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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUC ACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA MODALIDAD SEMIPR ESENCIAL
SOFTWARE EDUCATIVO EN LA MALLA CURRICULAR DE MATEM ÁTICA PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE FORMA TE ÓRICA-PRÁCTICA EN LOS NIÑOS/AS DE CUARTOS AÑOS DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA FISCAL MIXTA“ISABEL YÁNEZ” DE LA CIUDAD DE MACHACHI, CANTÓN MEJÍA, PROVINCIA DE PICHINCHA, AÑO LECTIVO 2 010-2011
Informe final del Proyecto de Investigación presentado como requisito parcial para
optar por el Grado de Licenciatura en Ciencias de la Educación mención Educación
Básica
Autor: MONTALUISA BARBA , Rubén Patricio. C.C.170835863-3
Tutor: MSc. COBOS VELASCO, Juan Carlos
C.C.1711570554
Quito, DM 15 de Abril de 2014
ii
DEDICATORIA
A Dios por haberme dado vida, salud y fuerza incondicional para cumplir esta meta.
A mis familiares, quienes me supieron guiar por el camino correcto, sacrificándose por darme lo
mejor; para conseguir este sueño tan hermoso de mi vida como es la obtención de mi Título
Profesional.
A mis queridas hermanas por haberme dado un momento de alegría, apoyo y ánimo para la
culminación de mi tesis.
Gracias por todo.
iii
AGRADECIMIENTO
A Dios por darme la fortaleza de salir adelante en la vida y poder culminar este trabajo de
investigación.
A mi familia que por su esfuerzo, sacrificio incondicional y apoyo económico me ha permitido salir
adelante en la culminación de mi Tesis.
A la Universidad Central del Ecuador por abrirme las puertas en sus aulas universitarias, y
brindarme la formación académica.
A las autoridades, profesores quienes impartieron sus conocimientos para conmigo y de manera
especial a los MSc. Miembros del tribunal, por brindarme su ayuda, y apoyo durante el desarrollo
de mi Tesis.
A las autoridades de la Escuela Fiscal Mixta Isabel Yánez, por su ayuda y por permitirme tener
acceso a la información necesaria para el desarrollo de mi trabajo de investigación.
iv
AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL
Yo, Rubén Patricio Montaluisa Barba, en calidad de autor del trabajo de investigación realizada
sobre “SOFTWARE EDUCATIVO EN LA MALLA CURRICULAR DE MATE MÁTICA
PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE FOR MA TEÓRICA-
PRÁCTICA EN LOS NIÑOS / AS DE CUARTOS AÑOS DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA
ESCUELA FISCAL MIXTA ISABEL YÁNEZ DE LA CIUDAD DE M ACHACHI,CANTÓN
MEJÍA, PROVINCIA DE PICHINCHA, AÑO LECTIVO, 2010 – 2011”, por la presente
autorizo a la UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR , hacer uso de todos los contenidos
que me pertenecen o de parte de los que contienen esta obra, con fines estrictamente académicos o
de investigación.
Los derechos que como autor me corresponden, con excepción de la presente autorización,
seguirán vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los artículos 5, 6, 8; 19 y demás
pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su Reglamento.
Quito, D.M. a 15 de abril de 2014
…………………………………
Montaluisa Barba Rubén Patricio
C.C.170835863-3
v
APROBACIÓN DEL TUTOR
Yo, Magister Juan Carlos Cobos Velasco en mi carácter de tutor del trabajo de grado presentado
por el Sr. Rubén Patricio Montaluisa Barba para optar el Título de Licenciado en Ciencias de la
Educación, mención Educación Básica, cuyo título es “SOFTWARE EDUCATIVO EN LA
MALLA CURRICULAR DE MATEMÁTICA PARA FORTALECER EL A PRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO DE FORMA TEÓRICA-PRÁCTICA EN LOS NIÑO S / AS DE
CUARTOS AÑOS DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA FISC AL MIXTA ISABEL
YÁNEZ DE LA CIUDAD DE MACHACHI,CANTÓN MEJÍA, PROVIN CIA DE
PICHINCHA, AÑO LECTIVO, 2010 – 2011 , cuya propuesta es un MANUAL DEL
SOFTWARE EDUCATIVO, COMO UN RECURSO DIDÁCTICO PARA FACILITAR EL
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA DE LOS NIÑOS Y
NIÑAS DEL CUARTO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCU ELA FISCAL
MIXTA “ ISABEL YÁNEZ” ; considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos
suficientes para ser sometido a la presentación pública y evaluación por parte del jurado
examinador que se designe.
En la ciudad de Quito a los 18 días del mes de Marzo de 2011
………………………………………………
MSc. COBOS VELASCO, Juan Carlos
C.C.1711570554
vi
vii
ÍNDICE DE CONTENIDOS
Carátula……………………………………………………………….
Dedicatoria…………………………………………………………….
Agradecimiento………………………………………………………
Autorización de la Autoría Intelectual…………………………………..
Aprobación del tutor…………………………………………………..
Constancia de la Institución donde se realizó la investigación……….
Índice de contenidos……………………………………………………
Índice de anexos………………………………………………………….
Índice de tablas…………………………………………………………..
Índice de gráficos………………………………………………………….
Resumen ejecutivo …………………………………………………..
Abstract…………………………………………………………………….
Introducción …………………………………………………………...
CAPÍTULO I ……………………………………………………………
EL PROBLEMA ……………………………………………………….
Planteamiento del problema ………………………………………….
Contextualización ………………………………………………………
Análisis crítico ………………………………………………………….
Análisis del futuro prognosis …………………………………………
Formulación del problema ……………………………………………
Preguntas Directrices …………………………………………………
Objetivos ……………………………………………………………….
Objetivo General ………………………………………………………
Objetivos Específicos ……………………………………………………
Justificación ……………………………………………………………
CAPÍTULO II ………………………………………………………….
MARCO TEÓRICO …………………………………………………..
Antecedentes del Problema …………………………………………
Fundamentación Teórica …………………………………………….
Software Educativo …………………………………………………..
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6
6
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8
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12
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Aprendizaje Significativo …………………………………………….
Ventajas y Desventajas ……………………………………………..
Aprendizajes ………………………………………………………….
Tipos de Aprendizajes ………………………………………………
Aprendizaje de representaciones ………………………………………
Aprendizaje de conceptos ………………………………………………
Aprendizaje de proposiciones ………………………………………….
Definición de Términos Básicos ……………………………………….
Fundamentación Legal …………………………………………………
Caracterización de Variables ………………………………………….
Variable Independiente …………………………………………………
Variable Dependiente …………………………………………………..
CAPÍTULO III…………………………………………………………….
Metodología……………………………………………………………..
Diseño de la investigación……………………………………………...
Población y Muestra…………………………………………………….
Operacionalización de las variables…………………………………..
Técnica e Instrumento de recolección de datos……………………..
Validez de los Instrumentos……………………………………………
CAPÍTULO IV……………………………………………………………
RESULTADOS…………………………………………………………..
Presentación de resultados…………………………………………….
CAPÍTULO V…………………………………………………………….
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES………………………...
Conclusiones…………………………………………………………….
Recomendaciones………………………………………………………
CAPÍTULO VI……………………………………………………………
PROPUESTA……………………………………………………………
Sistema de contenidos de la propuesta ……………………………..
BLOQUE 1……………………………………………………………….
Justificación………………………………………………………………
Objetivo…………………………………………………………………
Fundamentación Científica…………………………………………..
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ix
Definición del Software Educativo…………………………………..
Definición de Matemática…………………………………………….
BLOQUE 2…………………………………………………………….
Eje curricular integrador……………………………………………..
BLOQUE 3…………………………………………………………….
Contenidos del Software Educativo…………………………………
Requisitos para usar el software educativo………………………..
Características importantes para empezar con el juego educativo
Clasificación de los juegos…………………………………………..
BLOQUE 4……………………………………………………………..
Bloques y destrezas con criterio de desempeño en el área de Matemática
BLOQUE 5………………………………………………………………
Plan de acción en el aula………………………………………………
Referencias………………………………………………………………
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ÍNDICE DE ANEXOS
Encuesta para estudiantes de los cuartos años de educación básica……..
Encuesta para docentes de cuartos años de educación básica…………….
En el laboratorio de computación………………………………………..
Software educativo……………………………………………………….
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ÍNDICE DE TABLAS
CUADRO 1. Población y muestra….…………………………………….
CUADRO 2.- Operacionalización de variables………………………......
ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES
CUADRO 3.- Pregunta 1 Estudiantes……………………………………
CUADRO 4.- Pregunta 2 Estudiantes…………………………………..
CUADRO 5.- Pregunta 3 Estudiantes………………………………….
CUADRO 6.- Pregunta 4 Estudiantes………………………………….
CUADRO 7.- Pregunta 5 Estudiantes………………………………….
CUADRO 8.- Pregunta 6 Estudiantes………………………………….
CUADRO 9.- Pregunta 7 Estudiantes…………………………………..
CUADRO 10.- Pregunta 8 Estudiantes…………………………………
CUADRO 11.- Pregunta 9 Estudiantes…………………………………
CUADRO 12.- Pregunta 10 Estudiantes……………………………….
ENCUESTA DE PROFESORES
CUADRO 13.- Pregunta 1 Docentes….…………………………………
CUADRO 14.- Pregunta 2 Docentes….…………………………………
CUADRO 15.- Pregunta 3 Docentes….…………………………………
CUADRO 16.- Pregunta 4 Docentes….………………………………….
CUADRO 17.- Pregunta 5 Docentes….…………………………………
CUADRO 18.- Pregunta 6 Docentes….…………………………………
CUADRO 19.- Pregunta 7 Docentes….…………………………………
CUADRO 20.- Pregunta 8 Docentes….…………………………………
CUADRO 21.- Pregunta 9 Docentes….…………………………………
CUADRO 22.- Pregunta 10 Docentes….……………………………….
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ÍNDICE DE GRÁFICOS
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GRÁFICO 1.- Pregunta 1 Estudiantes……………………………………
GRÁFICO 2.- Pregunta 2 Estudiantes…………………………………..
GRÁFICO 3.- Pregunta 3 Estudiantes………………………………….
GRÁFICO 4.- Pregunta 4 Estudiantes………………………………….
GRÁFICO 5.- Pregunta 5 Estudiantes………………………………….
GRÁFICO 6.- Pregunta 6 Estudiantes………………………………….
GRÁFICO 7.- Pregunta 7 Estudiantes…………………………………..
GRÁFICO 8.- Pregunta 8 Estudiantes…………………………………
GRÁFICO 9.- Pregunta 9 Estudiantes…………………………………
GRÁFICO 10.- Pregunta 10 Estudiantes……………………………….
ENCUESTA DE PROFESORES
GRÁFICO 11.- Pregunta 1 Docentes….…………………………………
GRÁFICO 12.- Pregunta 2 Docentes….…………………………………
GRÁFICO 13.- Pregunta 3 Docentes….…………………………………
GRÁFICO 14.- Pregunta 4 Docentes….………………………………….
GRÁFICO 15.- Pregunta 5 Docentes….…………………………………
GRÁFICO 16.- Pregunta 6 Docentes….…………………………………
GRÁFICO 17.- Pregunta 7 Docentes….…………………………………
GRÁFICO 18.- Pregunta 8 Docentes….…………………………………
GRÁFICO 19.- Pregunta 9 Docentes….…………………………………
GRÁFICO 20.- Pregunta 10 Docentes….……………………………….
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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUC ACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA- MODALIDAD SEMIPR ESENCIAL
SOFTWARE EDUCATIVO EN LA MALLA CURRICULAR DE MATEM ÁTICA PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE FORMA TE ÓRICA-PRÁCTICA EN LOS NIÑOS/AS DE CUARTOS AÑOS DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA FISCAL MIXTA “ISABEL YÁNEZ” DE LA CIUDAD DE MACHACHI, CANTÓN MEJÍA, PROVINCIA DE PICHINCHA AÑO LECTIVO 20 10-2011.
Autor: MONTALUISA BARBA, Rubén Patricio Tutor: Msc. COBOS VELASCO, Juan Carlos
RESUMEN
Conociendo la importancia y la trascendencia que tiene el proceso de enseñanza y aprendizaje de la Matemática, el presente estudio es un trabajo que pretende servir de aporte frente al problema que presentan los estudiantes para asimilar los conocimientos y la ausencia de herramientas informáticas para fortalecer el aprendizaje, por tal motivo se ha visto la necesidad de realizar la investigación en Escuela Fiscal Mixta “Isabel Yánez” siendo factible puesto que se dispuso de: talento humano, recursos materiales, recursos económicos, y el apoyo de maestros y autoridades de la institución. Una vez detectado el problema se procedió a la construcción del marco teórico, para fundamentar apropiadamente las variables de la investigación. Tomando en cuenta que el paradigma que orientó la investigación es Crítico Propositivo, se decidió realizar una investigación cuali-cuantitativa, dando importancia a la descripción de la relación causa efecto. Una vez establecida la metodología de la investigación se elaboraron los respectivos instrumentos que sirvieron para el proceso investigativo, y a su vez para procesar, analizar e interpretar los datos obtenidos, pudiendo así establecer las debidas conclusiones y recomendaciones. En función de lo revelado por la investigación se procedió a plantear la propuesta de solución al problema, la misma que contempla la ejecución de un Software Educativo con actividades puntuales que permita fortalecer el proceso enseñanza aprendizaje, con el fin de mejorar el rendimiento a académico de los estudiantes en el área de Matemática. PALABRAS CLAVES: PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE, SOFTWARE
EDUCATIVO, APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO, RECURSOS INFORMÁTICOS.
xv
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUC ACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
MODALIDAD SEMI PRESENCIAL
SOFTWARE EDUCATION IN MATHEMATICS CURRICULUM TO ENH ANCE LATH
MEANINGFUL LEARNING THEORY-PRACTICE HOW THE CHILDRE N OF FOURTH
YEAR BASIC EDUCATION PUBLIC SCHOOL "ISABEL YÁNEZ" M ACHACHI CITY,
MEJÍA CANTÓN, PROVINCE OF PICHINCHA SCHOOL YEAR 201 0-2011.
