza

Pluton neguje 1 PO

Tabela kart ekwipunku

2

1

Jednostka nie podlega działaniu ataku

gazowego.

Maska przeciwgazowa

PRZYKŁAD 10: Gracz kontrolujący jednostki brytyj-skie postanowił zdobyć okopy przeciwnika przy użyciu ataku gazowego. W  fazie przygotowania dołożył do kompanii A  kartę Maski przeciwgazowe, a  następnie rozpylił gaz na dwóch wybranych przez siebie sąsia-dujących polach. Tym samym zmusił znajdujące się tam jednostki niemieckie do opuszczenia obu pól. Kompa-nia A w fazie ruchu wkracza – po użyciu masek prze-ciwgazowych – do pustych już okopów niemieckich. W następnej turze gracz niemiecki również wyposażył w  maski przeciwgazowe jedną ze swoich kompanii. Dzięki temu może spróbować odbić utracone okopy. W  przypadku gdyby kompania gracza niemieckie-go miała wcześniej maski przeciwgazowe, po ich użyciu nie musiałaby się wycofać z  pól dotkniętych atakiem gazowym.

Page 25: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

25

• Broń biała (maczugi okopowe, kukri, noże oko-powe) – wybrany pluton podwaja swoją siłę podczas jednego starcia w  ataku lub obronie. Ekwipunku tego można użyć w fazie ruchu oraz walki zarówno podczas tury własnej, jak i drugiego gracza. Jedno użycie po-zwala wykorzystać maczugi lub noże przez jeden plu-ton. Jeden pluton nie może użyć w jednej turze więcej niż jednego tego typu ekwipunku.

PRZYKŁAD 11: Niemiecka kompania I  w  sile trzech plutonów atakuje na polu ziemi niczyjej dwa pluto-ny brytyjskiej kompanii C. Niemcy mają sumarycznie 6 punktów siły i  posiadają przewagę tylko jednego punktu siły. By być pewnym wyniku, gracz kontrolujący jednostki niemieckie postanawia użyć maczug okopo-wych. W  ataku uczestniczą wszystkie trzy plutony tej kompanii, więc – jeśli wcześniej nie używał jeszcze maczug – wszystkie trzy mogą skorzystać z działania tej karty. Wszystkie trzy plutony podwajają swoją siłę z 2 do 4 punktów siły. W tym momencie siła plutonów niemieckich to 12. Po użyciu maczug okopowych kartę należy usunąć z gry.

• Granaty – wybrany pluton zadaje 1 punkt obrażeń w fazie ruchu jednostkom znajdującym się o jedno pole obok. W  przypadku szturmu granaty mogą być użyte w połowie drogi. Pluton rusza się zatem o  jedno pole, rzuca granat na pole sąsiednie i kończy swój ruch, ru-szając się o kolejne jedno pole. Jeśli granat wyelimino-wał jednostkę będącą celem szturmu, można dokończyć szturm, mimo że na polu tym nie ma już jednostki wroga.

• Granaty nasadkowe – wybrany pluton zadaje 1 punkt obrażeń w  fazie ruchu jednostkom odległym o dwa pola (ale nieznajdującym się na sąsiednim polu). W  przypadku szturmu granaty są używane przed ru-chem na pierwsze pole. Jeśli granat wyeliminował jednostkę będącą celem szturmu, można dokończyć szturm, mimo że na polu tym nie ma już jednostki wroga. Granaty nasadkowe posiadają tylko Brytyjczycy.

21

Podwój siłę jednostki podczas ataku lub

obrony.

Maczuga okopowa

21

Zadaj 1 obrażenie w fazie ruchu na sąsiednie pole.

Granat trzonkowy

1916

2

1

Zadaj 1 obrażenie w fazie ruchu na pole oddalone o 2 pola.

Granat nasadkowy

Page 26: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

26

• Hełmy – wybrany pluton neguje 1 punkt obrażeń za-danych w fazie walki lub na skutek nawały ogniowej czy granatów. Nie neguje działania karty Wojna minowa. Jeden pluton nie może jednak użyć więcej niż jednego hełmu w celu zwiększenia liczby zanego-wanych obrażeń.

• Lekki karabin maszynowy/pistolet maszy-nowy – wybrany pluton zadaje 1 dodatkowy punkt obrażeń podczas rozstrzygania walki. Jeden pluton może użyć tylko jednego lekkiego karabinu maszyno-wego lub pistoletu maszynowego.

21

Zaneguj 1 obrażenie.

Stahlhelm M 1916

2

1

Zadaj 1 obrażenie po rozstrzygnięciu walki.

Lekki karabin maszynowy

Lewis

PRZYKŁAD 12: Cztery brytyjskie plutony otrzymały w  walce aż cztery obrażenia od trzech niemieckich plutonów broniących pierwszej linii. Na szczęście dla Brytyjczyków plutony były wyposażone w hełmy, dzię-ki czemu mogą zanegować aż trzy straty (po jednej na każdy pluton). Graczowi, który prowadzi jednostki niemieckie, bardzo zależy jednak na osłabieniu bry-tyjskich plutonów. Używa zatem swojego ekwipunku, którym są pistolety maszynowe, zadając w walce trzy dodatkowe straty. Finalnie Brytyjczycy otrzymują zatem cztery straty w walce.

