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INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA-AJES ESPECIALIZAÇÃO EM METODOLOGIA DO ENSINO FUNDAMENTAL E GESTÃO ESCOLAR 8,0 A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS MATEMÁTICOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL BENEDITO ROMERSON JESUS DE ALMEIDA Orientador: Profº. Ilso Fernandes do Carmo BRASNORTE/ 2010

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INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA-AJES

ESPECIALIZAÇÃO EM METODOLOGIA DO ENSINO FUNDAMENTAL E GESTÃO

ESCOLAR

8,0

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS MATEMÁTICOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL

BENEDITO ROMERSON JESUS DE ALMEIDA

Orientador: Profº. Ilso Fernandes do Carmo

BRASNORTE/ 2010

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INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA-AJES

ESPECIALIZAÇÃO EM METODOLOGIA DO ENSINO FUNDAMENTAL E GESTÃO

ESCOLAR

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS MATEMÁTICOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL

BENEDITO ROMERSON JESUS DE ALMEIDA

Orientador: Profº. Ilso Fernandes do Carmo

“Trabalho apresentado como exigência parcial para obtenção do título de Especialização em Metodologias do Ensino Fundamental e Gestão Escolar”.

BRASNORTE/2010

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Dedico este trabalho a todos que se manifestaram ao meu lado, me apoiando e ajudando em mais uma jornada que termina. A todos os professores que nos auxiliaram e trouxeram a mim, um pouco sobre o mundo da alfabetização do ato de ensinar e também de aprender em especial ao professor Ilso Fernandes do Carmo no qual me orientou com dedicação e coerência para a conclusão do presente trabalho. Para todos vocês, meu muito obrigado!

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Quero agradecer em primeiro lugar a Deus por ter iluminado meu caminho durante esta jornada. E também a minha família e a minha namorada, que esteve ao meu lado em todos os momentos que precisei.

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“Difícil alguém negar que uma criança precisa brincar. Entretanto, raros adultos levam essa necessidade a sério. Em casa, na rua e especialmente nas creches e escolas o direito à brincadeira é reconhecer por muito pouco como essencial o desenvolvimento infantil.”

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RESUMO

O propósito deste trabalho, de cunho bibliográfico, é inserir os jogos

educativos como recurso metodológico auxiliador no processo ensino-

aprendizagem da Matemática devido as dificuldades encontradas nos alunos em

aprender a matemática e assim diminuir os bloqueios que a mesma exerce sobre

alguns alunos e conseguir mostrar aos profissionais que atuam no ensino de

Matemática que a utilização de jogos e matérias concretos nas aulas podem ser

uma maneira criativa e atrativa de ensino-aprendizagem por despertar no aluno o

estímulo em aprender.

Os jogos não são apenas uma forma de desafogo e entretenimento para

gastar a energia das crianças, mas meios que enriquecem o desenvolvimento

intelectual e servem também para representar simbolicamente o conjunto de

realidades vividas pelas crianças.

Foi constatado que todos os jogos que as crianças participam, que inventam

ou pelas quais se interessam constituem verdadeiros estímulos que enriquecem os

esquemas perceptivos (visuais, auditivos e sinestésicos), operativos (memória,

imaginação, lateralidade, representação, analise, síntese, causa, efeito), funções

essas que, combinadas com as estimulações psicomotoras, definem alguns

aspectos básicos que da condições para o domínio da leitura e escrita. Assim

percebemos que fica mais fácil aprender matemática através do lúdico.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO...........................................................................................................07

1.UMA NOVA CONCEPÇÃO SOBRE O PAPEL DO BRINCAR ....................... 09

1.1.A importância dos jogos na aprendizagem Matemática...........................15

2. É IMPORTANTE QUE A APRENDIZAGEM SEJA DIVERTIDA ...........................22

2.1. Simulando para aprender........................................................................26

3. APRENDER É UM ATO SOCIAL...........................................................................30

3.1. A importância dos jogos em grupo..........................................................33

CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................36

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...........................................................................37

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INTRODUÇÃO

A matemática está sempre presente em nossas vidas, e com isso a criança

se encontra nas brincadeiras, quando esta dividindo brinquedos ou experimentando

roupinhas nas bonecas e sem perceber ela esta utilizando a matemática. Através de

jogos e brincadeiras, a criança constrói um conhecimento e raciocínio lógico-

matemático e trabalhar com jogos em sala de aula possibilita a vivencia com o

concreto abrindo espaço para que o conhecimento lógico-matemático flua, ou seja,

aconteça naturalmente. É importante lembrar, que não é o jogo que permite a

aprendizagem e o desenvolvimento da criança, é, sobretudo o ato de jogar o grande

impulso para aprender e essa ação depende sem dúvida da compreensão.

Além de ser um objeto sociócultural em que a Matemática está presente, o

jogo é uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos

básicos; supõe um “ fazer sem obrigação externa e imposta”, embora demande

exigências, normas e controle.

Para crianças pequenas, os jogos são ações que elas repetem

sistematicamente mas que possuem um sentido funcional ( jogos de exercício) , isto

é , são fonte de significados e , portanto , possibilitam compreensão , geram

satisfação , formam hábitos que se estruturam num sistema . Essa repetição

funcional também deve estar presente na atividade escolar, pois é importante no

sentido de ajudar a criança a perceber regularidades.

Além de favorecer a socialização o jogo resulta em informações do meio

exterior entre as crianças. Os jogos favorecem a auto-estima da criança auxiliando-

as a superar progressivamente suas aquisições de forma criativa, além do mais,

contribui para a interiorização de determinados modelos de adultos, no âmbito de

grupos sociais diversos. Os jogos não podem ser dados aleatoriamente para os

alunos, sem que eles tenham uma certa autonomia para compreender as regras

para manuseá-las, é preciso que haja interesse e, sobretudo que satisfaça as

necessidades das crianças. Os educadores devem propor um trabalho planejado

intencionalmente para que as crianças venham adquirir conhecimentos

significativos.

O jogo na escola é uma atividade tão séria quanto qualquer outra. A

diferença, é que para a criança é sempre uma ação interessante, sendo melhores

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que simples exercícios, oportunizam ao aluno criar estratégias, aprender a ser crítico

e confiante em si mesmo, enquanto jogam tornam-se ativos mentalmente. Os jogos

podem ser utilizados em todas as etapas escolares, pois promovem a construção do

conhecimento pela criança, de forma descontraída e prazerosa. Os jogos favorecem

a auto-estima das crianças auxiliando-as a superar progressivamente suas

aquisições de forma criativa, contribuem para a interiorização de determinados

modelos de adultos, no âmbito de grupos sociais diversos.

Contextualizado dentro da área da educação, este trabalho tem como

objetivo geral compreender a influência dos jogos para um ensino prazeroso e como

objetivos específicos identificar a eficácia da emoção no processo ensino-

aprendizagem; Mostrar a importância dos jogos e a utilização dos mesmos como

subsídios para a produção do conhecimento;

No primeiro capítulo será abordado que quando a criança joga, além de

estar aprendendo a conviver e a respeitar seus colegas, ela desenvolve diversas

habilidades matemáticas. O recurso é rapidamente aceito pelas crianças, pois não

encerra o aspecto da obrigação ditada pelo professor. O estudante aprende e se

diverte ao mesmo tempo. Você pode utilizar jogos prontos ou então criar versões de

acordo com o assunto que quer tratar.

Já no segundo capítulo será mostrado que para o ensino da Matemática não

existe um único ou o melhor caminho a ser trilhado pelo professor. O importante é

conhecer diversas técnicas de sala de aula para criar um programa de acordo com

as condições de cada turma e escola.

