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INSTITUTO DE MATEMÁTICA E ESTATÍSTICA DA fabioh/mac499/  · PDF filejogos em sala de aula. Damos ... palavra foram apresentados, criando no ... através de games 2D em Flash e Javascript,

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  • INSTITUTODEMATEMTICAEESTATSTICA

    DAUNIVERSIDADEDESOPAULO(IMEUSP)

    FABIOTAKASHIHIRANO

    OUsodeGamificationnoensinodeProgramaopara

    Crianas:umestudodecasoSupervisor:Prof.Dr.MarcoDimasGubitoso

    SOPAULO2015

  • SUMRIO

    1.INTRODUO.. 3

    2.FUNDAMENTAOTERICA....... 4

    2.1GAMIFICATION....... 4

    2.1.1GAMIFICATIONNAEDUCAO...... 5

    2.1.2GAMIFICATIONNOBRASIL..... 6

    2.2ENSINODEPROGRAMAOPARACRIANASEADOLESCENTES... 6

    3.CONTEXTUALIZAO..... 8

    3.1ALUNOS.. 8

    3.2AULAS.. 9

    3.3GAMIFICATION. 9

    4.ATIVIDADESREALIZADAS... 11

    4.1MEDIODEENGAJAMENTO. 11

    4.2IMPLEMENTAO.. 12

    4.2.1PONTUAO.. 12

    4.2.2MISSES. 13

    4.2.3BADGES 14

    5.ANLISEDERESULTADOS.. 16

    5.1TESTETDESTUDENT. 17

    5.1.1GRUPOSHOMOGNEOS. 17

    5.1.2EFETIVIDADEDAAPLICAODEGAMIFICATIONNOFIMDOCURSO 18

    5.2OUTROSEFEITOS 19

    6.CONCLUSO 21

    APRECIAOPESSOALECRTICA.. 22

    REFERNCIASBIBLIOGRFICAS. 23

    2

  • 1. IntroduoO Ensino de programao de computadores para crianas e adolescentes tem suas primeiras

    referncias na dcada de 80, mas ganhou fora no final dos anos 2000 com inciativas como o

    Code.org e com decises como a dos governos do Reino Unido, Autrlia e Estnia de adicionar a

    disciplina na grade curricular obrigatria em suas escolas. Ainda que os produtos tecnolgicos

    faam parte da realidade das pessoas dessa faixa etria, o processo de aprendizado de

    computao pode ser rido e desgastante, fazendo o estudante se perder o inetersse pelo assunto

    antes mesmo de adquirir conhecimentos suficientes para entender de fato a cincia da

    computao.

    Uma das solues que vem sendo aplicada recentemente o uso de tcnicas e mecnicas de

    jogos em sala de aula. Damos o nome de Gamification (ou Ludificao) a esse conjunto de

    ideias. Apesar de ser relativamente bem sucedido nas plataformas de ensino distncia, no h

    muitosestudosconclusivossobresuaeficciaemaulaspresenciais.

    Este trabalho aplicou tcnicas degamificationem um curso de Introduo Computao voltado

    para crianas e adolescentes entre 8 e 13 anos e avaliou os resultados obtidos. A implementao

    da gamificao foi dada atravs de modificaes no cdigo do Moodle, alm da criao dos

    plugins Bunny Master e Level Up!, para contabilizar os mritos e pontuaes dos alunos de

    formaldica.

    3

  • 2.FundamentaoTerica

    2.1GamificationA utlizao de jogos como ferramenta para aumentar o engajamento de pessoas em atividades

    um recurso reconhecido pela comunidade cientfica. McGonigal (2012) entende esse aumento

    comoumacaractersticadasociedademoderna.Paraela:

    Na sociedade atual, os jogos de computador e os videogames esto satisfazendo as genunas

    necessidades humanas que o mundo real tem falhado em atender. Eles oferecem recompensas que

    a realidade no consegue dar. Eles nos ensinam, nos inspiram e nos envolvem de uma maneira

    pela qual a sociedade no consegue fazer. Eles esto nos unindo de maneira pela qual a sociedade

    noest.

    De acordo com Paharia (2010), o termoGamification foi utilizado pela primeira vez em 2008 por

    James Currier para descrever o uso de mecnicas de jogos para assegurar a lealdade de clientes.

    Nos anos seguintes, diversos usos para a palavra foram apresentados, criando no mbito

    acadmico uma discusso sobre sua definio exata. Alm disso, outros termos foram criados em

    paralelo para descrever diferentes usos de jogos e suas mecnicas fora do contexto de jogos

    como por exemplo Productivity Games (DONALD MUSSON SMITH, 2008), Funware

    (TAKAHASHI,2008)ePlayfulDesign(FERRARA,2012).

    Buscando eliminar as ambiguidades, algumas definies para Gamification foram introduzidas.

    ParaHuotarieHamari(2012):

    Gamification uma forma de empacotar um produto de forma que seu servio principal seja

    melhorado por um sistema de regras que geram uma resposta e mecanismos de interao com o

    usurioquebusquemfacilitareajudaracriaodevalorpercebidopelousurio.

