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IDEIAS PARA JOGOS Jogos na Água Jogos em Círculo Jogos em Estafetas Jogos de Perseguição Jogos de Orientação e Atenção Jogos de Observação e Memória Visual Jogos de Observação e Memória Auditiva Jogos para Caminheiros

Ideias para jogos

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Ideias para Jogos

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Page 1: Ideias para jogos

IDEIAS PARA JOGOS    

Jogos na Água

Jogos em Círculo

Jogos em Estafetas

Jogos de Perseguição

Jogos de Orientação e Atenção

Jogos de Observação e Memória Visual

Jogos de Observação e Memória Auditiva

Jogos para Caminheiros

 

 

JOGOS NA ÁGUA

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Torneio de cavaleiros

    São necessárias duas patrulhas ou equipas das quais metade dos elementos são cavalos e a outra metade cavaleiros.    Cada equipa deverá tentar derrubar os cavaleiros da equipa adversária com as mãos (que estão às cavalitas dos cavalos), para que estes caiam na água.

Fonte: "Flor de Lis", Julho de 1956

Volley Ball Aquático

   Uma patrulha ou equipa de cada lado da rede, com uma bola de volley, seguindo as regras usuais do volley. A rede pode ser substituída por uma simples corda!

Fonte: "Flor de Lis", Julho de 1956

Corrida de ovos

 A Corrida de Ovos é uma corrida de natação de estilo livre, mas em que cada escuteiro deve levar na boca (prendendo com os dentes) o cabo de uma colher com um ovo dentro.    Será desclassificado o concorrente que chegar à meta sem o ovo, mas se o ovo cair, é permitido que o escuteiro mergulhe e o coloque de novo na colher.    Este jogo pode ser jogado individualmente, ou por equipas, como estafeta.

Fonte: "Flor de Lis", Julho de 1956

JOGOS EM CÍRCULO

O gato e o rato

 Os escuteiros formam uma roda e dão as mãos. Dois ficam de fora: Um é o gato e o outro é o rato.    O gato persegue o rato por entre os intervalos das mãos dos companheiros, podendo entrar e sair precisamente pelos mesmos intervalos ou por outros.    Se o gato apanhar o rato invertem-se os papéis ou escolhem-se outros rato e gato.    Pode deixar-se passar o rato e fechar-se a passagem ao gato.

Bom dia, boa tarde

  Os escuteiros colocam-se numa roda, de mãos dadas, ficando um de fora, que corre em volta da roda, e toca nas costas de um

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companheiro; este foge em sentido contrário. Ao encontrarem-se, apertam-se as mãos dizendo «Bom dia, Boa tarde», continuando depois a corrida para ver quem chega primeiro ao lugar vago.    Quem ficar de fora procede como aquele que iniciou o jogo.

 

A roda dos números

  Quatro escuteiros estão numerados de um a quatro, três de mãos dadas, em círculo, e um de fora.    O escuteiro que está de fora tenta agarrar o que lhe fica em frente. Por exemplo, se estiver de fora o número quatro, este tenta agarrar o número dois, que é o único que pode agarrar! Os outros defendem-no fugindo ou andando em roda, sem largarem as mãos. Se o escuteiro de fora conseguir agarrar o de dentro, toma no jogo a posição dele e este passa para fora da roda, repetindo o jogo.

 

Coelhos prisioneiros

 Forma-se um círculo e numeram-se os escuteiros de três em três. Os números 1 e 3 dão as mãos. Os números 2 colocam-se na toca, formada pelos dois colegas e são os coelhos. Alguém fica de fora.Quando se ouvir dizer «troquem» (pelo chefe, ou pelo guia), todos os coelhos saem das tocas e procuram alcançar uma outra. O coelho sem toca ficará no meio.    É proibido permanecer na toca quando é dada a ordem de mudança ou voltar para a mesma toda. O coelho que errou é preso e deve ir para o centro.

 

JOGOS EM ESTAFETA

Estafeta túnel

Os escuteiros, em bando, patrulha ou equipa estão em fila indiana, com as pernas bem afastadas, os braços estendidos e as mãos colocadas sobre os ombros do escuteiro da frente.    Coloca-se uma vara diante de cada fila, a uns dez metros.    Dado o sinal, o primeiro de cada fila corre até à vara, contorna-a, volta e passa sob as pernas dos parceiros, levanta-se e bate no ombro do último, que transmite a batida, que vai passando um a um, até que o primeiro da fila parta novamente.

 

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Estafeta salto ao eixo

  Cada bando, patrulha ou equipa está em fila, com um determinado alvo a 50 ou 60 metros da faixa de partida. Conforme o número de escuteiros por equipa, dispõem-se sinais intermédios de 3 em 3 ou de 5 em 5 metros.    Dado o sinal pelo chefe, o número 1 de cada fila coloca-se no primeiro marco, costas baixas e mãos nos joelhos, e o segundo começa a correr e, apoiando as mãos nas costas do parceiro, pula sobre ele, colocando-se no segundo marco, na mesma posição. O número 3 pula sobre os dois colegas e assim sucessivamente até que o último (que deve ser o mais ágil) atinja o alvo.

 

Estafeta com argolas

Diante de cada bando, patrulha ou equipa, na linha de chegada traçada a uns dez a vinte metros de distância coloca-se uma argola de corda suficientemente grande para que todos os escuteiros consigam passar dentro dela, dentro de um quadrado um pouco maior que a argola.    O primeiro escuteiro de cada equipa corre até à argola, enfia-a pela cabeça, fá-la escorregar até aos pés e por fim coloca-a no quadrado. Em seguida vai tocar no segundo da fila que faz a mesma coisa com a argola e vai bater no terceiro, etc.    Ganha o bando, patrulha ou equipa mais rápida.

 

Estafeta passe de bola

    Os escuteiros de cada bando, patrulha ou equipa, em fila, a uma distância de dois braços uns dos outros, sentam-se com as pernas afastadas.    O primeiro, deitando-se de cosas, lança com as duas mãos e para trás a bola ao segundo. Assim, a bola vai de jogador em jogador até ao último.    Aquele que deixar cair a bola, corre para apanhá-la, sentando-se antes de jogar.    Ganha o bando, patrulha ou equipa que for mais rápida a fazer com que a bola chegue ao último escuteiro, ou que dê o número de voltas determinado pelo chefe.

 

A passagem da bola no túnel

    É necessária uma bola por equipa, que deve estar formada em coluna.

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    É feito um risco na frente do primeiro escuteiro e outro atrás do último de cada bando, patrulha ou equipa, para que esta não altere a sua disposição.    Os escuteiros devem estar de pernas afastadas e manter uma distância razoável entre si, a fim de poderem dobrar-se para a frente. O primeiro tem a bola e o último está de pés juntos e joelhos dobrados para não a deixar fugir.    Ao sinal para começar, o primeiro escuteiro lança a bola por entre as pernas, procurando fazê-la rolar até ao último, podendo os outros escuteiros orientar o movimento da bola, impedindo que esta saia do túnel. O último apanha a bola e vem a correr colocar-se na frente do bando, patrulha ou equipa, depois de todos os escuteiros terem recuado um passo para que não ultrapassem o espaço previamente delimitado.    Se algum escuteiro deixar sair a bola para fora do túnel, só ele a pode ir buscar. O jogo continua depois de este ter regressado ao seu lugar.    Ganha o bando, patrulha ou equipa que primeiro retomar a posição do início do jogo.    O mesmo jogo pode ser feito jogando a bola por cima da cabeça dos escuteiros, ou alternando por cima e por baixo.

 

Corrida de camarões

    Os escuteiros, divididos em bandos, patrulhas ou equipas vão até à meta e voltam, a andar com as mãos nos tornozelos. Aqueles que tirarem as mãos dos tornozelos deverão recomeçar o trajecto.    Ganha o bando, patrulha ou equipa mais rápida.

 

Os túneis

Formam-se tantas filas indianas quantas os bandos, patrulhas ou equipas. A um sinal, o último da fila passa por baixo das pernas abertas dos seus companheiros, colocando-se à cabeça, na mesma posição dos outros. Um após outro, todos vão fazendo isto até voltarem à ordem inicial.    Ganha o bando, patrulha ou equipa que mais depressa o conseguir.

 

O jogo da fita

Os escuteiros dispõem-se em colunas. Em frente de cada coluna, a 10 ou 20 metros de distância traça-se um círculo no chão e coloca-se dentro uma fita.    Ao sinal de começar, o primeiro escuteiro de cada coluna corre até

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ao círculo e enfia a fita pela cabeça e tira-a pelos pés. Deixa-a dentro do círculo, vai dar uma palmada na mão do jogador que se lhe segue indo depois colocar-se na cauda da coluna.    A vitória cabe à coluna que primeiro executar o trabalho.

 Ida e volta

  Colocam-se os bandos, patrulhas ou equipas em filas, com cinco passos de intervalo.    Traça-se uma linha diante do primeiro de cada fila: a linha de partida.    É colocada uma vara, entre dez a vinte metros à frente dos bandos, patrulhas ou equipas.    Dado o sinal, o primeiro de cada equipa corre em direcção à vara que tem na frente, contorna-a pela direita, volta, toca na mão do seguinte, que parte a fazer o mesmo, e coloca-se no fim da fila.

