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1 Il Bosco del Lupo Bianco Scritta da Luigi Cecchi Il Bosco del Lupo Bianco è un’avventura per 3-5 personaggi di 4° livello che utilizza le regole dell’ambientazione dinamica Nephandum applicandole ad una locazione generica che può facilmente essere inserita in qualsiasi campagna. Background Palewood è una cittadina di allevatori e agricoltori che sorge sulle rive del Silente, un torrente che scende placido sa alcune montagne a nord della cittadina, attraversando le ampie distese del Bosco della Quiete. Il Bosco della Quiete è sorvegliato da un circolo di druidi, la Confraternita del Silente, che molti decenni or sono ha stretto con la popolazione di Palewood un patto. Nessuno della popolazione violerà il bosco di Palewood cacciandone gli animali o tagliandone il legno più del necessario, in cambio le numerose specie di belve selvagge che vivono nel bosco non ne varcheranno mai i confini e il bestiame degli allevatori di Palewood può tranquillamente pascolare fino alle pendici del bosco. Il bosco infatti ospita due specie di lupi. Una di esse vive a ridosso delle montagne, e si tratta di un branco di lupi bianchi di piccole dimensioni, che raramente si spinge ad altitudini meno elevate, tanto che molti cittadini di Palewood non hanno mai visto un esemplare di questa specie; la specie che abita il centro del bosco è formata da esemplari più grossi e feroci, dal pelo grigio-nero. Prima del patto con il circolo druidico, i cittadini di Palewood erano costretti a confrontarsi continuamente con questi lupi, i quali predavano le loro fattorie e non di rado finivano per uccidere qualche fattore. Dal giorno del patto, raramente i druidi della Confraternita Silente hanno contattato gli abitanti della cittadina. Solo sporadicamente si sono fatti vedere in città, solo in occasione di cerimonie importanti o se invitati dal Borgomastro. Tre settimane fa… Strom, un corpulento e burbero ranger proveniente dall’ovest, è giunto in città. Nonostante egli abbia ricevuto immediatamente notizia dei divieti di caccia nel bosco, li ha violati apertamente in segreto, cacciando di frode i lupi grigi per diversi giorni prima di attirare su di sé e sul suo gruppo di seguaci l’attenzione della Confraternita Silente. I druidi ammonirono Strom in maniera veramente indelebile, e cioè tendendo un’imboscata al gruppo e sconfiggendoli pesantemente. Attaccando di sorpresa e con l’alleanza del branco dei lupi grigi, ridusse in fin di vita i cacciatori. Nello scontro perse la vita Kalira, la donna di Strom. Una settimana fa… Durante la convalescenza, trascorsa presso la una vecchia fattoria abbandonata ai margini del bosco, Strom ha avuto incubi terribili, causatigli secondo i guaritori dalle infezioni alle ferite causate dai morsi dei lupi. In verità la febbre, il dolore per la morte di Kalira e la rabbia per l’orgoglio ferito fecero da ponte per raggiungere un’entità che da secoli si nasconde nei più lontani recessi del Multiverso… Tzanaar. Il signore dei predatori offrì a Strom il suo supporto per vendicare Kalira, sterminare i druidi ed i loro lupi, e sfamarsi con la carne dei suoi nemici. Guarito dalle ferite, Strom radunò il suo “branco” di cacciatori e partì inoltrandosi nel bosco. Con l’aiuto di Tzanaar che ne aveva fatto un suo

Il Bosco Del Lupo Bianco

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Il Bosco Del Lupo Bianco

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    Il Bosco del Lupo Bianco Scritta da Luigi Cecchi

    Il Bosco del Lupo Bianco unavventura per 3-5 personaggi di 4 livello che utilizza le regole dellambientazione dinamica Nephandum applicandole ad una locazione generica che pu facilmente essere inserita in qualsiasi campagna.

    Background Palewood una cittadina di allevatori e agricoltori che sorge sulle rive del Silente, un torrente che scende placido sa alcune montagne a nord della cittadina, attraversando le ampie distese del Bosco della Quiete. Il Bosco della Quiete sorvegliato da un circolo di druidi, la Confraternita del Silente, che molti decenni or sono ha stretto con la popolazione di Palewood un patto. Nessuno della popolazione violer il bosco di Palewood cacciandone gli animali o tagliandone il legno pi del necessario, in cambio le numerose specie di belve selvagge che vivono nel bosco non ne varcheranno mai i confini e il bestiame degli allevatori di Palewood pu tranquillamente pascolare fino alle pendici del bosco. Il bosco infatti ospita due specie di lupi. Una di esse vive a ridosso delle montagne, e si tratta di un branco di lupi bianchi di piccole dimensioni, che raramente si spinge ad altitudini meno elevate, tanto che molti cittadini di Palewood non hanno mai visto un esemplare di questa specie; la specie che abita il centro del bosco formata da esemplari pi grossi e feroci, dal pelo grigio-nero. Prima del patto con il circolo druidico, i cittadini di Palewood erano costretti a confrontarsi continuamente con questi lupi, i quali predavano le loro fattorie e non di rado finivano per uccidere qualche fattore. Dal giorno del patto, raramente i druidi della Confraternita Silente hanno contattato gli abitanti

    della cittadina. Solo sporadicamente si sono fatti vedere in citt, solo in occasione di cerimonie importanti o se invitati dal Borgomastro.

    Tre settimane fa Strom, un corpulento e burbero ranger proveniente dallovest, giunto in citt. Nonostante egli abbia ricevuto immediatamente notizia dei divieti di caccia nel bosco, li ha violati apertamente in segreto, cacciando di frode i lupi grigi per diversi giorni prima di attirare su di s e sul suo gruppo di seguaci lattenzione della Confraternita Silente. I druidi ammonirono Strom in maniera veramente indelebile, e cio tendendo unimboscata al gruppo e

    sconfiggendoli pesantemente.

    Attaccando di sorpresa e con lalleanza del branco dei lupi grigi, ridusse in fin di vita i cacciatori. Nello scontro perse la vita Kalira, la donna di Strom.

    Una settimana fa Durante la convalescenza, trascorsa presso la una vecchia fattoria abbandonata ai margini del bosco, Strom ha avuto incubi terribili, causatigli secondo i guaritori dalle infezioni alle ferite causate dai morsi dei lupi. In verit la febbre, il dolore per la morte di Kalira e la rabbia per lorgoglio ferito fecero da ponte per raggiungere unentit che da secoli si nasconde nei pi lontani recessi del Multiverso Tzanaar. Il signore dei predatori offr a Strom il suo supporto per vendicare Kalira, sterminare i druidi ed i loro lupi, e sfamarsi con la carne dei suoi nemici. Guarito dalle ferite, Strom radun il suo branco di cacciatori e part inoltrandosi nel bosco. Con laiuto di Tzanaar che ne aveva fatto un suo

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    apostolo, Strom raggiunse il circolo druidico e massacr senza piet tutti i suoi componenti. Quindi diede la caccia fino allultimo lupo grigio del bosco. Assieme ai suoi compagni, banchettarono per diversi giorni con i corpi dei druidi compiendo nefandezze innominabili.

    Oggi La neve scende placida su Palewood. E pieno inverno e la cittadina si prepara a festeggiare il giorno della Sanguibacca, durante la quale avviene la benedizione dei rami di Sanguibacca, una particolare pianta che cresce nel sottobosco e che proprio in pieno inverno produce delle bacche scarlatte e semitrasparenti, carnose e succose, ma anche molto aspre, con le quali vengono conditi anche i piatti tipici della ricorrenza. Strom e i suoi cacciatori non si fanno vedere da qualche giorno, mala cosa non desta particolare preoccupazione, vista la professione e il carattere scostante dei tipi in questione. Ma i cacciatori stanno gi pianificando un attacco a Palewood. Tzanaar ha trasformato il gruppo di Strom in un branco di cacciatori di carne umana, predatori dei predatori, insaziabili assassini. Inquinando la mente di Strom lo ha convinto che lintera cittadina vada purificata per vendicare la morte di Kalira, in quando alleati dei carnefici della sua donna. E proprio in questa giornata di met inverno, il gruppo di avventurieri capita per caso a Palewood

    Agganci per lavventura Gli avventurieri potrebbero anche essere capitati a Palewood di passaggio, non ci sarebbe nulla di strano. Tuttavia ecco alcuni suggerimenti per renderli immediatamente pi coinvolti negli eventi che si succederanno dopo il loro arrivo in paese: 1. Sono stati invitati dal Borgomastro di

    Palewood, e cio da Duncan McBain, il quale li conosce per fama a causa di precedenti avventure e li voleva come ospiti speciali per la festa. Se uno degli avventurieri un uomo di chiesa, potrebbe essere stato incaricato dalla sua chiesa di officiare la cerimonia della benedizione delle Sanguibacche. Altrimenti sar chiesto ad uno di loro di tenere un discorso augurale o qualcosa del genere, in base alla ragione della loro notoriet.

    2. Se uno dei personaggi un druido o un ranger, potrebbe aver avvertito (o essere stato avvisato) della scomparsa del circolo druidico locale, che non ha dato pi sue notizie da

    diversi giorni. In alternativa dei druidi di una localit vicina potrebbero aver ingaggiato il gruppo per scoprire come mai le loro comunicazioni con la Confraternita Silente sono cessate dimprovviso.

    3. La moglie di uno dei cacciatori (Kellarn) potrebbe aver ingaggiato gli avventurieri per avere notizie di suo marito, partito ormai da 20 giorni con la promessa che sarebbe tornato entro due settimane. Avendo dei bambini a casa che attendono il ritorno del padre, la signora piuttosto preoccupata del ritardo del marito, che fino ad ora non aveva mai ritardato nemmeno di un giorno per tornare a casa.

    1. Arrivo a Palewood Quando il gruppo giunge a Palewood, leggete quanto segue: Siete alle porte di Palewood. Una bassa palizzata di tronchi di abete circonda un tranquillo villaggio che vive placido allombra degli alberi del Bosco della Quiete. La neve copre come un manto ogni tetto e ogni portico delle piccole case costruite in legno. Alcuni paesani sono intenti a rimuovere la neve caduta durante la notte dalla strada lastricata con piccoli ciottoli, in modo da garantire ai carretti guidati dai contadini di portare la legna dalle rimesse alle case. Lunghi fili di fumo si innalzano dai comignoli, un allegro vociare di bambini che giocano con la neve fa eco tra le strade e n il cielo grigio n il freddo sferzante sembra abbattere il morale da giorno di festa che palesemente evidente sui volti dei cittadini lungo le strade. Gli avventurieri probabilmente si dirigeranno verso lunica locanda della cittadina. Palewood non un villaggio troppo piccolo, ma piuttosto isolato e quindi raramente ospita forestieri. Lunica locanda e taverna della citt Il Vecchio Cappello. Fuori dalla locanda un ragazzo si offrir di sistemare i cavalli dei signori ospiti nelle stalle e di foraggiarli per una moneta dargento ad animale. Si tratta di Belial, il figlio del proprietario, un ragazzino allapparenza minuto e gracile ma dagli occhi molto intelligenti. Quando il gruppo entra nella locanda, leggete la seguente descrizione: Aprendo la porta di legno venite investiti dal caldo tepore del locale. Un odore di funghi e

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    arrosto vi circonda e vi invita ad entrare, mentre il vostro occhio non pu che posarsi per prima cosa sullenorme camino posto in fondo alla stanza, quindi sulle forme abbondanti della donna che serve ai tavoli. Questultima scherza e chiacchiera allegramente con i clienti mentre serve da bere e da mangiare. Lunghi capelli corvini discendono sulle sue spalle, e anche se il suo viso comincia a mostrare i segni dellet, i suoi occhi verdi e luminosi e il suo splendido sorriso vi inducono ad immaginare quanto dovesse essere bella da giovane. Dietro al bancone, un uomo massiccio con barba e benda su un occhio sta passando il panno sulle bottiglie. Dalle cicatrici sul suo volto evidente che in passato sia stato un avventuriero, e da come tiene docchio la donna sembra chiaro che sia il suo compagno.

    Luomo dietro il bancone Ullbik Smitehorn. Qualche anno fa era

    famoso come avventuriero, da quando si ritirato da quel mestiere vive a Palewood con sua moglie, Leona, e suo figlio Belial, che ha gli stessi occhi della madre.

