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information Architecture- Blueprints for The Web 第第第 第第第第 Hans 2012.12.27

Information architecture ch 6

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information Architecture- Blueprints for The Web

第六課 循序漸進Hans 2012.12.27

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循序漸進 P.124

這堂課我們替使用者設計一條好路徑,讓他們能從一處到另一處,並從購物車和彈出視窗等危難中倖存

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四步驟 :

1 . 角色行為面貌2 . 情境 : 喬瑟夫坎伯法3 . 網站路徑示意圖 4 . 任務分析

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1. 角色行為面貌,設計師的扮家家酒 P.129

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角色行為面貌又稱 Persona ( 人物誌 )

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Alan CooperThe Father of Visual

Basic

The Author of About

Face

Persona 是我創的

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製作 Persona 簡易步驟

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做使用者研究,找出使用者群體

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歸納使用者類型凶狠、硬漢、拯救世界

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製作人物誌,想一下小說的人物刻畫

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應用人物誌,找出使用者的 Wow Factors

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P.129 頁:那麼為什麼我們把這一節叫做設計師的扮家家酒而不是亞蘭庫柏法 ?良好的角色……,成為你的使用者。你的存在、行為、動作都必須跟你的使用者一樣。

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Jakob Nielsen :可用性中最難的一課就是學到你不是用戶。

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如何創造角色行為面貌 P.132

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做使用者研究 (Chapter2)

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我推薦這本

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推薦書籍 beBit Taiwan 2012/07

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做完使用者研究後 ( 回到書本 )

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1. 摘要整理發現結果,分發給利害關係人P.134 頁 ~ 母群體相關資料包含:年齡、性別、其他人口統計資料使用者工作流程產品的使用模式社會模式….消費心理學如道德觀、價值觀、文化背景

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2. 與利害關係人和開發小組召開工作會議,針對腳色行為面貌進行腦力激盪P.137 頁 ~ 規避那些可能夾帶進角色行為面貌的潛在政治問題。這是筆你可能想做的交易

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3. 給予角色行為面貌優先順序並加以挑選 ;發展主要角色行為面貌和輔助角色行為面貌

主要角色價值高

次要角色價值較低

互補角色需求不同

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4. 將角色行為面貌化為真人

P140 頁 ~ 角色行為面貌越是真實,就越可能針對他們設計出良好的體驗。

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化為真人

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5. 應用角色行為面貌把使用者貼在辦公室1. 牆上2. 電腦螢幕3. 桌墊

最重要的是放在…

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2. 情境 : 喬瑟夫坎伯法 P.143

1. 設計工具– 理想與現實

2. 評估工具

3. 溝通工具

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寫出好情境 P.148

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但這一切都是超現實的幻想

沒有真實的時間與空間

缺乏實際觀察與驗證

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驗證

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資料來源 : beBit 網站使用者中心策略

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資料來源 : beBit 網站使用者中心策略

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3.繪製網站路徑示意圖 P149

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首頁

商品頁

購物車

結帳

確認頁

明顯使用者

其他入口使用者

電子報

另類使用者

網站路徑示意圖畫法

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4.任務分析 :全部畫成示意圖 P153

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Persona 補充

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深入剖析人物誌

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Persona 定義 :人物角色並不是真實的人,但他們是基於我們觀察到的那些真實人的行為和動機,並且在整個設計過程中代表真實的人,是人種學調查收集到的實際用戶的行為數據的基礎上形成的綜合原型 (Composite

Archetype) 。 Persona 關注動機與目標,並以使用行為分類

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Persona 來自 :1. 使用者訪談2. 利益關係人和主題專家提供的有關用戶的訊息3. 市場研究數據,例如焦點小組與調研 ( 行銷 )4. 市場畫分模型 ( 行銷 )5. 文獻、民族誌與其他數據

但沒有一種數據可以取代在用戶自然環境中直接和用戶的訪談與觀察 (Contextual Inquiry)

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Persona 優點 :1. 確認設計方向與細節2. 與利害關係人溝通交流3. 達成共識與承諾 ( 避免政治力扭曲 )4. 衡量設計效率5. 幫助其他任務,如行銷。

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Persona 解決三個設計問題 :1. 彈性用戶 ( 人物誌無彈性用戶 )2. 自參考設計3. 邊緣情況設計

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Persona 可不可以被重複利用 ?

1. 情境不同,即便是很相近的產品也會無法重複使用

2. 各別使用 VS 一起使用

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使用者原型 VS 固定型 ( 刻板印象 )

1. 原型有實際、客觀觀察結果與數據支援,真實的用戶行為。

2. 固定型假想的、不實際的,無觀察結果與數據佐證的

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Persona 關注使用者目標1. 目標驅動使用模式2. 目標必須來自定性數據 ( 非語言的真實行為 )3. 用戶目標與認知處理

Don Norman Emotional Design1. Visceral Level : 美、五感 =>體驗目標 ( 感受什麼 )2. Behavioral Level : 任務與效率 => 最終目標 ( 想要什麼 )

3. Reflective Level : 自我展現 => 人生目標 ( 成為什麼 )

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Persona 人物模型•首要人物角色 : 優先滿足需求

•次要人物角色 :大部分需求以滿足,有其他次要的需求

•補充人物角色 : 非首要、次要人物角色,其他類別

•顧客人物角色 : 是顧客但非使用者的人物

•接受服務的人物角色 : 是接受服務但非使用者的人物

•負面人物角色 : IT顧問或技客,非設計目標

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