No terceiro capítulo será abordado que o trabalho coletivo pode ter ganhos

substanciais, os laços afetivos entre as crianças se estreitarão, tornando mais

proveitosas as atividades, os alunos serão incentivados a incorporar soluções

alternativas , o que os obrigará a ampliar seus conhecimentos acerca dos conceitos

envolvidos na atividade proposta.

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CAPÍTULO I – UMA CONCEPÇÃO SOBRE O PAPEL DO BRINCAR

Para que as crianças possam exercer sua capacidade de criar é

imprescindível que haja riqueza e diversidade nas experiências que lhes são

oferecidas nas instituições, sejam elas mais voltadas às brincadeiras ou às

aprendizagens que ocorrem por meio de uma intervenção direta.

A brincadeira é uma linguagem infantil que mantém um vínculo essencial

com aquilo que é o "não-brincar". Se a brincadeira é uma ação que ocorre no plano

da imaginação isto implica que aquele que brinca tenha o domínio da linguagem

simbólica. Isto quer dizer que é preciso haver consciência da diferença existente

entre a brincadeira e a realidade imediata que lhe forneceu conteúdo para realizar-

se. Nesse sentido, para brincar é preciso apropriar-se de elementos da realidade

imediata de tal forma a atribuir-lhes novos significados.

Essa peculiaridade da brincadeira ocorre por meio da articulação entre a

imaginação e a imitação da realidade. Toda brincadeira é uma imitação

transformada, no plano das emoções e das idéias, de uma realidade anteriormente

vivenciada.

No ato de brincar, os sinais, os gestos, os objetos e os espaços valem e

significam outra coisa daquilo que aparentam ser. Ao brincar as crianças recriam e

repensam os acontecimentos que lhes deram origem, sabendo que estão

brincando.O principal indicador da brincadeira, entre as crianças, é o papel que

assumem enquanto brincam. Ao adotar outros papéis na brincadeira, as crianças

agem frente à realidade de maneira não-literal, transferindo e substituindo suas

ações cotidianas pelas ações e características do papel assumido, utilizando-se de

objetos substitutos.

Para BORIN (1990, p. 17) “a brincadeira favorece a auto estima das

crianças, auxiliando-as a superar progressivamente suas aquisições de forma

criativa.”

Brincar contribui, assim, para a interiorização de determinados modelos de

adulto, no âmbito de grupos sociais diversos. Essas significações atribuídas ao

brincar transformam-no em um espaço singular de constituição infantil. Nas

brincadeiras, as crianças transformam os conhecimentos que já possuíam

anteriormente em conceitos gerais com os quais brinca. Por exemplo, para assumir

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um determinado papel numa brincadeira, a criança deve conhecer alguma de suas

características. Seus conhecimentos provêm da imitação de alguém ou de algo

conhecido, de uma experiência vivida na família ou em outros ambientes, do relato

de um colega ou de um adulto, de cenas assistidas na televisão, no cinema ou

narradas em livros, etc. A fonte de seus conhecimentos é múltipla mas estes se

encontram, ainda, fragmentados.

Para brincar é preciso que as crianças tenham certa independência para

escolher seus companheiros e os papéis que irão assumir no interior de um

determinado tema e enredo, cujos desenvolvimentos dependem unicamente da

vontade de quem brinca.

Pela oportunidade de vivenciar brincadeiras imaginativas e criadas por elas

mesmas, as crianças podem acionar seus pensamentos para a resolução de

problemas que lhe são importantes e significativos. Propiciando a brincadeira,

portanto, cria-se um espaço no qual as crianças podem experimentar o mundo e

internalizar uma compreensão particular sobre as pessoas, os sentimentos e os

diversos conhecimentos.

“O brincar apresenta-se por meio de várias categorias de experiências que

são diferenciadas pelo uso do material ou dos recursos predominantemente

implicados.” (PALMA , 1998, p.66)

Essas categorias incluem: o movimento e as mudanças da percepção

resultantes essencialmente da mobilidade física das crianças; a relação com os

objetos e suas propriedades físicas assim como a combinação e associação entre

eles; a linguagem oral e gestual que oferecem vários níveis de organização a serem

utilizados para brincar; os conteúdos sociais, como papéis, situações, valores e

atitudes que se referem à forma como o universo social se constroem; e, finalmente,

os limites definidos pelas regras, constituindo-se em um recurso fundamental para

brincar. Estas categorias de experiências podem ser agrupadas em três

modalidades básicas, quais sejam, brincar de faz-de-conta ou com papéis,

considerada como atividade fundamental da qual se originam todas as outras;

brincar com materiais de construção e brincar com regras.

As brincadeiras de faz-de-conta, os jogos de construção e aqueles que

possuem regras, como os jogos de sociedade (também chamados de jogos de

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tabuleiro), jogos tradicionais, didáticos, corporais, etc., propiciam a ampliação dos

conhecimentos infantis por meio da atividade lúdica.

É o adulto, na figura do professor, portanto, que, na instituição infantil, ajuda

a estruturar o campo das brincadeiras na vida das crianças. Conseqüentemente é

ele que organiza sua base estrutural, por meio da oferta de determinados objetos,

fantasias, brinquedos ou jogos, da delimitação e arranjo dos espaços e do tempo

para brincar. Por meio das brincadeiras os professores podem observar e constituir

uma visão dos processos de desenvolvimento das crianças em conjunto e de cada

uma em particular, registrando suas capacidades de uso das linguagens assim como

de suas capacidades sociais e dos recursos afetivos e emocionais que dispõem.

A intervenção intencional baseada na observação das brincadeiras das

crianças, oferecendo-lhes material adequado assim como um espaço estruturado

para brincar permite o enriquecimento das competências imaginativas, criativas e

organizacionais infantis. Cabe ao professor organizar situações para que as

brincadeiras ocorram de maneira diversificada para propiciar às crianças a

possibilidade de escolherem os temas, papéis, objetos e companheiros com quem

brincar ou os jogos de regras e de construção, e assim elaborarem de forma pessoal

e independente suas emoções, sentimentos, conhecimentos e regras sociais.

“É no ato de brincar que a criança estabelece diferentes vínculos

assumindo suas competências e as relações que possuem com outros papéis,

tomando consciência disto e generalizando para outras situações.” (NÓVOA, 1999,

p.33).

É preciso que o professor tenha consciência que na brincadeira as crianças

recriam e estabilizam aquilo que sabem sobre as mais diversas esferas do

conhecimento, em uma atividade espontânea e imaginativa. Nessa perspectiva não

se devem confundir situações nas quais se objetiva determinadas aprendizagens

relativas a conceitos, procedimentos ou atitudes explícitas com aquelas nas quais os

conhecimentos são experimentados de uma maneira espontânea e destituída de

objetivos imediatos pelas crianças.

Pode-se, entretanto, segundo NÓVOA (1999), utilizar os jogos,

especialmente aqueles que possuem regras, como atividades didáticas. É preciso,

porém, que o professor tenha consciência que as crianças não estarão brincando

livremente nestas situações, pois há objetivos didáticos em questão. A organização

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de situações de aprendizagens orientadas ou que dependem de uma intervenção

direta do professor permite que as crianças trabalhem com diversos conhecimentos.

Estas aprendizagens devem estar baseadas não apenas nas propostas dos

professores mas, essencialmente, na escuta das crianças e na compreensão do

papel que desempenham a experimentação e o erro na construção do

conhecimento.