    Leona inviter gli avventurieri a sedersi con

    estrema cortesia. Se vogliono servirsi al bancone, Ullbik sar felice di far assaggiare loro un bicchiere di buon liquore di Sanguebacca per solo due monete dargento. Sia Leona che Ullbik saranno felici di offrire ospitalit per la notte agli avventurieri. Una notte al Vecchio Cappello costa 2 monete doro ma le stanze sono molto pulite e i letti comodi e caldi. Mangiare in taverna costa 3 monete dargento a pasto, pi 1 moneta dargento per la birra o per il vino. Il cibo consiste in carne arrosto e verdure lesse, precedute da ottime zuppe. Il tutto viene cucinato da Ullbik e servito al tavolo dalla sua splendida cameriera. Leona si dimostrer allegra e scherzosa, molto cordiale e aperta a qualsiasi discorso. Anche lei era una ex-avventuriera, e quindi domander delle ultime avventure del gruppo, si dimostrer curiosa nei confronti delle loro armi e in generale la presenza tra i tavoli sar molto ben gradita.

    Il Lupo Bianco Il Dungeon Master lasci al gruppo il tempo di familiarizzare con Ullbik e Leona. Quando lo riterr pi opportuno, legga loro quanto segue:

    Come un tuono che spezza il silenzio della notte, cos un grido di panico spezza la tranquillit ed il clima di pace allinterno della locanda. Dalla strada arrivano rumori di lotta e numerose urla di terrore. Dei potenti latrati si avvicinano sempre di pi alla porta della locanda. Ullbik velocemente afferra una grossa ascia a due mani rimuovendola dalla parete dove era affissa, ma Leona lo blocca con uno sguardo. Tocca a voi! Dice agli avventurieri. Uscendo dalla locanda il gruppo si render immediatamente conto di cosa sta succedendo: un gigantesco lupo bianco, di dimensioni paurose, sta spargendo il terrore per la strada. Non sembra che ci siano feriti ma lanimale sembra pronto a sbranare la prima persona che si avvicina: furioso, le zanne scoperte e gli occhi dominati da uniride completamente rossa.. Il lupo ringhia e spalanca le fauci facendo fuggire i cittadini. Se gli avventurieri esiteranno ad attaccarlo (fermandosi ad osservare il suo comportamento, ad esempio), fuggir veloce lungo la via principale dirigendosi verso la piazza del mercato, dove seguiter a seminare il panico tra le bancarelle ed i venditori. Se invece gli avventurieri lo attaccano, li affronter con ferocia. Bagliore (Lupo grigio albino, Animale Grande) DV 12d8+26 (86 pf); Allineamento: Neutrale; Iniziativa +8; Velocit 15m; CA 25 (+3 Des, +12 Naturale) contatto 13, colto alla sprovvista 22; Attacco base/lotta +8/+15; Attacco completo: Morso +16/+11 in mischia (1d8+7); Spazio/portata: 3m/1,5m; Attacchi speciali: Sbilanciare; Qualit speciali: visione crepuscolare, olfatto acuto, Legame, Condividere incantesimi, Eludere, Devozione, Multiattacco; TS Tem +12, Rif +12, Vol +10; For 25, Des 17, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 6; Abilit: Ascoltare +5, Muoversi silenziosamente +5, Nascondersi +3, Osservare +3, Sopravvivenza +5*; Talenti: Arma focalizzata (morso), Attacco poderoso, Iniziativa Migliorata, Volont di Ferro, Riflessi in combattimento, Seguire tracce (b); GS 5. *Bonus +4 razziale. Sbilanciare (str): Un lupo che colpisce con il morso pu sbilanciare come azione gratuita nello stesso round (con un +1 alla prova) senza ulteriore

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    attacco a contatto e non provocando attacchi di opportunit. Se fallisce, lavversario non pu contro-sbilanciarlo. Compagno animale: Bagliore il compagno animale di Lelwen Fogliadoro, druido di 13 livello, pertanto finch Lelwen ancora viva beneficia dei bonus appropriati per un compagno animale e dei seguenti speciali: Legame, Condividere incantesimi, Eludere, Devozione, Multiattacco (descritti a pagina 36 del Manuale del Giocatore). Il lupo lotter fino a che non si trover con 40 punti ferita o meno. A quel punto fuggir verso la piazza del mercato come avrebbe fatto se non lo avessero attaccato. Se circondato tenter di scavalcare con un balzo il personaggio che si trova nel mezzo, oppure di travolgerlo. Il Dungeon Master dovrebbe in ogni caso garantire la sopravvivenza del lupo in questo scontro vista la sua importanza nelle scene successive.

    Frammenti di tragedia Arrivato alla piazza del mercato lanimale seguiter a spargere il panico tra le bancarelle e i venditori ambulanti, ma stranamente (o forse no?) non attaccher nessuno dei presenti, limitandosi a ringhiare. A questo punto sar circondato dalla folla, che con forconi e altri arnesi lo circonder e probabilmente (se i PG la lasciano fare) lo uccideranno. Ma mentre il lupo sar incalzato al centro della popolazione inferocita, alcune persone riceveranno delle improvvise immagini mentali. Se nel gruppo c un druido, un ranger o un incantatore con un famiglio, leggete quanto segue: Dimprovviso la vista vi si annebbia e il cielo sembra farsi scuro. Appare sfuggente di fronte ai vostri occhi il volto di una fanciulla, che grida di terrore. Il suo urlo disperato e angosciante, penetra nelle vostre orecchie ferendole. I suoi occhi azzurri sono spalancati e dominati dal terrore, mentre lacrime di sangue scendono copiose sulle sue gote. Poi il volto viene come inghiottito da un lago di sangue e i suoi capelli color paglia si inzuppano fino a coprire il viso angosciato. Il lago si trasforma velocemente in fronde di albero dalle foglie cremisi. E come se foste sospesi a dieci metri daltezza e vedete sotto di voi una scia di sangue che corre nel sottobosco. Poi sentite ancora quel grido, e sulla corteccia di un albero vicino a voi compaiono dei segni di artigli. Dalle ferite nel legno sgorga

    sangue. Il grido si ripete, ancora pi forte. Il buio vi avvolge. Tutti gli altri personaggi vedranno solo il loro compagno cadere in terra svenuto dopo una manciata di secondi in cui sembrava come imbambolato. Si riprender pochi minuti dopo. Se non ci sono druidi n ranger n incantatori con famigli nel gruppo, noteranno in ogni caso alcune persone tra la folla cadere a terra prive di sensi (si tratta dei ranger del villaggio). Queste persone, rinvenendo poco dopo, riferiranno ai personaggi della loro terrificante visione. A questo punto, se lasceranno fare, la folla

    uccider il lupo bianco. In alternativa un personaggio con le abilit adeguate pu tentare di ammansirlo (a patto che non ci abbia combattuto poco prima di fronte alla locanda) o convincere i presenti a lasciarlo andare. Se il lupo viene ammansito, cadr a terra in una specie di coma dal quale non si

    riprender in nessun modo nonostante le cure che possono essergli date. Se viene lasciato fuggire, scapper di nuovo nel bosco (il DM prenda nota se questo accade, perch il gruppo potrebbe incontrarlo di nuovo in seguito). In ultima ipotesi gli avventurieri potrebbero lasciarlo uccidere o ucciderlo di loro pugno. In questo caso o nel caso in cui venga catturato, procedere al paragrafo seguente, altrimenti leggere direttamente il capitolo successivo.

    Analisi del corpo del Lupo Se il lupo bianco stato catturato, ammansito (e quindi caduto in coma) oppure ucciso, i personaggi potranno analizzarne il corpo. Ci sono diversi indizi che possono essere ricavati dallanalisi del corpo. Sono elencati di seguito alla prova necessaria per scoprirli. Guarire CD 10 Il corpo del lupo presenta molte ferite e cicatrici recenti, come se avesse sfrontato una dura battaglia pochi giorni fa e si fosse appena rimesso dalla convalescenza. Guarire CD 15 Ci sono colpi di lame che non appartengono agli avventurieri (semmai questi vi avessero combattuto contro) che risalgono a meno di una settimana fa. Questo indizio e il precedente fanno scaturire delle domande, giacch la caccia ai lupi nel bosco dovrebbe essere vietata e questa non pu essere certo opera dei druidi, n di altri lupi. Conoscenze (natura) CD 10 Le dimensioni di questo lupo sono troppo grandi per appartenere al branco dei lupi bianchi che vive a nord. Le

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    caratteristiche fisiche sembrano appartenere alla razza dei lupi grigi, ma il suo manto di colore diverso. Una prima ipotesi quella di un sangue misto tra i due branchi. Conoscenze (natura) CD 15 Non un sangue misto. Si tratta invece di un lupo albino, e si pu dedurre anche dal colore (rosso) delle iridi. Un lupo di questo tipo molto raro. Conoscenze (natura) CD 20 oppure Conoscenze (religioni) CD 20 I lupi di questo tipo non sono solo molto rari, ma sono anche considerati sacri in molte comunit druidiche. Conoscenze Bardiche CD 20 Uno dei druidi locali, Lelwen Fogliadoro, che nota anche presso altre comunit ai margini del bosco, pare che abbia un lupo albino come compagno animale, un grosso esemplare di nome Bagliore. Non c modo di sapere se questo lupo Bagliore, naturalmente.

    2. Indagini a Palewood Se il lupo stato catturato vivo, alcuni addetti allordine pubblico si occuperanno di trasportarlo fuori citt , al limitare del bosco, e lasciarlo libero. Nessuno dei cittadini di Palewood sembra sconvolta pi di tanto per laccaduto, in fondo nessuno ci ha rimesso la pelle e poi una cosa del genere pu capitare. Se viene ricordato loro del patto con i druidi, risponderanno che pu trattarsi di una distrazione, di un lupo sfuggito al loro controllo e che comunque un giorno di festa e ci si preoccuper di queste cose pi in l. Il gruppo potrebbe decidere di condurre ulteriori indagini in citt. Qui di seguito c la descrizione dei luoghi che gli avventurieri possono visitare e dove possibile raccogliere indizi ed informazioni utili.

    A. Locanda Vecchio Cappello La locanda dove alloggiano i personaggi pu essere un buon luogo dove raccogliere informazioni. 1.Riguardo il lupo bianco, Ullbik e Leona sapranno dire che di certo non uno dei lupi bianchi del branco a nord, e che per dimensioni somiglia di pi ai lupi che cacciano pi vicini alla citt. 2.Riguardo Lelwen Fogliadoro, Ullbik dir di averla vista di persona, durante una delle sue avventure in giovent, e che si tratta di una mezzelfa dai lineamenti decisi, con occhi azzurri e capelli di un biondo quasi argenteo. Se uno dei PG ha ricevuto la visione del lupo bianco, potr riconoscere Lelwen nel volto della ragazza che ha visto affogare nel sangue, a patto che riesca in una

    prova di Intelligenza CD 10. Se la visione stata raccontata al gruppo, la prova ha CD 20. 3.Riguardo il patto con i druidi Ullbik e Leona possono solo raccontare quello che tutti sanno, e cio che si tratta di un patto stipulato dal borgomastro di allora per tutelare i pascoli degli allevatori locali. Nessuno degli abitanti di Palewood caccia nel bosco e nessuno taglia un albero che non sia contrassegnato dai druidi come sacrificabile. In cambio, nessuna belva selvatica oltrepasser i confini del bosco predando le greggi o attaccando i cittadini. Naturalmente laccadimento di oggi stato una palese violazione del patto, ma forse (secondo Ullbik) sta solo a significare che anche i druidi possono sbagliare. 4.Riguardo Strom sar Leona a fornire i maggiori dettagli, a patto che le venga chiesto di lui (il gruppo dovr quindi gi aver parlato con il Borgomastro o aver incontrato Strom nel bosco). La proprietaria ha ricevuto infatti pesanti attenzioni da parte dei cacciatore lultima volta che stato qui assieme al suo gruppo, da tutti tranne che da Strom che era impegnato con una sua donna. Un tipo pieno di s, arrogante, chiassoso. Era in cerca di pellicce da cacciare, ma giunto a Palewood ha saputo del patto con i druidi e dopo essere rimasto qualche giorno nei paraggi sparito.