    Há que evitar os seguintes erros:        - partir antes de ter sido tocado pelo jogador que volta da corrida;        - tocar na vara ou deixá-la cair;

    Podem fazer-se algumas variantes:        - ida num pé só e volta em corrida simples;        - ida de gatas e volta a correr;        - ida em marcha atrás e volta num só pé;        - ida de gatas e volta em marcha atrás, etc.    Outra variação consiste em pedir a cada jogador de cada equipa uma corrida diferente.

 

JOGOS DE PERSEGUIÇÃO

O gato

   Deitam-se as sortes para designar que escuteiro, no começo, irá ser o gato. Este corre atrás dos outros escuteiros e quando apanhar um, esse fica o gato em seu lugar.    O novo gato procura apanhar outro escuteiro e o jogo continua até todos estejam cansados.

 

O gato forçado

É uma variante do jogo do gato, mas em que o gato deixa sempre que os outros escuteiros levem um avanço de três passos.    Se outro escuteiro não-gato passar pelo meio do gato e do

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escuteiro que este persegue, o gato é forçado a perseguir o que passou pelo meio.

 

O jogo do lenço (Lencinho à mão)

 Os escuteiros estão dispostos em círculo, de mãos dadas, ficando um de fora.    O que está de fora, correndo em volta do círculo, deixa cair o lenço atrás de um dos escuteiros*, preferindo aquele que estiver menos atento. Este deve deixar imediatamente o círculo, apanhar o lenço e correr atrás do primeiro, o qual tem de dar a volta ao círculo e sentar-se no sitio que ficou livre pela partida do outro escuteiro, sem ser por ele alcançado. O perseguidor torna-se o perseguido, deixando cair o lenço nas costas de outro jogador e tentando fazer o mesmo que fez o anterior.    O escuteiro que se deixa apanhar antes de chegar ao lugar daquele atrás do qual deixou cair o lenço, é colocado no meio do círculo até que outro escuteiro, que também tenha sido agarrado, o venha substituir. Este, também pode sair do círculo se conseguir roubar o lenço ao escuteiro a quem o perseguidor dá o lenço, enquanto ele está nas suas costas.

* Normalmente quem está no círculo canta uma música que alguém do teu grupo provavelmente conhece, cuja letra é a seguinte:

Lencinho à mão, diz que nãoLencinho ao pé, diz que éO lencinho vai na mão, vai cair ao meio do chão... chão, chão, chão...  

As três palmadas

    Forma-se o campo traçando-se em cada extremidade os riscos que marcam as "casas".    Os escuteiros dividem-se em dois grupos iguais, são numerados, e vão para a sua casa.    Ao sinal de começar, o escuteiro número 1 de uma das casas corre até à linha de marcação da outra casa e dá três palmadas numa das mãos do mesmo ou de diferentes escuteiros (que devem estar estendidas). O escuteiro que apanhar a terceira palmada, corre em perseguição do que lha deu, que se dirige para a sua casa, onde ficará seguro. O que for apanhado em campo é marcado com um sinal que pode ser uma fita. O jogo repete-se com cada um dos outros escuteiros e recomeça com os escuteiros do outro grupo (ou alternadamente).    Ganha o grupo que tiver menos sinais.

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A barra do lenço

   Em cada uma das extremidades do campo é traçado um risco que marca a "casa" para cada grupo de escuteiros, que pode ser numeroso.    Os escuteiros de cada grupo são numerados de um até ao número máximo de jogadores (para cinco jogadores: de um a cinco, para dez jogadores: de um a dez, etc).    Ao centro coloca-se uma pessoa de braço estendido para a frente (que irá orientar o jogo - supostamente o chefe), segurando um lenço pela ponta.    No desenvolvimento do jogo, o chefe chama, por exemplo o 7. Os escuteiros de cada equipa com esse número correm para o lenço, que procuram tirar e fugir.    Quem conseguir trazer o lenço para a sua própria "casa", ganha ponto. Quem o levar para a "casa" do adversário ganha dois pontos.    Quem for apanhado com o lenço, pelo jogador da equipa adversária, perde um ponto.    O chefe pode chamar vários números ao mesmo tempo, mas os escuteiros só podem apanhar o adversário com o mesmo número.    À voz de "fogo", vem todo o grupo tentar apanhar o lenço, à voz de "água" ninguém se pode mexer, à voz de "vinagre" só se pode andar, à voz de "azeite" anda-se ao pé coxinho, e podem haver mais variantes para pés juntos, andar de costas, etc.    Ganha a equipa que mais tiver roubado o lenço.

 

Futebol humano

 O campo é dividido ao meio, com uma linha, e formam-se duas equipas.    Cada escuteiro tenta correr e passar por entre os escuteiros da outra equipa (que se lhe tocarem, o podem "matar") e marcar ponto na linha final do campo adversário.    Quando o escuteiro é "morto", permanece no local onde lhe tocaram, de braços abertos, para que, se um escuteiro da mesma equipa lhe tocar, este possa voltar a jogar.    Todos os escuteiros podem atacar e defender simultaneamente.    Ganha a equipa que marcar mais pontos.

 

Escondidas

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 Os escuteiros colocam-se em círculo, ficando o chefe no centro. Este conta em voz alta até dez, com os olhos fechados, enquanto os escuteiros se escondem. Ao terminar de contar, abre os olhos e vai procurar os escuteiros. Se encontrar algum, corre até a uma "casa" predefinida em q toca com a mão (que pode ser qualquer parede, árvore, etc) e diz o nome do primeiro, que fica morto. Um escuteiro fica salvo se tocar com uma mão na "casa". O jogo continua até todos os escuteiros estarem a descoberto.    Neste jogo, chefe pode ser substituído pelo guia ou qualquer outro elemento da equipa.

 

Escondidas cronometradas

 Os escuteiros colocam-se em círculo, ficando o chefe no centro. Este conta em voz alta até dez, com os olhos fechados, enquanto os escuteiros se escondem. Ao terminar de contar, abre os olhos e ficam eliminados todos aqueles que não conseguiram esconder-se e são vistos. O jogo começa de novo com os que ficam, mas contando somente até nove. E assim se vai diminuindo o tempo até se contar apenas um.    Neste jogo, chefe pode ser substituído pelo guia ou qualquer outro elemento da equipa.

 JOGOS DE ORIENTAÇÃO E ATENÇÃO

O jogo dos pés no ar

   Os escuteiros correm livremente.    Ao apito do chefe todos devem pôr-se com os pés no ar. Para isso, devem sentar-se num banco, no chão, ajoelhar-se, agarrar-se ao ramo duma árvore, etc... O último a colocar os pés no ar perde e sai do jogo.    O jogo continua até só ficar um escuteiro a jogar, que é o vencedor.

 

A corte do Leão

Os escuteiros colocam-se em círculo, adoptando cada um o nome de um animal e a sua voz.    O chefe (que orientará o jogo) conta uma história. Cada vez que um animal é mencionado, aquele que adoptou o seu nome deve imitar a sua voz.    Sempre que o narrador falar do leão, todos se curvam e imitam, ao mesmo tempo, as diversas vozes.

 

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O macaco esperto disse

O chefe diz: "o macaco esperto disse: mão para cima" e todo o grupo levanta as mãos, imitando-o.     Durante o jogo, chefe faz gestos, mas nem sempre diz "o macaco esperto disse". Às vezes diz: "macaco disse" ou "macaco esperto falou", etc. Se alguém imita o gesto fora da vez em que a fórmula é "o macaco esperto disse", sai do jogo.    Ganha o jogo o escuteiro que imitou sempre o gesto que o chefe disse e nunca se enganou com as suas rasteiras.

 

Cegos e paralíticos

 Depois de uma grave epidemia, uns companheiros ficaram paralíticos e outros cegos. Decidiram ajudar-se a fim de poderem ir para diante e não morrerem de fome.    Os paralíticos espalham-se por todo o campo, enquanto os cegos, de olhos vendados permanecem quietos num mesmo sítio.    Dado o sinal de começo de jogo pelo chefe, cada cego procura encontrar o seu companheiro paralítico pelo grito que este soltar (previamente combinado entre ambos). Descoberto o companheiro, leva-o às costas para o mesmo sítio donde partiu.    A vitória é ganha pelo conjunto de cego e paralítico que lá cheguem primeiro, fazendo um trabalho de equipa.

 

JOGOS DE OBSERVAÇÃO E MEMÓRIA VISUAL

 

Os objectos escondidos

    O chefe entrega aos escuteiros uma lista de uns vinte objectos pequenos escondidos na habitação, mas que estão visíveis.    Os escuteiros entram, examinam em silêncio a habitação durante algum tempo, mas sem tomar nota de nada. Depois saem e devem fazer uma lista dos objectos vistos e o lugar onde se encontram.

 

Os detectives

Numa sala estão preparados diferentes indícios que permitem reconstituir uma cena (por exemplo: alguém lia o jornal, caiu e feriu a perna no móvel). Todos os indícios que permitem reconstituir esta cena estão colocados nos sítios convenientes (jornal, cadeira caída, imitação de sangue, etc...).

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    Os escuteiros entram na sala e tentam reconstituir o sucedido. O que se aproximar mais da realidade ganha.    Pode ser jogado em grupo.

 O que foi que aconteceu?

