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SpectraLayers 1.0 日本語マニュアル 1

Hookup, Inc. - 日本語マニュアル1280x720 ディスプレイ解像度 CoreAudio 対応オーディオハードウェア 非対応 (About This Mac / More Info / System Report

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SpectraLayers 1.0

日本語マニュアル

1

目次SpectraLayers 1.0 イントロダクション..............................................................................................................

SpectraLayers について.............................................................................................................................4

Spectral..................................................................................................................................................4

...Layers.................................................................................................................................................5

プロセス "Processes"、およびツール "Tools" 機能..............................................................................5

動作環境...................................................................................................................................................6

Windows................................................................................................................................................6

Mac OS..................................................................................................................................................6

SpectraLayers 使用方法..................................................................................................................................

SpectraLayers インターフェイス.................................................................................................................7

ツールバー................................................................................................................................................8

エディットツール.......................................................................................................................................11

スペクトラルディスプレイ.........................................................................................................................15

ヒストリーパネル......................................................................................................................................16

チャンネルパネル....................................................................................................................................16

レイヤーパネル.......................................................................................................................................17

プロジェクトにおける作業.......................................................................................................................19

新規プロジェクトの作成..........................................................................................................................20

既存のプロジェクトを開く........................................................................................................................20

レイヤーのインポート..............................................................................................................................21

レイヤーへの録音...................................................................................................................................21

レイヤーのレンダリング..........................................................................................................................22

ミックスのレンダリング............................................................................................................................22

エディターに戻す.....................................................................................................................................22

プロジェクトの保存..................................................................................................................................22

保存、およびプロジェクトのリネーム (Save As).....................................................................................23

スペクトラルデータを用いた作業...........................................................................................................23

周波数、倍音、そしてノイズ................................................................................................................23

ボイスデータ......................................................................................................................24

楽器.......................................................................................................................................25

倍音を縦軸方向に移動、および倍音の比率を変更する..................................................................26

フォルマントとタイムエンベロープ......................................................................................................27

ディスプレイスペクトラル情報.................................................................................................................27

グラフを使う.........................................................................................................................................27

2

サンプラーを使う.................................................................................................................................28

スペクトラルデータの選択......................................................................................................................29

選択する..................................................................................................................................................30

選択範囲の移動.....................................................................................................................................30

選択範囲の測定.....................................................................................................................................30

スペクトラルデータの抽出......................................................................................................................31

スペクトラルデータの調整......................................................................................................................37

スペクトラルデータの増幅..................................................................................................................37

スペクトラルデータのコピー “Clone”.................................................................................................38

スペクトラルデータの消去..................................................................................................................39

スペクトラルデータの描き込み...............................................................................................................40

周波数データの描き込み...................................................................................................................40

ノイズの描き込み................................................................................................................................40

スペクトラルデータプロセス....................................................................................................................41

Tips...................................................................................................................................................................

ショートカット........................................................................................................................................45

他の DAW、およびサンプラーとの連携作業....................................................................................45

ショートカット............................................................................................................................................45

Windows ショートカット............................................................................................................................46

Mac OS ショートカット..............................................................................................................................49

他の DAW、およびサンプラーとの連携作業........................................................................................53

波形エディター内のエディット.................................................................................................................58

3

SpectraLayers 1.0 イントロダクション

SpectraLayers について

Spectral...

多くのオーディオアプリケーションにおいて、オーディオは通常、“波形” として表示されます。この場合、

オーディオは時間軸表示されることになります(アンプリチュード vs. タイム):

全体的な音のパワーを表示したものですが、音の内容までは表示できません。

スペクトラル “Spectral” データは、周波数軸で音を表現します。この表現方法は、楽譜のようなものと

考えていいでしょう。ピーク位置が高いほど、音も高くなります。ピークが強いほど、音も強くなります。

音声情報に含まれる情報はすべて表現できます。音楽、声、さらにノイズさえも表現可能です。

スペクトラル解析には設定可能な分解能(解像度)があります。タイム、および周波数の精度を選択す

る必要があります。これはウィンドウサイズに相当し、通常は 2048 / 4096 のいずれかを選択します

(サンプルレートは 44,100 Hz / 48,000 Hz)。このサイズは、必要に応じて任意に変更可能です。

さらに詳細なピーク情報を見たい場合は、スペクトルビューで乗数 "Multiplier" やガンマ設定を変更す

ることができます。

4

...Layers

レイヤーシステムを採用することで、広範囲に及ぶ非破壊編集を行うことができます。

多くのオーディオアプリケーションでは、加算 "Additive" トラック方式を採用しており、これは様々なトラ

ックをミックスする際に便利です。一方、SpectraLayers では、減算 "Subtractive" 方式のレイヤーを

採用しており、この方式ではミックスから任意の音だけを取り除くことができます。

これは、音に対するスペクトルアプローチにより可能となりました:ミックスから任意の周波数を抽出し、

新規の減算レイヤーへ移動させると、ミックスからその周波数だけを取り出すことが可能になります。

同様に、減算レイヤー方式では、レイヤーを加えたり、差し引いたりできます:例えば、レイヤーが 4 個

ある場合、その中の 2 個を削除すると、残るレイヤーは 2 個です。さらに、その 2 個を削除してしまう

と、結果 0 となり、無音状態となります。

さらに、2 個のレイヤーを削除すると(つまり最初の状態以上のレイヤーを削除した場合)、結果は -2

となり、再び音が戻ってきます(位相反転の状態、音は同じ)。ミックスにどれだけ追加したか、あるいは

削除したかを覚えておく必要があります。

プロセス "Processes"、およびツール "Tools" 機能

プロセス "Processes" 機能を使うと、一般的なオーディオアプリケーション同様の作業が可能になり

ます:作業範囲を指定し、選択範囲全体にプロセスが適用されます。

唯一の違いは、ここではタイムだけでなく、周波数帯域に対しても適用が可能なことでしょう。プロセス

は任意の選択範囲に適用されます。

プロセス自体も本質的に異なってきます。生のオーディオデータの代わりに、スペクトルデータを使用

するため、その目的と選択範囲は通常のオーディオプロセスと異なってきます。

ツール "Tools" 機能では、ペイントアプリケーション同様の作業が可能です:マウス位置で適用範囲を

設定できるので、特定の周波数帯域にのみ適用することが可能です。

情報 "Info" 機能では、スペクトルデータに関するユーザー固有の情報が入手できます。

除去 "Extract" ツールは、ミックスから任意のレイヤーに半自動的に移動できる便利な機能です。

モディファイ "Modify" ツールを使って、スペクトルデータのレタッチが可能になります。

5

ドロー "Draw" ツールを使って、スペクトルデータをゼロから生成できます。

動作環境

Windows

Microsoft® Vista® 32 ビット / 64 ビット SP2、Windows 7 32 ビット / 64 ビット SP1 以上

デュアルコアプロセッサ(クアッドコアプロセッサ推奨)

2 GB RAM

2 GB のハードディスクスペース(テンポラリファイル用)

NVIDIA / AMD/ATI GPU 512 MB RAM 対応:

NVIDIA: GeForce GTX 2xx シリーズ以上、ドライバ 285.62 以降、Quadro 400 以上 (また

は Quadro FX x700 以上) ドライバ 285.62 以降

AMD/ATI: Radeon HD 47xx 以上 GPU Catalyst ドライバ 11.7 以降、 FirePro GPU 使用の

場合、FirePro ドライバ 8.85 以降が必要

1280x720 ディスプレイ解像度

Windows 対応のオーディオハードウェア

Internet Explorer 8 以上、 Firefox 10 以上、Google Chrome 13 以上

Mac OS

Mac OS X 10.6 (Snow Leopard)、または 10.7 (Lion)

インテルデュアルコアプロセッサ(クアッドコアプロセッサ推奨)

2 GB RAM

2 GB のハードディスクスペース(テンポラリファイル用)

OpenGL 2.1 対応グラフィックカード 256 MB RAM

6

1280x720 ディスプレイ解像度

CoreAudio 対応オーディオハードウェア

非対応 (About This Mac / More Info / System Report / Model Identifier を確認):

Mac Pro 1,1 (2006年半ば) 以前

iMac 7,1 (2007年半ば) 以前

Mac Mini 2,1 (2007年半ば) 以前

MacBook 4,2 (2008年後半) 以前

MacBook Air 1,1 (2008年前半) 以前

SpectraLayers 使用方法

SpectraLayers インターフェイス

SpectraLayers インターフェイスは4つのエリアに区分されています。

メニューバーでは、頻繁に使用されるコマンドやオプションを選択できます。

7

ツールバーでは、一般的に使用される機能にアクセスできます。詳細情報については、 "ツ

ールバー" を参照してください。

編集ツールは、スペクトラルディスプレイの左側に並んでいます。ここからスペクトラルインフォ

メーション、抽出、編集にアクセスできます。詳細情報については、 "エディットツール" を参

照してください。

スペクトラルディスプレイには、プロジェクト内のレイヤーのスペクトラムが表示されます。詳細

情報については、"スペクトラルディスプレイ" を参照してください。

スペクトルディスプレイの右側には、エディットヒストリー、オーディオチャンネル、プロジェクト

のレイヤーが表示されます。詳細情報については、 "ヒストリーパネル" "チャンネルパ

ネル" および "レイヤーパネル" を参照してください。

ツールバー

ツールバーでは、普段よく使われる機能にアクセスできます。

ボタン 機能 説明

レイヤーのインポート

“Import Layer”

クリックすると、新しいオーディオファイルが新しいレイヤーに加え

られ、新規 SpectraLayers プロジェクトが作成されます。詳細情

報については、 "レイヤーのインポート" を参照してください。

プロジェクトの保存 “Save

Project”

プロジェクトを保存します。詳細情報については、"プロジェクトの

保存" を参照してください。

アンドゥ “Undo” 最後のエディット作業を破棄します。

リドゥ “Redo” 最後のアンドゥ作業を回復します。

選択 “Select” クリックすると、スペクトラルディスプレイ内で選択範囲を指定でき

ます。下向きの矢印をクリックすると、長方形の選択範囲か、タイ

ム軸または周波数軸を限定するか選択できます。編集の際は、

選択範囲に使用できるツールやフィルターは限定されます。詳細

情報については、"スペクトラルデータの選択" を参照してくださ

い。

ムーブ “Move” クリックすると、スペクトラルディスプレイ内の選択範囲をドラッグ

して、移動します。下向きの矢印をクリックすると、タイム軸、また

は周波数軸を固定して移動できます。

スケール “Scale” クリックすると、スペクトラルディスプレイ内の選択範囲を計測でき

8

ボタン 機能 説明

ます。下向きの矢印をクリックすると、タイム、周波数、ピッチ、い

ずれかで計測するか選択できます。

スナップトゥグリッド “Snap

to Grid”