    B. La Piazza del Mercato La piazza principale di Palewood il luogo dove gli avventurieri potranno parlare con il borgomastro. Duncan McBain lultimo incaricato ad amministratore della cittadina, e in questi giorni molto indaffarato nellorganizzazione della festa della Sanguibacca. Se il gruppo lo andr a cercare a casa la moglie li avvertir che Duncan al mercato. Qui sta allestendo il palco e gli addobbi per la festa, che si terr durante la notte. Numerosi mercanti cercano di ottenere pi spazio per le loro bancarelle, mentre la chiesa locale ha bisogno sempre di nuovi chiarimenti su come dovr intervenire e come potr gestire il rito. Nonostante tutto, Duncan parler volentieri con il gruppo, anche se non potr trattenersi per molto tempo. 1.Riguardo il lupo e il patto con i druidi, Duncan nutrir le stesse perplessit del gruppo. Il patto stato chiaramente violato permettendo ad

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    un lupo di entrare in citt e seminare terrore. Lui stesso si ripromette di colloquiare con il circolo non appena la festa avr termine, per chiarire le dinamiche dellincidente. Se i personaggi faranno le domande giuste, ad esempio chiedendo se qualche cosa potrebbe aver fatto adirare i druidi o se ha controllato che nessuno dei cittadini abbia violato il patto, i personaggi otterranno informazioni interessanti riguardanti un gruppo di cacciatori arrivato in citt circa venti giorni fa. Il loro capo, un certo Strom, voleva che gli fosse concesso di cacciare i lupi dal manto grigio nel bosco. Purtroppo Duncan non ha potuto accordargli questo privilegio. Deluso e furioso, Strom disse che si sarebbe accordato direttamente con il circolo druidico. Da quel giorno in poi il borgomastro lha incrociato un altro paio di volte per strada, quindi sparito dalla circolazione. 2.Riguardo Lelwen Fogliadoro, il borgomastro non lha mai incontrata, luomo in carica prima di lui, tale Galbert Braccio-di-Rame, lha conosciuta molto bene, e a lui possono rivolgersi

    per maggiori dettagli. Duncan conferma il fatto che abbia un compagno lupo bianco, questo dicono le voci.

    C. Da Galbert Braccio-di-Rame La casa di Galbert nel centro cittadino. Davanti alla sua porta si accumulato un grosso mucchio di neve, segno del fatto che in questi ultimi giorni nessuno entrato e uscito dalla casa. Tuttavia, se il gruppo busser alla porta, dalla finestra del primo piano si affaccer un tipetto magrolino con i capelli lunghi e grigi che chieder di identificarsi. Ottenuta la sicurezza che non si tratti di scocciatori, li far salire. Galbert un uomo magro sulla cinquantina, con i capelli lunghi e grigi, la barba incolta e il viso segnato da profonde rughe. Sar disposto a rispondere a tutte le domande che vorranno fargli. Dopo aver lasciato limpegno da

    borgomastro vive dei guadagni

    dei suoi campi, ma

    durante questi giorni dinverno lavora poco e spende ci che ha messo da parte durante lestate. Esce di rado, solo una volta a settimana, per fare provviste. A quanto pare vive da solo, ma non risponder a domande ulteriori sulla sua vita privata. 1.Riguardo il suo nomignolo, dir che sempre stato gracile e che quindi alle gare di braccio di ferro arrivava sempre ultimo. Altre domande sceme? aggiunger. 2.Riguardo il lupo e il patto dei druidi non sapeva nemmeno che la belva avesse attaccato. Anche lui non crede che i druidi abbiano violato il patto apertamente, visto che lo rispettano da quasi cento anni. Secondo Galbert si tratta di un errore. 3.Riguardo Duncan risponder che un bravo borgomastro, e che merita di avere quellincarico. 4.Riguardo Lelwen Fogliadoro sar invece pi utile domandargli le cose. Lelwen in qualche

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    modo il capo della Confraternita dei Silenti, ha come compagno animale un grosso lupo bianco di nome Bagliore ed una persona di solidi convincimenti. Galbert la ricorda esattamente come i personaggi potrebbero averla vista nella visione (per accorgersi che si tratta della stessa persona c bisogno di una prova di Intelligenza CD 10 o CD 20 se la visione stata raccontata loro). Se il gruppo riesce in una prova di Diplomazia CD 20 o in qualche prova analoga, pu convincere Galbert a visionare il corpo del lupo bianco, nel caso che durante lattacco labbiano ucciso. In tal caso lo riconoscer come Bagliore.

    D. Il sacrario di Palewood Palewood non possiede un vero e proprio tempio. La gente del luogo vive la propria religiosit in maniera piuttosto personale, ed essendo una comunit isolata dalle comuni rotte commerciali le grandi chiese non sono molto interessate ad edificare i loro templi qui. Il sacrario di Palewood il luogo sacro della cittadina. Quando i personaggi vi arriveranno, leggete loro quanto segue: Il sacrario, come viene chiamato dai cittadini di Palewood, una grossa piazza circolare lastricata e illuminata da enormi bracieri posti su alte colonne di marmo bianco. La neve copre lintero luogo e le statue delle divinit, poste a circolo attorno al santuario, sembrano avvolte in un manto bianco e soffice. Al centro della piazza si erge un santuario dove i fedeli si inginocchiano per rendere omaggio agli dei. Sotto un colonnato circolare che sorregge una cupola dorata sono posti alcuni inginocchiatoi ed un altare di pietra bianca. Tuttavia alcuni fedeli preferiscono rendere omaggio direttamente alle statue, come si nota dalle numerose candele, spente dal vento e dal freddo, che giacciono ai piedi delle sculture. Il responsabile del sacrario di Palewood un giovane sacerdote di nome Milab. Milab un giovane umano di colore, la cui carnagione spicca in contrasto con le vesti chiare del suo ordine e ancor di pi con lambiente circostante, bianco di neve. Il sacerdote stato assegnato a Palewood da appena quattro anni, dopo la morte (per cause naturali) del precedente chierico. Vive in una delle abitazioni distanti dal centro, ma passa quasi tutta la giornata a pregare qui nel sacrario. 1. Riguardo il lupo dir di aver sentito i racconti della gente. Non ne sa molto di pi.

    2. Riguardo al patto dei druidi e Lelwen Fogliadoro sa quello che sanno tutti, e sa che i druidi sono gente di parola. 3. Riguardo Strom invece conosce alcuni dettagli interessanti. Se gli saranno poste le domande giuste, dir di aver visto in paese Strom e la sua banda diverse volte. Lultima volta pochi giorni fa, quando uno di loro venuto a barattare delle gemme preziose per delle pozioni curative. Milab affermer di essere rimasto un po impressionato dalle ferite che il cacciatore aveva sul corpo: si era presentato con evidenti segni di artigli e morsi su tutto il corpo e con le vesti ancora sudice di sangue. Il chierico si era offerto, naturalmente, di curarlo immediatamente, ma il cacciatore si era rifiutato. Ha comprato le pozioni e si allontanato senza nemmeno farne uso. I personaggi pi astuti potrebbero immediatamente dedurne che le pozioni non servivano per lui, o almeno non tutte. Comunque Milab non ha riferito nulla alle autorit perch non aveva minimamente pensato che potessero essersi feriti cacciando illegalmente nel bosco. E tutto sommato nemmeno gli avventurieri hanno alcuna prova che labbiano fatto.

    E. Fucina di Orissandra Orissandra la figlia del vecchio fabbro del paese. Il padre ormai troppo vecchio per lavorare alla forgia, e quindi lei ne ha preso il posto, mentre il vecchio Selmon si limita a vendere le armi e a controllare che il lavoro sia fatto bene (non che ce ne sia bisogno, sua figlia molto brava). La fucina del paese sorge nei pressi del torrente Silente, laddove il tranquillo corso dacqua forma uno stagno prima di riprendere la sua placida corsa. Nellacqua del torrente, portata presso la fucina da un semplice sistema idraulico, vengono immerse le armi in acciaio per la temperatura finale. Il negozio vende principalmente lame e armature a piastre, ma su ordinazione si pu preparare di tutto. Orissandra una ragazza sulla trentina, con capelli biondi e ricci raccolti dietro le spalle, unaltezza imponente e due spalle molto muscolose. Nonostante questo, le sue forme sono decisamente femminili, anche se il suo atteggiamento gioviale ed estroverso metterebbe in soggezione anche il pi burbero dei mezzorchi. Solitamente indossa un logoro grembiule di cuoio, guanti da lavoro, pantaloni pesanti e una sudicia maglietta. Durante lestate si diletta con piccole missioni da avventuriera nelle terre selvagge intorno a Palewood, ma non si ritiene unesperta. Daltro canto suo padre detesta gli avventurieri e

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    non la smette mai di rimproverarla ogni volta che infila unarmatura e si allontana dalla citt: Qualsiasi sia la cifra di monete in palio, non vale la tua vita, figlia mia! le ripete in continuazione lascia che siano gli altri a rimetterci la pelle, e fabbrica buone armi per loro! Orissandra ormai ha smesso di discuterci. 1. Riguardo al lupo bianco Orissandra era tra la folla che lo circond nella piazza del mercato. Appena sent le urla della gente afferr uno spadone a due mani e si mosse verso lorigine dello scompiglio, ritrovandosi assieme agli altri a tenere a bada il grosso animale. Non sa nullaltro. 2. Riguardo il patto dei druidi suo padre Selmon era bambino quando fu stipulato, e il vecchio fabbro pu assicurare che non stato mai tradito. 3. Riguardo Lelwen Fogliadoro nessuno dei due lha mai vista n conosce il suo compagno animale. 4. Riguardo Strom e i cacciatori, Orissandra ha informazioni importanti. Una sera, tornando a casa con del metallo acquistato nelle citt a valle, li ha visti accampati presso la fattoria abbandonata dei Ballard, sulla strada che si allontana da Palewood verso sud. La fattoria si trova poco dopo la casa di Leonor Kennar, una venditrice di formaggi, e Orissandra ha incrociato il gruppo appena tre giorni fa. Ha pensato che fosse strano che i cacciatori si fossero fermati a

    poca distanza dalla citt invece di approfittare dei comodi letti della Locanda Vecchio Cappello. Alla fine ha concluso che doveva trattarsi di una qualche strategia di caccia, e ha proseguito verso casa. Questa notizia per decisiva per indicare ai personaggi la strada da intraprendere

    Altre locazioni Nessuna altra locazione importante ai fini delle indagini, ma il DM non ha motivo di impedire al gruppo di avventurieri di girare per la citt. E importante sottolineare un aspetto generale, che comuni in quasi tutti i cittadini: lumore ottimista dovuto allimminente festa del paese. Nessuno pensa che se c qualcosa da fare non possa essere rimandata di qualche giorno, e comunque le persone tendono ad essere indaffarate nelladdobbare i negozi e nel preparare le strade allevento serale. Tutto viene sminuito. Le altre locazioni dove il gruppo pu dirigersi per indagare (senza ottenere per informazioni diverse da quelle che otterrebbe altrove) sono descritti brevemente di seguito: F. Il negozio di pergamene di Holden gestito da un corpulento mercante che compra le pergamene a buoni prezzi dal cucino a valle e le rivende a prezzo di costo qui a Palewood. G. Il forno della citt, dove lavora lintera famiglia Midlar. Padre e madre lavorano al forno e alle cucine, assieme al fratello maggiore Halbie. Le due figlie pi piccole, gemelle e appena quattordicenni, servono al tavolo. Il pane caldo buonissimo e la focaccia rinomata in tutto il paese. Halbie Midlar un giovanotto ventenne piuttosto bello che non si tratterr dal porgere omaggi alle clienti pi carine. H. La Bottega dei Tessuti appartiene alla signora Flo. Vedova da ormai quindici anni, questa vecchina piuttosto antipatica, ma nel suo lavoro di sarta la migliore. Ha unantipatia particolare per il nuovo sacerdote della citt (era molto affezionata al precedente) e dice che un novellino incapace. Da quando arrivato lui, preferisce pregare in casa che andare al sacrario. I. Il mulino dove ogni mattina i cittadini di Palewood si recano per ritirare la farina. E molto facile trovarci le sorelle Midlar, figlie del proprietario del forno, e non solo perch ogni mattina vanno a comprare la farina, ma anche perch il figlio dei Windbell (che gestiscono il mulino) ha una cotta per le gemelline. Anche loro ricambiano, ma il ragazzo non sa scegliere, e presto finir nei guai. J. La caserma un piccolo edificio appena in grado di contenere unarmeria, un poso di guardia e una sala dove le guardie si cambiano luniforme.

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    Palewood non dispone di un corpo di guardia ufficiale, il Borgomastro semplicemente paga i volontari che decidono di dedicarsi per mezza giornata al servizio dordine cittadino. Palewood una cittadina tranquilla e le ronde di guardia solitamente sono noiose e assai poco movimentate. Il DM si senta libero di aggiungere altre locazioni a piacere.