A intervenção do professor, segundo NÓVOA (1999), é necessária para que,

na instituição de educação infantil, as crianças possam, em situações de interação

social ou sozinhas, ampliar suas capacidades de apropriação dos conceitos, dos

códigos sociais e das diferentes linguagens, por meio da expressão e comunicação

de sentimentos e idéias, da experimentação, da reflexão, da elaboração de

perguntas e respostas, da construção de objetos e brinquedos, etc. Para isso, o

professor deve conhecer e considerar as singularidades das crianças de diferentes

idades assim como a diversidade de hábitos, costumes, valores, crenças, etnias das

crianças com as quais trabalha respeitando suas diferenças e ampliando suas

pautas de socialização.

Nessa perspectiva, o professor é mediador entre as crianças e os objetos de

conhecimento, organizando e propiciando espaços e situações de aprendizagens

que articulem os recursos e capacidades afetivas, emocionais, sociais e cognitivas

de cada criança aos seus conhecimentos prévios e aos conteúdos referentes aos

diferentes campos de conhecimento humano. Na instituição de educação infantil o

professor constitui-se, portanto, no parceiro mais experiente, por excelência, cuja

função é propiciar e garantir um ambiente rico, prazeroso, saudável e não

discriminatório de experiências educativas e sociais variadas.

Brincadeiras e jogos são considerados, fatos universais, pois sua linguagem

pode ser compreendida por todas as crianças do mundo. Assim, se queremos

conhecer bem as crianças, devemos conhecer seus brinquedos e brincadeiras.

Nesse sentido, brincar representa um fator de grande importância na

socialização da criança, pois é brincando que o ser humano se torna apto a viver

numa ordem social e num mundo culturalmente simbólico. Brincar exige

concentração durante grande quantidade de tempo, desenvolve iniciativa,

imaginação e interesse . È o mais completo dos processos educativos , pois

influencia o intelecto , a parte emocional e o corpo da criança.

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Ao colocar ao alcance da criança uma ampla variedade de brinquedos, está

estimulando não só as atividades lúdicas individuais e coletivas como, também

permitindo uma rica e ampla variedade de jogos e brincadeiras. Dessa forma , alem

de desvincular o brinquedo do seu aspecto de posse e consumo, desperta na

criança o sentido de responsabilidade coletiva. Ela aprende que um brinquedo pode

pertencer a muitas pessoas, que é necessário separar-se dele para que outras

crianças também possam brincar e que ela não deve destruí-lo. Assim , tanto a

utilização coletiva dos brinquedos como a brincadeira em grupo, servem como

preparação para a vida em sociedade.

Reconhecer o direito da criança ao brincar implica numa preocupação com a

formação cultural e educacional dos adultos que dela se ocupam , sejam eles

homens ou mulheres, professores ou educadores. Isto porque, a representação que

se tem da criança e de sua atividade lúdica vai resultar na maneira como o adulto se

relaciona com o brincar infantil.

Em casa, nas creches, nos jardins de infância e nas escolas, segundo

NÓVOA (1999), tem surgido constantemente a pergunta sobre a importância da

atividade lúdica para o desenvolvimento infantil e sobre o lugar que esta deve

ocupar na educação das crianças. Quando uma criança brinca, demonstra prazer

em aprender e tem oportunidade de lidar com suas pulsões em busca da satisfação

de seus desejos. Ao vencer as frustrações aprende a agir estrategicamente diante

das forças que operam no ambiente e reafirma sua capacidade de enfrentar os

desafios com segurança e confiança. A curiosidade que a move para participar da

brincadeira é, em certo sentido, a mesma que move os cientistas em suas

pesquisas. Assim, seria desejável conseguir conciliar a alegria da brincadeira com a

aprendizagem escolar.

Das situações acadêmicas, provavelmente a mais produtiva é a que envolve

o jogo, quer na aprendizagem de noções, quer como meios de favorecer os

processos que intervêm no ato de aprender e não se ignora o aspecto afetivo que,

por sua vez, se encontra implícito no próprio ato de jogar, uma vez que o elemento

mais importante é o envolvimento do indivíduo que brinca. A atividade lúdica é,

essencialmente, um grande laboratório em que ocorrem experiências inteligentes e

reflexivas e essas experiências produzem conhecimento.

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Pode-se dizer, com base nas características que definem os jogos de regra,

segundo NÓVOA (1999), o aspecto afetivo manifesta-se na liberdade da sua prática,

prática essa inserida num sistema que a define por meio de regras, o que é, no

entanto, aceito espontaneamente. Impõem-se um desafio, uma tarefa, uma dúvida,

entretanto é o próprio sujeito quem impõe a si mesmo resolvê-los. Assim, jogar é

estar interessado, não pode ser uma imposição, é um desejo. O sujeito quer

participar do desafio, da tarefa. Perder ou ganhar no jogo é mais importante para ele

mesmo do que como membro de um grupo. Isto porque é o próprio jogador que se

lança desafios, desejando provar seu poder e sua força mais para si mesmo que

para os outros.

Num contexto de jogo, segundo NÓVOA (1999), a participação ativa do

sujeito sobre o seu saber é valorizado por pelo menos dois motivos. Um deles deve-

se ao fato de oferecer uma oportunidade para os estudantes estabelecerem uma

relação positiva com a aquisição de conhecimento, pois conhecer passa a ser

percebido como real possibilidade. Alunos com dificuldades de aprendizagem vão

gradativamente modificando a imagem negativa (seja porque é assustadora,

aborrecida ou frustrante) do ato de conhecer, tendo uma experiência em que

aprender é uma atividade interessante e desafiadora.

Por meio de atividades com jogos, segundo NÓVOA (1999), os alunos vão

adquirindo autoconfiança, são incentivados a questionar e corrigir suas ações,

analisar e comparar pontos de vista, organizar e cuidar dos materiais utilizados.

Outro motivo que justifica valorizar a participação do sujeito na construção do seu

próprio saber é a possibilidade de desenvolver seu raciocínio. Os jogos são

instrumentos para exercitar e estimular um agir-pensar com lógica e critério,

condições para jogar bem e ter um bom desempenho escolar.

Particularmente, a participação em jogos de grupo, segundo NÓVOA (1999),

permite conquista cognitiva, emocional, moral e social para o estudante, uma vez

que poderão agir como produtores de seu conhecimento, tomando decisões e

resolvendo problemas, o que consiste um estímulo para o desenvolvimento da

competência matemática e a formação de verdadeiros cidadãos.

Para um trabalho sistemático com jogos, segundo NÓVOA (1999), é

necessário que os mesmos sejam escolhidos e trabalhados com o intuito de fazer o

aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou de jogar pela diversão apenas.

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Por isso, é essencial a escolha de uma metodologia de trabalho que permita a

exploração do potencial dos jogos no desenvolvimento de todas as habilidades

(raciocínio lógico e intuitivo), o que pode ser feito por meio da metodologia de

resolução de problemas.

A análise das ações, neste contexto, permite que o sujeito enriqueça suas

estruturas mentais e rompa com o sistema cognitivo que determinou os meios

inadequados ou insuficientes para a produção de determinado resultado

dependendo do meio em que vive.

1.1- A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA APRENDIZAGEM MATEMÁTICA

Houve um tempo em que era extremamente nítida a separação entre o

brincar e o aprender. “Os momentos de uma atividade e de outra eram separados

por um grande abismo e não se concebia que era possível aprender quando se

brincava.” (AZEVEDO, 1885, p. 136)

Mais tarde, essa idéia foi lentamente sendo substituída por outra, que

preconizava que existiam "brincadeiras apenas lúdicas" cuja finalidade era somente

animar, alegrar e distrair, e outras, que poderiam ensinar um ou outro conceito e

desenvolver esta ou aquela habilidade. A maior parte das pessoas adultas, distantes

dos novos estudos sobre a mente humana e a maneira como ela opera o

conhecimento e constrói convicções, ainda pensa de uma ou de outra maneira. Para

elas, o brincar sempre se distancia do aprender ou não apenas há nítida separação

entre brincar e aprender, como é natural que deva existir brinquedos que alegrem e

divirtam e outros que eduquem.

