31
Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3.0 Leerdoelen: Leerlingen zullen: + kennismaken met het concept computationele creatie, in de context van Scratch + in staat zijn om mogelijkheden te bedenken voor hun eigen op Scratch gebaseerde computationele creatie + vertrouwd raken met de middelen die hun computationele creatie ondersteunen + zich voorbereiden op het maken van Scratch projecten door het maken van een Scratch account, het verkennen van onze ironscratchteam site. Inleiding: 0.1 Wie speelt er spelletjes op de computer? - Wij gaan tijdens deze lessen zelf de spelletjes maken. Maar ook interactieve tekenfilmpjes met beeld en geluid, heuse bewegende kunstwerken en zoveel meer. 0.2 Verkenning ironscratchteam.wordpress.com - Omdat deze les onder de noemer ICT valt, gaan we geen handboek gebruiken. Dat spaart gewicht in je boekentas! Hoe geraak je dan aan de cursus? Die vind je, samen met nog een pak andere info, terug op onze site. Ga maar eens kijken: https://ironscratchteam.wordpress.com Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: - Punt 1: uitleg online versie - Punt 2: demo video voor het maken van je klasaccount. K.VdAbbeele Pagina van 1 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3.0 Leerdoelen: Leerlingen zullen: + kennismaken met het concept computationele creatie, in de context van Scratch + in staat zijn om mogelijkheden te bedenken voor hun eigen op Scratch gebaseerde computationele creatie + vertrouwd raken met de middelen die hun computationele creatie ondersteunen + zich voorbereiden op het maken van Scratch projecten door het maken van een Scratch account, het verkennen van onze ironscratchteam site.

Inleiding:

0.1 Wie speelt er spelletjes op de computer? - Wij gaan tijdens deze lessen zelf de spelletjes maken. Maar ook interactieve tekenfilmpjes met beeld en geluid, heuse bewegende kunstwerken en zoveel meer.

0.2 Verkenning ironscratchteam.wordpress.com

- Omdat deze les onder de noemer ICT valt, gaan we geen handboek gebruiken. Dat spaart gewicht in je boekentas!

Hoe geraak je dan aan de cursus? Die vind je, samen met nog een pak andere info, terug op onze site.

Ga maar eens kijken: https://ironscratchteam.wordpress.com

Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’

0.3 Wegwijs in Scratch:

- Punt 1: uitleg online versie - Punt 2: demo video voor het maken van je klasaccount.

K.VdAbbeele Pagina ! van !1 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 2: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

- Punt 3: als je van je ouders niet online mag, plaats dan zeker de offline versie van Scratch op je computer.

0.4 Programmeren:

- Hier vinden jullie al de lessen die je dit schooljaar krijgt via een pdf, op Scratch zelf én op video!

Mis je een les door afwezigheid, of doordat je je niet goed kon concentreren, of wil je een les gewoon nog eens herbekijken? Dan kan dat op deze pagina van de site!

0.5 Extra content:

- Zeker eens kijken naar de video’s onder ‘technische info’. - Toon video ‘De taal veranderen naar het Nederlands’. - Korte uitleg over de Nederlandstalige programmeerkaarten

waarmee thuis extra kan geoefend worden.

0.6 ScratchJr voor op de iPad kan leuk zijn om wat te oefenen met een jonger broertje of zusje.

0.7 ICT Leerkrachten: Als je op de YouTube link klikt, vind je al mijn video’s met lessen en uitleg terug!

KLAAR OM TE BEGINNEN?

- Wat zijn de verschillende manieren waarop jij computers gebruikt?

- Bij hoeveel van die manieren ben je creatief bezig met computers?

- Welke ontwerpen zou je willen maken met Scratch?

0.8 We maken een Scratch account:

- Iedereen heeft een gebruikersnaam en wachtwoord gekregen. Volg de instructies van de video die je bij ‘wegwijs in Scratch’ vindt op onze site.

K.VdAbbeele Pagina ! van !2 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 3: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

0.9 Scratch surprise

In deze activiteit, maak je een nieuw project en onderzoek je verschillende Scratch blokken om de kat iets verrassend te laten doen! Wat ga jij maken?

- 0.9.1. Opdracht: verken de Scratch-interface.

- Zeg tegen de leerlingen: "Je hebt 10 minuten om iets cool te laten gebeuren met de Scratch kat."

- Of: "Neem 10 minuten om de interface te verkennen. Wat valt je op?" Moedig de leerlingen aan om samen te werken, elkaar om hulp te vragen, en te delen wat ze uitzoeken.

