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Investigacion de diseNo 2011 home entertainment what da forck* research

Home Entertainment Investigation

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Investigacion de home entertainment, marcas, proveedores, distribuidores y todo lo que afecta este giro.

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Investigacion de diseNo

2011

home entertainment

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ÍNDICE / CONTENIDO

CONCEPTO¿QUÉ ES HOME ENTERTAINMENT? 4

DEFINICIÓN DE CONCEPTOS 5

HISTORIA 7 COMPOSICIÓN 9 MÁS ALLÁ 15

USUARIOS 16

COMPONENTES 21

FUNCIONAMIENTO 23

HOME THEATER: Básicos 27

CONTEXTO¿QUÉ AFECTA AL HOME ENTERTAIN-MENT? 30

HOME ENTERTAINMENT ACTUAL 21

TECNOLOGÍAS ACTUALES 37

TECNOLOGÍAS EMERGENTES 41

MEGATENDENCIAS 47

TENDENCIAS ACTUALES 49

TENDENCIAS FUTURAS 53

SITUACIÓN ACTUAL EN MÉXICO 55

SITUACIÓN ACTUAL EN EL MUNDO 57

INDUSTRIAMARCAS / DISTRIBUIDORES / FABRI-CANTES 60

MARCAS 61

CLASIFICACIÓN 83

DISTRIBUIDORES 87

ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓNINVESTIGACIÓN DE CAMP / DETECCIÓN DE PROBLEMÁTICAS 92

INVESTIGACIÓN DE CAMPO 93

ANÁLISIS DE ENCUESTAS 94

RESULTADOS EN GRÁFICAS 95

DETECCIÓN DE PROBLEMÁTICAS 97

BRIEF 100

BIBLIOGRAFÍAINTERNET / LIBROS / ARTÍCULOS 102

FUENTES 103

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CONCEPTO¿QUÉ ES HOME ENTERTAINMENT?

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DEFINICION DE CONCEPTOS

Hogar y entretenimiento

Para comenzar, nos gustaría comenzar por definir que es home y que es Entertainment como elementos independientes y entender el origen del proyecto.

Finalmente, nosotros trataremos de establecer una definición de Home Entertainment que nos permita ver de manera más libre y amplia y así poder realizar un análisis más profundo de la problemática del proyecto.

Home u hogar es comúnmente definido como el lugar donde se vive, sin embargo es claro que hay una diferencia entre el concepto de casa y hogar. Y es que hogar es un lugar o idea definida por cada individuo, y no necesariamente implica el lugar donde reside. Lo cual puede tener impli-caciones con la familia, con un sentimiento in-terno o condiciones externas.

Por otro lado la definición de entretener tam-bién se encuentra algo discutida y llega a niveles más profundos. Por parte de varios diccionarios implica el acto de divertir, hacer pasar el tiempo agradablemente realizando cierta actividad. Ex-isten ciertas fuentes que reparan el concepto de recreación y entretenimiento, asignando a la recreación actividades que conllevan otro nivel de participación que va más allá del ocio. Sin embargo, como se ha mencionado, el entreten-imiento incluye la realización de toda actividad que divierte, sin importar el nivel físico o intelec-tual que requiera; y por la gran generalidad del entretenimiento podemos asumir que la recre-ación forma parte de éste y no suponen concep-tos Independientes.

Es importante considerar también que según los universos con los cuales entre en contacto, el entretenimiento puede llegar a tener diversos objetivos y actividades, por ejemplo la educación vía entretenimiento.

Hoy en día, por otro lado Home Entertainment muchas veces se entiende inmediatamente como sinónimo de Home Theater, la interacción audio visual en un cuarto de una casa, general-mente la sala, entre productos tecnológicos y personas.

Una vez teniendo esto en mente, consideramos que es muy interesante cuestionarnos los con-ceptos básicos y delimitar ¿que nos hace con-siderar una cierto lugar o casa nuestro hogar? O bien, lo importante no es solo delimitar el lugar sino definir el sentimiento que éste provoca en las personas. De la misma manera, pensar que actividades deberían estar consideradas, ¿solo aquellas que son transmitidas por medio de au-dio y video? ¿sólo las que satisfacen al ocio o también las que recrean?

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Definición

Entonces decidimos definir como Home Entertainment El sistema que conlleva la realización de toda actividad, activa o pasiva, con el objetivo de producir placer, diversión o relajación al participante, en un ambiente cómodo y comúnmente asistido por un medio audio-visual.

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HISTORIA

¿Dónde surge?

La opinión sobre donde surge está dividida entre aquellos que dicen que a partir del radio se de-sarrolla un home Entertainment y por otro lado se puede considerar que home Entertainment no necesariamente comienza con el radio sino mu-cho antes, desde que el ser humano comienza a tener tiempo extra tras satisfacer sus necesi-dades y dedicarle tiempo a actividades recreati-vas; es decir, desde entonces se presenta como necesidad humana divertirse y ocupar el tiempo en libres actividades. Las personas solían leer, cantar, bailar, tocar instrumentos, en fin solían idear su propio entretenimiento principalmente en actividades creativas, y no porque no fuera por medio de un radio se deja de considerar entretenimiento. Sin embargo, con la invención del gramófono y tocadiscos en el 1890, y más tarde la del radio, comienza una nueva era de entretenimiento que involucra el uso de apara-tos electrónicos. A partir de aquí, la actividad principal que se desarrolla y toma mayor fuerza es la musical, por una parte tener la facilidad de escuchar música en la comodidad de la casa, así como la grabación y consecuentemente la difusión y popularización de música y grupos específicos. Una vez que esto sucede el radio se consolida como el aparato de entretenimiento familiar por las siguientes décadas.

El radio no tuvo mayor competencia sino has-ta en el 1940, que comienza la era de la tele-visión. Ésta se convirtió en el centro de la casa en torno a la cual familias se reunían, convivían y hasta comían, la televisión se convierte no sólo en un aparato de entretenimiento, sino un elemento de diferenciación social y de género que viene a evolucionar a lo largo de los años.