Essas idéias, segundo AZEVEDO (1885), foram literalmente superadas por

tudo o que hoje se conhece sobre a mente infantil, e não há mais dúvidas de que é

no ato de brincar que a criança se apropria da realidade imediata, atribuindo-lhe

significado. Em outras palavras, jamais se brinca sem aprender e, caso se insista em

uma separação, esta é a de organizar o que se busca ensinar, adequando o ensino

com brincadeiras para que melhor se aprenda.

A relação entre o jogo e a Matemática, segundo GERALDO (1988), possui

atenção de vários autores e constitui-se numa abordagem significativa,

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principalmente na Educação Infantil, pois é nesse período que as crianças devem

encontrar o espaço para explorar e descobrir elementos da realidade que as cerca.

A criança deve ter oportunidade de vivenciar situações ricas e desafiadoras, as

quais são proporcionadas pela utilização dos jogos como recurso pedagógico.

Para GERALDO (1988, p. 88) “em suas brincadeiras, as crianças constroem

seus próprios mundos e deles fazem o vínculo essencial para compreender o mundo

adulto.”

Toda criança que se encontra distanciada da criação desse "mundo" se

afasta da significação do "outro mundo" em que, como adulto, buscará decifrar e

estabelecer linhas de convivência.

É com triste freqüência que se descobre que, em muitos desajustes

apresentados por adultos, ancora-se a ausência ou distância do devaneio tão

marcante no "faz-de-conta", com o qual se arquiteta o mundo infantil. Não é, pois,

sem razão que a brincadeira representa o sólido eixo da proposta educativa de uma

boa escola de Educação Infantil. Mas não nos iludamos aos pais importa bem

menos que a escola tenha brinquedos e que os exiba e bem mais a maneira como

os utiliza e de que forma esse uso realmente estrutura a proposta educativa.

Segundo PIMENTEL (1992, p. 53), “o principal objetivo da educação é

ensinar os mais novos a pensar, e a resolução de problemas constitui uma arte

prática que todos os alunos podem aprender”.

Ensinar matemática é, segundo PIMENTEL (1992), desenvolver o raciocínio

lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de

resolver problemas. Nós, como educadores matemáticos, devemos procurar

alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a

autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o

senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações do

indivíduo com outras pessoas.Os jogos, se convenientemente planejados, são um

recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático.

Referimo-nos àqueles que implicam conhecimentos matemáticos.

O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de

fazer com que os adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a

rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem

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através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o

aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso,

eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem

na atividade escolar diária.

Neste sentido verificamos, segundo PIMENTEL (1992), que há três aspectos

que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter

lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações

sociais.Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende,

sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.

A criança traz na bagagem conhecimentos informais sobre numeração,

medida, espaço e forma. Essas informações são adquiridas em seu contato diário

com os pais ( fazendo compras , controlando despesas) . O professor deve

inicialmente investigar esse domínio que cada criança possui, bem como as

dificuldades , para poder organizar sua proposta de ensino. Para o ensino da

matemática não existe um único ou melhor caminho a ser trilhado pelo professor.

Por meio do jogo simbólico, segundo PIMENTEL (1992), criança aprende a

agir e desenvolve autonomia, que possibilita descobertas e estimula a exploração, a

experiência e a criatividade. As dificuldades encontradas por alunos e professores

no processo ensino-aprendizagem da matemática são muitas e conhecidas. Por um

lado, o aluno não consegue entender a matemática que a escola lhe ensina, muitas

vezes é reprovado nesta disciplina, ou então, mesmo que aprovado, sente

dificuldades em utilizar o conhecimento "adquirido", em síntese, não consegue

efetivamente ter acesso a esse saber de fundamental importância.

O professor, por outro lado, consciente de que não consegue alcançar

resultados satisfatórios junto a seus alunos e tendo dificuldades de, por si só,

repensar satisfatoriamente seu fazer pedagógico procura novos elementos - muitas

vezes, meras receitas de como ensinar determinados conteúdos - que, acredita,

possam melhorar este quadro. Uma evidência disso é, positivamente, a participação

cada vez mais crescente de professores nos encontros, conferências ou cursos.

São nestes eventos que percebemos o grande interesse dos professores

pelos materiais didáticos e pelos jogos. As atividades programadas que discutem

questões relativas a esse tema são as mais procuradas. As salas ficam repletas e os

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professores ficam maravilhados diante de um novo material ou de um jogo

desconhecido. Parecem encontrar nos materiais a solução - a fórmula mágica-para

os problemas que enfrentam no dia-a-dia da sala de aula.

O professor nem sempre tem clareza das razões fundamentais pelas quais

os materiais ou jogos são importantes para o ensino-aprendizagem da matemática

e, normalmente são necessários, e em que momentos devem ser usados.

Os jogos são educativos, sendo assim, segundo PIMENTEL (1992),

requerem um plano de ação que permita a aprendizagem de conceitos matemáticos

e culturais de uma maneira geral. Já que os jogos em sala de aula são importantes,

devemos ocupar um horário dentro de nosso planejamento, de modo a permitir que

o professor possa explorar todo o potencial dos jogos, processos de solução,

registros e discussões sobre possíveis caminhos que poderão surgir.

Os jogos, segundo PIMENTEL (1992), podem ser utilizados para introduzir,

amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados.

Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir

conceitos matemáticos de importância.Devemos utilizá-los não como instrumentos

recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar os

bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos.

'' Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.'' (BORIN,1996,9).

Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas,

principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado

da prática diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada

comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não devem ser muito fáceis

nem muito difíceis e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as

experiências através de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma

situação.

Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são

classificados, segundo PIMENTEL (1992), em três tipos:

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jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o

raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para

atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não

interfere no resultado;

jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que

alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as

cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel

preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idéias

anteriormente colocadas;

jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de

observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras

geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos.

Os jogos com regras, são importantes para o desenvolvimento do

pensamento lógico, pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a

deduções. São mais adequados para o desenvolvimento de habilidades de

pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo específico. As regras e os

procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da partida e

preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada jogador. A

responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o

desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer

honestamente o que pensa.

Os jogos, estão em correspondência direta com o pensamento matemático.

Em ambos temos regras, instruções, operações, definições, deduções,

desenvolvimento, utilização de normas e novos conhecimentos (resultados).

O trabalho com jogos matemáticos em sala de aula, segundo PIMENTEL

(1992), nos traz alguns benefícios:

conseguimos detectar os alunos que estão com dificuldades reais;

o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem

assimilado;

existe uma competição entre os jogadores e os adversários, pois almejam vencer

e par isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites;

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durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se torna mais crítico,

alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando

conclusões sem necessidade da interferência ou aprovação do professor;

não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau necessário para

se chegar a uma resposta correta;

o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que

aprenda sem perceber.

Mas devemos, também, segundo PIMENTEL (1992), ter alguns cuidados ao

escolher os jogos a serem aplicados:

não tornar o jogo algo obrigatório;

escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que

vença aquele que descobrir as melhores estratégias;

utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interação

social;

estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma

rodada;

trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la;

estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando).