    3. Leonor Kennar e la Fattoria Abbandonata dei Ballard Per raggiungere la fattoria dei Ballard il gruppo dovr scendere a sud ed allontanarsi di un paio di chilometri dal centro di Palewood. La fattoria stata abbandonata quando i Ballard hanno deciso di trasferirsi a valle, in seguito alla riscossione di una grossa eredit ricevuta dopo la morte di un cugino molto ricco. Lungo la strada si incontrano molte fattorie, ognuna con il suo campo che si estende al lato opposto della casa, completamente coperto di neve. Il freddo pungente ed i vetri delle finestre delle fattorie sono appannati per il calore dellinterno, riscaldato dai camini accesi. Gli unici a salutare gli avventurieri al loro passaggio sono gli animali lasciati liberi nei campi, asini e cavalli, che cercano erba fresca sotto lo strato di neve. Nei pressi della fattoria abbandonata dei Ballard, confinante con i loro campi, si trova la casa di Leonor Kennar. Leonor una vedova che vive con due figli piccoli poco fuori Palewood e che si guadagna da vivere grazie al latte delle sue mucche e alle forme di formaggio che essa stessa produce. La sua famiglia stata la prima vittima della fame di carne di Tzanaar. Quando il gruppo arriver alla sua fattoria, leggete la seguente descrizione: Poco oltre le staccionate che costeggiano la strada, una decina di corpi di mucche sono sparsi nel mezzo dei campi innevati. Il loro sangue ha formato una crosta fredda e nera sulla neve e i cadaveri sono orrendamente spolpati e dilaniati, come se fossero stati uccisi e sbranati da unorda di belve feroci. La casa che si trova sulla collina, dimora del proprietario di queste mucche, sembra immersa in un silenzio innaturale. La porta aperta e delle chiazze di rosso insozzano i vetri delle finestre.

    Uno dei cacciatori di lupi, ormai tutti trasfigurati di Tzanaar, la scorsa notte stato avvistato da Leonor mentre uscendo dal bosco si dirigeva verso la fattoria abbandonata dei Ballard. Incautamente la vedova ha imbracciato una balestra ed uscita a controllare. Randall non le ha perdonato la curiosit. Lui e il suo branco di feroci lupi bianchi hanno assalito Leonor e poi hanno sbranato le sue figlie e tutti gli animali della casa. Nel momento in cui i personaggi arrivano presso labitazione di Leonor, una mezza dozzina di lupi bianchi ancora nei paraggi, ma Randall e il resto del branco si sono ritirati presso la fattoria dei Ballare, dove hanno stabilito uno degli avamposti per lattacco a Palewood.

    A. Esterno della casa Non c molto da scoprire nei campi attorno alla fattoria di Leonor. Tutto quanto si pu ricavare dallanalisi del posto riconducibile a due prove di Seguire Tracce: Seguire tracce CD 12 servir, analizzando il terreno, a seguire le tracce dei lupi nella neve. Le tracce sono infatti numerose e si dirigono verso la casa e anche oltre (in direzione della fattoria Ballare, che si trova oltre di essa rispetto alla strada). Seguire tracce CD 15 per scoprire invece che le carni delle mucche sono state dilaniate a morsi, da animali non troppo grossi (i morsi sono comparabili a quelli di un cane di media taglia). I personaggi pi svegli possono automaticamente dedurre che si tratta di lupi. Successivamente a questa scoperta, una prova di Conoscenze (natura) CD 10 sufficiente per capire che non si tratta dei lupi grigi di grossa taglia ma dei ben pi feroci lupi bianchi.

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    Il camino spento, al contrario di quello di tutte le altre case in vista. Avvicinandosi allabitazione possibile osservare meglio le macchie di sangue sui vetri delle finestre. Alcune vetrate sono infrante, con pezzi di vetro sia allesterno che allinterno. La porta aperta e socchiusa. Se uno dei personaggi vorr avvicinarsi ad una delle finestre e guardare dentro, leggete quanto segue : Il vetro ricoperto da spruzzi di sangue, che sparpagliati lungo la superficie trasparente ricordano sinistramente delle Sanguibacche. Avvicinandoti riesci a intravedere linterno. Ci sono numerosi oggetti in terra, sedie rovesciate, tavoli spostati. Stai per sporgerti per guardare meglio quando un rumore proveniente dal basso, allinterno della casa, attira il tuo sguardo. Dimprovviso, veloce come la testa di un serpente, una mano insanguinata batte sul vetro schizzando sulla superficie una parte del sangue di cui intrisa. Colto di sorpresa, il colpo ti spinge a tirare indietro la testa, e la mano scivola lentamente verso il basso, lasciando al suo posto striature scarlatte. Anche osservando nuovamente, non si riuscir a scorgere nullaltro. Se il gruppo decide di entrare dalla finestra, si ritrover nella cucina (stanza C), altrimenti la porta dingresso aperta.

    B. Ingresso

    Ci sono pezzi di soprammobili e di altri oggetti sparsi sul pavimento. Una scia di sangue sembra uscire dalla cucina e dirigersi verso la porta in fondo al corridoio. Il lampadario dondola lentamente, mosso dal vento gelido che attraversa la casa entrando dalle finestre rotte. Nel corridoio non ci sono indizi.

    C. Cucina La cucina una stanza larga, molto pi larga di una cucina normale. Questo perch Leonor era solita lavorare il latte con il caglio direttamente in cucina, prima di mettere i formaggi a stagionare nella cantina. La finestra in direzione sud quella macchiata di sangue che i personaggi hanno avuto occasione di osservare da vicino avvicinandosi alla casa. Coltelli, forchette, grosse pinze, mestoli e altri arnesi da cucina giacciono riversati a terra, assieme a numerose pentole. Nel camino riposa

    della cenere, proprio al di sotto di una grossa pentola dal quale proviene un vago odore di latte bruciato. C del latte anche in terra, il liquido bianco raggiunge il pavimento nel mezzo della stanza, dove si mischia con il sangue proveniente dallangolo alla parete opposta. C una bambina, vestita con un grazioso vestitino azzurro i capelli le cadono sopra il volto, la pelle bianca, le braccia sono coperte di sangue. Ma la vista delle sue gambe ancora pi terrificante. Dei monconi pendono al posto dei suoi piccoli polpacci, completamente strappati a morsi non ci sono pi n i piedi n la carne attorno alle ossa fino allaltezza del ginocchio. Un lago di sangue le inzuppa le vesti e si espande per buona parte del pavimento della cucina. La piccola si chiama Glen, ed la figlia undicenne di Leonor. I personaggi potrebbero dedurre che la bambina sia morta. In realt non cos. E viva, anche se ancora per poco. Durante lattacco dei lupi stata attaccata da un lupo che lha gettata a terra e fatta svenire. Mentre la bestia le divorava le carni, la piccola si risvegliata e in uno stato di frenesia causata da un misto di terrore, furia e shock, ha afferrato una pentola e ha colpito lanimale. Poi mentre il lupo si riprendeva, si chiusa nello scantinato, dove ha continuato a perdere sangue per diverse ore. Sentendo le forze svanire, dopo aver invocato laiuto della madre finch non il fiato non le finito, uscita dal suo nascondiglio. Ma le forze che le erano rimaste sono state appena sufficienti a muovere qualche metro, trascinandosi. Se un personaggio si avvicina, la bimba rester immobile fino a che non sentir il calore del respiro di un essere umano sulla sua pelle gelida. Spalancher gli occhi e morir cos, senza dire una parola, con lo sguardo fisso sul personaggio pi vicino. Una prova di Guarire CD 15 costater lavvenuta morte, per dissanguamento prolungato. Una prova di Osservare CD 10 baster per ricostruire la scena, e cio lassalto dellanimale, la fuga nello scantinato, luscita. E tutto scritto nel sangue. Chi possiede Seguire Tracce potr effettuare una prova di Sopravvivenza CD 10 per seguire le impronte dei lupi e scoprire che hanno trascinato qualcosa fuori dalla stanza. Si tratta del corpo di Michel, laltro figlio di Leonor.

    D. Cantina La porta si apre su una scala che conduce alla cantina, una piccola grotta molto fredda scavata nella roccia del terreno ed utilizzata per

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    conservare e stagionare il formaggio. Ci sono diverse forme di questultimo e qualche attrezzo da campo (pale, picconi), ma nessun indizio utile. I lupi non sono entrati qui, perch la piccola Glen li ha chiusi fuori.

    E. Camera Nella camera c un armadio che contiene tutte le cose della famiglia. In un doppio fondo (Cercare CD 18) sono nascosti i risparmi della famiglia, 132 Monete doro e 44 Monete dargento. C un grosso letto sul quale dormiva lintera famiglia, ed un altro letto pi piccolo che non stato utilizzato da tempo. Ci sono macchie di sangue sul pavimento, e si tratta di impronte di lupo che entrano e escono dalla stanza. Osservare CD 12 per accorgersi che sulla parete c un gancio sul quale era appesa una balestra (il tempo ha disegnato la sagoma sul muro).

    F. Bagno Nulla di strano nel bagno. La piccola finestra per lunica verso nord ed attraverso essa possibile scorgere la villa dei Ballard.

    G. Porta posteriore In fondo alla casa, esattamente di fronte a quella dingresso, c la porta verso nord. La porta sembra chiusa, ma avvicinandosi (o effettuando una prova di Osservare CD 15 anche da distanza) possibile notare che in realt socchiusa. Quando i personaggi la noteranno, descrivete loro questa scena: Una scia di sangue percorre tutto il corridoio e esce dalla porta, aperta per appena uno spiraglio. Una piccola scarpina di cuoio con i lacci consunti spunta dalla fessura della porta. Dalla scarpa spunta una caviglia di bambino, che sparisce oltre la soglia. La porta si apre e si chiude muovendosi pochi per centimetri, quanto sufficiente per tornare ritmicamente a battere sul piede da bambino e produrre un ossessionante rumore: toc toc toc La scarpa (ed il piede, la caviglia e tutto il resto) appartengono al corpicino senza vita di Michel. Un lupo lo sta sbranando nel medesimo istante in cui il gruppo si accorge della presenza del corpo. In un istante, la scarpa sparir oltre la soglia e la porta si chiuder lentamente. Se qualcuno ha il coraggio di aprirla, si trover di fronte un lupo bianco con il pelo incrostato di sangue e gli occhi iniettati di un male

    indescrivibile. Il lupo sta sbranando il torso di Michel, ma appena scoperto si avventer sul gruppo. Il round seguente entreranno in combattimento altri tre lupi bianchi, sfondando le finestre della camera e della cucina. Lupo Bianco (x4) (Lupo, Animale medio)

    Dadi vita 3d8+6 (20 pf); Allineamento: Neutrale; Iniziativa +6; velocit 15m; CA 14 (+2 Des, +2 naturale), contatto 12, alla sprovvista 12; Attacco base/lotta: +2/+3; Attacco

    (e attacco completo): Morso +4 in mischia (2d6+1); Spazio/portata: 1,5m/1,5m; Attacchi speciali: Sbilanciare; Qualit speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Tiri salvezza: Tem +5, Rif +6, Vol +2. Caratteristiche: For 13, Des 15, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6. Abilit: Ascoltare +3, Muoversi silenziosamente +3, Nascondersi +2, Osservare +3, Sopravvivenza +1*; Talenti: Arma focalizzata (morso), Seguire tracce*, Iniziativa migliorata. *Bonus +4 razziale. Sbilanciare (str): Un lupo che colpisce con il morso pu sbilanciare come azione gratuita nello stesso round (con un +1 alla prova) senza ulteriore attacco a contatto e non provocando attacchi di opportunit. Se fallisce, lavversario non pu contro-sbilanciarlo. Se lo scontro si protrae per pi di 3 round, il rumore attirer altri lupi dal bosco (1d4 lupi aggiuntivi). Se il combattimento durer 5 round o pi, finir per attirare lattenzione anche di Randall, che richiamer presso di s altri cinque lupi dal bosco per proteggerlo. Randall in attesa che il piano di Strom scatti, sta attendendo che arrivi il segnale per sferrare lattacco definitivo a Palewood. Non si far tentare dai rumori provenienti dalla casa di Leonor, penser che i suoi lupi siano sufficienti a sistemare eventuali curiosi. Finito lo scontro, probabile che il gruppo scorga la fattoria dei Ballard, a nord della casa dei Leonor. Impronte di donna si allontanano dalla porta in quella direzione. Sono le impronte di Leonor. Leggete la descrizione della fattoria abbandonata prima che il gruppo decida se avventurarvisi o no. La sagoma della fattoria abbandonata dei Ballard si staglia a ridosso dei margini del Bosco della Quiete. E strano quanto labitazione sia stata costruita vicino alle fronde degli alberi sembra

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    quasi che il bosco stesso si sia esteso nel tentativo di raggiungerla e inghiottirla, e in effetti i rami degli alberi pi vicini si allungano verso il tetto della fattoria come braccia protese nel tentativo di afferrarla. Mentre vi avvicinate, notate che le finestre sono invase di muschio e muffa, la porta dingresso infestata da rovi ed erbacce, e le pareti sono spaccate da edere e piante rampicanti che crescono rigogliose attraverso la neve. In particolare grossi cespugli di Sanguibacca si arrampicano lungo le mura e grosse bacche rosse e cariche di succo appesantiscono i rami.