Una década más tarde la calidad de la experi-encia y la fidelidad entre lo que era grabado y transmitido llegaba a un punto antes inalcan-zado, se comercializan las televisiones a color. Desde éste punto hasta finales de los noventas las televisiones no presentaron un mayor cam-bio, se introducen las televisiones planas, y se producen LCD LED y OLED hasta llegar a in-novaciones más considerables hoy en día como el desarrollo de las televisiones 3D hace apenas un año y la integración del broadcasting digi-tal por medio del Internet TV. La televisión sin embargo representa el aparato con más consis-tencia y popularidad en el Home Entertainment. Una década más tarde la calidad de la experi-encia y la fidelidad entre lo que era grabado y transmitido llegaba a un punto antes inalcan-zado, se comercializan las televisiones a color. Desde éste punto hasta finales de los noven-tas las televisiones no presentaron un mayor cambio, se introducen las televisiones planas, y se producen LCD LED y OLED hasta llegar a innovaciones más considerables hoy en día como el desarrollo de las televisiones 3D hace apenas un año y la integración del broadcast-ing digital por medio del Internet TV. La tele-visión sin embargo representa el aparato con más consistencia y popularidad en el Home Entertainment.

Otro desarrollo importante es la evolución de sistemas de almacenamiento y reproducción de audio, y posteriormente video con audio, comenzando en el contexto hogareño con los discos de vinil, y décadas más tarde en los 60s caset compacto compacto , posteriormente el CD y lectores ópticos en los 80s hasta llegar a

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blu-ray. En éste sector es notable la evolución tanto de almacenamiento como de calidad de reproducción que se ha alcanzado y que con-tinúa evolucionando.

Regresando a los tiempos antes del radio, las personas y principalmente los niños desarrolla-ban y jugaban juegos para poder entretenerse. El traslado de ésta actividad a los aparatos elec-trónicos tiene su lugar poco después de la tele-visón. Si bien en la década de 1940 se desar-rolla el primer videojuego, no es sino hasta 1972 que se desarrolla la primera consola de video-juegos el Magnabox Odyssey, incorporándose a las líneas de los aparatos de home Entertain-ment, además años más tarde Atari desarrolla una consola conectable hasta nuestros días con el desarrollo de sistemas portátiles, en 3D, de inmersión total y hasta de control gestual; ejem-plos de éste último son el Nintendo Wii y Xbox Kineckt Cabe mencionar que otro invento que se introduce casi a la par de la consola de vid-eojuegos es el Karaoke, que no sólo representa un sistema audio visual de entretenimiento, sino que produce una rica interacción emocional con los usuarios no antes vista, y que una vez más retoma actividades de entretenimiento tradicio-nales como el canto y baile.

Finalmente, llegamos al día de hoy en el que contamos con tecnología que ofrece nuevas maneras de entretenimiento e integración de las existentes. El mayor representante de inte-gración en HE es el home theater, el concepto apareció desde los ochenta para la reproduc-ción de películas en casa, sin embargo ha ido incluyendo nuevos medios y tecnologías para

crear hoy en día un sistema que no sólo con-sidera la reproducción de audio y video, sino su distribución estratégica y todo ambiente que se crea en torno a al entretenimiento; la iluminación, mobiliario, etc.

Nosotros consideramos el home theater como el tipo de home Entertainment más representativo y completo, sin embargo pensamos que no con-tiene todo lo que cabe dentro de home Enter-tainment. Además gracias a las tendencias que existen desde los últimos años de minimización de espacio, conectividad sin cables, multicon-trol, sincronización todo apunta a que Home Entertainment será más completo, interactivo y satisfactorio.

“Nosotros consideramos el home theater como el tipo de home Entertainment más representativo y completo, sin embargo pen-samos que no contiene todo lo que cabe dentro de home Enter-

tainment.”

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Home electronicsHome activity1890 1950 1970 1990Long ago 2011

ReadingSingingDancingPlayingDrawing/paintingStory telling etc...

Creative ActivitiesMaking own amusement

Home Entertainment Timeline

1890 Gramophone

1900 Radio

1964 Cassette1980 CD

1980 Home theater

1997 DVD 2005 Blu ray1970s VHS

2000s+

ConnectivityMulticontrolWirelessness Product sync

1977 Video Rental

1962 SatelliteTV2005 Internet TV

2006 Motion sensing videogame

1991

WWW

1972 Videogame Console

1940 TV 1998 FlatTV

1971 Karaoke

2010 3DTV

1970 Sound systems

1951 Color TV

AudioVideoInteractionActivitySetting

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Home electronicsHome activity1890 1950 1970 1990Long ago 2011

ReadingSingingDancingPlayingDrawing/paintingStory telling etc...

Creative ActivitiesMaking own amusement

Home Entertainment Timeline

1890 Gramophone

1900 Radio

1964 Cassette1980 CD

1980 Home theater

1997 DVD 2005 Blu ray1970s VHS

2000s+

ConnectivityMulticontrolWirelessness Product sync

1977 Video Rental

1962 SatelliteTV2005 Internet TV

2006 Motion sensing videogame

1991

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1972 Videogame Console

1940 TV 1998 FlatTV

1971 Karaoke

2010 3DTV

1970 Sound systems

1951 Color TV

AudioVideoInteractionActivitySetting

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COMPOSICIÓN

¿Qué abarca y qué integra?

Como se ha definido ya, el HE hoy en día es un sistema que considera actividades, realiza-das por un participante en un escenario determi-nado a través de medios audio visuales. Por lo cual consideramos preciso separar los elemen-tos que lo integran para poder realizar un mapa de es lo que verdaderamente abarca.

Comenzando por la actividad, nos damos cuenta que existen múltiples maneras de entreten-imiento sin la intervención de aparatos eléc-tricos, actividades más creativas y recreativas.

Por otra parte, ya sin considerar si la activi-dad es tradicional o por medio de aparatos, se identificaron dos tipos de actividades; activas y pasivas. Donde en las activas el participante requiere realizar un cierto esfuerzo físico o int-electual para poder realizarlas. Por otro lado las actividades pasivas pueden ser realizadas por cualquier persona, y no requieren algún nivel de habilidad, lo cual se transforma al participante en un espectador.

Una vez que se ha ya hablado de participantes, nos gustaría hablar del uso, y quiénes pueden ser éstos participantes. Para comenzar, quien usa un home Entertainment puede ser un solo individuo o un grupo de personas, generalmente familia y amigos ya que se habla de un contex-to de seguridad y comodidad sobre el cual se hablará más tarde. Si bien el objetivo principal del uso del HE puede ser mera diversión y/o rela-jación sin importar si el uso es individual o colec-tivo, cuando es usado por un grupo tiende a im-plicar otros objetivos como el de unión y vínculo entre los participantes lo cual se logra por medio de experiencias compartidas, y en éste punto se puede recordar cuando la televisión se convirtió en un punto central de la convivencia familiar, y no sólo entretenía sino daba a los miembros co-sas sobre las cuales hablar, una afinidad común y en consecuencia una integración.