• Miotacz ognia – pluton może użyć go w fazie ruchu. Wybrana jednostka wroga musi opuścić sąsiednie pole i wycofać się o  jedno pole w kierunku przeciwnym do pola, z  którego został użyty miotacz ognia. Jeśli pole to jest zajęte, może wybrać dowolne inne wolne. Jeśli jednostka nie ma się gdzie wycofać, ulega eliminacji. Jedno użycie miotacza zmusza do wycofania tylko jedną jednostkę.

21

Zagraj w fazie ruchu i przesuń 1 jednostkę

przeciwnika z sąsiedniego pola.

Miotacz ognia

Page 27: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

27

3S

3S

2II

2II

2I

2I

2D 2D

2A

2A

2A

3S

3S

2II

2II

2I

2I

2A

2A

2A

2D

2D

2D

Plutony kompanii A atakują jednostki I niemieckiej kompanii. Chcą jednak zdobyć okop bez walki. Używając miotaczy, wypychają jednostki niemieckie. Wycofywanie się w takim wypadku wygląda identycznie jak w przypadku przegranej walki przez obrońcę. Jednostka zatem powinna w pierwszej kolejności wycofać się w  stronę przeciwległą do miejsca, z którego użyty został miotacz. Jeżeli to niemożliwe, powin-na wycofać się w  kierunku trzeciej linii własnych okopów. Ani jedna, ani druga opcja w przypadku kompanii I nie jest możliwa, gdyż drogę ucieczki zagradzają wrogie jednostki. Pluton zatem zmuszony jest wycofać się na bok. Mógł, ucie-kając, wybrać jeszcze przylegające pole ziemi niczyjej, jednak jako że byłby to ruch w kierunku okopów przeciwni-ka, każdy pluton otrzymałby dodatkową stratę.

Gracz, kontrolujący stronę brytyjską, pragnie zdobyć siłami kompanii A  i D pola B1 oraz C1. By jeszcze przed walką w okopach osłabić siły niemieckie, postanawia przy sztur-mie użyć wszystkich granatów posiadanych przez kompa-nie A  i  granatów nasadkowych kompanii D. Kompania D używa swoich granatów nasadkowych w fazie ruchu pod-czas szturmu. Strzela z zajmowanego pola B1. Dwa granaty zostają wystrzelone na pozycje niemieckich Szturmowców (pole B1), a jeden na pozycje niemieckiej kompanii I (pole A1). Natomiast brytyjska kompania A  rozpoczyna swój szturm. Z pola C1 przesuwa się na pole ziemi niczyjej. Do-piero z tego pola miota wszystkie trzy swoje granaty na pole C1. W tym momencie (po użyciu jednego granatu nasadko-wego i trzech granatów) pole C1 zostaje oczyszczone z sił niemieckich i kompania A wkracza do pustych okopów na polu C1. Tymczasem kompania D w fazie walki zmierzy się z ocalałym jednym plutonem niemieckich Szturmowców.

PRZYKŁAD 13 PRZYKŁAD 14

A B C D A B C D

2

1

0

1

0

1

Page 28: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

28

VI. PORADY

KTÓRĄ NACJĘ WYBRAĆ?Walczące na froncie zachodnim armie działały, opiera-jąc się na odmiennych regulaminach i  z  wykorzystaniem odmiennego sprzętu. Wpłynęło to na ich charakterystycz-ne zachowanie, co staraliśmy się przenieść do zasad gry Piekło okopów. Ze względu na zbliżoną strukturę batalio-nu i układ kart nacji wszystkie armie są do siebie podobne. Różnicujące je elementy mogą jednak faworyzować pewien styl gry. Jeśli czujesz w sobie ducha ofensywy, spróbuj wy-korzystać go, sterując Francuzami – pomogą Ci w tym takie karty jak Elan Vital, Wał ogniowy czy Lotnicy artyle-rii. Zwolennicy błyskotliwych manewrów i  trzymania prze-ciwnika na dystans powinni przejąć kontrolę nad batalio-nem niemieckim z  ich Szturmowcami, Kontratakiem, Atakiem gazowym czy Snajperem. Brytyjczycy po-siadają zaś najsilniejsze karty: Wojna minowa, Rozejm Bożonarodzeniowy czy Król Belgów, które pozwalają pokrzyżować plany przeciwnika. Brak im jednak wyspecja-lizowanych plutonów wsparcia.