- Weten de leerlingen hoe ze een nieuw project starten? - Begrijpen de leerlingen het basismechanisme van de Scratch

blokken aan elkaar maken? - Is iemand er achter gekomen hoe je de achtergrond verandert?

K.VdAbbeele Pagina ! van !3 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 4: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

Hoofdstuk 1: Ontdekken LEERDOELEN Leerlingen zullen: + voortbouwen op de eerste verkenningen van Scratch door het maken van een interactief Scratch project + kennismaken met meer Scratch blokken + Kennismaken met programmeerbegrippen + vertrouwd raken met het concept opeenvolging + oefenen met

experimenteren en herhaling

- Wij werken als school vooral met de offline versie van Scratch. Als alle leerlingen op de online versie werken, krijgen we te veel last van blokkerende computers en/of haperend internet.

- Open Scratch offline.

1.1 Verkenning van de blokken Zo een blokje is gewoon een instructie die we aan de computer geven. De computer moet dit bevel dan opvolgen. Een computer doet niets…behalve als jij hem een opdracht geeft.

K.VdAbbeele Pagina ! van !4 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 5: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

Wat zie je allemaal als je Scratch open doen? A = speelveld - B = programmeerveld - C = het veld waar je je gebruikte sprites terug vindt - D = de programmeerblokjes of blokjes.

- Opdracht: Sleep enkele blokjes naar het programmeerveld en klik er op. Neem blokjes uit Beweging en Uiterlijken. Ga naar ‘uitbreiding’ en kies daar voor Muziek en Pen.

- Als je verschillende blokjes aan elkaar vastklikt, dan spreek je van een script. Ga naar Muziek en schakel enkele:

aan elkaar. Verander de noot bij ’60’ en klik op je script. Plaats meer van die blokjes aan elkaar en

maak een kort liedje zoals broeder Jakob.

- Leer de leerlingen dat ze codeblokken moeten verwijderen door deze te slepen naar het veld met de programmeerblokken. Laat ze eerst zelf zoeken.

- Weet je nog waar het programmeerveld zich bevindt? A-B-C-D?

- Wat is een Sprite? Dat is een Scratch karakter of personage. Sommige sprites hebben verschillende Uiterlijken of kostuums. Kijk maar eens bij de sprite ‘kat’. Klik enkele malen op het blokje:

Wat gebeurt er?

1.2 Geprogrammeerd om te dansen

DOELEN Na deze activiteit hebben de leerlingen: + een dansende kat gemaakt in Scratch door het volgen van een stap-voor-stap handleiding + ervaring met het bouwen van een programma door experimenteren en herhaling

K.VdAbbeele Pagina ! van !5 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 6: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

- Opdracht: Klik op ‘Lessen’ en kies enkele of alle handleidingen om scratch uit te proberen!

- Wie kan animaties maken die praten?

Klaar?

+ Daag jezelf uit om meer te doen! Speel met nieuwe blokken, geluid of beweging.

+ Help iemand die naast je zit!

+ Kies een paar nieuwe blokken om mee te experimenteren. Probeer ze uit!

+ Wat was moeilijk aan het werken met maar 10 blokken?

+ Wat was makkelijk aan het werken met maar 10 blokken?

K.VdAbbeele Pagina ! van !6 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 7: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

1.3 Experimenteer met 10 blokken

- Opdracht: Maak een project waarbij je alleen deze 10 blokken gebruikt. Gebruik ze één, twee of meerdere keren, maar gebruik elk blok minstens één keer.

-Ga bij andere leerlingen kijken wat zij ervan gemaakt hebben.

- Moedig je leerlingen aan om te experimenteren met verschillende sprites, uiterlijken, of achtergronden.

1.4 Wat theorie…

Bug: is een probleem, defect in de code van een programma.

User Interface of gebruikersomgeving: is de plaats waar mensen en

computers met elkaar ‘praten’. Windows, Scratch, een iPad touch screen, zelfs je toetsenbord zijn zo’n voorbeelden van User Interfaces.

Code/programma: dat zijn geschreven instructies waarmee een computer weet wat hij moet doen. Daarom noemen we het ook een computerprogramma.

Run/Exe cute (uitvoeren; ten uitvoer brengen): als je wil dat je sprite je instructies opvolgt, moet je die instructies (je code) laten starten. Zo kan je sprite doen wat je script zegt.

- Geef je project een naam. Zo weet jij en andere kinderen waarover het gaat.

K.VdAbbeele Pagina ! van !7 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 8: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

- Slaag je project regelmatig op. Iets kwijtspelen waar je hard aan gewerkt hebt, is pijnlijk.

