87
FAKULTETA ZA INFORMACIJSKE ŠTUDIJE V NOVEM MESTU DIPLOMSKA NALOGA VISOKOŠOLSKEGA STROKOVNEGA ŠTUDIJSKEGA PROGRAMA PRVE STOPNJE MIROSLAV HADŽIĆ

Informacijski sistem za digitalno multimedijsko oglaševanje v …dk.fis.unm.si/dip/VS_2012_Miroslav_Hadzic.pdf · 2016. 12. 28. · uporabniki sistema, sistemski analitiki, programerji

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • FAKULTETA ZA INFORMACIJSKE ŠTUDIJE

    V NOVEM MESTU

    DIPLOMSKA NALOGA

    VISOKOŠOLSKEGA STROKOVNEGA ŠTUDIJSKEGA PROGRAMA

    PRVE STOPNJE

    MIROSLAV HADŽIĆ

  • FAKULTETA ZA INFORMACIJSKE ŠTUDIJE

    V NOVEM MESTU

    DIPLOMSKA NALOGA

    INFORMACIJSKI SISTEM ZA DIGITALNO

    MULTIMEDIJSKO OGLAŠEVANJE V

    IGRALNIŠTVU

    Mentor: doc. dr. Matej Mertik

    Novo mesto, marec 2012 Miroslav Hadžić

  • IZJAVA O AVTORSTVU

    Podpisani Miroslav Hadžić, študent FIŠ Novo mesto, v skladu z določili statuta FIŠ izjavljam:

    da sem diplomsko nalogo pripravljal samostojno na podlagi virov, ki so navedeni v

    diplomski nalogi,

    da dovoljujem objavo diplomske naloge v polnem tekstu, v prostem dostopu, na

    spletni strani FIŠ oz. v digitalni knjižnici FIŠ):

    o po preteku 12 mesecev po uspešnem zagovoru, da je diplomska naloga, ki sem jo oddal v elektronski obliki identična tiskani verziji,

    da je diplomska naloga lektorirana.

    V Novem mestu, dne 28.3.2012 Podpis avtorja ______________________

  • POVZETEK

    V nalogi je opisan življenjski cikel sistema za digitalno oglaševanje v podjetju Hit, d. d., iz

    Nove Gorice. Sistem omogoča predvajanje oglasnih vsebin z visoko ločljivostjo na 60

    prikazovalnikih različnih tipov (LCD, plazma in videoprojektorji). Vsebine lahko centralno

    oblikujemo, jih prenesemo v strežnik in z njimi upravljamo. Sistem bi lahko bil postavljen v

    katerem koli podjetju, kjer je oglaševanje v poslovnih prostorih pomembno za njihove

    stranke. Dandanes se z digitalnim oglaševanjem v različnih oblikah srečujemo že marsikje: v

    trgovinah, trgovskih centrih, restavracijah, športnih objektih, igralnicah, izobraževalnih

    ustanovah itd.

    KLJUČNE BESEDE: digitalno oglaševanje, oblikovanje vsebin, upravljanje vsebin,

    predvajanje vsebin, predvajalnik, prikazovalnik, Jackpot, Progressive

    ABSTRACT

    In diploma is described development life cycle of digital signage information system in Hit

    d.d. Nova Gorica.

    System manages advertising and information content for over 60 high resolution monitors

    (including LCD monitors, plasma and LCD projectors). Content is designed and then

    published to server using program for content publishing. Web application on content server

    is used to manage content played on players in network.

    Similar system can be used in any activity which include in store marketing or advertising. As

    emerging new media digital signage can be used in common places as stores, shopping malls,

    restaurants, stadiums, casinos, schools etc..

    KEY WORDS: digital signage, player, designer, content manager, Jackpot, Progressive

  • KAZALO

    1 UVOD ................................................................................................................................... 1

    2 KAJ JE DIGITALNO OGLAŠEVANJE? ............................................................................ 2

    3 TRADICIONALNI ŽIVLJENJSKI CIKEL RAZVOJA INFORMACIJSKEGA

    SISTEMA.............................................................................................................................. 5

    3.1 Uvodna raziskava sistema .............................................................................................. 7

    3.1.1 Študija izvedljivosti sistema .................................................................................... 7

    3.1.2 Končna odločitev o izvedbi sistema ........................................................................ 8

    3.2 Analiza sistema .............................................................................................................. 8

    3.3 Načrtovanje sistema ....................................................................................................... 9

    3.4 Programiranje sistema .................................................................................................. 10

    3.5 Testiranje sistema ......................................................................................................... 11

    3.6 Uvedba sistema ............................................................................................................ 11

    3.7 Delovanje in vzdrževanje sistema ................................................................................ 11

    4 IZVEDBA INFORMACIJSKEGA SISTEMA ZA DIGITALNO OGLAŠEVANJE V

    PODJETJU HIT, D. D. ........................................................................................................ 12

    4.1 Analiza sistema ............................................................................................................ 12

    4.1.1 Potrebe trženja v družbi HIT, d. d. ....................................................................... 12

    4.1.2 Rešitve sistemov za digitalno oglaševanje na trgu................................................ 14

    4.1.3 Izvedljivost sistema ............................................................................................... 14

    4.2 Načrtovanje sistema ..................................................................................................... 16

    4.2.1 Seznam funkcionalnosti ......................................................................................... 16

    4.2.2 Opisi storitev in primerov uporabe ....................................................................... 17

    4.2.3 Procesni diagrami ................................................................................................. 30

    4.2.4 Logično načrtovanje ............................................................................................. 34

    4.2.5 Izbor programske opreme ..................................................................................... 37

    4.2.6 Programska oprema .............................................................................................. 37

  • 4.2.7 Prilagoditev programske opreme.......................................................................... 37

    4.2.8 Varnost sistema ..................................................................................................... 41

    4.2.9 Strojna oprema ...................................................................................................... 41

    4.3 Izvedba sistema za digitalno oglaševanje .................................................................... 42

    4.4 Testiranje sistema ......................................................................................................... 43

    4.5 Izobraževanje uporabnikov .......................................................................................... 44

    4.6 Vzdrževanje ................................................................................................................. 44

    5 STANJE PO UVEDBI IN MOŽNOSTI IZBOLJŠAV TER RAZŠIRITEV ...................... 44

    6 ZAKLJUČEK...................................................................................................................... 45

    7 LITERATURA IN VIRI ..................................................................................................... 47

    PRILOGE

  • KAZALO SLIK

    Slika 2.1: Osnovni sistem za digitalno oglaševanje ................................................................... 2

    Slika 2.2: Primer uporabe digitalnega oglaševanja na recepciji hotela ...................................... 3

    Slika 2.3: Primer oglaševanja centra dobrega počutja ............................................................... 4

    Slika 2.4: Primer uporabe v gostinski dejavnosti ....................................................................... 4

    Slika 4.1: Primer uporabe: visokonivojski pregled akterjev in funkcionalnosti sistema ......... 17

    Slika 4.2: Primer uporabe: dodeljevanje vlog uporabnikom .................................................... 18

    Slika 4.3: Primer uporabe: vpis uporabnikov v sistem ............................................................ 19

    Slika 4.4: Primer uporabe: vpisovanje obvestil ....................................................................... 20

    Slika 4.5: Primer uporabe: grafično oblikovanje vsebin .......................................................... 21

    Slika 4.6: Primer uporabe: upravljanje vsebin ......................................................................... 22

    Slika 4.7: Primer uporabe: posredovanje vsebin za grafično oblikovanje ............................... 23

    Slika 4.8: Primer uporabe – potrjevanje oblikovanih vsebin ................................................... 24

    Slika 4.9: Primer uporabe: potrjevanje obvestil ....................................................................... 25

    Slika 4.10: Primer uporabe: ogled vsebin ................................................................................ 26

    Slika 4.11: Primer uporabe: prijava v sistem ........................................................................... 27

    Slika 4.12: Primer uporabe: vzdrževanje sistema .................................................................... 28

    Slika 4.13: Procesni diagram: glavni proces ............................................................................ 31

    Slika 4.14: Procesni diagram: vpis uporabnikov v sistem ....................................................... 32

    Slika 4.15: Procesni diagram: vpis uporabnikov v sistem ....................................................... 32

    Slika 4.16: Procesni diagram: oblikovanje vsebin ................................................................... 33

    Slika 4.17: Procesni diagram: upravljanje vsebin .................................................................... 33

    Slika 4.18: Procesni diagram: vzdrževanje sistema ................................................................. 34

    Slika 4.19: Osnovna arhitektura sistema za digitalno oglaševanje proizvajalca Scala ............ 34

    Slika 4.20: Visokonivojska arhitektura sistema ....................................................................... 35

    Slika 4.21: Sistem v igralniško-zabaviščnem centru ............................................................... 36

    Slika 4.22: Prikaz najvišjih dobitkov ....................................................................................... 40

    Slika 4.23: Oglasi, vreme in novice ......................................................................................... 40

    Slika 4.24: Vezava matričnega preklopnika VGA signala ...................................................... 42

  • KAZALO TABEL

    Tabela 4.1: Izračun stroškov predvajanja na LCD prikazovalniku .......................................... 15

    Tabela 4.2: Scenarij: zunanji uporabniki in sistem .................................................................. 18

    Tabela 4.3: Scenarij: dodeljevanje vlog uporabnikom ............................................................. 19

    Tabela 4.4: Scenarij: vpis uporabnikov v sistem ..................................................................... 20

    Tabela 4.5: Scenarij: vpisovanje obvestil ................................................................................ 21

    Tabela 4.6: Scenarij: grafično oblikovanje vsebin ................................................................... 22

    Tabela 4.7: Scenarij: upravljanje vsebin .................................................................................. 23

    Tabela 4.8: Scenarij: posredovanje vsebin za grafično oblikovanje ........................................ 23

    Tabela 4.9: Scenarij: potrjevanje oblikovanih vsebin .............................................................. 25

    Tabela 4.10: Scenarij: potrjevanje obvestil .............................................................................. 26

    Tabela 4.11: Scenarij: ogled vsebin ......................................................................................... 27

    Tabela 4.12: Scenarij: prijava v sistem .................................................................................... 28

    Tabela 4.13: Scenarij: vzdrževanje sistema ............................................................................. 29

    Tabela 4.14: Metode spletne storitve na spletnem strežniku ................................................... 39

    Tabela 4.15: Spisek strojne opreme ......................................................................................... 43

    Tabela 4.16: Spisek programske opreme ................................................................................. 43

  • 1

    1 UVOD

    Družba Hit je v 25 letih zrasla v multinacionalno korporacijo in postala nosilka razvoja

    igralniško-zabaviščnega turizma v Srednji Evropi. Geslo Hitovih igralniško-zabaviščnih

    centrov in hotelov je zabava, ki jo spremljajo: velika izbira iger na igralnih mizah in

    avtomatih, vrhunski koncerti, prvovrstna kulinarična ponudba, razkošne nastanitve, wellness

    ponudba in vse, kar lahko gostom, ki se odločijo za skupino Hit, omogoči najboljše počutje.

    Krovna družba skupine je družba Hit, d. d., s sedežem v Novi Gorici, ki nadzoruje 10

    odvisnih družb, od katerih jih šest deluje v Sloveniji, druge štiri pa so na Hrvaškem, v Bosni

    in Hercegovini, Črni gori in Srbiji.