    4

  • Deterding et al. (2011) criaram a definio acadmica mais aceita atualmente paraGamification.

    No artigo defineseGamification como o uso de elementos deGame Design fora do contexto de

    jogos. Essa definio busca ser mais geral e um contraponto a Huotari e Hamari (2012) que

    trazemumadefinioespecficaparausodatcnicaemserviosaoconsumidor.

    Mais recentemente, Koivisto e Hamari (2014) definiram Gamification como o fenmeno de

    criarumaexperinciadejogo,ouseja,ocriarasensaodeseestardentrodeumjogo.

    Para o presente trabalho, escolheuse tratar Gamification como uma maneira de engajar pessoas

    em uma atividade, disponibilizando para isso ferramentas de incentivo cuja inspirao e

    mecnicas so oriundas dos jogos. Somandose essas ferramentas viso de McGonigal,

    entendese o crescimento do uso de Gamification em diversos mbitos (HUOTARI HAMARI,

    2012). De acordo com a Gartner, Inc., em 2015 mais de 50% das organizaes que lidam com

    processos de inovao tero gamificado suas atividades em alguma instncia (GARTNER

    GROUP,2011).

    2.1.1GamificationnaEducao

    Diversas iniciativas nos ltimos anos buscaram introduzir Gamification na educao. Uma

    grande variedade de temas foram abordados como temas de educao gamificada, tais como o

    ensino de Cincias (ROUSE, 2013), Matemtica (GOEHLE, 2013) e Artes Grficas

    (VILLAGRASA DURAN, 2013). Todas essas tentativas foram bem sucedidas, aumentando o

    engajamento dos alunos e o ritmo da evoluo no aprendizado. Entretanto, em sua grande

    maioria as aplicaes de Gamification se retringem a plataformas de aprendizado online,

    utilizando um LMS (Learning Management System) para controlar tanto a distribuio do

    contedocomoaavaliaodastcnicasdeaprendizagem.

    No ensino da Cincia da Computao, iniciativas que utilizam de Gamification tambm podem

    ser vistas, uma das mais notrias sendo a de Li et al. (2013) que se utilizaram da plataforma

    PeerSpace para ensinar alunos nos estgios iniciais de Cincia da Computao a aprender

    5

  • programao. Em seu trabalho, eles descrevem o resultado da adio de recursos degamification

    a um ambiente online social. Como resultado, notouse um aumento no engajamento dos alunos,

    alm de uma maior participao da turma no ambiente virtual PeerSpace, fortalecendo a

    comunidade de alunos daquela turma especfica. Eles ainda notam que necessrio mais tempo

    para ter certeza de que a metodologia causou de fato uma mudana no aprendizado dos alunos,

    masasturmasiniciaisdemonstramqueocaminhodaGamificaomereceserestudado.

    2.1.2GamificationdoBrasil

    No Brasil tambm existem tentativas de usar Gamification para aumentar o engajamento de

    pessoas, seja na educao ou no trabalho. Em Maca (RJ), operadores de plataformas de petrleo

    utilizam um simulador de guindastes para aprender a manejar os equipamentos. Baseados em

    mecnicas e dinmicas de videogames, os softwares de simulao capacitam os funcionrios ao

    mesmo tempo em que preservam as mquinas originais ao no utilizalas para aulas instrucionais

    (ALVESHAYDUSOUZA,2010).

    J Sombrio, Haeming e Ulbricht (2014) estudaram e aplicaram Gamification na disciplina

    Criatividade, do curso de PsGraduaao em Engenharia e Gesto do Conhecimento da UFSC.

    Baseandose no projeto Horizon da NMC, elas identificaram uma oportunidade de cumprir o

    desafio de transformar estudantes consumidores em estudantes criadores. Como resultado,

    notaram que a incluso de tecnologias e novas metodologias no ensino so no apenas benficas

    como cada vez mais necessrias, especialmente nos nveis mais bsicos da educao. Segundo as

    autoras, Existe uma lacuna muito grande entre a formao dos professores e a realidade virtual

    vivenciadaeesteumtemaamploqueestlongedeseresgotado.

    2.2EnsinodeProgramaoparaCrianaseAdolescentesA busca por ferramentas que ensinam lgica de programao para crianas e adolescentes

    remonta dcada de 1980. Papert (1980) foi um dos pioneiros na tentativa de sistematizar o

    problema. Para ele, o desafio de ensinar programao passa primeiro por enfrentar a

    6

  • matofobia, ou seja, o medo da Matemtica. Em seguida podese continuar o ensino de

    programao por linguagens como Logo, em que os comandos geram imagens geomtricas.

    Dessa maneira, obtmse imediatamente o resultado de um comando, tornando o aprendizado de

    programaomaisconcretoevisual,oquefacilitanoengajamentodosalunos.

    Mais recentemente, o tema de ensino de programao de computadores para crianas voltou a ser

    abordado.Wing(2008)afirmaque

    O pensamento computacional ir influenciar todos em todos os campos de atuao. Essa viso

    representa um novo desafio educacional para a nossa sociedade, especialmente par

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