Dependiendo el tipo de actividad que se realiza, existe un cierto grado de interacción entre el o los participantes y el producto o entre ellos mismos. En este punto se habla de niveles de interacción dependiendo del feedback, que es cuando ex-iste una comunicación reciproca; se envia un in-put y se recibe un output, ya sea al momento de operar un producto, y especialmente al momen-to de realizar la actividad, cuando la interacción es más enriquecedora. El ejemplo más claro de esto son los videojuegos, donde uno controla la actividad y puede ver su efecto inmediato.

“Si bien, el uso del home entertainment puede ser mera diversión y/o relación sin importar si el uso es individual o colectivo, cuando es usado por un grupo

tiene a implicar otros objetivos como el de unión y vínculos...”

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Hasta ahora se han introducido elementos vari-antes del HE, no obstante, hoy en hay elemen-tos generalmente constantes; un sistema de Audio integrado con uno Visual en un Ambiente determinado. Y sobre éstos elementos son gen-eralmente con los cuales tenemos el mayor con-tacto o al menos conciencia de ellos. Como se ve en la tinea del tiempo, éstos elementos fueron paulatinamente introducidos desde la invención de sistemas de reproducción de sonido hasta ir integrándose unos con otros y ampliar el con-cepto de HE. De la misma manera, la tecnología sigue siendo el motor para la evolución del HE con la introducción de nuevos productos e in-novaciones de servicios y sistemas.

¿Dónde se usa?Como se ha visto ya, y como lo dice su nombre el HE comúnmente se encuentra dentro de una casa, pero es aquí cuando regresamos cues-tionarnos que es lo que delimita home. Cuando se considera que el espacio donde se busca crear el entretenimiento no esta delimitado por el espacio físico de una casa, sino por el ser-vicio en si y el sentimiento de confort y confi-anza, queda claro que el concepto de HE no es necesariamente atado al espacio dentro de una casa. Actualmente la presencial del HE ha llegado a lugares de trabajo, oficinas, escuelas, museos e incluso lugares públicos y medios de transporte.

“Si bien, el uso del home entertainment puede ser mera diversión y/o relación sin importar si el uso es individual o colectivo, cuando es usado por un grupo

tiene a implicar otros objetivos como el de unión y vínculos...”

¿Con qué se relaciona?Se ha delimitado ya a grandes rasgos con que se relaciona y que abarca el HE, pero las rami-ficaciones y posibilidades se multiplican cuando su universo entra en contacto con otros con-textos que no necesariamente tienen como re-querimiento HE al menos en un inicio. Hoy en día podemos ver espacios y contextos en los que poco a poco se ha incluido el concepto de HE y de ésta manera se crea un nuevo univer-so compartido que enriquece las posibilidades y capacidades de ambos; el ejemplo más claro de la intrusión de uno de éstos universos es el de la educación, que actualmente se ayuda casi de manera generalizada de medios audiovisu-ales y de HE para producir mejores dinámicas de estudio y aprendizaje. Como se puede ver en la página de JIME (Journal of Interactive Media in Education), existen muchas personas que se han dedicado a hacer investigacion y estudios en este ya reconocido campo de la educación. Otra ramificación dentro del aprendizaje se ve en el lugar de trabajo donde se utilizan diversos medios para realizar entrenamientos, capacita-ciones y evaluaciones para una mejor respuesta del trabajador y mayor eficiencia. Otros universos de fusión con el HE son por ejemplo la Salud, y dentro de ésta la alimentación, los deportes, el tratamiento de personas enfermas, etc. Los ejemplos entonces más claros y establecidos de éste tipo de universos son la educación, nego-cios, salud. Sin embargo, constantemente nue-vos universos se comienzan a relacionar y bifur-car por lo que es probable que día a día haya más especializaciones y diferenciaciones en HE, ya que una vez que se establece dicha relación nuevos nichos y campos de oportunidad se abren. Y tal y como en el campo individual de HE, la evolución se ha visto mayormente influen-ciada por la tecnología.

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sports

read

play

write

dancestory telling

sing

learn

furniture

speakersTV streaming

videogames

karaoke

communication

dataexperience

internete-paper

internet TV

computer

PC

e-reader

e-reader

tablets

feedback

moviessounds

music

hi-fi music

radio

TV

screens

imageproyector

videoplayer

audioplayer

videogameconsole

videogameconsole

games

tools

material

space

mood

comfort

environment

arrangement

user journey

lightning

relaxationfun

shared experiencesgathering

union

family

individual

friends

+cook

imagine

active s/i

passive

watchlisten collec

tive

w/oth

ers

w/p

rodu

cts

Home Entertainment

Universe y

Universe x

Audio

VisualHome?Setting

InteractionActivity

Person

Home Entertainment Map

Technology

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sports

read

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dancestory telling

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learn

furniture

speakersTV streaming

videogames

karaoke

communication

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internet TV

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PC

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music

hi-fi music

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videogameconsole

videogameconsole

games

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MÁS ALLÁ

¿Por qué existe?

Como se ha comentado anteriormente, desde la antigüedad, surge la necesidad de utilizar el tiempo so-brante en otro tipo de actividades después de satisfacer necesidades latentes. Hoy en día es usado por individuos para obtener un cierto placer, diversión o relajación desde la comodidad de su casa, ya sea tras un día de trabajo o bien gusto u ocio. Además, como se ha dicho ya, el HE ha desarrollado otro tipo de intereses en los usuarios más allá del entretenimiento, tales como convivencia, integración, educación , etc. Que si bien en un inicio no cubría éstas necesidades, hoy en día contextos ajenos se están mez-clando con HE, llevando a productos más especializados y específicos. Un ejemplo de esto sería sistema diseñados para dar educación en casa, o bien para tener una experiencia de cine, o incluso la ilusión de trasportarse a otro lugar.

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USUARIOS

¿Quién es Home Entertainment?

Ahora es preciso determinar el alcance de HE a nivel persona, es decir determinar los individuos que se ven afectados; tienen un cierto contac-to o interés con el universo de HE. El hecho de identificar personas que se encuentran alrede-dor de un proyecto es necesario para determi-nar las necesidades existentes y por lo tanto los deducir los requerimientos del mismo; aunque éste proyecto no será estrictamente basado en el usuario, sino que tratará de ser una combi-nación de los diferentes enfoques al diseño como sugiere Dan Saffer, es necesario tener una visión clara del alcance del HE.

En una primera instancia podemos dividir a los interesados entre stakeholders y usuarios; sien-do los primeros aquellos que tienen cierto interés o participación alrededor del proyecto, y por otro lado los usuarios que son, dependiendo su nivel, aquellos que tienen un contacto directo o influ-encia en la decisión de compra del producto en sí.