    Skupino Hit sestavlja sedem igralniško-zabaviščnih centrov, turistični resort, igralnica, dva

    igralna salona, enajst hotelov in potovalna agencija. Družba je sistem digitalnega oglaševanja

    začela razvijati že leta 1999. Sprva so bili to le lokalni sistemi, ki so na plazemskih

    prikazovalnikih predvajali predstavitve, izdelane s pomočjo orodja MS Power Point. Tak

    način oglaševanja je bil še v povojih, na trgu pa ni bilo veliko proizvajalcev programske

    opreme za digitalno oglaševanje.

    Neenotnost vsebin in grafične podobe ter nepovezljivost v večji sistem so vodstvo podjetja

    privedle do odločitve, da je treba izdelati sistem oglaševanja, ki bo omogočil centralno

    izdelovanje, razvrstitev vsebin in nadzor predvajanja. Sistem naj bi v prihodnosti omogočal

    nadgradnjo in razširitev. Povezal naj bi predvajalnike vsebin v igralniško-zabaviščnih centrih

    Perla (Nova Gorica), Park (Nova Gorica), Korona (Kranjska Gora), igralni salon Drive In

    (Vrtojba), potovalno agencijo HIT Tours, hotela Sabotin in Lipa ter nekatere gostinske enote.

    Predvsem pa bi moral omogočati prikazovanje podatkov o dobitkih v realnem času.

    Vsebine naj bi sistem predvajal na okoli 60 plazemskih in LCD prikazovalnikih, v hotelih

    Park in Perla pa bi vsebine predvajali tudi kot notranji informativni hotelski kanal.

    V nalogi je predstavljen življenjski cikel razvoja informacijskega sistema in njegove

    posamezne faze. Ta način razvoja je bil uporabljen pri razvoju informacijskega sistema za

    digitalno oglaševanje v družbi Hit, d. d. Opisane so posamezne faze razvoja sistema, od

    uvodne analize do končne uvedbe sistema in njegove uporabe.

  • 2

    2 KAJ JE DIGITALNO OGLAŠEVANJE?

    POPAI je mednarodno združenje za promocijo kulture oglaševanja (www.popai.com), ki ima

    po celem svetu okoli 1.700 članov. Ustanovljeno je bilo leta 1936. Komisija za

    standardizacijo združenja POPAI je leta 2005 predpisala terminologijo, s katero želi

    standardizirati termine na področju digitalnega oglaševanja.

    »Digitalno oglaševanje je mreža prikazovalnikov, ki jih centralno krmilimo. Vsak

    prikazovalnik prikazuje vsebine, namenjene posamezni ciljni skupini.« (POPAI, 2005).

    Osnovni sistem je prikazan na sliki 2.1.

    Slika 2.1: Osnovni sistem za digitalno oglaševanje

    Vir: POPAI, 2005.

    Digitalno oglaševanje lahko opredeljujejo tudi sopomenke: dinamično oglaševanje, digitalni

    oglasi, elektronsko oglaševanje, In-Store TV-mreža, oglaševalna mreža, digitalna

    multimedijska mreža, Out-Of-Home mreža itd.

    Sodobno oglaševanje temelji na dinamičnih oglaševalskih medijih. Eden od teh je tudi

    digitalno oglaševanje. Prikazovanje oglaševalskih vsebin poteka na prikazovalnikih velikih

    formatov. Tej nalogi najbolj ustrezajo plazemski, LCD in veliki LED prikazovalniki

    (predvsem za uporabo na prostem) ter videoprojektorji (LCD in DLP), ki jih poganjajo

    običajni osebni računalniki, opremljeni z ustrezno programsko in strojno opremo.

  • 3

    Vsebine, ki se prikazujejo, so dinamične, saj vključujejo gibljive slike, animacije, videoizseke

    in zato povečujejo privlačnost prikazovanih vsebin. Ena od prednosti je tudi, da lahko

    prikazujejo sveže novice, vremenske napovedi in v našem primeru dobitke na igralnih

    avtomatih. Prikazovalnike lahko zasledimo na stavbah v središčih mest, v trgovinah,

    restavracijah, športnih objektih, bolnišnicah, prostorih, namenjenih zabavi, šolah in na

    mnogih drugih mestih. Razvoj brezžičnih računalniških omrežij pa je omogočil uporabo

    digitalnega oglaševanja tudi na avtobusih mestnega prometa.

    Tovrstna tehnologija omogoča tudi izdelavo informacijskih kioskov, ki z dotikom omogočajo

    izbor informacij. Kioski so lahko izvedeni v standardni obliki ali v obliki večjega LCD

    zaslona, občutljivega na dotik. Kioski nas vodijo po prostorih večjih centrov in nam pokažejo

    pot do želenih igral ali prostorov. Zanimiva je tudi uporaba govorečih prikazovalnikov, ki

    sprožijo predvajanje določene vsebine, ko zaznajo gibanje v njihovi bližini. Lahko nas

    pozdravijo ob vstopu v igralnico ali trgovino in nam predstavijo dnevno ponudbo z zvokom

    ter sliko.

    Nekateri teoretiki digitalnega oglaševanja trdijo, da se lahko ob uvedbi te vrste oglaševanja

    prodaja poveča celo za 10 %. Kot kažejo raziskave, pa se kupci tudi dlje zadržujejo v trgovini,

    kar potencialno pomeni, da bodo tudi več kupili (Bickers, 2009).

    Slika 2.2: Primer uporabe digitalnega oglaševanja na recepciji hotela

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

  • 4

    Slika 2.3: Primer oglaševanja centra dobrega počutja

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    Slika 2.4: Primer uporabe v gostinski dejavnosti

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

  • 5

    3 TRADICIONALNI ŽIVLJENJSKI CIKEL RAZVOJA

    INFORMACIJSKEGA SISTEMA

    Življenjski cikel razvoja sistema je ena od tradicionalnih metod razvoja informacijskih

    sistemov. Je strukturirano ogrodje, ki ga sestavljajo procesi, ki si sledijo skozi njegov razvoj.

    Življenjski cikel razvoja informacijskega sistema sestavljajo naslednji procesi (Rainer,

    Turban, 2009):

    uvodna raziskava,

    analiza,

    načrtovanje,

    programiranje,

    testiranje,

    uvedba,

    delovanje in

    vzdrževanje sistema.

    V vsakem od naštetih procesov je treba izvesti točno določene naloge. Druge modele

    življenjskega cikla razvoja sistema lahko sestavlja tudi manj procesov, tok nalog pa v osnovi

    ostaja enak.

    Življenjski cikel razvoja sistema lahko ponazorimo s slapom (slika 3.1). Posamezne faze v

    razvoju si sledijo ena za drugo. Ko je posamezna naloga opravljena, nadaljujemo z naslednjo

    stopnjo razvoja, pri tem pa je mogoče vračanje v prejšnje faze razvoja. Razvoj sistema lahko

    zaradi različnih razlogov zaustavimo v kateri koli fazi, vendar mora biti zaustavitev tehtna, saj

    dlje kot smo v razvoju sistema, dražja je njegova zaustavitev.

    Orodja za načrtovanje so dandanes bolj prilagodljiva, zato nismo več togo vezani na

    predhodne faze. Želeni rezultati razvoja sistema so posledica dela timov, ki jih sestavljajo

    uporabniki sistema, sistemski analitiki, programerji in strokovnjaki z različnih področij

    informatike.

    Uporabniki so zaposleni na vseh organizacijskih stopnjah, ki posredno in neposredno vplivajo

    na sistem. Sistemski analitiki so informacijski strokovnjaki, ki so specializirani za analizo in

    načrtovanje informacijskih sistemov. Pri razvoju sodelujejo tudi strokovnjaki za podatkovne

    baze in računalniška omrežja. Programerji so informacijski strokovnjaki, ki popravljajo

  • 6

    Slika 3.1: Osem stopenj življenjskega cikla razvoja sistema

    Vir: Rainer, Turban, 2009.

    obstoječe ali programirajo nove računalniške programe na podlagi dokumentiranih zahtev, ki

    so bile posredovane skozi proces razvoja sistema. Vsi ljudje, na katere sprememba

    informacijskega sistema tako ali drugače vpliva, se imenujejo deležniki sistema in so v

    določeni meri na posameznih stopnjah udeleženi v razvoju sistema.

    Metoda življenjski cikel razvoja sistema ima tri prednosti: nadzor, odgovornost in odkrivanje

    napak. Največja težava pri razvojih sistemov je, da pozneje, ko v procesu razvoja odkrijemo

    napako, dražje je njeno odpravljanje. Metoda življenjskega cikla (gledano dolgoročno) je

    cenejša, ker omogoča lažje odkrivanje napak.

    Ima pa ta metoda tudi slabosti – ni namreč dovolj prilagodljiva: je draga in časovno potratna.

  • 7

    3.1 Uvodna raziskava sistema

    Razlogi za uvedbo ali spremembo informacijskega sistema so lahko: izboljšava storitev, boljši

    učinek, boljši nadzor, znižanje stroškov poslovanja in drugi. Eden ali več teh razlogov privede

    do začetne faze življenjskega cikla sistema – uvodne raziskave sistema. Uvodna raziskava je

    podlaga za vse nadaljnje faze v razvoju sistema, zato se ji skrbno posvetimo. Več časa kot

    porabimo za razumevanje poslovnega procesa, mogočih tehničnih rešitev in problemov, ki se

    lahko pojavijo med razvojem, večja je možnost, da bo projekt uspešen. Raziskava sistema se

    zato začne z analizo poslovnega problema ali poslovne priložnosti (bussines problem ali

    business oportunity), nato določimo okvirni obseg in omejitve. Analizi sledi študija

    izvedljivosti.

    3.1.1 Študija izvedljivosti sistema

    Študija izvedljivosti je glavna naloga v fazi raziskovanja sistema. Podjetje ima ob poslovnem

    problemu vedno tri možnosti:

    ne naredi nič in pusti obstoječi sistem,

    spremeni ali izboljša obstoječi sistem,

    naredi nov sistem.

    Študija izvedljivosti analizira, katera od možnosti je najbolj primerna za določen poslovni

    problem, in določi, kolikšna je verjetnost, da bo projekt uspešen. Hkrati nam nudi grobo

    oceno izvedljivosti na tehničnem, ekonomskem, vedenjskem in organizacijskem področju.

    Z izvedbo študije izvedljivosti se lahko podjetje izogne dragim napakam.

    Tehnična izvedljivost zajema strojno, programsko in komunikacijsko opremo, ki jo

    bo treba nabaviti za rešitev poslovnega problema in pri tem upoštevati obstoječo

    opremo v podjetju.

    Ekonomska izvedljivost pove, ali je projekt finančno sprejemljiv za podjetje.

    Običajno odgovori na dve vprašanji: ali korist odtehta stroške projekta in ali si

    podjetje projekt lahko privošči. Odgovora na vprašanji dobimo z analizami

    ekonomske upravičenosti: ROI (»Return on Investment« – vračilo naložbe), TOC

    (»Total Cost of Ownership« – skupni stroški lastništva) itd.

    Vedenjska izvedljivost je pomembna, ker upošteva odnos človeka do uvedbe novega

    sistema, saj običajno spreminja organizacijo podjetja in način dela, kar ljudje radi

    odklanjajo. Odpor do novega sistema se tako lahko izraža z namernim oviranjem

  • 8

    uvedbe, neutemeljenim kritiziranjem sistema, vpisovanjem napačnih podatkov itd.

    Običajno ti ljudje nadaljujejo z uporabo starega sistema.

    Operativna izvedljivost pove, ali bo treba zaposlovati nove delavce ali bodo nekateri

    delavci postali tehnološki presežek.

    Ob ekonomski izvedljivosti je treba upoštevati tudi vse druge stroške, ki jih bo uvedba

    sistema prinesla. Oceniti je treba tudi čas, ki ga potrebujemo za izvedbo sistema.