JAK ROZŁOŻYĆ JEDNOSTKI NA POCZĄTKU GRY?Pamiętaj, że twój front będzie bezpieczny dopóty, dopóki pozostanie ciągły. Jeśli w  jakimkolwiek miejscu obrona się załamie, cała linia znajdzie się w  poważnym niebezpie-czeństwie. Nie zaniedbaj więc żadnego pola pierwszej linii. Z drugiej strony przeniesienie ciężaru obrony na drugą linię uniemożliwi wykonanie przeciwnikowi szturmu ze swoich własnych linii. Zmuszenie go do wolniejszego marszu po-zwoli Ci wybadać jego zamiary i lepsze obsadzenie zagro-żonych odcinków. Nie bez znaczenia jest również inicjaty-wa; gracz, który ją posiada, może zaryzykować bardziej agresywne ustawienie w pierwszej linii.

CZY PLUTONY JEDNEJ KOMPANII TRZYMAĆ RAZEM, CZY MIESZAĆ JE Z PLUTONAMI INNYCH KOMPANII?Oba rozwiązania mają swoje plusy i minusy. Wiele kart nacji działa na wybrane przez nas kompanie. Jeśli je wzmacniają, to albo nasz bonus trafi na kilka pól, albo na jedno z większą siłą. Jeśli kompania dysponuje ekwipunkiem (np. granatami), to znów będziemy mogli użyć ich w kilku różnych miejscach podczas tury lub w jednym, ale z większą siłą.

JAK ROZDZIELAĆ KARTY EKWIPUNKU?Nie ma jednej słusznej odpowiedzi. Podobnie jak sto lat temu, w  walce o  okopy sprawdza się tworzenie wyjątko-wo silnych i dobrze uzbrojonych kompanii, które przyjmują na siebie ciężar walk. Jedno precyzyjne uderzenie nawały ogniowej może jednak zniszczyć cały oddział, na którym opieraliśmy nasze plany. Rozdzielenie więc ekwipunku po-między wszystkie kompanie może dać nam większe szanse na skorzystanie z każdego z nich. W zależności od celów stawianych naszym kompaniom kombinacje poszczegól-nych ekwipunków w  obrębie jednej kompanii mogą być różne. Uzbrojenie kompanii w  broń białą, lekkie karabiny maszynowe (lub pistolety maszynowe), a także hełmy uczy-ni z jednostki skuteczną siłę podczas bezpośrednich walk – będzie doskonała do zajmowania punktowanych pól. Kom-pania wyposażona w  granaty lub miotacze ognia będzie się sprawdzać jako wsparcie, osłabiające jednostki wroga przed decydującym uderzeniem.

Page 29: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

29

VII. SŁOWNICZEK POJĘĆ

Runda – runda składa się z tury gracza z inicjatywą, a na-stępnie tury gracza bez inicjatywy. Każda tura składa się z fazy przygotowania, fazy ruchów oraz fazy walki.

Inicjatywa –określana jest raz na początku gry za pomo-cą rzutu kostką k6. Gracz, który wyrzucił więcej, do końca gry pozostanie graczem z inicjatywą.

Jednostka – to każdy pojedynczy żeton jednostki reprezen-tujący pluton piechoty lub pluton karabinów maszynowych. Punkty siły (PS) – to wartość, którą posiadają jednostki. Wartość ta może być modyfikowana za pomocą kart ekwi-punku (np. broni białej).

Punkty obronności – to wartość, którą posiadają pola okopów oraz ziemi niczyjej. Punkty te dolicza obrońca pod-czas walki.

Punkty obrażeń (PO) – określają, jakie straty ponieśli walczący. Jeden punkt obrażeń wymaga odwrócenia jed-nostki z awersu na rewers lub przeniesienia jednostki już ob-róconej rewersem na tor uzupełnień.

Poziom dowodzenia (PD) – odnawiany jest na początku tury danego gracza. Poziom dowodzenia jest obniżany na skutek wykonania akcji (marszu, szturmu, odskoku, ostrzału, nawały ogniowej lub ataku gazowego), a także po zagra-niu większości kart nacji.

Poziom zaopatrzenia – wskazuje, ile razy możemy sko-rzystać ze wsparcia dywizji (nawały ogniowej lub ataku gazowego).

GDZIE ROZMIEŚCIĆ UMOCNIENIA?Znów wszystko zależy od przyjętej przez Ciebie doktryny. Możesz spróbować wzmocnić umocnieniami swoje skrzy-dła, przez co ich obsada w plutonach piechoty może być nieliczna. Zaoszczędzone siły mogą się wtedy przydać do natarcia (jeśli np. posiadasz inicjatywę) lub jako silny odwód. Równomierne rozmieszczenie umocnień wzdłuż pierwszej linii postawi przeciwnika przed trudną decyzją, które pole – najprawdopodobniej w ciemno – zaatakować. Warto niektóre umocnienia – takie jak gniazda karabinów maszynowych czy punkty umocnione – lokować w obrębie drugiej linii. Zagęszczenie różnych umocnień na jednym polu grozi jednak ich szybką destrukcją za pomocą nawały ogniowej czy karty Wojna minowa.

Page 30: Instrukcja do gry "Piekło okopów"

www.wydawnictwoalter.pl