Author: MONTALUISA BARBA, Rubén Patricio
Tutor: Msc. COBOS VELASCO, Juan Carlos
ABSTRACT
Knowing the importance and the transcendence that the teaching and learning of mathematics, this
study is a work that is intended to serve as contribution to the problem presented by the students to
assimilate knowledge and lack of computer tools to strengthen and reinforce learning, for this
reason it has been seen the need for research in Public School "Isabel Yánez" being possible as
were available: human talent, material resources, financial resources, and the support of teachers
and authorities of the institution. Once the problem is detected proceeded to build the theoretical
framework to properly substantiate the research variables. Taking into account that the paradigm
that guides the research is purposeful Critical, it was decided to perform a qualitative and
quantitative research, giving importance to the description of the cause and effect relationship.
Once the research methodology of the respective instruments that were used for the research
process were developed, and in turn to process, analyze and interpret data, and can also establish
the necessary conclusions and recommendations. Depending on what is revealed by the
investigation proceeded to raise the proposed solution to the problem, the same one that
contemplates the execution of an Educational Software with specific activities that will strengthen
the teaching-learning process, in order to improve performance academic students in the area of
Mathematics. KEYWORDS: PROCESS OF TEACHING AND LEARNING, EDUCATIONAL SOFTWARE, MEANINGFUL LEARNING, IT RESOURCE
MARIELA GRANDE C.C 1753022506
1
INTRODUCCIÓN
Los materiales didácticos han ido cobrando importancia en la educación actual, dando paso a la
estimulación de los sentidos y de la imaginación, dejando atrás las memorizaciones forzadas y las
amenazas físicas. Para esto es necesario que el docente venza los conceptos tradicionales y derribe
obstáculos que impidan la introducción a las innovaciones encaminando la enseñanza de la Matemática
de modo que los niños y niñas tengan gusto por esta asignatura, demostrando sus aplicaciones en la
ciencia y tecnología.
Los programas didácticos o software educativos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las
funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la
forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas, por otra
parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el
software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la
manera cómo se utilice en cada situación concreta
La importancia del software educativo radica en que los estudiantes pueden utilizar las nuevas
tecnologías que han causado innovación en todos los ámbitos, principalmente en el campo educativo,
facilitando el aprendizaje significativo en una asignatura tan abstracta como es la Matemática. De esta
manera El presente trabajo de investigación se ha enfocado en el campo educativo para ver el problema
más de cerca y de esta manera buscar algunas alternativas de solución que nos permita fortalecer el
aprendizaje de los estudiantes en el área de Matemática. Para esto se presenta continuación un estudio
detallado, el cual se ha dividido en seis capítulos.
Capítulo I : Se enfoca el problema en la Escuela Fiscal Mixta “Isabel Yánez”, los Juegos de Internet y
su influencia en el desarrollo comportamental de los estudiantes, se realiza el planteamiento del
problema, la contextualización macro, meso y micro, el árbol de problemas con su respectivo análisis
crítico, la prognosis, las preguntas directrices, la delimitación del problema, los objetivos general y
específicos y por ultimo tenemos la justificación.
Capítulo II : Se desarrolla el Marco Teórico en donde se encuentra los fundamentos teóricos del
problema, se detalla detenidamente cada una de las variables, señalando los conceptos, definiciones,
clases características en base a la posición de diferentes autores, consta también de la definición de
términos, la fundamentación legal y la caracterización de las variables.
2
Capítulo III : Consta del Marco Metodológico compuesto de las siguientes partes: Enfoque de la
investigación donde se determina el paradigma, siendo este el crítico propositivo de carácter
cuantitativo y cualitativo, después tenemos la modalidad básica de la investigación, los niveles o tipos
de investigación, población y muestra, operacionalización de variables, técnicas e instrumentos para la
recolección de datos, validez y confiabilidad de los instrumentos, técnicas para el procesamiento y
análisis de resultados.
Capítulo IV : Se presenta el análisis e interpretación de resultados de las encuestas realizadas a los
estudiantes y docentes de la institución por medio de cuadros estadísticos y diagramas de pastel, en
donde se demuestran gráficamente los resultados alcanzados en la entrevistas.
Capítulo V: Se encuentran las conclusiones y recomendaciones que son el producto de las encuestas
realizadas en base al problema detectado en la institución lo que conduce a una forma de solución del
problema.
Capítulo VI : Se refiere a la propuesta para solucionar el problema del maltrato intrafamiliar, la misma
comprende de las siguientes partes: datos informativos, antecedentes de la propuesta, justificación,
análisis de factibilidad, fundamentación científica y las diferentes actividades para fortalecer el
aprendizaje en el área de matemática por medio de un software educativo.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Contextualización
El mundo actual se enfrenta a una nueva era donde el conocimiento, el acceso y las capacidades para
usar las nuevas tecnologías son el elemento clave de la economía y de la generación de riquezas. Esta
realidad implica oportunidades y riesgos, que determinan la necesidad de preparar a niños y jóvenes
para que hagan suyas estas tecnologías y las utilicen como herramientas de superación personal y de
cambio social.
En Latinoamérica la información y la comunicación en la enseñanza de los últimos años han tenido una
tendencia progresiva hacia la innovación y es por esto que hoy en día existen nuevos modelos para el
uso de recursos tecnológicos en la educación, o mejor conocida como tecnologías de la información y
la comunicación (TIC). Las TIC se pueden encontrar en un gran número de diferentes campos de y
tienen una capacidad cada vez mayor para almacenar, procesar, producir y transmitir información.
(http://desarrollopensamiento-matie.blogspot.com/)
Las TIC junto con el software educativo ofrecen nuevas posibilidades para llegar a lugares distantes o
de difícil acceso. Además, estas son herramientas utilizadas en un ambiente de control y pueden ayudar
a disminuir las desigualdades provenientes de las diferentes oportunidades de acceso a la educación, la
cultura, la salud y el entretenimiento y por lo tanto son muy valiosas. Los procesos de crecimiento de
estos recursos tecnológicos tienden a producir cambios significativos en la estructura social de la
mayoría de las sociedades. La aplicación de software de las nuevas tecnologías en la educación se lleva
a cabo en un gran número de países, incluso en las menos desarrolladas y más necesitados.
Por otra parte, en la actualidad los estudiantes crecen rodeados de tecnología digital lo que les permite
mayor facilidad para llegar a dominarla y emprender actividades cada vez más complejas. Esta
fortaleza, requiere de los maestros una forma diferente de ver la educación porque exige
replantear: qué enseñar, cómo hacerlo y con qué herramientas. En definitiva, implica cambiar los viejos
paradigmas pedagógicos para incorporar la nueva tecnología al salón de clase basados en el hecho de
que por primera vez los estudiantes cuentan con nuevas y poderosas herramientas para investigar,
analizar y comunicarse, y en el profundo cambio que se está dando en las relaciones maestro -alumno.
4
En el Ecuador y concretamente en la Provincia de Pichincha, a través de la Prefectura en cumplimiento
de su Misión, formuló el Plan General de Desarrollo Provincial, que fue presentado oficialmente en la
Asamblea efectuada el 25 de abril del año 2001. Este documento es producto del esfuerzo conjunto y
concertado de actores sociales, económicos y políticos que en varias mesas de trabajo definieron los
grandes lineamientos del desarrollo provincial, así como los objetivos, programas y proyectos
sectoriales, que con su ejecución permitirán orientar y concretar las aspiraciones provinciales y
los cambios que se requieren para mejorar la calidad de vida de la población con miras al año 2022.
Es así que esta Prefectura, a través de su Dirección de Educación, crea varios programas, proyectos y
componentes que articulados por varias estrategias representan el esfuerzo más importante por hacer de
la educación una prioridad en su agenda de desarrollo, de esta manera apuesta al futuro, al posicionarse
como la primera Provincia ecuatoriana en lanzar una política integral en este ámbito.
El Consejo Provincial de Pichincha ha dotado de laboratorios de computación a las instituciones
educativas de la provincia y entre ellas a la escuela, sin embargo, en el área educativa, el uso de estas
herramientas se ha limitado a la entrega de computadoras con el único objetivo de que los estudiantes
se familiaricen con ellas, y en el mejor de los casos, aprendan a usar programas comunes.
En la Escuela Fiscal Mixta “Isabel Yanes” de Machachi, se observado que los niños presentan
problemas para asimilar los conocimientos en el área de matemática, de la mima manera se puede
mencionar que la Institución Educativa cuenta con el laboratorio de computación con herramientas
multimedia y un software educativo que es utilizado dentro del proceso enseñanza aprendizaje, sin
embargo no se le da una adecuada utilización, por tal motivo es importante fortalecer la utilización de
estas herramientas por medio de nuevas estrategias que permita mejorar los procesos educacionales, los
mismos depende en su mayor parte, de la labor de los profesores, directivos y del resto de personas
implicadas en el proceso educativo.
Además se debe mencionar que los programas de multimedia existentes en la Institución fueron
creados tomando en cuenta los contenidos, destrezas y ejes transversales de la reforma curricular
ecuatoriana, pero los mismos son poco utilizados por parte de los docentes, por eso es necesario
empezar una capacitación des ele personal docente para fortalecer el proceso enseñanza aprendizaje
dentro de la institución y de esta manera mejorar el rendimiento académico de los estudiantes
principalmente en el área de matemática.
5
Prognosis
De no implementarse el software educativo en el aula de clases como un recurso pedagógico, sus
consecuencias se manifestarán de manera muy especial en la educación secundaria y superior, cuya
orientación eminentemente teórica y verbalista no conseguirá en ellos estándares de calidad. Por ello la
pronta implementación de estas herramientas creará nuevas generaciones de niños y niñas capaces de
expresar sus ideas y comunicarlas, de la misma manera si no se realiza un adecuado manejo del
docente en sus clases, tendremos como resultado un trabajo monótono y los estudiantes van a sentirse
aburridos, cansados, inquietos en recibir sus clases especialmente en el área de Matemática; el
propósito firme es mejorar su metodología a través de las herramientas informáticas que proporcionan
los avances tecnológicos para que los estudiantes sientan un interés y gusto por el área de Matemática.
Si se implementa el software educativo en el aula de clases como un recurso pedagógico, los resultados
serían evidentes, los procesos educativos estarían actualizados de acuerdo a la realidad y a los avances
tecnológicos creará nuevas generaciones de niños y niñas capaces de expresar sus ideas y
comunicarlas, el trabajo en el aula será muy dinámico, interactivo y sobre todo el estudiante tendrá
mayor interés en aprender nuevos conocimientos y estos lo hará con mucha facilidad logrando interés y
gusto por el área de Matemática.
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo influye la aplicación del Software Educativo como recurso didáctico en el área de matemática
para fortalecer el aprendizaje significativo de los niños y niñas de cuartos años de educación básica de
la Escuela Fiscal Mixta”Isabel Yánez” de la ciudad de Machachi, cantón Mejía, Provincia de Pichincha
año lectivo 2010-2011?
PREGUNTAS DIRECTRICES
1. ¿Cuál es el nivel de utilización del Software Educativo como recurso didáctico en el área de
matemática?
2. ¿Cómo influye la aplicación del software educativo para adquirir un aprendizaje significativo
de forma teórica práctica?
3. ¿De qué manera el diseño de una propuesta de solución al problema permitirá mejorar el
aprendizaje significativo en el área de matemática?
6
OBJETIVOS
Objetivo General
� Determinar la influencia del Software Educativo como recurso didáctico en el área de
matemática para fortalecer el aprendizaje significativo de los estudiantes de cuartos años
de educación básica de la Escuela Fiscal Mixta ”Isabel Yánez” de la ciudad de Machachi,
cantón Mejía, Provincia de Pichincha año lectivo 2010-2011
Objetivo Específico
� Diagnosticar la situación actual del software educativo como recurso en el proceso de
enseñanza- aprendizaje.
� Fundamentar científicamente los elementos del software educativo en el aprendizaje
significativo de forma teórica- practica.
� Diseñar una propuesta por medio de un software educativo como recurso didáctico para
mejorar el aprendizaje en el área de Matemáticas
JUSTIFICACIÓN
La Escuela Fiscal Mixta “Isabel Yánez” de la ciudad de Machachi, necesita fortalecer la
enseñanza, con la búsqueda de alternativas para el estudiante con un recurso informático educativo
para el área de Matemática. Se debe aplicar las tecnologías informáticas como herramientas educativas,
por lo tanto se debe aprovechar los materiales, los recursos informáticos para mejorar el razonamiento
en los estudiantes y puedan solucionar problemas de la vida cotidiana.
El software educativo siempre será novedoso para poder alcanzar un aprendizaje y enseñanza
significativa en el aula, ya que son aspectos y materiales didácticos por esta razón es fundamental en el
razonamiento lógico de las matemáticas, con ejercicios prácticos donde el estudiante construya su
propio conocimiento bajo la guía positiva del maestro.
La importancia de esta investigación se estructura en la búsqueda de alternativas para involucrar al
estudiante en el desarrollo del pensamiento y la participación activa en el tratamiento de los contenidos
matemáticos, con el propósito de evitar la mera memorización de los conocimientos conceptuales.
7
Por otra parte se considera la posibilidad de aportar a través de esta investigación el uso de
software educativo como recurso didáctico en el área de Matemática a fin de que los estudiantes se
nutran de bondades y una serie de materiales virtuales los mismos que facilitarán el aprendizaje
significativo.