Temos de formar a consciência de que os sujeitos, ao aprenderem, não o

fazem como puros assimiladores de conhecimentos mas sim que, nesse processo,

existem determinados componentes internos que não podem deixar de ser

ignorados pelos educadores.

Segundo NÓVOA (1999, p. 38), ”brincar favorece a auto-estima, a interação

com seus pares e a linguagem interrogativa, propiciando situações de aprendizagem

que desafiam seus conhecimentos estabelecidos.”

Não é necessário ressaltar a grande importância da solução de problemas,

pois vivemos em um mundo o qual cada vez mais, exige que as pessoas pensem,

questionem e se arrisquem propondo soluções aos vários desafios os quais surgem

no trabalho ou na vida cotidiana.

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Para a aprendizagem é necessário que o aprendiz tenha um determinado

nível de desenvolvimento. As situações de jogo são consideradas parte das

atividades pedagógicas, justamente por serem elementos estimuladores do

desenvolvimento. É esse raciocínio de que os sujeitos aprendem através dos jogos

que nos leva a utilizá-los em sala de aula.

Muitos ouvimos falar e falamos em vincular teoria à prática, mas quase não o

fazemos. Utilizar jogos como recurso didático é uma chance que temos de fazê-lo.

Eles podem ser usados na classe como um prolongamento da prática habitual da

aula. São recursos interessantes e eficientes, que auxiliam os alunos.

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CAPÍTULO II - É IMPORTANTE QUE A APRENDIZAGEM SEJA DIVERTIDA

O ser humano nasce motivado a aprender, explorar o mundo e a beneficiar-

se disso. Quando crianças aprendemos jogando e explorando o mundo ao redor, o

que é fundamental para um desenvolvimento normal, pois durante os sete primeiros

anos de vida a personalidade básica do ser humano é estruturada e se formam a

maioria das conexões ou sinapses cerebrais.

Quando o homem ri e se diverte, se liberta dos bloqueios, da seriedade

paralisante, da rigidez, liberando a consciência, as emoções, o pensamento e a

imaginação, que ficam disponíveis para novas possibilidades.

Segundo BRAGA (1968, p. 65) ''para que os jogos produzam os efeitos

desejados é preciso que sejam, de certa forma, dirigidos pelos educadores''.

O funcionamento dos processos humorísticos, segundo BRAGA (1968), é

análogo aos mecanismos presentes nos sonhos, e serve de instrumento importante

para lidar com conflitos e manutenção do equilíbrio físico e mental. Quando estamos

livres para ver as coisas de forma diferente trabalha-se com mudança de perspectiva

da realidade podendo assim transformar essa realidade e aprender com ela.

Por tudo isso, os educadores modernos enfatizam mecanismos que

desenvolvam e proporcionem estados de harmonia mental, alegria e diversão,

promovendo o prazer de aprender utilizando brincadeiras, jogos, dramatizações,

simulações, casos, trabalhos de equipe, vivências, artes plásticas e filmes, entre

outros instrumentos que enriquecem a aprendizagem tornando-a mais prazerosa,

favorecendo o aprendizado e a fixação do conteúdo, assim como a auto-estima dos

treinados.

Ensinar matemática, segundo BRAGA (1968), é desenvolver o raciocínio

lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de

resolver problemas. Nós, como educadores matemáticos, devemos procurar

alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a

autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio”. lógico”. -dedutivo

e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações

do indivíduo com outras pessoas.

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Segundo MAZZOTTI ( 1999, p. 66) "o humor permite a criança explorar

fatos que por obstáculos pessoais, não poderiam se revelar de forma aberta e

consciente, que pode ser utilizada em pontos na busca de soluções.”

Partindo do princípio que as crianças pensam de maneira diferente dos

adultos e de que nosso objetivo não é ensiná-las a jogar, devemos acompanhar a

maneira como as crianças jogam, sendo observadores atentos, interferindo para

colocar questões interessantes (sem perturbar a dinâmica dos grupos) para, a partir

disso, auxiliá-las a construir regras e a pensar de modo que elas entendam.

Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para

a construção do conhecimento matemático. Referimo-nos àqueles que implicam

conhecimentos matemáticos.

VYGOTSKY (2000, p. 98), afirmava “que através do brinquedo a criança

aprende a agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias

ações.’’

Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende,

sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia. Os jogos são

educativos, sendo assim, requerem um plano de ação que permita a aprendizagem

de conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral. Já que os jogos em sala

de aula são importantes, devemos ocupar um horário dentro de nosso planejamento,

de modo a permitir que o professor possa explorar todo o potencial dos jogos,

processos de solução, registros e discussões sobre possíveis caminhos que

poderão surgir.

Os jogos podem ser utilizados, segundo VYGOTSKY (2000), para introduzir,

amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados.

Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir

conceitos matemáticos de importância.

Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas,

principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado

da prática diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada

comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não devem ser muito fáceis

nem muito difíceis e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as

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experiências através de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma

situação.

Os jogos com regras, segundo VYGOTSKY (2000), são importantes para o

desenvolvimento do pensamento lógico, pois a aplicação sistemática das mesmas

encaminha a deduções. São mais adequados para o desenvolvimento de

habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo específico.

As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da

partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada jogador. A

responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o

desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer

honestamente o que pensam.

As crianças também se utilizam de representações tanto pata interpretar os

jogos como para comunicar sua estratégia de resolução. Essas representações,

evoluem de formas pictóricas ( desenhos com detalhes nem sempre relevantes para

a situação) para representações simbólicas , aproximando-se cada vez mais das

representações matemáticas .Essa evolução depende de um trabalho do professor

no sentido de chamar a atenção para as representações , mostrar suas diferenças,

as vantagens de algumas. Ao explorarem as situações- problema , os alunos nessa

idade precisam do apoio de recursos como materiais de contagem ( fichas, palitos,

reprodução de cédulas e moedas), instrumentos de medida, calendários,

embalagens, figuras tridimensionais e bidimensionais.

Contudo, de forma progressiva, segundo VYGOTSKY (2000), vão realizando

ações , mentalmente e, após algum tempo, essas ações são absorvidas. Assim , por

exemplo , se mostram a certa altura capazes de encontrar todas as possíveis

combinações aditivas que resultam em cações adquiridas. Um aspecto muito

peculiar nessa idade é a forte relação entre a língua materna e a língua matemática.

Se para a aprendizagem da escrita o suporte natural é a fala , que funciona como

um elemento de mediação na passagem do pensamento para a escrita, na

aprendizagem da matemática a expressão oral também desempenha um papel

fundamental.

O uso de jogos para o ensino, segundo VYGOTSKY (2000), representa, em

sua essência, uma mudança de postura do professor em relação ao o que é ensinar

matemática, ou seja, o papel do professor muda de comunicador de conhecimento

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para o de observador, organizador, consultor, mediador, interventor, controlador e

incentivador da aprendizagem, do processo de construção do saber pelo aluno, e só

irá interferir, quando isso se faz necessário, através de questionamentos, por

exemplo, que levem os alunos a mudanças de hipóteses, apresentando situações

que forcem a reflexão ou para a socialização das descobertas dos grupos, mas

nunca para dar a resposta certa.

O professor lança questões desafiadoras e ajuda os alunos a se apoiarem,

uns nos outros, para atravessar as dificuldades. leva os alunos a pensar, espera que

eles pensem, dá tempo para isso, acompanha suas explorações e resolve, quando

necessário, problemas secundários.