    3.1.2 Končna odločitev o izvedbi sistema

    Odločitev, ali se sistem izvede ali ne, sprejme vodstvo podjetja na podlagi izsledkov študije,

    ki jo vodja tima predstavi vodstvu. Za odločitev pa ni bistvena le študija izvedljivosti, temveč

    tudi več drugih dejavnikov, na primer strateške prednosti, ki jih je podjetje določilo, finančne

    zmožnosti itd.

    3.2 Analiza sistema

    Z analizo sistema lahko začnemo, ko dobi raziskava sistema vse potrebne potrditve. Analiza

    sistema omogoča natančno analizo poslovnega problema, ki ga podjetje z uporabo

    informacijskega sistema želi rešiti ali pa želi zgolj izkoristiti poslovno priložnost. Ta faza

    podrobno definira poslovni problem, vzroke za njegov nastanek, predvidi rešitve in potrebe,

    ki jih mora zadovoljiti.

    Razumevanje poslovnega problema zahteva razumevanje različnih procesov in dejavnikov, ki

    vplivajo na problem. Procesi so običajno večplastni in se med seboj prepletajo. Glavni namen

    analize je zbrati informacije o obstoječem sistemu, da bi lahko opredelili potrebe novega

    oziroma izboljšanega sistema.

    Najtežje je zbrati specifične potrebe, ki jim mora sistem zadostiti. Običajno jih imenujemo

    zahteve uporabnikov, ker jih le-ti posredujejo. V ta namen analitiki za pridobivanje informacij

    za nov sistem uporabljajo različne tehnike. Običajno so to intervjuji z uporabniki, ankete,

    opazovanje pri delu in proučevanje dokumentacije. Z opazovanjem uporabnika pri njegovem

    delu lahko dobimo informacije, ki jih z drugimi tehnikami ne moremo. Vendar je

    pridobivanje informacij o zahtevah lahko oteženo, če poslovni problem ni ustrezno definiran,

    saj uporabniki ne vedo, v čem je problem, kaj želijo in kaj potrebujejo. Lahko pa imajo

    uporabniki različna mnenja o poslovnih procesih ali poslovnem problemu. Lahko pa je

    problem težje narave in zahteva celo zamenjavo vodstva ali spremembo organizacijske

    sestave podjetja. Kot posledica uporabe omenjenih tehnik bo nastal sistem, ki bo v največji

  • 9

    meri ustrezal potrebam. Zbrane informacije je treba ustrezno dokumentirati, saj so podlaga za

    naslednje faze razvoja sistema.

    Poslovne procese dokumentiramo s pomočjo orodij za modeliranje podatkov in poslovnih

    procesov. Tok podatkov lahko predstavimo z uporabo diagramov, ki predstavljajo logični

    model sistema. Sistem lahko modeliramo in predstavimo z uporabo UML jezika (»Unified

    Modeling Language«) in diagrama primerov uporabe.

    Rezultati faze analiza sistema:

    analiza prednosti in slabosti obstoječega sistema,

    seznam funkcionalnosti, ki jih mora nov sistem imeti, da reši poslovni problem,

    dokumentacija z modeli podatkov in procesov,

    nabor zahtev bodočih uporabnikov sistema.

    Na podlagi naštetih informacij oziroma dokumentov lahko začnemo z naslednjo fazo

    življenjskega cikla informacijskega sistema.

    3.3 Načrtovanje sistema

    Načrt sistema opisuje, kaj potrebujemo, da bomo dosegli cilje, ki izhajajo iz analize sistema.

    Rezultat faze načrtovanja je načrt, ki obsega:

    izhode in vhode sistema,

    strojno in programsko opremo, baze podatkov, telekomunikacijsko opremo,

    postopke,

    načrt, kako so sestavine sistema povezane (arhitekturo sistema).

    Logični in fizični načrt sistema:

    logični – kaj bo sistem delal z abstraktnim opisom,

    fizični – kako bo sistem izvajal funkcije s konkretnim fizičnim opisom.

    Logični načrt je načrt izhodov, vhodov, procesiranja podatkov, podatkovnih baz,

    telekomunikacij, kontrol, varnosti in delovnih mest v informacijskem sistemu. Fizični načrt pa

    obsega količino in tip programske ter strojne opreme, podatkovnih baz, telekomunikacij in

    postopkov. Logični telekomunikacijski načrt na primer govori o mrežni povezavi med deli

    podjetja, fizični načrt pa določa tip telekomunikacijske opreme (računalniki, usmerjevalniki

  • 10

    itd.), programsko opremo (operacijski sistem, ki podpira omrežje), medij (optična vlakna) in

    pasovno širino (100 Mbps).

    Ko vsi udeleženci v načrtovanju potrdijo specifikacijo sistema, je dobro, če spreminjanje ni

    več mogoče. Naknadno dodajanje funkcionalnosti lahko močno poveča stroške sistema in

    podaljša čas njegove izvedbe.

    3.4 Programiranje sistema

    Razvijalci sistema uporabijo specifikacije sistema za nabavo programske opreme, ki najbolj

    ustreza potrebam in zahtevam. Večina organizacij se odloči za že izdelano programsko

    opremo, medtem ko se nekatere odločijo za razvoj lastne programske opreme. Vendar je

    velikokrat tudi kupljeno programsko opremo treba dodatno prilagoditi potrebam načrtovanega

    sistema.

    Programsko opremo je mogoče tudi najeti na način »programska oprema kot storitev«. SaaS

    (»Software as a Service«) je storitev, ki omogoča uporabo programske opreme na strežniku

    proizvajalca oziroma ponudnika programske opreme. Do opreme dostopamo z uporabo

    interneta. Ta način je lahko mnogo cenejši kot nakup paketa ali razvoj lastne rešitve. Opreme

    ne moremo kupiti, lahko jo le najamemo za določeno časovno obdobje in obdobno plačujemo

    najem. Storitev lahko uporabimo takoj. Za storitev ni treba plačevati vzdrževanja in

    nadgradenj (kar običajno nanese 10 % cene programske opreme), saj se vse izvede na sistemu

    ponudnika. Prav tako podjetju ni treba vlagati v dodatno računalniško infrastrukturo, saj so

    nekatere funkcije sistema prenesene k ponudniku storitve (npr. baze podatkov, varnostne

    kopije itd.).

    Če se organizacija odloči za razvoj lastne programske opreme, lahko začnemo s

    programiranjem, kar bi poenostavljeno pomenilo prevajanje specifikacij iz predhodne faze

    cikla v kodo. Ta proces je lahko zelo dolgotrajen (odvisno od obsega sistema), saj je

    programiranje tako znanost kot umetnost. Veliki sistemi lahko zahtevajo stotine

    programerjev, ki morajo napisati več sto tisoč vrstic kode. Pri posameznih fazah

    programiranja je zaželeno, da sodelujejo tudi uporabniki, ki pomagajo programerjem, ko le-ti

    naletijo na konkreten poslovni problem.

  • 11

    3.5 Testiranje sistema

    Osnovno testiranje poteka že med programiranjem. Testiranje je proces, ki preverja, ali koda

    pod določenimi pogoji daje ustrezne rezultate. Pravilno testiranje zahteva veliko časa, truda in

    denarja. Če testiranje ni ustrezno in ne odkrije napak oziroma sistem ne ustreza namenu, so

    lahko stroški neizmerno visoki.

    Testiranje je namenjeno odkrivanju napak v kodi. Napake so lahko skladenjske in logične.

    Skladenjske je lahko najti, saj večina orodij za programiranje opozarja na te napake že med

    programiranjem in ne dovoli programu, da se izvede. Logične napake programu omogočajo

    izvajanje, vendar ustvarjajo napačen rezultat (izhod). Logične napake je težko odkriti, saj

    razlog za napako ni očiten. Programer mora zato slediti logiki programa in odkriti izvor

    napake. Bolj kot je programska oprema obsežna, večje je število napak in vse težje jih je

    odkriti.

    3.6 Uvedba sistema

    Uvedba sistema je proces, ki nas privede iz uporabe starega v uporabo novega sistema.

    Organizacije običajno uporabljajo naslednje načine:

    neposredna uvedba – v določenem trenutku je star sistem ukinjen in nov zagnan. Ta

    način je najcenejši, a hkrati tudi najbolj tvegan, če sistem ne deluje po predvidevanjih;

    pilotska uvedba – sistem se uvede le v delu organizacije in tam deluje določeno

    obdobje. Po poteku tega obdobja se oceni ustreznost delovanja in se na podlagi

    pozitivne ocene delovanja uvede v celotno organizacijo;

    fazna uvedba – sistem se uvaja po modulih. Po uspešnem delovanju se uvede

    naslednji modul do končne uvedbe celotnega sistema;

    paralelna uvedba – star in nov sistem določeno obdobje sočasno delujeta. Ko

    ocenimo, da je nov sistem ustrezen, ugasnemo starega. Ta način se dandanes redko

    uporablja, saj ga je ponekod nemogoče uporabiti (npr. OnLine naročanje).

    3.7 Delovanje in vzdrževanje sistema

    Po uvedbi novega sistema, torej med delovanjem, preverjamo ustreznost delovanja in

    ustreznost uporabe sistema. Sistem pa med delovanjem zahteva tudi vzdrževanje. Prvi način

    vzdrževanja je razhroščevanje programa, ki je nepretrgan proces v življenju sistema. Drugi

    način vzdrževanja je posodabljanje programa, da se prilagaja trenutnim pogojem poslovanja

    podjetja, na primer prilagajanje novi zakonodaji. Običajno sistemu ne dodajamo novih

    funkcionalnosti, ampak mu samo omogočamo, da sledi razlogom, zaradi katerih smo ga

  • 12

    uvedli. Lahko pa mu dodajamo tudi nove funkcionalnosti, ki ne ovirajo in spreminjajo že

    obstoječih.

    4 IZVEDBA INFORMACIJSKEGA SISTEMA ZA DIGITALNO

    OGLAŠEVANJE V PODJETJU HIT, D. D.

    4.1 Analiza sistema

    4.1.1 Potrebe trženja v družbi HIT, d. d.

    Začetki digitalnega oglaševanja v družbi HIT segajo v leto 1999, ko so igralniško-zabaviščna

    centra Korona in Perla opremili s prvimi plazemskimi prikazovalniki. Že tedaj se je ta način

    oglaševanja izkazal za zelo uspešnega in zanimivega. Perli in Koroni je sledil še igralniško-

    zabaviščni center Park. Število prikazovalnikov se je po enotah iz leta v leto povečevalo,

    vendar so bili ti sistemi različni in jih ni bilo mogoče povezati.

    Tedanji sistemi plazemskih prikazovalnikov so gostom posredovali informacije o ponudbi in

    druge informacije iz posamezne enote. Vendar pa so bili ti sistemi žal še vedno statični, brez

    dinamičnih vsebin (vrednosti dobitkov v realnem času, videoizsekov, zvoka, žive TV-slike,

    kombinirane z oglasi, itd.) in v večini primerov so vsi prikazovali enako vsebino, ki ni bila

    usmerjena k ciljni skupini. Prikazovalniki so bili tako le dopolnilni vir informacij, saj je bila

    večina informacij še vedno posredovana v tiskani obliki (plakati, letaki itd.).

    Sistemi po enotah so bili zaključene celote od izdelave oglasa do predvajanja in niso bili

    vsebinsko ter oblikovno usklajeni na nivoju skupine HIT. Uporabljali so se namreč različni

    tipi oprem, vsebine pa so oblikovali različni grafični oblikovalci brez enotnih grafičnih

    izhodišč.