Los beneficiarios directos de los resultados y aporte científico técnico de esta investigación serán
los estudiantes de la Escuela Fiscal Mixta Isabel Yánez la ciudad de Machachi y naturalmente de la
educación del Cantón.
Además, existe la factibilidad de llevar adelante la investigación propuesta, para ello se cuenta con
todo el apoyo de autoridades, maestros y estudiantes de la Institución.
8
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes del Problema
El mundo actual atraviesa por cambios vertiginosos, caracterizado por grandes avances
científicos y tecnológicos, que demandan a la educación, preparar a las futuras generaciones para
que puedan integrarse en una sociedad cambiante y llena de retos. La incorporación de software
educativos en el ámbito académico ha traído consigo no sólo el dar soporte a las actividades
curriculares y de investigación, sino que ha proporcionado el intercambio de información entre
estudiantes y docentes de una manera dinámica.
La educación en nuestro país cada día se involucra en las nuevas estructuras científico-técnicas de
inter aprendizaje por esta razón tanto instituciones públicas como privadas han creado programas de
educación multimedia. Por lo cual el objetivo de este trabajo es la utilización del software educativo
en el área de matemática en la Escuela Fiscal Mixta “Isabel Yánez” como una guía que integre un
conjunto de material didáctico para mejorar el aprendizaje significativo de los alumnos.
Para desarrollar el presente trabajo, previamente se ha realizado una revisión bibliográfica en los
diferentes repositorios digitales de las principales universidades del país, llegando a determinar que
existen trabajos relacionados con el tema de investigación, estas son:
En el Repositorio Digital de La Universidad Técnica de Ambato, Facultad de Ciencias
Humanas y de la Educación, Carrera de Educación Básica existen entre otros trabajos, la aplicación
del Software Educativo como recurso didáctico.
TEMA: El Software Educativo influye en el proceso de enseñanza - aprendizaje de las operaciones
matemáticas, en los estudiantes de los cuartos años de Educación Básica del Centro Educativo “Trece
de Septiembre”, en el periodo 2009 – 2010
AUTOR: Villafuerte Herrera, Silvia Jimena (2010)
9
CONCLUSIONES:
� El software educativo es una herramienta de trabajo que es poco conocida en las aulas de la
institución, de acuerdo a los resultados obtenidos en la encuesta aplicada a estudiantes, autoridades,
docentes y padres de familia; se puede notar que en su mayoría desconocen su existencia y con
más razón la ayuda que puede brindar en el desarrollo de las capacidades y destrezas.
� El avance de la ciencia y la tecnología es algo que lo estamos palpando en nuestro diario vivir y
más en la educación de nuestro país; razón por la cual se puede concluir que existe toda la
disposición de la Comunidad Educativa “Trece de Septiembre” para aprender a utilizar un software
educativo de acorde a las necesidades del área de matemática y así poder mejorar el rendimiento
académico en la misma.
� De acuerdo a los resultados de la encuesta y al respaldo obtenido para la ejecución del proyecto se
aplicará un software educativo que ayude a los a mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje de
las operaciones matemáticas de acorde al nivel cognitivo y a las necesidades pedagógicas de los
estudiantes.
En el Repositorio Digital de La Universidad Central del Ecuador, Facultad Filosofía Letras y Ciencias
de la Educación, Carrera de Matemática existen entre otros trabajos, la aplicación del Software
Educativo como recurso didáctico.
TEMA: Propuesta de una nueva metodología utilizando TIC's para el aprendizaje de Matemática en el
segundo de Bachillerato especialidad Contabilidad de la Unidad Educativa Rincón del Saber.
AUTOR: Yépez Tacuri, Jorge Alberto
CONCLUSIONES:
� Los docentes pertenecientes a la muestra de este estudio realizan su actividad docente aplicando
estrategias magistrales, grupales e individuales, las cuales se caracterizan por la mera transmisión
de conocimientos.
� Las técnicas didácticas utilizadas por los docentes en estudio son tradicionales, caracterizadas por
estar centradas en el docente, las cuales sólo conducen a la actitud pasiva del estudiante.
� Los reducidos porcentajes en la utilización de Tecnologías de la información y comunicación
(TIC �S) limitan el aprendizaje de la matemática, siendo este repetitivo, poco motivador y con
evaluaciones tradicionales.
10
� La modalidad que más se utiliza, perteneciente a las técnicas escritas es la solución de problemas
con un porcentaje del 87,3 %, infiriendo que “casi siempre” es usada en el aprendizaje de
matemática.
� La modalidad que más se utiliza, perteneciente a las técnicas verbales son las preguntas con un
porcentaje del 78,8 %, infiriendo que “casi siempre” es usada en el aprendizaje de matemática.
Fundamentación Filosófica
Paradigma Crítico Propositivo
Según HERRERA Luis (2010) manifiesta: “Es una alternativa para la investigación debido a que
privilegia la interpretación, comprensión y explicación de los fenómenos sociales. Crítico porque
cuestiona los esquemas. Propositivo debido a que plantea alternativas de solución construidas en un
clima de sinergia y pro actividad”
La investigación se ubicó en el paradigma crítico – propositivo, crítico por que analiza una
realidad educativa y es propositiva porque estuvo orientada a dar solución al problema detectado,
en lo referente al desarrollo del lenguaje oral y el aprendizaje de los niños y niñas, además por cuanto
la investigación plantea alternativas de solución, encaminadas a buscar la interpretación, comprensión
y explicación de los fenómenos sociales, los mismos que generan cambios cualitativos profundos.
2.4. Fundamentación Psicológica
CATORINA José, (2004) manifiesta: “Vygotsky defiende la teoría de la Zona de Desarrollo Próximo
que se define como: La distancia entre el nivel real de desarrollo determinado por la solución
independiente de problemas y el nivel de desarrollo posible, precisado mediante la solución de
problemas con la dirección de un adulto” .
La Zona de Desarrollo Próximo, teoría defendida por Vygotsky manifiesta que existe un nivel de
proximidad entre lo que conocen los niños y niñas y lo que pueden alcanzar por medio de sus
capacidades para resolver los problemas que se presentan en la vida diaria, permitiéndoles obtener
nuevos conocimientos con facilidad y rapidez, en este proceso es vital el trabajo y la participación
conjunta de los padres de familia, docentes y estudiantes
Fundamentación Pedagógica
CASTORINA, José., (2004) dice: “La colaboración entre compañeros que refleja la idea de la
actividad colectiva. Cuando los compañeros trabajan juntos es posible utilizar en forma pedagógica las
interacciones sociales compartidas, los grupo cooperativos son más eficaces cuando cada uno tienen
asignadas sus responsabilidades” (Pág. 26)
11
De acuerdo a Castorina con respecto a la Zona de Desarrollo Próximo, manifiesta que es importante el
trabajo compartido de los estudiantes, destacando que los grupos cooperativos son más eficientes si se
establecen responsabilidades para cada uno de los actores, además pedagógicamente se obtiene
mayores resultados por cuanto permite intercambiar conocimientos y fortalecer los conocimientos
adquiridos, de la misma forma menciona que el aprendizaje de cada una de las áreas depende del
entorno natural y social en donde se desarrolla el niño y la niña.
Fundamentación Neuro-cerebrales
El periodo infantil es el más importante en la vida del niño, no sólo porque es de vital importancia para
el desarrollo emocional sino porque en esta etapa (0 a 6 años) el desarrollo del cerebro del niño es el
más importante. El cerebro humano es portador de la inteligencia, ésta se encuentra extendida en
todos los puntos de la masa cerebral y utiliza en cada momento partes del cerebro para la realización de
sus funciones. Por ello se plantea que la masa neuronal es el órgano de la inteligencia y responde a las
necesidades del comportamiento intelectual (del pensamiento) del hombre, es decir, la inteligencia es el
factor determinante del comportamiento intelectual y la materia neuronal es simplemente el soporte. El
cerebro, por tanto, le es necesario a la inteligencia para que su acción sea una acción estrictamente
humana.
KOLB, Bryan, (2006) manifiesta: “El cerebro está constituido por neuronas, una sola neurona,
puede ser utilizada para múltiples funciones, e incluso componentes de un circuito pueden ser
utilizados en distintos contextos para distintas funciones. Lo verdaderamente importante es que
existan estos circuitos, que esas sinapsis, esas conexiones neuronales, se constituyan”
Se puede establecer conceptualmente que cuantas más conexiones neuronales haya, cuanta más
sinapsis haya, más capacidades podrá deparar ese cerebro. El niño no es un hombre pequeño; es un
ser en desarrollo y de todas sus estructuras orgánicas la más inmadura es su sistema nervioso. Al nacer,
el niño cuenta con gran cantidad de neuronas, pero éstas aún no han alcanzado su total desarrollo, aún
están inmaduras, los hemisferios cerebrales aún no entran en funcionamiento, es aquí donde se hace
importante mencionar que la cantidad y calidad de los estímulos van a permitir el desarrollo potencial
del niño. La inteligencia es una cualidad esencial de la masa neuronal del cerebro y utiliza en cada
momento partes de cerebro para la realización de sus funciones.
12
Fundamentación Teórica
SOFTWARE EDUCATIVO
Sánchez J. (1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el
concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas
características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y
administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de
aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar
y aprender.
Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida
estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un
efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos
informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza –
aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como
videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores,
ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía,
Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a
los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos
sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero
todos comparten las siguientes características:
� Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
� Facilita las representaciones animadas.
� Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
� Permite simular procesos complejos.
� Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando
un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios
computarizados.
13
� Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
� Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del estudiante.
Evidencia y opera directamente el software educativo, ya que es de vital importancia la acción
dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.
Manifiesta y opera directamente el software, y el estudiante actúa como receptor del sistema de
información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
� Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los
métodos de enseñanza - aprendizaje.
� Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
� Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el
diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
� Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
� Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
� Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
� Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general
común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una
biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o
calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen,
unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas
peculiaridades.
Para poner orden a estas presentaciones, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de
diferentes criterios. Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la
educación, existían dos tipos de software educativos:
14
1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del
alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene
en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de
conocimientos.
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que
su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora,
profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.
Libros Electrónicos
Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones,
videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.
2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de
aprendizaje que le permita llegar a él.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma
entretenida.
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la
realidad.
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Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la
pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo,
preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza
Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar
por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.
A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o
algunas de estas tipologías de software educativos.
A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o
HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un sistema informático basado en
tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de
software educativo.
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Por aprendizaje significativo se entiende el que tiene lugar cuando el discente liga la información
nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. Dicho
de otro modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y
experiencias, y éstos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos.
El aprendizaje significativo es aquel en el que los docentes crean un entorno de instrucción en el
que los alumnos entienden lo que están aprendiendo. El aprendizaje significativo es el que conduce a la
transferencia. Este aprendizaje sirve para utilizar lo aprendido en nuevas situaciones, en un contexto
diferente, por lo que más que memorizar hay que comprender.
El ser humano tiene la disposición de aprender -de verdad- sólo aquello a lo que le encuentra
sentido o lógica. El ser humano tiende a rechazar aquello a lo que no le encuentra sentido. El único
auténtico aprendizaje es el aprendizaje significativo, el aprendizaje con sentido. Cualquier otro
aprendizaje será puramente mecánico, memorístico, coyuntural: aprendizaje para aprobar un examen,
para ganar la materia, etc. El aprendizaje significativo es un aprendizaje racional.
16
Básicamente está referido a utilizar los conocimientos previos del alumno para construir un nuevo
aprendizaje. El maestro se convierte sólo en el mediador entre los conocimientos y los alumnos, ya no
es él el que simplemente los imparte, sino que los alumnos participan en lo que aprenden, pero para
lograr la participación del alumno se deben crear estrategias que permitan que el alumno se halle
dispuesto y motivado para aprender. Gracias a la motivación que pueda alcanzar el maestro el alumno
almacenará el conocimiento impartido y lo hallará significativo o sea importante y relevante en su vida
diaria. (Rosario Pelayo).
El aprendizaje significativo es el proceso por el cual un individuo elabora e interioriza
conocimientos (haciendo referencia no solo a conocimientos, sino también a habilidades, destrezas,
etc.) en base a experiencias anteriores relacionadas con sus propios intereses y necesidades. El
aprendizaje significativo es de tal manera que la persona vaya adquiriendo conocimiento propio de su
vida cotidiana, esto favorece en su conducta social.
Este tipo de aprendizaje es aquel que va en pro del fortalecimiento de todas aquellas actitudes
biopsicosocioafectivas de los seres humanos a través de la aplicación de estrategias basadas en la
apreciación de la realidad por medio de las experiencias propias y lógicas y los canales sensoriales.
(José Rodríguez).
El aprendizaje significativo es aquel proceso mediante el cual, el individuo realiza una meta
cognición: 'aprende a aprender', a partir de sus conocimientos previos y de los adquiridos
recientemente logra una integración y aprende mejor. (Liset Santillo).
En consecuencia la labor del docente debe ser el mediador del aprendizaje, que además de diseñar
y programar actividades acordes con los intereses del grupo, fomente un clima propicio en el aula y
motive a sus estudiantes a afianzar el aprendizaje. Este proceso de enseñanza aprendizaje consiste
fundamentalmente, en un conjunto de transformaciones de los fenómenos en general sometidos éstos a
una serie de cambios graduales cuyas etapas se producen y suceden en orden ascendente, de aquí que
se debe considerar como un proceso progresivo en constante movimiento. Con un desarrollo dinámico
en la niñez podemos alcanzar su transformación continua.
17
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
La utilización de los herramientas informáticas en el proceso de enseñanza – aprendizaje tiene
ventajas y desventajas.
Entre las ventajas se pueden mencionar las siguientes:
� Exigen de un cambio del rol tradicional del profesor. Este no solo es fuente de conocimientos,
sino un mentor o animador del aprendizaje.