° Ga naar Bestand - Nu opslaan en je werk wordt opgeslagen bij Mijn projecten als je bent ingelogd met je account.

° Opslaan als is iets heel anders. In de Engelstalige versie van Scratch staat -Save as a copy- en dat is een betere uitleg. Als je klikt op Opslaan als, dan wordt er een kopie geopend van je werk. Dat kan soms handig zijn als je het origineel niet wil verknoeien. Je kan dan verder werken op de kopie.

° Bij de offline versie kan je je werk opslaan op je computer.

K.VdAbbeele Pagina ! van !8 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 9: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

1.5 Gebruik van herhaling - We gaan een trucje leren dat je kan gebruiken wanneer je

eenzelfde code meerdere keren achter elkaar moet gebruiken.

° Sleep 3 blokjes ‘speel drum…’ in je programmeerveld en maak er een kort deuntje van. Ga met je muis op het bovenste blokje staan en klik rechts. Klik vervolgens op ‘kopie maken’. Je hebt nu dubbel zoveel blokjes. Je deuntje herhaalt zich nu.

° Klik nu nog eens op het bovenste blokje en kijk wat er gebeurt. Je kan zo oneindig blijven doorgaan.

° Laat nu de drie bovenste blokjes staan en gooi de rest weg.

Als we programmeren, willen we steeds zo weinig mogelijk code gebruiken. Anders is er meer kans op een bug. Weet je nog wat een bug is?

° Ga naar Besturen en neem er een ‘herhaal 10 keer’ blok. Dit blokje zal je in de toekomst heel wat programmeer tijd besparen. Je kan bij de ’10’ ook een ander cijfer plaatsen. Enkel als je ‘0’ plaatst, gebeurt er niets. De computer doet enkel wat jij vraagt/programmeert!

K.VdAbbeele Pagina ! van !9 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 10: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

° Onder Muziek vind je ook de blokjes:

° Als je op de ’60’ klikt, zie je dat dat getal gelijk is aan een noot. Namelijk de do. Programmeer het liedje ‘Broeder Jacob’. (Do,re,mi,do)2 + (mi, fa, sol)2 en de laatste noot (sol) moet 1” duren.

° Plaats ‘wanneer de groene vlag wordt aangeklikt’ boven zowel je slagwerk als je noten. Klinkt alles goed of moeten we nog wat bijsturen? Wie vindt de bug?

Bug: Het slagwerk gaat sneller dan de noten…pas dit aan.

° Plaats een ‘Herhaal 2 keer’blok rond je werk. Wat gebeurt er nu? (Het geheel wordt 2 x 2 keer gespeeld) Wat als je ‘0’ als cijfer gebruikt? (niets: 0 x 2 = 0)

K.VdAbbeele Pagina ! van !10 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 11: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

1.6 Hoe kan je je project delen met anderen? - Via Scratch kan je een link maken, die je achteraf naar iemand

kan mailen of op een site plaatsen,….

Hoe doe je dat?

° Klik op de ‘Delen’knop

Nadien opent zich onderstaande scherm. Bij ‘Instructies’ kan je typen hoe dat anderen met je spel kunnen spelen. (bv: Klik eerst op de groene vlag en gebruik nadien de pijltjes toetsen om te bewegen)

Bij opmerkingen schrijf je wie je geholpen heeft bij het maken van dit spel.

Als je op ‘Voeg toe aan studio’ klikt, kan je je project toevoegen aan onze klasstudio. Gewoon doen voor de fun of omdat de juf je een huistaak gaf.

Als je het spel leuk vindt, kan je op het hartje klikken. Je kan het ook favoriet maken door op de ster te klikken.

Als je klikt op ‘Kopieer link’, dan vind je de link naar je project. Je kan deze naar iemand mailen of op een site plaatsen. Bij het oog zie je hoeveel personen naar je spel gekeken hebben.

K.VdAbbeele Pagina ! van !11 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 12: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

Als je op de ‘Bekijk van binnen’knop klikt, ga je terug naar je code blad. Daar vind je trouwens ook zo’n blauwe knop. Als je daar op klikt, keer je terug naar dit blad.

Bij ‘opmerkingen’ kan je chatten met de maker van het spelletje waar je mee aan’t spelen bent. Of kunnen anderen chatten met jou! Gebruik hier altijd een nickname en geef nooit persoonlijke gegevens vrij zoals je gsm nummer of straatnaam.

