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UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA ESCUELA DE INGENIERIA ELECTRONICA MICROPROCESADORES PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS BERNARDO PRIETO 200620218 CARLOS AMAYA 200711475 JAIRO FIGUEROA 200620218 RESUMEN en el siguiente laboratorio se manejara una interfaz orientada a objetos gobernada por un entorno de programación en c llamado Code Gear se haran funciones para gobernar dichos objetos de la interfaz además de eso se aprenderá a manejar las subfunciones que trae incluidas el programa para poder ejecutar el programa según la aplicación que se requiera ABSTRACt In the next practice will handle a interface governed to c program called code gear will program functions for control objects I. INTRODUCCIÓN Los lenguajes de alto nivel tienen como objetivo el diseño de de aplicaciones cuando un proyecto se ha hecho lo suficientemente grande y complejo, de tal forma que, utilizar un lenguaje de bajo nivel como el ensamblador del proceso resulta tedioso y no es adecuado por cuestiones temporales. Uno de los lenguajes de alto nivel mas usados es c++, que permite el desarrollo a un alto nivel, permite interactuar con diferentes lenguajes de programación, y además permite ejecutar instrucciones en lenguaje máquina, que resultan útiles para acceder y configurar recursos como lo son periféricos, controladores y componentes del sistema operativo. Por estas razones el lenguaje C y C++ se han usado por años como interprete en el desarrollo de sistemas embebidos basados en procesadores. Muchas empresas desarrollan plataformas de desarrollo de código C++. Las plataformas de desarrollo más reconocidas son RAD Studio XE (antes CodeGear RAD Studio, Borland C++Builder o Turbo C) y Microsoft Visual Studio, que están enfocadas al desarrollo de aplicaciones. Una de las utilidades de las herramientas es que incluyen soporte para el LABORATORIO DE MICRIPROCESADORESPágina 1

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UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIAESCUELA DE INGENIERIA ELECTRONICAMICROPROCESADORES PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSBERNARDO PRIETO 200620218CARLOS AMAYA 200711475JAIRO FIGUEROA 200620218

LABORATORIO DE MICRIPROCESADORESPgina 10

RESUMEN

en el siguiente laboratorio se manejara una interfaz orientada a objetos gobernada por un entorno de programacin en c llamado Code Gear se haran funciones para gobernar dichos objetos de la interfaz adems de eso se aprender a manejar las subfunciones que trae incluidas el programa para poder ejecutar el programa segn la aplicacin que se requiera

ABSTRACt

In the next practice will handle a interface governed to c program called code gear will program functions for control objects

INTRODUCCINLos lenguajes de alto nivel tienen como objetivo el diseo de de aplicaciones cuando un proyecto se ha hecho lo suficientemente grande y complejo, de tal forma que, utilizar un lenguaje de bajo nivel como el ensamblador del proceso resulta tedioso y no es adecuado por cuestiones temporales. Uno de los lenguajes de alto nivel mas usados es c++, que permite el desarrollo a un alto nivel, permite interactuar con diferentes lenguajes de programacin, y adems permite ejecutar instrucciones en lenguaje mquina, que resultan tiles para acceder y configurar recursos como lo son perifricos, controladores y componentes del sistema operativo. Por estas razones el lenguaje C y C++ se han usado por aos como interprete en el desarrollo de sistemas embebidos basados en procesadores. Muchas empresas desarrollan plataformas de desarrollo de cdigo C++. Las plataformas de desarrollo ms reconocidas son RAD Studio XE (antes CodeGear RAD Studio, Borland

C++Builder o Turbo C) y Microsoft Visual Studio, que estn enfocadas al desarrollo de aplicaciones. Una de las utilidades de las herramientas es que incluyen soporte para el desarrollo de aplicaciones visuales, es decir, mediante el uso de herramientas de desarrollo grafico como lo son los interfaces graficas de

Usuario, por sus siglas en ingles GUI. Estas interfaces de usuario cuentan con libreras, que a su vez estn compuestas por mtodos que pueden ser objetos y clases que poseen funciones y atributos. Parte del desarrollo de interfaces de usuario recae en saber utilizar las funciones y atributos de los objetos definidos, aunque tambin est la posibilidad de definir sus propias clases y objetos, que depende directamente de la aplicacin por desarrollar. Para acceder a una funcin de un objeto grafico

se puede proceder de la siguiente forma. Tomando como ejemplo el apuntador del objeto TImage. Para acceder a una funcin definida dentro de un apuntador de objeto se debe digitar el nombre del apuntador, seguido de los smbolos -> y luego especificar una de las funciones o atributos del objeto. Como se muestra a continuacin:

TImage->Canvas

En este caso se est accediendo a la funcin Canvas definida para el objeto TImage, adems, dentro de la funcin Canvas estn definidas ms sub funciones, por lo que al introducir de nuevo los smbolos -> se accede a las funciones en Canvas, como se muestra en la siguiente imagen.