� Ayudan a los estudiantes a trabajar en diferentes niveles y contenidos según su grado de
desarrollo y sus necesidades.
� Abren nuevas posibilidades para la enseñanza diferenciada, por lo que permiten atender mejor
el aprendizaje y desarrollar las potencialidades individuales de cada uno de los alumnos.
� Ofrecen nuevas posibilidades para evaluar el aprendizaje de los alumnos. La evaluación se
puede realizar en cualquier momento y lugar, proponiendo actividades de acuerdo a los logros
que vayan alcanzando los estudiantes.
� Permiten integrar lo aprendido en la escuela con lo que se aprenda en otro lugar.
� Elevan la efectividad de los métodos de enseñanza, a la vez que imponen nuevas exigencias
para su utilización.
� Para los sujetos que requieren atenciones educativas especiales proporcionan el acceso a los
materiales más útiles y le permite expresar sus pensamientos de diversas maneras - en palabras,
dibujos, etc.
� Reducen el tiempo que se dedica al desarrollo de algunas habilidades específicas, lo que
permite al estudiante dedicarse más profundamente al desarrollo de conceptos e ideas sobre
como resolver ejercicios.
� Permiten, un cambio en la metodología de cada asignatura, que los alumnos se involucren más
en el desarrollo de los conceptos y realicen a través de la experimentación sus propios
descubrimientos.
Entre las principales desventajas se pueden mencionar las siguientes:
� Pueden reemplazar una buena enseñanza por mala, por lo que es preciso usarlas con prudencia.
� Puede que no logren los objetivos para el cual han sido diseñados, ya que el propio atractivo y
desvíe la atención del alumno.
� Pueden provocar la pérdida de habilidades básicas si no se utilizan en el momento adecuado.
18
� Pueden provocar en los alumnos una idea distorsionada del español.
El análisis de las ventajas y desventajas de su utilización indica la necesidad de diseñar una
propuesta metodológica que indique cómo y cuándo emplearlos en el proceso de enseñanza
aprendizaje.
APRENDIZAJES
El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren nuevas habilidades, destrezas,
conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el
razonamiento y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo
que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales más
importantes en humanos, animales y sistemas artificiales.
El aprendizaje humano está relacionado con la educación y el desarrollo personal. Debe estar
orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo está motivado. El estudio acerca de
cómo aprender interesa a la neuropsicología, la psicología educacional y la pedagogía.
El aprendizaje como establecimiento de nuevas relaciones temporales entre un ser y su medio
ambiental ha sido objeto de diversos estudios empíricos, realizados tanto en animales como en el
hombre. Midiendo los progresos conseguidos en cierto tiempo se obtienen las curvas de aprendizaje,
que muestran la importancia de la repetición de algunas predisposiciones fisiológicas, de «los ensayos
y errores», de los períodos de reposo tras los cuales se aceleran los progresos, etc. Muestran también la
última relación del aprendizaje con los reflejos condicionados.
El aprendizaje humano consiste en adquirir, procesar, comprender y, finalmente, aplicar una
información que nos ha sido «enseñada», es decir, cuando aprendemos nos adaptamos a las exigencias
que los contextos nos demandan. El aprendizaje requiere un cambio relativamente estable de la
conducta del individuo. Este cambio es producido tras asociaciones entre estímulo y respuesta.
TIPOS DE APRENDIZAJES
David Paúl Ausubel es un psicólogo que ha dado grandes aportes al constructivismo, como es su
teoría del Aprendizaje Significativo y los organizadores anticipados, los cuales ayudan al alumno a que
19
vaya construyendo sus propios esquemas de conocimiento y para una mejor comprensión de los
conceptos.
Para conseguir este aprendizaje se debe tener un adecuado material, las estructuras cognitivas del
alumno, y sobre todo la motivación. Para él, existen tres tipos de aprendizaje significativo: aprendizaje
de representaciones, aprendizaje de conceptos y aprendizaje de proposiciones.
Aprendizaje de representaciones: es cuando el niño adquiere el vocabulario. Primero aprende
palabras que representan objetos reales que tienen significado para él. Sin embargo no los identifica
como categorías.
Aprendizaje de conceptos: el niño, a partir de experiencias concretas, comprende que la palabra
"mamá" puede usarse también por otras personas refiriéndose a sus madres. También se presenta
cuando los niños en edad preescolar se someten a contextos de aprendizaje por recepción o por
descubrimiento y comprenden conceptos abstractos como " gobierno", "país", "mamífero"
Aprendizaje de proposiciones: cuando conoce el significado de los conceptos, puede formar
frases que contengan dos o más conceptos en donde afirme o niegue algo. Así, un concepto nuevo es
asimilado al integrarlo en su estructura cognitiva con los conocimientos previos.
Fundamentación Legal
La presente investigación estará fundamentada en base a determinados artículos de la Constitución
Política del Estado, Ley de Gestión Ambiental, Ley orgánica de la Educación Intercultural (LOEI),a la
Actualización y Fortalecimiento Curricular de la Educación General Básica y el que continuación
detallamos:
LA CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR
CAPITULO SEGUNDO, SECCIÓN QUINTA, EDUCACIÓN
Art. 26.- “La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e
inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de inmersión estatal,
garantía de la igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, la
familia y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso educativo.”
20
Art. 27.- “ La educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo holístico, en el
marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente sustentable y a la democracia; será
participativa, obligatorio, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y calidez;
impulsará la equidad de género, la justicia y la solidaridad y paz, estimulará el sentido crítico, el arte y
la cultura física, la iniciativa individual y comunitaria, el desarrollo de competencias y capacidades
para crear y trabajar”
EN EL CODIGO DE LA NIÑEZ Y ADOLESCENCIA
DERECHOS GARANTIAS Y DEBERES
Art. 37.- “Derecho a la educación.- Los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a una
educación de calidad. Este derecho demanda de un sistema educativo que:
1. Garantice el acceso y permanencia de todo niño y niña a la educación básica, así como del
adolescente hasta el bachillerato o su equivalente;
2. Respete las culturas y especificidades de cada región y lugar;
4. Garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con docentes, materiales didácticos,
laboratorios, locales, instalaciones y recursos adecuados y gocen de un ambiente favorable para
el aprendizaje. Este derecho incluye el acceso efectivo a la educación inicial de cero a cinco
años, y por lo tanto se desarrollarán programas y proyectos flexibles y abiertos, adecuados a las
necesidades culturales de los educandos; y,
5. Que respete las convicciones éticas, morales y religiosas de los padres y de los mismos niños,
niñas y adolescentes”.
Art. 38.- “Objetivos de los programas de educación.- La educación básica y media asegurarán los
conocimientos, valores y actitudes indispensables para:
a) Desarrollar la personalidad, las aptitudes y la capacidad mental y física del niño, niña y
adolescente hasta su máximo potencial, en un entorno lúdico y afectivo;
Art. 39.- “Derechos y deberes de los progenitores con relación al derecho a la educación.- Son
derechos y deberes de los progenitores y demás responsables de los niños, niñas y adolescentes:
2. Seleccionar para sus hijos una educación acorde a sus principios y creencias;
3. Participar activamente en el desarrollo de los procesos educativos;
21
5. Participar activamente para mejorar la calidad de la educación.”
EN LA LEY DE EDUCACIÓN GENERAL manifiesta el Art. 347.- “de la Constitución del
Ecuador enumera las siguientes obligaciones del Estado en materia educativa:
2.- Garantizar que los centros educativos sean espacios democráticos de ejercicio de derechos y
convivencia pacífica. Los centros educativos serán espacios de detección temprana de
requerimientos especiales.
5.- Garantizar el respeto del desarrollo psico evolutivo de los niños, niñas y adolescentes, en
todo proceso educativo.
8.- Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo y
proporcionar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o sociales.”
En el capítulo III de los Niveles Educativos en él:
Art. 22.- “Educación Inicial.- Es un proceso de desarrollo cognitivo, afectivo, social y físico
dirigido a niños y niñas menores de cinco años que garantiza y respeta sus derechos, la diversidad
cultural y lingüística, el ritmo natural de crecimiento y aprendizaje potenciando sus habilidades y
destrezas. Este nivel tiene articulación con la educación general básica logrando una adecuada
transición entre ambos niveles y etapas de desarrollo humano.
De 3 a 10 años la educación brindará a través de modalidades de atención cuyo componente
educativo esté autorizado y acreditado de acuerdo a las políticas y normas establecidas por la autoridad
educativa nacional”
Definición de términos básicos
Cognitiva.- Se ocupa de los procesos a través de los cuales el individuo obtiene conocimiento del
mundo y toma conciencia de su entorno, así como de sus resultados. El origen de la psicología
cognitiva está estrechamente ligado a la historia de la psicología general. La psicología cognitiva
moderna se ha formado bajo la influencia de disciplinas afines, como el tratamiento de la información,
la inteligencia artificial y la ciencia del lenguaje.
22
Recursos informáticos.- Se denomina a un conjunto de programas que contiene las órdenes con
la que trabaja la computadora destinada a la enseñanza y aprendizaje autónomo y que además permite
el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
TICS.- Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, también conocidas como TIC, son
el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro.
Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar información y
recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para poder
calcular resultados y elaborar informes.
Aprendizaje de representaciones: es cuando el niño adquiere el vocabulario.
Desarrollo cognitivo.- El desarrollo cognitivo o cognoscitivo se centra en los procesos de
pensamiento y en la conducta que refleja estos procesos. Es la base de una de las cinco perspectivas del
desarrollo humano aceptadas mayoritariamente (las otras 4 son la perspectiva psicoanalítica, la
perspectiva del aprendizaje, la perspectiva evolutiva/socio biológica y la perspectiva contextual).
Desarrollo dinámico.- El modelo dinámico se utiliza para especificar e implementar los aspectos
de control del sistema. Los modelos dinámicos contienen diagramas de estado, los cuales no son más
que grafos cuyos nodos son estados y cuyos arcos son transiciones entre estados causadas por sucesos.
Software.- es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la
operación de un sistema de cómputo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados hardware.
Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el software asegura que el
programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente
documentado, y suficientemente sencillo de operar.
Caracterización de las Variables
Variables
Andino (2000), indica que una variable es “una cualidad susceptible de sufrir cambios”. Un sistema
de variable consiste, por lo tanto, en una serie de características por estudiar, definidas de manera
operacional, es decir, en función de sus indicadores o unidades de medida.
23
"Una variable es una propiedad, característica o atributo que puede darse en ciertos sujetos o pueden
darse en grados o modalidades diferentes. . . son conceptos clasificatorios que permiten ubicar a los
individuos en categorías o clases y son susceptibles de identificación y medición" Briones (1987)
Variable Independiente.- es aquella característica o propiedad que se supone ser la causa del fenómeno
estudiado. En investigación experimental se llama así, a la variable que el investigador manipula.
Variable Dependiente.- es la propiedad o característica que se trata de cambiar mediante la
manipulación de la variable independiente.
Variable Independiente:
Software Educativo
Variable Dependiente:
Aprendizaje Significativo
24
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
Diseño de la Investigación
Tomando en cuenta que la principal orientación de la presente investigación es de carácter
socio - educativo, la misma es de enfoque cuanti - cualitativo, además se ratifica en ello, porque se
desarrolla con una muestra pequeña y suficiente para establecer la relación entre las variables, existe
relación directa entre el investigador y el objeto de investigación, la hipótesis se comprobará de forma
descriptiva y los resultados obtenidos no serán leyes o principios generales, sino más bien aspectos
característicos y propios de la presente investigación y consecuentemente de la relación entre las
variables específicas de estudio en su contexto.
Modalidad básica de la investigación.
Para la realización del presente estudio se utilizó los siguientes tipos de investigación:
Investigación Bibliográfica
Mediante el empleo de la bibliografía básica de estudio para ampliar y profundizar conceptos, temas
y criterios de los diversos autores y aspectos del estudio.
Investigación de Campo
Mediante el estudio en el lugar en donde se producen los acontecimientos como es la Escuela Fiscal
Mixta 2 de Agosto, tomando contacto directo con las autoridades, Docentes y estudiantes del Sexto
Año de Educación General Básica que proporcionan la información que requiere el estudio.
Cabe señalar que se aplicará las técnicas como encuesta y entrevista con sus respectivos
instrumentos durante la recolección de la información.
Nivel o tipo de investigación
La presente investigación con el tema “Software Educativo en la malla curricular de Matemática para
fortalecer el aprendizaje significativo de forma teórica-práctica en los niños/as de cuartos años de
educación básica de la Escuela Fiscal Mixta “Isabel Yánez” de la ciudad de Machachi, cantón Mejía,
provincia de Pichincha año lectivo 2010-2011” Es de nivel descriptivo, ya que parte de una
investigación exploratoria con la finalidad garantizar la ratificación de los resultados en función de la
hipótesis, así mismo se encuentra adecuadamente estructurada y sistematizada, situación que permitirá
un proceso investigativo y análisis de resultados de forma eficiente y efectiva.
25
Población y Muestra
Esta investigación se realiza en la Escuela Fiscal Mixta “Isabel Yánez” del Cantón Mejía de la
provincia de Pichincha, teniendo como sujetos de las personas los siguientes: Estudiantes 160 en los
cuartos años de educación básica, 4 docentes.
Cuadro N° 1: Población Muestra
PERSONAS CANTIDAD
Estudiantes
Docentes
160
4
TOTAL 164 Fuente: Información Institucional Elaborado por: Investigador
26
Operacionalización de las Variables Cuadro N° 2: Variables
Fuente: Variables Elaborado por: Patricio Montaluisa
VARIABLES
DIMENSIONES
INDICADORES
TÉCNICAS/ INSTRUMENTOS
ÍTEMS
ESTUDIANTES
ÍTEMS
DOCENES
Variable Independiente Software educativo Es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre. Variable dependiente Aprendizaje Significativo El aprendizaje significativo es aquel aprendizaje en el que los docentes crean un entorno de instrucción en el que los alumnos entienden lo que están aprendiendo.
