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INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA-AJES
ESPECIALIZAÇÃO EM METODOLOGIA DO ENSINO FUNDAMENTAL E GESTÃO
ESCOLAR
8,0
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS MATEMÁTICOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
BENEDITO ROMERSON JESUS DE ALMEIDA
Orientador: Profº. Ilso Fernandes do Carmo
BRASNORTE/ 2010
INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA-AJES
ESPECIALIZAÇÃO EM METODOLOGIA DO ENSINO FUNDAMENTAL E GESTÃO
ESCOLAR
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS MATEMÁTICOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
BENEDITO ROMERSON JESUS DE ALMEIDA
Orientador: Profº. Ilso Fernandes do Carmo
“Trabalho apresentado como exigência parcial para obtenção do título de Especialização em Metodologias do Ensino Fundamental e Gestão Escolar”.
BRASNORTE/2010
Dedico este trabalho a todos que se manifestaram ao meu lado, me apoiando e ajudando em mais uma jornada que termina. A todos os professores que nos auxiliaram e trouxeram a mim, um pouco sobre o mundo da alfabetização do ato de ensinar e também de aprender em especial ao professor Ilso Fernandes do Carmo no qual me orientou com dedicação e coerência para a conclusão do presente trabalho. Para todos vocês, meu muito obrigado!
Quero agradecer em primeiro lugar a Deus por ter iluminado meu caminho durante esta jornada. E também a minha família e a minha namorada, que esteve ao meu lado em todos os momentos que precisei.
“Difícil alguém negar que uma criança precisa brincar. Entretanto, raros adultos levam essa necessidade a sério. Em casa, na rua e especialmente nas creches e escolas o direito à brincadeira é reconhecer por muito pouco como essencial o desenvolvimento infantil.”
RESUMO
O propósito deste trabalho, de cunho bibliográfico, é inserir os jogos
educativos como recurso metodológico auxiliador no processo ensino-
aprendizagem da Matemática devido as dificuldades encontradas nos alunos em
aprender a matemática e assim diminuir os bloqueios que a mesma exerce sobre
alguns alunos e conseguir mostrar aos profissionais que atuam no ensino de
Matemática que a utilização de jogos e matérias concretos nas aulas podem ser
uma maneira criativa e atrativa de ensino-aprendizagem por despertar no aluno o
estímulo em aprender.
Os jogos não são apenas uma forma de desafogo e entretenimento para
gastar a energia das crianças, mas meios que enriquecem o desenvolvimento
intelectual e servem também para representar simbolicamente o conjunto de
realidades vividas pelas crianças.
Foi constatado que todos os jogos que as crianças participam, que inventam
ou pelas quais se interessam constituem verdadeiros estímulos que enriquecem os
esquemas perceptivos (visuais, auditivos e sinestésicos), operativos (memória,
imaginação, lateralidade, representação, analise, síntese, causa, efeito), funções
essas que, combinadas com as estimulações psicomotoras, definem alguns
aspectos básicos que da condições para o domínio da leitura e escrita. Assim
percebemos que fica mais fácil aprender matemática através do lúdico.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO...........................................................................................................07
1.UMA NOVA CONCEPÇÃO SOBRE O PAPEL DO BRINCAR ....................... 09
1.1.A importância dos jogos na aprendizagem Matemática...........................15
2. É IMPORTANTE QUE A APRENDIZAGEM SEJA DIVERTIDA ...........................22
2.1. Simulando para aprender........................................................................26
3. APRENDER É UM ATO SOCIAL...........................................................................30
3.1. A importância dos jogos em grupo..........................................................33
CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................36
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...........................................................................37
INTRODUÇÃO
A matemática está sempre presente em nossas vidas, e com isso a criança
se encontra nas brincadeiras, quando esta dividindo brinquedos ou experimentando
roupinhas nas bonecas e sem perceber ela esta utilizando a matemática. Através de
jogos e brincadeiras, a criança constrói um conhecimento e raciocínio lógico-
matemático e trabalhar com jogos em sala de aula possibilita a vivencia com o
concreto abrindo espaço para que o conhecimento lógico-matemático flua, ou seja,
aconteça naturalmente. É importante lembrar, que não é o jogo que permite a
aprendizagem e o desenvolvimento da criança, é, sobretudo o ato de jogar o grande
impulso para aprender e essa ação depende sem dúvida da compreensão.
Além de ser um objeto sociócultural em que a Matemática está presente, o
jogo é uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos
básicos; supõe um “ fazer sem obrigação externa e imposta”, embora demande
exigências, normas e controle.
Para crianças pequenas, os jogos são ações que elas repetem
sistematicamente mas que possuem um sentido funcional ( jogos de exercício) , isto
é , são fonte de significados e , portanto , possibilitam compreensão , geram
satisfação , formam hábitos que se estruturam num sistema . Essa repetição
funcional também deve estar presente na atividade escolar, pois é importante no
sentido de ajudar a criança a perceber regularidades.
Além de favorecer a socialização o jogo resulta em informações do meio
exterior entre as crianças. Os jogos favorecem a auto-estima da criança auxiliando-
as a superar progressivamente suas aquisições de forma criativa, além do mais,
contribui para a interiorização de determinados modelos de adultos, no âmbito de
grupos sociais diversos. Os jogos não podem ser dados aleatoriamente para os
alunos, sem que eles tenham uma certa autonomia para compreender as regras
para manuseá-las, é preciso que haja interesse e, sobretudo que satisfaça as
necessidades das crianças. Os educadores devem propor um trabalho planejado
intencionalmente para que as crianças venham adquirir conhecimentos
significativos.
O jogo na escola é uma atividade tão séria quanto qualquer outra. A
diferença, é que para a criança é sempre uma ação interessante, sendo melhores
que simples exercícios, oportunizam ao aluno criar estratégias, aprender a ser crítico
e confiante em si mesmo, enquanto jogam tornam-se ativos mentalmente. Os jogos
podem ser utilizados em todas as etapas escolares, pois promovem a construção do
conhecimento pela criança, de forma descontraída e prazerosa. Os jogos favorecem
a auto-estima das crianças auxiliando-as a superar progressivamente suas
aquisições de forma criativa, contribuem para a interiorização de determinados
modelos de adultos, no âmbito de grupos sociais diversos.
Contextualizado dentro da área da educação, este trabalho tem como
objetivo geral compreender a influência dos jogos para um ensino prazeroso e como
objetivos específicos identificar a eficácia da emoção no processo ensino-
aprendizagem; Mostrar a importância dos jogos e a utilização dos mesmos como
subsídios para a produção do conhecimento;
No primeiro capítulo será abordado que quando a criança joga, além de
estar aprendendo a conviver e a respeitar seus colegas, ela desenvolve diversas
habilidades matemáticas. O recurso é rapidamente aceito pelas crianças, pois não
encerra o aspecto da obrigação ditada pelo professor. O estudante aprende e se
diverte ao mesmo tempo. Você pode utilizar jogos prontos ou então criar versões de
acordo com o assunto que quer tratar.
Já no segundo capítulo será mostrado que para o ensino da Matemática não
existe um único ou o melhor caminho a ser trilhado pelo professor. O importante é
conhecer diversas técnicas de sala de aula para criar um programa de acordo com
as condições de cada turma e escola.
No terceiro capítulo será abordado que o trabalho coletivo pode ter ganhos
substanciais, os laços afetivos entre as crianças se estreitarão, tornando mais
proveitosas as atividades, os alunos serão incentivados a incorporar soluções
alternativas , o que os obrigará a ampliar seus conhecimentos acerca dos conceitos
envolvidos na atividade proposta.