Comenzando por los usuarios o consumidores, la decisión de compra puede ser individual o colectiva, dependiendo si individuos viven solos y no requieren ninguna aprobación externa, y por otro lado están los individuos que forman parte de un grupo, comúnmente la familia o amigos. Dicho esto, se pede asumir que los usuarios pueden variar de todas las edades desde niños hasta adultos mayores y posibles agrupaciones de los mismos. Por otro lado se pueden identi-ficar tres tipos de usuarios; aquellos que tienen un uso constante con el producto, aquellos que lo utilizan ocasionalmente y finalmente los que llegan a ser afectados de cierta manera por el

producto y por tanto tienen influencia en la de-cisión de compra. (Eason, 1987).

Sigue identificar a los stakeholders en un proyec-to, y la importancia de que el diseñador los co-nozca, ya que es la oportunidad de conocer las razones por las que se desarrolla el proyecto las cuales el diseñador tendrá que valora y posible-mente reestablecer. El principal stakeholder es el cliente o bien la compañía para la cual el diseñador esta realizando el proyecto. En éste punto, según la estructura de la empresa se pueden presentar varios interesados y como menciona Saffer, de debe considerar a los aus-piciadores del proyecto y a las personas que llegan a ser afectados de alguna manera por el proyecto, los cuales pueden estar a diversos niveles de la compañía, desde el director de proyecto hasta las personas encargadas de las ventas; es conveniente tomar en cuenta una red amplia de personas involucradas.

Durante la investigación se encontró un reporte realizado en 2005 por Roberto Kauffmann par Sony Europe que además de ser un ejemplo cla-ro en el que el usuario es considerado como un Stakeholder, se establecen relaciones de los demás actores involucrados en Home Enter-tainment para la compañía, haciendo un espe-cial énfasis en sistemas inteligentes para satis-facer las necesidades de los consumidores. Éste mapa puede servir de muestra para entender la magnitud de relaciones que se establecen en el proyecto.

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Si como ya se dijo, los stakeholders son aquellas personas que tienen algún interés o influencia en el resultado del proyecto, y dada la importancia de considerar al usuario en el proyecto es preciso mencionar también que los usuarios pueden lle-gar a convertirse stakeholders cuando se desar-rolla lealtad a cierta marca e esperan el desarrollo y comercialización de un producto determinado, completando un círculo de comunicación re-ciproca entre los actores. Y justamente éstas situaciones deben aprovechar las compañías para realizar productos exitosos y consolidarse como marca. Tal y como lo ha realizado Apple, que aunque no realizan un diseño estrictamente centrado en el usuario, los usuarios representan un grupo activo de interés que afecta la toma de decisiones en el diseño de nuevos productos.

Cabe mencionar que no es necesario consid-erar a todos los involucrados en la recolec-ción de requisitos para la posterior etapa cre-ativa. Lo que si es necesario tener un panorama de todos los actores y su grado de impacto en el proyecto para poder tomar decisiones que nos lleven al desarrollo de un producto exitoso.

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Increase bandwith speeds / Fall of storage costs / improvement in com

pression / improvement of content protection / Digitalization of content c

reat

ion

and

dis

tribu

tion/

Hardware manufacturersContent providers

Broadcasters

Platform operators

Telcos

Consmers wants/needs

Consmers StruggleWant

special interest content

content associal currencyown content

just use other

simplicity

picture quality

control-what & whenthey watch-manageadvertising-control kids

Increasing programme choise

Setting up a home network

Changing standadsand falling prices forAVIT equipment

Numbers of devices andremotes

Concept of PVR

Intelligent user navigation

Intelligent CE Devices

Intelligent Storage

Intelligent Distribution

Intelligent Content

Intelligent Home Entertainment*

*Map made by Roberto Kauffman for Sony Europe (2005)

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Increase bandwith speeds / Fall of storage costs / improvement in com

pression / improvement of content protection / Digitalization of content c

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Hardware manufacturersContent providers

Broadcasters

Platform operators

Telcos

Consmers wants/needs

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control-what & whenthey watch-manageadvertising-control kids

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Setting up a home network

Changing standadsand falling prices forAVIT equipment

Numbers of devices andremotes

Concept of PVR

Intelligent user navigation

Intelligent CE Devices

Intelligent Storage

Intelligent Distribution

Intelligent Content

Intelligent Home Entertainment*

*Map made by Roberto Kauffman for Sony Europe (2005)

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COMPONENTES

Básicos del Home Entertainment

Los atributos básicos de un buen home enter-tainment son la fidelidad y extensión de imagen y el sonido envolvente. Para instaurar estas car-acterísticas son necesarios diversos elementos entre los cuales se destacan:

• Pantalla-proyector o televisor mayor a 27 pulgadas, con aceptable proyección de ima-gen.• Conjunto de altavoces (al menos 4).• Dispositivo receptor y transmisor de au-dio y video.• Aparato reproductor de audio y video (DVD, Blu-ray, VCR).

Algunas marcas han lanzado al mercado grupos de componentes especialmente destinados para el home entertainment. Lo anterior supone una disminución en el gasto que los clientes deben realizar y, a su vez, facilita la instalación de todo el sistema en sus hogares.

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FUNCIONAMIENTO

Básicos del Home Entertainment

Los elementos que pueden conformar un home entertainment son muy variados y dependen, en gran medida, de lo que el usuario está buscando. La experiencia varía en cuestión a la función, cal-idad y cantidad de los componentes, así como a la forma en que están dispuestos los mismos en una habitación, especialmente aquellos de mor-fología estable.

A continuación, se presenta una gráfica que muestra la interacción básica que deben tener los aparatos en un home entertainment.

Receptor de SeñalLas unidades transmisoras de programación, de salida de cable o antena parabólica (satelital), son aquellas que reciben la señal que es concebida en su televisor. Estos dispositivos se conectan a la línea telefónica para actualizar sus contenidos, excepto cuando se utiliza algún servicio de fibra óptica que trabaja a través de la conexión de video.Los receptores más modernos tienen la capaci-dad de grabar programas e interactuar con otros aparatos que emiten señal, con la intención de acaparar y transmitir más información.

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Reproductor de Audio y VideoCada formato de audio y video tiene su propio reproductor. Estos reproductores no solo varían en tamaño y aspecto, sino también en cuanto a la calidad de imagen y sonido que son capaces de transmitir. Los formatos de A/V satisfacen exigencias y necesidades específicas, que cor-responden a los dispositivos que lo rodean y/o al gusto del usuario. Sin un equipo de reproduc-ción adecuado, no podrían manifestar sus con-tenidos fielmente.