    Representa-se uma cena simples de duas ou três personagens sobre uma superfície arenosa. Por exemplo, alguém que caminhava tropeça, cai, levanta-se e continua a marcha, ou então, duas pessoas chegam de direcções opostas, encontram-se e seguem na mesma direcção.    Atenção para não ser demasiado minucioso na criação de pequenas cenas que os escuteiros terão de adivinhar. É preciso evitar que os rastos se misturem muito; devem ser nítidos e bem característicos. Pode realizar-se este jogo por bandos, patrulhas ou equipas.

    Este é um jogo que leva os escuteiros a observar o que distingue as pegadas deixadas por um sujeito que caminha, que corre, que coxeia, que carrega um objecto pesado, etc, ajudando na aprendizagem dos mesmos.

 Quem falta?

 É pedido aos escuteiros que fechem os olhos ou para se voltarem para a parede de modo a não se verem uns aos outros.    O chefe escolhe uma pessoa tocando-lhe no ombro (sem fazer barulho) e este sai sem ninguém notar.    Os outros jogadores destapam os olhos e tentam adivinhar quem saiu.    Este jogo funciona melhor em grupos numerosos.

 

Quem é o chefe?

Sai um elemento do grupo para fora da sala. Os restantes, na ausência deste, dispõem-se em círculo, sendo um escolhido para chefe. Quando entra o que esteve fora (para o centro), todos estão a bater com as mãos nas coxas e atentos ao chefe para seguirem as variações de movimentos que ele vai executar.    Compete pois, ao chefe, trocar as posições sem ser visto pelo do centro. Por exemplo, coçar a cabeça, esfregar as orelhas, esticar os braços para a frente...    O do centro, por sua vez, pode tentar, por três vezes, acertar no nome do chefe do grupo. Se não acertar deixa o centro.    Para despistar o do centro é bom que não fixem todos o chefe.

 

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Cartas aos pares

Sobre uma mesa estende-se desordenadamente um baralho de cartas com as figuras voltadas para baixo. Um escuteiro destapa uma carta sem a mover do sítio; depois destapa outra e se coincide em número com a primeira fica com as duas; pode seguir o jogo descobrindo as cartas até que as duas não coincidam. Neste caso deixa as duas cartas no seu sítio e dá entrada a outro escuteiro. O jogo prossegue, revezando-se os escuteiros até que não haja nenhuma carta. Ganha o que recolheu mais cartas.    Se são muitos escuteiros pode-se jogar com mais que um baralho.    As cartas podem ser substituídas por cartões com desenhos, etc.

 

JOGOS DE OBSERVAÇÃO E MEMÓRIA AUDITIVA

Onde caiu o objecto?

  Forma-se uma roda à volta do chefe e os escuteiros tapam os olhos.    O chefe deixa cair um objecto e nomeia dois escuteiros que devem tentar encontrar o mesmo, localizando-o pelo barulho que fez ao cair.    Os outros podem desvendar os olhos e acompanhar na procura.

 

A cabra-cega e a cabra-cega com varinha

   Os escuteiros formam um círculo, de mãos dadas. Um deles, no centro, ocupa, de olhos vendados, o lugar da cabra-cega.    Os escuteiros da roda chamam pela cabra-cega e fogem dela. Sempre que a cabra-cega pensa estar perto de um escuteiro tenta tocar-lhe e adivinhar quem é pelo tacto.    Se a cabra-cega adivinhar o nome do escuteiro que apanhou, este toma o lugar dela, se não, o jogo continua.

    Uma variante deste jogo é a cabra-cega com vara.    Nesta, a cabra-cega segura uma vara e sempre que pensa estar perto de um outro jogador aponta-a para este e todos os outros se calam.    A cabra-cega pode então fazer três perguntas ao escuteiro que apanhou ou pedir-lhe que repita três vezes uma palavra por ela pronunciada, podendo o escuteiro disfarçar a voz para que não seja reconhecido.

 

O cego

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No meio de um círculo está alguém de olhos vendados. Os outros fazem circular de mão em mão um apito,  atentos ao chefe que orienta o jogo. Quando este faz um sinal, o que está na posse do apito fá-lo soar três vezes seguidas; todos permanecem imóveis no mesmo sítio e em silêncio.    O cego tem de procurar o que assobiou e se o descobre este  passa a fazer o papel de cego. O escuteiro que faz de cego não pode mover-se até que tenha soado o último assobio.

 

Reproduz o ruído

 Uma cortina ou colcha, estendida numa corda, divide a sala em duas partes.    Dois grupos de escuteiros ficam de cada lado da cortina e dispõem do mesmo material, tão variado quanto possível: panelas, baldes, papel, ferro, moedas, ferramentas, etc.    Sorteia-se um grupo que deve produzir alguns ruídos, utilizando o material à mão.    O outro grupo, alerta, tenta adivinhar a natureza do ruído e reproduzi-lo.    O chefe deve colocar-se de tal maneira que possa arbitrar o jogo, vendo a situação dos dois grupos. Se o grupo que escuta o ruído o reproduz exactamente, passa então a ser ele a executar. Se não adivinha, o grupo que está a fazer o ruído ganha um ponto e reproduz um novo ruído até que o outro grupo adivinhe.

 

Aproximação silenciosa

 Um grupo de escuteiros forma um círculo e no meio é colocado um elemento de olhos vendados.    Os outros dispersam-se e sentam-se a uns 15 metros do do centro.    Em silêncio, o chefe aponta um elemento do grupo, que se deve levantar e caminhar na direcção do centro o mais silenciosamente possível.    Quando o do centro ouvir alguma coisa, estenderá o braço na direcção donde pensa vir o ruído. Se acertar, aquele que tiver sido ouvido na aproximação voltará ao seu lugar.    O que tocar primeiro no centro ou chegar mais perto dele, substitui-lo-á.    Não é permitido dar um pulo para chegar mais depressa junto do centro. A aproximação deve ser silenciosa até ao fim.

 

A frase longa

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 O grupo de escuteiros reúne-se e combina um animal, objecto ou pessoa que devem adjectivar, por exemplo: O gato do meu avô é curioso, calmo, cabeçudo, peludo, etc.    Cada jogador repete as características do anterior e acrescenta uma.    Quem se enganar sai do jogo.

  JOGOS PARA CAMINHEIROS

150 Questões para Caminheiros   saltar as questões

1 - Qual é o ideal do Caminheirismo?      O Homem Novo e as Bem Aventuranças.

2 - O número ideal de elementos por equipa num clã é:      a) 3 a 6    b) 4 a 9    c) 5 a 8    d) 6 a 10

3 - Aprovar a Partida de um membro do clã compete a:      a) Conselho de Clã    b) Conselho de Agrupamento    c) Conselho de Chefes de Equipa    d) Equipa de Animação

4 - Na escolha da Caminhada os noviços e aspirantes têm voto deliberativo?      a) Sim    b) Não

5 - Quais são as três dimensões em que se baseia a definição de Caminheirismo?      Caminho, comunidade e serviço.

6 - Quais são os símbolos da IV secção?      A vara bifurcada, o fogo, a mochila, a tenda, pão e o Evangelho.

7 - Durante a adesão à secção, o noviço/aspirante tem que ter uma vivência positiva em equipa de, pelo menos:      a) 6 meses    b) 3 meses    c) 2 meses    d) 4 meses

8 - Quais são os "escolhos" indicados por B.P. no livro "A Caminho do Triunfo", através dos seus diferentes capítulos? Nomeie pelo menos três.      Cavalos, vinho, mulheres, cucos e impostores e irreligião.

9 - Qual é a actividade típica da IV Secção?      Caminhada.

10 - Quais são as 4 fases em que se divide uma Caminhada?      Escolha, organização, realização e avaliação.

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11 - Quem é o Patrono dos Caminheiros?      a) S. Francisco de Assis    b) S. João    c) S. Jorge    d) S. Paulo

12 - A etapa de bronze do Sistema de Progresso tem como objectivo o desenvolvimento de:      a) Responsabilidade    b) Autonomia    c) Liderança    d) Independência

13 - VRRC são indicadores de procedimentos essenciais numa situação de emergência por asfixia. Nomeie esses processos.      Vias respiratórias, respiração e circulação.

14 - Numa corrida de orientação, o sinal triangular significa:      a) Início de corrida    b) Posto de controle    c) Fim de corrida    d) Mudança de orientação

15 - Quais os três tipos de corrida de orientação?      Corrida livre, corrida por linhas, corrida em triângulo.

16 - Por quem foi proclamada a declaração Universal dos Direitos do Homem?     Pela Assembleia Geral das Nações Unidas.

17 - Indique dois métodos para purificar água.     Ferver, iodo, cloro, iões de prata, prata, filtrar.

18 - Qual o organismo internacional que delibera os locais e datas dos "Rover Moots" e "Jamborees"?      a) Comissão Mundial de Escutismo    b) Conferência Mundial de Escutismo    c) Bureau Mundial de Escutismo d) Comité Europeu de Escutismo

19 - Em que órgãos escutistas os caminheiros participam por direito?     Conselho Regional, Conselho de Núcleo, Conselho de Agrupamento, Conselho de Clã.