クリックすると、カーソルをスペクトラルディスプレイ内のグリッドに

合わせてスナップさせられます。

削除 “Delete” クリックすると、任意のスペクトラルレイヤーを削除、または選択

レイヤー内の選択範囲を削除できます。

カット “Cut” クリックすると、選択レイヤー内の選択範囲をクリップボードに貼

り付けることができます。

コピー “Copy” クリックすると、選択レイヤー、あるいは選択レイヤー内の選択範

囲をクリップボードに貼り付けることができます。

ペースト “Paste” クリックすると、クリップボードに貼り付けた内容を、選択レイヤー

に貼り付けることができます。

タイムカーソル “Time

Cursor”

このボタンが選択されていると、スペクトラルディスプレイ内の任

意のポジションをクリック位置に、カーソルを瞬時に移動できます。

巻き戻し “Rewind” クリックすると、カーソルはスペクトラルディスプレイ内の最初の位

置に戻ります。

再生 “Play” クリックすると、タイムカーソル位置から再生を始めます。下向き

の矢印をクリックすると、任意のプレイバックモードを選択できま

す:最初から再生する “Play from Start”、または クリップボード

を再生 “Play Clipboard” から選択します。

録音 “Record” クリックすると、選択レイヤーにおいて録音を開始します。詳細情

報については、 "レイヤーへの録音" を参照してください。

ボリューム “Volume” フェーダーをドラッグ、あるいはエディットボックスを使って全体的

なレイヤーミックスの音量を調整します。

ウィンドウタイプ “Window

Type”

ドロップダウンメニューリストの中から、解析に使うウィンドウタイ

プを選択します。通常の使用では、 Blackman-Harris を推奨し

ます。

ウィンドウサイズ “Window

Size”

ドロップダウンメニューリストの中から、解析ウィンドウのサイズ

(サンプル)を選択します。数値が大きいほど周波数解像度が上

がりますが、細かい時間分解能、および長めの算出時間が犠牲

になります。

ウィンドウサブディビジョン

“Window Subdivision”

subwin チェックボックスを選択すると、解析ウィンドウが細かい

時間分解能に細分化されます。

9

ボタン 機能 説明

ウィンドウオーバーラップ

“Window Overlap”

ドロップダウンメニューリストの中から選択すると、解析ウィンドウ

を細かい時間分解能でオーバーラップさせることができます。

ゼブラパターンスレッショル

ド “Zebra Pattern

Threshold”

フェーダーをドラッグして、スペクトラルディスプレイに表示される

線影を決めるスレッショルド値を設定します。

レベルマルチプライヤー

“Level Multiplier”

フェーダーをドラッグして、スペクトラルディスプレイのダイナミック

レンジを調整します。プロジェクトに合わせて調整しましょう。

ガンマ “Gamma” スライダをドラッグして、スペクトラルディスプレイのガンマを調整

します。ガンマ調整を行うことで、表示中のディテールが詳しく解

析できます。

グリッド “Grid” チェックボックスを選択すると、スペクトラルディスプレイ内におけ

るタイム/周波数グリッドを重ねることができます。

バイリニアフィルタリング

“Bilinear Filtering”

チェックボックスを選択すると、スペクトラルディスプレイを見やす

く滑らかにします。スペクトラルサンプルを詳細に解析したい場合

は、チェックボックスを外します。

フェイズベロシティ “Phase

Velocity”

さらに高度な解析を行うには、このチェックボックスを選択し、特定

の周波数が、時間と共に周波数軸に沿ってどのように変化するか

見ることができます。現在選択中のズームレベルにもよりますが、

さらにズームインしてフェイズベロシティを表示させることが可能

です。

パン “Pan” スペクトラルディスプレイ内のパンを選択、ドラッグしてパンニング

設定を行います。下向きの矢印をクリックして、“Pan

Time” / “Pan Frequency” を選択し、パンニング設定を横軸 /

縦軸を固定しつつ行うことが可能です。

ズーム “Zoom” ドラッグして、スペクトラルディスプレイのサイズを変更できます。

下向きの矢印をクリックして、“Zoom Time” / “Zoom

Frequency” を選択し、ズームインを横軸 / 縦軸固定で行うこと

ができます。

3D ディスプレイス

“3D Displace”

3D スペースでのスペクトラルディスプレイに置き換えます。このツ

ールをスペクトラルディスプレイ内でドラッグ、あるいはツール右

側のボックスを使って調整できます。スペクトラルディスプレイ内

でダブルクリックするか、Reset View ボタンをクリックすることで

2D ビューに戻ります。

10

エディットツール

スペクトラルディスプレイの隣にあるエディットツールは、スペクトラル情報、抽出作業、エディットに便

利なツールを備えています。

ボタン 機能 説明

グラフ “Graph” クリックすると、新規ウィンドウでスペクトラルグラフを作成します。そ

のスペクトラムグラフ上にカーソルを持ってくると、パワーやフェイズ、

およびフェイズベロシティに関する情報を様々な単位やタイム/周波数

軸で表示します。

サンプラー“Sampler” クリックすると、スペクトラルディスプレイの一番上にあるスペクトラム

の異なる情報を確認できます。スペクトラムグラフの上にカーソルを持

ってくると、パワー、フェイズ、フェイズベロシティに関する情報を様々

な単位やタイム/周波数軸で表示します。

エリア抽出“Extract:

Area”

ミックス内の選択範囲を任意のレイヤーに移動できます。

周波数レンジ “Frequency Range”: Hz 単位で表示されたレンジ

タイムレンジ “Time Range”: 秒単位で表示されたレンジ

ハードネス “Hardness”: 0% では境界線部分をソフトに;100% では

境界線部分はくっきりとカットされます。

周波数の抽出

“Extract:

Frequency”

ミックスから任意のレイヤーに、単一の音(周波数トラッキングも含ま

れる)を移動します。

耐性 “Tolerance”: この設定値よりパワーが低い場合、トラッキング

がストップします(マウス位置から)。

タイムリミット “Time limit”: マウス位置の前と後とのタイムトラッキン

グ最大値

スプレッド “Spread”: ピーク周波数付近のサンプルがどれくらい移動

したかを設定します。

倍音の抽出“Extract:

Harmonics”

ミックスから任意のレイヤーに倍音(周波数トラッキングを含む周波数

フルセット)を移動できます。

耐性 “Tolerance”: この設定値よりパワーが低い場合、トラッキング

がストップします(マウス位置から)。

タイムリミット “Time limit”: マウス位置の前と後とのタイムトラッキン

グ最大値

11

ボタン 機能 説明

スプレッド “Spread”: ピーク周波数付近のサンプルがどれくらい移動

したかを設定します。

ランク “Rank”: 倍音の中のどの周波数を残すか設定します(この数

値は + / - を使って調整可能)

倍音レンジ “Harmonic Range”: 移動する周波数を設定します。

マルチチャンネルの抽

出 “Extract:

Multichannel”

ステレオ/サラウンドミックスから任意のレイヤーに、空間的にローカラ

イズされたサウンドを移動できます。このツールを使って、チャンネル

間のレシオから算出し、特定のマルチチャンネルの定位を特定できま

す。この機能は、SpectraLayers 独自の機能です。

ピック “Pick”: 有効の場合、スペクトラムの任意のサンプルをクリック

すると、自動的にマルチチャンネルレシオを確認できます。

リセット “Reset”: レシオをリセットできます。

周波数レンジ “Frequency Range”: “Hz” 表示のエリアレンジ。

タイムレンジ “Time Range”: 秒単位のタイムレンジ。

ハードネス “Hardness”: 0% では境界線部分をソフトに;100% では

境界線部分はくっきりとカットされます。

耐性 “Tolerance”: マルチチャンネルレシオにおける耐性。

ノイズの抽出“Extract:

Noise”

ミックスから任意のレイヤーに、ノイズを移動できます。ノイズゲートは

あらかじめ手動で設定しておく必要があります。このツールを使用す

るには、登録 “Resister” モードで、ノイズの目立つエリアをペイントす

る必要があります。

ノイズの登録 “Register noise”: 有効の場合、ノイズの目立つ(また

はノイズのみ)エリアをペイントして登録します。すると、ツールがノイ

ズゲートを算出、生成します。

リセット “Reset”: ノイズゲートをリセットします。

耐性 “Tolerance”: ノイズゲートへの耐性

周波数レンジ “Frequency Range”: “Hz” 表示のエリアレンジ。

タイムレンジ “Time Range”: 秒単位のタイムレンジ。

ハードネス “Hardness”: 0% では境界線部分をソフトに;100% では

境界線部分はくっきりとカットされます。

シェイプの抽出

“Extract: Shape”

ミックスから任意のレイヤーに、シェイプ(パワートラッキングも含む)を

移動できます。

最小値 “Minimum”: シェイプトラッキングを開始するのに必要なパ

ワーの最小値(マウス位置より)です。

12

ボタン 機能 説明

耐性 “Tolerance”: この数値よりパワーが低い場合、トラッキングが

終了します(マウス位置より)。

周波数リミット “Freq limit”: トラッキングされた最高周波数レンジに

当たり、マウス位置に対応しています。

タイムリミット “Time limit”: トラッキングされた最大タイムレンジに当

たり、マウス位置に対応しています。

スプレッド “Spread”: ピーク周波数付近のサンプルがどれくらい移動

したかを設定します。

音量のモディファイ

“Modify: Amplify”

任意のレイヤー内の選択範囲の音量を調整します。

周波数レンジ “Frequency Range”: “Hz” 表示のエリアレンジ。

タイムレンジ “Time Range”: 秒単位のタイムレンジ。

ハードネス “Hardness”: 0% では境界線部分をソフトに;100% では

境界線部分はくっきりとカットされます。

ストレングス “Strength”: 音量の増減の強さ、比率を調整します。

タブレットプレッシャーを利用する “Use tablet pressure”: 有効の場

合、ペンプレッシャーを用いてストレングスの数値を調整できます。

チャンネルのモディファ

イ “Modify: Channels

ユーザーが設定したレシオを使って、現在のレイヤーチャンネルをミッ

クスできます。

周波数レンジ “Frequency Range”: “Hz” 表示のエリアレンジ。

タイムレンジ “Time Range”: 秒単位のタイムレンジ。

ハードネス “Hardness”: 0% では境界線部分をソフトに;100% では

境界線部分はくっきりとカットされます。

タブレットプレッシャーを利用する “Use tablet pressure”: 有効の場

合、ペンプレッシャーを用いてストレングスの数値を調整できます。

ミキサー “Mixer”: ユーザーが設定したチャンネルレシオ。

リセット “Reset”: チャンネルのレシオをリセットできます。

クローンのモディファイ

“Modify: Clone”