K.VdAbbeele Pagina ! van !12 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 13: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

Hoofdstuk 2: animaties

LEERDOELEN Leerlingen zullen: + worden ingevoerd in de computationele denkconcepten van herhalingen, gebeurtenissen en gelijktijdigheid + meer vertrouwd raken met de concepten van opeenvolging + experimenteren met nieuwe blokken in de Gebeurtenissen, Besturen, Geluid, en Uiterlijken categorieën + verschillende Scratch-programma's met kunst-thema verkennen + een geanimeerd muziekvideo project maken

2.2 Laat de kat bewegen en een meetkundig figuur tekenen - Een manier om de kat te doen bewegen, is er op klikken met de

muis en ze zo mee te slepen naar waar je wilt.

- Je kan ook blokken gebruiken die de kat zeggen dat ze moet bewegen: Neem het blokje ‘neem 10 stappen’ en klik er op. Ipv 10 stappen, kan je er ook een ander getal in typen. Probeer eens. Zet er eens een minteken voor en kijk wat er dan gebeurt.

- Neem bij Pen het blokje ‘pen neer’. Klik er op. Wat gebeurt er? (niets). Er is voor de domme pc een verschil tussen pen neer en stappen. Voeg het blokje ‘neem 100 stappen’ toe.

- Al die getekende lijnen staan op de duur wat in de weg. We gaan een handige code programmeren om die lijnen op te kuisen.

- Staat er een bug in de vorige code? Hoe maken we de code beter en waarom?

- We gaan we de kat een vierkant laten tekenen. Welke hoeken heeft een vierkant? (90°). Neem het ‘draai 15 graden’blokje en schrijf er 90 in.

K.VdAbbeele Pagina ! van !13 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 14: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

- Er is nu één zijde getekend. We hebben er echter

4 nodig.

° Gebruik de kopieer techniek! En zet alle blokken onder elkaar.

- Als we nu een kleiner vierkant willen maken, wat moeten we dan doen? (de 100 overal kleiner maken. Maar als je er eentje vergeet zit je met een bug!)

Het is dus veiliger om je code in te korten…

- Zoek zelf hoe we deze code kunnen inkorten naar 4 blokken.

- Plaats er nog een ‘wacht’blokje in dan vordert het tekenen minder snel

- Wat is de naam van het blokje dat we gebruiken dat er voor zorgt dat de pen schrijft? (pen neer)

- De kat tekent niet bij iedereen op dezelfde wijze het vierkant. Om dat te verhelpen kunnen we bij het wisblok, een blokje bij voegen:

° 2.2.1. Opdracht 1:

- Bij ‘Pen’ vinden jullie nog een aantal leuke blokken. Experimenteer hiermee. Zorg dat je vierkant van kleur verandert, dat zijn lijnen dikker worden,…

° 2.2.2. Opdracht 2:

K.VdAbbeele Pagina ! van !14 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 15: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

- Maak een gelijkzijdige driehoek. Lukt het? Coderen is niet zo gemakkelijk. En alle codeurs maken fouten. Als je niet weet hoe iets moet, kan je altijd raden, proberen en nakijken of het lukt.

Wat zijn de eigenschappen van een gelijkzijdige driehoek?

- 3 zijden

- hoeken van 120 graden (= 360 graden gedeeld door 3) Een vierkant is 360 graden gedeeld door 4. Een vijfhoek is 360 graden gedeeld door ? (5) Een zeshoek is 360 graden gedeeld door? (6)

Als je hoeken kleiner zijn dan 120 graden dan geraken de beentjes niet dicht.

Als je hoeken groter zijn dan 120 graden, dan kruisen er twee beentjes.

Als de hoeken gelijk zijn aan 120 graden dan krijg je een mooie gelijkbenige driehoek!

° Hoeveel graden heeft de kat in totaal gedraaid wanneer hij het vierkant tekende? (360 graden)

° Hoeveel graden heeft de kat in totaal gedraaid wanneer hij de driehoek tekende? (360 graden)

K.VdAbbeele Pagina ! van !15 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 16: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

2.2.3. Opdracht: Laat de kat een vijfhoek tekenen.

Een vijfhoek is gelijk aan 360 graden gedeeld door 5 zijden = 72 graden

Als je moeite hebt om dat uit je hoofd uit te rekenen, moet je niet panikeren. Een computer is zeer goed in rekenen. Beter dan eender wie op aarde. Maar hoe programmeer je dat?

Ga bij de blokken naar Functies en neem daar het gedeeld door blokje:

Plaats dat blokje op de plaats waar nu 72 graden staat.