Los más destacados formatos A/V son el VHS, DVD y Blu-ray. Las características de cada uno varían considerablemente; algunos de estos aspectos son causados gracias al reproductor, como por ejemplo, los discos DVD pueden vi-sualizarse de manera panorámica durante una película y cambiar a pantalla completa en cuanto se representen otro tipo de programas. Es im-portante mencionar, que los formatos más mod-ernos presentan certificaciones de sonido muy especiales (Dolby y THX) y de video de alta cali-dad (HD) para televisores de gran eficiencia.

Otro tipo de aparatos son los DVR, dispositivos aptos para la reproducción y grabación de vid-eo. Los archivos se obtienen directamente del televisor y se alojan en el disco duro del repro-ductor, cuando el usuario desea ver lo que está almacenado, el archivo regresa y se transmite a la TV.

Receptor de A/VEl receptor de audio y video funciona muy fácil-mente, ya sea que el usuario elija la unidad captadora de señal o el reproductor A/V, estos enviarán la información de programación al re-ceptor que se encargará de amplificar un poco su nivel de línea, para finalmente, transmitir las imágenes a su televisor y los sonidos a los am-plificadores de sus altavoces.Los receptores de A/V existen debido a que se necesita un intermediario que pueda diferenciar las salidas de audio y video automáticamente, al mismo tiempo que direcciona esa información a sus respectivos emisores.

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TELEVISORESLa variable más grande en el sistema de home entertainment es el televisor. Los principales fac-tores que determinan el precio de la televisión son el tamaño y la resolución de la imagen. A continuación se identificarán los televisores que, actualmente, existen en el mercado.

• Los televisores estándares de visión di-recta, están limitados por el tamaño de sus pan-tallas pero son muy adecuados para sistemas simples de home theater.

• Los televisores de proyección trasera son muy grandes y, como lo dice su nombre, emplean la proyección como el origen de la emisión.

• Por otro lado, tenemos los televisores de proyección frontal que funcionan igual que los de proyección trasera, sin embargo, la fuente de salida no está contenida dentro del casco de la televisión. Se establecen como en el cine, medi-ante la utilización de un proyector de salida co-locado a distancia, que emite la imagen en una pantalla de tela opaca.

• Los televisores de más auge hoy en día, son los de pantalla plana. Estos televisores no tienen proyectores o emisores individuales de luz, por lo que son más delgados y ligeros. Las principales variantes de este tipo de televisores son los LCD, LED y Plasma. El beneficio de una pantalla plana es su tamaño compacto, espe-cialmente destinado a espacios limitados.

• Pantallas de cristal inteligente, aunque la tecnología está en proceso de desarrollo, es importante mencionarla, pues propone un gran-dioso avance en lo que se refiere a las configu-raciones y aplicaciones televisivas. Funcionan en base a conexiones eléctricas localizadas al-rededor de pantallas de cristal ultrasensoriales, algunas de las cuales, pueden ser touchscreen.

Además de estas opciones, hay que considerar el formato de señal que se desea aplicar. Las señales analógicas constituyeron la única tec-nología disponible, durante varias décadas, no obstante, en los últimos diez años la tecnología de señal digital ha ido en aumento y, en com-paración a su antecesora, la calidad y detalle de la imagen es ampliamente mejor.

ALTAVOCESCuando se habla de audio en un sistema de home entertainment, es necesario referirse al sonido envolvente, de lo contrario la experiencia se limitaría a tan solo ver el televisor. Los dis-positivos para implementar un sistema de soni-do envolvente son variados pero los básicos son los altavoces de estantería, verticales y de canal central, los subwoofers, las barras de sonido, los amplificadores y los convertidores o receptores de audio.

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Un punto importante es el de la tecnología que presentan los altavoces, como los elec-troestáticos y magnéticos, que está por en-cima de la tecnología convencional, que es la conductora dinámica. Además, existen certi-ficaciones para los productos y sistemas de audio y video que son dignas de consider-ación. Se destaca la certificación THX, para receptores y reproductores A/V, pantallas de video (efecto sobre la acústica), altavoces y cables. El objetivo principal de THX, es el de garantizar la máxima calidad de reproducción acústica en los dispositivos comerciales.

OTROS COMPONENTESOtros elementos importantes que magnifican y mejoran la experiencia en el home entertainment, tienen que ver con dos factores, el espacio en el cual se instala el equipo y los dispositivos extras que se adhieran a él.En lo que se refiere al espacio destinado para el home entertainment, se encuentran la ilumi-nación, el mobiliario e, incluso, pueden atañerse mecanismos de automatización para la comodi-dad del usuario e interacción de las unidades.

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¿COMO INICIAR UN HOME THEATER?

Pasos básicos

1. Seleccionar el área que se desea utilizar para el home theater. Puede con-stituir un sótano, un ático, un dormitorio o cualquier otro lugar que se adapte al sistema de planificación.

2. Medir el espacio para la colocación de los elementos. Se debe tomar en cuenta el espacio entre la pantalla y el área de visualización (las dimensiones de la pantalla dependen de la distancia de esta área, entre menos distancia, la pan-talla deberá ser más pequeña). Si se utilizará un proyector, entonces también se deberá medir la distancia apropiada para este.

3. Examinar la acústica del espacio. Predecir la localización de los altavoces es de suma importancia si se consideran las ventajas que esta disposición traerá consigo. El punto central para esta organización, dependerá del lugar en donde se sitúen los usuarios. Las conexiones eléctricas son esenciales para el acomodo de todos los dispositivos en el home theater, no solamente los relacionados con el audio.

4. Determinar la ubicación y el tipo de pantalla o televisor que se desea uti-lizar. Ya sea sobre algún mueble o en una montura sobre la pared, la instalación habrá de estar bien apoyada para asegurarse que el producto en cuestión no sufrirá ningún daño, además de presentar una altura apropiada para su correcta visualización. En caso de utilizar un proyector, tendrá que ser montado en el techo, detrás de los asientos y con vista frontal hacia la pantalla (no deberá haber nada que obstaculice la emisión de luz). El lugar dispuesto para la pantalla o tele-visor, cuidará que no exista contacto directo con la luz natural, que proviene de ventanas o puertas cercanas.

5. Ubicar espacios para la colocación de componentes adicionales. Ya sean reproductores VHR, DVD, Blu-ray, MP3, DVR, receptores de señal o videojuegos, su lugar de acomodo tendrá que estar expuesto a los controles o sistemas que requieren para realizar sus funciones. Algún estante o mueble, puede ser el mejor acomodo para estos aparatos.