現在のレイヤーに選択エリアのクローン(コピー)を複製します。ソース

となる選択エリアを事前に特定しておく必要があります。

ピック “Pick”: ソースとなる選択範囲を特定します。

周波数レンジ “Frequency Range”: “Hz” 表示のエリアレンジ。

タイムレンジ “Time Range”: 秒単位のタイムレンジ。

ハードネス “Hardness”: 0% では境界線部分をソフトに;100% では

境界線部分はくっきりとカットされます。

タブレットプレッシャーを利用する “Use tablet pressure”: 有効の場

13

ボタン 機能 説明

合、ペンプレッシャーを用いてストレングスの数値を調整できます。

トランスポーズ “Transpose”: 周波数をトランスポーズします。倍音

データを使った作業をする場合、チェックボックスを外しておくと、サウ

ンドストラクチャーを維持できます。

ソース “Source”: ソースレイヤー

消去のモディファイ

“Modify: Eraser”

選択されたレイヤーにおける特定のエリアを消去します。

周波数レンジ “Frequency Range”: “Hz” 表示のエリアレンジ。

タイムレンジ “Time Range”: 秒単位のタイムレンジ。

ハードネス “Hardness”: 0% では境界線部分をソフトに;100% では

境界線部分はくっきりとカットされます。

ストレングス “Strength”: 消去の強さを調整します。

タブレットプレッシャーを利用する “Use tablet pressure”: 有効の場

合、ペンプレッシャーを用いてストレングスの数値を調整できます。

周波数ドローツール

“Draw: Frequency”

選択されたレイヤーにおいて、特定の周波数をドローツールで描き加

えられます。

ストレングス “Strength”: ドローツールの強さを調整します。

タブレットプレッシャーを利用する “Use tablet pressure”: 有効の場

合、ペンプレッシャーを用いてストレングスの数値を調整できます。

倍音のドローツール

“Draw: Harmonics”

選択されたレイヤーにおいて、特定の倍音をドローツールで描き加え

られます。作業の前に、倍音のレシオを登録するか設定する必要が

あります。

基本周波数を選択 “Pick Base”: 有効の場合、基本となる周波数を

クリックするだけで、倍音のレシオを自動的に登録できます。

基本周波数 “Base”: 登録された基本周波数(Formant が選択され

ている場合のみ使用可能)。

ストレングス “Strength”: ドローツールの強さを調整します。

タブレットプレッシャーを利用する “Use tablet pressure”: 有効の場

合、ペンプレッシャーを用いてストレングスの数値を調整できます。フ

ォルマント “Formant”: 選択されている場合、倍音のレシオは絶対数

となります。非選択の場合、倍音のレシオは基本周波数に対応するよ

うになります。

倍音 “Harmonics”: ユーザーが定義できる、あるいは登録できる倍

音のレシオです。

リセット “Reset”: 倍音のレシオをすべてリセットできます。

14

ボタン 機能 説明

ノイズのドローツール

“Draw: Noise”

選択されたレイヤーの特定のエリアに、ノイズを描き込めます。

周波数レンジ “Frequency Range”: “Hz” 表示のエリアレンジ。

タイムレンジ “Time Range”: 秒単位のタイムレンジ。

ハードネス “Hardness”: 0% では境界線部分をソフトに;100% では

境界線部分はくっきりとカットされます。

ストレングス “Strength”: 消去の強さを調整します。

タブレットプレッシャーを利用する “Use tablet pressure”: 有効の場

合、ペンプレッシャーを用いてストレングスの数値を調整できます。

スペクトラルディスプレイ

スペクトラルディスプレイにはスペクトラムが表示されます。横軸はタイム(時間軸)、縦軸は周波数を

示しています。

グローバルミックスが緑色で表示されます。

選択されたレイヤーは、赤色表示されます(グローバルミックス上では黄色)。

15

クリップボードは青色表示されます(グローバルミックス上ではシアン)。クリップボードはバーチャルレ

イヤーで、一時的にデータを保持しています。ツール、フィルター、コピー/ペースト使用時におけるバッ

ファとなります。

クリップボードにデータをコピーすると、タブ “Tab” キーを押すか、ツールバーの再生 “Play” ボタンを

クリックして “Play Clipboard” を選択することで確認できます。詳細は、"ツールバー" を参照してく

ださい。

ヒストリーパネル

ヒストリーパネル “History Panel” では、ユーザーが行った作業リストが表示されます。

View > Panels > History から、ヒストリーパネルの表示/非表示を設定できます。

リストには適用されたアクションの詳細、および適用されたレイヤーに関する情報が含まれています。

最新のアクションは、リストの一番下に表示されます。

チャンネルパネル

チャンネルパネルでは、マルチチャンネルのオーディオファイルを適用できるようになります。

View > Panels > Channels から、ヒストリーパネルの表示/非表示を設定できます。

16

チャンネルを選択すると、選択されたチャンネルのみがスペクトラルディスプレイに表示されます。

チャンネル再生を解除するには、左側のスピーカーアイコンをクリックして、無効にします。

チャンネルのミュートを解除するには、左側のスピーカーアイコンエリアをクリックして再表示させます。

レイヤーパネル

レイヤーパネルでは、プロジェクト内のレイヤー管理を行います。ここから、レイヤーの有効/無効の切

り替え、フェイズ変更、ボリューム調整、複製、削除、移動、複数のレイヤーを合成できます。

View > Panels > Layers から、ヒストリーパネルの表示/非表示を設定できます。

17

レイヤーの選択

任意のレイヤーをクリックして選択します。選択されたレイヤーは、レイヤーパネルには赤色で表示さ

れ、スペクトラルディスプレイにも表示されます。レイヤー選択を解除するには、レイヤーパネルの空き

部分をクリックするか、Shift+Tab キーを押します。

レイヤーを有効化する

有効なレイヤーのみがスペクトラルディスプレイに表示され、プロジェクトを再生する際、グローバルミッ

クスにミックスに加えられます。

レイヤーを無効化する場合、スピーカーアイコン をクリックして、非表示にします。

レイヤーを有効化する場合、左側のスピーカーアイコンエリアをクリックして再表示させます。

レイヤーのフェイズを変更する

新規のレイヤーを追加すると、他のレイヤーとミックスされることになります。

フェイズ Phase コラムのアイコンをクリックして、位相の反転し、加算 モードと減算 モードに切

り替えます。

レイヤーの名前を変更する “Rename”

使用されたレイヤーに対するファイルネームはデフォルトで選定されています。レイヤーのネームを変

更するには以下の方法を用います:

レイヤーパネル内のレイヤーネームをダブルクリックし、新しい名前を入力します。

18

任意のレイヤーを右クリック (Windows)、もしくは Control+クリック (Mac) し、ショートカットメ

ニューから、“Properties” を選択します。プロパティ “Properties” ダイアログが開いて、レイ

ヤーに関する情報を表示します。ここで新しい名前を入力してください。

レイヤーのボリュームを調整する

レイヤーパネルのフェーダーをドラッグして、グローバルミックスにおけるレイヤーのボリュームを調整

します。

レイヤーの複製

任意のレイヤーを右クリック (Windows)、もしくは Control+クリック (Mac) し、ショートカットメニューか

ら、 “Duplicate” を選択します。レイヤーパネルの一番上に新規のレイヤーが追加されます。

レイヤーの削除

任意のレイヤーを右クリック (Windows)、もしくは Control+クリック (Mac) し、ショートカットメニューか

ら、 “Delete” を選択します。

レイヤーの測定 “Calibrate”

