Upload
others
View
2
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
FAKULTETA ZA INFORMACIJSKE ŠTUDIJE
V NOVEM MESTU
DIPLOMSKA NALOGA
VISOKOŠOLSKEGA STROKOVNEGA ŠTUDIJSKEGA PROGRAMA
PRVE STOPNJE
MIROSLAV HADŽIĆ
FAKULTETA ZA INFORMACIJSKE ŠTUDIJE
V NOVEM MESTU
DIPLOMSKA NALOGA
INFORMACIJSKI SISTEM ZA DIGITALNO
MULTIMEDIJSKO OGLAŠEVANJE V
IGRALNIŠTVU
Mentor: doc. dr. Matej Mertik
Novo mesto, marec 2012 Miroslav Hadžić
IZJAVA O AVTORSTVU
Podpisani Miroslav Hadžić, študent FIŠ Novo mesto, v skladu z določili statuta FIŠ izjavljam:
da sem diplomsko nalogo pripravljal samostojno na podlagi virov, ki so navedeni v
diplomski nalogi,
da dovoljujem objavo diplomske naloge v polnem tekstu, v prostem dostopu, na
spletni strani FIŠ oz. v digitalni knjižnici FIŠ):
o po preteku 12 mesecev po uspešnem zagovoru, da je diplomska naloga, ki sem jo oddal v elektronski obliki identična tiskani verziji,
da je diplomska naloga lektorirana.
V Novem mestu, dne 28.3.2012 Podpis avtorja ______________________
POVZETEK
V nalogi je opisan življenjski cikel sistema za digitalno oglaševanje v podjetju Hit, d. d., iz
Nove Gorice. Sistem omogoča predvajanje oglasnih vsebin z visoko ločljivostjo na 60
prikazovalnikih različnih tipov (LCD, plazma in videoprojektorji). Vsebine lahko centralno
oblikujemo, jih prenesemo v strežnik in z njimi upravljamo. Sistem bi lahko bil postavljen v
katerem koli podjetju, kjer je oglaševanje v poslovnih prostorih pomembno za njihove
stranke. Dandanes se z digitalnim oglaševanjem v različnih oblikah srečujemo že marsikje: v
trgovinah, trgovskih centrih, restavracijah, športnih objektih, igralnicah, izobraževalnih
ustanovah itd.
KLJUČNE BESEDE: digitalno oglaševanje, oblikovanje vsebin, upravljanje vsebin,
predvajanje vsebin, predvajalnik, prikazovalnik, Jackpot, Progressive
ABSTRACT
In diploma is described development life cycle of digital signage information system in Hit
d.d. Nova Gorica.
System manages advertising and information content for over 60 high resolution monitors
(including LCD monitors, plasma and LCD projectors). Content is designed and then
published to server using program for content publishing. Web application on content server
is used to manage content played on players in network.
Similar system can be used in any activity which include in store marketing or advertising. As
emerging new media digital signage can be used in common places as stores, shopping malls,
restaurants, stadiums, casinos, schools etc..
KEY WORDS: digital signage, player, designer, content manager, Jackpot, Progressive
KAZALO
1 UVOD ................................................................................................................................... 1
2 KAJ JE DIGITALNO OGLAŠEVANJE? ............................................................................ 2
3 TRADICIONALNI ŽIVLJENJSKI CIKEL RAZVOJA INFORMACIJSKEGA
SISTEMA.............................................................................................................................. 5
3.1 Uvodna raziskava sistema .............................................................................................. 7
3.1.1 Študija izvedljivosti sistema .................................................................................... 7
3.1.2 Končna odločitev o izvedbi sistema ........................................................................ 8
3.2 Analiza sistema .............................................................................................................. 8
3.3 Načrtovanje sistema ....................................................................................................... 9
3.4 Programiranje sistema .................................................................................................. 10
3.5 Testiranje sistema ......................................................................................................... 11
3.6 Uvedba sistema ............................................................................................................ 11
3.7 Delovanje in vzdrževanje sistema ................................................................................ 11
4 IZVEDBA INFORMACIJSKEGA SISTEMA ZA DIGITALNO OGLAŠEVANJE V
PODJETJU HIT, D. D. ........................................................................................................ 12
4.1 Analiza sistema ............................................................................................................ 12
4.1.1 Potrebe trženja v družbi HIT, d. d. ....................................................................... 12
4.1.2 Rešitve sistemov za digitalno oglaševanje na trgu................................................ 14
4.1.3 Izvedljivost sistema ............................................................................................... 14
4.2 Načrtovanje sistema ..................................................................................................... 16
4.2.1 Seznam funkcionalnosti ......................................................................................... 16
4.2.2 Opisi storitev in primerov uporabe ....................................................................... 17
4.2.3 Procesni diagrami ................................................................................................. 30
4.2.4 Logično načrtovanje ............................................................................................. 34
4.2.5 Izbor programske opreme ..................................................................................... 37
4.2.6 Programska oprema .............................................................................................. 37
4.2.7 Prilagoditev programske opreme.......................................................................... 37
4.2.8 Varnost sistema ..................................................................................................... 41
4.2.9 Strojna oprema ...................................................................................................... 41
4.3 Izvedba sistema za digitalno oglaševanje .................................................................... 42
4.4 Testiranje sistema ......................................................................................................... 43
4.5 Izobraževanje uporabnikov .......................................................................................... 44
4.6 Vzdrževanje ................................................................................................................. 44
5 STANJE PO UVEDBI IN MOŽNOSTI IZBOLJŠAV TER RAZŠIRITEV ...................... 44
6 ZAKLJUČEK...................................................................................................................... 45
7 LITERATURA IN VIRI ..................................................................................................... 47
PRILOGE
KAZALO SLIK
Slika 2.1: Osnovni sistem za digitalno oglaševanje ................................................................... 2
Slika 2.2: Primer uporabe digitalnega oglaševanja na recepciji hotela ...................................... 3
Slika 2.3: Primer oglaševanja centra dobrega počutja ............................................................... 4
Slika 2.4: Primer uporabe v gostinski dejavnosti ....................................................................... 4
Slika 4.1: Primer uporabe: visokonivojski pregled akterjev in funkcionalnosti sistema ......... 17
Slika 4.2: Primer uporabe: dodeljevanje vlog uporabnikom .................................................... 18
Slika 4.3: Primer uporabe: vpis uporabnikov v sistem ............................................................ 19
Slika 4.4: Primer uporabe: vpisovanje obvestil ....................................................................... 20
Slika 4.5: Primer uporabe: grafično oblikovanje vsebin .......................................................... 21
Slika 4.6: Primer uporabe: upravljanje vsebin ......................................................................... 22
Slika 4.7: Primer uporabe: posredovanje vsebin za grafično oblikovanje ............................... 23
Slika 4.8: Primer uporabe – potrjevanje oblikovanih vsebin ................................................... 24
Slika 4.9: Primer uporabe: potrjevanje obvestil ....................................................................... 25
Slika 4.10: Primer uporabe: ogled vsebin ................................................................................ 26
Slika 4.11: Primer uporabe: prijava v sistem ........................................................................... 27
Slika 4.12: Primer uporabe: vzdrževanje sistema .................................................................... 28
Slika 4.13: Procesni diagram: glavni proces ............................................................................ 31
Slika 4.14: Procesni diagram: vpis uporabnikov v sistem ....................................................... 32
Slika 4.15: Procesni diagram: vpis uporabnikov v sistem ....................................................... 32
Slika 4.16: Procesni diagram: oblikovanje vsebin ................................................................... 33
Slika 4.17: Procesni diagram: upravljanje vsebin .................................................................... 33
Slika 4.18: Procesni diagram: vzdrževanje sistema ................................................................. 34
Slika 4.19: Osnovna arhitektura sistema za digitalno oglaševanje proizvajalca Scala ............ 34
Slika 4.20: Visokonivojska arhitektura sistema ....................................................................... 35
Slika 4.21: Sistem v igralniško-zabaviščnem centru ............................................................... 36
Slika 4.22: Prikaz najvišjih dobitkov ....................................................................................... 40
Slika 4.23: Oglasi, vreme in novice ......................................................................................... 40
Slika 4.24: Vezava matričnega preklopnika VGA signala ...................................................... 42
KAZALO TABEL
Tabela 4.1: Izračun stroškov predvajanja na LCD prikazovalniku .......................................... 15
Tabela 4.2: Scenarij: zunanji uporabniki in sistem .................................................................. 18
Tabela 4.3: Scenarij: dodeljevanje vlog uporabnikom ............................................................. 19
Tabela 4.4: Scenarij: vpis uporabnikov v sistem ..................................................................... 20
Tabela 4.5: Scenarij: vpisovanje obvestil ................................................................................ 21
Tabela 4.6: Scenarij: grafično oblikovanje vsebin ................................................................... 22
Tabela 4.7: Scenarij: upravljanje vsebin .................................................................................. 23
Tabela 4.8: Scenarij: posredovanje vsebin za grafično oblikovanje ........................................ 23
Tabela 4.9: Scenarij: potrjevanje oblikovanih vsebin .............................................................. 25
Tabela 4.10: Scenarij: potrjevanje obvestil .............................................................................. 26
Tabela 4.11: Scenarij: ogled vsebin ......................................................................................... 27
Tabela 4.12: Scenarij: prijava v sistem .................................................................................... 28
Tabela 4.13: Scenarij: vzdrževanje sistema ............................................................................. 29
Tabela 4.14: Metode spletne storitve na spletnem strežniku ................................................... 39
Tabela 4.15: Spisek strojne opreme ......................................................................................... 43
Tabela 4.16: Spisek programske opreme ................................................................................. 43
1
1 UVOD
Družba Hit je v 25 letih zrasla v multinacionalno korporacijo in postala nosilka razvoja
igralniško-zabaviščnega turizma v Srednji Evropi. Geslo Hitovih igralniško-zabaviščnih
centrov in hotelov je zabava, ki jo spremljajo: velika izbira iger na igralnih mizah in
avtomatih, vrhunski koncerti, prvovrstna kulinarična ponudba, razkošne nastanitve, wellness
ponudba in vse, kar lahko gostom, ki se odločijo za skupino Hit, omogoči najboljše počutje.
Krovna družba skupine je družba Hit, d. d., s sedežem v Novi Gorici, ki nadzoruje 10
odvisnih družb, od katerih jih šest deluje v Sloveniji, druge štiri pa so na Hrvaškem, v Bosni
in Hercegovini, Črni gori in Srbiji.
Skupino Hit sestavlja sedem igralniško-zabaviščnih centrov, turistični resort, igralnica, dva
igralna salona, enajst hotelov in potovalna agencija. Družba je sistem digitalnega oglaševanja
začela razvijati že leta 1999. Sprva so bili to le lokalni sistemi, ki so na plazemskih
prikazovalnikih predvajali predstavitve, izdelane s pomočjo orodja MS Power Point. Tak
način oglaševanja je bil še v povojih, na trgu pa ni bilo veliko proizvajalcev programske
opreme za digitalno oglaševanje.