20 - A etapa de ouro do sistema de progresso da IV secção diz respeito a:      a) Responsabilidade    b) Autonomia    c) Serviço    d) Liderança

21 - Qual das hipóteses seguintes não é um tipo de raid?      a) Reflexão    b) Sobrevivência    c) Competição    d) Robinson

22 - Abrir um entalhe em troncos de modo a obter duas faces é o mesmo que fazer:      a) Ensambladura a meia madeira    b) Ensambladura topo a topo    c) Balancim    d) Ensambladura com entalhe

23 - A bancada de "Froissartage" é denominada também por:      Resp: a) Pinula    b) Presilha    c) Pileca    d) Balancim

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24 - O que representa a sigla CIP, no que respeita à formação de dirigentes?      Curso de iniciação prática.

25 - O que representa a sigla CAP, no que respeita à formação de dirigentes?     Curso de Aperfeiçoamento Pedagógico.

26 - Qual a composição da mesa de um Conselho de Clã?     Presidente, moderador e secretário.

27 - Qual a idade mais adequada para um caminheiro fazer a Partida?      a) 20 anos    b) 22 anos    c) 25 anos    d) 24 anos

28 - Como se chama o local de reunião da IV secção?     Base

29 - O que é imprescindível numa caminhada?      a) Independência    b) Competição    c) Aventura    d) Jogo

30 – Qual a etapa do sistema de progresso que visa o aprofundamento e o alargamento de conhecimentos individuais?     Etapa de bronze – Autonomia.

31 – Como são chamadas as tarefas livres que se encontram no final de cada fase do Sistema de Progresso?      Realidades local, histórica e cultural.

32 – Em quantas áreas se divide cada etapa do Sistema de Progresso?      a) 10    b) 12    c) 8    d) 11

33 – Nomeie quatro áreas constituintes das etapas do Sistema de Progresso.      Saúde/ Socorrismo, Aptidão Física, Cultura/ Social, Educação Ambiental/ Vida em Campo, Técnica, Prevenção e Segurança, Expressão e Comunicação, Servir, Escutismo/ Equipa, Aprofundar a Fé.

34 - Quais os nós e ligações que o caminheiro deve conhecer na etapa de bronze, além dos aprendidos nas secções anteriores?      Botija, turco e costuras (pinha, alça, ...).

35 – Indique duas técnicas de comunicação que o caminheiro deva dominar.      Cartaz, jornal impresso, jornal de parede, rádio, audiovisual, ...

36 – Se um caminheiro organizar e guiar um “Hike”, raid ou percurso de montanha, efectua uma prova de:

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      a) Servir    b) Técnica    c) Aptidão física    d) Saúde / Socorrismo  

37 -  Ao colaborar algum tempo como alfabetizador, um caminheiro realiza alguma prova do Sistema de Progresso?     a) Sim    b) Não

38 – O caminheiro pode começar a tirar uma especialidade depois de:     a) ser investido    b) ter feito adesão ao movimento    c) ter concluído etapa de bronze    d) ter concluído a etapa de prata   

39 – O número de especialidades que cada caminheiro deve ter está entre:      a) 2 e 4    b) 1 e 3    c) 1 e 4    d) 1 e 5

40 – Onde se realizou o primeiro acampamento da história do Escutismo?      Ilha Brownsea.

41 – Em que cidade portuguesa foi fundado o C.N.E.?      a) Porto    b) Braga    c) Lisboa    d) Coimbra

42 – Qual a faixa etária dos Caminheiros?      a) 16 aos 20 anos    b) 17 aos 25 anos    c) 18 aos 23 anos    d) 17 aos 22 anos

43 – Qual a divisa dos Caminheiros?      Servir.

44 – Qual o significado do vermelho no lenço dos caminheiros?      Sangue, fogo, sacrifício, fé, ...

45 – Os golpes de uma machada devem ser:      a) perpendiculares    b) perpendiculares e no mesmo sentido    c) oblíquos e em sentidos alternados    d) oblíquos e no mesmo sentido

46 – Quem tem voto deliberativo no Conselho de Clã?      Equipa de animação e caminheiros investidos.

47 – O que simbolizam os “Cavalos” no “A Caminho do Triunfo”?      a) vícios    b) egoísmo    c)  jogo    d) falta de fé

48 – O que simbolizam os “ Cucos e Impostores” no “ A Caminho do Triunfo?      a) vícios    b) egoísmo    c) jogo    d) falta de fé

49 – Onde deve ser feito o enriquecimento de uma Caminhada?      No Conselho de Chefes de Equipa.

Page 18: Ideias para jogos

50 – Onde nasceu S. Paulo, Patrono dos Caminheiros?      a) Tarso    b) Damasco    c) Emaús    d) Judeia

51 –  Onde faz (Noviço ou Aspirante) as opções que o ajudam a alcançar o caminho do Homem Novo, e lhe permite fazer a Promessa/Compromisso?      Projecto Pessoal de Vida.

52 – Qual o livro que os Aspirantes/ Noviços devem ler na Adesão à Secção?    "A Caminho do Triunfo".

53 – Deve-se colocar uma ligadura:     a) aleatoriamente    b) sempre de cima para baixo    c) da esquerda para a direita    d) da direita para a esquerda

54 – Que outro nome tem a ligadura do cotovelo e do joelho:     a) coelho    b) caracol    c) burro    d) tartaruga    

55 – À capacidade de um músculo se manter permanentemente num certo estado de contracção e de encurtamento chama-se:     a) elasticidade    b) tonicidade    c) sensibilidade    d) contractibilidade

56 – O que significa uma bola numa corrida de orientação?     a) início de corrida    b) posto de controle    c) fim de corrida    d) mudança de orientação

57 – O que significa um quadrado numa corrida de orientação?     a) início de corrida    b) posto de controle    c) fim de corrida    d) mudança de orientação

58 – Qual o material que pode ser utilizado num filtro de água artesanal?     a) areia    b) terra    c) barro    d) folhas

59 – Qual destas madeiras não faz uma chama viva?     a) bétula    b) cerejeira    c) pinheiro    d) carvalho

60 – Qual destas madeiras arde depressa?     a) carvalho    b) pinheiro    c) ulmeiro    d) faia

61 – Um disco móvel em torno de um eixo, cujo fim mais importante é içar objectos pesados chama-se:     a) cadernal    b) moitão    c) roldana    d) patesca

62 – A Conferência Mundial de Escutismo é constituída por representantes de vários países. Quantos representantes são por cada país?     a) 6       b) 5     c) 4     d) 2

Page 19: Ideias para jogos

63 – Quais são os três locais principais na celebração da Eucaristia?     O lugar de Presidência, o ambão e o altar.

64 – Qual o instrumento de transmissão acústica mais utilizado pelos escuteiros?     Apito.

65 – Refere pelo menos dois  tipos de raid que conheces.     Reflexão, Sobrevivência, Descoberta, Misto e Robinson.

66 – Qual o curso que tem como objectivos formar dirigentes e assistentes nas áreas de animação e pedagogia da fé?     a) CAR    b) CPF    c) GAF    d)CIP   

67 – “Conhecer as regras básicas de comunicação” é uma prova pertencente à etapa de:     a) adesão à secção    b) bronze    c) prata    d) ouro

68 – Um aspirante/ noviço tem direito a permanecer na 4ª secção sem fazer a Promessa/ Compromisso durante:     a) 6 meses    b) 1 ano    c) 2 anos    d) 3 anos

69 – Preparar uma exposição audiovisual sobre um tema em discussão no clã é uma prova da área de:     a) Técnica    b) Expressão e Comunicação    c) Servir    d) Escutismo / A equipa

70 – Se um caminheiro realizar uma exposição acerca da conversão de S. Paulo, está a realizar uma prova da etapa de:     a) Adesão ao Movimento    b) Prata    c) Adesão à secção    d) Bronze

71 –  Fazer um levantamento da fauna e flora de uma região corresponde a uma prova da etapa de:     a) adesão à secção    b) bronze    c) prata    d) ouro    

72 – Uma das provas de aptidão física da 3ª etapa – ouro é:     a) participar num hike    b) participar numa corrida de orientação    c) fazer escalada    d) organizar e guiar um hike

73 – Se um caminheiro planear e animar um dia de campo devidamente encadeado com tempos de reflexão e oração, está a realizar uma prova da área de Vida em Campo?     a) Sim    b) Não (Aprofundar a Fé)

74 – Por caminho B.P. entende:     a) Uma estrada amiga    b) Um trajecto agradável    c) Um trilho de montanha

Page 20: Ideias para jogos

75 – Segundo B.P., o que é o “Sal da Vida”?     As dificuldades.

76 – O que é o Triunfo (segundo B.P. no caminho do Triunfo)?      Ser feliz.

77 – "A Boa Vontade" é a ...     Vontade de Deus.

78 – Qual o povo mais feliz, segundo B.P.?     Birmane.

79 – Qual o país que segundo B.P. não se deve deixar de visitar?     a) China    b) Itália    c) Japão    d) Índia

80 – Quais os 2 passos para a felicidade?     a) caminhar pelo campo de carroça e tomar banho numa cascata    b) viajar e conhecer novos povos    c) encarar a vida como um jogo e irradiar amor

81 – Que comparação faz B.P. a uma excursão de canoa?     À viagem da vida.

82 – Qual o objectivo do “Caminho do Triunfo”?     Dar conselhos sobre alguns perigos/escolhos com que deparamos ao longo da vida.