    Tedanji način distribucije videosignala in večina predvajalnikov niso ustrezali HDTV

    standardom (televizija visoke resolucije), ki naj bi bila v naslednjih letih standard za

    prikazovanje videovsebin.

    Obstoječe stanje v igralniško-zabaviščnih centrih (neenotnost vsebin in grafične podobe,

    nepovezljivost v večji sistem), razvoj tehnoloških rešitev, zniževanje cen prikazovalnikov,

    predvsem pa potrebe uporabnikov, so narekovali odločitev o vzpostavitvi sistema digitalnega

  • 13

    oglaševanja v skupini HIT. Treba je bilo izdelati nov sistem oglaševanja, ki bo omogočil

    centralno izdelovanje, distribucijo vsebin in kontrolo predvajanja. Sistem bi moral glede na

    potrebe omogočati razširitve in nadgradnje.

    Sistem naj bi povezal predvajalnike vsebin v igralniško-zabaviščnih centrih Perla (Nova

    Gorica), Park (Nova Gorica), Korona (Kranjska Gora), igralnem salonu Drive In (Vrtojba),

    potovalni agenciji HIT Tours, hotelih Sabotin in Lipa ter nekaterih gostinskih enotah.

    Vsebine naj bi sistem predvajal na okoli 60 plazemskih in LCD prikazovalnikih, ki so že

    montirani v posameznih enotah. V hotelih Park in Perla pa bi vsebine predvajali kot notranji

    informativni hotelski TV-kanal.

    Želje in potrebe uporabnikov smo preverili z anketami in razgovori, ki so bili podlaga za

    določitev okvirnega obsega sistema. Natančno opredelitev obsega je določilo vodstvo službe

    trženja. V vsaki enoti smo pridobili podatke o potrebnem številu različnih oglaševanih vsebin

    in številu ciljnih skupin gostov. Poudarek je bil na oglaševanju igralniških vsebin, predvsem

    stanju progresiv na igralnih avtomatih, vrednosti zadnjih jackpotov, vrednosti najvišjih

    dobitkov v zadnjih šestih mesecih in trenutni vrednosti na igralnih mizah (»Hit Draw Poker«)

    ter skupni vrednosti izplačil v določenem obdobju. Prav tako bi bilo treba oglaševati nove

    igre, nagradne igre in turnirje na igralnih avtomatih ter igralnih mizah. Druga pomembnejša

    vsebina za oglaševanje so zabavni programi, ki se odvijajo v igralniško-zabaviščnih centrih:

    nastopi plesnih skupin, koncerti, čarovniki in druge prireditve. Ne nazadnje pa je treba

    oglaševati tudi gostinsko in hotelsko ponudbo v centrih ter restavracijah skupine HIT.

    Na podlagi analize potreb in odločitvi vodstva službe trženja je bil določen končni obseg

    sistema, ki ga sestavlja šest predvajalnikov v IZC Perla, šest predvajalnikov v IZC Park in

    štirje predvajalniki v IZC Korona. Manjše enote (igralni salon, SPA, hotela, restavraciji in

    turistična agencija) bi potrebovale sedem predvajalnikov (skupaj 23 predvajalnikov).

    Oblikovanje vsebin se bo izvajalo centralno v enoti trženja s pomočjo programske opreme za

    oblikovanje vsebin. V enoti trženja so tudi drugi oblikovalci, ki izdelujejo vsebine za tiskane

    medije in internet. Internetne vsebine pa se bodo uporabljale tudi v sistemu za digitalno

    oglaševanje.

  • 14

    Za distribucijo in upravljanje vsebin bi potrebovali programsko opremo za upravljanje vsebin,

    ki bi bila kot spletna aplikacija (z ustrezno prijavo) dostopna uporabnikom na katerem koli

    računalniku v lokalnem omrežju podjetja.

    4.1.2 Rešitve sistemov za digitalno oglaševanje na trgu

    Trenutno na svetovnem trgu obstaja veliko programskih paketov, ki podpirajo sisteme za

    digitalno oglaševanje. Najdlje sta na trgu proizvajalca Scala (www.scala.com), ki obstaja že

    od leta 1988, in od leta 1998 CoolSign (www.cool-sign.com). Najbolje prodajani sistemi za

    digitalno oglaševanje po proizvajalcih (Digital Signage Expo, 2010):

    EnQii,

    Stratacache,

    BroadSign,

    Scala,

    Omnivex,

    SignageLive,

    WireSpring,

    CoolSign,

    C-nario,

    Dynamax.

    Vsi proizvajalci ponujajo pakete opreme, ki so v osnovi sestavljeni po načelu strežnik –

    predvajalnik. Oblikovanje vsebin ponuja le programski paket proizvajalca Scala.

    4.1.3 Izvedljivost sistema

    4.1.3.1 Tehnična izvedljivost

    Za predvajalnike potrebujemo 23 osebnih računalnikov (z operacijskim sistemom in

    programsko opremo za predvajalnik) višje kakovosti zaradi neprekinjenega delovanja (24 ur

    na dan, celo leto) in grafične zahtevnosti oglasov. Za strežnike potrebujemo osebne

    računalnike z operacijskim sistemom (najmanj Microsoft XP Professional) in programsko

    opremo. Programska oprema za oblikovanje bo nameščena na že obstoječi računalnik

    oblikovalcev v enoti trženja. Vsi računalniki bodo povezani v obstoječo lokalno računalniško

    omrežje družbe HIT, d. d.

  • 15

    4.1.3.2 Ekonomska izvedljivost

    Ekonomičnost naložbe v sistem lahko izračunamo kot ceno digitalnega oglaševanja z LCD

    prikazovalniki v primerjavi z oglaševanjem s plakati velikega formata, ki jih natisnemo s

    tiskalniki.

    Primer izračuna stroškov predvajanja na LCD prikazovalniku je prikazan v tabeli 4.1.

    Tabela 4.1: Izračun stroškov predvajanja na LCD prikazovalniku

    Povprečni LCD 42” za profesionalno uporabo 1.200

    Montaža, ožičenje, nosilci 500

    Osebni računalnik v mini ohišju 600

    Operacijski sistem 120

    25 % deleža programske opreme za izdelavo vsebin 300

    25 % deleža programske opreme za distribucijo vsebin 300

    Predvajalna programska oprema 1.200

    Vzdrževanje in servisiranje 300

    Skupaj 4.520

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    Triletno obdobje približno ustreza življenjski dobi profesionalnega LCD prikazovalnika, ki

    deluje 24 ur na dan in 7 dni v tednu.

    Cena oglasa na plakatu na dan pri enotedenski objavi je približno 15 €: 15 € / 7 = 2,14 €/dan

    Cena oglasa na LCD prikazovalniku na dan (prikazuje na primer 10 vsebin) v triletni rabi:

    4.520 € / 3 / 365 /10 = 0,41 €/dan (19 % cene oglaševanja s plakatom)

    V trženju oglasne vsebine se uporablja tudi enota, ki opredeljuje ceno vsebine na 1000

    ogledov: ocena cene oglasne vsebine na 1000 ogledov – CPM (Cost Per Thousand viewers)

    (Wikipedia, 2009)

    Na primer:

  • 16

    plakat – cena za 1000 ogledov (če imamo 1000 gostov na dan in si vsak vsaj enkrat

    ogleda oglas) na dan:

    2,14 € / 1000 = 0,00214 €/ogled

    LCD – cena za 1000 ogledov ene vsebine na dan:

    0,41 € / 1000 = 0,00041 €/ogled posamezne vsebine

    CPM za LCD je torej le 20 % CPM za plakat.

    Iz prikazanega sledi, da je oglaševanje prek LCD prikazovalnika dolgoročno mnogo cenejše

    kot oglaševanje s plakatiranjem. Sistem za digitalno oglaševanje je zato smiselno izvesti, saj

    je prihranek očiten.

    4.1.3.3 Vedenjska izvedljivost

    Vedenjska izvedljivost ne more biti vprašljiva, saj se organizacija dela ne bo bistveno

    spremenila, kvečjemu bo olajšala delo oblikovalcem v igralniško-zabaviščnih centrih, saj se

    bodo vsebine izdelovale in upravljale centralno – iz enote trženja.

    4.1.3.4 Operativna izvedljivost

    Zaposleni, ki so prej morali obešati plakate in jih redno menjavati, bodo lahko opravljali

    druga dela. Enako velja za delavca, ki je te plakate izdeloval, saj se bo lahko posvetil drugim

    nalogam.

    4.1.3.5 Končna odločitev o izvedbi

    Glede na predstavljene analize je vodstvo podjetja sprejelo sklep, da se sistem digitalnega

    oglaševanja izvede v predvidenem obsegu.

    4.2 Načrtovanje sistema

    4.2.1 Seznam funkcionalnosti

    Osnovne funkcionalnosti, ki jih mora sistem vsebovati:

    centralno oblikovanje in distribucija vsebin po vseh enotah podjetja,

    upravljanje vsebin je mogoče z uporabo spletnega brskalnika v lokalnem omrežju

    podjetja,

    vsebinam je mogoče določiti predvajalnik, kanal in časovni okvir predvajanja,

    vpis obvestil brez posebnega grafičnega oblikovanja,

    sistem mora omogočati prikaz igralniških podatkov v realnem času,

    predvajalniki so v določenem prostoru posameznega igralniško-zabaviščnega centra,

  • 17

    enostavno distribucijo VGA videosignala na razdalji večji od 100 m.

    4.2.2 Opisi storitev in primerov uporabe

    V poglavju so opisane osnovne funkcionalnosti sistema. Vrstni red se ponovi v naslednjem

    poglavju, v katerem so opisani procesni diagrami. Za prikaz funkcionalnosti posameznega

    vsebinskega področja so uporabljeni diagrami primerov uporabe (angl. use case) v standardni

    notaciji UML.

    4.2.2.1 Visokonivojski pregled akterjev

    Opis

    Primer uporabe prikazuje vse udeležence v sistemu in njegovo osnovno uporabo glede na

    vlogo posameznega udeleženca. Uporabniki sistema so skrbnik sistema, služba trženja,

    oblikovalec, vpisovalec obvestil in gost. Diagram povzema podrobnejše primere uporabe, ki

    so opisani v nadaljevanju.

    Slika 4.1: Primer uporabe: visokonivojski pregled akterjev in funkcionalnosti sistema

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

  • 18

    Tabela 4.2: Scenarij: zunanji uporabniki in sistem

    Entiteta Opis Opis Omogoča prijavo uporabnikov v sistem.

    Identifikator scenarija S1 – “Scenarij – prijava v sistem”.

    Avtor

    Datum

    Revizija

    Akterji Skrbnik sistema, oblikovalec, služba trženja.

    Predpogoji Skrbnik sistema mora na podlagi zahteve službe trženja vpisati uporabnike v sistem in jim posredovati uporabniško ime ter geslo.

    Akcije 1. Uporabnik se prijavi v sistem z uporabniškim imenom in geslom. 2. Sistem preveri uporabniško ime in geslo. 3. Glede na vlogo uporabnika izbira med primeri uporabe: vpisovanje obvestil, upravljanje vsebin, grafično oblikovanje vsebin, dodeljevanje vlog uporabnikom, posredovanje vsebin za grafično oblikovanje, potrjevanje obvestil, potrjevanje oblikovanih vsebin.

    Popogoji

    Vključuje

    Razširja

    Posplošuje

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    4.2.2.2 Dodeljevanje vlog uporabnikom

    Vloge uporabnikom dodeljuje vodja službe trženja na nivoju podjetja oziroma pooblaščena

    oseba iz službe trženja.