Probeer je code uit. Wat gebeurt er? (beide codes tekenen dezelfde vijfhoek) Handig he?

2.2.4. Opdracht: - laat je kat een cirkel tekenen.

- maak een kleinere en grotere cirkel (Let op dat je je getallen niet te groot neemt, want dan geraakt je cirkel niet meer op je werkblad. Neem eerder een cijfer zoals 1.2 of 0.6)

K.VdAbbeele Pagina ! van !16 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 17: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

Waarom lukt het niet met grotere getallen? De omtrek in bovenstaande voorbeeld is 360 x 1=360 als je 360 x 10 doet, krijg je een omtrek van 3600 stappen of pixels. Een pak meer, groter dan je weekblad van Scratch!

2.3 Programmeer je eigen avontuur

Programmeren in Scratch is als het regisseren in een theater. In een theater zijn er, net als in Scratch, personages (‘sprites’), kostuums (‘uiterlijken’), decors (‘achtergronden’), scripts, en een podium (‘speelveld’). Scratch maakt gebruik van signalen genaamd "gebeurtenissen”. Gebeurtenissen vertellen wanneer er dingen moeten gebeuren in een project, zoals: het activeren van een project (wanneer groene vlag wordt aangeklikt), of het activeren van sprites acties (wanneer op deze sprite wordt geklikt), of zelfs het verzenden van een stille boodschap tussen sprites of achtergronden (zend signaal bericht1).

K.VdAbbeele Pagina ! van !17 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 18: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

DOELEN Na deze activiteit zijn de leerlingen: + bekend met de concepten gebeurtenissen (een gebeurtenis veroorzaakt een andere gebeurtenis) en gelijktijdigheid (dingen gebeuren op hetzelfde moment) door middel van opvolging + in staat om een sprite op het speelveld te plaatsen en in staat om zelf een sprite te creëren + in staat om uit te leggen welke gebeurtenissen er zijn in Scratch en hoe ze werken + in staat om uit te leggen wat gelijktijdigheid is en hoe het werkt in Scratch +In staat om het verschijn/verdwijn blokje uit te leggen

2.3.1 Opdracht 1: pratende sprites

Link op Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/188567318/#editor

1. Lesdeel één, Unplugged: Leerkracht stelt enkele vragen aan een leerling. De leerling beantwoord de vragen.

- Wat valt jullie op aan dit gesprek? (als de ene spreekt, luistert de andere).

Ook tijdens het programmeren gaan we er voor moeten zorgen dat de ene sprite wacht tot de andere klaar is met praten. Scratch heeft daar een handig blokje voor: het ‘wacht’blokje dat je vindt bij Besturen. 2. Lesdeel twee, op een pc:

- Kies Abby als sprite uit de spritebibliotheek.

- Creëer Bas, een zelfgetekende sprite.

- Kies een achtergrond uit de bibliotheek.

- Bij Uiterlijken vind je een zeg ‘Hello’ 2 sec blokje. Selecteer Abby en sleep dat blokje in je programmeerveld. Typ in de plaats van ‘Hello’ je eigen tekst en zet er het blokje ‘klik op de groene vlag boven.

- Selecteer nu Bas en laat hem antwoorden op Abby haar vraag.

K.VdAbbeele Pagina ! van !18 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 19: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

- Klik nu op de groene vlag. Wat gebeurt er? Wat werkt en wat werkt niet? Pas aan waar nodig.

- Ga verder met de conversatie. Kijk geregeld na of je code naar behoren werkt.

- Zorg er voor dat Abby enkele keren nadert op Bas. Los bug op zodat Abby terug op haar plaats staat bij de aanvang van het spel.

- Laat Bas van kleur veranderen als er op de spatiebalk geklikt wordt

- Laat Bas verdwijnen (kijk na op bug…verschijnt Bas terug als je spel terug start)?

2.3.2 Opdracht 2: Programmeerles waarbij je verschillende sprites tekst, beweging en signalen geeft.

DOELEN Na deze activiteit zijn de leerlingen: +Bekend met de concepten signalen, gebeurtenissen en gelijktijdigheid +In staat om uit te leggen welke signalen er zijn en hoe ze werken

2.3.2.1 Lesdeel één, Unplugged: Drie dansers stellen zich één voor één voor. Nadien geeft danser één een signaal aan de andere twee: start met dansen. Alle drie de dansers voeren hun dans uit.

2.3.2.2 Programmeergedeelte:

- Zoek in de bib drie dansers en een leuke achtergrond.