任意のレイヤーを右クリック (Windows)、もしくは Control+クリック (Mac) し、ショートカットメニューか

ら、 “Calibrate” を選択し、“Calibrate” ダイアログを表示します。このダイアログを使って、選択された

レイヤーのパワーを測定することができます。

レイヤーの移動

任意のレイヤーを右クリック (Windows)、もしくは Control+クリック (Mac) し、ショートカットメニューか

ら、 “Move Up” / “Move Down” を選択します。

複数レイヤーの合成

任意のレイヤーを右クリック (Windows)、もしくは Control+クリック (Mac) し、ショートカットメニューか

ら、“Merge Down” を選択し、そのレイヤーと次のレイヤーを合成します。

プロジェクトにおける作業

SpectraLayers Pro のプロジェクトファイルファイル (.slp or .slx) は、ファイルの保存場所、レイヤー数、

エディット情報などのソースメディア情報を共に保存します。

19

プロジェクトファイル自体はマルチメディアファイルではありません。オリジナルソースファイルの保存場

所を示すためだけなので、非破壊編集が可能になります。ソースファイルが破損したり、変更されたり

する心配もなく、クリエイティブなエディットが追求できます。

新規プロジェクトの作成

作業を始めるには先ず、新規に SpectraLayers プロジェクトファイルを作成する必要があります。

1. “File” メニューの中から “New Project” を選択します。すると、”New Project” ダイアログが

表示されます。

2. “New Project” ダイアログを使って、プロジェクトプロパティを設定します。

Import Layer: 任意のオーディオファイルを新規プロジェクトのレイヤーにインポート

します。

New Layer: 新規のプロジェクトを作成します。

Open Project: 保存された SpectraLayers プロジェクトファイルを開きます。

既存のプロジェクトを開く

“File” メニューから Open Project を選択し、SpectraLayers プロジェクトを開きます。

1. “File” メニューから Open Project を選択します。すると、“Open” ダイアログボックスが表示

されます。

2. ブラウズウィンドウ内のファイルを選択するか、もしくはファイルネームボックスにファイルネー

ムを入力します。

3. “Open” をクリックします。作業中のプロジェクトが保存されていない場合は、保存を促すメッ

セージが表示されます。

20

レイヤーのインポート

“File” メニューから、“Import Layer” を選択し、SpectraLayers プロジェクトの新規レイヤーに任意の

オーディオファイルを加えます。

1. “File” メニューから、“Import Layer” を選択すると、Import File ダイアログが開きます。

2. ブラウズウィンドウ内のファイルを選択するか、もしくはファイルネームボックスにファイルネー

ムを入力します。

3. “Open” をクリックします。プロジェクトに新しいファイルが追加され、レイヤーパネルで選択さ

れた状態になっています。

レイヤーへの録音

ツールバーにある “Record” ボタン を使って、選択されたレイヤーにオーディオを録音します。

1. 新規 SpectraLayers プロジェクトを作成するか、保存されたプロジェクトファイルを開きます。

詳細については、 "新規プロジェクトの作成"、"既存のプロジェクトを開く" を参照してくださ

い。

2. レイヤーパネルで、録音するレイヤーをクリックします(あるいは新規レイヤーを作成し、それ

を選択する)。これがターゲットレイヤーとなります。

選択されたレイヤーは赤色で表示されます。

3. Options > Devices > Record から、使用する入力を選択します。

4. スペクトラルディスプレイ内のカーソルを録音開始位置まで移動させます。録音位置を選択す

ると、選択されたタイム/周波数の範囲内に録音されます。

詳細については、 "スペクトラルデータの選択" を参照してください。

5. “Record” ボタン をクリックします。録音中は、このボタンは一時停止 “Pause” ボタンと

して機能します。一時停止、再録音スタートを切り替えることができます。

21

レイヤーのレンダリング

“File” メニューから “Render Layer” を選択し、選択されたレイヤーをオーディオファイルとして書き出

します。

1. レイヤーパネルで任意のレイヤーを選択します。

2. “File” メニューから “Render Layer” を選択すると、“Export File” ダイアログが表示されま

す。

3. “Export File” ダイアログから、任意のフォルダを選択し、ファイルネームを入力、さらに任意の

ファイルフォーマットを選択します。

4. “Save” ボタンをクリックします。

ミックスのレンダリング

“File” メニューから “Render Mix” を選択し、プロジェクト内レイヤーのミックスをオーディオファイルと

して書き出します。

1. “File” メニューから “Render Mix” を選択すると、“Export File” ダイアログが表示されます。

2. “Export File” ダイアログから、任意のフォルダを選択し、ファイルネームを入力、さらに任意の

ファイルフォーマットを選択します。

3. “Save” ボタンをクリックします。

エディターに戻す

他のエディターアプリケーション内で SpectraLayers プロジェクトを開いている場合、File > Export

Back to Editor から、ミックス結果を作業元のエディターアプリケーションに戻すことができます。

詳細については、"他の DAW、およびサンプラーとの連携作業" を参照してください。

プロジェクトの保存

22

“File” メニューから “Save” を選択すると、作業中の SpectraLayers プロジェクト (.slp) が保存されま

す。プロジェクトが保存される際は、すべてのレイヤー、およびエディット情報が共に保存されます。

プロジェクトにおける作業段階を保存し、後々確認したい場合は、その都度保存し、個別のファイルネ

ームで保存します。その場合、“Save As” コマンドを使って、新しいネームで保存します。詳細につい

ては、"保存、およびプロジェクトのリネーム (Save As)." を参照してください。

保存、およびプロジェクトのリネーム (Save As)

“File” メニューから “Save As” を選択すると、作業中のプロジェクトを他のフォルダに保存、あるいは

新しいプロジェクトネームで保存できます。

1. “File” メニューから “Save As” を選択します。

2. Use the “Save Project” ダイアログを使って、任意のフォルダを選択し、ファイルネームを入

力、さらにファイルフォーマットを選択します。

3. “Save” ボタンをクリックします。

スペクトラルデータを用いた作業

周波数、倍音、そしてノイズ

スペクトラルディスプレイでは、すべての音は様々なアンプリチュード、およびフェイズを備えた周波数

の合計として表わされます。したがって、トーン音(例えば A4、440Hz)を録音すると、周波数(440Hz)

でスペクトルビューでは水平方向の直線として表示されます。トーン音は、電子楽器やある種の楽器で

生成される音でもあります。

23

440 Hz サイン波

ボイスや一般的な楽器は、ほとんどの場合、倍音で構成されています:様々なアンプリチュード、および

多様な周波数を加えた複数のトーンによって成り立っているのです。これらの周波数は、物理的な制

約を受けます:基本周波数の倍音です。ピアノで A4 を鳴らすと、440 Hz トーンの他に、440 x 2 =

880Hz、440 x 3 = 1320 Hz …(以下同様)の周波数も加わることになります。

最後にノイズは、純粋なトーンとして認識されません。スペクトラムディスプレイでは、ノイズはタイム軸、

周波数軸にランダムに広がる点、もしくはそうした点が集まった雲のように現れます。

ボイスデータ

ボイスは、母音のトーン音(“a”、“e” など)を使用するため、そのほとんどが倍音成分で構成されていま

す。しかし、子音(“t”、“k” など)はノイズ成分なのです。言葉全体を抽出する場合、高調波の倍音、お

よびノイズ両方に対処しなければならないのです。

24

ボイスオーバーの録音

楽器

ピアノ、ヴァイオリン、トランペットなど一般的な楽器の場合、倍音が生成されます。

サックスの録音

シンセサイザーなどの楽器では、倍音以外の音も含まれます(倍音のように聞こえるが、実際

は浮動周波数の演算を採用)。

ドラムなどのパーカッションサウンドは、ノイズ成分で構成されています。

25

ドラムのフィルイン

自然の音やエンジン音

海や風の音は、ノイズ成分で成り立っています。

破れたり、ぶつかったりする音もほとんどがノイズです。

エンジン音はノイズ成分と倍音で構成されています。

倍音を縦軸方向に移動、および倍音の比率を変更する

ノイズ、およびトーンを移動させても、本質的な事柄は変化しませんが、倍音を移動させると調性が変

わってしまいます。

倍音を移動させると、特定の基本周波数が加わることになります:ピアノで A4(上記参照)音を鳴らし、

100 Hz 分、この音を移動させるとすると、最初の3つの周波数は、440 + 100 = 540 Hz、880 + 100 =

980 Hz、1320 + 100 = 1420 Hz となります。

1420 Hz と 980 Hz は、540 Hz の倍数ではないため、音の調性が変化してしまいます(ピアノの音に

は聞こえなくなります)。

調性を維持するには、一定の比率で周波数を増加させることが必要となります。1.2 までに A4 に 1.2

を掛け合わせると、440 × 1.2 = 528 Hz、880Hz x 1.2 = 1056 Hz、1320 ×1.2 = 1584 Hz となります。

26

1584Hz = 528Hz x 3、1056 Hz = 528 Hz x 2 となり、調性を維持できるようになります。したがって、

録音素材はピアノのような音となります。

フォルマントとタイムエンベロープ

フォルマントとは音の周波数特性といえるもので、倍音とノイズに適用されます。周波数に対するアン

プリチュードエンベロープなのです。

人の声は他の人の声と異なり、ピアノの音とも違っています。これは倍音が異なっているため起こるこ

となのです。例えば、皆で A4 の音を発声した場合、最初の3つの周波数は、440 Hz、880 Hz、1320

Hz(上記参照)となりますが、それぞれ異なるアンプリチュード属性を持っていることがわかります。こ

の属性は、ノイズにも当てはまります。ノイズはランダムな点で示され、それぞれ異なるアンプリチュー

ド属性を有しているのです。

さらに、タイムエンベロープが時間軸を移動することになります。ヴァイオリンを例に挙げてみましょう:

弦を弾く奏法とバウを用いて弦をこする奏法は、まったく違った音に聞こえますが、周波数エンベロープ

はまったく同じなのです。倍音であっても、ノイズであっても、時間軸に沿ってアンプリチュードが変化す

ること自体がその音の特性なのです。

音を極度に増減させると(倍率を 2 倍以上、あるいは 1/2 倍以下)、フォルマント、タイムエンベロープも

同じ倍率で計算されるため、演奏された通りの音にはなりません。

ディスプレイスペクトラル情報

SpectraLayers ウィンドウ左側にある “Info” ツールを使って、スペクトラムコンテンツの解析ができる

ようになります。

グラフを使う

1. チャンネルパネル、およびレイヤーパネルから、プロジェクトの一部を選択し、解析します。詳

細情報については、"チャンネルパネル" 、および "レイヤーパネル" を参照してくださ

い。

2. グラフ “Graph” ボタン をクリックします。

グラフ “Graph” ウィンドウが表示され、マウスポインタがサンプラーに変わります 。

27

3. スペクトラム上でサンプラー を動かすと、グラフ “Graph” ウィンドウはカーソル位置に関

する情報を表示します。

グラフに表示する情報を選択するため、グラフ下のドロップダウンリストを使います。

Y 軸には、パワー(dB 表示)“Power dB”、パワー(数値表示)“Power Value”、フェイズの

角度 “Phase Radian”、フェイズの次数 “Phase Degree”、および相対的な位相ベロシティ

“Relative Phase Velocity” を表示できます。

X 軸には、周波数 “Frequency”、または時間 “Time” を表示できます。

グラフ表示される範囲を制限するには、時間レンジ “time range”、および周波数レンジ

“freq range” コントロールを使用します。

サンプラーを使う

チャンネルパネル、およびレイヤーパネルから、プロジェクトの一部を選択し、その部分を解析

します。詳細情報については、"チャンネルパネル" 、および "レイヤーパネル" を参照

してください。

2. “Sampler” ボタン をクリックします。

スペクトラルディスプレイ上に “Sampler” ツールバーが表示され、マウスポインタはサンプラ

ー に変わります。

28

4. スペクトラム上でサンプラー を動かすと、サンプラーツールバーはカーソル位置に関する

情報を表示します。

グラフ表示する情報を選択するため、サンプラーツールバーのドロップダウンリストを使用しま

す:

Power dB : dB 表示のパワー

Power Value : 数値表示のパワー

Power Percent : %表示のパワー

Phase Radian : フェイズの角度

Phase Degree : フェイズの次数

Phase Velocity Radian/Window : フェイズベロシティの角度/Window

Phase Velocity Degree/Window : フェイズベロシティの次数/Window

Phase Velocity Hertz : フェイズベロシティヘルツ

Peak Power dB : ピークパワー(dB 表示)

Peak Power Value : ピークパワー(数値表示)

Peak Bin : ピークビン

Peak Hertz : ピークヘルツ

Complex Value : コンプレックス値

スペクトラルデータの選択

29

ツールバーにある、選択 “Select” 、移動 “Move” 、測定 “Scale” ツールを使ってスペク

トラルディスプレイ内のデータを選択できます。

選択する

選択 “Select” ツール を使って、スペクトラルディスプレイ内の任意のエリアを、クリック&ドラッグ

することで、長方形のエリア選択を行うことができます。

ヒント:

“T” キーを押すと、全周波数レンジを含むタイムレンジを選択します。

“F” キーを押すと、スペクトラルディスプレイに表示される周波数レンジの全タイムスパンを選

択します。

選択範囲の移動

選択範囲の作成後、ムーブツール を使って選択範囲を移動できます。

ヒント:

“Alt+Shift+T” キーを押すと、周波数軸を固定した状態で、選択範囲をタイムラインに沿って移

動できます。

“Alt+Shift+F” キーを押すと、タイム軸を固定した状態で、選択範囲を周波数ラインに沿って移

動できます。

選択範囲の測定

選択範囲の作成後、スケールツール を使って、選択範囲を測定できます。

30

ヒント:

“Ctrl+Alt+T” キーを押すと、周波数軸を固定した状態で、タイムレンジの計測ができます。

“Ctrl+Alt+F” キーを押すと、タイム軸を固定した状態で、周波数レンジの計測ができます。

“Ctrl+Alt+P” キーを押すと、選択範囲のピッチを計測できます。

スペクトラルデータの抽出

グローバルミックスから任意のレイヤーにスペクトラルデータをコピーする場合、抽出 “Extract” ツール

を使用します。

スペクトラルデータの抽出することで、音を分離させるなど、自在に操ることが可能になります。例えば、

フィールド録音の際、バックグラウンドで不必要な騒音に邪魔された場合の録音でも、グローバルミック

スから不必要な音だけを抽出し、新しいレイヤーへ移し替えることができます。

特定エリアの抽出

特定のエリアを抽出することで、グローバルミックスの一部分を任意のレイヤーに移し替えます。

1. 新規の SpectraLayers プロジェクトを作成するか、既存のプロジェクトファイルを開きます。

詳細については、"新規プロジェクトの作成"、あるいは "既存のプロジェクトを開く" を参照し

てください。

2. レイヤーパネルで、抽出する任意のレイヤーをクリックします(あるいは新規レイヤーを作成し、

選択する)。これがターゲットレイヤーとなります。

選択されたレイヤーは赤色で表示されます。

3. エリア抽出 “Extract Area” ボタン をクリックします。カーソルがターゲットとして表示さ

れます。

4. スペクトラルディスプレイ内をクリックし(あるいはドラッグし)、グローバルミックスから選択され

たレイヤーにスペクトラルデータを抽出します。

31

選択エリアは、スペクトラルディスプレイでクリックするエリアに関連づけられます。選択エリア

の微調製は、スペクトラルディスプレイ上の周波数レンジ “freq range (Hz)”, タイムレンジ

“time range (sec)”, ハードネス “hardness %” コントロールを用いて行います。

a. 周波数レンジ “freq range (Hz)”:抽出するエリアの周波数レンジを設定します。

b. タイムレンジ “time range (sec)”:抽出エリアのタイムレンジを設定します。

c. ハードネス “hardness (%)”: 抽出エリアの形状を設定します。— 100% では境界線

でくっきりと区切られたブロックデータを抽出; 0% では境界線付近が緩やかに広が

るように区切られます。

選択エリアは、スペクトラルディスプレイでは赤色で表示されます。グローバルミックスから取り

除かれたエリアは黄色で表示されます。

5. 抽出データのプレビュー:

a. 抽出データのみを視聴するには、ターゲットレイヤーを選択し、ツールバーの再生

“Play” ボタンをクリックします。

a. グローバルミックスを視聴するには、レイヤーパネルのリスト最後尾下にある部分を

クリック、つまりレイヤー非選択状態で、ツールバーの再生 “Play” ボタンをクリ

ックします。

周波数の抽出

周波数を抽出することで、グローバルミックスから任意のレイヤーに音(周波数トラッキング)を移動で

きます。

1. 新規 SpectraLayers プロジェクトを作成するか、既存のプロジェクトファイルを開きます。

詳細については、"新規プロジェクトの作成"、あるいは "既存のプロジェクトを開く" を参照し

てください。

2. レイヤーパネルで、抽出する任意のレイヤーをクリックします(あるいは新規レイヤーを作成し、

選択する)。これがターゲットレイヤーとなります。

32

選択されたレイヤーは赤色で表示されます。

3. エリア抽出 “Extract Frequency” ボタン  をクリックします。カーソルがターゲットとして

表示されます。

4. スペクトラルディスプレイ内をクリックし(あるいはドラッグし)、グローバルミックスから選択され

たレイヤーにスペクトラルデータを抽出します。

選択エリアは、スペクトラルディスプレイでクリックするエリアに関連づけられます。選択エリア

の微調製は、スペクトラルディスプレイ上の耐性 “tolerance (dB)”, タイムリミット “time

limit (sec)”, 拡散 “spread (bin)” コントロールを用いて行います。

耐性 “tolerance (dB)”: マウス位置において、抽出に必要な最低限のパワーを設

定します。

タイムリミット “time limit (sec)”: 抽出される前と後の時間(タイム)を設定します。

拡散 “spread (bin)”: 抽出されるピーク周波数近辺の bin 数(スペクトラムサンプ

ル)を設定します。

選択エリアは、スペクトラルディスプレイでは赤色で表示されます。グローバルミックスから取り

除かれたエリアは黄色で表示されます。

6. 抽出データのプレビュー:

b. 抽出データのみを視聴するには、ターゲットレイヤーを選択し、ツールバーの再生

“Play” ボタンをクリックします。

b. グローバルミックスを視聴するには、レイヤーパネルのリスト最後尾下にある部分を

クリック、つまりレイヤー非選択状態で、ツールバーの再生 “Play” ボタンをクリ

ックします。

倍音の抽出

倍音を抽出することにより、グローバルミックスから任意のレイヤーに周波数すべての要素(周波数トラ

ッキング)を移動できます。

33

1. 新規 SpectraLayers プロジェクトを作成するか、既存のプロジェクトファイルを開きます。

詳細については、"新規プロジェクトの作成"、あるいは "既存のプロジェクトを開く" を参照し

てください。

2. レイヤーパネルで、抽出する任意のレイヤーをクリックします(あるいは新規レイヤーを作成し、

選択する)。これがターゲットレイヤーとなります。

選択されたレイヤーは赤色で表示されます。

3. 倍音抽出 “Extract Harmonics” ボタン をクリックします。カーソルがターゲットとして表

示されます。

4. スペクトラルディスプレイ内をクリックし(あるいはドラッグし)、グローバルミックスから選択され

たレイヤーにスペクトラルデータを抽出します。

選択エリアは、スペクトラルディスプレイでクリックするエリアに関連づけられます。選択エリア

の微調製は、スペクトラルディスプレイ上の耐性 “tolerance (dB)”, タイムリミット “time

limit (sec)”, 拡散 “spread (bin)”, 倍音のランク “harmonic rank”, 倍音 “harmonics”

コントロールを用いて行います。

耐性 “tolerance (dB)”: マウス位置において、抽出に必要な最低限のパワーを設

定します。

タイムリミット “time limit (sec)”: 抽出される前と後の時間(タイム)を設定します。

拡散 “spread (bin)”: 抽出されるピーク周波数近辺の bin 数(スペクトラムサンプ

ル)を設定します。

倍音のランク “harmonic rank”: マウス位置の倍音の周波数を設定します(設定値

は +/- で変更可能)。

倍音 “harmonics”: 移動する周波数の数を設定します。

選択エリアは、スペクトラルディスプレイでは赤色で表示されます。グローバルミックスから取り

除かれたエリアは黄色で表示されます。

5. 抽出データのプレビュー:

34

c. 抽出データのみを視聴するには、ターゲットレイヤーを選択し、ツールバーの再生

“Play” ボタンをクリックします。

c. グローバルミックスを視聴するには、レイヤーパネルのリスト最後尾下にある部分を

クリック、つまりレイヤー非選択状態で、ツールバーの再生 “Play” ボタンをクリ

ックします。

ノイズの抽出

ノイズの抽出は、グローバルミックスから任意のレイヤーにノイズを移動します。

1. 新規 SpectraLayers プロジェクトを作成するか、既存のプロジェクトファイルを開きます。

詳細については、"新規プロジェクトの作成"、あるいは "既存のプロジェクトを開く" を参照し

てください。

2. レイヤーパネルで、抽出する任意のレイヤーをクリックします(あるいは新規レイヤーを作成し、

選択する)。これがターゲットレイヤーとなります。

選択されたレイヤーは赤色で表示されます。

3. ノイズ抽出 “Extract Noise” ボタン をクリックします。カーソルがターゲットとして表示さ

れます。

4. ノイズを登録し、ノイズゲートを生成します:

a. スペクトラルディスプレイ上にあるノイズの登録 “Register Noise” ボタンをクリックし

ます。

b. スペクトラルディスプレイ内でノイズの多いエリアをクリックします。この部分が除去す

るノイズに当たります。

c. ノイズ部分の特定が終わったら、ノイズの登録 “Register Noise” ボタンを再度クリ

ックし、音を消してみましょう。

5. 新規レイヤーにノイズを抽出します:

35

a. ノイズの抽出が選択されているレイヤーを特定します。

b. ノイズの抽出 “Extract Noise” ボタン を選択し、ステップ4で登録したスペクト

ラムの一部をクリックし、新規レイヤーに移動します。

a. スペクトラルディスプレイ内でノイズの多いエリアをクリックします。その部分が除去さ

れることになります。

d. 選択エリアの微調製は、スペクトラルディスプレイ上の周波数レンジ “freq range

(Hz)”, タイムレンジ “time range (sec)”, ハードネス “hardness %”, 耐性

“tolerance (dB)” コントロールを用いて行います。

・ 周波数レンジ “freq range (Hz)”:抽出するエリアの周波数レンジを設定し

ます。

・ タイムレンジ “time range (sec)”:抽出エリアのタイムレンジを設定します。

・ ハードネス “hardness (%)”: 抽出エリアの形状を設定します。— 100% で

は境界線でくっきりと区切られたブロックデータを抽出; 0% では境界線付近

が緩やかに広がるように区切られます。

・ 耐性 “tolerance (dB)”: ノイズゲートのスレッショルドを設定します。

2. 選択エリアは、スペクトラルディスプレイでは赤色で表示されます。グローバルミックスから取り

除かれたエリアは黄色で表示されます。

3. レイヤーパネルにあるノイズレイヤーの位相を反転させるにはフェイズボタン をクリックし

ます。

a. 抽出データのみを視聴するには、ターゲットレイヤーを選択し、ツールバーの再生

“Play” ボタンをクリックします。

b. グローバルミックスを視聴するには、レイヤーパネルのリスト最後尾下にある部分を

クリック、つまりレイヤー非選択状態で、ツールバーの再生 “Play” ボタンをクリ

ックします。

36

スペクトラルデータの調整

モディファイツールを使って、レイヤーのデータを自在に調整できます。

スペクトラルデータの増幅

エリアを増幅すると、選択されたレイヤーの一部の音量を増加させます。

1. 新規 SpectraLayers プロジェクトを作成するか、既存のプロジェクトファイルを開きます。

詳細については、"新規プロジェクトの作成"、あるいは "既存のプロジェクトを開く" を参照し

てください。

2. レイヤーパネル内で、増幅したいデータをクリックします。

選択されたレイヤーは赤色で表示されます。

3. 増幅 “Amplify” ボタン をクリックします。カーソルがターゲット表示されます。

4. スペクトラルディスプレイ上にあるパワー “power (dB)” コントロールを使って、増幅

“Amplify” ツールを適用するゲインを設定します。

5. スペクトラルディスプレイをクリック(またはドラッグ)して、スペクトラルデータを増幅します。選

択されると、明るい色に変化します。また、”3D Displace” モード を使って、3D スペー

スでピークの増減を確認できます。

選択エリアの微調製は、スペクトラルディスプレイ上の周波数レンジ “freq range (Hz)”, タイ

ムレンジ “time range (sec)”, ハードネス “hardness %”, タプレットプレッシャーを使用

“Use tablet pressure” コントロールを用いて行います。

・ 周波数レンジ “freq range (Hz)”:増幅するエリアの周波数レンジを設定します。

・ タイムレンジ “time range (sec)”:増幅エリアのタイムレンジを設定します。

・ ハードネス “hardness (%)”: 増幅エリアの形状を設定します。— 100% では境界線

でくっきりと区切られたブロックデータを増幅; 0% では境界線付近が緩やかに広が

るように区切られます。

37

・ タプレットプレッシャーを使用 “Use tablet pressure”: ボタン ( ) を選択し、ペン

プレッシャーを用いて、パワー設定値を増減させます。

スペクトラルデータのコピー “Clone”