Figura 1 ejemplo de utilizacin de la funcin canvas

En la plataforma de desarrollo CodeGear Rad Studio 2009, se pueden establecer las funciones, variables y atributos de un objeto de la forma presentada en la Figura 01, con la ventaja que permite visualizarlas en un men desplegable. En el desarrollo del laboratorio, se establecern algunos ejercicios bsicos para explorar, y usar las funciones pertenecientes a objetos usualmente utilizados en el desarrollo de software.

ELEMENTOS Y EQUIPOS NECESARIOS

Software Emu8086Computador PersonalSoftware Code Gear

DESCRIPCIN DEL LABORATORIO

Como inicio al laboratorio se procedi a desarrollar primero un comprobacional que permitiera dar una pequea introduccin a las funciones y operaciones bsicas de las interfaces graficas de Code Gear se abri una nueva ventana como se observa en la figura 2 para agregar objetos

Figura 2 comienzo de una nueva aplicacin

Se utilizo la barra de herramientas para agregar objetos como por ejemplo TButton, Tlabel, un Tedit, y un TRadiobutton, de otra librera se agreron TStaticTex, y TImage y por medio de la opcin caption que traen algunos objetos se les puede cambiar el nombre en pantalla como se observa en la figura 3

Figura 3 parte donde se observa el entorno grafico listo para configurar y programar cada objeto

En cuanto a la programacin se implement el uso de los entornos como Tedit para poder ingresar el radio del crculo y en base a este dato hacer el crculo deseado con respecto a su radio en TImage que es el cuadro ms grande que aparece en pantalla la aplicacin final quedo como se muestra en la figura 4

Figura 4 resultado final del comprobacional

Al cambiar el evento OnDblClick y al asignar RadioButton1Click cada vez que se presione en mostrar circulo y cambiar el radio nos grafica un circulo diferente es como un llamado a una funcin a un evento que se program con anterioridad con doble click

EJERCICIO

1. Disee una aplicacin que permita representar un contador descendente cclico de 9 a 0 mediante el uso de objetos TPanel, haga uso de la propiedad boolenana TPanel- >Visible del objeto. Use tambin el objeto TTimer. NOTA: Se debe implementar como mquina de estados.

En el desarrollo de la aplicacin se implement el contador con mquina de estados por medio de los tpanel y asignar colores a cada tpanel de manera que parecieran como un 7segmentos pero se trabaj con la opcin de encender y apagar cada panel como se muestran en las figuras a continuacin

a)

b)

c)

Figura 5 resultado de la aplicacin del contador con cada tpanel en color verde

Cuando incrementara el contador para cada caso se apagaran los tpanel correspondientes para poder mostrar el nmero que segua por medio de la programacin de swtch, case n y despus de esto poner un control cuando llegara el caso de 0 y as volviera a iniciar el ciclo

Para caso del timmer trae un temporizador por defecto que permite ver el cambio en cada numero de una manera adecuada

Nota: al final del documento se muestran los diagramas de flujo de cada punto

2. Desarrolle un programa el cual establezca las funciones trigonomtricas, seno, coseno, tangente, cotangente, secante y cosecante de un valor ingresado por el usuario. Se debe presentar el resultado en varios TEdit. Nota: la librera Math.h contiene algunas funciones trigonomtricas, de las cuales puede hacer uso.

Para este punto se cre varios cuadros tedit para mostrar el resultado de cada funcin trigonomtrica y un tedit para ingresar el valor de cada ngulo y sealar cada cuadro con un tstatictext para colocar e indicar el nombre de cada cuadro, la librera math.h nos fue de gran ayuda porque trae las funciones trigonomtricas y as poderlas utilizar segn el nombre de cada una como se muestra en la figura 6 la interfaz que se dise para mostrar los valores

Figura 6 interfaz que calcula y muestra los valores de las funciones trigonomtricas

Para la programacin de las funciones cotangente, secante, cosecante se usa las correspondientes inversas de las funciones principales como coseno, seno y tangente y as se calculara el resultado del Angulo ingresado por el usuario

Diagrama de flujo de la prctica nmero de los valores de las funciones trigonomtricas

Nota: al final del documento se muestran los diagramas de flujo de cada punto

3. Desarrolle un programa el cual establezca las funciones trigonomtricas, seno, coseno y tangente de un valor ingresado por el usuario, pero esta vez haciendo uso de la serie de potencia correspondiente. Defina un valor adecuado de n.