08
CAPÍTULO I – UMA CONCEPÇÃO SOBRE O PAPEL DO BRINCAR
Para que as crianças possam exercer sua capacidade de criar é
imprescindível que haja riqueza e diversidade nas experiências que lhes são
oferecidas nas instituições, sejam elas mais voltadas às brincadeiras ou às
aprendizagens que ocorrem por meio de uma intervenção direta.
A brincadeira é uma linguagem infantil que mantém um vínculo essencial
com aquilo que é o "não-brincar". Se a brincadeira é uma ação que ocorre no plano
da imaginação isto implica que aquele que brinca tenha o domínio da linguagem
simbólica. Isto quer dizer que é preciso haver consciência da diferença existente
entre a brincadeira e a realidade imediata que lhe forneceu conteúdo para realizar-
se. Nesse sentido, para brincar é preciso apropriar-se de elementos da realidade
imediata de tal forma a atribuir-lhes novos significados.
Essa peculiaridade da brincadeira ocorre por meio da articulação entre a
imaginação e a imitação da realidade. Toda brincadeira é uma imitação
transformada, no plano das emoções e das idéias, de uma realidade anteriormente
vivenciada.
No ato de brincar, os sinais, os gestos, os objetos e os espaços valem e
significam outra coisa daquilo que aparentam ser. Ao brincar as crianças recriam e
repensam os acontecimentos que lhes deram origem, sabendo que estão
brincando.O principal indicador da brincadeira, entre as crianças, é o papel que
assumem enquanto brincam. Ao adotar outros papéis na brincadeira, as crianças
agem frente à realidade de maneira não-literal, transferindo e substituindo suas
ações cotidianas pelas ações e características do papel assumido, utilizando-se de
objetos substitutos.
Para BORIN (1990, p. 17) “a brincadeira favorece a auto estima das
crianças, auxiliando-as a superar progressivamente suas aquisições de forma
criativa.”
Brincar contribui, assim, para a interiorização de determinados modelos de
adulto, no âmbito de grupos sociais diversos. Essas significações atribuídas ao
brincar transformam-no em um espaço singular de constituição infantil. Nas
brincadeiras, as crianças transformam os conhecimentos que já possuíam
anteriormente em conceitos gerais com os quais brinca. Por exemplo, para assumir
um determinado papel numa brincadeira, a criança deve conhecer alguma de suas
características. Seus conhecimentos provêm da imitação de alguém ou de algo
conhecido, de uma experiência vivida na família ou em outros ambientes, do relato
de um colega ou de um adulto, de cenas assistidas na televisão, no cinema ou
narradas em livros, etc. A fonte de seus conhecimentos é múltipla mas estes se
encontram, ainda, fragmentados.
Para brincar é preciso que as crianças tenham certa independência para
escolher seus companheiros e os papéis que irão assumir no interior de um
determinado tema e enredo, cujos desenvolvimentos dependem unicamente da
vontade de quem brinca.
Pela oportunidade de vivenciar brincadeiras imaginativas e criadas por elas
mesmas, as crianças podem acionar seus pensamentos para a resolução de
problemas que lhe são importantes e significativos. Propiciando a brincadeira,
portanto, cria-se um espaço no qual as crianças podem experimentar o mundo e
internalizar uma compreensão particular sobre as pessoas, os sentimentos e os
diversos conhecimentos.
“O brincar apresenta-se por meio de várias categorias de experiências que
são diferenciadas pelo uso do material ou dos recursos predominantemente
implicados.” (PALMA , 1998, p.66)
Essas categorias incluem: o movimento e as mudanças da percepção
resultantes essencialmente da mobilidade física das crianças; a relação com os
objetos e suas propriedades físicas assim como a combinação e associação entre
eles; a linguagem oral e gestual que oferecem vários níveis de organização a serem
utilizados para brincar; os conteúdos sociais, como papéis, situações, valores e
atitudes que se referem à forma como o universo social se constroem; e, finalmente,
os limites definidos pelas regras, constituindo-se em um recurso fundamental para
brincar. Estas categorias de experiências podem ser agrupadas em três
modalidades básicas, quais sejam, brincar de faz-de-conta ou com papéis,
considerada como atividade fundamental da qual se originam todas as outras;
brincar com materiais de construção e brincar com regras.
As brincadeiras de faz-de-conta, os jogos de construção e aqueles que
possuem regras, como os jogos de sociedade (também chamados de jogos de
10
tabuleiro), jogos tradicionais, didáticos, corporais, etc., propiciam a ampliação dos
conhecimentos infantis por meio da atividade lúdica.
É o adulto, na figura do professor, portanto, que, na instituição infantil, ajuda
a estruturar o campo das brincadeiras na vida das crianças. Conseqüentemente é
ele que organiza sua base estrutural, por meio da oferta de determinados objetos,
fantasias, brinquedos ou jogos, da delimitação e arranjo dos espaços e do tempo
para brincar. Por meio das brincadeiras os professores podem observar e constituir
uma visão dos processos de desenvolvimento das crianças em conjunto e de cada
uma em particular, registrando suas capacidades de uso das linguagens assim como
de suas capacidades sociais e dos recursos afetivos e emocionais que dispõem.
A intervenção intencional baseada na observação das brincadeiras das
crianças, oferecendo-lhes material adequado assim como um espaço estruturado
para brincar permite o enriquecimento das competências imaginativas, criativas e
organizacionais infantis. Cabe ao professor organizar situações para que as
brincadeiras ocorram de maneira diversificada para propiciar às crianças a
possibilidade de escolherem os temas, papéis, objetos e companheiros com quem
brincar ou os jogos de regras e de construção, e assim elaborarem de forma pessoal
e independente suas emoções, sentimentos, conhecimentos e regras sociais.
“É no ato de brincar que a criança estabelece diferentes vínculos
assumindo suas competências e as relações que possuem com outros papéis,
tomando consciência disto e generalizando para outras situações.” (NÓVOA, 1999,
p.33).
É preciso que o professor tenha consciência que na brincadeira as crianças
recriam e estabilizam aquilo que sabem sobre as mais diversas esferas do
conhecimento, em uma atividade espontânea e imaginativa. Nessa perspectiva não
se devem confundir situações nas quais se objetiva determinadas aprendizagens
relativas a conceitos, procedimentos ou atitudes explícitas com aquelas nas quais os
conhecimentos são experimentados de uma maneira espontânea e destituída de
objetivos imediatos pelas crianças.
Pode-se, entretanto, segundo NÓVOA (1999), utilizar os jogos,
especialmente aqueles que possuem regras, como atividades didáticas. É preciso,
porém, que o professor tenha consciência que as crianças não estarão brincando
livremente nestas situações, pois há objetivos didáticos em questão. A organização
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de situações de aprendizagens orientadas ou que dependem de uma intervenção
direta do professor permite que as crianças trabalhem com diversos conhecimentos.
Estas aprendizagens devem estar baseadas não apenas nas propostas dos
professores mas, essencialmente, na escuta das crianças e na compreensão do
papel que desempenham a experimentação e o erro na construção do
conhecimento.
A intervenção do professor, segundo NÓVOA (1999), é necessária para que,
na instituição de educação infantil, as crianças possam, em situações de interação
social ou sozinhas, ampliar suas capacidades de apropriação dos conceitos, dos
códigos sociais e das diferentes linguagens, por meio da expressão e comunicação
de sentimentos e idéias, da experimentação, da reflexão, da elaboração de
perguntas e respostas, da construção de objetos e brinquedos, etc. Para isso, o
professor deve conhecer e considerar as singularidades das crianças de diferentes
idades assim como a diversidade de hábitos, costumes, valores, crenças, etnias das
crianças com as quais trabalha respeitando suas diferenças e ampliando suas
pautas de socialização.