Aplicación Informática Estrategia Pedagógica Aprendizaje con la inserción de la computadora Conocimientos Previos Aprendizaje Significativo Aplicación de los conocimientos adquiridos
Manejo de computadora Interacción con la computadora Aprendizaje por medio de juegos didácticos Observación Experiencias Construcción del conocimiento Destrezas Habilidades
Encuesta a estudiantes y docentes En base al cuestionario estructurado
Encuesta a estudiantes y docentes En base al cuestionario estructurado
(2-4)
(1-3)
(4-6)
(5-1)
(6)
(7-10)
(8)
(9-1)
(1)
(2-3)
(4)
(5)
(6-7)
(8)
(9)
(10)
27
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
La técnica e instrumentos seleccionados para la elaboración de este proyecto son las técnicas
documentales y técnicas de campo.
Técnicas Documentales
• Recolección de la información
• Lecturas científicas
• Análisis de los contenidos
• De redacción y estilo
• Técnica de campo
• Técnica: Encuesta
• Instrumento: Cuestionario
VALIDEZ Y CONFIABILIDAD DE LOS INSTRUMENTOS
La Técnica que se utilizó en el proyecto será la de la encuesta, entendiéndose por encuesta: “Una
técnica destinada a obtener datos de varias personas cuyas opiniones impersonales interesan al
investigador”
El instrumento de esta técnica es el cuestionario, conociendo como cuestionario al listado de
preguntas escritas que se entregan a los sujetos, a fin de que les contesten igualmente por escrito.
La confiabilidad del instrumento se obtuvo a través de un cuestionario piloto y un análisis
minucioso de sus resultados.
TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE RESULTADOS
Los datos recogidos en este proyecto serán sometidos al siguiente proceso:
• Revisión de instrumentos aplicados
• Aplicación de cuestionarios
• Registrar datos
• Analizar e interpretar los datos
• Tabular los datos para elaborar conclusiones
28
• Determinación de las frecuencias absolutas simples de cada ítem y de cada alternativa de
respuesta.
• Cálculos de las frecuencias relativas con relación a las frecuencias absolutas simples
• Diseño y elaboración de cuadros estadísticos con los resultados anteriores
• Elaboración de gráficos
29
CAPÍTULO IV
PRESENTACION DE RESULTADOS
RESULTADO DE LAS ENCUESTAS PARA ESTUDIANTES
PREGUNTA Nº 1
¿Con que frecuencia utiliza usted la computadora?
CUADRO Nº 3
Escala Frecuencia Porcentaje
Siempre 85 53%
A veces 42 26%
Nunca 33 21%
TOTAL 160 100%
Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa
Gráfico Nº 1
Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
De acuerdo a lo evidenciado en la encuesta se refleja lo siguiente: 53% manifiesta siempre, mientras
que el 26% responde a veces y el 21% nunca.
Se deduce que los alumnos de cuartos años manejan con regularidad el computador, como un apoyo
que les brinda la tecnología.
30
PREGUNTA Nº 2
¿Utiliza su maestro un computador para impartir la clase?
CUADRO Nº 4
Escala Frecuencia Porcentaje
Siempre 3 2%
A veces 35 22%
Nunca 122 76%
TOTAL 160 100%
Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa
Gráfico Nº 2
Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
Se concluye que el 76% de los estudiantes responden nunca, 22% a veces y el 2% siempre.
Los docentes por lo general no utilizan la tecnología para impartir sus clases y por ende existe un
elevado porcentaje.
31
PREGUNTA Nº 3
¿Cree usted que le resultaría fácil aprender Matemática con ayuda de un computador?
CUADRO Nº 5
Escala Frecuencia Porcentaje
Siempre 116 72%
A veces 28 18%
Nunca 16 10%
TOTAL 160 100%
Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa
Gráfico Nº 3
Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
De los resultados obtenidos se puede decir que 72% responden siempre, 18% a veces y el 10%
nunca.
Tomando en cuenta estos resultados nos permite enfocarnos que a los estudiantes les resultaría fácil
aprender matemática con ayuda del computador.
32
PREGUNTA Nº 4
Le gusta a usted realizar trabajos matemáticos utilizando una máquina electrónica de
preferencia un computador
CUADRO Nº 6
Escala Frecuencia Porcentaje
Siempre 107 67%
A veces 26 16%
Nunca 27 17%
TOTAL 160 100%
Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa
Gráfico Nº 4
Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
Se observa que los resultados obtenidos en la encuesta los estudiantes responden en un elevado
porcentaje: de siempre 67%, 17% nunca y en un 16% a veces.
Por ende los estudiantes piensan que les gusta trabajar en un computador y que sea beneficioso para
ellos en aprender con facilidad.
33
PREGUNTA Nº 5
Piensa usted que mejoraría su rendimiento académico en Matemática utilizando la tecnología
CUADRO Nº 7
Escala Frecuencia Porcentaje
Siempre 132 88%
A veces 15 10%
Nunca 3 2%
TOTAL 160 100%
Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa
Gráfico Nº 5
Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
Se evidencia en 88%siempre, 10% a veces y en 2% nunca en base a las encuestas.
Por consiguiente todos los estudiantes creen que mejorarían su rendimiento académico dentro de
cada materia.
34
PREGUNTA Nº 6
Le gustaría a usted aprender matemática con ayuda de juegos educativos
CUADRO Nº 8
Escala Frecuencia Porcentaje
Siempre 128 85%
A veces 18 12%
Nunca 4 3%
TOTAL 160 100%
Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa
Gráfico Nº 6
Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
Mediante el desarrollo de la encuesta se induce que el 85% responden siempre, el 12 % a veces, 3%
nunca dentro de cada paradigma.
La mayoría de los estudiantes están de acuerdo aprender la asignatura de matemática mediante
juegos educativos que favorezcan su aprendizaje.
35
PREGUNTA Nº 7
Le gustaría a usted que su profesor aplique juegos divertidos para aprender matemática
CUADRO Nº 9
Escala Frecuencia Porcentaje
Siempre 26 16%
A veces 72 45%
Nunca 62 39%
TOTAL 160 100%
Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa
Gráfico Nº 7
Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
Mediante la aplicación de la encuesta se ha tabulado los resultados en un 45% a veces, 39% nunca y
el 16% siempre.
Por lo que los estudiantes están gustosos que su profesor incorpore a sus clases juegos divertidos.
36
PREGUNTA Nº 8
¿Considera usted que una forma de aprender matemática, es memorizando las cosas?
CUADRO Nº 10
Escala Frecuencia Porcentaje
Siempre 11 7%
A veces 51 32%
Nunca 98 61%
TOTAL 160 100%
Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa
Gráfico Nº 8
Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 61% responden en su mayoría nunca, el 32% a veces y en 7% responden siempre.
En un elevado porcentaje la mayoría de los estudiantes enfatizan que la matemática no se aprende
solo memorizando.
37
PREGUNTA Nº 9
¿Considera usted que los maestros utilizan un razonamiento lógico al momento de explicar los
ejercicios?
CUADRO Nº 11
Escala Frecuencia Porcentaje
Siempre 33 20%
A veces 25 16%
Nunca 102 64%
TOTAL 160 100%
Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa
Gráfico Nº 9
Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa
ANÁLISIS INTERPRETACIÓN
Considerando el resultado de las encuestas de los estudiante se visualiza los porcentajes que el 64%
responden nunca, 20% siempre y en una minoría 16% a veces.
Por tanto los estudiantes consideran la utilización del razonamiento lógico.
38
PREGUNTA Nº 10
¿Le gustaría a Usted alcanzar habilidades para las Matemáticas?
CUADRO Nº 12
Escala Frecuencia Porcentaje
Siempre 103 64%
A veces 28 18%
Nunca 29 18%
TOTAL 160 100%
Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa
Gráfico Nº 10
Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa
ANÁLISIS INTERPRETACIÓN
Sobre la encuesta el resultado en porcentajes se detalla que el 64% responden siempre, y en una
igualdad 18% a veces y nunca.
Los estudiantes de cuartos años están gustosos en alcanzar destrezas para desarrollar un aprendizaje
significativo.
39
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN Nº 2
RESULTADO DE LAS ENCUESTAS PARA DOCENTES
PREGUNTA Nº 1
¿El desarrollo de los contenidos de la matemática son eminentemente teóricos?
CUADRO Nº 13
Escala Frecuencia Porcentaje
SI 3 75%
NO 1 25%
TOTAL 4 100%
Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa
Gráfico Nº 11
Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa
ANÁLISIS INTERPRETACIÓN
De acuerdo a lo evidenciado en la encuesta se refleja lo siguiente: un porcentaje del 75% contestan que
SI, y un 25 % que NO, por lo tanto se deduce que los contenidos de Matemática no están de acuerdo al
área, por lo que los contenidos deberían estar ligados a un mejor Software
40
PREGUNTA Nº 2
¿Los contenidos de la matemática de los cuartos años se relacionan a la aplicación del software
educativo para que sea fácil captación para los estudiantes?
CUADRO Nº 14
Escala Frecuencia Porcentaje
SI 3 75%
NO 1 25%
TOTAL 4 100%
Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa
Gráfico Nº 12
Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa
ANÁLISIS INTERPRETACIÓN
Según el análisis se concluye que un 75 % de los profesores contestan que SI y un 25 % que NO, por
lo que se deduce que los educandos tengan conocimiento, de que los objetivos de la materia tienen
relación con la aplicación del Software Educativo
41
PREGUNTA Nº 3
¿En el desarrollo del proceso de enseñanza- aprendizaje el profesor facilita la participación
individual de los niños en el tratamiento de contenidos de matemática?
CUADRO Nº 15
Escala Frecuencia Porcentaje
SI 1 25%
NO 3 75%
TOTAL 4 100%
Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa
Gráfico Nº 13
Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa
ANÁLISIS INTERPRETACIÓN
La encuesta realizada a los docentes se obtuvo como resultados el 75% de los docentes responden no y
el 25% responden si.
A que todos están de acuerdo que no son todos los desarrollos de los contenidos de la matemática son
eminentemente teóricos
42
PREGUNTA Nº 4
¿Usted cree que los profesores del Cuarto Año disponen de recursos necesarios para impartir sus
clases?
CUADRO Nº 16
Escala Frecuencia Porcentaje
SI 2 60%
NO 3 40%
TOTAL 5 100%
Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa
Gráfico Nº 14
Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa
ANÁLISIS INTERPRETACIÓN
Mediante el desarrollo de la encuesta se induce que el 60 % responden que SI, y un 40% que NO,
por lo que se concluye que los contenidos de la asignatura son eminentemente teóricos, por lo tanto
es recomendable que exista una metodología activa con los alumnos
43
PREGUNTA Nº 5
¿En el desarrollo de las clases de matemática se aprovecha los recursos informáticos que tiene la
institución?
CUADRO Nº 17
Escala Frecuencia Porcentaje
SI 1 25%
NO 3 75%
TOTAL 4 100%
Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa
Gráfico Nº 15
Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa
ANÁLISIS INTERPRETACIÓN
La encuesta realizada a los docentes se obtuvo como resultados el 75% de los docentes responden no y
el 25% responden si.
La mayoría no esta de acuerdo en que se aprovecha los recursos informáticos que tiene la institución
44
PREGUNTA Nº 6
¿Cree usted que en los procedimientos de evaluación, los docentes consideran solamente los
contenidos de la materia.
CUADRO Nº 18
Escala Frecuencia Porcentaje
SI 4 100%
NO 0
TOTAL 4 100%
Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa
Gráfico Nº 16
Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa
ANÁLISIS INTERPRETACIÓN
Mediante la aplicación de la encuesta se ha tabulada los siguientes resultados: en un 0% contestan que SI , y un 100% que NO, por lo que es indispensable aplicar contenidos interesantes, para que los estudiantes los puedan aplicar en su vida diaria.
45
PREGUNTA Nº 7
¿Cree usted que el estudiante conoce sobre el manejo de el software educativo?
CUADRO Nº 19
Escala Frecuencia Porcentaje
SI 0
NO 4 100%
TOTAL 4 100%
Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa
Gráfico Nº 17
Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa
ANÁLISIS INTERPRETACIÓN
De los resultados obtenidos se puede concluir que el 100 % responde que NO y en 0 % que SI, por lo
que se constata que en la materia de Matemática, no se utilizan técnicas activas para , desarrollar un
proceso enseñanza aprendizaje adecuado.
46
PREGUNTA Nº 8
¿Usted cree que los estudiantes utlizan algún software educativo en el aprendizaje?.
CUADRO Nº 20
Escala Frecuencia Porcentaje
SI 0
NO 4 100%
TOTAL 4 100%
Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa
Gráfico Nº 18
Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa
ANÁLISIS INTERPRETACIÓN
Se concluye que un 100 % contesta que N0, y un 0 % que SI, por lo tanto debe existir una aplicación adecuada en los pasos que se deben seguir en la utilización de este software.
47
PREGUNTA Nº 9
¿Cómo docente considera usted que los estudiantes aplican sus conocimientos aprendidos en la
Institución?
CUADRO Nº 21
Escala Frecuencia Porcentaje
SI 2 50%
NO 2 50%
TOTAL 4 100%
Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa
Gráfico Nº 19
Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa
ANÁLISIS INTERPRETACIÓN
Considerando el resultado de las encuestas de los estudiantes se analiza que un 50 % contesta que SI y un 50 % que NO, por lo que los estudiantes aplican sus conocimiento de forma individual en la vida diaria y saben como enfocar sus diferentes temas de software.
48
PREGUNTA Nº 10
¿Considera usted que existe la factibilidad para aplicar un software educativa dentro de la
institución, acorde a las necesidades del alumno?