Para este laboratorio se programaron las funciones trigonomtricas principales haciendo uso de las sumatorias que se muestran anteriormente en programacin se utilizan las instrucciones de control que manejan bucles o lazos que hacen que la sumatoria de varios trminos sean posibles dependiendo de si es una funcin seno o coseno se implementara la sumatoria correspondiente se tiene cuidado con el uso del trmino 0 en cada fraccionario ya que como sabemos la divisin por cero no est definida todava estas sumatorias permiten expresar el seno y el coseno debidamente y representarlo en pantalla como se muestra en la figura 7 se hizo uso de los tedit para mostrar el resultado y un tedit para ingresar el Angulo as como los objetos que nos ayudan a salir y ejecutar una accin

Figura 7 interfaz de senos, cosenos y tangentes programadas con las sumatorias

Se dej un tedit para dar el tamao de la sumatoria o hasta donde se quiere sumar la cantidad de fraccionarios

Nota diagrama de flujo al final del documento

4. Desarrolle una aplicacin que establezca el funcionamiento de una calculadora de enteros de 16 bits. Si los operandos de entrada son digitados por sus correspondientes TButton, el resultado debe ser representado mediante un objeto TEdit. Puede hacer uso de las funciones StrToInt(), IntToStr(), FloatToStr() y StrToFloat() segn se requieran para la conversin de valores.Para la calculadora se usaron los tbutton para ingresar lo valores de los dgitos del 0 al 9 as como los operando principales para cada operacin, para poder agrupar los trminos o ingresar un numero de varios dgitos se utilizo una forma de acumulacin de los tedit para poder concatenar los trminos y formar el numero deseado a operar, la fomra de acumulador se uso tambin para los caracteres para poder mostrar un mensaje en el tedit asi como se muestra en la figura 8

Figura 8 interfaz grafica de la calculadora bsica con los operadores principales

Para que la calculadora solo pudiera sumar trminos de 16 bit y tuviera una restriccin para la divisin por cero se hizo uso de la instruccin if, else if, lo cual no permite hacer sumas ni divisiones por 0 se us un tbutton que permitiera hacer una analoga con las teclas ac y c de una calculadora real que nos permite borrar pantalla y limpiar alguna variable por si se quera empezar a hacer una operacin desde el principio

Nota diagrama de flujo al final del documento

5. Desarrolle un programa que haga uso del objeto TPaintBox para realizar por medio del mouse una imagen (al mejor estilo del programa Paint), tenga en cuenta que debe estar presionado para que trace una imagen y al liberar el mouse debe dejar de dibujar. Adems debe haber un botn para limpiar la imagen y otros para abrir y guardar la imagen en formato BMP. Nota: se recomienda hacer uso de los eventos OnMouseDown, OnMouseMove y OnMouseUP que definen subrutinas a ejecutar, tambin se puede hacer uso de las funciones Canvas y todas sus subfunciones. Use las funciones LineTo() y MoveTo(), TSaveDialog() y TOpenDialog().

En la siguiente aplicacin se program la calculadora haciendo uso de tPaintBox y tImage que permiti hacer las lneas seguidas por el mouse cada vez que se oprimiera las teclas del mouse se utilizaron unos tbutton para borrar pantalla o para dibujar crculos, rectngulos y tringulos, tambin las dos teclas que permiten guardar una imagen o cargar una imagen ya guardada con la extensin bmp, para poder dibijar en pantalla se hizo uso de los eventos OnMouseDown, OnMouseMove y OnMouseUP que indicaron la posicin del mouse y comenzar a dibujar la funcin canvas incluye los rectngulos crculos y tringulos, como se muestra en la figura 9 se estableci una interfaz que permitiera graficar y dibujar de acuerdo a las indicaciones del mouse

Figura 9 interfaz grfica que permite dibujar lneas segn se quiera con el mouse

Para poder establecer el lugar para dibujar los cuadros, rectngulo, crculos se tuvo que indicar las coordenadas en x e y como si se estuviera en un eje de cordenadas en 2D y el tamao de cada uno

Nota: a continuacin se mostraran los diagramas de flujo de cada punto hecho anteriormente

Diagrama de flujo punto 1

Diagrama de flujo punto 2

Diagrama de flujo punto 3

Diagrama de fluijo punto 4

Diagrama de flujo 5

CONCLUIONES

La programacin orientada a objetos nos permitieron entender el principio bsico de cmo funcionan los programas ms modernos hoy en da

Es una herramienta til que permite desarrollar aplicaciones graficas cuando una aplicacin especfica lo requiera Para poder desarrollar las aplicaciones se debe de tener una idea bsica de lo que es la programacin en c y las instrucciones que incluyen lazos y bucles como lo son los for y los if porque los objetos necesitan de programacin en c para funcionar correctamente

Se conoci y se dio paso a una gran cantidad de ideas de la cantidad de aplicaciones que se pueden desarrollar utilizando code gear y su programacin orientada a objetos que pueden ser muy tiles en el mbito laboral

Los programas incluyen funciones bsicas que pueden ser manejadas con facilidad y hacen una mejor comprensin de los programas que se utilizan

El software todava contiene muchas herramientas por descubrir que puede contribuir al crecimiento de aplicaciones y ofrecer ms inters de este software

BIBLIOGRAFA

[1] Barry B. Bray, the Intel Microprocessors, Fourth Edition, Prentice Hall.[2] http://arteen8bitshamabeads.foroactivo.com[3] Emu8086 Documentation[4] KIP R. IRVINE, Lenguaje ensamblador para computadoras basadas en Intel, Quinta edicin.