Nessa perspectiva, o professor é mediador entre as crianças e os objetos de
conhecimento, organizando e propiciando espaços e situações de aprendizagens
que articulem os recursos e capacidades afetivas, emocionais, sociais e cognitivas
de cada criança aos seus conhecimentos prévios e aos conteúdos referentes aos
diferentes campos de conhecimento humano. Na instituição de educação infantil o
professor constitui-se, portanto, no parceiro mais experiente, por excelência, cuja
função é propiciar e garantir um ambiente rico, prazeroso, saudável e não
discriminatório de experiências educativas e sociais variadas.
Brincadeiras e jogos são considerados, fatos universais, pois sua linguagem
pode ser compreendida por todas as crianças do mundo. Assim, se queremos
conhecer bem as crianças, devemos conhecer seus brinquedos e brincadeiras.
Nesse sentido, brincar representa um fator de grande importância na
socialização da criança, pois é brincando que o ser humano se torna apto a viver
numa ordem social e num mundo culturalmente simbólico. Brincar exige
concentração durante grande quantidade de tempo, desenvolve iniciativa,
imaginação e interesse . È o mais completo dos processos educativos , pois
influencia o intelecto , a parte emocional e o corpo da criança.
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Ao colocar ao alcance da criança uma ampla variedade de brinquedos, está
estimulando não só as atividades lúdicas individuais e coletivas como, também
permitindo uma rica e ampla variedade de jogos e brincadeiras. Dessa forma , alem
de desvincular o brinquedo do seu aspecto de posse e consumo, desperta na
criança o sentido de responsabilidade coletiva. Ela aprende que um brinquedo pode
pertencer a muitas pessoas, que é necessário separar-se dele para que outras
crianças também possam brincar e que ela não deve destruí-lo. Assim , tanto a
utilização coletiva dos brinquedos como a brincadeira em grupo, servem como
preparação para a vida em sociedade.
Reconhecer o direito da criança ao brincar implica numa preocupação com a
formação cultural e educacional dos adultos que dela se ocupam , sejam eles
homens ou mulheres, professores ou educadores. Isto porque, a representação que
se tem da criança e de sua atividade lúdica vai resultar na maneira como o adulto se
relaciona com o brincar infantil.
Em casa, nas creches, nos jardins de infância e nas escolas, segundo
NÓVOA (1999), tem surgido constantemente a pergunta sobre a importância da
atividade lúdica para o desenvolvimento infantil e sobre o lugar que esta deve
ocupar na educação das crianças. Quando uma criança brinca, demonstra prazer
em aprender e tem oportunidade de lidar com suas pulsões em busca da satisfação
de seus desejos. Ao vencer as frustrações aprende a agir estrategicamente diante
das forças que operam no ambiente e reafirma sua capacidade de enfrentar os
desafios com segurança e confiança. A curiosidade que a move para participar da
brincadeira é, em certo sentido, a mesma que move os cientistas em suas
pesquisas. Assim, seria desejável conseguir conciliar a alegria da brincadeira com a
aprendizagem escolar.
Das situações acadêmicas, provavelmente a mais produtiva é a que envolve
o jogo, quer na aprendizagem de noções, quer como meios de favorecer os
processos que intervêm no ato de aprender e não se ignora o aspecto afetivo que,
por sua vez, se encontra implícito no próprio ato de jogar, uma vez que o elemento
mais importante é o envolvimento do indivíduo que brinca. A atividade lúdica é,
essencialmente, um grande laboratório em que ocorrem experiências inteligentes e
reflexivas e essas experiências produzem conhecimento.
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Pode-se dizer, com base nas características que definem os jogos de regra,
segundo NÓVOA (1999), o aspecto afetivo manifesta-se na liberdade da sua prática,
prática essa inserida num sistema que a define por meio de regras, o que é, no
entanto, aceito espontaneamente. Impõem-se um desafio, uma tarefa, uma dúvida,
entretanto é o próprio sujeito quem impõe a si mesmo resolvê-los. Assim, jogar é
estar interessado, não pode ser uma imposição, é um desejo. O sujeito quer
participar do desafio, da tarefa. Perder ou ganhar no jogo é mais importante para ele
mesmo do que como membro de um grupo. Isto porque é o próprio jogador que se
lança desafios, desejando provar seu poder e sua força mais para si mesmo que
para os outros.
Num contexto de jogo, segundo NÓVOA (1999), a participação ativa do
sujeito sobre o seu saber é valorizado por pelo menos dois motivos. Um deles deve-
se ao fato de oferecer uma oportunidade para os estudantes estabelecerem uma
relação positiva com a aquisição de conhecimento, pois conhecer passa a ser
percebido como real possibilidade. Alunos com dificuldades de aprendizagem vão
gradativamente modificando a imagem negativa (seja porque é assustadora,
aborrecida ou frustrante) do ato de conhecer, tendo uma experiência em que
aprender é uma atividade interessante e desafiadora.
Por meio de atividades com jogos, segundo NÓVOA (1999), os alunos vão
adquirindo autoconfiança, são incentivados a questionar e corrigir suas ações,
analisar e comparar pontos de vista, organizar e cuidar dos materiais utilizados.
Outro motivo que justifica valorizar a participação do sujeito na construção do seu
próprio saber é a possibilidade de desenvolver seu raciocínio. Os jogos são
instrumentos para exercitar e estimular um agir-pensar com lógica e critério,
condições para jogar bem e ter um bom desempenho escolar.
Particularmente, a participação em jogos de grupo, segundo NÓVOA (1999),
permite conquista cognitiva, emocional, moral e social para o estudante, uma vez
que poderão agir como produtores de seu conhecimento, tomando decisões e
resolvendo problemas, o que consiste um estímulo para o desenvolvimento da
competência matemática e a formação de verdadeiros cidadãos.
Para um trabalho sistemático com jogos, segundo NÓVOA (1999), é
necessário que os mesmos sejam escolhidos e trabalhados com o intuito de fazer o
aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou de jogar pela diversão apenas.
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Por isso, é essencial a escolha de uma metodologia de trabalho que permita a
exploração do potencial dos jogos no desenvolvimento de todas as habilidades
(raciocínio lógico e intuitivo), o que pode ser feito por meio da metodologia de
resolução de problemas.
A análise das ações, neste contexto, permite que o sujeito enriqueça suas
estruturas mentais e rompa com o sistema cognitivo que determinou os meios
inadequados ou insuficientes para a produção de determinado resultado
dependendo do meio em que vive.
1.1- A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA APRENDIZAGEM MATEMÁTICA
Houve um tempo em que era extremamente nítida a separação entre o
brincar e o aprender. “Os momentos de uma atividade e de outra eram separados
por um grande abismo e não se concebia que era possível aprender quando se
brincava.” (AZEVEDO, 1885, p. 136)
Mais tarde, essa idéia foi lentamente sendo substituída por outra, que
preconizava que existiam "brincadeiras apenas lúdicas" cuja finalidade era somente
animar, alegrar e distrair, e outras, que poderiam ensinar um ou outro conceito e
desenvolver esta ou aquela habilidade. A maior parte das pessoas adultas, distantes
dos novos estudos sobre a mente humana e a maneira como ela opera o
conhecimento e constrói convicções, ainda pensa de uma ou de outra maneira. Para
elas, o brincar sempre se distancia do aprender ou não apenas há nítida separação
entre brincar e aprender, como é natural que deva existir brinquedos que alegrem e
divirtam e outros que eduquem.