- Zorg er voor dat de drie dansers zich één voor één voorstellen.

K.VdAbbeele Pagina ! van !19 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 20: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

- Als iedereen klaar is, zegt Kobe: “We gaan samen voor jullie dansen”.

- Nadien zend Kobe een signaal naar de twee andere dansers.

Wat is dat ‘zend signaal’ dansen’ ?

Theorie: Signalen zijn een handig hulpmiddel om de computer stukjes code op het juiste moment te laten uitvoeren. Met signalen kun je voor de gebruiker van je programma onzichtbare berichtjes sturen, bijvoorbeeld van de ene naar de andere sprite. Maar het kan ook handig zijn om binnen de code van één sprite signalen te gebruiken. Op die manier kun je twee stukken code tegelijk van start laten gaan. Bijvoorbeeld: de juf stelt een vraag en de leerlingen steken hun hand op. Als je je hand opsteekt, geef je aan de juf het signaal dat je wilt antwoorden. Jij zend dus een signaal uit. De juf ziet dat (= ontvangt je signaal). Hierdoor gaat de code in de juf haar hersenen aan de slag en duidt zij je aan om te antwoorden. Toen de juf haar vraag stelde, kregen alle leerlingen op hetzelfde moment het signaal dat ze hun hand moesten opsteken als ze het antwoord op de vraag wisten. Een onzichtbare boodschap dus…

- Het signaalblokje vind je bij Script-Gebeurtenissen-zend signaal

K.VdAbbeele Pagina ! van !20 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 21: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

- I.p.v. ‘nieuw bericht’ kan je ‘dansen’ typen. Dat is handig omdat je dan weet waarvoor het signaal dient.

- Om de boodschap van Kobe te doen aankomen, moeten de twee andere dansers het signaal nog ontvangen. Geef hen elk het blokje:

- Het blokje op zich doet natuurlijk niets. We moeten er nog een actie onder programmeren. Onze drie sprites moeten namelijk dansen.

- Dansen = van Uiterlijk veranderen.

Maar ook heel de tijd dansen. Je wachtblokje is nodig om de muziek te kunnen horen op een aangenaam tempo.

Hiernaast zie je de code van Kobe. Die is iets anders dan de twee andere dansers, omdat hij het signaal geeft terwijl de twee anderen het ontvangen.

- Hiernaast zie je welke code de twee andere dansers ontvangen.

- Test je animatie maar eens

- Is deze animatie klaar? Of vind je dat er nog muziek bij moet?

- Zoek de sprite ‘Speaker’ in de bib en zorg dat deze begint te spelen als de dansers beginnen te dansen…

K.VdAbbeele Pagina ! van !21 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 22: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

- Experimenteer met meerdere dansers, meerdere signalen, verschillende achtergronden, …Kort overzicht van de gebruikte programmeerblokjes:

K.VdAbbeele Pagina ! van !22 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 23: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

2.3.3. Opdracht 3: Het vliegt!

We gaan een serie veranderende uiterlijken programmeren als een animatie. Of met andere woorden: sprites tot leven wekken.

DOELEN Na deze activiteit zijn de leerlingen: + meer bekend met de computationele concepten opeenvolging en lussen door te experimenteren met de Besturen blokken + in staat om het verschil uit te leggen tussen sprites en uiterlijken + bezig geweest met experimenteren en herhaling tijdens het ontwikkelen van een animatie project

Wat is het verschil tussen sprites en uiterlijken? Als jij een sprite zou zijn, kan je je op verschillende manieren kleden (=je uiterlijk veranderen) en kan je verschillende poses aannemen (=je uiterlijk veranderen)

- Kies een sprite met meerdere uiterlijken die kan vliegen (papegaai)

- Kies een mooie achtergrond, eventueel

met een luchtzicht

- Zorg ervoor dat je sprite vliegt en zich verplaatst. Denk na over de codeblokken die je daarvoor zou kunnen gebruiken.

- Laat een leerling door de klas ‘vliegen’ en brainstorm over hoe je dat zou kunnen programmeren.

- Je sprite blijft steken aan de rand. Bij Beweging vind je een blokje waardoor hij zich zal omdraaien aan de rand. Wie vindt het juiste blokje?

- Je sprite vliegt onderste boven…hoe lossen we dat op?

K.VdAbbeele Pagina ! van !23 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 24: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

Bij ‘maak draaistijl’ zie je drie symbooltjes. Test ze eens alle drie uit. Welke is de meest toepasbare voor onze vliegende vriend?