Um aspecto importante para incrementar as discussões sobre, estratégias é,

segundo VYGOTSKY (2000), o registro das jogadas, tanto as eficientes como as

frustradas. Tendo em mãos a história dos lances experimentados, torna-se mais fácil

a análise do jogo. É claro que, quando usamos o jogo na sala de aula, o barulho é

inevitável, pois só através de discussões é possível chegar-se a resultados

convincentes. É preciso encarar esse barulho de uma forma construtiva; sem ele,

dificilmente, há clima ou motivação para o jogo.

É importante o hábito do trabalho em grupo, uma vez que o barulho diminui

se os alunos estiverem acostumados a se organizar em equipes. Por meio do

diálogo, segundo VYGOTSKY (2000), com trocas de componentes das equipes e,

principalmente, enfatizando a importância das opiniões contrárias para descobertas

de estratégias vencedoras, conseguimos resultados positivos. Vale ressaltar que o

sucesso não é imediato e o professor deve ter paciência para colher os frutos desse

trabalho.

Um cuidado metodológico que o professor deve considerar antes de levar os

jogos para a sala de aula, segundo VYGOTSKY (2000), é o de estudar previamente

cada jogo, o que só é possível jogando. Através da exploração e análise de suas

próprias jogadas e da reflexão sobre seus erros e acertos é que o professor terá

condições de colocar questões que irão auxiliar seus alunos e ter noção das

dificuldades que irão encontrar.

O educador continua indispensável, é ele quem cria as situações e arma os

dispositivos iniciais capazes de suscitar problemas úteis aos alunos, e organiza

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contra-exemplos que levem à reflexão e obriguem ao controle das soluções

demasiado apressadas. Assim, o professor é fundamental em sala de aula, é ele

quem dá o “tom” do desafio proposto e deve ser o líder da situação, saber gerenciar

o que acontece, tornando o meio o mais favorável possível, desencadeando

reflexões e descobertas. É o professor que tem influência decisiva sobre o

desenvolvimento do aluno e suas atitudes vão interferir fortemente na relação que

ele irá estabelecer com o conhecimento no meio em que vive e com as pessoas que

convive.

2.1 - SIMULANDO PARA APRENDER

BRAGA (1888, p.63) coloca, “que existem dois tipos de ensinamentos: os

Ensinamentos da Escola e os Ensinamentos da Vida, sendo que estes últimos são

os mais importantes porque é onde praticamos e realmente aprendemos.”

A criança quando vai para a escola pela primeira vez parece não saber

nada, mas na verdade, ela já sabe muita coisa e podemos dizer que, embora

inocente e imatura, já tem consigo experiências. Quando simulamos temos a

oportunidade de vivenciar determinadas experiências obtendo mais conhecimentos

que certamente irão auxiliar na aprendizagem e torná-la mais efetiva. Quando

simulamos, os bloqueios desaparecem e ficamos mais livres para sermos quem

realmente somos atuando como parceiros e não como concorrentes.

Na utilização de jogos em sala de aula, segundo BRAGA (1988), o papel do

aluno centra-se nas atividades de observação, relacionamento, comparação,

levantamento de hipóteses e argumentação; ao professor, cabe apenas a tarefa de

orientar a busca de soluções para as jogadas. A importância do uso de jogos está

ligada, também, ao desenvolvimento de atitudes de convívio social, pois o aluno, ao

atuar em equipe, supera, pelo menos em parte, seu egocentrismo natural. Assim

sendo, o uso de jogos e materiais concretos em sala de aula, em uma dinâmica de

grupo, é fundamental para o desenvolvimento cognitivo do aluno, especialmente em

séries iniciais.

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Os jogos pedagógicos podem ser usados antes da apresentação de um

novo conteúdo, para despertar o interesse da criança, ou no final, para fixar a

aprendizagem, desenvolvendo, também, atitudes e habilidades.

Um cuidado muito importante que o professor precisa ter, antes de trabalhar

com jogos em sala de aula, é de testá-los, analisando suas próprias jogadas e

refletindo sobre os possíveis erros; assim, terá condições de entender as

dificuldades que os alunos irão enfrentar. Além disso, devemos ter um cuidado

especial na hora de escolher jogos, que devem ser interessantes e desafiadores.

Para BORIN (1990, p. 51), “o conteúdo deve estar de acordo com o grau de

desenvolvimento e, ao mesmo tempo, de resolução possível.” Portanto, o jogo não

deve ser fácil demais e nem tão difícil, para que os alunos não se desestimulem.

O uso dos jogos no contexto educacional só pode ser situado corretamente,

segundo BORIN (1990), a partir da compreensão dos fatores que colaboram para

uma aprendizagem ativa. Vemos muitas vezes jogos de regras modificadas sendo

usados em sala de aula com o intuito de transmitir e fixar conteúdos de uma

disciplina, de uma forma mais agradável e atraente para os alunos.

No entanto, mais do que o jogo em si, o que vai promover uma boa

aprendizagem é o clima de discussão e troca, com o professor permitindo tentativas

e respostas divergentes ou alternativas, tolerando os erros, promovendo a sua

análise e não simplesmente corrigindo-os ou avaliando o produto final. Isso tudo não

é muito fácil de controlar e muito menos de se prever e planejar de antemão, o que

pode trazer desconforto e insegurança ao professor. Uma característica marcante do

aluno nessa idade é que sua participação nas atividades que envolvem jogos tem

um caráter bastante individualista, que os leva a não observar a produção dos

colegas , nesse sentido , é fundamental a intervenção do professor , socializando as

estratégias pessoais de abordagem de um problema , sejam elas semelhantes ou

diferentes, e ensinando a compartilhar conhecimentos através dos jogos .

Numa visão psicopedagógica que procura integrar os fatores cognitivos e

afetivos que atuam nos níveis conscientes e inconscientes da conduta, segundo

BORIN (1990), não podemos deixar de lado a importância do símbolo que age com

toda sua força integradora e auto-terapêutica no jogo, atividade simbólica por

excelência. Abrir canais para o simbólico do inconsciente não é só promover a

brincadeira de "faz de conta" ou o desenho.

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As necessidades cotidianas, fazem com que os alunos desenvolvam uma

inteligência essencialmente prática, que permite reconhecer problemas, buscar e

selecionar informações , tomar decisões e, portanto, desenvolver uma ampla

capacidade para lidar com a atividade matemática. Quando essa capacidade é

potencializada pela escola através dos jogos, a aprendizagem apresenta melhor

resultado.

É fundamental, segundo BORIN (1990), não subestimar a capacidade dos

alunos, reconhecendo que resolvam problemas, mesmo que razoavelmente

complexos, lançando mão de seus conhecimentos sobre o assunto e buscando

estabelecer relações entre o já conhecido e o novo. Ao relacionar idéias

matemáticas entre si, podem reconhecer princípios gerais , como proporcionalidade,

igualdade, composição e inclusão e perceber que processos como o

estabelecimento de analogias, indução e dedução estão presentes tanto no trabalho

cotidiano.

As coisas que as crianças observam, (a mãe fazendo compras, a numeração

das casas, os horários das atividades da família) , os cálculos que elas próprias

fazem (soma de pontos de um jogo, controle de quantidade de figurinhas que

possuem) e as referências que conseguem estabelecer ( estar distante de, estar

próximo de), segundo BORIN (1990), serão transformados em objeto de reflexão e

se integrarão às suas primeiras atividades matemáticas escolares.

È importante salientar que partir dos conhecimentos que as crianças

possuem não significa restringir-se a eles, pois é papel da escola ampliar esse

universo de conhecimentos e dar condições a elas de estabelecer vínculos entre o

que conhecem e os novos conteúdos que vão construir , possibilitando uma

aprendizagem significativa.