Neenotnost vsebin in grafične podobe ter nepovezljivost v večji sistem so vodstvo podjetja
privedle do odločitve, da je treba izdelati sistem oglaševanja, ki bo omogočil centralno
izdelovanje, razvrstitev vsebin in nadzor predvajanja. Sistem naj bi v prihodnosti omogočal
nadgradnjo in razširitev. Povezal naj bi predvajalnike vsebin v igralniško-zabaviščnih centrih
Perla (Nova Gorica), Park (Nova Gorica), Korona (Kranjska Gora), igralni salon Drive In
(Vrtojba), potovalno agencijo HIT Tours, hotela Sabotin in Lipa ter nekatere gostinske enote.
Predvsem pa bi moral omogočati prikazovanje podatkov o dobitkih v realnem času.
Vsebine naj bi sistem predvajal na okoli 60 plazemskih in LCD prikazovalnikih, v hotelih
Park in Perla pa bi vsebine predvajali tudi kot notranji informativni hotelski kanal.
V nalogi je predstavljen življenjski cikel razvoja informacijskega sistema in njegove
posamezne faze. Ta način razvoja je bil uporabljen pri razvoju informacijskega sistema za
digitalno oglaševanje v družbi Hit, d. d. Opisane so posamezne faze razvoja sistema, od
uvodne analize do končne uvedbe sistema in njegove uporabe.
2
2 KAJ JE DIGITALNO OGLAŠEVANJE?
POPAI je mednarodno združenje za promocijo kulture oglaševanja (www.popai.com), ki ima
po celem svetu okoli 1.700 članov. Ustanovljeno je bilo leta 1936. Komisija za
standardizacijo združenja POPAI je leta 2005 predpisala terminologijo, s katero želi
standardizirati termine na področju digitalnega oglaševanja.
»Digitalno oglaševanje je mreža prikazovalnikov, ki jih centralno krmilimo. Vsak
prikazovalnik prikazuje vsebine, namenjene posamezni ciljni skupini.« (POPAI, 2005).
Osnovni sistem je prikazan na sliki 2.1.
Slika 2.1: Osnovni sistem za digitalno oglaševanje
Vir: POPAI, 2005.
Digitalno oglaševanje lahko opredeljujejo tudi sopomenke: dinamično oglaševanje, digitalni
oglasi, elektronsko oglaševanje, In-Store TV-mreža, oglaševalna mreža, digitalna
multimedijska mreža, Out-Of-Home mreža itd.
Sodobno oglaševanje temelji na dinamičnih oglaševalskih medijih. Eden od teh je tudi
digitalno oglaševanje. Prikazovanje oglaševalskih vsebin poteka na prikazovalnikih velikih
formatov. Tej nalogi najbolj ustrezajo plazemski, LCD in veliki LED prikazovalniki
(predvsem za uporabo na prostem) ter videoprojektorji (LCD in DLP), ki jih poganjajo
običajni osebni računalniki, opremljeni z ustrezno programsko in strojno opremo.
3
Vsebine, ki se prikazujejo, so dinamične, saj vključujejo gibljive slike, animacije, videoizseke
in zato povečujejo privlačnost prikazovanih vsebin. Ena od prednosti je tudi, da lahko
prikazujejo sveže novice, vremenske napovedi in v našem primeru dobitke na igralnih
avtomatih. Prikazovalnike lahko zasledimo na stavbah v središčih mest, v trgovinah,
restavracijah, športnih objektih, bolnišnicah, prostorih, namenjenih zabavi, šolah in na
mnogih drugih mestih. Razvoj brezžičnih računalniških omrežij pa je omogočil uporabo
digitalnega oglaševanja tudi na avtobusih mestnega prometa.
Tovrstna tehnologija omogoča tudi izdelavo informacijskih kioskov, ki z dotikom omogočajo
izbor informacij. Kioski so lahko izvedeni v standardni obliki ali v obliki večjega LCD
zaslona, občutljivega na dotik. Kioski nas vodijo po prostorih večjih centrov in nam pokažejo
pot do želenih igral ali prostorov. Zanimiva je tudi uporaba govorečih prikazovalnikov, ki
sprožijo predvajanje določene vsebine, ko zaznajo gibanje v njihovi bližini. Lahko nas
pozdravijo ob vstopu v igralnico ali trgovino in nam predstavijo dnevno ponudbo z zvokom
ter sliko.
Nekateri teoretiki digitalnega oglaševanja trdijo, da se lahko ob uvedbi te vrste oglaševanja
prodaja poveča celo za 10 %. Kot kažejo raziskave, pa se kupci tudi dlje zadržujejo v trgovini,
kar potencialno pomeni, da bodo tudi več kupili (Bickers, 2009).
Slika 2.2: Primer uporabe digitalnega oglaševanja na recepciji hotela
Vir: Lastni prikaz, 2012.
4
Slika 2.3: Primer oglaševanja centra dobrega počutja
Vir: Lastni prikaz, 2012.
Slika 2.4: Primer uporabe v gostinski dejavnosti
Vir: Lastni prikaz, 2012.
5
3 TRADICIONALNI ŽIVLJENJSKI CIKEL RAZVOJA
INFORMACIJSKEGA SISTEMA
Življenjski cikel razvoja sistema je ena od tradicionalnih metod razvoja informacijskih
sistemov. Je strukturirano ogrodje, ki ga sestavljajo procesi, ki si sledijo skozi njegov razvoj.
Življenjski cikel razvoja informacijskega sistema sestavljajo naslednji procesi (Rainer,
Turban, 2009):
uvodna raziskava,
analiza,
načrtovanje,
programiranje,
testiranje,
uvedba,
delovanje in
vzdrževanje sistema.
V vsakem od naštetih procesov je treba izvesti točno določene naloge. Druge modele
življenjskega cikla razvoja sistema lahko sestavlja tudi manj procesov, tok nalog pa v osnovi
ostaja enak.
Življenjski cikel razvoja sistema lahko ponazorimo s slapom (slika 3.1). Posamezne faze v
razvoju si sledijo ena za drugo. Ko je posamezna naloga opravljena, nadaljujemo z naslednjo
stopnjo razvoja, pri tem pa je mogoče vračanje v prejšnje faze razvoja. Razvoj sistema lahko
zaradi različnih razlogov zaustavimo v kateri koli fazi, vendar mora biti zaustavitev tehtna, saj
dlje kot smo v razvoju sistema, dražja je njegova zaustavitev.
Orodja za načrtovanje so dandanes bolj prilagodljiva, zato nismo več togo vezani na
predhodne faze. Želeni rezultati razvoja sistema so posledica dela timov, ki jih sestavljajo
uporabniki sistema, sistemski analitiki, programerji in strokovnjaki z različnih področij
informatike.
Uporabniki so zaposleni na vseh organizacijskih stopnjah, ki posredno in neposredno vplivajo
na sistem. Sistemski analitiki so informacijski strokovnjaki, ki so specializirani za analizo in
načrtovanje informacijskih sistemov. Pri razvoju sodelujejo tudi strokovnjaki za podatkovne
baze in računalniška omrežja. Programerji so informacijski strokovnjaki, ki popravljajo
6
Slika 3.1: Osem stopenj življenjskega cikla razvoja sistema
Vir: Rainer, Turban, 2009.
obstoječe ali programirajo nove računalniške programe na podlagi dokumentiranih zahtev, ki
so bile posredovane skozi proces razvoja sistema. Vsi ljudje, na katere sprememba
informacijskega sistema tako ali drugače vpliva, se imenujejo deležniki sistema in so v
določeni meri na posameznih stopnjah udeleženi v razvoju sistema.
Metoda življenjski cikel razvoja sistema ima tri prednosti: nadzor, odgovornost in odkrivanje
napak. Največja težava pri razvojih sistemov je, da pozneje, ko v procesu razvoja odkrijemo
napako, dražje je njeno odpravljanje. Metoda življenjskega cikla (gledano dolgoročno) je
cenejša, ker omogoča lažje odkrivanje napak.
Ima pa ta metoda tudi slabosti – ni namreč dovolj prilagodljiva: je draga in časovno potratna.
7
3.1 Uvodna raziskava sistema
Razlogi za uvedbo ali spremembo informacijskega sistema so lahko: izboljšava storitev, boljši
učinek, boljši nadzor, znižanje stroškov poslovanja in drugi. Eden ali več teh razlogov privede
do začetne faze življenjskega cikla sistema – uvodne raziskave sistema. Uvodna raziskava je
podlaga za vse nadaljnje faze v razvoju sistema, zato se ji skrbno posvetimo. Več časa kot
porabimo za razumevanje poslovnega procesa, mogočih tehničnih rešitev in problemov, ki se
lahko pojavijo med razvojem, večja je možnost, da bo projekt uspešen. Raziskava sistema se
zato začne z analizo poslovnega problema ali poslovne priložnosti (bussines problem ali
business oportunity), nato določimo okvirni obseg in omejitve. Analizi sledi študija
izvedljivosti.
3.1.1 Študija izvedljivosti sistema
Študija izvedljivosti je glavna naloga v fazi raziskovanja sistema. Podjetje ima ob poslovnem
problemu vedno tri možnosti:
ne naredi nič in pusti obstoječi sistem,
spremeni ali izboljša obstoječi sistem,
naredi nov sistem.
Študija izvedljivosti analizira, katera od možnosti je najbolj primerna za določen poslovni
problem, in določi, kolikšna je verjetnost, da bo projekt uspešen. Hkrati nam nudi grobo
oceno izvedljivosti na tehničnem, ekonomskem, vedenjskem in organizacijskem področju.
Z izvedbo študije izvedljivosti se lahko podjetje izogne dragim napakam.
Tehnična izvedljivost zajema strojno, programsko in komunikacijsko opremo, ki jo
bo treba nabaviti za rešitev poslovnega problema in pri tem upoštevati obstoječo
opremo v podjetju.
Ekonomska izvedljivost pove, ali je projekt finančno sprejemljiv za podjetje.
Običajno odgovori na dve vprašanji: ali korist odtehta stroške projekta in ali si
podjetje projekt lahko privošči. Odgovora na vprašanji dobimo z analizami
ekonomske upravičenosti: ROI (»Return on Investment« – vračilo naložbe), TOC
(»Total Cost of Ownership« – skupni stroški lastništva) itd.
Vedenjska izvedljivost je pomembna, ker upošteva odnos človeka do uvedbe novega
sistema, saj običajno spreminja organizacijo podjetja in način dela, kar ljudje radi
odklanjajo. Odpor do novega sistema se tako lahko izraža z namernim oviranjem
8
uvedbe, neutemeljenim kritiziranjem sistema, vpisovanjem napačnih podatkov itd.
Običajno ti ljudje nadaljujejo z uporabo starega sistema.
Operativna izvedljivost pove, ali bo treba zaposlovati nove delavce ali bodo nekateri
delavci postali tehnološki presežek.
Ob ekonomski izvedljivosti je treba upoštevati tudi vse druge stroške, ki jih bo uvedba
sistema prinesla. Oceniti je treba tudi čas, ki ga potrebujemo za izvedbo sistema.
3.1.2 Končna odločitev o izvedbi sistema
Odločitev, ali se sistem izvede ali ne, sprejme vodstvo podjetja na podlagi izsledkov študije,
ki jo vodja tima predstavi vodstvu. Za odločitev pa ni bistvena le študija izvedljivosti, temveč
tudi več drugih dejavnikov, na primer strateške prednosti, ki jih je podjetje določilo, finančne
zmožnosti itd.