83 – Para que fomos colocados neste mundo de beleza e maravilha?     a) para amar    b) para trabalhar    c) para sermos felizes

84 – Segundo B.P., quase sempre o dinheiro desperta um ponto fraco no carácter. Qual?     a) cobiça    b) medo    c) intriga    d) ambição

85 – Aquando de um reconhecimento às posições dos Metabeles, quem apareceu a B.P. e aos seus homens?     Um leão.

86 – Baseado nas palavras de B.P., o que é mais importante: possuir nobres ideais ou servir os outros?     Servir os outros (que envolve também grandes ideais e é um passo para a Felicidade.)

87 – baseado na leitura do "Caminho do Triunfo", completa a frase: "Fazer as coisas por gosto é recreio, fazê-las por obrigação é _______ ."     a) paciência    b) trabalho    c) conformismo    d) servidão

88 – Em que condições encontraram, B.P. e Dick, o cavalo A44 quando este fugiu do acampamento da fronteira do Nordeste da

Page 21: Ideias para jogos

Índia?     a) Cheio de fome e a saltar    b) A comer à vontade    c) A tremer de frio e muito ferido

89 – Quem era Dick, que acompanhou B.P.?     a) um amigo    b) um cão    c) um cavalo    d) um soldado 

90 – Segundo B.P., a que leva um concurso de soco a dinheiro?     a) vandalismo    b) ganância    c) enriquecimento

91 – Completa a frase: "Joga, __________________"     Não vejas jogar. 

92 – Segundo B.P. o que leva à cobiça?     a) enriquecer depressa    b) poupar muito    c) não ter dinheiro

93 – Quem corta o cabelo a B.P.?     a) barbeiro da cidade    b) ele próprio    c) mãe

94 – Segundo B.P., o que cria em nós os passatempos e os trabalhos manuais?     a) Stress    b) comodismo    c) perícia    d) preguiça    

95 – Que significado tem para B.P. a palavra "capaz"?     a) hábil e eficaz no trabalho    b) activo e pronto    c)sóbrio e pontual

96 – B.P. era o quinto filho de uma grande família. Quantos irmãos tinha B.P?     a) 6    b) 10    c) 7    d) 8

97 – Para que precisas tu, caminheiro, de confiança em ti próprio e conhecimento do próprio trabalho?     Para assumir responsabilidades.

98 – Que nome atribuíram os Zulus a B.P.?      a) Amhali-Bonzo    b) Imhlala-Panzi    c) Chilau-Papa

99 – O que é sinal de fraqueza de carácter?     a) praguejar    b) faltar ao prometido    c) dizer mal

100 – Completa a frase de B.P.: "Pouca gente sabe que o abuso de cerveja produz _____"     a) gota    b) flatulência    c) calos    d) borbulhas

101 – A bebida faz perder dois factores essenciais ao carácter. Identifica o que está a mais.     a) vontade    b) imaginação    c) energia

Page 22: Ideias para jogos

102 – Completa a frase de B.P.: "Não existe ordem que proíba o escuta de fumar, no entanto o escuta não é _______ ."     a) fumador    b) imbecil    c) fraco    d) estúpido

103 – Em que país renunciaram os escutas ao tabaco e às bebidas alcoólicas?     a) Espanha    b) Inglaterra    c) Bulgária    d) Polónia

104 – Qual o fruto que permitiu B.P. descobrir, acidentalmente, que a carne não era alimento indispensável na alimentação humana?      a) maçã    b) banana    c) pêra    d) morango    

105 – Segundo B.P., pode-se dominar tudo menos:     a) Medo    b) Tentações    c) Vergonha

106 – Segundo B.P., um homem genuíno é cortês;   ou seja, revela deferência, compreensão humana e:     a) bom humor     b) cavalheirismo     c) queda para a música

107 – Segundo B.P., qual o melhor antídoto para o álcool?     a) água    b) formação de carácter    c) bom humor

108 – Qual o lado sombrio do escolho "Mulheres" apontado por B.P.?     a) perigo de esquecer o cavalheirismo    b) não escolher a mulher ideal    c) ter medo de mulheres

109 – Completa a frase de B.P.: " São os mais belos e mais fortes que ________."     Triunfam.

110 – O que contribui para o carácter de um homem?     a) Dinheiro    b) Bom estado físico e psíquico    c) Cavalheirismo

111 – Segundo B.P., o que é preciso para se ser cavalheiresco?     a) praticar o auto-domínio e ter ideias limpas e honestas    b) encarar a vida como um jogo    c) ser possessivo

112 – Segundo B.P., o que fortalece o corpo, os músculos e os tendões?     a) Exercício físico em excesso    b) sangue puro    c) boa alimentação

113 – Como se implementa o "passo de escuta"?     Alternância de corrida com marcha em troços.

114 – Como é que os "peles vermelhas" reconheciam o carácter de um homem?     a) através da voz    b) através dos gestos    c) através da boca aberta

Page 23: Ideias para jogos

115 – B.P. reconheceu duas raças como sendo as mais fortes e mais saudáveis. Qual das seguintes não é uma delas?     a) Birmane    b) Zulus    c) Butões dos Himalaias

116 – Segundo B.P., qual é o melhor exercício para nos manter com saúde de corpo e de espírito?     a) Alterofilismo    b) Futebol    c) Marcha

117 – Completa a frase de B.P.: "Um cavalheiro é _______________________"     a) um tipo que traz limpas as próprias unhas dos pés    b) um tipo que toma banho todos os dias    c) Um tipo que se sabe vestir

118 – No capítulo "Cucos e Impostores" do "A Caminho do Triunfo", B.P. refere-se a "irmãos mais velhos ... que se enlamearam juntos nas trincheiras da Grande Guerra". A que guerra é que se refere?     1ª Guerra Mundial – 1914 a 1918.

119 – Qual o lado escuro do escolho "Irreligião"?     a) Perigo das seitas religiosas  que provocam a irreligião    b) Perigo do Ateísmo e da Irreligião    c) Perigo do Budismo e da Irreligião

120 – Completa a frase que consta no "A Caminho do Triunfo": "A Religião é essencial para  ________________ ."     a) o amor    b) a sabedoria    c) a felicidade    

121 – Segundo B.P:, de que forma se pode ter um conhecimento melhor da Natureza?     a) através do conhecimento da Natureza    b) através dos livros    c) através da Igreja

121 – Completa a frase que consta no "A Caminho do Triunfo": "Todas as coisas levam à compreensão de que Deus é ______________ ."     a) amor    b) sabedoria    c) felicidade

122 – Segundo B.P., como é que certos homens (que viviam na selva) chegaram à conclusão da existência de Deus?     a) pelo que viam das suas obras e das suas maravilhas na Criação    b) pelo que viam no Céu    c) através de lendas e crenças antigas

123 – Que recomenda B.P. para atingir o conhecimento da religião?     a) Ir à Missa    b) Ler a Bíblia e o Livro da Natureza    c) Ler "A crise do mundo contemporâneo" e a Bíblia 

124 – Segundo B.P., porque é que os ateus são contra a religião cristã e outras religiões?

Page 24: Ideias para jogos

      a) porque são irrealidades    b) porque são teatrais    c) porque são superstições  

125 – Qual é o antídoto contra a presunção do ateísmo, apontado no capítulo da Irreligião, no "A Caminho do Triunfo"?     a) Humildade acompanhada de reverência    b) Benevolência acompanhada de humildade    c) Tranquilidade acompanhada de Amizade

126 – Para B.P., como se sente um homem no meio da floresta?     a) Perdido    b) Intruso    c) Inútil

127 – Como é que B.P. caracterizou o ar nos Andes?     a) Frígido, claro e parado    b) Frígido, leve e quente    c) Frígido, leve e claro.

128 – Completa a frase de B.P.: "Ser bom é uma coisa, fazer o bem é __________."     a) mais difícil    b) é melhor    c) é mais fácil

129 – Segundo B.P. qual é a melhor escola para a formação de homens?     a) Deserto    b) Sertão    c) Mar

130 – Um dos ensinamentos de B.P. é que quando sais do local de um acampamento deixas duas coisas atrás de ti. O que são?     Nada que revele a tua presença e agradecimentos.

131 – Por muito divertidas e salutares que sejam as actividades do Caminheirismo, são apenas passos para o objectivo final. Qual?     Estar preparado para a idade adulta.

132 – Segundo B.P.: "o fim da educação caminheira, é auxiliar os jovens a tornarem-se ______"     a) bons moços    b) sérios    c) úteis

133 – Durante a Grande Guerra, os Escuteiros contribuíram para manter na Frente para os soldados:     a) teatros    b) cabanas recreativas    c) hospitais

134 – Completa a frase de B.P.: "O sacrifício é  _______ do Serviço ao Próximo"     a) o obstáculo    b) a motivação    c) o sal

135 – B.P. achava que para além de uma função especial (tesoureiro, secretário, ...) cada caminheiro devia ter um dia por semana reservado para algo. O quê?     a) acampar    b) fazer boas acções    c) estar de serviço

Page 25: Ideias para jogos

136 – "Não conheço melhor exercício físico". A que se refere B.P.?     Alpinismo/escalada.

137 – De que era feita a canoa de B.P., quando atravessou um lago no Canadá Superior?     Casca de vidoeiro.