    4. Scontro nella Fattoria Abbandonata Se ha avvertito la loro presenza, Randall non aspetter nascosto che il gruppo arrivi presso la fattoria. Quando il gruppo avr superato la staccionata di confine, cinque lupi bianchi correranno verso di loro, circondandoli. Subito dopo, dalla casa abbandonata uscir un uomo, Randall. Se invece lhanno colto di sorpresa, lo incontreranno di fronte alla fattoria senza i suoi animali. Il cacciatore di lupi ha il corpo muscoloso completamente avvolto in pellicce di lupo grigio che sembrano essere state strappate da poco dai corpi dei loro proprietari naturali. Del sangue nero e disseccato incrosta i suoi vestiti e suoi capelli. Attorno al collo indossa una collana fatta di dita umane, un prezioso ornamento che si fabbricato dopo essersi completamente votato a Tzanaar. In mano tiene un braccio umano, esile e femminile. E il braccio di Leonor. Il resto del corpo stato divorato da lui e dai suoi lupi, e i resti del banchetto si trovano allinterno della fattoria (uno spettacolo che meglio non descrivere). Randall si avviciner quanto basta per parlare, poi far un breve discorso. La signora era molto devota. Randall mostra il braccio strappato a Leonor. Allanulare c un anello doro con un simbolo divino. Adesso la sua devozione mi appartiene, assieme alla sua carne. E dopo aver sentenziato, con un rapido morso strappa il dito in questione, che viene via con un rumore raccapricciante di ossa frantumate. Con solennit lo recupera dalla bocca e getta il resto del braccio nella neve. Un nuovo pezzo per la mia collezione, particolarmente

    prezioso. Sono sicuro che il Signore delle Bestie mi conceder ancora il suo favore La caccia sta per cominciare! I personaggi possono porre delle domande a Randall, ma non otterranno risposte molto utili. Randall disposto a rivelare solo che la caccia prossima e qualsiasi altra risposta avr il suono di un delirio da invasato. In ultimo, se i lupi sono con lui, con un gesto ordiner loro di attaccare. Lui si unir al combattimento nel round successivo, dopo aver agganciato lanulare di Leonor al collo. Randall (Umanoide medio, umano) Ranger 2/Guerriero 3 Trasfigurato di Tzanaar (GS 7) Dadi vita 2d8+3d10+15 (47 pf); Allineamento Caotico Malvagio; Iniziativa: +6; Velocit 9m; CA 19 (+3 borchiato, +2 scudo, +2 naturale, +2 destrezza), contatto 12, sprovvista 15; Attacco base/lotta: +5/+8; Attacco: Falchion perfetto di argento alchemico +10 mischia (2d4+3/x3); Attacco completo: Falchion perfetto di argento

    alchemico +10 mischia (2d4+3/x3) e Morso +4 mischia (1d6+3);

    Spazio/portata 1,5/1,5; Attacchi speciali: fauci; Qualit speciali: Sbranare, Nemico prescelto (animale), Empatia selvatica; Tiri salvezza Tem +9, Rif

    +6, Vol +5; Caratteristiche: For 17, Des 14, Cos 16, Int 10, Sag 13, Car 8;

    Abilit: Artigianato (pelli) +4, Ascoltare +3, Osservare +7, Sopravvivenza +7 (in

    quanto trasfigurato ha un bonus +4 anche alle seguenti prove: Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza; Talenti: Seguire tracce*, Resistenza Fisica*, Tiro Rapido*, Attacco poderoso*, Iniziativa migliorata, Volont di ferro, Arma focalizzata (falchion), Arma sanguinaria** (falchion), Ultimo colpo**. *talenti bonus. **talenti descritti in Nephandum. Possedimenti: Falchion perfetto di argento alchemico, amuleto dellarmatura naturale +2, pozione di Cura Ferite Moderate, 34 monete doro, un elitropio del valore di 50 Monete doro, pellicce di lupo, armatura di cuoio borchiato, collana di dita umane, arnesi per disporre le trappole. Per le statistiche dei lupi bianchi vedi pagina 11. Considerate inoltre che nella neve il movimento considerato ostacolato. Randall comunque un osso duro. Se al combattimento partecipano anche

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    i lupi, il gruppo potrebbe avere serie difficolt a sconfiggerlo. Se Randall viene sconfitto, comunque, i lupi fuggiranno via. Se il gruppo uccider Randall e perquisir il suo corpo, vi trover alcuni preziosi oggetti magici che appartengono ai druidi del bosco (il falchion e lamuleto, che hanno iscrizioni in lingua silvana). Dedurre che il circolo druidico stato attaccato dai cacciatori di lupi dovrebbe essere palese, a questo punto. Potrebbero per aver intuito che anche Palewood in pericolo.

    Cosa fare adesso? Se decideranno di tornare in citt non troveranno molte persone a dar loro ascolto. Il borgomastro si dimostrer piuttosto ottuso e dir loro che la festa della Sanguibacca adesso la priorit e che improbabile che quanto da loro previsto accada. In ogni caso, li rassicurer, la milizia cittadina raddoppier i turni di guardia. Orissandra, Ullrick e Leona invece crederanno agli avvertimenti e si prepareranno a difendere le loro case. Anche il vecchio Galimbert dar loro ascolto, m si limiter chiudere a doppia mandata la porta di casa quando gli avventurieri se ne saranno andati. Non ci sar modo di convincere nessuno del pericolo imminente, tutti sono troppo indaffarati a prepararsi per al festa per dare ascolto a notizie di improbabili assalti da parte di cacciatori di lupi invasati e di lupi bianchi. Se a questo punto gli avventurieri vorranno aspettare in citt lattacco, il Dungeon Master dovrebbe spingerli a fare il passo successivo ed allontanarsi verso il bosco. La visione inviata da Lelwen potrebbe ripetersi; inoltre Orissandra e Ullrick sono entrambi convinti che la loro presenza farebbe poca differenza, e che il circolo dei druidi invece ha sicuramente bisogno di aiuto. Sfortunatamente, per quanto abbiano ragione da vendere a riguardo della prima ipotesi, sulla seconda si sbagliano di grosso. I druidi sono gi tutti morti (o quasi), come scopriranno gli avventurieri inoltrandosi nel Bosco della Quiete.

    5. Il Bosco della Quiete Almeno inizialmente, il bosco della quiete non sembra aver nulla di spaventoso. Ma dopo qualche minuto al suo interno, ci si accorge di qualcosa che non va. Nonostante si tratti di un bosco essenzialmente di conifere, il sottobosco inaspettatamente rigoglioso. Lunghi tralci di piante rampicanti scalano le cortecce ruvide degli alti alberi, lanciando poi i loro rami di fronda in fronda coprendo cos ancora maggiormente la vista del cielo. Ma anche se la luce del sole non

    sarebbe sufficiente a far germogliare unerba, il terreno soffice e fra gli aghi e il fogliame marcescente si allargano macchie di muschio, licheni, piccole felci, funghi di ogni forma. Anche gli animali sembrano quasi eccedere la normalit. Grossi insetti si nascondono sotto ogni foglia, sciami di zanzare volano tra i tronchi e enormi formiche si affrettano tra i cespugli. Il tutto in pieno inverno, quando la neve e il freddo dovrebbero spingere gli insetti allinattivit. Serpenti scivolano tra le felci, lucertole si mimetizzano tra le piante, strani richiami echeggiano tra le fronde. Man mano che il gruppo si inoltra nel bosco il DM descriva con accuratezza la sempre maggior densit di alberi, arbusti e fogliame. Nonostante la neve copra ogni masso che riesce ad affiorare dal sottobosco ed il freddo sia pungente, lattivit naturale sembra spinta verso leccesso e la domanda che dovrebbero sorgere ai giocatori : E questo sarebbe il Bosco della Quiete??? Muoversi nel bosco richieder una prova di Sopravvivenza (orientamento) ogni trenta minuti per evitare di perdersi. Inoltre, se il DM lo desidera, pu fare uso degli incontri casuali.

    Incontri casuali nel Bosco della Quiete Se il DM vuol allungare lavventura (o se ritiene che i personaggi del gruppo necessitino di qualche nemico per fare esperienza) pu includere degli incontri casuali durante il viaggio verso il cuore del bosco. La strada intricata e il sentiero sembra spesso essere stato inghiottito dalla vegetazione. In condizioni normali, il ritmo di viaggio dimezzato e il movimento considerato ostacolato. Per raggiungere il cuore del bosco saranno necessarie almeno tre ore, e il DM pu far effettuare un tiro per gli incontri casuali ogni 30 minuti di permanenza nel bosco.

    Incontri Casuali 01-05 1 Ninfa 06-15 1d3+1 Satiri 16-25 1d3 Ghoul 26-35 1d3 Orsi neri 36-50 1d3 Orsigufi 51-70 1d4+1 Lupi bianchi (vedi pag.11) 71-85 1d4 Lupi bianchi crudeli (come lupi crudeli) 86-95 1d4 Driadi 96-99 1 Wraith 100 1 Viandante dei Boschi (vedi Nephandum)

    Tutte le creature del bosco sembrano disorientate, aggressive e impaurite. Il bosco attorno a loro, in meno di dieci giorni, si trasformato in qualcosa

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    che li attrae e li respinge, una casa ostile che alimenta le loro pulsioni e nel contempo li tormenta. Il DM pu tranquillamente far uscire tali considerazione durante i dialoghi con le creature pi amichevoli (le Driadi ad esempio).

    Il Cuore del Bosco Il Cuore del Bosco una radura sacra dove la Confraternita del Silente aveva eretto un monolite e dove il circolo druidico era solito riunirsi. Strom ha raggiunto il Cuore del Bosco proprio durante una di queste riunioni, e sostenuto nella forza dalla volont di Tzanaar, ha massacrato i cinque membri del circolo trasformando la radura in un grottesco monumento alla loro morte. Attorno al Cuore del Bosco i cacciatori hanno sparso tremende trappole, per catturare tutti i lupi e gli animali alleati della Confraternita e sterminarli. Un lavoro che stato fatto con estrema dovizia visto che dopo appena una settimana tutti i lupi grigi sono stati uccisi. Fate effettuare al gruppo una prova di Osservare CD 20 quando saranno nei dintorni del Cuore del Bosco. Se falliscono, per non destare sospetti indicate loro il sangue sulle foglie o i segni di artigliate sulla corteccia degli alberi. Se riescono invece si accorgeranno di una enorme tagliola metallica aperta e nascosta nella vegetazione, proprio in mezzo alla strada. Con una prova di Cercare CD 18 potranno trovare le altre e con Disattivare Congegni CD 18 potranno disattivarle (per non incapparci basta riuscire a vederle). Chi incappa in una trappola del genere e la fa scattare diviene bersaglio di un attacco (da parte della tagliola) con bonus attacco +10. Se il colpo va a segno infligge 2d6+10 danni da taglio e immobilizza il personaggio. Per liberarsi occorre effettuare la prova di Disattivare Congegni CD 18 oppure una prova di forza CD 15. Le tagliole una volta scattate sono disattivate, ma con Disattivare Congegni CD 18 possono essere riarmate.