3.2 Analiza sistema
Z analizo sistema lahko začnemo, ko dobi raziskava sistema vse potrebne potrditve. Analiza
sistema omogoča natančno analizo poslovnega problema, ki ga podjetje z uporabo
informacijskega sistema želi rešiti ali pa želi zgolj izkoristiti poslovno priložnost. Ta faza
podrobno definira poslovni problem, vzroke za njegov nastanek, predvidi rešitve in potrebe,
ki jih mora zadovoljiti.
Razumevanje poslovnega problema zahteva razumevanje različnih procesov in dejavnikov, ki
vplivajo na problem. Procesi so običajno večplastni in se med seboj prepletajo. Glavni namen
analize je zbrati informacije o obstoječem sistemu, da bi lahko opredelili potrebe novega
oziroma izboljšanega sistema.
Najtežje je zbrati specifične potrebe, ki jim mora sistem zadostiti. Običajno jih imenujemo
zahteve uporabnikov, ker jih le-ti posredujejo. V ta namen analitiki za pridobivanje informacij
za nov sistem uporabljajo različne tehnike. Običajno so to intervjuji z uporabniki, ankete,
opazovanje pri delu in proučevanje dokumentacije. Z opazovanjem uporabnika pri njegovem
delu lahko dobimo informacije, ki jih z drugimi tehnikami ne moremo. Vendar je
pridobivanje informacij o zahtevah lahko oteženo, če poslovni problem ni ustrezno definiran,
saj uporabniki ne vedo, v čem je problem, kaj želijo in kaj potrebujejo. Lahko pa imajo
uporabniki različna mnenja o poslovnih procesih ali poslovnem problemu. Lahko pa je
problem težje narave in zahteva celo zamenjavo vodstva ali spremembo organizacijske
sestave podjetja. Kot posledica uporabe omenjenih tehnik bo nastal sistem, ki bo v največji
9
meri ustrezal potrebam. Zbrane informacije je treba ustrezno dokumentirati, saj so podlaga za
naslednje faze razvoja sistema.
Poslovne procese dokumentiramo s pomočjo orodij za modeliranje podatkov in poslovnih
procesov. Tok podatkov lahko predstavimo z uporabo diagramov, ki predstavljajo logični
model sistema. Sistem lahko modeliramo in predstavimo z uporabo UML jezika (»Unified
Modeling Language«) in diagrama primerov uporabe.
Rezultati faze analiza sistema:
analiza prednosti in slabosti obstoječega sistema,
seznam funkcionalnosti, ki jih mora nov sistem imeti, da reši poslovni problem,
dokumentacija z modeli podatkov in procesov,
nabor zahtev bodočih uporabnikov sistema.
Na podlagi naštetih informacij oziroma dokumentov lahko začnemo z naslednjo fazo
življenjskega cikla informacijskega sistema.
3.3 Načrtovanje sistema
Načrt sistema opisuje, kaj potrebujemo, da bomo dosegli cilje, ki izhajajo iz analize sistema.
Rezultat faze načrtovanja je načrt, ki obsega:
izhode in vhode sistema,
strojno in programsko opremo, baze podatkov, telekomunikacijsko opremo,
postopke,
načrt, kako so sestavine sistema povezane (arhitekturo sistema).
Logični in fizični načrt sistema:
logični – kaj bo sistem delal z abstraktnim opisom,
fizični – kako bo sistem izvajal funkcije s konkretnim fizičnim opisom.
Logični načrt je načrt izhodov, vhodov, procesiranja podatkov, podatkovnih baz,
telekomunikacij, kontrol, varnosti in delovnih mest v informacijskem sistemu. Fizični načrt pa
obsega količino in tip programske ter strojne opreme, podatkovnih baz, telekomunikacij in
postopkov. Logični telekomunikacijski načrt na primer govori o mrežni povezavi med deli
podjetja, fizični načrt pa določa tip telekomunikacijske opreme (računalniki, usmerjevalniki
10
itd.), programsko opremo (operacijski sistem, ki podpira omrežje), medij (optična vlakna) in
pasovno širino (100 Mbps).
Ko vsi udeleženci v načrtovanju potrdijo specifikacijo sistema, je dobro, če spreminjanje ni
več mogoče. Naknadno dodajanje funkcionalnosti lahko močno poveča stroške sistema in
podaljša čas njegove izvedbe.
3.4 Programiranje sistema
Razvijalci sistema uporabijo specifikacije sistema za nabavo programske opreme, ki najbolj
ustreza potrebam in zahtevam. Večina organizacij se odloči za že izdelano programsko
opremo, medtem ko se nekatere odločijo za razvoj lastne programske opreme. Vendar je
velikokrat tudi kupljeno programsko opremo treba dodatno prilagoditi potrebam načrtovanega
sistema.
Programsko opremo je mogoče tudi najeti na način »programska oprema kot storitev«. SaaS
(»Software as a Service«) je storitev, ki omogoča uporabo programske opreme na strežniku
proizvajalca oziroma ponudnika programske opreme. Do opreme dostopamo z uporabo
interneta. Ta način je lahko mnogo cenejši kot nakup paketa ali razvoj lastne rešitve. Opreme
ne moremo kupiti, lahko jo le najamemo za določeno časovno obdobje in obdobno plačujemo
najem. Storitev lahko uporabimo takoj. Za storitev ni treba plačevati vzdrževanja in
nadgradenj (kar običajno nanese 10 % cene programske opreme), saj se vse izvede na sistemu
ponudnika. Prav tako podjetju ni treba vlagati v dodatno računalniško infrastrukturo, saj so
nekatere funkcije sistema prenesene k ponudniku storitve (npr. baze podatkov, varnostne
kopije itd.).
Če se organizacija odloči za razvoj lastne programske opreme, lahko začnemo s
programiranjem, kar bi poenostavljeno pomenilo prevajanje specifikacij iz predhodne faze
cikla v kodo. Ta proces je lahko zelo dolgotrajen (odvisno od obsega sistema), saj je
programiranje tako znanost kot umetnost. Veliki sistemi lahko zahtevajo stotine
programerjev, ki morajo napisati več sto tisoč vrstic kode. Pri posameznih fazah
programiranja je zaželeno, da sodelujejo tudi uporabniki, ki pomagajo programerjem, ko le-ti
naletijo na konkreten poslovni problem.
11
3.5 Testiranje sistema
Osnovno testiranje poteka že med programiranjem. Testiranje je proces, ki preverja, ali koda
pod določenimi pogoji daje ustrezne rezultate. Pravilno testiranje zahteva veliko časa, truda in
denarja. Če testiranje ni ustrezno in ne odkrije napak oziroma sistem ne ustreza namenu, so
lahko stroški neizmerno visoki.
Testiranje je namenjeno odkrivanju napak v kodi. Napake so lahko skladenjske in logične.
Skladenjske je lahko najti, saj večina orodij za programiranje opozarja na te napake že med
programiranjem in ne dovoli programu, da se izvede. Logične napake programu omogočajo
izvajanje, vendar ustvarjajo napačen rezultat (izhod). Logične napake je težko odkriti, saj
razlog za napako ni očiten. Programer mora zato slediti logiki programa in odkriti izvor
napake. Bolj kot je programska oprema obsežna, večje je število napak in vse težje jih je
odkriti.
3.6 Uvedba sistema
Uvedba sistema je proces, ki nas privede iz uporabe starega v uporabo novega sistema.
Organizacije običajno uporabljajo naslednje načine:
neposredna uvedba – v določenem trenutku je star sistem ukinjen in nov zagnan. Ta
način je najcenejši, a hkrati tudi najbolj tvegan, če sistem ne deluje po predvidevanjih;
pilotska uvedba – sistem se uvede le v delu organizacije in tam deluje določeno
obdobje. Po poteku tega obdobja se oceni ustreznost delovanja in se na podlagi
pozitivne ocene delovanja uvede v celotno organizacijo;
fazna uvedba – sistem se uvaja po modulih. Po uspešnem delovanju se uvede
naslednji modul do končne uvedbe celotnega sistema;
paralelna uvedba – star in nov sistem določeno obdobje sočasno delujeta. Ko
ocenimo, da je nov sistem ustrezen, ugasnemo starega. Ta način se dandanes redko
uporablja, saj ga je ponekod nemogoče uporabiti (npr. OnLine naročanje).
3.7 Delovanje in vzdrževanje sistema
Po uvedbi novega sistema, torej med delovanjem, preverjamo ustreznost delovanja in
ustreznost uporabe sistema. Sistem pa med delovanjem zahteva tudi vzdrževanje. Prvi način
vzdrževanja je razhroščevanje programa, ki je nepretrgan proces v življenju sistema. Drugi
način vzdrževanja je posodabljanje programa, da se prilagaja trenutnim pogojem poslovanja
podjetja, na primer prilagajanje novi zakonodaji. Običajno sistemu ne dodajamo novih
funkcionalnosti, ampak mu samo omogočamo, da sledi razlogom, zaradi katerih smo ga
12
uvedli. Lahko pa mu dodajamo tudi nove funkcionalnosti, ki ne ovirajo in spreminjajo že
obstoječih.
4 IZVEDBA INFORMACIJSKEGA SISTEMA ZA DIGITALNO
OGLAŠEVANJE V PODJETJU HIT, D. D.
4.1 Analiza sistema
4.1.1 Potrebe trženja v družbi HIT, d. d.
Začetki digitalnega oglaševanja v družbi HIT segajo v leto 1999, ko so igralniško-zabaviščna
centra Korona in Perla opremili s prvimi plazemskimi prikazovalniki. Že tedaj se je ta način
oglaševanja izkazal za zelo uspešnega in zanimivega. Perli in Koroni je sledil še igralniško-
zabaviščni center Park. Število prikazovalnikov se je po enotah iz leta v leto povečevalo,
vendar so bili ti sistemi različni in jih ni bilo mogoče povezati.
Tedanji sistemi plazemskih prikazovalnikov so gostom posredovali informacije o ponudbi in
druge informacije iz posamezne enote. Vendar pa so bili ti sistemi žal še vedno statični, brez
dinamičnih vsebin (vrednosti dobitkov v realnem času, videoizsekov, zvoka, žive TV-slike,
kombinirane z oglasi, itd.) in v večini primerov so vsi prikazovali enako vsebino, ki ni bila
usmerjena k ciljni skupini. Prikazovalniki so bili tako le dopolnilni vir informacij, saj je bila
večina informacij še vedno posredovana v tiskani obliki (plakati, letaki itd.).
Sistemi po enotah so bili zaključene celote od izdelave oglasa do predvajanja in niso bili
vsebinsko ter oblikovno usklajeni na nivoju skupine HIT. Uporabljali so se namreč različni
tipi oprem, vsebine pa so oblikovali različni grafični oblikovalci brez enotnih grafičnih
izhodišč.
Tedanji način distribucije videosignala in večina predvajalnikov niso ustrezali HDTV
standardom (televizija visoke resolucije), ki naj bi bila v naslednjih letih standard za
prikazovanje videovsebin.
Obstoječe stanje v igralniško-zabaviščnih centrih (neenotnost vsebin in grafične podobe,
nepovezljivost v večji sistem), razvoj tehnoloških rešitev, zniževanje cen prikazovalnikov,
predvsem pa potrebe uporabnikov, so narekovali odločitev o vzpostavitvi sistema digitalnega
13
oglaševanja v skupini HIT. Treba je bilo izdelati nov sistem oglaševanja, ki bo omogočil
centralno izdelovanje, distribucijo vsebin in kontrolo predvajanja. Sistem bi moral glede na
potrebe omogočati razširitve in nadgradnje.