138 – Quem apanhou B.P. quando este atravessava um lago no Canadá Superior?     a) o inimigo    b) a Tempestade    c) o Vendaval    d) o Ciclone

139 – Segundo B.P., "a vida seria aborrecida se fosse toda de _____________ ".     a) dificuldades    b) felicidade    c) descanso    d) rosas

140 – Completa a frase de B.P.: "Braços e pernas, miolos e ambições foram-nos dados para __________ ".     a) avançarmos    b) agirmos    c) evoluirmos

141 – A que compara B.P. a educação recebida?     a) uma árvore em crescimento    b) um fósforo aceso    c) a um rio a correr

142 – O que é que, rodeando-os tinham sempre um lado agradável, segundo B.P.?     Os escolhos.

143 – O que representava o "totem" que B.P. tinha pendurado sobre a sua secretária?     a) S. Paulo no caminho de Damasco    b) a conversão de S. Paulo    c) S. Jorge a combater o dragão  

144 – Completa a frase presente no "A Caminho do Triunfo": "Não queiras ser arbusto, mas __________ da tua geração".     a) pinheiro    b) cedro    c) giesta    d) trigo

145 – Quem era A44 no "A Caminho do Triunfo"?     Um cavalo.

146 – Como se intitula o prefácio do livro "A Caminho do Triunfo"?     Modo de ser feliz (embora rico – ou pobre).

147 – Qual é o primeiro escolho a ser apresentado no “ A Caminho do Triunfo"?     a) mulheres    b) cavalos    c) vinho    d) irreligião

148 – Qual o último escolho a ser apresentado no "A Caminho do Triunfo"?     a) mulheres    b) cavalos    c) vinho    d) irreligião

Page 26: Ideias para jogos

149 – Colaborar no sistema de informação paroquial é uma prova da área de:     a) Expressão e Comunicação    b) Servir    c) Aprofundar a fé    d) Escutismo / A equipa

150 – Empenhar-se na preparação para a Promessa e/ou Compromisso de um Aspirante / Noviço é uma prova de que etapa?     2ª etapa - Insígnia de Prata.

Fonte: Caminheirismo (Clã 30 - Perafita)

 

 

 Cruza-Caminhos

 

   Para descobrir as palavras adequadas aos locais correspondentes. Todas as palavras que tens de desvendar estão relacionadas com a IV Secção. Tens como ponto de partida e como exemplo a palavra "CAMINHEIRISMO". Boa Sorte!

3 Letras

1 – Fazê-lo é dever de todo o Caminheiro activo 2 – Abreviatura de santo.

Page 27: Ideias para jogos

3 – Representa para os Caminheiros o alimento do corpo. 4 – Uma acção que deves fazer todos os dias  

4 Letras

5 – Sinal da descida do Espírito Santo. 6 – Instrumento comum entre os escuteiros; para os Caminheiros é um dos seus símbolos 7 – O tipo de Homem em que cada Caminheiro é convidado a transformar-se 8 – Actividade corrente na IV secção. 9 – A de cada Caminheiro deve ser pensada e objecto de um projecto pessoal  

5 Letras

10 – O seu nome original era Saulo. 11 – Cada Caminheiro deverá sê-lo, de uma forma nova 12 – Para os Caminheiros é símbolo de mobilidade, no deserto continha as Tábuas da Lei. 13 – Peça mais identificativa do uniforme escutista 14 – Cor de fogo. 15 – Em cada uma que faz, o Caminheiro revela o seu espírito 16 – A de Clã exprime um compromisso colectivo de melhoria a que todos se obrigam  

7 Letras

17 – Acto que marca o reconhecimento de que um Caminheiro está apto a desempenhar os seus deveres de cristão e de cidadão na comunidade 18 – Espaço de progressão de um Caminheiro 19 – Submissão do egoísmo à vontade de ser útil aos outros. 20 – O Caminheiro transporta nela o essencial  para a jornada (pão, evangelho e tenda) dando sinal do seu desprendimento. 21 – Envolvimento espiritual que na IV secção se centra num ideal  

9 Letras

22 – Representa para os Caminheiros o alimento do espírito. 23 – Forma da vara dos Caminheiros que representa a necessidade permanente de fazer opções 24 – Forma de trabalho que organiza os projectos e actividades dos Caminheiros    

10 Letras

25 – uma das dimensões fundamentais da vida na IV secção; no Escutismo Marítimo é o nome que se dá ao Clã

Page 28: Ideias para jogos

26 – Conjunto de sinais que representam algo; na IV secção os três principais são a vara bifurcada, o fogo e a mochila.  

12 Letras

27 – Os 8 preceitos ensinados por Jesus no sermão da montanha e que encerram em si uma novidade radical (2ª palavra).

13 Letras

28 – É uma Fraternidade do Ar Livre e do Serviço.

Autor: David Pereira

 

Cruza-Caminhos (Soluções)

Aqui está a solução do passatempo proposto, onde se pode verificar que todas as palavras estão directa ou indirectamente relacionadas com a IV Secção.

 

3 Letras

1 - BEM2 - SÃO

7 Letras

17 - PARTIDA18 - CAMINHO

Page 29: Ideias para jogos

3 - PÃO4 - BOA  

4 Letras

5 - FOGO6 - VARA7 - NOVO8 - HIKE9 - VIDA

5 Letras

10 - PAULO11 - HOMEM12 - TENDA13 - LENÇO14 - RUBRO15 - ACÇÃO16 - CARTA

 

19 - SERVIÇO20 - MOCHILA21 - MÍSTICA

9 Letras

22 - EVANGELHO23 - BIFURCADA

24 - CAMINHADA 

10 Letras

25 - COMUNIDADE26 - SIMBOLOGIA

12 Letras

27 - AVENTURANÇAS

13 Letras

28 - CAMINHEIRISMO

Autor: David Pereira

 

Jogo do Homem Novo

Objectivos: - levar os Caminheiros (os Noviços e Aspirantes, principalmente) a descobrir o conceito de Homem Novo bem como a sua concretização através de um meio divertido- demonstrar que o ideal do Homem Novo pode ser vivido na vida quotidiana de cada Caminheiro- chamar a atenção dos Caminheiros para problemas existentes na sua comunidade - levar os Caminheiros a “pôr-se no lugar de outros”

  Participantes: todos os elementos do Clã, devendo

estes ser em numero mínimo de 10.A fim de se assegurar que todos intervirão no jogo, o número máximo deverá andar por volta dos 25 ou 30 elementos. Caso o Clã tenha poucos elementos e dado que o interesse do jogo aumenta com o número de jogadores poderão

Page 30: Ideias para jogos

convidar-se outras pessoas a participar (dirigentes, por exemplo).

  Local: suficientemente amplo para se formar um círculo

onde todos se possam ver uns aos outros. Pode ser no interior ou no exterior (se fôr num sítio sossegado) mas tem de garantir privacidade ao grupo e conforto aos participantes.

  Duração: depende da Ordem de Trabalhos que for criada

em cada situação e do próprio desenrolar do jogo. Não se deverá contar com menos de uma hora mas também não deverá exceder muito as duas horas de duração.

  Material: variável com o empenho de quem promove o

jogo e com as condições locais. O único material indispensável são os cartões de identificação. No entanto, para enriquecer o jogo, podem providenciar-se uma arca com roupas e acessórios (casacos, gravatas, saias, lenços, xailes, óculos, chapéus, etc), mesas, cadeiras e outro material.                                 

  Descrição: a ideia é recriar uma Assembleia do tipo

Municipal ou de Freguesia, que debaterá os problemas de uma comunidade fictícia (mas com alguns pontos de contacto com a comunidade em que se insere o Clã) e na qual cada Caminheiro desempenhará o papel de um personagem imaginário que corresponda a um determinado estereotipo (v. exemplos). No final, e em face das posições assumidas por cada um durante o debate, tentar-se-á identificar quem é o Homem Novo.

Dinâmica: Uma semana antes de fazer o jogo, cada Caminheiro recebe uma convocatória (enviada pela chefia da secção) para participar numa sessão da Assembleia da Comunidade. Dela deverá constar, para além da hora e do local, a Ordem de Trabalhos da mesma. Os temas apresentados devem ser suficientemente enigmáticos e divertidos de molde a motivar o interesse e a curiosidade dos caminheiros. Já nesta fase deverão ser introduzidos os tais “pontos de contacto” com  a realidade local (nomes parecidos, problemas semelhantes, etc). À hora marcada para a concentração e após todos se encontrarem presentes, dever-se-á proceder a uma muito ligeira explicação do que

Page 31: Ideias para jogos

vai suceder, devendo tal explicação limitar-se àquilo que é essencial para que os Caminheiros entrem no espírito do próprio jogo. Por isso, a explicação será dada pelo Presidente da Mesa da Assembleia (Chefe de Clã) que falará como tal, sendo de seguida distribuídos os cartões de identificação. Nessa altura, cada Caminheiro tentará entrar o melhor possível dentro do seu papel. Poder-se-ão dar 5 ou 10 minutos para isso (se houver caracterização é essencial). Começará então a sessão, orientada pela Mesa da Assembleia (Equipa de Animação), sendo as intervenções perfeitamente livres de acordo com as inscrições dos participantes. A Mesa deverá ter um especial cuidado em que todos façam intervenções que sejam reveladoras do carácter e da maneira de ser das personagens que cada Caminheiro representa. Se for caso disso terá de “puxar” por um ou outro participante. A introdução dos temas no debate será feita com o ritmo que a Mesa entender mais conveniente. Terminada a sessão da Assembleia, o Clã renasce. É tempo de trocar impressões sobre os personagens que se representaram e de descobrir qual das personagens poderia ser indicado como exemplo de Homem Novo (ou estava mais perto de o ser). As opiniões devem ser devidamente fundamentadas já que importa que os Caminheiros sejam levados a concluir e não a adivinhar. No final dever-se-á chamar a atenção para que as qualidades identificadas no tal “Homem Novo” da Comunidade, bem como o seu comportamento, podem ser facilmente desenvolvidas e aplicadas por cada um na comunidade em que o Clã se insere. Ser Homem Novo  é assim um objectivo atingível. Há que trabalhar para isso.