Essas idéias, segundo AZEVEDO (1885), foram literalmente superadas por
tudo o que hoje se conhece sobre a mente infantil, e não há mais dúvidas de que é
no ato de brincar que a criança se apropria da realidade imediata, atribuindo-lhe
significado. Em outras palavras, jamais se brinca sem aprender e, caso se insista em
uma separação, esta é a de organizar o que se busca ensinar, adequando o ensino
com brincadeiras para que melhor se aprenda.
A relação entre o jogo e a Matemática, segundo GERALDO (1988), possui
atenção de vários autores e constitui-se numa abordagem significativa,
15
principalmente na Educação Infantil, pois é nesse período que as crianças devem
encontrar o espaço para explorar e descobrir elementos da realidade que as cerca.
A criança deve ter oportunidade de vivenciar situações ricas e desafiadoras, as
quais são proporcionadas pela utilização dos jogos como recurso pedagógico.
Para GERALDO (1988, p. 88) “em suas brincadeiras, as crianças constroem
seus próprios mundos e deles fazem o vínculo essencial para compreender o mundo
adulto.”
Toda criança que se encontra distanciada da criação desse "mundo" se
afasta da significação do "outro mundo" em que, como adulto, buscará decifrar e
estabelecer linhas de convivência.
É com triste freqüência que se descobre que, em muitos desajustes
apresentados por adultos, ancora-se a ausência ou distância do devaneio tão
marcante no "faz-de-conta", com o qual se arquiteta o mundo infantil. Não é, pois,
sem razão que a brincadeira representa o sólido eixo da proposta educativa de uma
boa escola de Educação Infantil. Mas não nos iludamos aos pais importa bem
menos que a escola tenha brinquedos e que os exiba e bem mais a maneira como
os utiliza e de que forma esse uso realmente estrutura a proposta educativa.
Segundo PIMENTEL (1992, p. 53), “o principal objetivo da educação é
ensinar os mais novos a pensar, e a resolução de problemas constitui uma arte
prática que todos os alunos podem aprender”.
Ensinar matemática é, segundo PIMENTEL (1992), desenvolver o raciocínio
lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de
resolver problemas. Nós, como educadores matemáticos, devemos procurar
alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a
autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o
senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações do
indivíduo com outras pessoas.Os jogos, se convenientemente planejados, são um
recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático.
Referimo-nos àqueles que implicam conhecimentos matemáticos.
O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de
fazer com que os adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a
rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem
16
através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o
aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso,
eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem
na atividade escolar diária.
Neste sentido verificamos, segundo PIMENTEL (1992), que há três aspectos
que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter
lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações
sociais.Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende,
sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.
A criança traz na bagagem conhecimentos informais sobre numeração,
medida, espaço e forma. Essas informações são adquiridas em seu contato diário
com os pais ( fazendo compras , controlando despesas) . O professor deve
inicialmente investigar esse domínio que cada criança possui, bem como as
dificuldades , para poder organizar sua proposta de ensino. Para o ensino da
matemática não existe um único ou melhor caminho a ser trilhado pelo professor.
Por meio do jogo simbólico, segundo PIMENTEL (1992), criança aprende a
agir e desenvolve autonomia, que possibilita descobertas e estimula a exploração, a
experiência e a criatividade. As dificuldades encontradas por alunos e professores
no processo ensino-aprendizagem da matemática são muitas e conhecidas. Por um
lado, o aluno não consegue entender a matemática que a escola lhe ensina, muitas
vezes é reprovado nesta disciplina, ou então, mesmo que aprovado, sente
dificuldades em utilizar o conhecimento "adquirido", em síntese, não consegue
efetivamente ter acesso a esse saber de fundamental importância.
O professor, por outro lado, consciente de que não consegue alcançar
resultados satisfatórios junto a seus alunos e tendo dificuldades de, por si só,
repensar satisfatoriamente seu fazer pedagógico procura novos elementos - muitas
vezes, meras receitas de como ensinar determinados conteúdos - que, acredita,
possam melhorar este quadro. Uma evidência disso é, positivamente, a participação
cada vez mais crescente de professores nos encontros, conferências ou cursos.
São nestes eventos que percebemos o grande interesse dos professores
pelos materiais didáticos e pelos jogos. As atividades programadas que discutem
questões relativas a esse tema são as mais procuradas. As salas ficam repletas e os
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professores ficam maravilhados diante de um novo material ou de um jogo
desconhecido. Parecem encontrar nos materiais a solução - a fórmula mágica-para
os problemas que enfrentam no dia-a-dia da sala de aula.
O professor nem sempre tem clareza das razões fundamentais pelas quais
os materiais ou jogos são importantes para o ensino-aprendizagem da matemática
e, normalmente são necessários, e em que momentos devem ser usados.
Os jogos são educativos, sendo assim, segundo PIMENTEL (1992),
requerem um plano de ação que permita a aprendizagem de conceitos matemáticos
e culturais de uma maneira geral. Já que os jogos em sala de aula são importantes,
devemos ocupar um horário dentro de nosso planejamento, de modo a permitir que
o professor possa explorar todo o potencial dos jogos, processos de solução,
registros e discussões sobre possíveis caminhos que poderão surgir.
Os jogos, segundo PIMENTEL (1992), podem ser utilizados para introduzir,
amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados.
Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir
conceitos matemáticos de importância.Devemos utilizá-los não como instrumentos
recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar os
bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos.
'' Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.'' (BORIN,1996,9).
Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas,
principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado
da prática diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada
comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não devem ser muito fáceis
nem muito difíceis e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as
experiências através de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma
situação.
Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são
classificados, segundo PIMENTEL (1992), em três tipos:
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jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o
raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para
atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não
interfere no resultado;
jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que
alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as
cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel
preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idéias
anteriormente colocadas;
jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de
observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras
geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos.
Os jogos com regras, são importantes para o desenvolvimento do
pensamento lógico, pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a
deduções. São mais adequados para o desenvolvimento de habilidades de
pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo específico. As regras e os
procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da partida e
preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada jogador. A
responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o
desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer
honestamente o que pensa.
Os jogos, estão em correspondência direta com o pensamento matemático.
Em ambos temos regras, instruções, operações, definições, deduções,
desenvolvimento, utilização de normas e novos conhecimentos (resultados).
O trabalho com jogos matemáticos em sala de aula, segundo PIMENTEL
(1992), nos traz alguns benefícios:
conseguimos detectar os alunos que estão com dificuldades reais;
o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem
assimilado;
existe uma competição entre os jogadores e os adversários, pois almejam vencer
e par isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites;
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durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se torna mais crítico,
alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando
conclusões sem necessidade da interferência ou aprovação do professor;
não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau necessário para
se chegar a uma resposta correta;
o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que
aprenda sem perceber.
Mas devemos, também, segundo PIMENTEL (1992), ter alguns cuidados ao
escolher os jogos a serem aplicados:
não tornar o jogo algo obrigatório;
escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que
vença aquele que descobrir as melhores estratégias;
utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interação
social;
estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma
rodada;
trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la;
estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando).
Temos de formar a consciência de que os sujeitos, ao aprenderem, não o
fazem como puros assimiladores de conhecimentos mas sim que, nesse processo,
existem determinados componentes internos que não podem deixar de ser
ignorados pelos educadores.