選択エリアをコピー(クローン)することで、まったく同じデータをレイヤー内に作成できます。

1. 新規 SpectraLayers プロジェクトを作成するか、既存のプロジェクトファイルを開きます。

詳細については、"新規プロジェクトの作成"、あるいは "既存のプロジェクトを開く" を参照し

てください。

2. レイヤーパネル内で、コピーしたいデータをクリックします。

選択されたレイヤーは赤色で表示されます。

3. クローン Clone ボタン をクリックします。カーソルがターゲット表示されます。

4. スペクトラルディスプレイ上にあるピック “pick” ボタンをクリック(あるいは Alt/Option キー)、

そしてスペクトラルディスプレイ内の任意のソースデータをクリックして選択します。

選択エリアは、スペクトラルディスプレイでクリックするエリアに関連づけられます。選択エリア

の微調製は、スペクトラルディスプレイ上にある種々のコントロールを用いて行います。

・ 周波数レンジ “freq range (Hz)”:コピーするエリアの周波数レンジを設定します。

・ タイムレンジ “time range (sec)”:コピーエリアのタイムレンジを設定します。

・ ハードネス “hardness (%)”: コピーエリアの形状を設定します。— 100% では境界

線でくっきりと区切られたブロックデータをコピー; 0% では境界線付近が緩やかに広

がるように区切られます。

・ タプレットプレッシャーを使用 “Use tablet pressure”: ボタン ( ) を選択し、ペン

プレッシャーを用いて、パワー設定値を増減させます。

トランスポーズ “transpose”: このチェックボックスを選択すると、周波数をトランス

ポーズします。サウンドの構成を崩さずに作業を行いたい場合は、選択を外しておき

ましょう。

38

ソース “source”: コピーしたいソースレイヤーを選択します。

5. スペクトラルディスプレイ内をクリック(またはドラッグ)して、コピー(クローン化)されたデータを

表示します。

スペクトラルデータの消去

レイヤーから任意のデータ(エリア)を消去できます。

1. 新規 SpectraLayers プロジェクトを作成するか、既存のプロジェクトファイルを開きます。

詳細については、"新規プロジェクトの作成"、あるいは "既存のプロジェクトを開く" を参照し

てください。

2. レイヤーパネル内で、消去したいデータをクリックします。

選択されたレイヤーは赤色で表示されます。

3. 消しゴム “Eraser” ボタン をクリックします。カーソルがターゲット表示されます。

4. スペクトラルディスプレイ内をクリック(またはドラッグ)し、消去するデータを選択します。選択

エリアの微調製は、スペクトラルディスプレイ上にある種々のコントロールを用いて行います。

・ 周波数レンジ “freq range (Hz)”:消去するエリアの周波数レンジを設定します。

・ タイムレンジ “time range (sec)”:消去するエリアのタイムレンジを設定します。

・ ハードネス “hardness (%)”: 消去エリアの形状を設定します。— 100% では境界線

でくっきりと区切られたブロックデータを消去; 0% では境界線付近が緩やかに広が

るように区切られます。

・ パワー “power”: 消しゴムツールの適用量を調製します。

・ タプレットプレッシャーを使用 “Use tablet pressure”: ボタン ( ) を選択し、ペン

プレッシャーを用いて、パワー設定値を増減させます。

トランスポーズ “transpose”: このチェックボックスを選択すると、周波数をトランス

ポーズします。サウンドの構成を崩さずに作業を行いたい場合は、選択を外しておき

ましょう。

39

ソース “source”: 消去したいソースレイヤーを選択します。

スペクトラルデータの描き込み

ドローツールを用いて、任意のレイヤーに周波数データを描き込むことができます。

周波数データの描き込み

1. 新規 SpectraLayers プロジェクトを作成するか、既存のプロジェクトファイルを開きます。

詳細については、"新規プロジェクトの作成"、あるいは "既存のプロジェクトを開く" を参照し

てください。

2. レイヤーパネル内で、描き込むエリアをクリックします。

選択されたレイヤーは赤色で表示されます。

3. 周波数 “Frequency” ボタン をクリックします。カーソルがターゲット表示されます。

4. クリック(またはドラッグ)して、スペクトラルディスプレイに周波数を描き込んでいきます。

選択エリアの微調製は、スペクトラルディスプレイ上にあるパワー “power (dB)”, タブレットプ

レッシャーを使用 “use tablet pressure” コントロールを用いて行います。

パワー “power (dB)”: 周波数の音量レベルを設定します。

タブレットプレッシャーを使用 “use tablet pressure”: ボタン ( ) を選択し、ペン

プレッシャーを用いて、周波数描き込みのパワー設定値を増減させます。

ノイズの描き込み

1. 新規 SpectraLayers プロジェクトを作成するか、既存のプロジェクトファイルを開きます。

詳細については、"新規プロジェクトの作成"、あるいは "既存のプロジェクトを開く" を参照し

てください。

2. レイヤーパネル内で、ノイズを描き込むエリアをクリックします。

40

選択されたレイヤーは赤色で表示されます。

3. ノイズ “Noise” ボタン をクリックします。カーソルがターゲット表示されます。

4. クリック(またはドラッグ)して、スペクトラルディスプレイにノイズを描き込んでいきます。

選択エリアの微調製は、スペクトラルディスプレイ上にある種々のコントロールを用いて行いま

す。

周波数レンジ “freq range (Hz)”: ノイズレンジを設定します。

タイムレンジ “time range (sec)”: ノイズのタイムレンジを設定します。

ハードネス “hardness (%)”: ノイズの形状を設定します。— 100% では境界線でく

っきりと区切られたブロックデータを消去; 0% では境界線付近が緩やかに広がるよ

うに区切られます。

パワー “power (dB)”: ノイズの音量レベルを設定します。

タブレットプレッシャーを使用 “use tablet pressure”: ボタン ( ) を選択し、ペン

プレッシャーを用いて、描き込みのパワー設定値を増減させます。

スペクトラルデータプロセス

プロセス “Process” メニューにあるコマンドを使ってスペクトラルデータに様々な処理を加えます。

周波数の生成

1. 新規 SpectraLayers プロジェクトを作成するか、既存のプロジェクトファイルを開きます。

詳細については、"新規プロジェクトの作成"、あるいは "既存のプロジェクトを開く" を参照し

てください。

2. レイヤーパネル内で、周波数を生成したいレイヤーをクリックします。

選択されたレイヤーは赤色で表示されます。

3. Edit > Set Selection を選択し、スペクトラルディスプレイ内のタイム/周波数セレクションを生

成します。

41

4. Process > Generate > Frequency を選択すると、“Generate Frequency” ダイアログが表

示されます。

5. パワー power (dB) コントロールを用いて、生成された信号の音量レベルを調製します。

6. 周波数 “freq (Hz)” コントロールを用いて、生成される信号の周波数を設定します。

プリビュー “Preview” ボタンをクリックして、生成された信号を視聴できます。プリビュー中は、

スペクトラルディスプレイに描かれ、生成された信号のみが再生されます。

7. 適用 “Apply” ボタンをクリックして生成された周波数と選択されたレイヤーをミックスします。

ホワイトノイズの生成

1. 新規 SpectraLayers プロジェクトを作成するか、既存のプロジェクトファイルを開きます。

詳細については、"新規プロジェクトの作成"、あるいは "既存のプロジェクトを開く" を参照し

てください。

2. レイヤーパネル内で、ノイズを生成するレイヤーをクリックします。

選択されたレイヤーは赤色で表示されます。

3. Edit > Set Selection を選択し、スペクトラルディスプレイ内のタイム/周波数セレクションを生

成します。

4. Process > Generate > White Noise を選択すると、The “Generate White Noise” ダイアロ

グが表示されます。

5. パワー “power (dB)” コントロールを用いて、生成されたノイズの音量レベルを設定します。

プリビュー “Preview” ボタンをクリックして、生成されたノイズを視聴できます。プリビュー中

は、スペクトラルディスプレイに描かれ、生成されたノイズのみが再生されます。

6. 適用 “Apply” ボタンをクリックして生成されたノイズと選択されたレイヤーをミックスします。

チャンネルのミックス

1. 新規 SpectraLayers プロジェクトを作成するか、既存のプロジェクトファイルを開きます。

42

詳細については、"新規プロジェクトの作成"、あるいは "既存のプロジェクトを開く" を参照し

てください。

2. レイヤーパネル内で、ミックスするレイヤーをクリックします。

選択されたレイヤーは赤色で表示されます。

3. Process > Mix > Channels を選択すると、“Mix Channels” ダイアログが表示されます。

4. “Mix Channels” ダイアログのフェーダーを動かして、レイヤーチャンネルのミックスを調整し

ていきます。

“Mix Channels” ダイアログは、チャンネル毎にタブを用意しています。任意のタブを選択し、

チャンネルフェーダーを使ってミックスを調整していきます。

プリビュー “Preview” ボタンをクリックして、ミックスを視聴できます。プリビューでは、作業中

の新しいミックスを視聴でき、スペクトラルディスプレイには更新されたミックスが反映されます。

5. 適用 “Apply” ボタンをクリックして、レイヤーのミックスを更新しましょう。

ガンマ / レベル / オフセットのミックス

1. 新規 SpectraLayers プロジェクトを作成するか、既存のプロジェクトファイルを開きます。

詳細については、"新規プロジェクトの作成"、あるいは "既存のプロジェクトを開く" を参照し

てください。

2. レイヤーパネル内で、調整するレイヤーをクリックします。

選択されたレイヤーは赤色で表示されます。

3. Choose Process > Mix > Level Gamma Offset を選択すると、“Level Gamma Offset” ダ

イアログが表示されます。

4. “Level Gamma Offset” ダイアログでフェーダーを使って、レイヤーを調整します。

Drag the level (dB) フェーダーをドラッグして、スペクトラルディスプレイに表示され

ているオーディオのパワーを調整します。

43

ガンマ “gamma” スライダをドラッグして、スペクトラルディスプレイのダークな色合

いを調整します。オーディオ信号にコンプレッサーを適用するように、スペクトラルディ

スプレイのガンマ値を調整していきます。

オフセット “offset” スライダをドラッグして、スペクトラルディスプレイの色調を調整し

ます。オフセットを調整することで、パワーの小さな周波数をカットすることができます。

プリビュー “Preview” ボタンをクリックして、ミックスを視聴できます。プリビューでは、作業中

の新しいミックスを視聴でき、スペクトラルディスプレイには更新されたミックスが反映されます。

1. 適用 “Apply” ボタンをクリックして、レイヤーのミックスを更新しましょう。

ピークの拡張

ピークの拡張機能は、新規レイヤーからスペクトラルデータを抽出した後に使用します。抽出すること

で、必要なデータすべてを抽出し切れなかった時、ピークの拡張機能を使って、抽出エリアのピーク周

波数を拡張して、周波数を追加することができます。

1. 新規 SpectraLayers プロジェクトを作成するか、既存のプロジェクトファイルを開きます。

詳細については、"新規プロジェクトの作成"、あるいは "既存のプロジェクトを開く" を参照し

てください。

2. 抽出ツールを使って、スペクトラルデータを新規レイヤーに移動します。

詳細は、"スペクトラルデータの抽出" を参照してください。

3. 抽出した後のレイヤーを選択します。

4. Process > Expand Peaks を選択すると、“Expand Peaks” ダイアログが表示されます。

5. そのレイヤーの“Expand Peaks” ダイアログのコントロールを調整します。

耐性 “tolerance” コントロールを使って、これから拡張する最小ピークレベルを調整

します。

“hor. exp.” コントロールを使って、横軸の拡張 bin 数を設定します。

Use the ver. exp. コントロールを使って、縦軸の拡張 bin 数を設定します。

44

プレビュー “Preview” ボタンをクリックして、拡張作業の結果をプレビューします。

6. 適用 “Apply” ボタンをクリックして、抽出レイヤーを更新します。

VST エフェクトの適用

1. 新規 SpectraLayers プロジェクトを作成するか、既存のプロジェクトファイルを開きます。

詳細については、"新規プロジェクトの作成"、あるいは "既存のプロジェクトを開く" を参照し

てください。

2. エフェクトを適用するレイヤーを選択します。

3. Process > VST Effects (64 bit) 、または、VST Effects (32 bit compatibility) を選択す

ると、“VST Effects” ダイアログが表示されます。

4. “VST Effects” ダイアログを使って、プラグイン、およびプリセットを選択します。

5. エフェクトパラメーターを調整します。

プレビュー “Preview” ボタンをクリックし、エフェクト設定が適用された選択レイヤーの視聴が

できます。

6. 適用 “Apply” ボタンをクリックして、エフェクトを適用します。

Tips

この章では、Tips 集やショートカットなど、SpectraLayers を効率的に使用するのに便利な情報を掲載

します。

ショートカット

他の DAW、およびサンプラーとの連携作業

ショートカット

45

SpectraLayers を素早く、効率的に使用するのに必要なショートカット機能を備えています:

Windows ショートカット

Mac OS ショートカット

Windows ショートカット

スペクトラルディスプレイショートカット

コマンド ショートカット

スペクトラルディスプレイのパンニング

“Pan”

Shift+矢印 キー

“P” キーを押しながら、スペクトラルディスプレイをドラッグ

“Shjft+T” キーを押しながら、水平方向にドラッグ

“Shift+F” キーを押しながら、垂直方向にドラッグ

ミドルクリックし、ドラッグ

横軸方向にスペクトラルディスプレイを

ズーム

マウスのホイールを使って、横軸方向にズーム

“Ctrl+マウスホイール” で縦軸方向にズーム

“Ctrl+T” キーを押して、横軸方向にドラッグしてズーム

縦軸方向にスペクトラルディスプレイを

ズーム

Shift+マウスホイール

Ctrl+マウスホイールで、横軸、および縦軸方向にズーム

Ctrl+矢印 Up/Down

“Ctrl+F” キーを押しながらドラッグで、縦軸方向にズーム

ミドルクリック+ マウスホイールで、縦軸方向にズーム

3D Displacement ツール D キー

Alt+ミドルクリック+ドラッグ

レベル Level Multiplier 調整 Alt+マウスホイール

ガンマ Gamma 調整 Alt+Shift+マウスホイール

46

Alt+ミドルクリック+マウスホイール

ウィンドウサイズ(フーリエ変換サイズ) Page Up/Page Down

横軸 / 縦軸チャンネルオリエンテーショ

O キー

グリッド表示 / 非表示 G キー

バ イ リニア フ ィ ル タ リ ン グ “ Bilinear

Filtering” の切り替え

B キー

角運動速度 “Angular Velocity” A キー

軸の固定 “Lock Axes” Shift+Click

線を引く “Draw Line” Shift+Click

エディットショートカット

コマンド ショートカット

グリッドにスナップ “Snap to Grid” Ctrl+G キー

移動 “Move” M キー

Alt+Shift+T キー

Alt+Shift+F キー

測定 “Scale” X キー

Ctrl+Alt+T キー

Ctrl+Alt+F キー

選択 “Select” S キー

タイム選択 “Select Time” T キー

周波数選択 “Select Frequency” F キー

マウスカーソル設定 “Set Mouse Cursor”Snap to Grid ボタン をダブルクリック

タイムカーソル設定 “Set Time Cursor” Time Cursor ボタン をダブルクリック

選択エリア設定 “Set selection area”Select ボタン をダブルクリック

47

トランスポートショートカット

コマンド ショートカット

タイムカーソル “Time Cursor” C キー

ストップ “Stop” Home キー

Stop キー

Esc キー

再生 “Play” Space キー

すべて再生 “Play All” Shift+Space キー

繰り返し再生 “Play Repeat” Ctrl+Space キー

クリップボードを再生 “Play Clipboard” Tab キー

録音 “Record” Ctrl+R キー

ツールショートカット

コマンド ショートカット

ツール “Tool” 0-9 キー

Alt+0-9 キー

レイヤーショートカット

コマンド ショートカット

レイヤーの選択 “Select Layer” Up/Down 矢印

レイヤーの中心を表示 “Center Display on Layer” レイヤーをダブルクリック

選択されたレイヤーの移動 “Move Selected Layer” Ctrl+Page Up/Down キー

選択されたレイヤーのソロ再生 “Solo Selected Layer” Shift+S キー

レイヤーの複製 “Duplicate Layer” Ctrl+D キー

新規レイヤー “New Layer” Ctrl+Shift+N キー

レイヤーの選択解除 “Deselect Layer” Esc キー

レイヤーの削除 “Delete Layer” Delete キー

任意のレイヤーとミックスの切り替え “Switch between

selected layer and mix”

Shift+Tab キー

表示ショートカット

48

コマンド ショートカット

フルスクリーン表示の切り替え F11/Esc キー

Mac OS ショートカット

スペクトラルディスプレイショートカット

コマンド ショートカット

スペクトラルディスプレイのパンニン

グ “Pan”

Shift+矢印 キー

“P” キーを押しながら、スペクトラルディスプレイをドラッグ

“Shjft+T” キーを押しながら、水平方向にドラッグ

“Shift+F” キーを押しながら、垂直方向にドラッグ

ミドルクリックし、ドラッグ

横軸方向にスペクトラルディスプレイ

をズーム

Up/Down スクロールを使って、横軸方向にズーム

“Cmd+スクロール Up/Down” で横軸/縦軸方向にズーム

“Shift+T” キーを押して、横軸方向にドラッグしてズーム

縦軸方向にスペクトラルディスプレイ

をズーム

Shift+スクロール Up/Down

Cmd+スクロール Up/Down で、横軸、および縦軸方向にズー

Cmd+矢印 Up/Down

“Shift+F” キーを押しながらドラッグで、縦軸方向にズーム

ミドルクリック+ マウスホイールで、縦軸方向にズーム

3D Displacement ツール D キー

Option+ミドルクリック+ドラッグ

レベル Level Multiplier 調整 Option+スクロール Up/Down

ガンマ Gamma 調整 Option+Shift+スクロール Up/Down

49

Option+ミドルクリック+マウスホイール

ウィンドウサイズ(フーリエ変換サイ

ズ)

Page Up/Page Down

横軸 / 縦軸チャンネルオリエンテーシ

ョン

O キー

グリッド表示 / 非表示 G キー

バイリニアフィルタリング “Bilinear

Filtering” の切り替え

B キー

角運動速度 “Angular Velocity” A キー

軸の固定 “Lock Axes” Shift+Click

線を引く “Draw Line” Shift+Click

エディットショートカット

コマンド ショートカット

グリッドにスナップ “Snap to Grid” Cmd+G キー

移動 “Move” M キー

Option+Shift+T キー

Option+Shift+F キー

測定 “Scale” X キー

Cmd+Option+T キー

Cmd+Option+F キー

選択 “Select” S キー

タイム選択 “Select Time” T キー

周波数選択 “Select Frequency” F キー

マウスカーソル設定 “Set Mouse Cursor”Snap to Grid ボタン をダブルクリック

タイムカーソル設定 “Set Time Cursor” Time Cursor ボタン をダブルクリック

選択エリア設定 “Set selection area”Select ボタン をダブルクリック

トランスポートショートカット

50

コマンド ショートカット

タイムカーソル “Time Cursor” C キー

ストップ “Stop” Home キー

Stop キー

Esc キー

再生 “Play” Space キー

すべて再生 “Play All” Shift+Space キー

繰り返し再生 “Play Repeat” Cmd+Space キー

クリップボードを再生 “Play Clipboard” Tab キー

録音 “Record” Cmd+R キー

ツールショートカット

コマンド ショートカット

ツール “Tool” 0-9 キー

Option+0-9 キー

レイヤーショートカット

コマンド ショートカット

レイヤーの選択 “Select Layer” Up/Down 矢印

レイヤーの中心を表示 “Center Display on Layer” レイヤーをダブルクリック

選択されたレイヤーの移動 “Move Selected Layer” Cmd+Page Up/Down キー

選択されたレイヤーのソロ再生 “Solo Selected Layer” Shift+S キー

レイヤーの複製 “Duplicate Layer” Cmd+D キー

新規レイヤー “New Layer” Cmd+Shift+N キー

レイヤーの選択解除 “Deselect Layer” Esc キー

レイヤーの削除 “Delete Layer” Delete キー

任意のレイヤーとミックスの切り替え “Switch between

selected layer and mix”