Sistem naj bi povezal predvajalnike vsebin v igralniško-zabaviščnih centrih Perla (Nova
Gorica), Park (Nova Gorica), Korona (Kranjska Gora), igralnem salonu Drive In (Vrtojba),
potovalni agenciji HIT Tours, hotelih Sabotin in Lipa ter nekaterih gostinskih enotah.
Vsebine naj bi sistem predvajal na okoli 60 plazemskih in LCD prikazovalnikih, ki so že
montirani v posameznih enotah. V hotelih Park in Perla pa bi vsebine predvajali kot notranji
informativni hotelski TV-kanal.
Želje in potrebe uporabnikov smo preverili z anketami in razgovori, ki so bili podlaga za
določitev okvirnega obsega sistema. Natančno opredelitev obsega je določilo vodstvo službe
trženja. V vsaki enoti smo pridobili podatke o potrebnem številu različnih oglaševanih vsebin
in številu ciljnih skupin gostov. Poudarek je bil na oglaševanju igralniških vsebin, predvsem
stanju progresiv na igralnih avtomatih, vrednosti zadnjih jackpotov, vrednosti najvišjih
dobitkov v zadnjih šestih mesecih in trenutni vrednosti na igralnih mizah (»Hit Draw Poker«)
ter skupni vrednosti izplačil v določenem obdobju. Prav tako bi bilo treba oglaševati nove
igre, nagradne igre in turnirje na igralnih avtomatih ter igralnih mizah. Druga pomembnejša
vsebina za oglaševanje so zabavni programi, ki se odvijajo v igralniško-zabaviščnih centrih:
nastopi plesnih skupin, koncerti, čarovniki in druge prireditve. Ne nazadnje pa je treba
oglaševati tudi gostinsko in hotelsko ponudbo v centrih ter restavracijah skupine HIT.
Na podlagi analize potreb in odločitvi vodstva službe trženja je bil določen končni obseg
sistema, ki ga sestavlja šest predvajalnikov v IZC Perla, šest predvajalnikov v IZC Park in
štirje predvajalniki v IZC Korona. Manjše enote (igralni salon, SPA, hotela, restavraciji in
turistična agencija) bi potrebovale sedem predvajalnikov (skupaj 23 predvajalnikov).
Oblikovanje vsebin se bo izvajalo centralno v enoti trženja s pomočjo programske opreme za
oblikovanje vsebin. V enoti trženja so tudi drugi oblikovalci, ki izdelujejo vsebine za tiskane
medije in internet. Internetne vsebine pa se bodo uporabljale tudi v sistemu za digitalno
oglaševanje.
14
Za distribucijo in upravljanje vsebin bi potrebovali programsko opremo za upravljanje vsebin,
ki bi bila kot spletna aplikacija (z ustrezno prijavo) dostopna uporabnikom na katerem koli
računalniku v lokalnem omrežju podjetja.
4.1.2 Rešitve sistemov za digitalno oglaševanje na trgu
Trenutno na svetovnem trgu obstaja veliko programskih paketov, ki podpirajo sisteme za
digitalno oglaševanje. Najdlje sta na trgu proizvajalca Scala (www.scala.com), ki obstaja že
od leta 1988, in od leta 1998 CoolSign (www.cool-sign.com). Najbolje prodajani sistemi za
digitalno oglaševanje po proizvajalcih (Digital Signage Expo, 2010):
EnQii,
Stratacache,
BroadSign,
Scala,
Omnivex,
SignageLive,
WireSpring,
CoolSign,
C-nario,
Dynamax.
Vsi proizvajalci ponujajo pakete opreme, ki so v osnovi sestavljeni po načelu strežnik –
predvajalnik. Oblikovanje vsebin ponuja le programski paket proizvajalca Scala.
4.1.3 Izvedljivost sistema
4.1.3.1 Tehnična izvedljivost
Za predvajalnike potrebujemo 23 osebnih računalnikov (z operacijskim sistemom in
programsko opremo za predvajalnik) višje kakovosti zaradi neprekinjenega delovanja (24 ur
na dan, celo leto) in grafične zahtevnosti oglasov. Za strežnike potrebujemo osebne
računalnike z operacijskim sistemom (najmanj Microsoft XP Professional) in programsko
opremo. Programska oprema za oblikovanje bo nameščena na že obstoječi računalnik
oblikovalcev v enoti trženja. Vsi računalniki bodo povezani v obstoječo lokalno računalniško
omrežje družbe HIT, d. d.
15
4.1.3.2 Ekonomska izvedljivost
Ekonomičnost naložbe v sistem lahko izračunamo kot ceno digitalnega oglaševanja z LCD
prikazovalniki v primerjavi z oglaševanjem s plakati velikega formata, ki jih natisnemo s
tiskalniki.
Primer izračuna stroškov predvajanja na LCD prikazovalniku je prikazan v tabeli 4.1.
Tabela 4.1: Izračun stroškov predvajanja na LCD prikazovalniku
€
Povprečni LCD 42” za profesionalno uporabo 1.200
Montaža, ožičenje, nosilci 500
Osebni računalnik v mini ohišju 600
Operacijski sistem 120
25 % deleža programske opreme za izdelavo vsebin 300
25 % deleža programske opreme za distribucijo vsebin 300
Predvajalna programska oprema 1.200
Vzdrževanje in servisiranje 300
Skupaj 4.520
Vir: Lastni prikaz, 2012.
Triletno obdobje približno ustreza življenjski dobi profesionalnega LCD prikazovalnika, ki
deluje 24 ur na dan in 7 dni v tednu.
Cena oglasa na plakatu na dan pri enotedenski objavi je približno 15 €: 15 € / 7 = 2,14 €/dan
Cena oglasa na LCD prikazovalniku na dan (prikazuje na primer 10 vsebin) v triletni rabi:
4.520 € / 3 / 365 /10 = 0,41 €/dan (19 % cene oglaševanja s plakatom)
V trženju oglasne vsebine se uporablja tudi enota, ki opredeljuje ceno vsebine na 1000
ogledov: ocena cene oglasne vsebine na 1000 ogledov – CPM (Cost Per Thousand viewers)
(Wikipedia, 2009)
Na primer:
16
plakat – cena za 1000 ogledov (če imamo 1000 gostov na dan in si vsak vsaj enkrat
ogleda oglas) na dan:
2,14 € / 1000 = 0,00214 €/ogled
LCD – cena za 1000 ogledov ene vsebine na dan:
0,41 € / 1000 = 0,00041 €/ogled posamezne vsebine
CPM za LCD je torej le 20 % CPM za plakat.
Iz prikazanega sledi, da je oglaševanje prek LCD prikazovalnika dolgoročno mnogo cenejše
kot oglaševanje s plakatiranjem. Sistem za digitalno oglaševanje je zato smiselno izvesti, saj
je prihranek očiten.
4.1.3.3 Vedenjska izvedljivost
Vedenjska izvedljivost ne more biti vprašljiva, saj se organizacija dela ne bo bistveno
spremenila, kvečjemu bo olajšala delo oblikovalcem v igralniško-zabaviščnih centrih, saj se
bodo vsebine izdelovale in upravljale centralno – iz enote trženja.
4.1.3.4 Operativna izvedljivost
Zaposleni, ki so prej morali obešati plakate in jih redno menjavati, bodo lahko opravljali
druga dela. Enako velja za delavca, ki je te plakate izdeloval, saj se bo lahko posvetil drugim
nalogam.
4.1.3.5 Končna odločitev o izvedbi
Glede na predstavljene analize je vodstvo podjetja sprejelo sklep, da se sistem digitalnega
oglaševanja izvede v predvidenem obsegu.
4.2 Načrtovanje sistema
4.2.1 Seznam funkcionalnosti
Osnovne funkcionalnosti, ki jih mora sistem vsebovati:
centralno oblikovanje in distribucija vsebin po vseh enotah podjetja,
upravljanje vsebin je mogoče z uporabo spletnega brskalnika v lokalnem omrežju
podjetja,
vsebinam je mogoče določiti predvajalnik, kanal in časovni okvir predvajanja,
vpis obvestil brez posebnega grafičnega oblikovanja,
sistem mora omogočati prikaz igralniških podatkov v realnem času,
predvajalniki so v določenem prostoru posameznega igralniško-zabaviščnega centra,
17
enostavno distribucijo VGA videosignala na razdalji večji od 100 m.
4.2.2 Opisi storitev in primerov uporabe
V poglavju so opisane osnovne funkcionalnosti sistema. Vrstni red se ponovi v naslednjem
poglavju, v katerem so opisani procesni diagrami. Za prikaz funkcionalnosti posameznega
vsebinskega področja so uporabljeni diagrami primerov uporabe (angl. use case) v standardni
notaciji UML.
4.2.2.1 Visokonivojski pregled akterjev
Opis
Primer uporabe prikazuje vse udeležence v sistemu in njegovo osnovno uporabo glede na
vlogo posameznega udeleženca. Uporabniki sistema so skrbnik sistema, služba trženja,
oblikovalec, vpisovalec obvestil in gost. Diagram povzema podrobnejše primere uporabe, ki
so opisani v nadaljevanju.
Slika 4.1: Primer uporabe: visokonivojski pregled akterjev in funkcionalnosti sistema
Vir: Lastni prikaz, 2012.
18
Tabela 4.2: Scenarij: zunanji uporabniki in sistem
Entiteta Opis Opis Omogoča prijavo uporabnikov v sistem.
Identifikator scenarija S1 – “Scenarij – prijava v sistem”.
Avtor
Datum
Revizija
Akterji Skrbnik sistema, oblikovalec, služba trženja.
Predpogoji Skrbnik sistema mora na podlagi zahteve službe trženja vpisati uporabnike v sistem in jim posredovati uporabniško ime ter geslo.
Akcije 1. Uporabnik se prijavi v sistem z uporabniškim imenom in geslom. 2. Sistem preveri uporabniško ime in geslo. 3. Glede na vlogo uporabnika izbira med primeri uporabe: vpisovanje obvestil, upravljanje vsebin, grafično oblikovanje vsebin, dodeljevanje vlog uporabnikom, posredovanje vsebin za grafično oblikovanje, potrjevanje obvestil, potrjevanje oblikovanih vsebin.
Popogoji
Vključuje
Razširja
Posplošuje
Vir: Lastni prikaz, 2012.
4.2.2.2 Dodeljevanje vlog uporabnikom
Vloge uporabnikom dodeljuje vodja službe trženja na nivoju podjetja oziroma pooblaščena
oseba iz službe trženja.
Slika 4.2: Primer uporabe: dodeljevanje vlog uporabnikom
Vir: Lastni prikaz, 2012.
19
Tabela 4.3: Scenarij: dodeljevanje vlog uporabnikom
Entiteta Opis
Opis Omogoča dodeljevanje vlog uporabnikom.
Identifikator scenarija S2 – “Scenarij dodeljevanje vlog”.
Avtor
Datum
Revizija
Akterji Služba trženja.
Predpogoji Akcije akter 1 Uporabnik: služba trženja.
1. Uporabnik pripravi seznam uporabnikov in njihovih vlog ter ga posreduje skrbniku sistema.
Popogoji
Vključuje
Razširja S1.