Segundo NÓVOA (1999, p. 38), ”brincar favorece a auto-estima, a interação
com seus pares e a linguagem interrogativa, propiciando situações de aprendizagem
que desafiam seus conhecimentos estabelecidos.”
Não é necessário ressaltar a grande importância da solução de problemas,
pois vivemos em um mundo o qual cada vez mais, exige que as pessoas pensem,
questionem e se arrisquem propondo soluções aos vários desafios os quais surgem
no trabalho ou na vida cotidiana.
20
Para a aprendizagem é necessário que o aprendiz tenha um determinado
nível de desenvolvimento. As situações de jogo são consideradas parte das
atividades pedagógicas, justamente por serem elementos estimuladores do
desenvolvimento. É esse raciocínio de que os sujeitos aprendem através dos jogos
que nos leva a utilizá-los em sala de aula.
Muitos ouvimos falar e falamos em vincular teoria à prática, mas quase não o
fazemos. Utilizar jogos como recurso didático é uma chance que temos de fazê-lo.
Eles podem ser usados na classe como um prolongamento da prática habitual da
aula. São recursos interessantes e eficientes, que auxiliam os alunos.
21
CAPÍTULO II - É IMPORTANTE QUE A APRENDIZAGEM SEJA DIVERTIDA
O ser humano nasce motivado a aprender, explorar o mundo e a beneficiar-
se disso. Quando crianças aprendemos jogando e explorando o mundo ao redor, o
que é fundamental para um desenvolvimento normal, pois durante os sete primeiros
anos de vida a personalidade básica do ser humano é estruturada e se formam a
maioria das conexões ou sinapses cerebrais.
Quando o homem ri e se diverte, se liberta dos bloqueios, da seriedade
paralisante, da rigidez, liberando a consciência, as emoções, o pensamento e a
imaginação, que ficam disponíveis para novas possibilidades.
Segundo BRAGA (1968, p. 65) ''para que os jogos produzam os efeitos
desejados é preciso que sejam, de certa forma, dirigidos pelos educadores''.
O funcionamento dos processos humorísticos, segundo BRAGA (1968), é
análogo aos mecanismos presentes nos sonhos, e serve de instrumento importante
para lidar com conflitos e manutenção do equilíbrio físico e mental. Quando estamos
livres para ver as coisas de forma diferente trabalha-se com mudança de perspectiva
da realidade podendo assim transformar essa realidade e aprender com ela.
Por tudo isso, os educadores modernos enfatizam mecanismos que
desenvolvam e proporcionem estados de harmonia mental, alegria e diversão,
promovendo o prazer de aprender utilizando brincadeiras, jogos, dramatizações,
simulações, casos, trabalhos de equipe, vivências, artes plásticas e filmes, entre
outros instrumentos que enriquecem a aprendizagem tornando-a mais prazerosa,
favorecendo o aprendizado e a fixação do conteúdo, assim como a auto-estima dos
treinados.
Ensinar matemática, segundo BRAGA (1968), é desenvolver o raciocínio
lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de
resolver problemas. Nós, como educadores matemáticos, devemos procurar
alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a
autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio”. lógico”. -dedutivo
e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações
do indivíduo com outras pessoas.
Segundo MAZZOTTI ( 1999, p. 66) "o humor permite a criança explorar
fatos que por obstáculos pessoais, não poderiam se revelar de forma aberta e
consciente, que pode ser utilizada em pontos na busca de soluções.”
Partindo do princípio que as crianças pensam de maneira diferente dos
adultos e de que nosso objetivo não é ensiná-las a jogar, devemos acompanhar a
maneira como as crianças jogam, sendo observadores atentos, interferindo para
colocar questões interessantes (sem perturbar a dinâmica dos grupos) para, a partir
disso, auxiliá-las a construir regras e a pensar de modo que elas entendam.
Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para
a construção do conhecimento matemático. Referimo-nos àqueles que implicam
conhecimentos matemáticos.
VYGOTSKY (2000, p. 98), afirmava “que através do brinquedo a criança
aprende a agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias
ações.’’
Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende,
sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia. Os jogos são
educativos, sendo assim, requerem um plano de ação que permita a aprendizagem
de conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral. Já que os jogos em sala
de aula são importantes, devemos ocupar um horário dentro de nosso planejamento,
de modo a permitir que o professor possa explorar todo o potencial dos jogos,
processos de solução, registros e discussões sobre possíveis caminhos que
poderão surgir.
Os jogos podem ser utilizados, segundo VYGOTSKY (2000), para introduzir,
amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados.
Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir
conceitos matemáticos de importância.
Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas,
principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado
da prática diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada
comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não devem ser muito fáceis
nem muito difíceis e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as
23
experiências através de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma
situação.
Os jogos com regras, segundo VYGOTSKY (2000), são importantes para o
desenvolvimento do pensamento lógico, pois a aplicação sistemática das mesmas
encaminha a deduções. São mais adequados para o desenvolvimento de
habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo específico.
As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da
partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada jogador. A
responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o
desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer
honestamente o que pensam.
As crianças também se utilizam de representações tanto pata interpretar os
jogos como para comunicar sua estratégia de resolução. Essas representações,
evoluem de formas pictóricas ( desenhos com detalhes nem sempre relevantes para
a situação) para representações simbólicas , aproximando-se cada vez mais das
representações matemáticas .Essa evolução depende de um trabalho do professor
no sentido de chamar a atenção para as representações , mostrar suas diferenças,
as vantagens de algumas. Ao explorarem as situações- problema , os alunos nessa
idade precisam do apoio de recursos como materiais de contagem ( fichas, palitos,
reprodução de cédulas e moedas), instrumentos de medida, calendários,
embalagens, figuras tridimensionais e bidimensionais.
Contudo, de forma progressiva, segundo VYGOTSKY (2000), vão realizando
ações , mentalmente e, após algum tempo, essas ações são absorvidas. Assim , por
exemplo , se mostram a certa altura capazes de encontrar todas as possíveis
combinações aditivas que resultam em cações adquiridas. Um aspecto muito
peculiar nessa idade é a forte relação entre a língua materna e a língua matemática.
Se para a aprendizagem da escrita o suporte natural é a fala , que funciona como
um elemento de mediação na passagem do pensamento para a escrita, na
aprendizagem da matemática a expressão oral também desempenha um papel
fundamental.
O uso de jogos para o ensino, segundo VYGOTSKY (2000), representa, em
sua essência, uma mudança de postura do professor em relação ao o que é ensinar
matemática, ou seja, o papel do professor muda de comunicador de conhecimento
24
para o de observador, organizador, consultor, mediador, interventor, controlador e
incentivador da aprendizagem, do processo de construção do saber pelo aluno, e só
irá interferir, quando isso se faz necessário, através de questionamentos, por
exemplo, que levem os alunos a mudanças de hipóteses, apresentando situações
que forcem a reflexão ou para a socialização das descobertas dos grupos, mas
nunca para dar a resposta certa.
O professor lança questões desafiadoras e ajuda os alunos a se apoiarem,
uns nos outros, para atravessar as dificuldades. leva os alunos a pensar, espera que
eles pensem, dá tempo para isso, acompanha suas explorações e resolve, quando
necessário, problemas secundários.
Um aspecto importante para incrementar as discussões sobre, estratégias é,
segundo VYGOTSKY (2000), o registro das jogadas, tanto as eficientes como as
frustradas. Tendo em mãos a história dos lances experimentados, torna-se mais fácil
a análise do jogo. É claro que, quando usamos o jogo na sala de aula, o barulho é
inevitável, pois só através de discussões é possível chegar-se a resultados
convincentes. É preciso encarar esse barulho de uma forma construtiva; sem ele,
dificilmente, há clima ou motivação para o jogo.