  Personagens: os cartões de identificação que se

seguem - exemplos - podem ser usados directamente (recortando-os e entregando um a cada participante), mas podem também servir só de base a outros que se queiram fazer e que possam ter mais interesse para a Ordem de Trabalhos que se fixar, bem como à própria realidade local. Cada Clã deverá sentir-se livre para fazer as adaptações que entender mais úteis.

António Taínha

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                        - médico, 45 anos- casado (2ª vez), 3 filhos (um deles com problemas de toxicodependência)- trabalha no Hospital local, duas clínicas e tem um consultório particular- possui uma casa de férias no Algarve e gosta de exibir carros "especiais"- gosta de ler e jogar golfe, embora tenha pouco tempo

Ermelinda da Purificação                       - doméstica, 50 anos

- casada com um funcionário público, 2 filhos- catequista e membro do coro da paróquia- "devoradora" de telenovelas e programas de tele-lixo- exímia artista de "ponto cruz", põe esse talento a render

Zé Saboga                        - desempregado, 28 anos

- solteiro, vive com os pais com os quais tem discussões frequentes- cliente habitual da "Tasca do Manel" e outros clubes de reputação duvidosa- jogador de futebol no Clube local- esteve envolvido numa desordem com origem em divergências raciais

Lina Corvina                        - bancária, 25 anos

- casada com um técnico de electrónica que ama e respeita- actriz principal no grupo de teatro local- membro da Associação Cívica do conselho, sendo autora de diversos artigos no jornal local sobre a defesa do património- amante da Natureza, na qual gosta de dar grandes passeios

Luís Bacalhau                       - camionista, 47 anos

- casado, 3 filhos (desconfia-se que mantém uma amante noutra cidade)- frequentador da "Tasca do Manel"- militante partidário activo (partido de esquerda)- grande "desportista de sofá", não perde um jogo de futebol na TV

Edite Cachucho                        - industrial, 38 anos

- divorciada, 2 filhos aos quais não dá a atenção devida- tem um conflito com um dos filhos por este

Page 33: Ideias para jogos

ter uma namorada de outra raça- a sua empresa (Curte Umes) já teve vários problemas com a Fiscalização Ambiental devido à falta de cumprimento de regras antipoluição- amante do "todo-o-terreno" e dos concursos de cavalos

Adalberto Lula                        - desenhador de Construção Civil, 31 anos

- casado, 1 filho. Adora a família com a qual passa todo o tempo que pode- animador de um grupo de jovens da paróquia- amante de música, cinema e aeromodelismo (constrói os seus próprios modelos)- activista para a Liga para a Protecção da Natureza

Liliana Truta                        - professora de História, 52 anos

- solteira, vive sozinha (visita ocasionalmente uma irmã que mora noutra cidade)- dedicada totalmente à vida do ensino, não se lhe conhecem outras actividades paralelas- gosta de ler e frequenta assiduamente o cinema; também pinta, ocasionalmente- poucos amigos conhecidos

Isabel Enguia                        - secretária, 33 anos

- separada, 1 filha (15 anos)- expansiva e popular entre os muitos amigos que tem- fanática de aeróbica, dietas e alimentação natural, é leitora assídua de revistas de sociedade ("Gente", "Caras", ...)- grande consumidora (dentro do possível) de roupas e bijutarias

Manel Petinga                        - comerciante (dono da "Tasca do Manel"),

55 anos- viúvo, 3 filhos. Vive maritalmente com uma mulher- leitor assíduo de jornais desportivos- frase mais pronunciada: "Ah! Se eu fosse mais novo..."- membro da direcção do Clube Desportivo local

Dário Safio                        - advogado, 42 anos

- casado (2ª vez)- fama de finório e pouco escrupuloso. É o

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consultor da Curte Umes- militante de um partido de centro-direita, tendo aspirações a ser Presidente da Câmara- leitor assíduo de jornais e apreciador de um bom whisky

Horácio Robalo                        - engenheiro, jovem empresário, 34 anos

- casado, 1 filha. Não está muito tempo em casa, mas acha que a família virá a lucrar mais tarde- sócio-gerente ou consultor de 4 ou 5 firmas entre as quais uma que se dedica ao máximo aproveitamento dos subsídios da União Europeia. "Sucesso" é a palavra-chave- ambicioso, mexe-se bem nos meios políticos, sendo esses os únicos "amigos" que se lhe conhecem- frequenta os "greens" do golf (aos domingos), mas sempre com o telemóvel à mão

Fonte: Comunidade Patrão Macatrão - Figueira da Foz

 

 

Livros onde podes encontrar mais jogos:

"Alegria e Movimento" C.N.E. "Jogos para Lobitos" - C.N.E. "Jogos para Exploradores" - C.N.E. "Escutismo para Rapazes" (no final de cada

Bivaque) - C.N.E. "Vamos jogar" - Secretariado Nacional do

Apostolado da Oraçao - Cruzada Eucaristica “Topas escuteiro?” – C.N.E

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Caixa Louca Cada Bando/Patrulha, com os olhos vendados, terá a oportunidade de colocar as mãos dentro da caixa louca, que contém vários objectos.

Durante 3 minutos a caixa pertencerá a cada Bando/Patrulha. No final desse tempo, o Bando/Patrulhareceberá lápis / caneta e papel, e deverá anotar os objectos que estão dentro da caixa louca.

Nota: Este jogo poderá ser feito como um Jogo de Revezamento, o que o tornará mais movimentado e atractivo.

Material: Caixa de papelão (tamanho grande), vários objectos, pedaços de pano e cabos, papel e caneta / lápis e lenços

Batalha Naval de Memória Regras:

- Este jogo pode ser jogado por 2,3 ou 4 patrulhas/bandos/equipas, mais do que isto os tempos de espera serão muito grandes.

- Cada Bando/Patrulha/Equipa é colocada num canto da área de jogo e no chão, cada uma desenha uma grelha com 7x7 usando o giz ou o sisal, cada quadrado deve ter cerca de 15 cm. Na parte de cima da grelha as colunas são marcadas de 1 a 7 e no lado esquerdo da grelha as linhas são marcadas de A a G, Isto é a grelha da batalha naval. Estas grelhas podem já estar preparadas em folhas grandes de papel ou cartão o que reduzirá o tempo de preparação do jogo e poderão ser reutilizadas.

Para que a(o)s bandos/patrulhas/equipas adversárias não possam ver as grelhas das outras, estas devem colocar um cartão grande (ou outro tipo de barreira) à frente da sua grelha.

Cada bando/patrulha/equipa coloca os seus 10 itens na sua grelha. Este itens devem ser

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coincidentes no tema, (ex: tema: primeiros socorros, material: 1 tesoura, ligaduras, gaze, álcool, etc.).

Quando o animador der ordem de início do jogo todos os elementos podem sair das suas bases e durante 3 minutos observar as grelhas das restantes patrulhas/bandos/equipas, não é permitido tirar apontamentos de qualquer espécie, apenas observar.

Após os 3 minutos todas elementos devem regressar ás suas bases.

À vez cada bando/patrulha/equipa tenta capturar itens das outras, para isso declara o nome da patrulha/bando/equipa que está a “atacar”, o número da coluna, a letra da linha e qual o objecto que acha que está nessa posição. Se acertarem recebem o item da patrulha/bando/equipa adversária e colocam-no no seu monte de conquistas

Continua-se rodando todas as patrulhas/bandos/equipas até que uma seja eliminada (ficar sem itens na sua grelha) ou até que nenhuma patrulha/bando/equipa acerte em objecto algum em duas rondas. Quando isto acontecer é dado às patrulhas/bandos/equipas restantes mais 2 minutos para observar as grelhas dos adversários. Continua-se até sobrar uma única patrulha em jogo.

Este pretende treinar as capacidades de memória dos elementos mas também a capacidade das patrulhas/bandos/equipas conseguirem imaginar estratégias para derrotar os adversários.

Material necessário:

- Placard de cartão por patrulha/bando/equipa

- Giz ou 15 metros de sisal

- 10 itens diferentes mas dentro do mesmo tema

Combate de Patrulhas Combate Inter-Patrulhas

Distribui-se a cada elemento um bocado de sisal +- com 1,5m, uma ponta é presa no cinto dos calções e na outra ponta uma tira de papel com um furo. A tira de papel têm estar completamente no chão.

Cada elemento tem uma vida, os combates começam 4 contra 4 , dentro de uma área pré-definida (arena), cada vez que um elemento perde a vida sai e dá lugar a outro até perderem todas as vidas da patrulha ou até esgotarem o tempo limite do "combate"

Este jogo também pode ser feito substituindo os papeis por balões.