CUADRO Nº 22
Escala Frecuencia Porcentaje
SI 4 100%
NO 0
TOTAL 4 100%
Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa
Gráfico Nº 20
Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa
ANÁLISIS INTERPRETACIÓN
Evidenciando el cuadro de resultados se detalla: que un 100 % contesta que SI y un 0 % que NO, por lo
que debería ser fundamental en el área de Matemática que existe la factibilidad para la aplicación de un
software educativo dentro de la institución al entendimiento adecuado del área.
49
CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
� Lo docentes de la Institución Educativa no utilizan un software educativo como recurso
didáctico para desarrollar el aprendizaje significativo en el área de Matemática.
� Los docentes de la institución no están aplicando técnicas activas para desarrollar una mejor
motivación en los estudiantes y de esta manera elevar el rendimiento académico en el área de
matemática además no existe la colaboración de todos los integrantes del proceso educativo
� En la Institución Educativa cuentan un software educativo, sin embargo no se encuentra
fundamentado científicamente todos sus elementos para desarrollar el aprendizaje significativo
en el área de matemática.
� Los estudiantes de la Institución Educativa presentan problemas para desarrollar habilidades
matemáticas, esta situación se presenta por cuanto los docentes no utilizan adecuadamente las
herramientas tecnológicas como el software educativo en el área para desarrollar el aprendizaje
significativo de los niños y niñas en el área de Matemática.
RECOMENDACIONES
� Los docentes de la institución deben asumir su parte de responsabilidad en ese proceso de
generar estudiantes capacitados para resolver problemas de la vida diaria, así mismo deben
ayudar continuamente desarrollando destrezas y capacidades por medio de la utilización
correcta del software educativo.
� Los maestros deben tener en cuenta las exigencias que plantean a sus estudiantes cuando
traten materias propias de su asignatura entendiendo que cada estudiante es un mundo diferente
50
y tienen diferencias individualidades, por lo tanto es necesario que los docentes aplique
técnicas activas para motivar a los estudiantes y de esta manera mejorar su rendimiento
académico.
� Formar equipos de trabajo por áreas principalmente en matemática para que cada uno de los
docentes aporten con ideas valiosas que ayuden a fundamentar científicamente la utilización
correcta del software educativo para desarrollar el aprendizaje significativo en el área de
Matemática
� Plantear un proyecto alternativo para solucionar el problema, basado en un “Manual obre el
software educativo dirigida a los docentes y estudiantes de la Escuela Fiscal Mixta Isabel
Yánez para fortalecer el aprendizaje significativo en el área de matemática.
51
CAPITULO VI
PROPUESTA
MANUAL DELSOFTWARE EDUCATIVO, COMO UN RECURSO
DIDÁCTICO PARA FACILITAR EL APRENDIZAJE SIGNIFICATI VO EL
ÁREA DE MATEMÁTICAS DE LOS NIÑOS Y NIÑAS DEL
CUARTO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA
FISCAL MIXTA ¨ISABEL YÁNEZ¨
CUARTOS AÑOS DE EDUCACIÓN BÁSICA
52
Introducción
En nuestro país y la sociedad en la actualidad sufre cambios notorios en el campo de la
tecnología, por esta razón es necesario que el aprendizaje y la enseñanza de la asignatura
deban enfocarse en el desarrollo de diferentes destrezas para que el estudiante logre un
aprendizaje significativo.
El cantón Mejía quiere ser uno de los pioneros en enfocarse en un nivel de estudio
avanzado de acorde a la tecnología de nuestra sociedad.
La institución con la colaboración de otras identidades públicas están realizando una
enorme labor en la implementación de nuevas tecnologías y la formación de los agentes
educativos para llevar a cabo de mejor manera el proceso de enseñanza- aprendizaje.
Los maestros y los estudiantes deben aprender a mejorar estos nuevos instrumentos y los
creadores de materiales educativos deben plasmar el conocimiento y las destrezas en los
nuevos soportes educativos.
El uso de software educativo se hace cada vez más evidente en el proceso de enseñanza
aprendizaje en distintos niveles es por eso el propósito de este trabajo es determinar las vías
para la utilización de la computadora y el software educativo en el desempeño del campo
profesional y estudiantil.
OBJETIVOS
Objetivos
Objetivo General
Implementar el software educativo “Viajemos en el Tiempo con Pipo” en el área de
matemática que permita fortalecer el aprendizaje significativo en los estudiantes de cuartos
años de educación básica de la escuela fiscal mixta “Isabel Yánez”
53
Objetivos Específico
� Socializar el manual del software educativo con los estudiantes y docentes de la
institución.
� Ejecutar las actividades del software educativo con la participación de docentes
estudiantes y padres de familia para desarrollar un aprendizaje significativo en el
área de Matemática.
� Evaluar la aplicación del software educativo para conocer de cerca el impacto de la
propuesta en el desarrollo del aprendizaje significativo del área de Matemática.
Análisis de Factibilidad
La aplicación del software educativo es factible por cuanto se tiene el respaldo de las
autoridades de la institución, el apoyo de los padres de familia y la participación de los
estudiantes.
Las actividades de la Propuesta se desarrollaran con los estudiantes, guiados por el
docente, se contó con los recursos necesarios tanto materiales, económicos y humanos, la
infraestructura que posee la institución los equipos tecnológicos necesarios para llevar a
cabo las actividades previstas en el manual del software educativo.
Justificación
Esto hace justificable porque permite al docente que sufra nuevos cambios tecnológicos
por medio de el apoyo de los software educativos sean un poderoso medio para el desarrollo
de las diferentes individualidades del estudiante, con el fin de lograr de manera eficiente los
objetivos de los planes y programas de estudio deben estar encaminados a la aplicación de los
principios didácticos y a la utilización de métodos y medios de enlace que contribuyan al
mejor desarrollo del aprendizaje significativo del estudiante, para esto debe estar bien
encaminado el uso de la tecnología.
Si bien es cierto existe varios factores que favorece el usos de la computadora y el
desarrollo de los software educativo, es necesario aclarar que se necesita de un serio trabajo
54
por parte de los maestros para log4rar una adecuada organización de la clase. Estas
herramientas se pueden usar para hacerle llegar al estudiante con las formas, métodos y
prácticas usuales que permitan mejorar el entorno del aprendizaje.
La importante es tomar en cuenta la necesidad de seleccionar adecuadamente el software
educativo y se pueda cumplir los objetivos considerando el ambiente interactivo y la
motivación para los estudiantes.
FUNDAMENTACIÓN CIENTÍFICA
Ciencia y Tecnología
El desarrollo de la ciencia y la técnica, y junto a él de la informática ha traído consigo un
enorme impacto en la sociedad, especialmente dentro de la información, las comunicaciones
y el conocimiento aspecto importante pues se considera que ellas constituyen la característica
esencial de la sociedad actual.
Por lo que se debe pensar en que el sistema de conocimientos, habilidades, actitudes,
convicciones y valores que han de tener los integrantes de las sociedades actuales y futuras
deben estar muy relacionadas con las nuevas tecnologías y sus aplicaciones. Prácticamente no
se puede pensar en el mundo de hoy sin la informática y sin sus aplicaciones.
El software educativo considerado como un conjunto de recursos informáticos, diseñados
con la intensión de ser utilizados en el proceso de enseñanza- aprendizaje, que se caracteriza
por ser altamente interactivo, a partir de recursos multimedia, como videos, sonidos,
fotografías, diccionarios que apoyan a la evaluación y el diagnóstico.
Se puede tratar en diferentes materias, ya que contienen un sin número de actividades. Así
han surgido propuestas que van desde la introducción en los cursos tradicionales de
matemática de programa de cómputo que realizan cálculos numéricos, operaciones lógicas,
operaciones simbólicas, etc.
55
La computadora en la enseñanza de la matemática s un medio no un fin por ende la
computadora, en este contexto, es una herramienta que nos auxilia a realizar diversas tareas
dentro del complejo mundo de la enseñanza de la matemática.
Estas herramientas se puede usar para hacer llegar al estudiante forma, métodos y
prácticas usuales, que permitan mejorar el entorno del aprendizaje y por tanto contribuir a la
adquisición de habilidades necesarias y la formación de los estudiantes.
La sociedad de la información impulsa por un avance científico, sustentado por el uso
generalizado de las potentes y versátiles tecnologías de la información y la comunicación, sus
efectos se manifiestan de manera muy especial en las actividades laborales y el mundo
educativo.
El acceso a la tecnología es una condición necesaria dentro de los sistemas educativos
públicos ya que se posibilita tanto el aprendizaje como l formación de los niños/as.
Las nuevas tecnologías crean nuevos lenguajes y formas de presentación y permiten crear
nuevos escenarios de aprendizaje, las instituciones educativas no pueden permanecer al
margen de innovación el uso de un software educativo tiene muchas ventajas como:
motivación por las tareas académicas, continua actividad intelectual, desarrollo de la
iniciativa, aprendizaje a partir de errores, aprendizaje autónomo, además liberan al profesor
de trabajos repetitivos, por lo tanto debemos aprovechar la posibilidades que nos ofrecen las
nuevas tecnologías para potenciar un aprendizaje colaborativo constructivista, convirtiéndose
de esta manera en un espacio de reflexión para analizar estos nuevos desafíos a los que se
enfrenta la educación actual.
Los educadores del nuevo milenio somos nuevos informáticos educativos, interpretamos
nuestra realidad educativa en términos de materia, energía e información para hacerle frente a
los retos y resolver los problemas que nos plantea el mundo actual. El arte de enseñar a los
alumnos y personas en general utilizando como herramienta importante de aprendizaje un
computador, tomar conciencia de que la informática educativa es una disciplina que estudia
el uso efectos y conciencias de las tecnologías de la información y el proceso educativo. El
56
reto en el sector educativo será la aplicación racional y pertinente de las nuevas tecnologías
de la información.
Por tanto es necesario una información didáctica tecnológica del profesor, que le ayude a
conocer, dominar e integrar los instrumentos tecnológicos en sus actividades diarias. Los
profesionales de la educación tenemos múltiples razones para aprovechar las nuevas
posibilidades de aplicar el software educativo para impulsar el cambio hacia un nuevo
paradigma educativo.
DEFINICIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO.
Viajemos en el tiempo con PIPO
El software educativo “Viajemos en el tiempo con Pipo”, es un innovador proyecto para
mejorar la calidad de educación en la institución mediante el uso de nuevas tecnologías.
Pipo es una colección de juegos educativos en CD-ROM que captan rápidamente el
interés del niño debido a su presentación y creatividad en el tratamiento de los diferentes
temas. Con estos programas trabajamos las diferentes áreas del desarrollo escolar y
habilidades necesarias en el aprendizaje y evolución del niño.
Han sido creados y coordinados por profesionales de la Psicología Infantil que cuentan
con las aportaciones de personas dedicadas a la docencia y especialistas en cada área. Claros,
sencillos y muy estimulantes, pretenden que el niño sea capaz de desenvolverse sólo, aprenda
jugando; favoreciendo y estimulando la intuición, razonamiento, creatividad.
Aunque el menor percibe los juegos simplemente como juegos, y le divierte resolverlos,
desde el punto de vista de la Pedagogía cada uno de ellos responde a una detallada
planificación de objetivos que queremos conseguir. Abarcan un amplio abanico de edad que
va desde los 15 meses ó 3 años, hasta los 8, 10 e incluso 12 años. En función a su edad y sus
conocimientos, cada niño avanzará según su ritmo personal de aprendizaje.
57
Algunos programas disponen además de la posibilidad de graduar el nivel de dificultad.
Por sus características han resultado ser tremendamente útiles en niños con dificultades en el
aprendizaje o Educación Especial. Los contenidos educativos de Pipo se complementan a los
contenidos curriculares de la Educación Infantil y Primaria que establece la LOGSE (Ley de
Ordenación General del Sistema Educativo) y a las finalidades que señala dicha ley.
Pipo en el Imperio Maya se engloba en la nueva colección “Viaje en el Tiempo con las
Matemáticas”. La colección se adapta al Sistema Educativo Oficial, y está ambientada en
diferentes épocas de la historia, con el fin de crear un entorno lúdico y atractivo. De esta
manera presentamos la asignatura de matemáticas de una manera divertida, en un entorno que
despierta la curiosidad de los niños. Va dirigido a niños y niñas de 9 a 10 años, lo que se
corresponde con el 4º curso de Educación Primaria.
DEFINICIÓN DE MATEMÁTICA.
La matemática es una ciencia hallada dentro de las ciencias exactas que se basan entre
principios de la lógica y es de utilidad para una gran diversidad de campos del conocimiento
como; la economía, la psicológica, la biología y la física. Además la matemática es una
ciencia objetiva pues los temas tratados por ella no son abiertos a discusión o modificables
por simples opiniones solo se cambian si se descubren que en ellos hay errores matemáticos
comprobables.
La matemática desarrolla la inteligencia, la capacidad de resolución de problemas lógicos;
es un instrumento ampliamente utilizado en las operaciones de la vida cotidiana. Las
operaciones matemáticas básicas son entonces la suma, resta, multiplicación y la división; las
mismas tienen tanta importancia como el hecho de saber leer y escribir.
58
CONTENIDOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Todas las actividades tienen varios niveles de dificultad permitiendo así adaptarse al juego
e ir ascendiendo de nivel a medida que van adquiriendo e interiorizando los contenidos y/o
aprendizajes. Los niveles se presentan con texto gris cuando no podemos acceder a él.
Es muy importante que el niño intente por él mismo buscar las respuestas. Cuando a un
niño se le presentan dificultades, no hay que precipitarse en darle las soluciones, hay que
ayudarle lo menos posible para que él sólo pueda llegar al resultado. Es decir, hay que invitar
al niño, a que reflexione y consecuentemente aprenda de sus errores.