6. Tabular un presupuesto. Detectar las tiendas en donde se encuentran los dispositivos que se desean adquirir es de gran importancia. Así se puede validar la funcionalidad de los elementos y la adaptación a todo lo que anteriormente se analizó, además de encontrar el mejor precio y servicios de compostura ideales.

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what da forck* research

CONTEXTO¿QUÉ AFECTA AL HOME ENTERTAINMENT?

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what da forck* research

HOME ENTERTAINMENT ACTUAL

Aspectos

Se utilizan este tipo de sistemas de entreten-imiento en el interior de los hogares debido cuestiones sociales que propician el aislamiento en lugares cerrados para realizar distintas activi-dades.

1. Las personas debido a problemas de in-seguridad se juntan en hogares para pasar ti-empo juntos y ver películas, programas, de tv. Étc. 2. Ahora existen más parejas en donde am-bos padres trabajan por lo que los niños o ado-lescentes pasan más tiempo solos en sus hog-ares siendo estos centros de entretenimiento su más grande recreación y paso de tiempo.3. Los videojuegos son ahora un elemento fundamental de niños y adultos los cuales medi-ante el internet pueden conectarse y jugar entre ellos desde cualquier parte del mundo.4. Es inevitable aceptar que el uso y depen-dencia de aparatos electrónicos ha hecho más notorio el aislamiento de las personas. Antes queriendo pasar más tiempo de recreación fa-miliar, ahora es tiempo de estar juntos pero sin convivir observando un monitor. 5. Podría decirse que la persona que tiene el mejor tipo de teatro en casa es de quien me-jor se habla en cuanto a estabilidad y recursos económicos.

SocialBlu Ray DiscFormato de disco óptico de nueva generación para video de alta definición y almacenamiento de datos de alta densidad. Su capacidad alcanza los 25GB. Tienen una alta resistencia a rayadu-ras y a la suciedad. Utiliza un rayo láser de color azul una longitud de onda de 405 nanómetros a diferencia del láser rojo utilizado en lectores de DVD que tiene una longitud de onda de 605 nanómetros. Permite almacenar mucho más in-formación.

Plasma TvUtilizan menos energía que los antiguos modelos de televisión. Generalmente son muy reflejantes cuando son habitaciones con mucha luz natural. Son recomendadas para espacios cerrados y con pocas entradas de luz.

Proyectores

Sistemas de Sonido Multi CanalDiseño de la pista de audio que tiene tres o más canales.Sistema 2.1: Consta de 3 alta voces, el canal izquierdo y derecho y otro para subgraves.Sistema 4.1 Consta de 5 alta voces: canales frontales izquierdo y derecho, dos traseros, iz-quierdo y derecho y otro para subgraves. Sistema 5.1: Consta de 6 altavoces: Sistemas de sonido sorround que son utilizados para el teatro en casa. 5 altavoces que tratan de forma independiente un rango determinado de fre-cuencias. Central que emite sonidos de voz, delantero izquierdo y derecho que emiten soni-dos de todo tipo, trasero izquierdo y derecho que emiten sonidos de ambientación y el úl-

Tecnológicos

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what da forck* research

LCD TvSon las televisiones más delgadas en el mer-cado. Tienen una imagen más brillante que las pantallas plasma, muchas de ellas tienen pan-tallas mattes que reducen los reflejos de otras fuentes de luz. En este tipo de pantallas, las imá-genes que se quedan congeladas o en pausa, no se quedan marcadas.

LED TvSon las pantallas más delgadas en el mercado y de la más alta calidad y tecnología en cuanto a imagen. Estas pantallas no contienen mercurio.

Pantallas 3D Aunque esta tecnología es aún cara, se neces-itan de lentes 3D para poder apreciar de esta manera las imágenes de alta calidad que se of-rece

Tecnología LEDEste tipo de tecnología es sin duda alguna la que más representa un avance en cuanto a cues-tiones ambientales pues no sólo radica en el tipo de pantallas LED sino en lámparas y todo lo que tenga que ver con producción de luz. Esta tecnología permite ahorrar más del 50% de la energía luces convencionales. También es mu-cho más duradera que la luz incandescente per-mitiendo que su ciclo de vida sea mucho más largo.

EPEATElectronic product environmental assesment tool. Es un certificado ambiental para computa-doras, cpus, monitores y laptops que certifica que es un producto sustentable que ahorra en-ergía o que está hecho de materiales o su tipo de manufactura no es dañina.

Ambientales

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what da forck* research

Cine en Casa (Dvd-Blu Ray)El mercado de los DVDs cayó un 44% en el 2011 debido a que los amantes del cine ahora prefieren ver películas online-streaming en vez de comprar DVD. Las ventas bajaron del $7.97 billones de dólares a sólo $4.47 millones. De ac-uerdo con algunas industrias las ventas se han recuperado un poco por el paso de la tecnología DVD a BluRay.

Home TheaterLas ventas de proyectores, películas y juegos incrementaron de $406 millones de dólares del 2010 a $421 millones de dólares en el 2011. Después de que todo cambió a datos digitales las ganancias de este mercado aumentaron el doble, de $600 a $1,100 millones de dólares. El mercado del teatro en casa se espera que cr-ezca del $1.9billones a $2.9 billones de dólares en el 2013. Esto debido al gran tiempo que las personas pasan frente a la televisión viendo de-portes, películas, étc. El teatro en casa incluye sistemas de sonido, sistemas visuales, capaci-dad de memoria, entre otros.

Fuente establecen que las instalaciones de te-atros en casa incrementará en el 2012 hasta un 67 por ciento, en sólo Estados Unidos de 166,000 en el 2007 a 277,000 en el 2012. Aunque haya una crisis mundial debido a la recesión en Esta-dos Unidos, el mercado del home entertainment no disminuirá pues con las tecnologías wireless las ventas no se verán afectadas.

EconómicoVideo JuegosLa industria de los video juegos es una de las que deja más dinero a todo el mundo. Siendo los video juegos para niños los más vendidos en el mercado, aportan más de 87.8 Millones de dólares el Wii, en segundo lugar el Nintendo DS 148.1 Millones de dólares, Xbox 360 55.6 Mil-lones, PS3 52.4 millones de dólares. ltimo que es el canal de subwoofer que emite sonidos de todos los tipos.

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Códigos regionales DVDCada disco de DVD contiende uno o más códigos de región los cuales establecen el o las áreas del mundo a las que cada distribución está dirigida. Esto es para que los estudios cinematográficos controlen varios aspectos de lanzamientos de los DVD, los cuales hablan de contenido, fecha y precio basados en las regiones.