Material: sisal, papeis cortados com 1 furo ou balões.

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Fuga das Masmorras Regras:

Marca-se no chão duas linhas paralelas, distanciadas cerca de 7,5 m.

Na numa das linhas alinha-se uma patrulha com os olhos vendados, com as pernas afastadas encostando os pés aos pés dos elementos do lado e com os braços esticados, tocando nos braços dos elementos do lado.

A outra patrulha coloca-se alinhada na outra linha e o objectivo é conseguir escapar das catacumbas através dos buracos na muralha.

Cada elemento da muralha tem 2 armadilhas que pode accionar para capturar os elementos que tentam escapar, os seus braços. Cada vez que um elemento da muralha achar que alguém esta a tentar escapar por entre as suas pernas pode tentar tocar nesse elemento com um dos braços, se lhe conseguir tocar este jogador é capturado e guardado nas masmorras, e o elemento da muralha pode voltar a armar a armadilha, levantando novamente o braço, se falhar têm de colocar o braço atrás das costas e já não pode voltar a usá-lo para apanhar mais elementos adversários

Ao fim do tempo determinado (á volta de 3 minutos), conta-se os elementos capturados e os que conseguiram escapar, 1 ponto para os fugitivos por cada elemento que escapar e 1 ponto para a muralha por cada elemento que for apanhado.

Material: Lenços para vendar

Nós no Sisal Dentro do tempo limite, fazer o máximo de nós possíveis e diferentes na mesma corda. Pontua-se de acordo com a quantidade de nós correctos, identificados pelo nome e descrita a sua utilidade, todos os nós têm de ser diferentes. Este jogo pode ser feito em patrulha ou individualmente neste caso deve ser distribuído por cada elemento da patrulha um bocado de sisal.

Material: Sisal.

O Cego     No meio de um círculo está alguém de olhos vendados. Os outros fazem circular de mão em mão um apito, atentos ao chefe que orienta o jogo. Quando este faz um sinal, o que está na posse do apito fá-lo soar três vezes seguidas; todos permanecem imóveis no mesmo sítio e em silêncio.    O cego tem de procurar o que assobiou e se o descobre este passa a fazer o papel de cego. O escuteiro que faz de cego não pode mover-se até que tenha soado o último assobio.

Material: 1 Apito, 1 lenço para vendar os olhos do "cego".

Passa a Bola

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Regras:

-Cada patrulha fica alinhada em fila com pelo menos uma distância de 3 metros da patrulha do lado. O guia fica em frente da sua patrulha, virado para ela a 2 metros de distância, é então dado a cada guia uma bola.

-Quando é dado o sinal de início de jogo, o guia lança a bola com as duas mãos para o primeiro elemento e este devolve-a da mesma forma, agachando-se imediatamente a seguir, o guia devolve a bola para o segundo elemento e este devolve-a e agacha-se rapidamente e por ai em diante, até ao último elemento, este elemento quando devolve a bola ao guia não se agacha, mantêm-se na mesma posição, o elemento à sua frente é que têm de se levantar para receber a bola logo a seguir, até chegar à vez do primeiro elemento da patrulha voltar a levantar-se, e, devolver a bola ao guia.

-A primeira patrulha a completar este ciclo ganha o jogo, obviamente que a piada deste jogo reside na competitividade entre patrulhas que acaba por gerar alguma velocidade na troca de bola, daí, aconselhar-se o uso de bolas que não sejam muito rígidas.

 Material: 1 bola leve por patrulha

A Rede De todos os elementos da Alcateia/Expedição/Comunidade escolhe-se um que será um "pedaço de rede" que irá tentar apanhar os restantes elementos, que serão os "peixes". Assim que cada um dos "peixes" for apanhado, passará a fazer parte da "rede", ou seja, os elementos da "rede" ficam de mãos dadas uns aos outros. No caso da "rede" ser "rompida", isto é, quando as mãos se soltarem pelas mais diversas razões, o jogo deve ser interrompido até à recomposição da rede.Esse jogo permite observar que, quando a "rede" fica grande, fica mais difícil para os "peixes" se movimentarem ilesos. Em compensação, esta fica mais pesada e difícil de movimentar.Sugestões O sucesso deste jogo depende de dois fatores. Um é o local, que deve ser o menos acidentado possível, deve permitir-se correr muito bem, mas não deve ser muito largo. Também não podem ter no campo obstáculos, como árvores e pedras.O outro fator é a quantidade de elementos que jogam. Um número reduzido de gente irá tornar o jogo um pouco frustrante.

Centopeia As patrulhas/bandos ficam distantes uma das outras 2 metros. À frente de cada uma irá existir diversos obstáculos que serão contornados e/ou sobrepostos  e a 5m de distância fica um marco (bastão). Os participantes formarão a centopeia passando a mão direita entre as pernas e segurando a mão do companheiro de traz. Dado o sinal de início, deslocam-se as colunas com o objectivo de contornar/passar por cima dos obstáculos, contornar o marco e voltar ao ponto de partida sem romper a coluna durante a corrida.Será considerada vitoriosa a patrulha/bando que conseguir voltar primeiro ao lugar sem romper a centopeia.

Material: 1 bastão por patrulha/bando, material de diverso para ser vir de obstáculos (jerricans, baldes, alguidares, etc)

Corujas e Corvos

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A Alcateia/Expedição é dividida em duas equipas, Corujas e Corvos. A equipa Coruja forma uma linha, lado-a-lado. A equipa Corvo fica de frente para a equipa Coruja, com 1m de distância. Cada equipa tem uma "base segura" 4-5m atrás deles. O Animador faz uma afirmação. Se a afirmação for verdadeira, as corujas correm para capturar os corvos. Se a afirmação for falsa, os corvos correm atrás das corujas. Quem for apanhado antes de alcançar a base segura passa para a outra equipa.

Electricistas Uma corda esticada entre dois postes ou árvores representa um fio de alta tensão. As patrulhas estão formadas em filas, atrás de uma determinada marca, onde cada elemento tem um pedaço de sisal. As patrulhas são equipas de manutenção da rede eléctrica e, ao sinal do chefe, devem-se ir revezando para emendar o seu pedaço de "fio eléctrico" na corda, ou se outro elemento da patrulha já amarrou um pedaço na corda, emendar o seu pedaço de fio no fio colocado pelo último elemento. Vence a patrulha que terminar primeiro, com pontuação extra para todas as patrulhas por cada nó correcto utilizado na emenda.Variação: O chefe pode exigir um nó específico para cada rodada.

Linha de Telégrafo Objectivos: Fazer com o Escuteiro aprenda a usar a bússola de outras maneiras e a conhecer um pouco das invenções.

O Chefe conta uma história do Velho Oeste onde era necessário construir a linha de telégrafo, mas com um detalhe, deverá ser em linha recta.

Parece fácil mas não é.

Peça para que a Patrulha realiza uma linha recta numa direcção determinada (ex. 400 passos em direcção Oeste), devendo-se colocar uma estaca (cabo de vassoura) a cada 40 passos, e amarrando um sisal (ou um pequeno sinalizador nocturno,se o jogo for à noite)  em cada estaca.

A Patrulha avança olhando a bússola, não sendo permitido olhar para trás (pois está uma neblina terrível e não se consegue ver nada).

Quando tiverem terminado olharão para trás, para ver a  “linha recta” que fizeram.

Vence a Patrulha que menos desvio fez.

Esta actividade pode ser feita também à noite (durante um acampamento) pois o inimigo não os verá (os índios Sioux). Para poderem ver em qual direcção estão indo usarão uma lanterna apenas para aquele que vai na frente e uma lanterna para os que ficam atrás orientando, se é mais para a esquerda ou direita olhando na bússola.

Para enriquecer esta actividade o Chefe pode contar antes a história do inventor do morse, e qual é o processo utilizado para transmitir uma

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mensagem.

Pássaros Perdidos Regras:

-Cada guia recebe um apito, cada patrulha deve então reunir-se e decidir um toque com o apito que só a sua patrulha/bando deve reconhecer.

-Todos os elementos, à excepção dos guias devem vendar os olhos e sentar-se numa das pontas da área de jogo.

-Os guias devem ser colocados em pontos distintos da área de jogo e afastados do restante grupo, de seguida, o animador da início ao jogo e os guias devem começar a fazer o toque específico da sua patrulha/bando para que os seus elementos de olhos vendados consigam chegar até ele.

-A primeira patrulha/bando a ter todos os seus elementos reunidos ganha o jogo.

 Material: 1 apito por patrulha/bando, lenços para vendar os olhos.

Transporte sem mãos Os jogadores juntam-se aos pares. Cada par deve transportar ou passar a outro parum mínimo de quatro objectos diferentes, mas sem utilizar as mãos (só ao princípio,quando se pega no objecto). Podem-se utilizar diversos objectos , desde naturais comofrutas (laranjas, maçãs, etc.) até objectos como arcos, blocos de esponja, bolas, etc.As estratégias de transporte também são livres: caminhar dois a dois com o objectofrente a frente; ombro com ombro; peito com peito; traseiro com traseiro; anca comanca; etc. Logo que os objectos tenham sido passados, trocam-se os pares e continua-seo jogo.O jogo pode realizar-se depois com grupos de mais elementos e também se podemintroduzir novas regras.