En todos los juegos hay la posibilidad de pulsar la tecla F1 para obtener una explicación
resumida de cada juego. Además te permite siempre ir a la Ayuda General, que puede ser
impresa. Esta consta de los siguientes apartados:
1. “Viaje en el tiempo con las Matemáticas”.
2. Cómo funciona el programa.
3. Juegos.
4. Generalidades.
5. Consejos didácticos (para padres y educadores).
EL SOFTWARE EDUCATIVO
OBJETIVO:
Presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le permita desarrollar un aprendizaje significativo en el área de Matemática. Características del Software Educativo:
� Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo
aprendido.
� Facilita las representaciones animadas.
� Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
59
� Permite simular procesos complejos.
� Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los
medios computarizados.
� Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
� Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
Ventajas del Software Educativo:
� Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona
los métodos de enseñanza - aprendizaje.
� Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
� Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en
cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
� Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
� Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
� Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
� Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
Requisitos para usar el software educativo.
� Ordenador Pentium 100 Mhz o superior con 16 MB de RAM
� Tarjeta de sonido compatible Sound Blaster
� Ratón
� Unidad CD-ROM doble velocidad (o superior)
Windows 95 (o superior)
� Compatible con Windows 2000 y Windows XP (o anteriores
Software Educativo PIPO:
En PIPO existen distintos tipos de programas educativos y software comercial que puede ser
de utilidad en el desarrollo y enriquecimiento de los procesos cognitivos de los estudiantes.
PIPO es un software de tipo educativo con aspectos visuales y auditivos muy cuidados para
atraer desde el primer momento la atención de los niños y facilitar el acceso a distintas áreas
60
del currículo. Para el presente trabajo se utilizará EL Software Educativo PIPO “VIAJE EN
EL TIEMPO CON LAS MATAMÁTICAS”
SOFTWARE EDUCATIVO PIPO
“VIAJE EN EL TIEMPO CON LAS MATAMÁTICAS”
PIPO “VIAJE EN EL TIEMPO CON LAS MATAMÁTICAS” es un programa o software
educativo que viene en un CD para ser instalado en una computadora ya sea portátil o de
escritorio, tiene una serie de juegos didácticos que permite practicar varios conocimientos
adquiridos en el área de matemática y aprender de una manera divertida.
Pipo en el Imperio Maya se engloba en la nueva colección "Viaje en el Tiempo con las
Matemáticas" con la que se presenta la asignatura de matemáticas de una manera divertida,
en un entorno que despierta la curiosidad de los niños. Va dirigido a niños y niñas de 8 a 10
años, lo que corresponde con 4º Grado de Educación Primaria. El contenido está adaptado a
la Enseñanza Oficial para que sirva como un excelente apoyo en el proceso de aprendizaje.
OBJETIVO:
Desarrollar habilidades matemáticas por medio del juego de una manera divertida utilizando
vari, para desarrollar el pensamiento lógico matemático de los estudiantes.
Indicaciones para empezar con el juego educativo PIPO
61
� Al inicio del juego, el programa nos permite seleccionar entre: Jugar sin cambiar la
resolución o Jugar ampliando la pantalla. Recomendamos esta última debido a que
permite una mejor visualización de las imágenes y facilita el uso a los usuarios.
� Pipo pone en marcha su nave para viajar en el tiempo y nos conduce hasta el Imperio
Maya. La Misión es salvar los animales de la selva, que han sido hechizados por los
dioses del inframundo.
� Una vez aterrizado, se podrá acceder a los juegos pulsando sobre el botón jugar o
bien ir a la pantalla de opciones donde podemos ver un resumen de todas las
actividades del programa.
62
Acceso a la ayuda general, un breve resumen de los contenidos funcionamiento del
programa, relación de las distintas actividades del juego y algunos consejos didácticos.
Opciones. Visualización y breve explicación de los juegos.
Acceso a la pantalla de configuración.
Acceso a la hoja de progreso o puntuaciones (de cada niño en cada juego).
CONTROL DE TIEMPO Y PUNTOS
En todos los juegos aparece este control de tiempo, que nos indica los puntos conseguidos a
medida que se resuelven los ejercicios. Cuando acumulamos 10000 puntos, pasamos al nivel
siguiente y conseguimos una piedra preciosa. Si resolvemos los ejercicios muy rápido,
porque es una materia que dominamos, llegamos a 10000 puntos más rápido y por tanto,
necesitaremos resolver menos ejercicios. En cambio, si el jugador tarda más, tendrá que
resolver un mayor número de ejercicios.
63
LOS JUEGOS
En total son 23 divertidos juegos, estructurados en 8 apartados. Cada uno tiene unas
finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados.
Áreas de acceso con PIPO.
La Misión es salvar los animales de la selva, que han sido hechizados por los dioses del
inframundo. Pulsando sobre Jugar, se accede al Mapa de Imperio Maya. En él se podrá ver
las diferentes zonas que se han de visitar para poder llevar a cabo la misión.
JUEGOS EN EL “VIAJE EN EL TIEMPO CON LAS MATAMÁTIC AS”
Con un soplo clic se puede ingresar a los diferentes juegos que a continuación se detallan:
1. La Ciudad de Tikal.
2. El templo de los cuerpos volumétricos.
64
3. Las Fracciones de los Quetzales.
4. La canoa de los polígonos
5. El escarabajo de los números
6. Los números romanos
7. Complete el puente
8. El reloj del observatorio
LA CIUDAD DE TIKAL
Desde esta pantalla podemos aprender y reforzar los contenidos de las fracciones y de los
cuerpos geométricos a través de cuatro divertidos juegos:
Objetivo didáctico:
Potenciar el reconocimiento y comprensión de los Cuerpos Geométricos y las fracciones.
Habilidades:
Memoria visual
Discriminación de formas
Reconocimiento Categorización
Abstracción
Memoria a corto y largo plazo.
65
EL TEMPLO DE LOS CUERPOS VOLUMÉTRICOS
Objetivo didáctico:
Potenciar el reconocimiento y comprensión de los Cuerpos Geométricos.
Habilidades:
Memoria visual
Discriminación de formas
Reconocimiento Categorización
Abstracción
Memoria a corto y largo plazo.
Niveles
Hay 6 niveles de dificultad:
Nivel 1: Poliedros.
Nivel 2: Elementos de los poliedros.
Nivel 3: Prismas, pirámides y sus caras.
Nivel 4: Primas, pirámides y sus bases.
Nivel 5: Cuerpos redondos.
Nivel 6: Cuerpos geométricos.
¿Cómo se juega?
Se trata de colocar la figura que te piden en el enunciado, en la trampilla de las estatuas.
66
LAS FRACCIONES DE LOS QUETZALES
Objetivo didáctico:
Estimular la lectura y discriminación de fracciones escritas o representadas gráficamente.
Habilidades:
Coordinación viso motriz.
Razonamiento lógico matemático.
Comprensión e interpretación.
Pensamiento deductivo.
Niveles:
Hay 8 niveles de dificultad:
Nivel 1: Fracciones con numerador 1.
Nivel 2: Fracciones con numerador del 1 al 8.
Nivel 3: Fracciones con numerador del 1 al 10.
Nivel 4: Equivalencias (I).
Nivel 5: Equivalencias (II).
Nivel 6: Fracciones mayores a la unidad.
Nivel 7: Decimales.
¿Cómo se juega?
Tienes que asustar al quetzal que lleva la respuesta correcta.
67
LA CANOA DE LOS POLÍGONOS
Objetivo didáctico:
Potenciar el reconocimiento de los polígonos y sus elementos, así como trabajar las
formas geométricas y sus propiedades.
Habilidades
Memoria visual
Discriminación y reconocimiento de formas abstracción
¿Cómo se juega?
Consiste en colocar en la canoa, la figura que nos piden en el enunciado.
Hay 6 niveles de dificultad:
Nivel 1: Elementos de un polígono.
Nivel 2: Nombre de los polígonos.
Nivel 3: Clasificación triángulos.
Nivel 4: Clasificación cuadriláteros.
Nivel 5: Elementos circunferencia y círculo.
Nivel 6: Perímetro de un polígono.
68
EL ESCARABAJO DE LOS NÚMEROS
Objetivo didáctico:
Reconocer números de 4 a 8 cifras, y su valor posicional.
Habilidades
Coordinación viso motriz
Reconocimiento numérico y seriación
Secuenciación
Composición y descomposición
Motricidad fina
Niveles
Hay 4 niveles de dificultad:
Nivel 1: Números de 5 cifras (decenas de millar).
Nivel 2: Números de 6 cifras (centenas de millar).
Nivel 3: Números de 7 cifras (unidades de millón).
Nivel 4: Números de 8 cifras (decenas de millón).
¿Cómo se juega?
Hay dos modalidades de juego que se intercambian cada 3 ejercicios:
1.- Consigue el número: Se trata de conseguir el número que aparece escrito en la parte
amarilla. Para ello emplea las flechas y selecciona el número adecuado.
69
2.- Escribe el número: Selecciona una a una las palabras de la parte naranja y colócalas
correctamente en la parte inferior hasta conseguir el número de arriba.
LOS NÚMEROS ROMANOS
Objetivo didáctico:
Potenciar la lectura y la discriminación gráfica de la numeración romana.
Habilidades
Agilidad y cálculo mental.
Razonamiento lógico matemático
Estimulación de resultados.
Pensamiento abstracto o deductivo
Niveles
Hay 7 niveles de dificultad:
Nivel 1: Números del 1 al 20.
Nivel 2: Números del 20 al 100, y repaso.
Nivel 3: Números del 1 al 100.
70
Nivel 4: Decenas del 100 al 500, y repaso.
Nivel 5: Números del 1 al 500.
Nivel 6: Decenas del 500 al 1000, y repaso.
Nivel 7: Números del 1 al 3000.
¿Cómo se juega?
Hay que colocar la máscara en la piedra que lleva el número romano o natural
correspondiente al que aparece en el dintel de la puerta.
COMPLETA EL PUENTE
Objetivos didácticos:
Potenciar el razonamiento lógico.
Aprender a deducir secuencias numéricas.
Relacionar números y conocer los símbolos (>, <, =).
Habilidades
Pensamiento abstracto
Calculo mental
Composición
Abstracción
Comprensión
Niveles
Hay 6 niveles de dificultad:
Nivel 1: Completar una expresión con números.
Nivel 2: Expresión con signos de comparación.
Nivel 3: Números y Símbolos “ > < + -”.
Nivel 4: Números y Símbolos “ > < + - x :”
Nivel 5: Fracciones y Símbolos “> < =”.
Nivel 6: Números Decimales y Símbolos “> < =”.
71
¿Cómo se juega?
Tienes que completar el puente con las piedras verdes del fondo. Para ello tendrás que
colocar números naturales, fraccionarios o decimales, además de los signos de mayor
que(>), menor que(<), igual a(=), suma (+), resta (-), multiplicación (x) y división (:).
EL RELOJ DEL OBSERVATORIO
Objetivo didáctico:
Aprender a reconocer las horas, tanto en modelo analógico, como digital.
Habilidades
Comprensión, atención y concentración
Agilidad y cálculo mental.
Niveles
Nivel 1: Horas en punto, y cuarto, en media hora, menos cuarto.
Nivel 2: Los minutos en el reloj (de cinco en cinco).
Nivel 3: Horas y minutos.
Nivel 4: Las horas del día en el reloj (I).
Nivel 5: Las horas del día en el reloj (II).
En los dos últimos niveles hemos de resolver la pregunta planteada por Pipo, para
averiguar la hora de los relojes que tenemos que destruir.
¿Cómo se juega?
Tienes que romper todos los relojes que marquen la hora que Pipo te pida.
72
LA BALANZA
Objetivo didáctico:
Potenciar y estimular la capacidad Lógico-Matemática.
Manejar instrumentos de medida convencionales (la balanza).
Habilidades
Calculo mental
Estimulación de resultados
Estrategias personales
Razonamiento matemático
Memorización
Abstracción
Secuenciación
Coordinación viso motora
Niveles
Hay 5 niveles de dificultad:
Nivel 1: Kg y g.
Nivel 2: l, dl y cl.
Nivel 3: Kg, g y Toneladas (decimales).
Nivel 4: l, dl y cl (decimales).
Nivel 5: Peso y volumen (Se pueden colocar pesos en los 2 lados de la balanza).
¿Cómo se juega?
El juego consiste en colocar los pesos o vasijas en ambos lados de la balanza y resolver el
enunciado, centrado en las Unidades de Medida de Masa (T, kg, g) y de Capacidad (l, dl,
cl), incluyendo el uso de decimales.
Existen 3 modalidades de juego que aparecen en todos los niveles:
A- Equilibrar la balanza con pesos o vasijas, utilizando todas las piezas.
73
B- Averiguar el peso o volumen de la vasija, y una vez esté la balanza equilibrada
seleccionar el resultado correcto.
C- Equilibrar la balanza teniendo en cuenta el peso o volumen de la vasija.
74
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUC ACIÓN
CARRERA: EDUCACIÓN BASICA
OBJETIVO : Determinar los conocimientos adquiridos por los estudiantes en los diferentes
juegos didácticos utilizando el Software educativo
INSTRUCTIVO: Lea detenidamente los indicadores y responda
Nº. INDICADORES
ESTUDIANTES
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cono
ce la
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1 2 3 4 5 6 7
8
9
10
11
12
Elaborado por: Patricio Montaluisa OBSERVACIONES: ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
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BLOQUES Y DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO EN EL AREA DE MATEMÁTICA
Cuadro N° 4: Bloques destrezas
Elaborado por: Patricio Montaluisa
BLOQUES
CURRICULARES
DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
Relaciones y funciones
� Relacionar y construir patrones numéricos crecientes con la suma y la multiplicación
� Representar series numéricas
Numérico � Agrupar objetos en miles centenas decenas y unidades con material concreto adecuado y con representación simbólica
� Memorizar paulatinamente las combinaciones multiplicativas con la manipulación y visualización
� Reconocer triples, tercios, y cuartos en unidades de objetos
Geométrico � Reconocer la semirrecta, segmento, y ángulo
� Reconocer cuadrados y rectángulos a partir del análisis de sus características
Medida � Identificar y utilizar las unidades de medida de longitud.