    Slika 4.2: Primer uporabe: dodeljevanje vlog uporabnikom

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

  • 19

    Tabela 4.3: Scenarij: dodeljevanje vlog uporabnikom

    Entiteta Opis

    Opis Omogoča dodeljevanje vlog uporabnikom.

    Identifikator scenarija S2 – “Scenarij dodeljevanje vlog”.

    Avtor

    Datum

    Revizija

    Akterji Služba trženja.

    Predpogoji Akcije akter 1 Uporabnik: služba trženja.

    1. Uporabnik pripravi seznam uporabnikov in njihovih vlog ter ga posreduje skrbniku sistema.

    Popogoji

    Vključuje

    Razširja S1.

    Posplošuje

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    4.2.2.3 Vpis uporabnikov v sistem

    Skrbnik vpiše uporabnike s prejetega seznama v sistem in jim posreduje njihovo uporabniško

    ime ter geslo.

    Slika 4.3: Primer uporabe: vpis uporabnikov v sistem

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

  • 20

    Tabela 4.4: Scenarij: vpis uporabnikov v sistem

    Entiteta Opis

    Opis Omogoča vpis uporabnikov v sistem.

    Identifikator scenarija S3 – "Vpis uporabnikov v sistem”.

    Avtor

    Datum

    Revizija

    Akterji Skrbnik sistema.

    Predpogoji Skrbnik sistema je prijavljen v sistem. Akcije akter 1 Uporabnik: služba trženja.

    1. Posreduje spisek uporabnikov in vlog.

    Akcije akter 2 Uporabnik: skrbnik sistema 1. Skrbnik vpiše uporabnika v sistem. 2. Vpiše vlogo uporabnika. 3. Skrbnik posreduje uporabniku uporabniško ime in geslo.

    Popogoji

    Vključuje

    Razširja S1.

    Posplošuje

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    4.2.2.4 Vpisovanje obvestil

    Uporabniki z vlogo vpisovalca obvestil lahko v obrazce vpisujejo le besedila, ki jim jih

    posreduje služba trženja, oblike obrazca pa ne morejo popravljati.

    Slika 4.4: Primer uporabe: vpisovanje obvestil

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

  • 21

    Tabela 4.5: Scenarij: vpisovanje obvestil

    Entiteta Opis

    Opis Omogoča vpisovanje obvestil.

    Identifikator scenarija S4 – “Scenarij vpisovanje obvestil”.

    Avtor

    Datum

    Revizija

    Akterji Služba trženja, vpisovalec obvestil.

    Predpogoji Vpisovalec obvestil je prijavljen v sistem.

    Akcije akter 1 Uporabnik: služba trženja. 1. Uporabnik posreduje besedilo obvestila vpisovalcu.

    Akcije akter 2 Uporabnik: vpisovalec obvestil. 1. Uporabnik se z uporabo brskalnika prijavi v sistem. 2. Vpiše obvestilo.

    Popogoji

    Vključuje

    Razširja S1

    Posplošuje

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    4.2.2.5 Grafično oblikovanje vsebin

    Služba trženja posreduje oblikovalcu vse potrebne materiale za oblikovanje vsebine.

    Materiali, ki jih oblikovalec potrebuje, so besedila, fotografije, videoizseki, animacije, zvočne

    datoteke itd.

    Slika 4.5: Primer uporabe: grafično oblikovanje vsebin

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

  • 22

    Tabela 4.6: Scenarij: grafično oblikovanje vsebin

    Entiteta Opis

    Opis Omogoča grafično oblikovanje vsebin.

    Identifikator scenarija S5 – “Scenarij grafično oblikovanje vsebin”.

    Avtor

    Datum

    Revizija

    Akterji Služba trženja, oblikovalec.

    Predpogoji Akcije akter 1 Uporabnik: služba trženja.

    1. Posreduje potrebne materiale za oblikovanje vsebine.

    Akcije akter 2 Uporabnik: oblikovalec. 1. Oblikuje vsebino. 2. Izdela animacije.

    Popogoji

    Vključuje

    Razširja S1.

    Posplošuje

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    4.2.2.6 Upravljanje vsebin

    Oblikovalec po prijavi v sistem prenese oblikovane vsebine na strežnik. Izbere predvajalnik in

    kanal predvajanja ter izdela časovni okvir predvajanja vsebine.

    Slika 4.6: Primer uporabe: upravljanje vsebin

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

  • 23

    Tabela 4.7: Scenarij: upravljanje vsebin

    Entiteta Opis

    Opis Omogoča upravljanje vsebin.

    Identifikator scenarija S6 – “Scenarij upravljanje vsebin”.

    Avtor

    Datum

    Revizija

    Akterji Oblikovalec.

    Predpogoji Akcije akter 1 Uporabnik: oblikovalec.

    1. Uporabnik se vpiše v sistem. 2. Prenese vsebine v strežnik. 3. Izbere predvajalnik. 4. Izbere kanal predvajanja. 5. Izdela časovni okvir predvajanja vsebine.

    Popogoji

    Vključuje

    Razširja S1.

    Posplošuje

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    4.2.2.7 Posredovanje vsebin za grafično oblikovanje

    Služba trženja zbere vse potrebne materiale in besedila za izdelavo posamezne vsebine.

    Materiale po elektronski pošti posreduje oblikovalcu.

    Slika 4.7: Primer uporabe: posredovanje vsebin za grafično oblikovanje

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

  • 24

    Tabela 4.8: Scenarij: posredovanje vsebin za grafično oblikovanje

    Entiteta Opis

    Opis Omogoča posredovanje vsebin za grafično oblikovanje.

    Identifikator scenarija S7 – “Scenarij posredovanje vsebin za grafično oblikovanje.”

    Avtor

    Datum

    Revizija

    Akterji Služba trženja.

    Predpogoji Akcije akter 1 Uporabnik: služba trženja.

    1. Uporabnik pripravi vse potrebne materiale za grafično oblikovanje vsebine ter urnik predvajanja vsebine.

    Popogoji

    Vključuje

    Razširja S1

    Posplošuje

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    4.2.2.8 Potrjevanje oblikovanih vsebin

    Predvajanje vsebin je omogočeno le po potrditvi službe trženja. V primeru, da vsebina ni

    ustrezno oblikovana, zahteva popravke, ki jih po elektronski pošti posreduje oblikovalcu.

    Slika 4.8: Primer uporabe – potrjevanje oblikovanih vsebin

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

  • 25

    Tabela 4.9: Scenarij: potrjevanje oblikovanih vsebin

    Entiteta Opis

    Opis Omogoča potrjevanje oblikovanih vsebin.

    Identifikator scenarija S8 – “Scenarij potrjevanje oblikovanih vsebin”.

    Avtor

    Datum

    Revizija

    Akterji Služba trženja.

    Predpogoji Akcije akter 1 Uporabnik: služba trženja.

    1. Uporabnik se prijavi v sistem. 2. Potrdi ali zahteva ponovno oblikovanje vsebine.

    Popogoji

    Vključuje

    Razširja S1

    Posplošuje

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    4.2.2.9 Potrjevanje obvestil

    Obvestila se prikazujejo le po potrditvi službe trženja. Če besedilo ni ustrezno, služba trženja

    posreduje popravek vpisovalcu obvestil, ki obvestilo popravi.

    Slika 4.9: Primer uporabe: potrjevanje obvestil

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

  • 26

    Tabela 4.10: Scenarij: potrjevanje obvestil

    Entiteta Opis

    Opis Omogoča potrjevanje obvestil.

    Identifikator scenarija S9 – “Scenarij potrjevanje obvestil”.

    Avtor

    Datum

    Revizija

    Akterji Služba trženja.

    Predpogoji Akcije akter 1 Uporabnik: služba trženja.

    1. Uporabnik se prijavi v sistem. 2. Potrdi ali zahteva vpis spremenjenega obvestila.

    Popogoji

    Vključuje

    Razširja S1.

    Posplošuje

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    4.2.2.10 Ogled vsebin

    Potrjene vsebine se predvajajo na prikazovalnikih, ki si jih gost lahko ogleda.

    Slika 4.10: Primer uporabe: ogled vsebin

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

  • 27

    Tabela 4.11: Scenarij: ogled vsebin

    Entiteta Opis

    Opis Omogoča ogled vsebin.

    Identifikator scenarija S10 – “Scenarij ogled vsebin”.

    Avtor

    Datum

    Revizija

    Akterji Gost.

    Predpogoji Akcije akter 1 Uporabnik: gost.

    1. Uporabnik lahko gleda vsebine na prikazovalnikih.

    Popogoji

    Vključuje

    Razširja S1.

    Posplošuje

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    4.2.2.11 Prijava v sistem

    Uporabniki se z uporabo brskalnika prijavijo v sistem, le-ta pa na podlagi vloge posameznika

    omogoča uporabo funkcij, ki ustrezajo posamezni vlogi.

    Slika 4.11: Primer uporabe: prijava v sistem

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

  • 28

    Tabela 4.12: Scenarij: prijava v sistem

    Entiteta Opis

    Opis Omogoča dodeljevanje vlog uporabnikom.

    Identifikator scenarija S11 – “Prijava v sistem”.

    Avtor

    Datum

    Revizija

    Akterji Skrbnik sistema, vpisovalec obvestil, služba trženja, oblikovalec.

    Predpogoji Akcije akter 1 Uporabnik: skrbnik sistema.

    1. Z uporabo brskalnika izbere spletno stran za prijavo v sistem. 2. Vpiše uporabniško ime. 3. Vpiše geslo.

    Akcije akter 2 Uporabnik: vpisovalec obvestil. 1. Z uporabo brskalnika izbere spletno stran za prijavo v sistem. 2. Vpiše uporabniško ime. 3. Vpiše geslo.

    Akcije akter 3 Uporabnik: služba trženja. 1. Z uporabo brskalnika izbere spletno stran za prijavo v sistem. 2. Vpiše uporabniško ime. 3. Vpiše geslo.

    Akcije akter 4 Uporabnik: oblikovalec. 1. Z uporabo brskalnika izbere spletno stran za prijavo v sistem. 2. Vpiše uporabniško ime. 3. Vpiše geslo.

    Popogoji

    Vključuje

    Razširja S2, S3, S4, S8, S9.

    Posplošuje

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    4.2.2.12 Vzdrževanje sistema

    Skrbnik sistema redno nadzoruje njegovo delovanje in ob neustreznem delovanju odkrije

    napako ter jo odpravi.

  • 29

    Slika 4.12: Primer uporabe: vzdrževanje sistema

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    Tabela 4.13: Scenarij: vzdrževanje sistema

    Entiteta Opis

    Opis Vzdrževanje sistema je naloga skrbnika sistema.

    Identifikator scenarija S 12 – “Scenarij vzdrževanje sistema”.

    Avtor

    Datum

    Revizija

    Akterji Skrbnik sistema.

    Predpogoji Akcije akter 1 Uporabnik: skrbnik sistema.

    Uporabnik se prijavi v sistem.

    Preveri delovanje strežnikov.

    Preveri delovanje predvajalnikov po vseh lokacijah.

    Po potrebi odpravi napake v delovanju sistema.

    Popogoji

    Vključuje

    Razširja S1.

    Posplošuje

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

  • 30

    4.2.3 Procesni diagrami

    Predstavitev procesov je izvedena z uporabo opomb za oblikovanje poslovnih procesov

    BPMN (Business Process Modeling Notation) (Object Management Group, 2011).

    4.2.3.1 Glavni proces

    Glavni proces predstavlja shematski pregled vseh procesov te specifikacije (slika 4.13).