- Maak je sprite kleiner. Verlaag hiervoor het cijfer bij ‘Grootte’ tot de gewenste grootte.

- Maak nu zelf de code voor een tweede bewegende sprite.

- Laat je sprites bij elke muisklik van kleur veranderen!

- Zorg ervoor dat je sprites iets tegen elkaar zeggen.

K.VdAbbeele Pagina ! van !24 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 25: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

Opdracht 2.3.4.

Aanleren van het gebruik van de pijltjestoetsen via een spelletje met een race mouse.

DOELEN Na deze activiteit zijn de leerlingen: + meer bekend met de computationele concepten ‘als…dan…’ en de werking van de x- en y-as te begrijpen + in staat om de richting van een sprite te bepalen + bezig geweest met experimenteren en herhaling tijdens het ontwikkelen van een animatie project

We willen een Muis via de pijltjestoetsen een parcours laten afleggen.

1. Ga naar speelveld en teken een simpele racebaan met een startlijn in een ‘andere’ kleur dan reeds eerder gebruikte kleuren.

2. Zoek bij sprites-dieren-mouse1 en maak deze kleiner.

3. Als de vlag wordt aangeklikt gaan we onze muis steeds op dezelfde plaats laten verschijnen. De coördinaten vinden we rechtsonder ons speelveld. (x:… y:…).

Bij Beweging nemen we het blokje ‘ga naar x:… y:…’ . Plaats dat onder het blokje ‘wanneer de vlag wordt aangeklikt’.

4. Bij Beweging nemen we ook het blokje ‘richt naar 0 graden’. Hierdoor kijkt onze Sprite bij spelaanvang steeds naar boven. Dat is de richting waarin hij zal starten. Als je de wijzer verplaatst zie je dat rechts 90° is, links -90°, omhoog 0° en omlaag 180°.

K.VdAbbeele Pagina ! van !25 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 26: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

5. Nu gaan we er voor zorgen dat we onze muis kunnen laten bewegen in alle windrichtingen. Dat moet ze ten alle tijden kunnen doen. Dus nemen we eerst een ‘herhaal’blok bij Besturen.

6. We nemen bij Besturen ook een ‘als…dan’blok. Wat is dat voor een blokje? Wel…als je dorst hebt, dan ga je drinken. Als iets gebeurt, dan volgt er iets anders.

7. Bij Script - Waarnemen - nemen we het blokje ‘toets spatiebalk ingedrukt’. We plaatsen dat in het lege vakje naast de woordjes als en dan. Klik op het zwarte pijltje naast het woord ‘spatiebalk’ en kies daar ‘pijltje links’.

8. Omdat we willen dat de muis naar links kijkt als ze naar links gaat, nemen we bij Beweging het blokje ‘richt naar 90 graden’. (zie uitleg bij nummer 4)

9. We willen ook dat onze muis aan een bepaalde snelheid vooruit gaat. Vermits we naar links gaan moeten we de x-as gebruiken. Neem hiervoor bij Beweging het blokje ‘verander x met…’ . Wij willen dat de muis met 5 pixels naar links gaat. Dus moeten we hier -5 in het witte vakje typen.

10. Via een rechtermuisklik kopiëren we nu heel het als… dan… blokje. Zo hebben we minder werk voor het volgende blokje.

11. Omdat we willen dat de muis nu de andere kant op gaat, moeten we enkele zaken veranderen. Pijltje links moet pijltje rechts worden, -90° wordt 90° en we veranderen x met 5. K.VdAbbeele Pagina ! van !26 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 27: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

12. Neem nu een kopie van beide als…dan…blokken en plaats deze onder de twee vorige zo dat de allemaal netjes in het herhaalblok passen.

13. We gaan er nu voor zorgen dat we de muis naar omhoog en naar omlaag kunnen laten bewegen. Hiervoor gebruiken we de y-as. Ipv x gaan we nu y moeten veranderen. Hiernaast zie je hoe dat moet. Let op, je moet hier een ander blokje voor gebruiken.

14. Als je nu op de muis klikt, zou die alle kanten op moeten kunnen. Leuk he? Maar we willen meer. We gaan het spannender maken. Als de muis de rand van het parcours raakt, dan willen we dat het spel gedaan is. Game over! Je hoort hier als…dan… . We nemen dus nog eens zo een blokje. Bij Waarnemen nemen we het blokje raak ik kleur…? Ga met je muis op het vierkantje naast kleur staan en klik links. Je ziet een handje verschijnen. Ga met dat handje op de lijn van je parcours staan. Als het vierkantje de juiste kleur krijgt, klik je nog eens links op je muis. Je ziet nu dat het vierkantje de juiste kleur heeft gekregen.