É importante o hábito do trabalho em grupo, uma vez que o barulho diminui
se os alunos estiverem acostumados a se organizar em equipes. Por meio do
diálogo, segundo VYGOTSKY (2000), com trocas de componentes das equipes e,
principalmente, enfatizando a importância das opiniões contrárias para descobertas
de estratégias vencedoras, conseguimos resultados positivos. Vale ressaltar que o
sucesso não é imediato e o professor deve ter paciência para colher os frutos desse
trabalho.
Um cuidado metodológico que o professor deve considerar antes de levar os
jogos para a sala de aula, segundo VYGOTSKY (2000), é o de estudar previamente
cada jogo, o que só é possível jogando. Através da exploração e análise de suas
próprias jogadas e da reflexão sobre seus erros e acertos é que o professor terá
condições de colocar questões que irão auxiliar seus alunos e ter noção das
dificuldades que irão encontrar.
O educador continua indispensável, é ele quem cria as situações e arma os
dispositivos iniciais capazes de suscitar problemas úteis aos alunos, e organiza
25
contra-exemplos que levem à reflexão e obriguem ao controle das soluções
demasiado apressadas. Assim, o professor é fundamental em sala de aula, é ele
quem dá o “tom” do desafio proposto e deve ser o líder da situação, saber gerenciar
o que acontece, tornando o meio o mais favorável possível, desencadeando
reflexões e descobertas. É o professor que tem influência decisiva sobre o
desenvolvimento do aluno e suas atitudes vão interferir fortemente na relação que
ele irá estabelecer com o conhecimento no meio em que vive e com as pessoas que
convive.
2.1 - SIMULANDO PARA APRENDER
BRAGA (1888, p.63) coloca, “que existem dois tipos de ensinamentos: os
Ensinamentos da Escola e os Ensinamentos da Vida, sendo que estes últimos são
os mais importantes porque é onde praticamos e realmente aprendemos.”
A criança quando vai para a escola pela primeira vez parece não saber
nada, mas na verdade, ela já sabe muita coisa e podemos dizer que, embora
inocente e imatura, já tem consigo experiências. Quando simulamos temos a
oportunidade de vivenciar determinadas experiências obtendo mais conhecimentos
que certamente irão auxiliar na aprendizagem e torná-la mais efetiva. Quando
simulamos, os bloqueios desaparecem e ficamos mais livres para sermos quem
realmente somos atuando como parceiros e não como concorrentes.
Na utilização de jogos em sala de aula, segundo BRAGA (1988), o papel do
aluno centra-se nas atividades de observação, relacionamento, comparação,
levantamento de hipóteses e argumentação; ao professor, cabe apenas a tarefa de
orientar a busca de soluções para as jogadas. A importância do uso de jogos está
ligada, também, ao desenvolvimento de atitudes de convívio social, pois o aluno, ao
atuar em equipe, supera, pelo menos em parte, seu egocentrismo natural. Assim
sendo, o uso de jogos e materiais concretos em sala de aula, em uma dinâmica de
grupo, é fundamental para o desenvolvimento cognitivo do aluno, especialmente em
séries iniciais.
26
Os jogos pedagógicos podem ser usados antes da apresentação de um
novo conteúdo, para despertar o interesse da criança, ou no final, para fixar a
aprendizagem, desenvolvendo, também, atitudes e habilidades.
Um cuidado muito importante que o professor precisa ter, antes de trabalhar
com jogos em sala de aula, é de testá-los, analisando suas próprias jogadas e
refletindo sobre os possíveis erros; assim, terá condições de entender as
dificuldades que os alunos irão enfrentar. Além disso, devemos ter um cuidado
especial na hora de escolher jogos, que devem ser interessantes e desafiadores.
Para BORIN (1990, p. 51), “o conteúdo deve estar de acordo com o grau de
desenvolvimento e, ao mesmo tempo, de resolução possível.” Portanto, o jogo não
deve ser fácil demais e nem tão difícil, para que os alunos não se desestimulem.
O uso dos jogos no contexto educacional só pode ser situado corretamente,
segundo BORIN (1990), a partir da compreensão dos fatores que colaboram para
uma aprendizagem ativa. Vemos muitas vezes jogos de regras modificadas sendo
usados em sala de aula com o intuito de transmitir e fixar conteúdos de uma
disciplina, de uma forma mais agradável e atraente para os alunos.
No entanto, mais do que o jogo em si, o que vai promover uma boa
aprendizagem é o clima de discussão e troca, com o professor permitindo tentativas
e respostas divergentes ou alternativas, tolerando os erros, promovendo a sua
análise e não simplesmente corrigindo-os ou avaliando o produto final. Isso tudo não
é muito fácil de controlar e muito menos de se prever e planejar de antemão, o que
pode trazer desconforto e insegurança ao professor. Uma característica marcante do
aluno nessa idade é que sua participação nas atividades que envolvem jogos tem
um caráter bastante individualista, que os leva a não observar a produção dos
colegas , nesse sentido , é fundamental a intervenção do professor , socializando as
estratégias pessoais de abordagem de um problema , sejam elas semelhantes ou
diferentes, e ensinando a compartilhar conhecimentos através dos jogos .
Numa visão psicopedagógica que procura integrar os fatores cognitivos e
afetivos que atuam nos níveis conscientes e inconscientes da conduta, segundo
BORIN (1990), não podemos deixar de lado a importância do símbolo que age com
toda sua força integradora e auto-terapêutica no jogo, atividade simbólica por
excelência. Abrir canais para o simbólico do inconsciente não é só promover a
brincadeira de "faz de conta" ou o desenho.
27
As necessidades cotidianas, fazem com que os alunos desenvolvam uma
inteligência essencialmente prática, que permite reconhecer problemas, buscar e
selecionar informações , tomar decisões e, portanto, desenvolver uma ampla
capacidade para lidar com a atividade matemática. Quando essa capacidade é
potencializada pela escola através dos jogos, a aprendizagem apresenta melhor
resultado.
É fundamental, segundo BORIN (1990), não subestimar a capacidade dos
alunos, reconhecendo que resolvam problemas, mesmo que razoavelmente
complexos, lançando mão de seus conhecimentos sobre o assunto e buscando
estabelecer relações entre o já conhecido e o novo. Ao relacionar idéias
matemáticas entre si, podem reconhecer princípios gerais , como proporcionalidade,
igualdade, composição e inclusão e perceber que processos como o
estabelecimento de analogias, indução e dedução estão presentes tanto no trabalho
cotidiano.
As coisas que as crianças observam, (a mãe fazendo compras, a numeração
das casas, os horários das atividades da família) , os cálculos que elas próprias
fazem (soma de pontos de um jogo, controle de quantidade de figurinhas que
possuem) e as referências que conseguem estabelecer ( estar distante de, estar
próximo de), segundo BORIN (1990), serão transformados em objeto de reflexão e
se integrarão às suas primeiras atividades matemáticas escolares.
È importante salientar que partir dos conhecimentos que as crianças
possuem não significa restringir-se a eles, pois é papel da escola ampliar esse
universo de conhecimentos e dar condições a elas de estabelecer vínculos entre o
que conhecem e os novos conteúdos que vão construir , possibilitando uma
aprendizagem significativa.