    Lintera zona attorno al monolito, nel raggio di 100 metri, considerata Dissacrata (vedi incantesimo Dissacrare). I personaggi che abbracciano una fede saranno immediatamente colti da brividi di freddo e da una spiacevole sensazione di disagio, ancor prima di notare le macchie di sangue sul fogliame e le artigliate sulle cortecce degli alberi. Quando giungeranno in vista della pietra, descrivete loro quanto segue. Un enorme monolito, alto circa quattro metri e coperto di rampicanti e muschi, si erge al centro di una radura circolare. Lungo il perimetro della radura sono stati piantati cinque pali rozzamente scortecciati, al quale sono inchiodati i resti mortali dei cinque druidi del circolo. Le sterpaglie del terreno sembrano aver gi cominciato ad aggredire la base dei pali, come a voler avidamente raggiungere i cadaveri. I corpi sono orrendamente mutilati: privi di gambe e braccia, con il torno coperto di tagli e morsi, legati per i capelli al palo. Il loro volto distorto in una smorfia di terrore, gli occhi sono stati cavati, o le orbite sono state trafitte da piccoli punteruoli di legno le bocche che non sono state cucite con dei rudimentali lacci di cuoio sono spalancate a mostrare le lingue strappate. Sangue e viscere giacciono sparse per tutta la radura, il fetore dolce di putrefazione nauseante. Le mosche banchettano con il sangue e a parte il loro ronzio, il silenzio assoluto. Limmagine dovrebbe sconvolgere gi abbastanza i personaggi, ma se ci non bastasse, fate loro effettuare una prova di Osservare CD 15 per notare che uno dei corpi inchiodati ai pali sembra ancora respirare debolmente. Si tratta di Lelwen (o di quel che resta di lei).

    La Morte di Lelwen Alla mezzelfa sono state mozzate le gambe e le braccia, e le ferite sono state cauterizzate con del fuoco. stata palesemente frustata e seviziata, e occhi e bocca sono stati cuciti. I suoi lunghi capelli biondi sono stati annodati attorno ad un chiodo, in modo da tenerle la testa sollevata. E lunica dei cinque druidi ad essere ancora viva. Una prova di Guarire CD 10 baster a capire che non le resta comunque molto da vivere: i cacciatori lhanno inchiodata viva per farla morire di stenti. A occhio e croce, la druida deve essere appesa l da almeno una settimana, senza mangiare, e bevendo solo grazie alle nevicate

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    degli ultimi giorni. Che possa essere viva un miracolo. Quando i personaggi si avvicineranno, si accorger della loro presenza e muover leggermente la testa verso d loro, emettendo dei deboli mugolii. Se il gruppo la toglie dal palo dove inchiodata (ormai non c pi nella da fare per lei, in ogni caso) possono effettuare una prova di Guarire CD 15 per darle qualche altro minuto di vita. Ricorrere alla magia si riveler inutile, la strana aura magica che circonda il posto impedisce di curarla, e se la trasporteranno via, morir nel trasporto. Lelwen ha qualcosa da dire agli avventurieri prima di morire. Per parlare, ci sar bisogno che qualcuno le tolga le cuciture dalle labbra. Se il gruppo riesce a curarla e le libera la bocca, scoprir che a lei hanno risparmiato la lingua. Lelwen parler con un filo di voce, come se laria nei suoi polmoni, uscendo, le causasse dolore. Il gruppo pu porle domande, se vuole, altrimenti il DM pu leggere tutto quello che Lelwen ha da dire di seguito, come se fosse un ultimo discorso. Sapevo che qualcuno sarebbe arrivato infine. Ho afferrato la mia anima con i denti, per impedirle di lasciare il mio corpo ma ora non mi resta pi molta forza sento che la mia presa sta cedendo

    Sono stati i cacciatori di lupi li avevamo avvertiti che era proibito cacciare li abbiamo minacciati anche ma loro hanno continuato ad uccidere. Cos i lupi grigi sono venuti da noi a reclamare vendetta. Li abbiamo attaccati, volevamo punirli, ma i lupi non hanno saputo frenare la loro rabbia, uno dei cacciatori, una donna, stata uccisa

    Eravamo sicuri che non li avremmo mai pi rivisti Invece tornarono dopo pochi giorni. Ci sorpresero qui, nella radura, e ci ridussero allimpotenza. Sembravano come sorretti da una forza malvagia, bestiale, antica

    Ci torturarono e seviziarono per giorni, impedendoci di morire. Hanno divorato i nostri arti mentre noi li guardavamo, hanno sanato le nostre ferite per potercene procurare altre

    Mentre mi torturavano, sono riuscita a mantenere la ragione solo grazie a Bagliore il mio legame con lui mi ha permesso di condividere con lui i miei tormenti e di non

    impazzire, come invece accaduto presto ai miei confratelli

    Ma ora sento che Bagliore lontano Sento che anche questa foresta lontana I cacciatori hanno sterminato i lupi grigi nostri alleati e hanno stretto alleanza con i lupi bianchi che vivevano a nord Sento che una forza malefica sta manovrando le sorti del Bosco e che come una mano si sta protendendo oltre i suoi confini verso Palewood

    Sento le forze che mi abbandonano Lasciatemi abbandonar queste mie spoglie martoriate lasciate che il mio spirito si ricongiunga con la natura, e che i miei resti tornino alla terra La responsabilit di ci che sapevo, ora vostra Addio Detto questo, Lelwen spirer. Gli avventurieri avranno il tempo di liberare gli altri corpi, magari di celebrare un rito di commiato o di seppellirli. Se esploreranno la zona o decideranno di esaminare meglio il monolito, fate effettuare loro una prova di Cercare.

    Il tesoro del Bosco Con una prova di Cercare CD 14 si accorgeranno che nella parte inferiore del monolito, la zona che stata quasi ricoperta dalla vegetazione, c uniscrizione. Tagliando via le piante che infestano il monolito si legger:

    IL TESORO DEL BOSCO RESTERA CELATO

    FINCHE COMPAGNO DELLA CUSTODE NON

    RAGGIUNGERA QUESTA ISCRIZIONE

    Liscrizione scritta nella parte pi bassa del monolito, dove la roccia rotondeggiante si incurva per toccare il terreno. Quella zona della pietra non mai colpita dalla luce del sole. Il meccanismo si sblocca magicamente quando una luce intensa raggiunge liscrizione (il compagno della custode il compagno animale di Lelwen, cio Bagliore un bagliore va portato fino alla scritta). Se con uno specchio si riflette la luce del sole verso liscrizione, o si usa un incantesimo come luce avvicinando la fonte, una radiazione magica comincer a brillare attorno al monolito. A poca distanza, una pietra affonder nel terreno rivelando unapertura segreta colma di acqua limpida. Immerso nellacqua c un pugnale, si

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    tratta del Pugnale del Silente, un oggetto magico sacro temprato nellacqua del torrente Silente e simbolo della pace e della quiete che fino a pochi giorni fa regnava nel bosco. La Confraternita lo custodiva immerso nelle acque del fiume, e i cacciatori non lavevano ancora trovato (n sanno della sua esistenza). Nessuno si offender ormai se il gruppo lo prender, ma certo sarebbe unazione poco rispettosa andarlo a rivendere al

    primo mercatino (per quanto valga un bel gruzzolo). Il Pugnale del Silente un pugnale +2 della velocit, chi lo impugna beneficia di un bonus +5 alle prove di Muoversi S-ilenziosamente e una volta al giorno pu lanciare Silenzio (CD 14, 7 livello dellincantatore) su un avversario che viene ferito dalla lama del pugnale. Vale approssimatamente 55.000 monete doro.

    Larrivo di Kellarn Prima che gli avventurieri possano abbandonare il Cuore del Bosco,

    saranno sorpresi dallarrivo di Kellarn, uno dei cacciatori di Strom. Kellarn e Jago hanno rinvenuto il corpo di Randall alla fattoria abbandonata, e mentre Jago si diretto da Strom per avvisarlo, Kellarn tornato nel bosco per raggiungere il gruppo di avventurieri a sconfiggerlo. E per avere la certezza di batterli, ha portato con s Zanna, il suo compagno animale Ghiottone, e mezza dozzina di lupi bianchi. Kellarn un ragazzo piuttosto giovane, con capelli rasati e grossi tatuaggi sul volto e sul collo. Aver accolto Tzanaar dentro di s lo ha fornito di ulteriore forze ed stato uno dei primi a cedere alle lusinghe del Signore delle Bestie quando Strom ha invitato il suo gruppo a seguirlo. Qualsiasi domanda tenteranno di porre al cacciatore rester senza risposta. Kellarn sorrider maleficamente mostrando le zanne acuminate che Tzanaar gli ha donato. Con malizia leccher il suo pugnale ricurvo e guarder fisso negli occhi la ragazza pi attraente del gruppo. Poi dar ordine ai suoi alleati di attaccare. Kellarn (Umanoide medio, umano) Ranger 2/Barbaro 3 Trasfigurato di Tzanaar (GS 7) Dadi vita 2d8+3d12+15 (50 pf); Allineamento Caotico Malvagio; Iniziativa: +2; Velocit 12m;

    CA 16 (+3 borchiato, +3 destrezza), contatto 13, sprovvista 13; Attacco base/lotta: +5/+8; Attacco: Scimitarra perfetta +10 mischia (1d6+3/18-20); oppure Arco lungo composito potente (for+3) +8 (1d8+3); Attacco completo: Scimitarra perfetta +8 mischia (1d6+3/18-20) e Pugnale +1 +8 mischia (1d4+1/x2) e Morso +4 mischia (1d6+3); oppure Arco lungo composito potente (for+3) +8 (1d8+3); Spazio/portata 1,5/1,5; Attacchi speciali: fauci; Qualit speciali: Sbranare, Nemico prescelto (animale), Empatia selvatica, Ira, Schivare prodigioso; Tiri salvezza Tem +9, Rif +6, Vol +3; Caratteristiche: For 17, Des 16, Cos 16, Int 8, Sag 13, Car 8; Abilit: Artigianato (pelli) +4, Ascoltare +3, Osservare +2, Sopravvivenza +7 (in quanto trasfigurato ha un bonus +4 alle seguenti prove: Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza); Talenti: Seguire tracce*, Resistenza Fisica*, Tiro Rapido*, Attacco poderoso*, Arma focalizzata (sciabola), Arma focalizzata (arco lungo), Tiro Ravvicinato. *talenti bonus. Possedimenti: Scimitarra perfetta, Pugnale+1, Arco lungo composito potente (for+3), Frecce +1 Cruente (25), 2 pozioni di Cura Ferite Moderate, 12 monete doro, un ambra da 15 Monete doro, un Opale da 80 Monete doro, pellicce di lupo, armatura di cuoio borchiato, arnesi per disporre le trappole. Zanna (Ghiottone, Animale medio) Dadi vita 3d8+15 (28pf); Allineamento: Neutrale; Iniziativa +4; velocit 9; CA 14 (+2 Des, +2

    naturale), contatto 12, alla sprovvista 12; Attacco base/lotta: +2/+4 Attacco: artiglio +4 mischia (1d4+2); Attacco

    completo: 2 artigli +4 mischia (1d4+2) e morso -1 mischia (1d6+1);

    Spazio/portata: 1,5m/1,5m; Attacchi speciali: Ira; Qualit speciali: Visione

    crepuscolare, olfatto acuto; Tiri salvezza: Tem +7, Rif +5, Vol +2. Caratteristiche: For

    14, Des 15, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 10. Abilit: Ascoltare +6, Osservare +6, Scalare +10*; Talenti: Allerta, Robustezza, Seguire tracce. *Bonus razziale +8. Ira: Un ghiottone che subisce danni in combattimento entra in Ira il round successivo, combattendo fino alla morte. Guadagna +4 alla forza e alla costituzione, -2 alla CA e +2 al TS Volont. Per le statistiche dei lupi si veda pagina 11. Kellarn non attaccher corpo a corpo. Utilizzer il suo arco per scoccare frecce a distanza contro gli

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    avventurieri bloccati in combattimento. I suoi talenti gli permettono di mirare in mischia senza errore e le sue frecce cruente sono estremamente insidiose. Quando avr finito le frecce, o se sar raggiunto da un combattente, sfoderer la sua sciabola e il suo pugnale ricurvo, e attaccher andando in Ira. Lo scontro con Kellarn potrebbe rivelarsi difficile per il gruppo, soprattutto se reduce da numerosi incontri casuali avvenuti prima di giungere al Cuore del Bosco. Se il DM dovesse accorgersi che i personaggi hanno difficolt a superare il combattimento, pu far apparire lo spettro di Lelwen in anticipo e farlo unire alla battaglia. In alternativa, Lelwen apparir solo dopo che Kellarn stato sconfitto (e dopo che il gruppo avr avuto la possibilit di frugare nel suo corpo ed eventualmente curarsi).