A matemática, segundo BORIN (1990), é uma parte constitutiva da cultura e

é por isso que a grande maioria dos seres humanos desenvolve capacidades

relacionadas ao fazer matemático mesmo sem instrução formal, ou seja, sem ir a

escola.

As crianças vivem cotidianamente num mundo matematizado no qual

desenvolvem processos de aprendizagem. Conceitos e noções como as de tempo,

espaço e número, o uso do dinheiro , entre tantos , estão presentes no cotidiano dos

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educandos que diariamente vem e vão da escola. O educando convive e utiliza

conhecimentos matemáticos adquiridos em seu meio cultural e certamente os

manifesta espontaneamente quando explora situações-problema na sala de aula .

È partir desses conhecimentos que a escola deverá proporcionar ao aluno a

construção do conhecimento matemático formal. Valorizando os conhecimentos

matemáticos do cotidiano e compreendendo-os como conhecimentos válidos,

especialmente ao que se refere as estratégias utilizadas na resolução de problemas,

que o professor poderá proporcionar ao aluno uma aprendizagem significativa.

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CAPÍTULO III - APRENDER É UM ATO SOCIAL

Segundo BRAGA (1968, p.15), “para a criança ter uma boa aprendizagem

na escola, para haver bom rendimento, é necessário se sentir segura e bem

ajustada ao ambiente escolar.”

A criança perturbada por qualquer problema emocional, ou mesmo sócia-

emocional, dificilmente poderá participar de forma integral das experiências que a

levarão à aprendizagem. O ambiente que a criança vive tem grande influencia na

sua capacidade de aprender. Uns ambientes agradáveis, tranqüilos, estimulador,

rico de experiências positivas contribuirá para desenvolver na criança à vontade de

aprender, facilitando a aquisição de novos conhecimentos.

Através da troca de idéias e informações onde as pessoas estão no mesmo

nível, elas entram em contato com outros pontos de vista e diferentes percepções do

tema, podendo assim crescer e chegar a melhores idéias, assim como procuram

entender o ponto de vista de outras pessoas, o que estreita laços e amplia a

possibilidade de relações de maior confiança.

Segundo PIAGET (1988, p. 65) "o jogo é um tipo de atividade

particularmente poderosa para o exercício da vida social e da atividade construtiva

da criança.”

Numa visão psicopedagógica que procura integrar os fatores cognitivos e

afetivos que atuam nos níveis conscientes e inconscientes da conduta, segundo

PIAGET (1988), não podemos deixar de lado a importância do símbolo que age com

toda sua força integradora e autoterapêutica no jogo, atividade simbólica por

excelência. Abrir canais para o simbólico do inconsciente não é só promover a

brincadeira de "faz de conta" ou o desenho.

A aprendizagem matemática, segundo PIAGET (1988), é um processo ativo,

que tem como objetivo a construção de significados , que será levada a cabo

mediante a consideração dos conhecimentos prévios dos alunos. Assim as

experiências e conhecimentos que os alunos já possuem , devem ser o ponto de

partida para as novas aprendizagens. Esses conhecimentos prévios , adquiridos no

ambiente cultural e posteriormente também no escolar, variam muito de um lugar

para outro e portanto de um individuo para outro.

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A ação docente deve fazer com que os alunos trabalhem sobre seus

conhecimentos prévios e buscar situações de sala de aula, atividades susceptíveis

de abrirem conflitos cognitivos, que desencadearão as reorganizações desses

conhecimentos. O professor devera organizar situações de aprendizagens capazes

de levar os alunos a trabalharem sobre seus conhecimentos e crenças, levando-os a

cercarem os seus limites e a procederem a escolhas que conduzem à evolução e /

ou superação de seus conhecimentos prévios.

É importante também, segundo PIAGET (1988), considerarmos que a

aprendizagem acontece em processos, cada individuo tem seu próprio ritmo e seu

próprio tempo que devem ser considerados e respeitados pelo professor. A

matemática é uma atividade criadora do homem , que surgiu da necessidade de

analisar quantitativamente fenômenos naturais e sociais e para resolver situações

problemas impostas pelo dia-a –dia. A matemática , como todo conhecimento , é

resultado de um longo processo cumulativo de geração, de organização intelectual,

de organização social e de difusão. Esse processo nos faz considerar matemática

um conhecimento dinâmico e permanente.

Assim a matemática enquanto atividade humana, tem sua história que deve

ser considerada na organização curricular e no planejamento e atividades de sala de

aula , como um elemento mediador na construção do conhecimento.

O jogo e a competição, segundo PIAGT (1988), estão intimamente ligados, e

o jogo social não pode existir ou não tem graça sem esta competitividade. É fato,

absolutamente lógico, de que na ausência de um vencido, não pode haver um

vencedor, assim na impossibilidade de eliminar o caráter competitivo do jogo, o

melhor é procurar utilizá-lo no sentido de valorizar as relações, acentuando a

colaboração entre os participantes do grupo. O professor não dando tanta

importância somente ao ganhador e encarando a competição de forma natural,

minimiza o caráter competitivo, embora isso não impeça que as crianças se

empenhem ao máximo em ganhar o jogo, já que é esse o seu objetivo. Ao jogar, as

emoções vão se equilibrando, transformando a derrota em algo provisório e a vitória

em algo a ser partilhado.

Para um trabalho sistemático com jogos, segundo PIAGT (1988), é

necessário que os mesmos sejam escolhidos e trabalhados com o intuito de fazer o

aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou de jogar pela diversão apenas.

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Por isso, é essencial a escolha de uma metodologia de trabalho que permita a

exploração do potencial dos jogos no desenvolvimento de todas as habilidades

(raciocínio lógico e intuitivo), o que pode ser feito por meio da metodologia de

resolução de problemas.

Ao proporem brincadeiras, segundo PIAGT (1988), os professores podem

procurar meios de estimular o interesse e a imaginação das crianças, planejando

passeios, mostrando os filmes ou lendo um livro relacionado ao tópico da

brincadeira. As informações que as crianças recebem nestas experiências lhes dão

idéias para o uso dos materiais e sugerem temas para a brincadeira.

A qualidade da atuação da escola não pode depender somente da vontade

de um ou outro professor. É preciso, segundo PIAGT (1988), a participação conjunta

dos profissionais (orientadores, supervisores, professores polivalentes e

especialistas) para tomada de decisões sobre aspectos da prática didática , bem

como sua execução. Essas decisões serão necessariamente diferenciadas de

escola para escola, pois dependem do ambiente local e da formação dos

professores.

O brincar permite, ainda, segundo PIAGET (1988), aprender a lidar com as

emoções. Pelo brincar, a criança equilibra as tensões provenientes de seu mundo

cultural, construindo sua individualidade, sua marca pessoal e sua personalidade.

Mas, é Piaget que nos esclarece o brincar, implica uma dimensão evolutiva com as

crianças de diferentes idades, apresentando características específicas,

apresentando formas diferenciadas de brincar.

Desta forma, a escola deve facilitar a aprendizagem utilizando-se de

atividades lúdicas que criem um ambiente alfabetizador para favorecer o processo

de aquisição de autonomia de aprendizagem. Para tanto, o saber escolar deve ser

valorizado socialmente e a alfabetização deve ser um processo dinâmico e criativo

através de jogos, brinquedos, brincadeiras e musicalidade.