A matemática, segundo BORIN (1990), é uma parte constitutiva da cultura e
é por isso que a grande maioria dos seres humanos desenvolve capacidades
relacionadas ao fazer matemático mesmo sem instrução formal, ou seja, sem ir a
escola.
As crianças vivem cotidianamente num mundo matematizado no qual
desenvolvem processos de aprendizagem. Conceitos e noções como as de tempo,
espaço e número, o uso do dinheiro , entre tantos , estão presentes no cotidiano dos
28
educandos que diariamente vem e vão da escola. O educando convive e utiliza
conhecimentos matemáticos adquiridos em seu meio cultural e certamente os
manifesta espontaneamente quando explora situações-problema na sala de aula .
È partir desses conhecimentos que a escola deverá proporcionar ao aluno a
construção do conhecimento matemático formal. Valorizando os conhecimentos
matemáticos do cotidiano e compreendendo-os como conhecimentos válidos,
especialmente ao que se refere as estratégias utilizadas na resolução de problemas,
que o professor poderá proporcionar ao aluno uma aprendizagem significativa.
29
CAPÍTULO III - APRENDER É UM ATO SOCIAL
Segundo BRAGA (1968, p.15), “para a criança ter uma boa aprendizagem
na escola, para haver bom rendimento, é necessário se sentir segura e bem
ajustada ao ambiente escolar.”
A criança perturbada por qualquer problema emocional, ou mesmo sócia-
emocional, dificilmente poderá participar de forma integral das experiências que a
levarão à aprendizagem. O ambiente que a criança vive tem grande influencia na
sua capacidade de aprender. Uns ambientes agradáveis, tranqüilos, estimulador,
rico de experiências positivas contribuirá para desenvolver na criança à vontade de
aprender, facilitando a aquisição de novos conhecimentos.
Através da troca de idéias e informações onde as pessoas estão no mesmo
nível, elas entram em contato com outros pontos de vista e diferentes percepções do
tema, podendo assim crescer e chegar a melhores idéias, assim como procuram
entender o ponto de vista de outras pessoas, o que estreita laços e amplia a
possibilidade de relações de maior confiança.
Segundo PIAGET (1988, p. 65) "o jogo é um tipo de atividade
particularmente poderosa para o exercício da vida social e da atividade construtiva
da criança.”
Numa visão psicopedagógica que procura integrar os fatores cognitivos e
afetivos que atuam nos níveis conscientes e inconscientes da conduta, segundo
PIAGET (1988), não podemos deixar de lado a importância do símbolo que age com
toda sua força integradora e autoterapêutica no jogo, atividade simbólica por
excelência. Abrir canais para o simbólico do inconsciente não é só promover a
brincadeira de "faz de conta" ou o desenho.
A aprendizagem matemática, segundo PIAGET (1988), é um processo ativo,
que tem como objetivo a construção de significados , que será levada a cabo
mediante a consideração dos conhecimentos prévios dos alunos. Assim as
experiências e conhecimentos que os alunos já possuem , devem ser o ponto de
partida para as novas aprendizagens. Esses conhecimentos prévios , adquiridos no
ambiente cultural e posteriormente também no escolar, variam muito de um lugar
para outro e portanto de um individuo para outro.
A ação docente deve fazer com que os alunos trabalhem sobre seus
conhecimentos prévios e buscar situações de sala de aula, atividades susceptíveis
de abrirem conflitos cognitivos, que desencadearão as reorganizações desses
conhecimentos. O professor devera organizar situações de aprendizagens capazes
de levar os alunos a trabalharem sobre seus conhecimentos e crenças, levando-os a
cercarem os seus limites e a procederem a escolhas que conduzem à evolução e /
ou superação de seus conhecimentos prévios.
É importante também, segundo PIAGET (1988), considerarmos que a
aprendizagem acontece em processos, cada individuo tem seu próprio ritmo e seu
próprio tempo que devem ser considerados e respeitados pelo professor. A
matemática é uma atividade criadora do homem , que surgiu da necessidade de
analisar quantitativamente fenômenos naturais e sociais e para resolver situações
problemas impostas pelo dia-a –dia. A matemática , como todo conhecimento , é
resultado de um longo processo cumulativo de geração, de organização intelectual,
de organização social e de difusão. Esse processo nos faz considerar matemática
um conhecimento dinâmico e permanente.
Assim a matemática enquanto atividade humana, tem sua história que deve
ser considerada na organização curricular e no planejamento e atividades de sala de
aula , como um elemento mediador na construção do conhecimento.
O jogo e a competição, segundo PIAGT (1988), estão intimamente ligados, e
o jogo social não pode existir ou não tem graça sem esta competitividade. É fato,
absolutamente lógico, de que na ausência de um vencido, não pode haver um
vencedor, assim na impossibilidade de eliminar o caráter competitivo do jogo, o
melhor é procurar utilizá-lo no sentido de valorizar as relações, acentuando a
colaboração entre os participantes do grupo. O professor não dando tanta
importância somente ao ganhador e encarando a competição de forma natural,
minimiza o caráter competitivo, embora isso não impeça que as crianças se
empenhem ao máximo em ganhar o jogo, já que é esse o seu objetivo. Ao jogar, as
emoções vão se equilibrando, transformando a derrota em algo provisório e a vitória
em algo a ser partilhado.
Para um trabalho sistemático com jogos, segundo PIAGT (1988), é
necessário que os mesmos sejam escolhidos e trabalhados com o intuito de fazer o
aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou de jogar pela diversão apenas.
31
Por isso, é essencial a escolha de uma metodologia de trabalho que permita a
exploração do potencial dos jogos no desenvolvimento de todas as habilidades
(raciocínio lógico e intuitivo), o que pode ser feito por meio da metodologia de
resolução de problemas.
Ao proporem brincadeiras, segundo PIAGT (1988), os professores podem
procurar meios de estimular o interesse e a imaginação das crianças, planejando
passeios, mostrando os filmes ou lendo um livro relacionado ao tópico da
brincadeira. As informações que as crianças recebem nestas experiências lhes dão
idéias para o uso dos materiais e sugerem temas para a brincadeira.
A qualidade da atuação da escola não pode depender somente da vontade
de um ou outro professor. É preciso, segundo PIAGT (1988), a participação conjunta
dos profissionais (orientadores, supervisores, professores polivalentes e
especialistas) para tomada de decisões sobre aspectos da prática didática , bem
como sua execução. Essas decisões serão necessariamente diferenciadas de
escola para escola, pois dependem do ambiente local e da formação dos
professores.
O brincar permite, ainda, segundo PIAGET (1988), aprender a lidar com as
emoções. Pelo brincar, a criança equilibra as tensões provenientes de seu mundo
cultural, construindo sua individualidade, sua marca pessoal e sua personalidade.
Mas, é Piaget que nos esclarece o brincar, implica uma dimensão evolutiva com as
crianças de diferentes idades, apresentando características específicas,
apresentando formas diferenciadas de brincar.
Desta forma, a escola deve facilitar a aprendizagem utilizando-se de
atividades lúdicas que criem um ambiente alfabetizador para favorecer o processo
de aquisição de autonomia de aprendizagem. Para tanto, o saber escolar deve ser
valorizado socialmente e a alfabetização deve ser um processo dinâmico e criativo
através de jogos, brinquedos, brincadeiras e musicalidade.
Com a utilização desses recursos pedagógicos, o professor poderá utilizar-
se, por exemplo, de jogos e brincadeiras em atividades de leitura ou escrita em
matemática e outros conteúdos, devendo, no entanto, saber usar os recursos no
momento oportuno, uma vez que as crianças desenvolvam o seu raciocínio e
construam o seu conhecimento de forma descontraída. As atividades lúdicas têm o
32
poder sobre a criança de facilitar tanto o progresso de sua personalidade integral,
como o progresso de cada uma de suas funções psicológicas, intelectuais e morais.