Algunos reproductores pueden reproducir cual-quier disco o pueden ser modificados para dicho propósito. Cuando las personas hacen este tipo de violaciones comerciales le compete a la Or-ganización Mundial del Comercio hacerse cargo de las penitencias por este tipo de cargos.

Códigos Regionales Blue Ray Disc También existen códigos de región de Blue Ray los cuales denotan el lugar o lar áreas del mun-do a la que cada distribución está dirigida. Esto para que estudios cinematográficos establezcan fechas de lanzamiento, precios y contenidos de-pendiendo de la región. Los videojuegos pueden leer cualquier tipo de formato.

Políticos

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TECNOLOGÍAS ACTUALES Y EMERGENTES

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Michell ZappaTrabaja actualmente en Inglaterra y es un diseñador de Stockolmo, Suecia.. Ha pasado la mayoría de su tiempo en Sao Paulo y Amsterdam. Tiene un máster en comuni-cación social y ha trabajo en varias agencias de publicidad en donde predice diversas tendencias.

Su principal interés radica en el saber de la tecnología a futuro y cómo la sociedad se adapta a estos cambios rápi-damente.

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TECNOLOGÍAS ACTUALES

2008-2015

Electronic paperTecnología que permite crear pantallas tan del-gadas casi como el papel. Trata de imitar la tex-tura del mismo y de hacer parecer que la tinta sí fue impresa. Estas pantallas representan in-formación en blanco y negro y en el 2007 se comenzó a usar en color.

Se desarrolló esta tecnología con motivo de apoyar el medio ambiente. En el 2011 se utili-za para los libros electrónicos. Su uso el futuro podría extenderse para periódicos, revistas y todos tipos de publicaciones. Sin embargo, la tecnología sigue siendo muy cara y se encuentra al alcance de todos. Tiene mejor resolución que pantallas LCD superando los 70 dpi.

BoardsPizarrones blancos interactivos que funcionan por medio de Touch screen. Un proyector mues-tra una pantalla la cual el usuario va dirigiendo como su teclado o mouse. Se utilizan plumas especiales las cuales utilizan tinta digital con la cuál se puede escribir. Se usa generalmente para el “colaborative thinking”, salones de clas-es, juntas, étc.

Pads//Touchpad/trackpad. Es un dispositivo táctil de entrada que permite controlar un cursor y facilitar la navegación a través de un menú o de cualquier interfaz gráfica. Generalmente son cuadrados y si no se mane-jan de manera táctil, se utilizada generalmente una pluma la cual tiene diversos controles que permite diferentes funciones. se utilizara pluma y papel.

UBICOMP HARDWARE Tecnología 3dTecnología que se encuentra en el mercado para ver las pantallas es decir, la televisón en 3d. No tiene mucha difusión debido que es muy nueva y además cara. Los primeros campos en donde se utilizan este tipo de pantallas es en la publi-cidad, visualización científica y médica, en apli-caciones de manipulación remota y sectores de ocio como ver películas o programas de tele-visión. Para utilizar este tipo de tecnología se necesitan de lentes especiales que permitan vivir la experiencia 3d.

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Page 39: Home Entertainment Investigation

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Multi touchAsí se le conoce a una técnica de interacción entre persona-computadora y el hardware que implementa esta tecnología. Consiste en una pantalla táctil que reconoce diversos puntos de contacto así como el software asociado que permite interpretar dichas interacciones simul-táneas. (IPhone, Ipod Touch, iPad).

Reconocimiento de gestosAplicación del área de la visión que permite que por un conjunto de técnicas de procesamiento de imágenes y análisis de series temporales, sean utilizadas para hacer que el ordenador “en-tienda” un gesto que es capturado por una cá-mara o webcam. Se aplica en realidad virtual, robótica, telemedicina, interfaz hombre-máqui-na, étc.

ARRealidad aumentada se refiere a la definición de visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real en el cual se combinan elementos virtuales para la reacción de una realidad mixta en tiempo real. Es diferente a la realidad virtual pues esta sobre proyecta los datos informáticos del mundo real sobre esta imagen digital.

Reconocimiento de vozTecnología que permite la comunicación habla-da entre un computados y una persona. Es una tecnología aún en desarrollo pues mientras la persona está hablando existen varios elementos que pueden atrofiar la manera en la que la com-putadora está captando el mensaje. El sistema de reconocimiento de voz permite procesar la señal de voz emitida por el ser humano y re-conocer a información contenida en esta área, convirtiéndola en texto o emitiendo órdenes que actúan sobre un proceso.

NUI SOFTWARE

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Energía conductivaFuel CellsDispositivo electroquímico de conversión de energía similar a una batería que está diseñada para permitir el reabastecimiento continuo de reactivos consumidos. Produce electricidad de una fuente externa de combustible y de oxígeno en contraposición a la capacidad limitada de al-macenamiento de energía que posee una bat-ería. Tipo de energía utilizada para automóviles de batería.

Viajes privados al espacioCon un costo de 200,000 dólares ya se puede pagar un viaje privado al espacio para vivir una experiencia suborbital. Este es el futuro de los vi-ajes comerciales, aseguran expertos en el tema. Te permite ver la Tierra a través de la ventada por aproximadamente 5 minutos permitiéndole a los usuarios sentir la falta de gravedad.

Impresión 3dMáquina capaz de realizar impresiones en diseños 3d, creando piezas o maquetas volu-métricas a partir de un diseño hecho por un ordenador. Surgen con la idea de convertir ar-chivos CAD en prototipos reales.

Memristor

ENERGÍA VERDEMáquinas de alta frecuenciaUltrasonido. Ondas que no son captadas por el oído huma-no.

ANNsParadigma de aprendizaje inspirado en la forma en que funciona el sistema nervioso de los ani-males. Se trata de un sistema de interconexión de neuronas en una red que colabora para pro-ducir un estímulo de salida. Se les llama redes de neuronas o redes neuronales. Simulación de propiedades observadas en los sistemas neu-ronales aplicados en circuitos artificiales.

Medicina personalizadaAdministración de un fármaco o conjunto de fár-macos más idóneos en la las dosis adecuadas para cada paciente concreto a la vista de si indi-vidualidad química y genética.

BiomarkersPGS

ROBÓTICAJuguetes inteligentes

DINEROPagos desde los teléfonos móviles

ESPACIO

MATERIALES

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

BIOTECNOLOGÍA

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Page 41: Home Entertainment Investigation

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Linked dataDatos vinculados, surge dentro de marco general de la semántica de la Web. El término se refiere al método con el que se pueden mostrar, inter-cambiar y conectar datos a través de la web.