    Lo spettro e la Vendetta Un grido sorprender il gruppo, appena gli avventurieri penseranno di poter tirare il fiato. Dal luogo dove riposano i resti mortali di Lelwen sembrano giungere lamenti striduli e urla, come se ci che la morte ha distrutto essa potesse restituirlo. Ma non si tratta di Lelwen non nella forma che avevate sperato. Una mano traslucida emerge tremando, seguita da un lungo braccio avvolto in vesti di cuoio anchesse evanescenti. Le forme trasparenti di una mezzelfa druida si ergono di fronte a voi, e quando rivolge il suo sguardo nella vostra direzione, vedete bruciare nei suoi occhi il desiderio di vendetta. Lelwen ritornata in vita come nonmorto, per la precisione come Fantasma (vedi Manuale dei Mostri per dettagli ulteriori oltre a quelli qui riportati). La Druida ha attraversato il confine della vita tormentata dalle visioni del suo bosco raggiunto da forze malefiche, dalle immagini dello sterminio dei suoi fratelli lupi e dal ricordo delle torture subite Ma una volta giunta nellaldil ha immediatamente avuto la cognizione della morte del suo caro compagno animale, Bagliore, impazzito a causa del dolore che essa stessa, inconsapevolmente, le aveva trasmesso. La pazzia del lupo le aveva permesso di mantenere il senno, ma aveva condotto il lupo ad un destino crudele (la morte, o la quasi-morte, nel caso che Bagliore sia ancora vivo ma in stato comatoso).

    Questennesima sofferenza lha indotta a tornare nel mondo dei vivi sotto forma di fantasma, per consumare la sua vendetta contro Strom e i cacciatori. Il paese in grave pericolo. Dir. Poi si offrir di condurre il gruppo di avventurieri, dei quali ha testato la generosit, verso Palewood senza incappare in incontri, per sentieri sicuri e privi di trappole e per la strada pi breve possibile. L si unir a loro nello sconfiggere i cacciatori. Se il gruppo avr recuperato il Pugnale del Silente, conceder loro di tenerlo e di utilizzarlo. Se non hanno trovato nemmeno la scritta per non ne far menzione. Nel caso in cui chiederanno consiglio per svelare lenigma della scritta, non li aiuter, si limiter a sentenziare: Se non possedete larguzia per trovare da soli la soluzione, non avete nemmeno la nobilt per possedere il tesoro del bosco. Mi spiace, non posso aiutarvi, ne sono ancora la custode. Queste di seguito sono le statistiche di Lelwen. Il DM ne faccia uso utilizzando Lelwen come Personaggio Non Giocante alleato fintanto che sar assieme al gruppo. Lelwen (Umanoide medio, mezzelfa) Druida 11 Fantasma (GS 13) Dadi vita 11d12 (78 pf); Allineamento Neutrale Buono; Iniziativa: +3; Velocit: volare 9m; CA 23 (+4 cuoio magico, +2 scudo, +3 destrezza, +3 deviazione), contatto 16, sprovvista 14; Attacco base/lotta: +8/+9; Attacco: Scimitarra +2 tocco fantasma +11 mischia (1d6+3/18-20); Attacco completo: Scimitarra +2 tocco fantasma +11 mischia (1d6+3/18-20); Spazio/portata 1,5/1,5; Attacchi speciali: Manifestazione, Lamento

    terrificante, Telecinesi; Qualit speciali: Senso animale, Empatia selvatica, andatura nel

    bosco, passo senza tracce, resistenza al richiamo, Forma selvatica (grande e

    minuscola, 4 volte al giorno), Immunit ai veleni, Ringiovanimento, Resistenza

    allo scacciare +4; Tiri salvezza Tem +7, Rif +6, Vol +10; Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos -, Int 15, Sag 17, Car 17; Abilit: Ascoltare +25*, Osservare +25*, Cercare +10*,

    Concentrazione +8, Conoscenze (natura) +16, Conoscenze (religioni) +9, Conoscenze (arcane) +7, Conoscenze (locali) +4, Nascondersi +11*, Sopravvivenza +17, Sapienza magica +8, *Bonus fantasma; Talenti: Seguire tracce, Incantare in combattimento, Incantesimi silenziosi, Incantesimi immobili;

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    Incantesimi al giorno: 6/6/5/5/3/2/1; Possedimenti: Scimitarra +2 tocco fantasma*, Armatura di cuoio tocco fantasma*, Scudo di legno tocco fantasma*. *Nella metamorfosi in fantasma, tutti questi oggetti hanno perso ogni altra abilit ed hanno guadagnato tocco fantasma. Lelwen rinata indossando questi suoi oggetti. Ogni altro possedimento di Lelwen andato perduto. Quando si allontaneranno dalla radura, Lelwen scivoler veloce davanti a loro facendosi seguire. Gli avventurieri impiegheranno appena unora per giungere in vista della cittadina, e come promesso non incontreranno ostacoli n avversari.

    6. La Fine di Palewood Come probabilmente avevano previsto prima di partire, la cittadina stata attaccata da unorda di famelici lupi bianchi guidati dai cacciatori rimasti e dal loro capo, Strom. La situazione non cambier molto se gli avventurieri avevano avuto la premura di avvertire i cittadini dellimminente pericolo prima di addentrarsi nel bosco o se non lhanno fatto. La maggior parte della popolazione di Palewood stata colta alla sprovvista dai lupi bianchi, ed stata sopraffatta. I cacciatori si sono occupati di eliminare per prima la milizia cittadina, quindi si sono uniti ai lupi nel cercare e uccidere qualsiasi persona. Orissandra e suo padre, assieme ad una decina di cittadini, si sono barricati nella fucina. Altrettanto hanno fatto Ullbik e Leona alla Locanda del Vecchio Cappello, salvando cos una dozzina di clienti che si trovavano nel locale al momento dellassalto. Entrambe le locazioni sono poste dassalto da decine di lupi bianchi, i personaggi dovranno decidere, una volta entrati in citt, dove dirigersi.

    Muoversi in citt Il gruppo di avventurieri pu spostarsi in citt seguendo la mappa in appendice. Le scene di morte alle quali assisteranno andranno descritte con la giusta drammaticit. I lupi assalgono e sbranano qualsiasi persona incontrino, compresi vecchi e bambini innocenti. I corpi molto spesso vengono afferrati e trascinati in strada dove vengono in parte divorati. Gli animali sembrano preda di una furia famelica innaturale, attaccano sfondando le finestre senza aver paura n del fuoco n di ferirsi. Nessun ranger o druido sar in grado di calmarli con le proprie abilit o magie, e lunico modo per salvare qualche persona durante

    il tragitto sar quella di sfidare i lupi in combattimento e batterli. Il lupi si muovono sempre in gruppi di 1d4+3 individui, ma ogni tre round di combattimento se ne aggiungeranno altri 1d3, attirati dai rumori della battaglia. In citt si trovano circa un centinaio di lupi, quindi il DM assuma che se ne sono abbastanza da continuare ad aggiungersi allinfinito. Se i PG fuggono dalla battaglia, i lupi non li inseguiranno: le case sono piene di carne inerme e facile da cacciare, inutile perdere tempo con le prede pi difficili. Avendo Lelwen come alleata comunque, i combattimenti saranno oltremodo semplici da vincere. I cacciatori di lupi rimasti si trovano presso la Locanda, la Fucina e la piazza del Mercato. Strom introvabile. Quello che gli avventurieri dovrebbero fare non combattere contro un esercito infinito di lupi bens salvare quanta pi gente possibile e farla fuggire dal villaggio tramite la strada verso sud, che conduce a valle. Se non ci arriveranno da soli, saranno i PNG che troveranno alla Locanda e alla Fucina a suggerirlo loro, o al limite Lelwen.

    Assedio alla Locanda La Locanda del Vecchio Cappello assediata da una dozzina di lupi e da un cacciatore, Jago. I cittadini si sono barricati allesterno e hanno sbarrato le porte e le finestre con i tavoli e il mobilio. Jago sta tentando di far raggiungere il tetto ai lupi rovesciando un carro e avvicinandolo al muro esterno della locanda, cos che le bestie possano saltarci sopra e raggiungere le finestre del secondo piano. Larrivo dei PG chiaramente attirer lattenzione del cacciatore e anche dei lupi. Siete vivi questo significa che Kellarn stato sconfitto e che avr io lonore di strapparvi il cuore e divorarlo mentre ancora pulsa! Mentre Jago e i lupi si avvicinano, Lelwen sembrer disinteressarsi allo scontro. Dopo aver sconfitto un paio di lupi si rivolger al PG pi vicino dicendo: Questo un vostro compito. Io cercher Strom. E si allontaner. Al contrario degli altri combattimenti, non saranno attirati altri lupi poich sono gi tutti nei paraggi. Ma se lo scontro dovesse mettersi male per il gruppo, dalla locanda usciranno Ullbik e Leona a dare loro man forte. Ullbik (Umanoide medio, umano)

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    Guerriero 5 (GS 5) Dadi vita 5d10+15 (50 pf); Allineamento Neutrale Buono; Iniziativa: +4; Velocit 9m; CA 12 (+2 cuoio), contatto 10, sprovvista 12; Attacco base/lotta: +5/+8; Attacco (e attacco completo): Ascia grande +1 +10 mischia (1d12+6/x3); Spazio/portata 1,5/1,5; Tiri salvezza Tem +7, Rif +3, Vol +4; Caratteristiche: For 16, Des 10, Cos 16, Int 12, Sag 12, Car 14; Abilit: Professione (oste) +4, Ascoltare +3, Osservare +3, Nuotare +4, Saltare +4, Scalare +4; Talenti: Iniziativa Migliorata, Arma focalizzata (Ascia grande), Arma specializzata (Ascia grande), Attacco poderoso, Volont di Ferro, Riflessi fulminei. Possedimenti: Ascia grande +1, 2 pozioni di Cura Ferite Leggere, 113 monete dargento, armatura di cuoio. Leona (Umanoide medio, umana) Guerriero 2/Ladro 3 (GS 5) Dadi vita 2d10+3d6+5 (35 pf); Allineamento Neutrale Buono; Iniziativa: +7; Velocit 9m; CA 16 (+3 cuoio magico, +3 des), contatto 13, sprovvista 13; Attacco base/lotta: +4/+5; Attacco (e attacco completo): Spada corta +1 gelida +6 mischia (1d6+1/x3 +1d6 gelo); Spazio/portata 1,5/1,5; Tiri salvezza Tem +5, Rif +7, Vol +3; Caratteristiche: For 13, Des 16, Cos 12, Int 14, Sag 13, Car 14; Abilit: Professione (oste) +6, Ascoltare +7, Cercare +9, Disattivare congegni +8, Osservare +6, Muoversi silenziosamente +10, Nascondersi +10, Rapidit di mano +7, Saltare +8, Scalare +8, Scassinare serrature +10; Talenti: Iniziativa Migliorata, Arma focalizzata (spada corta), Schivare. Possedimenti: Spada corta +1 gelida, corpetto di cuoio +1, pozione di invisibilit, pozione di cura ferite moderate, arnesi da scasso, 21 monete dargento, opale da 40 monete doro. Jago (Umanoide medio, umano) Guerriero 6, Barbaro 1 Trasfigurato di Tzanaar (GS 9) Dadi vita 6d10+1d12+21 (62 pf); Allineamento Neutrale Malvagio; Iniziativa: +7; Velocit 12m; CA 17 (+4 maglia, +3 destrezza), contatto 13, sprovvista 14; Attacco base/lotta: +7/+10; Attacco Ascia da battaglia +1 di argento alchemico +12 mischia (1d8+6/19-20x3); Attacco completo: Ascia da battaglia +1 di argento alchemico +10/+5 mischia (1d8+6/19-20x3) e Ascia da battaglia +1 +10 mischia (1d8+4/19-20x3) e Morso +12 (1d6+3/x2); Spazio/portata 1,5/1,5; Tiri salvezza Tem +10, Rif +7, Vol +3; Caratteristiche: For 16, Des 16, Cos 15, Int 10,

    Sag 9, Car 11; Attacchi speciali: fauci; Qualit speciali: Sbranare,

    Ira,; Abilit: Professione (cacciatore) +3, Ascoltare +3,

    Osservare +3, Nuotare +7, Saltare +7, Scalare +7 (in quanto trasfigurato ha un bonus +4 alle seguenti

    prove: Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza); Talenti:

    Iniziativa Migliorata, Arma focalizzata (Ascia da battaglia), Arma specializzata (Ascia da battaglia), Volont di Ferro, Riflessi fulminei, Critico migliorato, Combattere con due armi, Combattere alla cieca, Attacco poderoso (bonus trasfigurato). Possedimenti: Ascia da battaglia +1 di argento alchemico, Ascia da battaglia +1, 2 pozioni di Cura Ferite Moderate, Mantello della dislocazione inferiore, 28 monete doro, armatura di cuoio +1, bracciale doro con incisioni del valore di 30 monete doro, cote per affilare, bottiglia di liquore di radici (5 monete doro), collana di ossa e pietre dure (5 monete doro). Le statistiche dei lupi bianchi sono riportate a pag. 11. Jago il cacciatore pi feroce del gruppo (escluso Strom). Attaccher con le sue due asce entrando in ira immediatamente e combatter fino alla morte. Il suo mantello della dislocazione gli permette solitamente di uccidere i nemici prima di essere ucciso a sua volta. Al termine del combattimento, Ullbik suggerir al gruppo di portare via le persone dal villaggio e aggiunger un prezioso indizio: Strom ha con s un potente orso crudele che in qualche modo stato asservito ai suoi comandi. In due hanno eliminato lintera milizia cittadina, lorso un nemico troppo al di sopra delle possibilit dei cittadini e secondo Ullbik forse anche dei PG. Ullbik e Leona si dirigeranno verso la strada a sud, se i PG non vogliono seguirli subito li aspetteranno alle porte della citt, dove cercheranno una diligenza per fuggire.