� Identificar medidas de peso, medidas de tiempo.
� Representar cantidades monetarias.
76
Plan de Acción en el Aula
1.- Datos Informativos Área: Matemática Escuela: “Isabel Yánez” Tema: Los cuerpos volumétricos Año: Cuarto año E.B. Metodología: Creativa Fecha: 21 de marzo de 2011. Objetivo: Crear modelos matemáticos, con el uso de todos los recursos disposiciones dentro de la institución para resolución de problemas de la vida cotidiana.
Destrezas Contenidos Actividades Recursos Evaluación
� Observar los cuerpos figuras grandes.
� Identificar las siguientes figuras.
� Respetar turnos
Conceptos de cuerpos volumétricos Ejercicios
Conocimientos previos Dialogar sobre las figuras presentadas Esquema Conceptual de Partida Contestar interrogantes Que es Área? Aprendizaje Observar las figuras volumétricas Descubrir características Exponer el contenido científico Medir figuras grandes y pequeñas Resumir el proceso realizado Transferencia del conocimiento Completa los cuadros en las figuras volumétricas Volumétricos
Gráficos Tarjetas Hojas
Completar las figuras volumétricas en los siguientes cuadros.
Elaborado por: Patricio Montaluisa
77
Plan de Acción en el Aula 1.- Datos Informativos Área: Matemática Escuela: “Isabel Yánez” Tema: Las fracciones Año: Cuarto año E.B. Metodología: Creativa Fecha: 21 de marzo de 2011. Objetivo: Crear modelos matemáticos, con el uso de todos los recursos disposiciones dentro de la institución para resolución de problemas de la vida cotidiana.
Destrezas Contenidos Actividades Recursos Evaluación
� Usar objetos, gráficos para representar las fracciones
Fracciones en mitades Términos de una fracción
Conocimientos previos Realizar cortes a objetos Esquema Conceptual de Partida Contestar interrogantes? Una mitad mas una mitad es? Aprendizaje Leer y trabajar el problema Desarrollar en el aula diferentes ejercicios Deducir conceptos de los términos numerador y denominador Confrontar resultados Transferencia del Conocimiento Formular y resolver ejercicios
Material concreto Tarjetas Frutas Queso
Resolver ejercicios fraccionarios
Elaborado por: Patricio Montaluisa
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Plan de Acción en el Aula 1.- Datos Informativos Área: Matemática Escuela: “Isabel Yánez” Tema: Los polígonos Año: Cuarto año E.B. Metodología: Creativa Fecha: 21 de marzo de 2011. Objetivo: Crear modelos matemáticos, con el uso de todos los recursos disposiciones dentro de la institución para resolución de problemas de la vida cotidiana.
Destrezas Contenidos Actividades Recursos Evaluación
� Observar figuras geométricas
� Identificar las
diferentes figuras geométricas
Polígonos Conocimientos previos Dialogar sobre la presentación de diversos gráficos Esquema conceptual de partida Contestar interrogantes ¿Qué son figuras geométricas? Aprendizaje Observar las figuras describir características establecer semejanzas y diferencias entre las figuras. Exponer el contenido científico del polígono Identificar a que grupo pertenece. Valorar el contenido científico Mencionar conclusiones Transferencia del conocimiento Identificar la figura del polígono
Software Educativo Material de computación Material didáctico Láminas
Trazar un polígono y colorea.
Elaborado por: Patricio Montaluisa
79
Plan de Acción en el Aula 1.- Datos Informativos Área: Matemática Escuela: “Isabel Yánez” Tema: Los números naturales Año: Cuarto año E.B. Metodología: Creativa Fecha: 21 de marzo de 2011. Objetivo: Crear modelos matemáticos, con el uso de todos los recursos disposiciones dentro de la institución para resolución de problemas de la vida cotidiana.
Destrezas Contenidos Actividades Recursos Evaluación
� Usar objetos para representar conceptos y relaciones entre números naturales
� Manipular
material concreto para comprender números naturales
1.000 3.000
Conocimientos previos Contar números del 0 al 100 Esquema conceptual de partida Contestar interrogantes ¿Podemos aumentar al 100 otro 100? Aprendizaje Observar carteles con las series numéricas Contar de 100n en 100 Formar la serie del 1.000 al 3.000 Realizar ejercicios con el software Sacar conclusiones Transferencia del conocimiento Completar la serie numérica que se encuentra en el software
Software Educativo Material de computación Material didáctico Carteles
Realizar la siguiente serie numérica que se encuentra en el cuaderno de trabajo del software
Elaborado por: Patricio Montaluisa
80
Plan de Acción en el Aula 1.- Datos Informativos Área: Matemática Escuela: “Isabel Yánez” Tema: Los números romanos Año: Cuarto año E.B. Metodología: Creativa Fecha: 21 de marzo de 2011. Objetivo: Crear modelos matemáticos, con el uso de todos los recursos disposiciones dentro de la institución para resolución de problemas de la vida cotidiana.
Destrezas Contenidos Actividades Recursos Evaluación
� Símbolos para representar números romanos
I C
Conocimientos previos Contar números naturales del 0 al C Esquema conceptual de partida Contestar interrogantes ¿Podemos aumentar al 10 un 9? Aprendizaje Observar letras del abecedario explicar la nueva forma de escritura de números romanos y de donde proviene Representar gráficamente el número arábico con el romano respectivo Realizar ejercicios Transferencia del conocimiento Completar la serie numérica II,IV,VI
Software Educativo Material de computación Material didáctico Carteles
Realizar la siguiente serie numérica que se encuentra en el cuaderno de trabajo del software
Elaborado por: Patricio Montaluisa
81
Plan de Acción en el Aula 1.- Datos Informativos Área: Matemática Escuela: “Isabel Yánez” Tema: El reloj Año: Cuarto año E.B. Metodología: Creativa Fecha: 21 de marzo de 2011. Objetivo: Crear modelos matemáticos, con el uso de todos los recursos disposiciones dentro de la institución para resolución de problemas de la vida cotidiana.
Destrezas Contenidos Actividades Recursos Evaluación
� Representar y graficar relojes
Horas exactas. Términos de los relojes
Conocimientos previos Dialogar sobre las horas de trabajo Esquema conceptual de partida Contestar interrogantes ¿Podemos manipular las horas en el reloj? Aprendizaje Observar el reloj explicar lo que represente cada numeral del reloj Explicar la función de las manecillas del reloj Verificar resultados en el software interactivo Transferencia del conocimiento Manejar correctamente las horas cronológicas
Software Educativo Material de computación Material didáctico Reloj
Resolver ejercicios
Elaborado por: Patricio Montaluisa
82
Administración de la Propuesta
Cuadro: Administración de la Propuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa Recursos humanos
� Investigador
� Docentes
� Autoridades
� Padres de familia
� Niños y niñas
Recursos materiales
� Computadora
� Proyector
� Fotocopias
� Cd
� Grabadora
� Pizarrón
� Marcadores de tiza liquida
� Papelotes
INSTITUCIÓN RESPONSABLES ACTIVIDADES PRESUPUESTO FINANCIAMIENTO Unidad Educativa Mariano Negrete
Investigador: Eduardo Mateus
Socialización Planificación Ejecución Evaluación
$ 30ºº $ 100ºº $ 150ºº $ 20ºº
Personal
T O T A L $ 300. ºº
83
EVALUACION DE LA PROPUESTA
PREGUNTAS BÀSICAS
EXPLICACIÒN
1. ¿Para qué evaluar?
Para conocer el grado de aceptación y de incidencia que
ha tenido el plan de capacitación propuesto
2. ¿A quién evaluar?
A los estudiantes, padres de familia, docentes y
autoridades de la institución.
3. ¿Cómo evaluar?
Por medio de entrevistas
4. ¿Con qué evaluar?
Encuestas, cuestionarios, fichas
5. ¿Cuándo evaluar?
Luego de la aplicación
Cuadro : Evaluación de la Propuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa
84
REFERENCIAS
RODA; Dolores (1974). Guía del profesor y solucionario (4ta edición). Madrid
Constitución de la República del Ecuador 2008
Código de la Niñez y Adolescencia N° 100/2003
Atunes, Celso.- La teoría de las inteligencias libertadoras(1ra edición,marzo2001)
CASCALLANA, María Teresa Iniciación a la Matemática 1997- 1998 Quito Pp 65, 66 70, 71
DIENES, P Enseñanza y aprendizaje de la Matemática en la escuela primaria 1997-1998
Pp40
GiSPER, Carlos. Enciclopedia general de la Educación Océano Tomos II Y III
HESSEN,J. Teoría del Conocimiento. Decima séptima edición. 19 de marzo 1979
MANUAL DE EDUCACION. Editorial Océano
MENDOZA, Juan Sola. Pedagogía en Educación
PUEYO, Antonio Andrés. Inteligencia y Cognición. Primera edición 1996
SIERRA, Bravo. Técnicas de Investigación Social Teórica
SIERRA, Bravo. Técnicas de Investigación Social Teórica
SUBIRIA SAMPER Julián. De la Escuela Nueva al Constructivismo 2001 Bogotá Colombia
NETGRAFÍA
http://www.ite.education.es
http://www.asambleanacional.gov.ec/documentos/constituciondebolsillo.pdf
http://www.mitecnologico.com/MetodologiaInvestigacionDeCampo
http://es.wikipedia.org/Software
http://www.educarecuador.ec/ upload/Estilos%20de20aprendizaje.pdf
http://www.edufuturo.com/entrada.php?c=43
Anexo N°1
85
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA- MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
ENCUESTA PARA ESTUDIANTES DE LOS CUARTOS AÑOS DE EDUCACIÓN
BÁSICA.
FICHA TÉCNICA: 1. Nombre y Apellido del/la alumno/a…………………………………………….. 2. Año de estudio…………………………………………………………………… 3. Lugar y fecha……………………………………………………………………..
OBJETIVO : Incorporar un software educativo, en la malla curricular de matemática para fortalecer el aprendizaje significativo de forma teórica-práctica en los niños/as de cuartos años de educación básica de la Escuela Fiscal Mixta ”Isabel Yánez” de la ciudad de Machachi, cantón Mejía, Provincia de Pichincha año lectivo 2010-2011 INSTRUCCIONES:
• Lea con mucha atención cada pregunta. • Marque con una X la casilla que usted crea conveniente. • Por favor antes de entregar revisar verificar que todas las preguntas estén contestadas. ESCALA:
Siempre = (3) = S A veces = (2) = AV Nunca = (1) = N
86
ÍTEM
ASPECTOS
S(3)
AV (2)
N(1)
1
Maneja con regularidad usted el computador.
2
Utiliza su maestro un computador para impartir la clase.
3
Cree que le resultaría fácil aprender matemática con ayuda de un computador.
4 Le gusta a usted realizar trabajos matemáticos utilizando una máquina electrónica de preferencia un computador
5
Piensa usted que mejoraría su rendimiento académico al momento de utilizar el computador
6
Te gustaría aprender matemática utilizando como herramienta de aprendizaje un computador.
7 Te gusta la metodología que su profesor imparte clases
8 Piensas que una forma de aprender matemática, es solo memorizando.
9 Piensas que los maestros utilizan un razonamiento lógico al momento de explicar los ejercicios.
10 Piensas tú que llegarías alcanzar destrezas mediante el computador para el aprendizaje significativo
11 La matemática te ayudará a tener un aprendizaje significativo en todas las materias.
12 Tu profesor te ayuda a tener un aprendizaje significativo en matemática, relacionando a la tecnología en su metodología.
GRACIAS
87
Anexo 2
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUC ACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA MODALIDAD SEMIPRE SENCIAL
ENCUESTA PARA DOCENTES DE CUARTOS AÑOS DE EDUCACIÓN BÁSICA.
FICHA TÉCNICA 1. Nombre y apellido del encuestado.................................................. 2. Título académico que tiene.............................................................. Objetivo:
Incorporar un software educativo, en la malla curricular de matemática para fortalecer el aprendizaje significativo de forma teórica- práctica en los niños/as de cuartos años de educación básica de la Escuela Fiscal Mixta “Isabel Yánez” de la ciudad de Machachi, cantón Mejía, provincia de Pichincha año lectivo 2010-2011. Instrucciones:
· Lea conceptualmente cada enunciado antes de contestar · Marque con una X en la opción que considere más acertada a su experiencia profesional · Por favor, antes de entregar la encuesta revise para verificar si todos los indicadores han sido
resueltos.
88
N° INDICADORES
SI NO
1 El desarrollo de los contenidos de la matemática son eminentemente teóricos
2 Los contenidos de matemática de los cuartos años se relacionan la aplicación de software para que sea fácil captación para los estudiantes
3 En el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje el profesor facilita la participación individual de los niños en el tratamiento de contenidos de matemática
4 Los profesores de cuartos años disponen de recursos necesarios para impartir sus clases
5 En el desarrollo de las clases de matemática aprovechan los recursos informáticos que tiene que tiene la institución
6
Los procedimientos de evaluación utilizados por los profesores consideran solamente los contenidos de la materia
7 Cree usted que el estudiante conoce sobre el manejo de un software educativo
8 El estudiante conoce los pasos que se deben seguir en la utilización de algún software
9 Los estudiantes aplican sus conocimientos teóricos y prácticos sobre la matemática dentro y fuera de la institución.
10 Considera usted que existe la factibilidad científica, técnica y pedagógica para aplicar un software educativo como herramienta de aprendizaje
GRACIAS
89
Anexo 3
En el laboratorio de computación
90
91
Anexo 4
SOFTWARE EDUCATIVO