    Nekateri zahtevnejši procesi so v glavnem procesu prikazani kot en proces. Podrobneje so

    prikazani v nadaljevanju. Zajeti so naslednji procesi: prijava v sistem, dodeljevanje vlog,

    vpisovanje obvestil, grafično oblikovanje vsebin, potrjevanje obvestil, potrjevanje vsebin,

    upravljanje vsebin in ogled vsebin.

    Služba trženja izdela spisek uporabnikov in njihovih vlog. Skrbnik sistema se prijavi v sistem

    (podproces: prijava v sistem) in na podlagi spiska vpiše uporabnike ter njihove vloge

    (podproces: vnos uporabnikov v sistem).

    Služba trženja pripravi materiale za pripravo vsebin (besedila, fotografije, videoizseke itd.), ki

    jih posreduje oblikovalcu. Le-ta oblikuje vsebino in jo preda v preverjanje. Služba trženja

    pregleda vsebino in jo potrdi ali pa jo s predlogi sprememb vrne oblikovalcu. Ko je vsebina

    potrjena, se oblikovalec prijavi v sistem in pripravi vsebine za predvajanje (podproces:

    upravljanje vsebin). Gost si nato vsebine lahko ogleda.

    Podobno velja tudi za vpis obvestil. Služba trženja pošlje besedilo obvestila vpisovalcu

    obvestil. Vpisovalec vpiše obvestilo, ki ga služba trženja potrdi ali s predlogom popravkov

    vrne vpisovalcu.

  • 31

    Slika 4.13: Procesni diagram: glavni proces

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

  • 32

    4.2.3.2 Vpis uporabnikov v sistem

    Skrbnik sistema prejme spisek uporabnikov in njihovih vlog. Po prijavi v sistem vpiše

    uporabnika in njegovo vlogo. Ko opravi vpis, posreduje uporabniku njegovo uporabniško ime

    in geslo (slika 14.4).

    Slika 4.14: Procesni diagram: vpis uporabnikov v sistem

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    4.2.3.3 Prijava v sistem

    Z uporabo spletnega brskalnika uporabnik odpre spletni naslov aplikacije za upravljanje

    vsebin. Vpiše uporabniško ime in geslo. Aplikacija uporabniku omogoči delo glede na

    njegovo vlogo (slika 4.15).

    Slika 4.15: Procesni diagram: vpis uporabnikov v sistem

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    4.2.3.4 Grafično oblikovanje vsebin

    Oblikovalec na podlagi zahtev službe trženja grafično oblikuje vsebine. Za izdelavo vsebine

    uporabi materiale, ki mu jih je posredovala služba trženja (slika 4.16).

  • 33

    Slika 4.16: Procesni diagram: oblikovanje vsebin

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    4.2.3.5 Upravljanje vsebin

    Oblikovalec grafično oblikuje vsebine in jih prenese v strežnik. Izdela predvajalno listo in

    določi urnik ter časovni okvir predvajanja. Določi predvajalnik in kanal predvajanja, na

    katerem se bo predvajalna lista predvajala (slika 4.17).

    Slika 4.17: Procesni diagram: upravljanje vsebin

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    4.2.3.6 Vzdrževanje sistema

    Skrbnik enkrat tedensko preveri delovanje spletnih strežnikov in predvajalnikov ter morebitne

    napake odpravi (slika 4.18).

  • 34

    Slika 4.18: Procesni diagram: vzdrževanje sistema

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    4.2.4 Logično načrtovanje

    4.2.4.1 Visokonivojska arhitektura sistema

    Slika 4.19: Osnovna arhitektura sistema za digitalno oglaševanje proizvajalca Scala

    Vir: Scala, 2008.

  • 35

    Arhitekturo narekuje programska oprema, ki smo jo izbrali. V našem primeru je to

    programska oprema proizvajalca Scala (slika 4.19).

    Slika 4.20: Visokonivojska arhitektura sistema

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

  • 36

    Sistem sestavljajo računalniki za izdelavo vsebin, računalniki za distribucijo in upravljanje

    vsebin (v funkciji strežnika) ter računalniki za predvajanje vsebin. Vsi so povezani v lokalno

    računalniško omrežje podjetja (LAN). Razporejeni so po treh igralniško-zabaviščnih centrih,

    v igralnem salonu, dveh hotelih in turistični agenciji (slika 4.20).

    Podrobnejši primer vezav v posameznem igralniško-zabaviščnem centru je prikazan na sliki

    4.21. Sistem v posameznem centru sestavlja šest predvajalnikov, ki so prek matrice za preklop

    in VGA/UTP pretvornikov povezani s prikazovalniki. Prikazovalniki so v našem primeru

    LCD in plazemski prikazovalniki ter videoprojektorji. V sistem je povezanih okoli petdeset

    prikazovalnikov. Eden od predvajalnikov je uporabljen za prikazovanje na notranjem

    TV-kanalu hotelske televizije. Vsi predvajalniki so nameščeni v kontrolni sobi posameznega

    centra. Predogled predvajanja posameznega predvajalnika je mogoč s preklopom na

    preklopniku, ki omogoča izbor 8 VGA vhodov, ki se prikazujejo na enem namiznem LCD

    prikazovalniku. Na računalniku za oblikovanje in upravljanje vsebin lahko vsebine izdelamo,

    popravljamo in upravljamo.

    Slika 4.21: Sistem v igralniško-zabaviščnem centru

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

  • 37

    Predvajalniki za manjše enote so nameščeni v posamezni enoti, strežnik za upravljanje vsebin

    pa je v računalniškem centru v upravni stavbi podjetja. Oblikovanje vsebin se izvaja na

    računalniku, ki je nameščen v oddelku trženja.

    4.2.5 Izbor programske opreme

    Pri izboru programske opreme na trgu smo postavili zahtevi, ki ju mora, poleg za digitalno

    oglaševanje običajnih, oprema obvezno izpolnjevati. Prva zahteva je bila, da mora oprema

    delovati v okolju Microsoft Windows in omogočati tudi izdelavo vsebin brez uporabe drugih

    programskih orodij. Naslednja zahteva je bila, da mora omogočati enostavno prikazovanje

    podatkov iz drugih sistemov z uporabo spletnih storitev in neposreden dostop do podatkovnih

    baz. Zahtevam je ustrezala le programska oprema proizvajalca Scala. Drugi ponudniki so

    ponujali rešitve, ki zahtevajo izdelavo zapletenih modulov za dostop do podatkov iz drugih

    informacijskih sistemov. Zato smo se odločili za nakup paketa programske opreme Scala.

    Vsekakor pa je odločilno vlogo odigrala tudi cena opreme. Konkurenčni proizvajalci so

    namreč za sistem, ki smo ga načrtovali, postavili višjo ceno.

    4.2.6 Programska oprema

    Programski paket sestavljajo: programska oprema za oblikovanje vsebin Scala IC Designer 5,

    programska oprema za upravljanje vsebin Scala IC Content Manager 5 in programska oprema

    za predvajanje vsebin Scala IC Player 5.

    Podrobnejši opisi in uporaba posamezne programske opreme so predstavljeni v prilogah 8.1,

    8.2 in 8.3.

    4.2.7 Prilagoditev programske opreme

    Programska oprema Scala omogoča prikazovanje podatkov iz drugih sistemov. Za svoje

    potrebe lahko izberemo različne vire podatkov.

    Datoteke z besedili: z uporabo Microsoftovega programskega jezika VB Script (običajno se

    uporablja v spletnem programiranju) lahko datoteke prebiramo in njihovo vsebino prikažemo

    na predvajalniku. Datoteke so lahko na oddaljenem računalniku, vendar mora biti omogočena

    skupna raba.

  • 38

    Excel datoteke: prav tako lahko beremo tabele, izdelane z Microsoftovim orodjem Excel.

    Uporabimo lahko tudi posamezne vrednosti celic iz dokumenta in jih posredujemo v

    spremenljivke v predvajani vsebini.

    XML datoteke: XML je okrajšava za izraz »Extensible Markup Language« – razširljiv

    označevalni jezik. XML nam omogoča opisovanje sestavljenih podatkov in olajša prenos

    podatkov med aplikacijami ter sistemi. Prebiramo lahko XML datoteke z datotečnega sistema

    ali s spleta. Z uporabo VB Script jezika preberemo elemente in njihove vrednosti

    posredujemo v spremenljivke, ki jih nato prikažemo. Branje XML dokumentov smo uporabili

    za branje petdnevne vremenske napovedi za severno primorsko regijo na spletni strani

    Agencije Republike Slovenije za okolje. Prikazujemo temperature in sličico, ki ustreza

    vremenski napovedi (slika 4.23).

    Neposreden dostop do podatkovnih baz: z uporabo VB Script jezika lahko neposredno

    dostopamo do podatkovnih baz različnih proizvajalcev. Z uporabo »Select« stavkov izberemo

    podatke in jih posredujemo v spremenljivke, ki jih prikažemo na predvajalniku. To možnost

    dostopa smo opustili zaradi preobremenjenosti podatkovne baze Oracle.

    Uporaba RSS (»Really Simple Syndication«): RSS deluje na osnovi XML. V realnem času

    lahko prebiramo sveže novice s spleta. Dobljeni XML dokument nato s pomočjo VB Script

    jezika prenesemo v spremenljivke, ki jih običajno prikazujemo na dnu ekrana kot tekoči tekst.

    Možnost uporabe RSS novic smo uporabili za prikazovanje novic slovenskega in italijanskega

    dnevnega časopisa.

    Uporaba spletnih storitev: spletne storitve omogočajo povezavo med različnimi sistemi in ni

    pomembno, iz katerega okolja (UNIX, Mac, Windows itd.). Za ta namen smo na spletni

    strežnik namestili spletno storitev, ki v realnem času posreduje zahtevane podatke. Tako smo

    enostavno povezali sistem za zbiranje podatkov z igralnih avtomatov in sistem digitalnega

    oglaševanja. S klicem spletne storitve in uporabo ustreznih parametrov od strežnika dobimo

    odgovor v obliki XML dokumenta, ki ga z uporabo VB Script jezika preberemo in vrednosti

    uporabimo za prikaz na predvajalniku.

    Na strežniku lahko uporabimo metode predstavljene v tabeli 4.14.

  • 39

    Tabela 4.14: Metode spletne storitve na spletnem strežniku

    Metoda Parametri Opis parametra

    MaxJP – vrne najvišje

    jackpote na igralnih

    avtomatih v določenem

    obdobju

    ReturnCount Koliko rezultatov naj vrne

    DateFrom Datum. od katerega so podatki

    DateTo Datum. do katerega so podatki

    JPLimit Najvišji jackpot, ki se prikaže

    RazvrstiPo Način razvrstitve

    SifraOddajneAplikacije Šifra aplikacije

    Igralnica Ime igralnice

    HDPProgressive – vrne

    trenutne vrednosti na HDP

    igri s kartami

    SifraOddajneAplikacije Šifra aplikacije

    Igralnica Ime igralnice

    ProgressiveIA – vrne

    trenutna stanja progresiv na

    igralnih avtomatih v

    posamezni igralnici

    Igralnica Ime igralnice

    EZPIzplacila – vrne

    vrednosti najvišjih izplačil na

    igralnih avtomatih v

    posamezni igralnici

    ReturnCount Koliko rezultatov naj vrne

    DateFrom Datum, od katerega so podatki

    DateTo Datum, do katerega so podatki

    MinIzplacilo Najnižje izplačilo, ki ga prikažemo

    RazvrstiPo Način razvrstitve

    SifraOddajneAplikacije Šifra aplikacije

    Igralnica Ime igralnice

    MinIzplacilo Minimalno izplačilo

  • 40

    EZPIzplacilaTotal – vrne

    skupno vrednost izplačil na

    igralnih avtomatih v

    določenem obdobju v

    določeni igralnici

    DateFrom Datum, od katerega so podatki

    DateTo Datum, do katerega so podatki

    SifraOddajneAplikacije Šifra aplikacije

    Igralnica Ime igralnice

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    Slika 4.22: Prikaz najvišjih dobitkov

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    Slika 4.23: Oglasi, vreme in novice

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

  • 41

    Primer prikaza podatkov z uporabo spletnih storitev je prikazan na sliki 4.20.