Posplošuje
Vir: Lastni prikaz, 2012.
4.2.2.3 Vpis uporabnikov v sistem
Skrbnik vpiše uporabnike s prejetega seznama v sistem in jim posreduje njihovo uporabniško
ime ter geslo.
Slika 4.3: Primer uporabe: vpis uporabnikov v sistem
Vir: Lastni prikaz, 2012.
20
Tabela 4.4: Scenarij: vpis uporabnikov v sistem
Entiteta Opis
Opis Omogoča vpis uporabnikov v sistem.
Identifikator scenarija S3 – "Vpis uporabnikov v sistem”.
Avtor
Datum
Revizija
Akterji Skrbnik sistema.
Predpogoji Skrbnik sistema je prijavljen v sistem. Akcije akter 1 Uporabnik: služba trženja.
1. Posreduje spisek uporabnikov in vlog.
Akcije akter 2 Uporabnik: skrbnik sistema 1. Skrbnik vpiše uporabnika v sistem. 2. Vpiše vlogo uporabnika. 3. Skrbnik posreduje uporabniku uporabniško ime in geslo.
Popogoji
Vključuje
Razširja S1.
Posplošuje
Vir: Lastni prikaz, 2012.
4.2.2.4 Vpisovanje obvestil
Uporabniki z vlogo vpisovalca obvestil lahko v obrazce vpisujejo le besedila, ki jim jih
posreduje služba trženja, oblike obrazca pa ne morejo popravljati.
Slika 4.4: Primer uporabe: vpisovanje obvestil
Vir: Lastni prikaz, 2012.
21
Tabela 4.5: Scenarij: vpisovanje obvestil
Entiteta Opis
Opis Omogoča vpisovanje obvestil.
Identifikator scenarija S4 – “Scenarij vpisovanje obvestil”.
Avtor
Datum
Revizija
Akterji Služba trženja, vpisovalec obvestil.
Predpogoji Vpisovalec obvestil je prijavljen v sistem.
Akcije akter 1 Uporabnik: služba trženja. 1. Uporabnik posreduje besedilo obvestila vpisovalcu.
Akcije akter 2 Uporabnik: vpisovalec obvestil. 1. Uporabnik se z uporabo brskalnika prijavi v sistem. 2. Vpiše obvestilo.
Popogoji
Vključuje
Razširja S1
Posplošuje
Vir: Lastni prikaz, 2012.
4.2.2.5 Grafično oblikovanje vsebin
Služba trženja posreduje oblikovalcu vse potrebne materiale za oblikovanje vsebine.
Materiali, ki jih oblikovalec potrebuje, so besedila, fotografije, videoizseki, animacije, zvočne
datoteke itd.
Slika 4.5: Primer uporabe: grafično oblikovanje vsebin
Vir: Lastni prikaz, 2012.
22
Tabela 4.6: Scenarij: grafično oblikovanje vsebin
Entiteta Opis
Opis Omogoča grafično oblikovanje vsebin.
Identifikator scenarija S5 – “Scenarij grafično oblikovanje vsebin”.
Avtor
Datum
Revizija
Akterji Služba trženja, oblikovalec.
Predpogoji Akcije akter 1 Uporabnik: služba trženja.
1. Posreduje potrebne materiale za oblikovanje vsebine.
Akcije akter 2 Uporabnik: oblikovalec. 1. Oblikuje vsebino. 2. Izdela animacije.
Popogoji
Vključuje
Razširja S1.
Posplošuje
Vir: Lastni prikaz, 2012.
4.2.2.6 Upravljanje vsebin
Oblikovalec po prijavi v sistem prenese oblikovane vsebine na strežnik. Izbere predvajalnik in
kanal predvajanja ter izdela časovni okvir predvajanja vsebine.
Slika 4.6: Primer uporabe: upravljanje vsebin
Vir: Lastni prikaz, 2012.
23
Tabela 4.7: Scenarij: upravljanje vsebin
Entiteta Opis
Opis Omogoča upravljanje vsebin.
Identifikator scenarija S6 – “Scenarij upravljanje vsebin”.
Avtor
Datum
Revizija
Akterji Oblikovalec.
Predpogoji Akcije akter 1 Uporabnik: oblikovalec.
1. Uporabnik se vpiše v sistem. 2. Prenese vsebine v strežnik. 3. Izbere predvajalnik. 4. Izbere kanal predvajanja. 5. Izdela časovni okvir predvajanja vsebine.
Popogoji
Vključuje
Razširja S1.
Posplošuje
Vir: Lastni prikaz, 2012.
4.2.2.7 Posredovanje vsebin za grafično oblikovanje
Služba trženja zbere vse potrebne materiale in besedila za izdelavo posamezne vsebine.
Materiale po elektronski pošti posreduje oblikovalcu.
Slika 4.7: Primer uporabe: posredovanje vsebin za grafično oblikovanje
Vir: Lastni prikaz, 2012.
24
Tabela 4.8: Scenarij: posredovanje vsebin za grafično oblikovanje
Entiteta Opis
Opis Omogoča posredovanje vsebin za grafično oblikovanje.
Identifikator scenarija S7 – “Scenarij posredovanje vsebin za grafično oblikovanje.”
Avtor
Datum
Revizija
Akterji Služba trženja.
Predpogoji Akcije akter 1 Uporabnik: služba trženja.
1. Uporabnik pripravi vse potrebne materiale za grafično oblikovanje vsebine ter urnik predvajanja vsebine.
Popogoji
Vključuje
Razširja S1
Posplošuje
Vir: Lastni prikaz, 2012.
4.2.2.8 Potrjevanje oblikovanih vsebin
Predvajanje vsebin je omogočeno le po potrditvi službe trženja. V primeru, da vsebina ni
ustrezno oblikovana, zahteva popravke, ki jih po elektronski pošti posreduje oblikovalcu.
Slika 4.8: Primer uporabe – potrjevanje oblikovanih vsebin
Vir: Lastni prikaz, 2012.
25
Tabela 4.9: Scenarij: potrjevanje oblikovanih vsebin
Entiteta Opis
Opis Omogoča potrjevanje oblikovanih vsebin.
Identifikator scenarija S8 – “Scenarij potrjevanje oblikovanih vsebin”.
Avtor
Datum
Revizija
Akterji Služba trženja.
Predpogoji Akcije akter 1 Uporabnik: služba trženja.
1. Uporabnik se prijavi v sistem. 2. Potrdi ali zahteva ponovno oblikovanje vsebine.
Popogoji
Vključuje
Razširja S1
Posplošuje
Vir: Lastni prikaz, 2012.
4.2.2.9 Potrjevanje obvestil
Obvestila se prikazujejo le po potrditvi službe trženja. Če besedilo ni ustrezno, služba trženja
posreduje popravek vpisovalcu obvestil, ki obvestilo popravi.
Slika 4.9: Primer uporabe: potrjevanje obvestil
Vir: Lastni prikaz, 2012.
26
Tabela 4.10: Scenarij: potrjevanje obvestil
Entiteta Opis
Opis Omogoča potrjevanje obvestil.
Identifikator scenarija S9 – “Scenarij potrjevanje obvestil”.
Avtor
Datum
Revizija
Akterji Služba trženja.
Predpogoji Akcije akter 1 Uporabnik: služba trženja.
1. Uporabnik se prijavi v sistem. 2. Potrdi ali zahteva vpis spremenjenega obvestila.
Popogoji
Vključuje
Razširja S1.
Posplošuje
Vir: Lastni prikaz, 2012.
4.2.2.10 Ogled vsebin
Potrjene vsebine se predvajajo na prikazovalnikih, ki si jih gost lahko ogleda.
Slika 4.10: Primer uporabe: ogled vsebin
Vir: Lastni prikaz, 2012.
27
Tabela 4.11: Scenarij: ogled vsebin
Entiteta Opis
Opis Omogoča ogled vsebin.
Identifikator scenarija S10 – “Scenarij ogled vsebin”.
Avtor
Datum
Revizija
Akterji Gost.
Predpogoji Akcije akter 1 Uporabnik: gost.
1. Uporabnik lahko gleda vsebine na prikazovalnikih.
Popogoji
Vključuje
Razširja S1.
Posplošuje
Vir: Lastni prikaz, 2012.
4.2.2.11 Prijava v sistem
Uporabniki se z uporabo brskalnika prijavijo v sistem, le-ta pa na podlagi vloge posameznika
omogoča uporabo funkcij, ki ustrezajo posamezni vlogi.
Slika 4.11: Primer uporabe: prijava v sistem
Vir: Lastni prikaz, 2012.
28
Tabela 4.12: Scenarij: prijava v sistem
Entiteta Opis
Opis Omogoča dodeljevanje vlog uporabnikom.
Identifikator scenarija S11 – “Prijava v sistem”.
Avtor
Datum
Revizija
Akterji Skrbnik sistema, vpisovalec obvestil, služba trženja, oblikovalec.
Predpogoji Akcije akter 1 Uporabnik: skrbnik sistema.
1. Z uporabo brskalnika izbere spletno stran za prijavo v sistem. 2. Vpiše uporabniško ime. 3. Vpiše geslo.
Akcije akter 2 Uporabnik: vpisovalec obvestil. 1. Z uporabo brskalnika izbere spletno stran za prijavo v sistem. 2. Vpiše uporabniško ime. 3. Vpiše geslo.
Akcije akter 3 Uporabnik: služba trženja. 1. Z uporabo brskalnika izbere spletno stran za prijavo v sistem. 2. Vpiše uporabniško ime. 3. Vpiše geslo.
Akcije akter 4 Uporabnik: oblikovalec. 1. Z uporabo brskalnika izbere spletno stran za prijavo v sistem. 2. Vpiše uporabniško ime. 3. Vpiše geslo.
Popogoji
Vključuje
Razširja S2, S3, S4, S8, S9.
Posplošuje
Vir: Lastni prikaz, 2012.
4.2.2.12 Vzdrževanje sistema
Skrbnik sistema redno nadzoruje njegovo delovanje in ob neustreznem delovanju odkrije
napako ter jo odpravi.
29
Slika 4.12: Primer uporabe: vzdrževanje sistema
Vir: Lastni prikaz, 2012.
Tabela 4.13: Scenarij: vzdrževanje sistema
Entiteta Opis
Opis Vzdrževanje sistema je naloga skrbnika sistema.
Identifikator scenarija S 12 – “Scenarij vzdrževanje sistema”.
Avtor
Datum
Revizija
Akterji Skrbnik sistema.
Predpogoji Akcije akter 1 Uporabnik: skrbnik sistema.
Uporabnik se prijavi v sistem.
Preveri delovanje strežnikov.
Preveri delovanje predvajalnikov po vseh lokacijah.
Po potrebi odpravi napake v delovanju sistema.
Popogoji
Vključuje
Razširja S1.
Posplošuje
Vir: Lastni prikaz, 2012.
30
4.2.3 Procesni diagrami
Predstavitev procesov je izvedena z uporabo opomb za oblikovanje poslovnih procesov
BPMN (Business Process Modeling Notation) (Object Management Group, 2011).
4.2.3.1 Glavni proces
Glavni proces predstavlja shematski pregled vseh procesov te specifikacije (slika 4.13).