    Battaglia alla Fucina di Orissandra Quando i PG arriveranno alla fucina di Orissandra, troveranno la ragazza combattere furiosamente contro quattro lupi bianchi feroci. Il corpo del padre di Orissandra in terra ai suoi piedi, privo di vita e massacrato di morsi e artigliate. Stringe ancora in mano una delle spade da lui stesso forgiate, con le quali ha tentato di difendersi. Nella fucina sono nascosti mezza dozzina di cittadini impauriti.

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    Naturalmente Orissandra chieder aiuto (le statistiche relative ai lupi bianchi sono riportate a pagina 11). Quando i lupi saranno sconfitti, una freccia infuocata piover dal cielo incendiando il tetto di paglia della fucina, dove erano rifugiati i paesani. Le persone saranno costrette ad uscire entro pochi round a causa del fumo e delle fiamme che in breve tempo divamperanno, noncuranti della poca neve che giace sulla casa, aiutate da numerose altre frecce incendiarie scoccate di seguito alla prima. Sul tetto dellabitazione sullaltro lato della strada si trova Mander, una delle cacciatrici. E siccome i guai non arrivano mai da soli, dalla strada si far notare Seelpen. Mander e Seelpen erano amanti ed esperti arcieri. Tzanaar ha corrotto il loro rapporto trasformandoli in belve assetate di sangue, ed ora non sono molto differenti da una coppia di iene feroci che cacciano insieme. Orissandra correr a raccogliere il corpo del padre per caricarlo su uno dei carri, quindi aiuter la gente a salire su di esso, calmer i cavalli e salir alla guida. Lintera operazione richieder una decina di round in tutto. Gli avventurieri dovranno scontrarsi con Mander e Seelpen senza laiuto di Orissandra. Se chiedono il suo aiuto (ma si faccia notare che Orissandra sta mettendo in salvo vite innocenti) la ragazza li raggiunger, altrimenti prima di unirsi a loro nel combattimento si assicurer che tutti siano al sicuro nel carro. Lelwen, se ancora con il gruppo, non si unir al combattimento. Si allontaner con lintenzione di cercare Strom e consumare la sua vendetta. Orissandra (Umanoide medio, umana) Guerriera 5 (GS 5) Dadi vita 5d10+3d6+5 (35 pf); Allineamento Caotico Buono; Iniziativa: +4; Velocit 6m; CA 21 (+5 armatura, +2 scudo, +4 des), contatto 14, sprovvista 15; Attacco base/lotta: +5/+7; Attacco (e attacco completo): Spada Bastarda +1 affilata +8 mischia (1d10+5/17-20x2); Spazio/portata 1,5/1,5; Tiri salvezza Tem +7, Rif +5, Vol +3; Caratteristiche: For 15, Des 18, Cos 16, Int 14, Sag 11, Car 14; Abilit: Professione (fabbro) +10, Artigianato (metalli) +8, Cavalcare +8, Nuotare +6, Saltare +10, Scalare +10; Talenti: Competenza nelle armi esotiche (spada bastarda), Arma focalizzata (spada bastarda), Arma

    specializzata (spada bastarda), Volont di ferro, Maestria. Possedimenti: Spada bastarda +1 affilata, Corazza a piastre perfetta, Scudo di metalli grande perfetto, pozione di Forza del Toro, pozione di Cura ferite moderate, arnesi da fabbro, 20 monete doro, fermaglio dargento con lapislazzuli da 40 monete doro.

    Mander (Umanoide medio, umana) Ranger 5/Viandante dellorizzonte 1 Trasfigurata di Tzanaar (GS

    8) Dadi vita 5d8+15 (50 pf);

    Allineamento Neutrale Malvagio; Iniziativa: +7; Velocit 9m; CA 16 (+3

    armatura, +3 des), contatto 13, sprovvista 13; Attacco base/lotta: +5/+6; Attacco: Spada corta perfetta +7 mischia (1d6+1/19-20x2) o Arco lungo composito potente (for +1) +1 ricercante +11 a distanza (1d8+2/x2) ; Attacco completo: Spada corta perfetta +7/+2 mischia (1d6+1/19-20x2) e Morso +6 in mischia (1d6+1/x2) o Arco lungo composito potente (for +1) +1 ricercante +11/+6 a distanza (1d8+2/x2); Spazio/portata 1,5/1,5; Tiri salvezza Tem +8, Rif +7, Vol +4; Caratteristiche: For 12, Des 17, Cos 15, Int 16, Sag 12, Car 13; Attacchi speciali: fauci; Qualit speciali: Sbranare, Nemico prescelto (animale) +4, Nemico prescelto (bestie magiche) +2, Empatia selvatica, Padronanza del terreno (foresta); Abilit: Professione (cacciatore) +8, Artigianato (pelli e cuoio) +10, Ascoltare +8, Conoscenze (Natura) +10, Osservare +8, Nuotare +8, Saltare +8, Scalare +8, Sopravvivenza +8 (in quanto trasfigurato ha un bonus +4 alle seguenti prove: Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza); Talenti: Seguire tracce*, Tiro ravvicinato*, Resistenza Fisica*, Arma focalizzata (arco lungo composito), Tiro preciso, Volont di ferro, Iniziativa migliorata, Correre*. Possedimenti: Spada corta perfetta, Arco lungo composito potente (for +1) +1 ricercante, faretra con 10 frecce gelide, 10 frecce di argento alchemico e 20 frecce, Pozione di Velocit, 13 monete doro, armatura di cuoio borchiato. Seelpen (Umanoide medio, umano) Ranger 2/Barbaro 3 Trasfigurato di Tzanaar (GS 7)

  • 21

    Dadi vita 2d8+3d12+15 (50 pf); Allineamento Caotico Malvagio;

    Iniziativa: +2; Velocit 12m; CA 16 (+3 borchiato, +3

    destrezza), contatto 13, sprovvista 13; Attacco base/lotta: +5/+9; Attacco: Spada Lunga +1 +11 mischia (1d6+5/19-20); Attacco

    completo: Spada Lunga +1 +9 mischia (1d6+5/19-20) e Pugnale +1 acido +8 mischia (1d4+1/x2 +1d6 acido) e Morso +9 mischia (1d6+4); Spazio/portata 1,5/1,5; Attacchi speciali: fauci; Qualit speciali: Sbranare, Nemico prescelto (animale), Empatia selvatica, Ira, Schivare prodigioso; Tiri salvezza Tem +9, Rif +6, Vol +3; Caratteristiche: For 18, Des 16, Cos 16, Int 8, Sag 13, Car 8; Abilit: Artigianato (pelli) +4, Ascoltare +3, Osservare +2, Sopravvivenza +7 (in quanto trasfigurato ha un bonus +4 anche alle seguenti prove: Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza); Talenti: Seguire tracce*, Resistenza Fisica*, Tiro Rapido*, Attacco poderoso*, Arma focalizzata (spada lunga), Duro a morire, Tiro Ravvicinato. *talenti bonus. Possedimenti: Spada Lunga +1, Pugnale+1, Pugnale +1 acido, Pozione di Cura ferite moderate, Pozione di Movimenti del Ragno, 42 monete dargento, Quarzo rosa da 35 monete doro, armatura di cuoio borchiato, arnesi per disporre le trappole. Sconfitti i due cacciatori Orissandra dir di voler portare in salvo almeno questa gente, e si diriger verso sud. Se il gruppo non vorr seguirla subito, assicurer di aspettarli e consiglier loro di far scappare ogni cittadino ancora vivo verso la strada che conduce a valle, dove lei si organizzer dei mezzi adeguati alla fuga.

    La piazza del Mercato Se c un posto che gli avventurieri dovrebbero assolutamente evitare, la piazza del mercato. Ma se malauguratamente dovessero decidere di dirigersi verso di essa (magari per raggiungere altri cittadini nel tentativo di salvare le loro vite), descrivete loro questa scena: Di fianco alla fontana una massa di pali di legno, assi, porte e resti di abitazioni stata incendiata a creare un colossale fal che illumina di rosso lintera piazza. Corpi di cittadini vengono gettati

    tra le fiamme, e il bruciare delle loro carni diffonde un grottesco odore di bistecca alla brace tutto intorno. Lodore del cibo ha attirato nella piazza una quantit incredibile di lupi, che stanno sbranando i corpi dei cittadini inondando di sangue le pietre del selciato. Seduto su una pila di cadaveri si trova un uomo corpulento ed enorme, che imbraccia una rudimentale scure fatta di mandibole di animali e veste di pelli di lupo grigio. Con soddisfazione sta divorando anche lui della carne umana. Luomo Hogg, un altro dei cacciatori di Strom. La piazza colma di lupi famelici, sono in tutto una ventina. Scontrarsi con Hogg e i lupi quasi un suicidio, ma sia i lupi che il cacciatore sono troppo indaffarati a gustare il primo bottino del loro assalto per accorgersi immediatamente dellarrivo degli avventurieri. Se i PG silenziosamente se ne andranno, nessuno si accorger di essere stato osservato. Al contrario, se vorranno raggiungere qualcuno dei negozi della piazza (o qualcuna delle abitazioni) dovranno affrontare prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi contrapposte alle abilit di Hogg e dei Lupi (il DM pu assegnare dei bonus e penalit appropriate se lo desidera). Hogg comunque non combatter. Se lo scontro avr inizio, scatener contro il gruppo tutti i lupi della piazza correndo a nascondersi. Hogg un codardo, e anche se Tzanaar gli ha donato i suoi poteri, rimasto un vigliacco. Se i lupi sconfiggeranno il gruppo, penser bene di avvicinarsi e saziare il suo appetito con le loro carni, ma se vedr che i suoi lupi hanno la peggio, si allontaner di corsa nel bosco. I lupi che attaccheranno gli avventurieri sono in tutto 25, e si faranno avanti al ritmo di 1d6 per round. (le statistiche relative ai lupi bianchi sono riportate a pagina 11). Lelwen, se ancora con gli avventurieri, parteciper solo allinizio delleventuale scontro. Uccisi un paio di lupi si allontaner invece alla ricerca di Strom, svanendo. Comunque, se i PG fuggiranno dal combattimento, n Hogg n i lupi bianchi li inseguiranno. Se i PG riusciranno a trarre in salvo qualche cittadino dovranno poi raggiungere assieme a lui luscita della cittadina, e cio la strada a Sud.

    Fuga da Palewood Man mano che gli avventurieri salveranno persone dai lupi, sempre pi gente si raccoglier presso limbocco della strada a sud del paese, la via che

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    conduce a valle. Che abbiano o no visitato le locazioni della Locanda e della Fucina, quando gli avventurieri raggiungeranno la via sud, vi troveranno sia Orissandra che Ullbik e Leona. Recuperando alcuni carri e una diligenza dalle rimesse delle abitazioni nei dintorni, i cittadini si sono preparati a fuggire da Palewood, ormai condannato. Molti dei paesani sperano che presto il governo locale invier dei soldati a riprendere