15. Neem bij Uiterlijken een ‘zeg…2 sec’blokje en schrijf er ‘Game over’ in.

16. Als we willen dat de muis nadien verdwijnt, plaatsen we ook het blokje ‘verdwijn’ eronder.

17. Willen we dat de muis terug verschijnt als we een nieuw spel spelen? Dan moet je onder de vlag het blokje ‘verschijn’ plaatsen.

K.VdAbbeele Pagina ! van !27 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 28: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

Hieronder zie je heel de code.

Probeer er een variabele in te plaatsen die je aantal rondes telt of die de tijd noteert die je over een ronde doet. Laat de muis lawaai maken of kwispelen met haar staart. Of vind zelf nog wat extra uit!

Veel plezier ermee!

- Als je van links naar rechts beweegt, beweeg je dan op de x- of de y-as?

- Leg het ‘als…dan…’blokje uit aan de hand van een alledaags voorbeeld.

K.VdAbbeele Pagina ! van !28 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 29: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

2.4 De x- en y-as uitgelegd en het verschil tussen ‘verander’ en ‘maak’

DOELEN Na deze activiteit zijn de leerlingen: + meer bekend met de computationele concepten x- en y-as + meer bekend met de computationele concepten ‘verander’ en ‘maak’

- Ga naar achtergrond speelveld en zoek bij ‘andere’ de xy-grid. - De sprite wordt telkens uitgelijnd op een x- en y-coördinaat.

Telkens je de sprite verplaatst, wijzig je ook de coördinaten. Met behulp van deze coördinaten kun je de sprite naar een andere positie verplaatsen. Rechts onderaan je speelveld, zie je de huidige coördinaten van de sprite.

K.VdAbbeele Pagina ! van !29 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 30: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

- Beweeg je sprite wat en blijf ondertussen kijken naar de coördinaten. Zie je ze veranderen?

- Hoe kan je de x- en y-as uit elkaar halen?

Als je een assenstelsel moet maken met de x en y as dan is er een trucje om te weten waar welke as moet: bij y is trekken aan de onderkant : als je aan de staart trekt gaat het naar beneden bij x is trekken aan zijkant van de x opzij. bv : x ______.

Opdracht 2.4.1 Verken de vier uiterste hoeken van je speelveld.

2.4.1.1. - Ga bij Scripts naar Beweging en neem het blokje ‘ga naar x:…y:…’ Denk eerst na over de uiterste coördinaten van je speelveld en typ deze in. Klik op je blokje en kijk waar je sprite naar toe gaat.

Zorg nu dat je sprite naar de vier hoeken gaat en eindigt in het midden.

- Ga bij Scripts naar Beweging

en neem het blokje ‘schuif in 1 sec naar x:0 y:0’

Zorg dat je sprite naar de vier hoeken gaat en eindigt in het midden.

Je sprite glijdt veel meer over je scherm.

2.4.1.2. - Neem de blokjes ‘maak x 0’ en ‘maak y 0’. Verander de cijfertjes en klik er op. Wat doet je sprite?

K.VdAbbeele Pagina ! van !30 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Page 31: Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3 - WordPress.com...Ga maar eens kijken: Demo: ‘soms vliegen we er iets te snel in’ 0.3 Wegwijs in Scratch: -Punt 1: uitleg online versie -Punt 2:

Maak x 40 betekent dat waar je sprite ook staat, dit blokje zal er voor zorgen dat je sprite naar de x-coördinaat 40 gaat.

2.4.1.2. - Neem het blokje ‘verander x met 10’ en ‘verander y met 10’.

Verander x met 40 betekent dat je sprite op de x-as telkens met 40 pixels zal verschuiven naar rechts.

- Begrijp je het verschil tussen maak en verander? Test beiden uit!

2.4.1.3. - Zet een vinkje bij de blokjes ‘x-positie’ en ‘y-positie’. Wat gebeurt er? Als je je sprite beweegt, ziet je steeds welke zijn coördinaten zijn op de x- en y-as.

- ‘richting’ kan je veranderen bij je sprite.

Opdracht 2.4.2 Ga naar muisaanwijzer

2.4.2.1. - Zorg ervoor dat je sprite je muisaanwijzer de hele tijd volgt wanneer de vlag wordt aangeklikt.

Bug: je sprite gaat eenmaal naar je muisaanwijzer…hoe komt dat? (herhaalblok vergeten)

K.VdAbbeele Pagina ! van !31 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/