Nekateri zahtevnejši procesi so v glavnem procesu prikazani kot en proces. Podrobneje so
prikazani v nadaljevanju. Zajeti so naslednji procesi: prijava v sistem, dodeljevanje vlog,
vpisovanje obvestil, grafično oblikovanje vsebin, potrjevanje obvestil, potrjevanje vsebin,
upravljanje vsebin in ogled vsebin.
Služba trženja izdela spisek uporabnikov in njihovih vlog. Skrbnik sistema se prijavi v sistem
(podproces: prijava v sistem) in na podlagi spiska vpiše uporabnike ter njihove vloge
(podproces: vnos uporabnikov v sistem).
Služba trženja pripravi materiale za pripravo vsebin (besedila, fotografije, videoizseke itd.), ki
jih posreduje oblikovalcu. Le-ta oblikuje vsebino in jo preda v preverjanje. Služba trženja
pregleda vsebino in jo potrdi ali pa jo s predlogi sprememb vrne oblikovalcu. Ko je vsebina
potrjena, se oblikovalec prijavi v sistem in pripravi vsebine za predvajanje (podproces:
upravljanje vsebin). Gost si nato vsebine lahko ogleda.
Podobno velja tudi za vpis obvestil. Služba trženja pošlje besedilo obvestila vpisovalcu
obvestil. Vpisovalec vpiše obvestilo, ki ga služba trženja potrdi ali s predlogom popravkov
vrne vpisovalcu.
31
Slika 4.13: Procesni diagram: glavni proces
Vir: Lastni prikaz, 2012.
32
4.2.3.2 Vpis uporabnikov v sistem
Skrbnik sistema prejme spisek uporabnikov in njihovih vlog. Po prijavi v sistem vpiše
uporabnika in njegovo vlogo. Ko opravi vpis, posreduje uporabniku njegovo uporabniško ime
in geslo (slika 14.4).
Slika 4.14: Procesni diagram: vpis uporabnikov v sistem
Vir: Lastni prikaz, 2012.
4.2.3.3 Prijava v sistem
Z uporabo spletnega brskalnika uporabnik odpre spletni naslov aplikacije za upravljanje
vsebin. Vpiše uporabniško ime in geslo. Aplikacija uporabniku omogoči delo glede na
njegovo vlogo (slika 4.15).
Slika 4.15: Procesni diagram: vpis uporabnikov v sistem
Vir: Lastni prikaz, 2012.
4.2.3.4 Grafično oblikovanje vsebin
Oblikovalec na podlagi zahtev službe trženja grafično oblikuje vsebine. Za izdelavo vsebine
uporabi materiale, ki mu jih je posredovala služba trženja (slika 4.16).
33
Slika 4.16: Procesni diagram: oblikovanje vsebin
Vir: Lastni prikaz, 2012.
4.2.3.5 Upravljanje vsebin
Oblikovalec grafično oblikuje vsebine in jih prenese v strežnik. Izdela predvajalno listo in
določi urnik ter časovni okvir predvajanja. Določi predvajalnik in kanal predvajanja, na
katerem se bo predvajalna lista predvajala (slika 4.17).
Slika 4.17: Procesni diagram: upravljanje vsebin
Vir: Lastni prikaz, 2012.
4.2.3.6 Vzdrževanje sistema
Skrbnik enkrat tedensko preveri delovanje spletnih strežnikov in predvajalnikov ter morebitne
napake odpravi (slika 4.18).
34
Slika 4.18: Procesni diagram: vzdrževanje sistema
Vir: Lastni prikaz, 2012.
4.2.4 Logično načrtovanje
4.2.4.1 Visokonivojska arhitektura sistema
Slika 4.19: Osnovna arhitektura sistema za digitalno oglaševanje proizvajalca Scala
Vir: Scala, 2008.
35
Arhitekturo narekuje programska oprema, ki smo jo izbrali. V našem primeru je to
programska oprema proizvajalca Scala (slika 4.19).
Slika 4.20: Visokonivojska arhitektura sistema
Vir: Lastni prikaz, 2012.
36
Sistem sestavljajo računalniki za izdelavo vsebin, računalniki za distribucijo in upravljanje
vsebin (v funkciji strežnika) ter računalniki za predvajanje vsebin. Vsi so povezani v lokalno
računalniško omrežje podjetja (LAN). Razporejeni so po treh igralniško-zabaviščnih centrih,
v igralnem salonu, dveh hotelih in turistični agenciji (slika 4.20).
Podrobnejši primer vezav v posameznem igralniško-zabaviščnem centru je prikazan na sliki
4.21. Sistem v posameznem centru sestavlja šest predvajalnikov, ki so prek matrice za preklop
in VGA/UTP pretvornikov povezani s prikazovalniki. Prikazovalniki so v našem primeru
LCD in plazemski prikazovalniki ter videoprojektorji. V sistem je povezanih okoli petdeset
prikazovalnikov. Eden od predvajalnikov je uporabljen za prikazovanje na notranjem
TV-kanalu hotelske televizije. Vsi predvajalniki so nameščeni v kontrolni sobi posameznega
centra. Predogled predvajanja posameznega predvajalnika je mogoč s preklopom na
preklopniku, ki omogoča izbor 8 VGA vhodov, ki se prikazujejo na enem namiznem LCD
prikazovalniku. Na računalniku za oblikovanje in upravljanje vsebin lahko vsebine izdelamo,
popravljamo in upravljamo.
Slika 4.21: Sistem v igralniško-zabaviščnem centru
Vir: Lastni prikaz, 2012.
37
Predvajalniki za manjše enote so nameščeni v posamezni enoti, strežnik za upravljanje vsebin
pa je v računalniškem centru v upravni stavbi podjetja. Oblikovanje vsebin se izvaja na
računalniku, ki je nameščen v oddelku trženja.
4.2.5 Izbor programske opreme
Pri izboru programske opreme na trgu smo postavili zahtevi, ki ju mora, poleg za digitalno
oglaševanje običajnih, oprema obvezno izpolnjevati. Prva zahteva je bila, da mora oprema
delovati v okolju Microsoft Windows in omogočati tudi izdelavo vsebin brez uporabe drugih
programskih orodij. Naslednja zahteva je bila, da mora omogočati enostavno prikazovanje
podatkov iz drugih sistemov z uporabo spletnih storitev in neposreden dostop do podatkovnih
baz. Zahtevam je ustrezala le programska oprema proizvajalca Scala. Drugi ponudniki so
ponujali rešitve, ki zahtevajo izdelavo zapletenih modulov za dostop do podatkov iz drugih
informacijskih sistemov. Zato smo se odločili za nakup paketa programske opreme Scala.
Vsekakor pa je odločilno vlogo odigrala tudi cena opreme. Konkurenčni proizvajalci so
namreč za sistem, ki smo ga načrtovali, postavili višjo ceno.
4.2.6 Programska oprema
Programski paket sestavljajo: programska oprema za oblikovanje vsebin Scala IC Designer 5,
programska oprema za upravljanje vsebin Scala IC Content Manager 5 in programska oprema
za predvajanje vsebin Scala IC Player 5.
Podrobnejši opisi in uporaba posamezne programske opreme so predstavljeni v prilogah 8.1,
8.2 in 8.3.
4.2.7 Prilagoditev programske opreme
Programska oprema Scala omogoča prikazovanje podatkov iz drugih sistemov. Za svoje
potrebe lahko izberemo različne vire podatkov.
Datoteke z besedili: z uporabo Microsoftovega programskega jezika VB Script (običajno se
uporablja v spletnem programiranju) lahko datoteke prebiramo in njihovo vsebino prikažemo
na predvajalniku. Datoteke so lahko na oddaljenem računalniku, vendar mora biti omogočena
skupna raba.
38
Excel datoteke: prav tako lahko beremo tabele, izdelane z Microsoftovim orodjem Excel.
Uporabimo lahko tudi posamezne vrednosti celic iz dokumenta in jih posredujemo v
spremenljivke v predvajani vsebini.
XML datoteke: XML je okrajšava za izraz »Extensible Markup Language« – razširljiv
označevalni jezik. XML nam omogoča opisovanje sestavljenih podatkov in olajša prenos
podatkov med aplikacijami ter sistemi. Prebiramo lahko XML datoteke z datotečnega sistema
ali s spleta. Z uporabo VB Script jezika preberemo elemente in njihove vrednosti
posredujemo v spremenljivke, ki jih nato prikažemo. Branje XML dokumentov smo uporabili
za branje petdnevne vremenske napovedi za severno primorsko regijo na spletni strani
Agencije Republike Slovenije za okolje. Prikazujemo temperature in sličico, ki ustreza
vremenski napovedi (slika 4.23).
Neposreden dostop do podatkovnih baz: z uporabo VB Script jezika lahko neposredno
dostopamo do podatkovnih baz različnih proizvajalcev. Z uporabo »Select« stavkov izberemo
podatke in jih posredujemo v spremenljivke, ki jih prikažemo na predvajalniku. To možnost
dostopa smo opustili zaradi preobremenjenosti podatkovne baze Oracle.
Uporaba RSS (»Really Simple Syndication«): RSS deluje na osnovi XML. V realnem času
lahko prebiramo sveže novice s spleta. Dobljeni XML dokument nato s pomočjo VB Script
jezika prenesemo v spremenljivke, ki jih običajno prikazujemo na dnu ekrana kot tekoči tekst.
Možnost uporabe RSS novic smo uporabili za prikazovanje novic slovenskega in italijanskega
dnevnega časopisa.
Uporaba spletnih storitev: spletne storitve omogočajo povezavo med različnimi sistemi in ni
pomembno, iz katerega okolja (UNIX, Mac, Windows itd.). Za ta namen smo na spletni
strežnik namestili spletno storitev, ki v realnem času posreduje zahtevane podatke. Tako smo
enostavno povezali sistem za zbiranje podatkov z igralnih avtomatov in sistem digitalnega
oglaševanja. S klicem spletne storitve in uporabo ustreznih parametrov od strežnika dobimo
odgovor v obliki XML dokumenta, ki ga z uporabo VB Script jezika preberemo in vrednosti
uporabimo za prikaz na predvajalniku.
Na strežniku lahko uporabimo metode predstavljene v tabeli 4.14.
39
Tabela 4.14: Metode spletne storitve na spletnem strežniku
Metoda Parametri Opis parametra
MaxJP – vrne najvišje
jackpote na igralnih
avtomatih v določenem
obdobju
ReturnCount Koliko rezultatov naj vrne
DateFrom Datum. od katerega so podatki
DateTo Datum. do katerega so podatki
JPLimit Najvišji jackpot, ki se prikaže
RazvrstiPo Način razvrstitve
SifraOddajneAplikacije Šifra aplikacije
Igralnica Ime igralnice
HDPProgressive – vrne
trenutne vrednosti na HDP
igri s kartami
SifraOddajneAplikacije Šifra aplikacije
Igralnica Ime igralnice
ProgressiveIA – vrne
trenutna stanja progresiv na
igralnih avtomatih v
posamezni igralnici
Igralnica Ime igralnice
EZPIzplacila – vrne
vrednosti najvišjih izplačil na
igralnih avtomatih v
posamezni igralnici
ReturnCount Koliko rezultatov naj vrne
DateFrom Datum, od katerega so podatki
DateTo Datum, do katerega so podatki
MinIzplacilo Najnižje izplačilo, ki ga prikažemo
RazvrstiPo Način razvrstitve
SifraOddajneAplikacije Šifra aplikacije
Igralnica Ime igralnice
MinIzplacilo Minimalno izplačilo
40
EZPIzplacilaTotal – vrne
skupno vrednost izplačil na
igralnih avtomatih v
določenem obdobju v
določeni igralnici
DateFrom Datum, od katerega so podatki
DateTo Datum, do katerega so podatki
SifraOddajneAplikacije Šifra aplikacije
Igralnica Ime igralnice
Vir: Lastni prikaz, 2012.