Shift+Tab キー

表示ショートカット

コマンド ショートカット

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フルスクリーン表示の切り替え Shift+Cmd+F/Esc キー

52

他の DAW、およびサンプラーとの連携作業

このセクションでは、他の DAW やサンプラーアプリケーションと SpectraLayers を併用する際に便利

な情報を取り扱います。各アプリケーションの詳細情報に関しては、それぞれのオーナーズマニュアル

を参照してください。

DAW やサンプラーアプリケーション内で一旦 SpectraLayers をエディターとして設定しておくと、

SpectraLayers で細かいエディットを施した後、それを DAW / サンプラーに送って、再び作業するとい

った使い方ができるようになります。

Sony ACID Pro

1. ACID Pro で、Options > Preferences を選択します。

2. “Preferences” ダイアログで “Editing” タブをクリックします。

3. “Editing application” ボックスの隣にある “Browse” ボタンをクリックし、C:\Program

Files (x86)\Sony\SpectraLayers <バージョンナンバー>\Win32\SpectraLayers.exe をブラ

ウズします。

4. “OK” をクリックして、“Preferences” ダイアログを閉じます。

5. Right-click an event on the ACID タイムライン上のイベントを右クリックし、Event

Clip > Edit in SpectraLayers.exe を選択すると、SpectraLayers が起動します。

6. SpectraLayers を使ってエディットを行います。 使用方法に関しては、"SpectraLayers 使用

方法" を参照してください。

7. エディットが終了したら、File > Export Back to Editor を選択します。

エディット後のファイルが ACID タイムラインのイベントクリップに反映されます。

Sony Vegas Pro

1. Vegas Pro では、Options > Preferences を選択します。

2. “Preferences” ダイアログの “Audio” タブをクリックします。

53

3. “Preferred audio editor” ボックス横にある “Browse” ボタンをクリックし、C:\Program

Files (x86)\Sony\SpectraLayers <バージョンナンバー>\Win32\SpectraLayers.exe をブラ

ウズします。

4. “OK” をクリックして、“Preferences” ダイアログを閉じます。

5. Right-click an event on the Vegas タイムライン上のイベントを右クリックし、“Open in

Audio Editor” (または “Open Copy in Audio Editor”) を選択すると、SpectraLayers が

起動します。

6. SpectraLayers を使ってエディットを行います。 使用方法に関しては、"SpectraLayers 使用

方法" を参照してください。

7. エディットが終了したら、File > Export Back to Editor を選択します。

エディット後のファイルが ACID タイムラインのイベントクリップに反映されます。

Ableton Live

1. Ableton Live では、Options > Preferences を選択し、File Folder > Sample Editor を

選択します。

2. SpectraLayers をサンプルエディターとして有効にします:

Windows 環境では、C:\Program Files (x86)\Sony\SpectraLayers <バージョンナ

ンバー>\Win32\SpectraLayers.exe をブラウズします。

Mac OS 環境では、/Applications/SpectraLayers <バージョンナンバー>.app をブラ

ウズします。

3. View > Detail > Clip を有効にします。

4. サンプルを右クリックし、Manage Sample File > Edit を選択します。

エディット前にサンプルを統合しておく方が作業しやすいでしょう。

Cakewalk SONAR

1. SpectraLayers (admin として) を起動し、Options > Link > Cakewalk SONAR を選択しま

す。

54

2. “Apply” をクリックします。

3. SpectraLayers を終了します。

4. Cakewalk SONAR で、サンプルをクリックし、Tools > SpectraLayers を選択します。

E-MU Emulator X3

1. Emulator X3 では、Preferences > Other Settings > Paths > External audio editor を

選択します。

2. C:\Program Files (x86)\Sony\SpectraLayers <バージョンナンバー>

\Win32\SpectraLayers.exe をブラウズします。

3. Sample Edit > External Audio Editor を選択します。

Final Cut Pro

1. Final Cut Pro では、System Settings > External Editors > Audio Files を選択します。

2. /Applications/SpectraLayers <バージョンナンバー>.app をブラウズします。

3. サンプルを右クリックし、Open in Editor を選択します。

FL Studio

1. FL Studio では、Tools > External tools > File location を選択します。

2. C:\Program Files (x86)\Sony\SpectraLayers <バージョンナンバー>

\Win32\SpectraLayers.exe をブラウズします。

3. Launch with sample を選択します。

4. サンプルを右クリックし、Tools > SpectraLayers を選択します。

KONTAKT

1. Kontakt では、Options > Handling > External wave editor を選択します。

55

2. C:\Program Files (x86)\Sony\SpectraLayers <バージョンナンバー>

\Win32\SpectraLayers.exe をブラウズします。

3. Wave Edit、もしくはツールバーの Ext. Editor をクリックします。

Logic Pro

1. Logic Pro では、Preferences > Audio > Sample Editor > External Sample Editor を選

択します。

2. C:\Program Files (x86)\Sony\SpectraLayers <バージョンナンバー>

\Win32\SpectraLayers.exe をブラウズします。

3. サンプルを選択し、Options > Audio > Open in SpectraLayers (または Shift+W キー) を

選択します。

Media Composer

1. SpectraLayers (admin として) を起動し、Link > Pro Tools > Media Composer を選択し

ます。

2. Apply をクリックして、SpectraLayers を閉じます。

3. Media Composer からサンプルを選択し、

Tools > Audiosuite > SpectraLayers > Render を選択します。

Media Composer はエディット中、フリーズ状態になります。

Pro Tools

1. SpectraLayers (admin として) を起動し、Link > Pro Tools > Media Composer を選択し

ます。

2. Apply をクリックして、SpectraLayers を閉じます。

3. Pro Tools からサンプルを選択し、Audiosuite > Other > SpectraLayers > Process を選

択します。

Pro Tools はエディット中、フリーズ状態になります。

56

REAKTOR

1. REAKTOR では、Preferences > Directories > External Sample Editor を選択します。

2. C:\Program Files (x86)\Sony\SpectraLayers <バージョンナンバー>

\Win32\SpectraLayers.exe をブラウズします。

3. Sample Map Editor から、Edit Sample List/Edit をクリックします。

REAPER

1. REAPER では、Options > Preferences > External Editors > Add を選択します。

2. SpectraLayers を波形エディターとして有効にします:

Windows 環境では、C:\Program Files (x86)\Sony\SpectraLayers <バージョンナ

ンバー>\Win32\SpectraLayers.exe をブラウズします。

Mac OS 環境では、/Applications/SpectraLayers <バージョンナンバー>.app をブラ

ウズします。

3. サンプルを右クリックし、Open Items in editor (または Ctrl+Alt+E キー) を選択します。

Samplitude/Sequoia

1. Samplitude/Sequoia では、Options > Program Preferences > Destructive effect

calculation を選択します。

2. Generate a new FX file for each effect を選択し、Save Effect File in highest

resolution (32 Bit Float) を選択します。

3. SpectraLayers を起動し、Options > Link > Samplitude/Sequoia を選択します。

4. Samplitude/Sequoia プロジェクトのフォルダを選択し、プロジェクトで使用しているオーディオ

ファイルの保存先フォルダを指定します。

5. SpectraLayers は起動したままにしておきます。

57

6. Samplitude/Sequoia からサンプルを右クリックし、Edit copy of Wave Project を選択し、

SpectraLayers でエディットするか否かのダイアログに対して、Yes をクリックします。

7. エディットが終了したら、SpectraLayers から Samplitude/Sequoia へ書き出し、

View > Rebuild Graphic Data を選択します。

Steinberg HALion

1. HALion では、Options > Edit > External Wave Editor を選択します。

2. SpectraLayers を波形エディターとして有効にします:

Windows 環境では、C:\Program Files (x86)\Sony\SpectraLayers <バージョンナ

ンバー>\Win32\SpectraLayers.exe をブラウズします。

Mac OS 環境では、/Applications/SpectraLayers <バージョンナンバー>.app をブラ

ウズします。

3. サンプルを右クリックし、Sample > Load into External Editor を選択します。

Tracktion

1. Tracktion では、サンプルを選択し、Edit audio file > Set the audio editor to use を選択

します。

2. SpectraLayers を波形エディターとして有効にします:

Windows 環境では、C:\Program Files (x86)\Sony\SpectraLayers <バージョンナ

ンバー>\Win32\SpectraLayers.exe をブラウズします。

Mac OS 環境では、/Applications/SpectraLayers <バージョンナンバー>.app をブラ

ウズします。

3. サンプルを選択し、Edit audio file > Edit using SpectraLayers を選択します。

波形エディター内のエディット

Sound Forge などの波形エディターと SpectraLayers を組み合わせて使用すると、波形編集とスペク

トラル編集をシームレスに行うことができます。

58

1. エディットするレイヤーを選択し、波形エディターで開く際、タイム軸/周波数軸制限のある部分

だけをエディットする場合、選択エリアを特定します。

詳細に関しては、"スペクトラルデータの選択" を参照してください。

2. Process > IO > External Wave Editor を選択します。

3. External Wave Editor コマンドを最初に使用する際、アプリケーションが収納されているフォ

ルダを選択する必要があります。

Windows 環境では、C:\Program Files (x86)\Sony\Sound Forge Pro <バージョン

ナンバー>\Forge<バージョンナンバー>.exe をブラウズします。

Mac OS 環境では、/Applications/Sound Forge.app をブラウズします。

4. Edit ボタンをクリックします。

5. 波形エディターで編集していきます。編集終了後、ファイルを保存し、波形エディターを終了し

ます。

6. 波形エディターを閉じた後、 SpectraLayers では編集されたレイヤーが更新されます。

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