    Spletno storitev uporabljamo tudi kot vmesnik za prikazovanje podatkov na spletni strani

    podjetja.

    4.2.8 Varnost sistema

    Programska oprema je zaščitena z licenčnim USB-ključem, brez katerega je ni mogoče

    uporabljati. Uporaba spletne aplikacije za upravljanje vsebin je mogoča le ob identifikaciji z

    uporabniškim imenom in overitvi z geslom. Vsakemu predvajalniku v nastavitvah določimo

    uporabniško ime in geslo, s katerima dostopa do aplikacije na strežniku. Tudi vsebine,

    izdelane z uporabo opreme za oblikovanje, ne moremo prenesti v strežnik brez ustreznega

    uporabniškega imena in gesla.

    4.2.9 Strojna oprema

    4.2.9.1 Računalniki

    Proizvajalec programske opreme priporoča za operacijski sistem Microsoft Windows XP SP3

    naslednjo minimalno strojno opremo:

    procesor 2,8 GHz,

    najmanj 1024 MB RAM,

    disk z zmogljivostjo najmanj 40 GB.

    Na računalnikih naj bi bila že nameščena naslednja programska oprema:

    Windows Media Player 11, DirectX 9.0C, Java Runtime Engine 5.0 update 6 in MainConcept

    MPEG Decoder Pack 3.4.

    Izbrali smo računalnike Optiplex 745, proizvajalca DELL, z dodatno videokartico z dvema

    izhodoma, ki popolnoma ustrezajo zahtevam proizvajalca programske opreme oziroma jih

    celo presegajo.

    4.2.9.2 Mrežna oprema

    Za ustrezno delovanje sistema je treba poskrbeti tudi za povezavo v obstoječe lokalno

    računalniško omrežje v podjetju (LAN). V ta namen je bilo treba na lokacijah, kjer ni bilo

    dovolj mrežnih priključkov, dodati mrežna stikala.

    4.2.9.3 Distribucija VGA signala

    Videosignal (VGA) ločljivosti nad 1024 x 768 pik običajno lahko distribuiramo le na razdalji

    do 15 m, saj pri večjih razdaljah prihaja do motenj, ki vplivajo na kakovost slike. Zato je bilo

    treba uporabiti naprave, ki omogočajo prenos visokokakovostnega videosignala na velike

  • 42

    razdalje (do 150 m). Temu namenu ustreza naprava, ki omogoča prenos VGA videosignala

    prek UTP ožičenja. Osnovna konfiguracija zajema oddajnik, ki prilagodi VGA signal za

    prenos prek UTP kabla, ki oddajnik povezuje s sprejemnikom. Sprejemnik signal spet pretvori

    v VGA signal. Zaradi velike količine prikazovalnikov smo se odločili za matrični preklopnik

    s 16 vhodi in 16 izhodi (slika 4.24). Omenjeni preklopnik proizvajalca Smart-e iz Velike

    Britanije že vsebuje 16 pretvornikov VGA signala v UTP, ki jih prek sprejemnikov povežemo

    s prikazovalnikom (monitor, projektor itd.). V manjših enotah smo uporabili le po en oddajnik

    in sprejemnik, ki povezujeta računalnik in prikazovalnik. Preklopnik krmilimo z uporabo

    računalnika in priložene programske opreme.

    Slika 4.24: Vezava matričnega preklopnika VGA signala

    Vir: Smart-e, 2007.

    4.3 Izvedba sistema za digitalno oglaševanje

    Izvedbo sistema smo začeli z nabavo strojne in programske opreme.

    Strojna oprema, ki jo je bilo treba nabaviti je prikazana v tabeli 4.15. Programska oprema je

    predstavljena v tabeli 4.16.

  • 43

    Tabela 4.15: Spisek strojne opreme

    Oprema kosov

    Osebni računalnik Dell Optiplex GX 620 (7900) z operacijskim sistemom

    Win XP pro 27

    KVM preklopnik (ena tipkovnica, miška in monitor za 8 računalnikov) 3

    LCD Monitor Dell 19” 3

    Preklopnik in pretvornik iz VGA v UTP 16 vhodov/16 izhodov 3

    Sprejemnik in pretvornik iz UTP v VGA 26

    Pretvornik videa v RF za hotelsko televizijo 2

    Mrežno stikalo z 8 vrati 3

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    Tabela 4.16: Spisek programske opreme

    Oprema kosov

    Programska oprema za oblikovanje vsebin Scala IC Designer 3

    Programska oprema za predvajanje vsebin Scala IC Player 26

    Programska oprema za upravljanje vsebin Scala IC Content Manager 1

    Vir: Lastni prikaz, 2012.

    Računalnike z nameščeno ustrezno programsko opremo smo namestili v nadzorne sobe

    posameznega igralniško-zabaviščnega centra in jih z uporabo mrežnih stikal povezali v

    lokalno računalniško omrežje podjetja. Za predogled vsebin na posameznem predvajalniku

    smo z zaslonom povezali preklopnik, ki omogoča uporabo enega zaslona, ene miške in ene

    tipkovnice za osem računalnikov.

    UTP ožičenje od VGA preklopnika do posameznih prikazovalnikov so izvedli zunanji

    izvajalci. Videoizhode posameznega predvajalnika smo povezali na vhode preklopnika. Na

    preklopnik smo povezali še UTP kable s posameznih prikazovalnikov in s tem zaključili

    montažo sistema.

    4.4 Testiranje sistema

    Z uporabo opreme za oblikovanje vsebin so oblikovalci izdelali vsebine za posamezne centre

    in posamezne ciljne skupine ter posamezne predvajalnike. Po zagonu strežnika za vsebine in

  • 44

    vseh računalnikov za predvajanje smo vsebine prenesli v strežnik. Predvajalniki so tako začeli

    predvajati vsebine, ki smo jim določili urnik predvajanja. Sistem je takoj deloval brez napak.

    4.5 Izobraževanje uporabnikov

    Za oblikovalce vsebin in administratorje sistema smo izvedli obširnejše izobraževanje.

    Naučili so se izdelovati vsebine in pri tem uporabljati različne vrste multimedijskih datotek ter

    posredovati vsebine v sistem in z njimi upravljati. Posamezni center je znotraj oddelka trženja

    določil administratorja sistema, ki bo skrbel za dodeljevanje vlog in pravic uporabnikom

    sistema ter vzdrževanje sistema.

    4.6 Vzdrževanje

    Vzdrževanje programskega dela sistema poteka po pogodbi s proizvajalcem programske

    opreme. Z njim je sklenjena pogodba za vzdrževanje, ki vsebuje nadgradnje programske

    opreme in pomoč pri odpravljanju morebitnih napak. Administrator v vsakem centru

    nadzoruje delovanje sistema in ob morebitnih napakah le-te odpravi. Če bi bile

    napake resnejše, poskuša napako odpraviti s pomočjo proizvajalca programske opreme.

    Za morebitne okvare strojne računalniške opreme poskrbi služba informatike v podjetju, ki je

    zadolžena za odpravljanje tovrstnih napak.

    5 STANJE PO UVEDBI IN MOŽNOSTI IZBOLJŠAV TER

    RAZŠIRITEV

    Sistem deluje brez napak in gostom nudi informacije, ki so bile predvidene ob načrtovanju

    sistema. Še večji poudarek bi bilo treba dati privlačnosti vsebin, ki se prikazujejo, saj so le-te

    najpomembnejše. Lahko imamo odličen sistem, vendar če je brez privlačne vsebine, ga ne

    potrebujemo, saj nima nobenega učinka. Slabo izdelana in neprivlačna vsebina namreč nima

    želenega učinka in je gost ne opazi.

    Sistem bi lahko v prihodnje izboljšali in vsebine, ki jih predvaja, sinhronizirali z ozvočenjem

    v igralnici. Tako bi bile vsebine podprte tudi z zvokom. Na prikazovalnikih bi lahko

    prikazovali dogajanje v drugih enotah (neposreden prenos koncertov, žrebanj …). V dvigala

    in na točilne pulte bi namestili majhne LCD prikazovalnike, ki omogočajo prikaz fotografij in

    videa. Ob recepciji hotela in ob vhodu v igralnico bi lahko namestili informacijske kioske s

    tlorisom centra in ostalimi uporabnimi informacijami za gosta. Na kiosku bi z uporabo

  • 45

    magnetne kartice lahko opravili tudi pregled stanja ugodnosti, ki bi si jih gostje prislužili z

    igro na igralnih avtomatih in igralnih mizah.

    Za popestritev dogajanja v igralnici bi ob velikih dobitkih na igralnih avtomatih lahko prikaz

    vrednosti na prikazovalniku časovno uskladili z zvočnimi in svetlobnimi učinki.

    6 ZAKLJUČEK

    Sistem digitalnega oglaševanja je popolnoma upravičil pričakovanja. Pripomogel je tudi k

    zavedanju pomena oglaševanja v posamezni enoti, zato so želje po širitvi sistema vedno bolj

    prisotne, predvsem v dodajanju različnih oglaševanih vsebin.

    Digitalno oglaševanje se kot medij vedno bolj razvija in na trgu je vedno več ponudnikov

    storitev in programske opreme s tega področja. Ker so vsebine tehnično vedno bolj zahtevne,

    je treba razvoju programske opreme slediti tudi s sodobno opremo za prikazovanje. Oprema

    za prikazovanje, od LCD prikazovalnikov do različnih vrst in velikosti LED prikazovalnikov,

    omogoča vedno višje ločljivosti prikazovanja in s tem vedno bolj kakovostno prikazovanje

    vsebin, ki so za gledalca bolj zanimive.

    Sistemi za oglaševanje bodo v prihodnosti za izbor prikazovane vsebine uporabljali

    tehnologijo prepoznavanja obraza, ki bo na primer lahko prilagodila vsebino starosti in spolu

    opazovalca. Opazovalci se bodo v sistem oglaševanja lahko aktivno vključevali z uporabo

    mobilnih telefonov in prenesli vsebino na svojo mobilno napravo ali z njeno pomočjo izbirali

    vsebino, ki se bo prikazovala.

    Vsekakor pa bodo sistemi za digitalno oglaševanje na različne načine sledili tehnologijam, ki

    še prihajajo.

  • 46

  • 47

    7 LITERATURA IN VIRI

    1. Benyon - Davies, Paul (2002): Information Systems. New York, NY: Palgrave. 2. Bickers, James (2009): Measurement and Analysis for Digital Signage.

    DigitalSignageToday. Dostopno prek:

    http://global.networldalliance.com/downloads/white_papers/BroadSignMeasurementand

    AnalysisGuideFinal.pdf .

    3. Digital Signage Expo: Digital Signage Industry Watcher DailyDOOH Releases Annual Top 10 Software Vendor List. Dostopno prek:

    http://www.digitalsignageexpo.net/DNNArticleMaster/DNNArticleView/tabid/78/smid/4

    00/ArticleID/2709/reftab/59/t/Digital-Signage-Industry-Watcher-DailyDOOH-Releases-

    Annual-Top-10-Software-Vendor-List/Default.aspx (19. 8. 2010).