Slika 4.22: Prikaz najvišjih dobitkov
Vir: Lastni prikaz, 2012.
Slika 4.23: Oglasi, vreme in novice
Vir: Lastni prikaz, 2012.
41
Primer prikaza podatkov z uporabo spletnih storitev je prikazan na sliki 4.20.
Spletno storitev uporabljamo tudi kot vmesnik za prikazovanje podatkov na spletni strani
podjetja.
4.2.8 Varnost sistema
Programska oprema je zaščitena z licenčnim USB-ključem, brez katerega je ni mogoče
uporabljati. Uporaba spletne aplikacije za upravljanje vsebin je mogoča le ob identifikaciji z
uporabniškim imenom in overitvi z geslom. Vsakemu predvajalniku v nastavitvah določimo
uporabniško ime in geslo, s katerima dostopa do aplikacije na strežniku. Tudi vsebine,
izdelane z uporabo opreme za oblikovanje, ne moremo prenesti v strežnik brez ustreznega
uporabniškega imena in gesla.
4.2.9 Strojna oprema
4.2.9.1 Računalniki
Proizvajalec programske opreme priporoča za operacijski sistem Microsoft Windows XP SP3
naslednjo minimalno strojno opremo:
procesor 2,8 GHz,
najmanj 1024 MB RAM,
disk z zmogljivostjo najmanj 40 GB.
Na računalnikih naj bi bila že nameščena naslednja programska oprema:
Windows Media Player 11, DirectX 9.0C, Java Runtime Engine 5.0 update 6 in MainConcept
MPEG Decoder Pack 3.4.
Izbrali smo računalnike Optiplex 745, proizvajalca DELL, z dodatno videokartico z dvema
izhodoma, ki popolnoma ustrezajo zahtevam proizvajalca programske opreme oziroma jih
celo presegajo.
4.2.9.2 Mrežna oprema
Za ustrezno delovanje sistema je treba poskrbeti tudi za povezavo v obstoječe lokalno
računalniško omrežje v podjetju (LAN). V ta namen je bilo treba na lokacijah, kjer ni bilo
dovolj mrežnih priključkov, dodati mrežna stikala.
4.2.9.3 Distribucija VGA signala
Videosignal (VGA) ločljivosti nad 1024 x 768 pik običajno lahko distribuiramo le na razdalji
do 15 m, saj pri večjih razdaljah prihaja do motenj, ki vplivajo na kakovost slike. Zato je bilo
treba uporabiti naprave, ki omogočajo prenos visokokakovostnega videosignala na velike
42
razdalje (do 150 m). Temu namenu ustreza naprava, ki omogoča prenos VGA videosignala
prek UTP ožičenja. Osnovna konfiguracija zajema oddajnik, ki prilagodi VGA signal za
prenos prek UTP kabla, ki oddajnik povezuje s sprejemnikom. Sprejemnik signal spet pretvori
v VGA signal. Zaradi velike količine prikazovalnikov smo se odločili za matrični preklopnik
s 16 vhodi in 16 izhodi (slika 4.24). Omenjeni preklopnik proizvajalca Smart-e iz Velike
Britanije že vsebuje 16 pretvornikov VGA signala v UTP, ki jih prek sprejemnikov povežemo
s prikazovalnikom (monitor, projektor itd.). V manjših enotah smo uporabili le po en oddajnik
in sprejemnik, ki povezujeta računalnik in prikazovalnik. Preklopnik krmilimo z uporabo
računalnika in priložene programske opreme.
Slika 4.24: Vezava matričnega preklopnika VGA signala
Vir: Smart-e, 2007.
4.3 Izvedba sistema za digitalno oglaševanje
Izvedbo sistema smo začeli z nabavo strojne in programske opreme.
Strojna oprema, ki jo je bilo treba nabaviti je prikazana v tabeli 4.15. Programska oprema je
predstavljena v tabeli 4.16.
43
Tabela 4.15: Spisek strojne opreme
Oprema kosov
Osebni računalnik Dell Optiplex GX 620 (7900) z operacijskim sistemom
Win XP pro 27
KVM preklopnik (ena tipkovnica, miška in monitor za 8 računalnikov) 3
LCD Monitor Dell 19” 3
Preklopnik in pretvornik iz VGA v UTP 16 vhodov/16 izhodov 3
Sprejemnik in pretvornik iz UTP v VGA 26
Pretvornik videa v RF za hotelsko televizijo 2
Mrežno stikalo z 8 vrati 3
Vir: Lastni prikaz, 2012.
Tabela 4.16: Spisek programske opreme
Oprema kosov
Programska oprema za oblikovanje vsebin Scala IC Designer 3
Programska oprema za predvajanje vsebin Scala IC Player 26
Programska oprema za upravljanje vsebin Scala IC Content Manager 1
Vir: Lastni prikaz, 2012.
Računalnike z nameščeno ustrezno programsko opremo smo namestili v nadzorne sobe
posameznega igralniško-zabaviščnega centra in jih z uporabo mrežnih stikal povezali v
lokalno računalniško omrežje podjetja. Za predogled vsebin na posameznem predvajalniku
smo z zaslonom povezali preklopnik, ki omogoča uporabo enega zaslona, ene miške in ene
tipkovnice za osem računalnikov.
UTP ožičenje od VGA preklopnika do posameznih prikazovalnikov so izvedli zunanji
izvajalci. Videoizhode posameznega predvajalnika smo povezali na vhode preklopnika. Na
preklopnik smo povezali še UTP kable s posameznih prikazovalnikov in s tem zaključili
montažo sistema.
4.4 Testiranje sistema
Z uporabo opreme za oblikovanje vsebin so oblikovalci izdelali vsebine za posamezne centre
in posamezne ciljne skupine ter posamezne predvajalnike. Po zagonu strežnika za vsebine in
44
vseh računalnikov za predvajanje smo vsebine prenesli v strežnik. Predvajalniki so tako začeli
predvajati vsebine, ki smo jim določili urnik predvajanja. Sistem je takoj deloval brez napak.
4.5 Izobraževanje uporabnikov
Za oblikovalce vsebin in administratorje sistema smo izvedli obširnejše izobraževanje.
Naučili so se izdelovati vsebine in pri tem uporabljati različne vrste multimedijskih datotek ter
posredovati vsebine v sistem in z njimi upravljati. Posamezni center je znotraj oddelka trženja
določil administratorja sistema, ki bo skrbel za dodeljevanje vlog in pravic uporabnikom
sistema ter vzdrževanje sistema.
4.6 Vzdrževanje
Vzdrževanje programskega dela sistema poteka po pogodbi s proizvajalcem programske
opreme. Z njim je sklenjena pogodba za vzdrževanje, ki vsebuje nadgradnje programske
opreme in pomoč pri odpravljanju morebitnih napak. Administrator v vsakem centru
nadzoruje delovanje sistema in ob morebitnih napakah le-te odpravi. Če bi bile
napake resnejše, poskuša napako odpraviti s pomočjo proizvajalca programske opreme.
Za morebitne okvare strojne računalniške opreme poskrbi služba informatike v podjetju, ki je
zadolžena za odpravljanje tovrstnih napak.
5 STANJE PO UVEDBI IN MOŽNOSTI IZBOLJŠAV TER
RAZŠIRITEV
Sistem deluje brez napak in gostom nudi informacije, ki so bile predvidene ob načrtovanju
sistema. Še večji poudarek bi bilo treba dati privlačnosti vsebin, ki se prikazujejo, saj so le-te
najpomembnejše. Lahko imamo odličen sistem, vendar če je brez privlačne vsebine, ga ne
potrebujemo, saj nima nobenega učinka. Slabo izdelana in neprivlačna vsebina namreč nima
želenega učinka in je gost ne opazi.
Sistem bi lahko v prihodnje izboljšali in vsebine, ki jih predvaja, sinhronizirali z ozvočenjem
v igralnici. Tako bi bile vsebine podprte tudi z zvokom. Na prikazovalnikih bi lahko
prikazovali dogajanje v drugih enotah (neposreden prenos koncertov, žrebanj …). V dvigala
in na točilne pulte bi namestili majhne LCD prikazovalnike, ki omogočajo prikaz fotografij in
videa. Ob recepciji hotela in ob vhodu v igralnico bi lahko namestili informacijske kioske s
tlorisom centra in ostalimi uporabnimi informacijami za gosta. Na kiosku bi z uporabo
45
magnetne kartice lahko opravili tudi pregled stanja ugodnosti, ki bi si jih gostje prislužili z
igro na igralnih avtomatih in igralnih mizah.
Za popestritev dogajanja v igralnici bi ob velikih dobitkih na igralnih avtomatih lahko prikaz
vrednosti na prikazovalniku časovno uskladili z zvočnimi in svetlobnimi učinki.
6 ZAKLJUČEK
Sistem digitalnega oglaševanja je popolnoma upravičil pričakovanja. Pripomogel je tudi k
zavedanju pomena oglaševanja v posamezni enoti, zato so želje po širitvi sistema vedno bolj
prisotne, predvsem v dodajanju različnih oglaševanih vsebin.
Digitalno oglaševanje se kot medij vedno bolj razvija in na trgu je vedno več ponudnikov
storitev in programske opreme s tega področja. Ker so vsebine tehnično vedno bolj zahtevne,
je treba razvoju programske opreme slediti tudi s sodobno opremo za prikazovanje. Oprema
za prikazovanje, od LCD prikazovalnikov do različnih vrst in velikosti LED prikazovalnikov,
omogoča vedno višje ločljivosti prikazovanja in s tem vedno bolj kakovostno prikazovanje
vsebin, ki so za gledalca bolj zanimive.
Sistemi za oglaševanje bodo v prihodnosti za izbor prikazovane vsebine uporabljali
tehnologijo prepoznavanja obraza, ki bo na primer lahko prilagodila vsebino starosti in spolu
opazovalca. Opazovalci se bodo v sistem oglaševanja lahko aktivno vključevali z uporabo
mobilnih telefonov in prenesli vsebino na svojo mobilno napravo ali z njeno pomočjo izbirali
vsebino, ki se bo prikazovala.
Vsekakor pa bodo sistemi za digitalno oglaševanje na različne načine sledili tehnologijam, ki
še prihajajo.
46
47
7 LITERATURA IN VIRI
1. Benyon - Davies, Paul (2002): Information Systems. New York, NY: Palgrave. 2. Bickers, James (2009): Measurement and Analysis for Digital Signage.
DigitalSignageToday. Dostopno prek:
http://global.networldalliance.com/downloads/white_papers/BroadSignMeasurementand
AnalysisGuideFinal.pdf .
3. Digital Signage Expo: Digital Signage Industry Watcher DailyDOOH Releases Annual Top 10 Software Vendor List. Dostopno prek:
http://www.digitalsignageexpo.net/DNNArticleMaster/DNNArticleView/tabid/78/smid/4
00/ArticleID/2709/reftab/59/t/Digital-Signage-Industry-Watcher-DailyDOOH-Releases-
Annual-Top-10-Software-Vendor-List/Default.aspx (19. 8. 2010).