Com a utilização desses recursos pedagógicos, o professor poderá utilizar-

se, por exemplo, de jogos e brincadeiras em atividades de leitura ou escrita em

matemática e outros conteúdos, devendo, no entanto, saber usar os recursos no

momento oportuno, uma vez que as crianças desenvolvam o seu raciocínio e

construam o seu conhecimento de forma descontraída. As atividades lúdicas têm o

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poder sobre a criança de facilitar tanto o progresso de sua personalidade integral,

como o progresso de cada uma de suas funções psicológicas, intelectuais e morais.

Ao ingressar na escola, a criança sofre um considerável impacto físico-mental, pois,

até então, sua vida era exclusivamente dedicada aos brinquedos e ao ambiente

familiar.

3.1 - A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS EM GRUPO

Os Jogos Cooperativos, segundo PIAGET (1988), podem auxiliar no

desenvolvimento para uma organização que aprende e contemplam todo esse

contexto importante para melhores resultados em treinamentos comportamentais,

pois quando jogamos e superamos desafios em grupo estamos além de

aprendermos juntos.

Segundo PIAGET (1988, p. 98), "O trabalho em grupo é a forma mais

interessante para promover a cooperação, é fator fundamental para a progressão

intelectual". Nos Jogos Cooperativos ocorre a união da cooperação e da autonomia,

pois o grupo tem consciência das regras e consciência da razão de ser dessas

regras e a partir disto vai buscar vencer os desafios comuns, superando-se o desafio

e não alguém, utilizando todos os recursos existentes no grupo que ajudem nessa

tarefa. Com isso, além da aprendizagem em grupo e do exercício da Cooperação,

cada membro tem a oportunidade de trabalhar o domínio pessoal, ou seja, a

maestria pessoal, encarando seus colegas como aliados e utilizando suas

competências da melhor forma possível em busca da excelência e do objetivo

comum.

Muitas vezes, manter o compromisso com a equipe e o entusiasmo com os

objetivos não é uma tarefa fácil. Nas organizações, segundo PIAGET (1988), muitas

pessoas começam empenhadas e vibrantes, mas desanimam quando surgem

problemas ou frustrações, principalmente quando se sentem sozinhas e incapazes

de desempenhar algo que está sendo exigido sem ajuda e estímulo. Nesses

momentos a Cooperação tem papel fundamental no grupo, onde este indivíduo pode

encontrar motivação, e o grupo ajudará esse integrante a superar seus bloqueios e

continuar no jogo, pois a inclusão e o sucesso compartilhado fazem parte da filosofia

da Cooperação.

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Dentre os muitos objetivos do ensino de Matemática, encontra-se o de

ensinar a resolver problemas, e as situações de jogos representam uma boa

situação-problema, na medida em que o professor sabe propor boas questões aos

alunos, potencializando suas capacidades para compreender e explicar os fatos e

conceitos da Matemática.

O professor deve conduzir a aprendizagem combinando descoberta e

aplicação, compreensão e prática, interesse e esforço, além de tudo isso, segundo

PIAGET (1988), o conhecimento deve obedecer a uma seqüência lógica no

desenvolvimento dos jogos, começar partindo sempre do mais simples, graduando

as dificuldades e seguindo métodos e processos adequados, atendendo às

diferenças individuais.

No jogo, mediante a articulação entre o conhecido e o imaginado, segundo

PIAGET (1988), desenvolve-se o autoconhecimento – até onde se pode chegar – e

o conhecimento dos outros – o que se pode esperar e em que circunstâncias. Por

meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações que se repetem, mas

aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia (jogos simbólicos): os

significados das coisas passam a ser imaginadas por elas. Ao criarem essas

analogias, tornam-se produtoras de linguagens, criadoras de convenções,

capacitando-se para se submeterem a resgatar e dar explicações.

Além disso, passam a compreender e a utilizar convenções e regras que

serão empregadas no processo de ensino e aprendizagem. Essa compreensão,

segundo PIAGET (1988), favorece sua integração num mundo social bastante

complexo e proporciona as primeiras aproximações com futuras teorizações. Em

estágio mais avançado, as crianças aprendem a lidar com situações mais complexas

(jogos com regras) e passam a compreender que regras podem ser combinações

arbitrárias que os jogadores definem; percebem também que só podem jogar em

função da jogada do outro (ou da jogada anterior, se o jogo for solitário). Os jogos

com regras têm um aspecto importante, pois neles o fazer e o compreender

constituem faces de uma mesma moeda.

Os jogos, segundo PIAGET (1988), são altamente importantes na vida da

criança. Primeiro, por serem atividades nas quais ela está interessada naturalmente;

segundo, por ser no jogo que a criança desenvolve suas percepções, sua

inteligência, suas tendências à experimentação, seus instintos sociais. A criança, ao

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jogar, não só incorpora regras socialmente estabelecidas, mas também cria

possibilidades de significados e desenvolve conceitos é o que justifica a adoção do

jogo como aliado importante nas práticas pedagógicas.

O jogo pode ser considerado um dos elementos fundamentais para que os

processos de ensino e de aprendizagem da matemática, segundo PIAGET (1988),

possam superar os indesejáveis métodos da decoreba, do conteúdo pronto,

acabado e repetitivo, que tornam a educação escolar tão maçante, sem vida e sem

alegria. O jogo pode ser um elemento importante pelo qual a criança aprende, sendo

sujeito ativo desta aprendizagem que tem na ludicidade o prazer de aprender.

É pela ação sobre os objetos que a criança constrói conhecimentos

estabelece relações de natureza lógica. É neste momento, segundo PIAGET (1988),

que o jogo e o brinquedo se tornam fundamentais para a criança e sua

aprendizagem. É pela ação sobre o objeto do jogo, o brinquedo, e pelas relações

que estabelece entre os objetos e no próprio jogo que se da o conhecimento de

conceitos, e é ai que para nós reside à possibilidade do uso do jogo na escola.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

As atividades de matemática na primeira infância devem incluir muitas

experiências práticas com materiais de manipulação.Assim, muitos materiais

oferecidos para as crianças na brincadeira manipulativa podem ensinar conceitos

matemáticos. Existem conjuntos à disposição no comércio que ajudam as crianças

a aprenderem conceitos de números , a contarem e a combinarem quantidades e a

discriminarem formas e tamanhos. E nos professores também podemos criar nossos

próprios materiais e jogos para estes mesmos objetivos.

Uma ampla gama de jogos pode ser usada com turmas de primeira infância.

Alguns deles são orientados somente para o movimento, mas uma grande dose de

atenção para a solução de problemas. Jogos diferentes podem ser usados para

objetivos diferentes.

Simplesmente trazer novos materiais para a sala de aula é, muitas vezes, o

suficiente para iniciar uma brincadeira. Se nos professores introduzirmos materiais

novos ao mesmo tempo,estaremos oferecendo opções para as crianças, de forma

que a turma toda não fique concentrada em apenas uma área interessante e que

pequenos grupos possam brincar juntos sem coerções indevidas. A introdução de

novos materiais e equipamentos requerem alguma orientação. Os professores

podem falar com seus alunos sobre como os materiais são usados e quais as suas

limitações. Uma breve reunião antes da apresentação do material pode prevenir

problemas posteriores.

As considerações feitas pretendem auxiliar a nos professores na reflexão

sobre nossas práticas e na elaboração do projeto educativo de sua escola. Não são

regras a respeito do que devem ou não fazer. No entanto , é necessário estabelecer

acordos nas escolas em relação às estratégias didáticas mais adequadas. A

qualidade da intervenção do professor sobre o aluno ou grupo de alunos, os

materiais didáticos , horários, espaços, organização e estrutura das classes, a

seleção de conteúdos e a proposição de atividades concorrem para que o caminho

seja percorrido com sucesso.

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