    4. Gerba, Bill (2004): An Introduction to Digital Signage. Dostopno prek: http://www.wirespring.com/pdf/intro_to_digital_signage.pdf.

    5. Keywest Technology (2009): Digital Signage a Winning Strategy for the Gaming Industry. Lenexa. Dostopno prek:

    http://global.networldalliance.com/downloads/white_papers/Digital-Signage---A-

    Winning-Strategy.pdf.

    6. Kovačič, Andrej (1994): Načrtovanje in gradnja informacijskih sistemov. Ljubljana: DZS.

    7. Kovačič, Andrej in Bosilj Vukšić, Vesna (2005): Management poslovnih procesov. Ljubljana: GV Založba.

    8. Object Management Group: Business Process Model and Notation. Dostopno prek: http://www.omg.org/spec/BPMN/2.0/PDF

    9. Pinterič, Uroš in Grivec, Malči (2007): Informacijsko komunikacijske tehnologije v sodobni družbi. Nova Gorica: FUDŠ Nova Gorica.

    10. POPAI (2005): Standard Terminology. POPAI Digital Signage Group. Dostopno prek: http://www.popai.com/docs/DS/POPAI%20DigSignage%20Standard%20TermsRev%20

    1_0.pdf.

    11. Rainer, Rex Kelly in Turban, Efraim (2009): Introduction to Information Systems. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons, Inc..

    12. Scala Inc. (2008): InfoChannel Designer 5 User’s Guide. Exton, USA: Scala Inc.. 13. Scala Inc. (2008): InfoChannel Content Manager 5 User’s Guide. Exton, USA: Scala

    Inc..

    14. Scala Inc. (2008): InfoChannel Player 5 User’s Guide. Exton, USA: Scala Inc.. 15. Shelly, Gary, Cashman, Thomas in Rosenblatt, Harry (2001): Systems Analysis and

    Design. Boston: Course Technology.

    16. Smart-e (2007): SmartNet X+ 16x16 AV Router/Extender. Dostopno prek: http://www.smart-e.co.uk/documents/manuals/SmartNet%20X%20SNX-

    16x16%20V2.pdf

    17. Vidmar, Tone (2002): Informacijsko-komunikacijski sistemi. Ljubljana: Založba Pasadena.

    18. Yackey, Bill (2009): Digital Signage Hardware. DigitalSignageToday. Dostopno prek: http://global.networldalliance.com/downloads/white_papers/AVI_G%28rb%29_Hardwar

    e_to%20launch.pdf .

  • 48

  • 49

    19. Yackey, Bill (2009): Advertising with Digital Signage. DigitalSignageToday. Dostopno prek:

    http://global.networldalliance.com/downloads/white_papers/NEC_G_Digital%20Signage

    %20Advertising_To%20Launch.pdf.

    20. Wikipedia (2009): Cost per Mille. Dostopno prek: http://en.wikipedia.org/wiki/Cost_per_mille

  • PRILOGE

    Priloga 1: Opis programske opreme za oblikovanje

    Priloga 2: Opis programske opreme za upravljanje vsebin

    Priloga 3: Opis programske opreme za predvajanje vsebin

  • Priloga 1: Opis programske opreme za oblikovanje

    Paketi programske opreme za digitalno oglaševanje večinoma ne omogočajo grafičnega

    oblikovanja vsebin. V ta namen se uporablja posebna programska oprema, ki je namenjena

    izdelavi posameznih tipov multimedijskih datotek (Adobe Flash, MS Power Point, Adobe

    Photo Shop, Corel Draw in programska oprema za izdelavo videodatotek). Programska

    oprema za oblikovanje vsebin Scala InfoChannel Designer 5 (Scala Inc., 2008) pa omogoča

    izdelavo popolne predstavitve brez uporabe dodatnih orodij in prenos predstavitve v strežnik.

    Namestitev opravimo z zagonom aplikacije za namestitev, ki pa jo lahko zaženemo šele po

    namestitvi USB-ključa z licenco. Tudi samo delovanje programske opreme zahteva uporabo

    USB-ključa z licenco.

    Celotna namestitev poteka avtomatično in ob zaključku zažene Scala InfoChannel Designer.

    Program omogoča izdelavo predstavitev in po načinu dela spominja na Microsoftov Power

    Point (program za izdelavo predstavitev).

    Za izdelavo predstavitev lahko uporabimo tudi različne multimedijske vsebine: od statičnih

    slik, videa, teksta, zvoka do posebnih učinkov. Vsakemu elementu lahko določimo smer

    gibanja, barvo in druge lastnosti. Dokaj enostaven uporabniški vmesnik omogoča uporabniku

    enostavno in hitro izdelavo predstavitve. Razdeljen je na dva pogleda. V glavnem pogledu

    vidimo vse strani, ki sestavljajo predstavitev (slika 1).

    Slika 1: Pregled vseh strani, ki sestavljajo predstavitev

    Vir: Scala, 2008.

    Posamezno stran oblikujemo v pogledu za oblikovanje. Kot je razvidno s slike 2, lahko

    izbiramo med kopico orodij za oblikovanje.

  • Slika 2: Pogled za oblikovanje vsebin

    Vir: Scala, 2008.

    Izdelavo nove predstavitve začnemo v glavnem pogledu s klikom na »New«. Izberemo

    osnovno velikost predstavitve (slika 3), ki je odvisna od lastnosti zaslona predvajalnika,

    predvsem ločljivosti. Načeloma pa je pomembno predvsem razmerje med višino in širino.

    Zadnje je treba upoštevati pri načinu postavitve zaslona, saj so ti lahko postavljeni navpično

    ali vodoravno. Predvajalnik samostojno prilagaja velikost predstavitve glede na lastnosti

    predvajalnika, navedene pri namestitvi.

    Slika 3: Izbor velikosti predstavitve

    Vir: Scala, 2008.

  • V oknu za oblikovanje tako začnemo oblikovati svojo predstavitev (slika 4). Izberemo ozadje,

    ki je lahko različnih tipov – od enobarvne podlage, slike do videa.

    Slika 4: Začetek oblikovanja posamezne strani

    Vir: Scala, 2008.

    Delo nadaljujemo z dodajanjem elementov na izbrano ozadje.

    Dodajanje besedila

    Dodajanje besedila začnemo s klikom na ozadje, kamor želimo napisati besedilo. Prikaže se

    kurzor in vtipkamo željeni tekst (slika 5).

  • Slika 5: Oblikovanje besedila

    Vir: Scala, 2008.

    Besedilo lahko premikamo na način »primi – premakni – spusti«. Poljubno ga lahko

    oblikujemo z uporabo menija za oblikovanje besedila (velikost, barva, poravnava, senčenje

    itd.). Omogočen je tudi prikaz tekočega teksta (Crawl). Vir je lahko zunanja datoteka z

    besedilom ali z uporabo programskega jezika VB Script s spleta prenesena datoteka v formatu

    XML (npr. RSS). Kako naša stran deluje, si lahko ogledamo s pritiskom na »Preview«.

    Spremenljivke

    IC Designer omogoča uporabo nekaterih privzetih spremenljivk, ki jih lahko uporabimo

    neposredno v predstavitvi. Spremenljivko napišemo s klicajem in njenim imenom, kot je

    prikazano na sliki 6. Na levi strani slike 6 je prikazan način oblikovanja, desno pa prikaz

    spremenljivke med predvajanjem.

  • Nekatere od spremenljivk so »time« (izpisuje trenutni čas), »date« (izpisuje trenutni datum),

    »seconds« (izpisuje trenutni čas v sekundah) in druge. Spremenljivke lahko opredelimo tudi

    sami. Vrednosti spremenljivk lahko nato v predstavitev posredujemo z uporabo programskega

    jezika VB Script. Ta način pride v poštev v primerih, ko dostopamo do podatkov zunaj

    sistema.

    Slika 6: Uporaba spremenljivke »time«

    Vir: Scala, 2008.

    Risanje in delo s slikami ter animiranimi vsebinami

    IC Designer nam omogoča risanje vseh osnovnih likov in črt, kot je prikazano na sliki 7. V

    meniju »Tools« izberemo lik ali črto in začnemo z risanjem. V zavihkih v spodnjem delu

    izberemo obliko (barvo, debelino črt, barvo polnila, senčenje itd.), velikost in druge lastnosti.

    Slika 7: Risanje osnovnih likov

    Vir: Scala, 2008.

  • Dodajanje slik in animacij na podlago

    Na podlago lahko dodamo slike v različnih formatih (wmf, jpg, png in animirani gif).

    Določene barve na sliki lahko z uporabo orodja »Chroma key« spremenimo v prosojne.

    Dodamo lahko tudi animirano grafiko, ki je izdelana z orodjem Adobe Flash, kateri lahko

    poleg naštetih lastnosti določimo še število ponavljanj.

    Slika 8: Dodajanje slik in animacij

    Vir: Scala, 2008.

    Dodajanje zvočnih datotek

    Ob posamezno stran svoje predstavitve lahko dodamo tudi zvočno podlago. To izvedemo s

    klikom v okvirček za zvok »Sound«, ki je prikazan na sliki 9. Določimo trajanje in (če je

    treba) število ponavljanj datoteke. Določimo lahko tudi nivo glasnosti in način prehoda med

    zvočnimi datotekami (slika 10).

  • Slika 9: Dodajanje zvočne datoteke

    Vir: Scala, 2008.

    Slika 10: Določanje nivoja glasnosti in prehodov med datotekami

    Vir: Scala, 2008.

  • Dodajanje videa

    Na vsako stran lahko dodamo tudi videodatoteko (slika 11). Uporabimo lahko naslednje

    videoformate: mpeg 2, avi in wmv. Določimo mesto, kjer se datoteka nahaja, izberemo

    velikost in število ponavljanj ter določimo nivo zvoka. Namesto videodatoteke lahko

    uporabimo tudi pretočni video. Pri uporabi le-tega je treba vnesti naslov strežnika, ki ga bomo

    uporabili.

    Slika 11: Dodajanje videa

    Vir: Scala, 2008.

    Urnik predvajanja in časovni okvir predvajanja strani

    Posamezne strani naše predstavitve se lahko predvajajo le v določenem časovnem obdobju

    (na primer najava koncerta), zato nam IC Designer omogoča določanje časovnega okvira, v

    katerem se bo stran predvajala, saj bi v nasprotnem primeru morali vsakič spreminjati

  • predstavitev in jo nalagati v strežnik. Določanje časovnega okvira predvajanja je prikazano na

    sliki 12.

    Slika 12: Določanje časovnega okvira predvajanja

    Vir: Scala, 2008.

    Prenos predstavitev v strežnik

    Predstavitve prenesemo v strežnik z izborom »Publish to« v spustnem meniju datoteka

    (»File«) (slika 13).

    Slika 13: Izbor prenosa vsebin v strežnik

    Vir: Scala, 2008.

  • Če imamo v sistemu več strežnikov, izberemo želenega. S pritiskom na gumb »Publish«

    (slika 14) se vsebine prenesejo na strežnik. Po končanem prenosu se prikaže obvestilo o

    uspešnem prenosu.

    Slika 14: Prenos vsebin v strežnik

    Vir: Scala, 2008.

    Informacijski kiosk

    IC Designer omogoča tudi izdelavo informacijskih kioskov. Kiosk z uporabo zaslona,

    občutljivega na dotik, uporabniku omogoča izbor informacij. Prehod med stranmi

    predstavitve nam omogočajo gumbi, s katerimi določimo, na katero stran predstavitve se

    bomo premaknili (slika 15).

    Slika 15: Dodajanje gumbov na strani informacij