4. Gerba, Bill (2004): An Introduction to Digital Signage. Dostopno prek: http://www.wirespring.com/pdf/intro_to_digital_signage.pdf.
5. Keywest Technology (2009): Digital Signage a Winning Strategy for the Gaming Industry. Lenexa. Dostopno prek:
http://global.networldalliance.com/downloads/white_papers/Digital-Signage---A-
Winning-Strategy.pdf.
6. Kovačič, Andrej (1994): Načrtovanje in gradnja informacijskih sistemov. Ljubljana: DZS.
7. Kovačič, Andrej in Bosilj Vukšić, Vesna (2005): Management poslovnih procesov. Ljubljana: GV Založba.
8. Object Management Group: Business Process Model and Notation. Dostopno prek: http://www.omg.org/spec/BPMN/2.0/PDF
9. Pinterič, Uroš in Grivec, Malči (2007): Informacijsko komunikacijske tehnologije v sodobni družbi. Nova Gorica: FUDŠ Nova Gorica.
10. POPAI (2005): Standard Terminology. POPAI Digital Signage Group. Dostopno prek: http://www.popai.com/docs/DS/POPAI%20DigSignage%20Standard%20TermsRev%20
1_0.pdf.
11. Rainer, Rex Kelly in Turban, Efraim (2009): Introduction to Information Systems. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons, Inc..
12. Scala Inc. (2008): InfoChannel Designer 5 User’s Guide. Exton, USA: Scala Inc.. 13. Scala Inc. (2008): InfoChannel Content Manager 5 User’s Guide. Exton, USA: Scala
Inc..
14. Scala Inc. (2008): InfoChannel Player 5 User’s Guide. Exton, USA: Scala Inc.. 15. Shelly, Gary, Cashman, Thomas in Rosenblatt, Harry (2001): Systems Analysis and
Design. Boston: Course Technology.
16. Smart-e (2007): SmartNet X+ 16x16 AV Router/Extender. Dostopno prek: http://www.smart-e.co.uk/documents/manuals/SmartNet%20X%20SNX-
16x16%20V2.pdf
17. Vidmar, Tone (2002): Informacijsko-komunikacijski sistemi. Ljubljana: Založba Pasadena.
18. Yackey, Bill (2009): Digital Signage Hardware. DigitalSignageToday. Dostopno prek: http://global.networldalliance.com/downloads/white_papers/AVI_G%28rb%29_Hardwar
e_to%20launch.pdf .
48
49
19. Yackey, Bill (2009): Advertising with Digital Signage. DigitalSignageToday. Dostopno prek:
http://global.networldalliance.com/downloads/white_papers/NEC_G_Digital%20Signage
%20Advertising_To%20Launch.pdf.
20. Wikipedia (2009): Cost per Mille. Dostopno prek: http://en.wikipedia.org/wiki/Cost_per_mille
PRILOGE
Priloga 1: Opis programske opreme za oblikovanje
Priloga 2: Opis programske opreme za upravljanje vsebin
Priloga 3: Opis programske opreme za predvajanje vsebin
Priloga 1: Opis programske opreme za oblikovanje
Paketi programske opreme za digitalno oglaševanje večinoma ne omogočajo grafičnega
oblikovanja vsebin. V ta namen se uporablja posebna programska oprema, ki je namenjena
izdelavi posameznih tipov multimedijskih datotek (Adobe Flash, MS Power Point, Adobe
Photo Shop, Corel Draw in programska oprema za izdelavo videodatotek). Programska
oprema za oblikovanje vsebin Scala InfoChannel Designer 5 (Scala Inc., 2008) pa omogoča
izdelavo popolne predstavitve brez uporabe dodatnih orodij in prenos predstavitve v strežnik.
Namestitev opravimo z zagonom aplikacije za namestitev, ki pa jo lahko zaženemo šele po
namestitvi USB-ključa z licenco. Tudi samo delovanje programske opreme zahteva uporabo
USB-ključa z licenco.
Celotna namestitev poteka avtomatično in ob zaključku zažene Scala InfoChannel Designer.
Program omogoča izdelavo predstavitev in po načinu dela spominja na Microsoftov Power
Point (program za izdelavo predstavitev).
Za izdelavo predstavitev lahko uporabimo tudi različne multimedijske vsebine: od statičnih
slik, videa, teksta, zvoka do posebnih učinkov. Vsakemu elementu lahko določimo smer
gibanja, barvo in druge lastnosti. Dokaj enostaven uporabniški vmesnik omogoča uporabniku
enostavno in hitro izdelavo predstavitve. Razdeljen je na dva pogleda. V glavnem pogledu
vidimo vse strani, ki sestavljajo predstavitev (slika 1).
Slika 1: Pregled vseh strani, ki sestavljajo predstavitev
Vir: Scala, 2008.
Posamezno stran oblikujemo v pogledu za oblikovanje. Kot je razvidno s slike 2, lahko
izbiramo med kopico orodij za oblikovanje.
Slika 2: Pogled za oblikovanje vsebin
Vir: Scala, 2008.
Izdelavo nove predstavitve začnemo v glavnem pogledu s klikom na »New«. Izberemo
osnovno velikost predstavitve (slika 3), ki je odvisna od lastnosti zaslona predvajalnika,
predvsem ločljivosti. Načeloma pa je pomembno predvsem razmerje med višino in širino.
Zadnje je treba upoštevati pri načinu postavitve zaslona, saj so ti lahko postavljeni navpično
ali vodoravno. Predvajalnik samostojno prilagaja velikost predstavitve glede na lastnosti
predvajalnika, navedene pri namestitvi.
Slika 3: Izbor velikosti predstavitve
Vir: Scala, 2008.
V oknu za oblikovanje tako začnemo oblikovati svojo predstavitev (slika 4). Izberemo ozadje,
ki je lahko različnih tipov – od enobarvne podlage, slike do videa.
Slika 4: Začetek oblikovanja posamezne strani
Vir: Scala, 2008.
Delo nadaljujemo z dodajanjem elementov na izbrano ozadje.
Dodajanje besedila
Dodajanje besedila začnemo s klikom na ozadje, kamor želimo napisati besedilo. Prikaže se
kurzor in vtipkamo željeni tekst (slika 5).
Slika 5: Oblikovanje besedila
Vir: Scala, 2008.
Besedilo lahko premikamo na način »primi – premakni – spusti«. Poljubno ga lahko
oblikujemo z uporabo menija za oblikovanje besedila (velikost, barva, poravnava, senčenje
itd.). Omogočen je tudi prikaz tekočega teksta (Crawl). Vir je lahko zunanja datoteka z
besedilom ali z uporabo programskega jezika VB Script s spleta prenesena datoteka v formatu
XML (npr. RSS). Kako naša stran deluje, si lahko ogledamo s pritiskom na »Preview«.
Spremenljivke
IC Designer omogoča uporabo nekaterih privzetih spremenljivk, ki jih lahko uporabimo
neposredno v predstavitvi. Spremenljivko napišemo s klicajem in njenim imenom, kot je
prikazano na sliki 6. Na levi strani slike 6 je prikazan način oblikovanja, desno pa prikaz
spremenljivke med predvajanjem.
Nekatere od spremenljivk so »time« (izpisuje trenutni čas), »date« (izpisuje trenutni datum),
»seconds« (izpisuje trenutni čas v sekundah) in druge. Spremenljivke lahko opredelimo tudi
sami. Vrednosti spremenljivk lahko nato v predstavitev posredujemo z uporabo programskega
jezika VB Script. Ta način pride v poštev v primerih, ko dostopamo do podatkov zunaj
sistema.
Slika 6: Uporaba spremenljivke »time«
Vir: Scala, 2008.
Risanje in delo s slikami ter animiranimi vsebinami
IC Designer nam omogoča risanje vseh osnovnih likov in črt, kot je prikazano na sliki 7. V
meniju »Tools« izberemo lik ali črto in začnemo z risanjem. V zavihkih v spodnjem delu
izberemo obliko (barvo, debelino črt, barvo polnila, senčenje itd.), velikost in druge lastnosti.
Slika 7: Risanje osnovnih likov
Vir: Scala, 2008.
Dodajanje slik in animacij na podlago
Na podlago lahko dodamo slike v različnih formatih (wmf, jpg, png in animirani gif).
Določene barve na sliki lahko z uporabo orodja »Chroma key« spremenimo v prosojne.
Dodamo lahko tudi animirano grafiko, ki je izdelana z orodjem Adobe Flash, kateri lahko
poleg naštetih lastnosti določimo še število ponavljanj.
Slika 8: Dodajanje slik in animacij
Vir: Scala, 2008.
Dodajanje zvočnih datotek
Ob posamezno stran svoje predstavitve lahko dodamo tudi zvočno podlago. To izvedemo s
klikom v okvirček za zvok »Sound«, ki je prikazan na sliki 9. Določimo trajanje in (če je
treba) število ponavljanj datoteke. Določimo lahko tudi nivo glasnosti in način prehoda med
zvočnimi datotekami (slika 10).
Slika 9: Dodajanje zvočne datoteke
Vir: Scala, 2008.
Slika 10: Določanje nivoja glasnosti in prehodov med datotekami
Vir: Scala, 2008.
Dodajanje videa
Na vsako stran lahko dodamo tudi videodatoteko (slika 11). Uporabimo lahko naslednje
videoformate: mpeg 2, avi in wmv. Določimo mesto, kjer se datoteka nahaja, izberemo
velikost in število ponavljanj ter določimo nivo zvoka. Namesto videodatoteke lahko
uporabimo tudi pretočni video. Pri uporabi le-tega je treba vnesti naslov strežnika, ki ga bomo
uporabili.
Slika 11: Dodajanje videa
Vir: Scala, 2008.
Urnik predvajanja in časovni okvir predvajanja strani
Posamezne strani naše predstavitve se lahko predvajajo le v določenem časovnem obdobju
(na primer najava koncerta), zato nam IC Designer omogoča določanje časovnega okvira, v
katerem se bo stran predvajala, saj bi v nasprotnem primeru morali vsakič spreminjati
predstavitev in jo nalagati v strežnik. Določanje časovnega okvira predvajanja je prikazano na
sliki 12.
Slika 12: Določanje časovnega okvira predvajanja
Vir: Scala, 2008.
Prenos predstavitev v strežnik
Predstavitve prenesemo v strežnik z izborom »Publish to« v spustnem meniju datoteka
(»File«) (slika 13).
Slika 13: Izbor prenosa vsebin v strežnik
Vir: Scala, 2008.
Če imamo v sistemu več strežnikov, izberemo želenega. S pritiskom na gumb »Publish«
(slika 14) se vsebine prenesejo na strežnik. Po končanem prenosu se prikaže obvestilo o
uspešnem prenosu.
Slika 14: Prenos vsebin v strežnik
Vir: Scala, 2008.
Informacijski kiosk
IC Designer omogoča tudi izdelavo informacijskih kioskov. Kiosk z uporabo zaslona,
občutljivega na dotik, uporabniku omogoča izbor informacij. Prehod med stranmi
predstavitve nam omogočajo gumbi, s katerimi določimo, na katero stran predstavitve se
bomo premaknili (slika 15).
Slika 15: Dodajanje gumbov na strani informacij