Ao ingressar na escola, a criança sofre um considerável impacto físico-mental, pois,
até então, sua vida era exclusivamente dedicada aos brinquedos e ao ambiente
familiar.
3.1 - A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS EM GRUPO
Os Jogos Cooperativos, segundo PIAGET (1988), podem auxiliar no
desenvolvimento para uma organização que aprende e contemplam todo esse
contexto importante para melhores resultados em treinamentos comportamentais,
pois quando jogamos e superamos desafios em grupo estamos além de
aprendermos juntos.
Segundo PIAGET (1988, p. 98), "O trabalho em grupo é a forma mais
interessante para promover a cooperação, é fator fundamental para a progressão
intelectual". Nos Jogos Cooperativos ocorre a união da cooperação e da autonomia,
pois o grupo tem consciência das regras e consciência da razão de ser dessas
regras e a partir disto vai buscar vencer os desafios comuns, superando-se o desafio
e não alguém, utilizando todos os recursos existentes no grupo que ajudem nessa
tarefa. Com isso, além da aprendizagem em grupo e do exercício da Cooperação,
cada membro tem a oportunidade de trabalhar o domínio pessoal, ou seja, a
maestria pessoal, encarando seus colegas como aliados e utilizando suas
competências da melhor forma possível em busca da excelência e do objetivo
comum.
Muitas vezes, manter o compromisso com a equipe e o entusiasmo com os
objetivos não é uma tarefa fácil. Nas organizações, segundo PIAGET (1988), muitas
pessoas começam empenhadas e vibrantes, mas desanimam quando surgem
problemas ou frustrações, principalmente quando se sentem sozinhas e incapazes
de desempenhar algo que está sendo exigido sem ajuda e estímulo. Nesses
momentos a Cooperação tem papel fundamental no grupo, onde este indivíduo pode
encontrar motivação, e o grupo ajudará esse integrante a superar seus bloqueios e
continuar no jogo, pois a inclusão e o sucesso compartilhado fazem parte da filosofia
da Cooperação.
33
Dentre os muitos objetivos do ensino de Matemática, encontra-se o de
ensinar a resolver problemas, e as situações de jogos representam uma boa
situação-problema, na medida em que o professor sabe propor boas questões aos
alunos, potencializando suas capacidades para compreender e explicar os fatos e
conceitos da Matemática.
O professor deve conduzir a aprendizagem combinando descoberta e
aplicação, compreensão e prática, interesse e esforço, além de tudo isso, segundo
PIAGET (1988), o conhecimento deve obedecer a uma seqüência lógica no
desenvolvimento dos jogos, começar partindo sempre do mais simples, graduando
as dificuldades e seguindo métodos e processos adequados, atendendo às
diferenças individuais.
No jogo, mediante a articulação entre o conhecido e o imaginado, segundo
PIAGET (1988), desenvolve-se o autoconhecimento – até onde se pode chegar – e
o conhecimento dos outros – o que se pode esperar e em que circunstâncias. Por
meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações que se repetem, mas
aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia (jogos simbólicos): os
significados das coisas passam a ser imaginadas por elas. Ao criarem essas
analogias, tornam-se produtoras de linguagens, criadoras de convenções,
capacitando-se para se submeterem a resgatar e dar explicações.
Além disso, passam a compreender e a utilizar convenções e regras que
serão empregadas no processo de ensino e aprendizagem. Essa compreensão,
segundo PIAGET (1988), favorece sua integração num mundo social bastante
complexo e proporciona as primeiras aproximações com futuras teorizações. Em
estágio mais avançado, as crianças aprendem a lidar com situações mais complexas
(jogos com regras) e passam a compreender que regras podem ser combinações
arbitrárias que os jogadores definem; percebem também que só podem jogar em
função da jogada do outro (ou da jogada anterior, se o jogo for solitário). Os jogos
com regras têm um aspecto importante, pois neles o fazer e o compreender
constituem faces de uma mesma moeda.
Os jogos, segundo PIAGET (1988), são altamente importantes na vida da
criança. Primeiro, por serem atividades nas quais ela está interessada naturalmente;
segundo, por ser no jogo que a criança desenvolve suas percepções, sua
inteligência, suas tendências à experimentação, seus instintos sociais. A criança, ao
34
jogar, não só incorpora regras socialmente estabelecidas, mas também cria
possibilidades de significados e desenvolve conceitos é o que justifica a adoção do
jogo como aliado importante nas práticas pedagógicas.
O jogo pode ser considerado um dos elementos fundamentais para que os
processos de ensino e de aprendizagem da matemática, segundo PIAGET (1988),
possam superar os indesejáveis métodos da decoreba, do conteúdo pronto,
acabado e repetitivo, que tornam a educação escolar tão maçante, sem vida e sem
alegria. O jogo pode ser um elemento importante pelo qual a criança aprende, sendo
sujeito ativo desta aprendizagem que tem na ludicidade o prazer de aprender.
É pela ação sobre os objetos que a criança constrói conhecimentos
estabelece relações de natureza lógica. É neste momento, segundo PIAGET (1988),
que o jogo e o brinquedo se tornam fundamentais para a criança e sua
aprendizagem. É pela ação sobre o objeto do jogo, o brinquedo, e pelas relações
que estabelece entre os objetos e no próprio jogo que se da o conhecimento de
conceitos, e é ai que para nós reside à possibilidade do uso do jogo na escola.
35
CONSIDERAÇÕES FINAIS
As atividades de matemática na primeira infância devem incluir muitas
experiências práticas com materiais de manipulação.Assim, muitos materiais
oferecidos para as crianças na brincadeira manipulativa podem ensinar conceitos
matemáticos. Existem conjuntos à disposição no comércio que ajudam as crianças
a aprenderem conceitos de números , a contarem e a combinarem quantidades e a
discriminarem formas e tamanhos. E nos professores também podemos criar nossos
próprios materiais e jogos para estes mesmos objetivos.
Uma ampla gama de jogos pode ser usada com turmas de primeira infância.
Alguns deles são orientados somente para o movimento, mas uma grande dose de
atenção para a solução de problemas. Jogos diferentes podem ser usados para
objetivos diferentes.
Simplesmente trazer novos materiais para a sala de aula é, muitas vezes, o
suficiente para iniciar uma brincadeira. Se nos professores introduzirmos materiais
novos ao mesmo tempo,estaremos oferecendo opções para as crianças, de forma
que a turma toda não fique concentrada em apenas uma área interessante e que
pequenos grupos possam brincar juntos sem coerções indevidas. A introdução de
novos materiais e equipamentos requerem alguma orientação. Os professores
podem falar com seus alunos sobre como os materiais são usados e quais as suas
limitações. Uma breve reunião antes da apresentação do material pode prevenir
problemas posteriores.
As considerações feitas pretendem auxiliar a nos professores na reflexão
sobre nossas práticas e na elaboração do projeto educativo de sua escola. Não são
regras a respeito do que devem ou não fazer. No entanto , é necessário estabelecer
acordos nas escolas em relação às estratégias didáticas mais adequadas. A
qualidade da intervenção do professor sobre o aluno ou grupo de alunos, os
materiais didáticos , horários, espaços, organização e estrutura das classes, a
seleção de conteúdos e a proposição de atividades concorrem para que o caminho
seja percorrido com sucesso.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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