Social GraphTérmino que se refiere a redes sociales, rela-ciones entre usuarios y servicios de redes so-ciales. Mapa global de todo el mundo y cómo están relacionados. Concepto que describe las relaciones entre las personas en línea en contra-posición a la idea de una red social que describe relaciones con el mundo real.

Cloud computingConcepto que se le conoce como nube de cóm-puto, permite ofrecer servicios de computación a través de internet. Cualquier usuario puede acceder desde internet. La información se al-macena de manera permanente en servidores de internet y se envía a cachés temporales de cliente, es decir, computadoras, laptop, disposi-tivos. Nuevo concepto de presentación de servi-cios y negocios.

NFCTecnología de comunicación inalámbrica de corto alcance y alta frecuencia que permite el intercambio de datos entre dispositivos a menos de 10cm.

PAN

4GCuarta generación de telefonía móvil. Está basa-da en protocolo IP, siendo un sistema una red de redes que se alcanza por la convergencia entre las redes de cables e inalámbricas. Velocidades de acceso mayores de 100Mbps en movimiento y 1Gbps en reposo

Pico Cells Pequeña estación celular que permita la trans-misión de señal hasta cierta área. Usada para el internet en casa, malls, oficinaes, étc.

INTERNET

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TECNOLOGÍAS EMERGENTES

2015-2025

PicoprojectorsProyector móvil de imágenes en un dispositivo de mano. El tamaño es muy reducido y tienen gran capacidad de almacenamiento pero care-cen de espacio para la colociación de una pan-talla

SpimesObjetos que viven entre software y harware. Ob-jetos físicos que contienen una historia digital. Ejemplo: refrigeradores que hacen listas de lo que se necesita para hacer el súper.

Wearables

Projected audio

HolographyProyecciones virtuales desde un dispositivo ca-paz de transmitir en vivo de manera 3d desde otra locación.

Fabric embedded screens

Retinal displaysUn display tecnológico el cual proyecta directa-mente un display raster en la retina del ojo di-rectamente. El usuario logra ver una ventana flotante en el espacio frente a ellos.

Skin embedded screens Implantes en la piel que permite generar una in-terface entre el usuario y su propio software bajo la piel. Permitiría tatuaje, videos, celular, com-putadora, gaming, étc.

UBICOMP HARDWAREHapticsTecnología que toma ventaja del sentido del tac-to como fuerzas y vibraciones el usuario. Usando estas simulaciones mecánicas pueden ser usa-das para la creación de objetos virtuales y para el control remoto de máquinas y aparatos TelepresenciaSe refiere a un conjunto de tecnologías que le permite a la persona sentir que está presente, evocar la presencia de la persona vía telerobótica en un lugar en el cual no se encuentra verdad-eramente. Videoconferencia, videotelefonía..

Machine VisionTecnología utilizada para la inspección automáti-ca y la guía o supervisión robótica. Se utilizan para cuestiones de calidad, calibración, revisión de materiales stock, étc.

Smart metersDispositivos que miden la energía que se usa en cierto lugar. Nacen por la necesidad de las personas de estimar costos de energía eléctrica de debido a los altos costos y utilidades que se llevan por la generación y consumo de energía. Estos dispositivos hacen un promedio de esti-mación de gasto en dinero y presentan diversas formas de ahorro que son enviadas a un com-putador central.

Mutlisegmenent power grids

NUI SOFTWARE

ENERGÍA VERDE

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Page 43: Home Entertainment Investigation

what da forck* research

Self heating materialsMateriales que son capaces de autocalentarse debido a su composición. Incrementa su tem-peratura por medio de aire, es decir, así comien-za su activación.

Molecular assembler

Carbon nanotubes

MatematerialsMaterial artifical que presenta propiedades electromagnéticas inusuales, propiedades que proceden de la estructura diseñada y no se su composición. Tienen una gran importancia en el campo de la óptica y del electromagnetismo. El diseño de materiales con índice de refracción ajustable, la creación de superlentes que mejo-rarían drásticamente la calidad de las imágenes para el diagnóstico médico de otros usos.

Nanowires

Programmable matterMaterial que tiene la habilidad de cambiar sus propiedades físicas como forma, densidad, propiedades ópticas. Material programable está conectado al proceso para formar información procesada.

Nano generatorsAparato que convierte energía kinetica en en-ergía eléctrica.

Piezo electricityCarga o energía generada por la acumulación de materiales sólidos, materia bilógica como huesos, DNA y proteínas para generar trabajo mecánico.

Traveling wave reactorReactor nuclear conceptual que pretende con-vertir en energía el material fértil natural en en-ergía de tipo nuclear.

Biomechanical harvesting

Generación de energía

Space tourismEl costo de un boleto para pasar algunos minutos en el espacio es de 20 a 30 millones de dólares. Los motivos de estos viajes serían recreativos, de negocios y oportunidades de reconocimiento nuevo.

Lunar Spots

Space elevatorAsensor espacial que hipotéticamente conecta la superficie del planeta con el espacio. Estaría en una estación espacial en una órbit geosíncricona de la que partiría un cable de 36mil kilómetros de largo que llega hasta el suelo en forma de riel.

ESPACIO

MATERIALES

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Page 44: Home Entertainment Investigation

what da forck* research

Software agentsUn software que actúa para cierto usuario u otro tipo de relación de agencia. Actúa de acuerdo al comportamiento del usuario. Fungen como pen-sadores autónomos que interpretan ordenes, al-macenan información y resuelven problemas del usuario.

Natural language interpretationHerramientas capaces de interpretar otros idi-omas y traducir esto en mensajes del mismo idi-oma del usuario.

Utility fogColección de robots minúsculos que juntos lle-van a cabo una determinada función. Constituy-en hipotéticas sustancias poliformas que típica-mente presentarían una estructura de armadura de octeto.

Swarm roboticsRobótica de enjambres. Tipo de aproximación para la coordinación de sistemas de modelos basados en agentes, constituidos por un alto número de robots simples. Emergen patrones de pensamiento y comportamiento colectivo y siguen patrones de comportamiento que se ob-servan en insectos sociales llamados inteligencia enjambre.

INTELIGENCIA ARTIFICIALVirtual currenciesEs usado para comprar en línea. Incluye net-working websites, mundos virtuales y sitios de juego en línea. Compra de avatars en mundos virtuales y otros bienes para la comunidades. Bienes virtuales.

Cash less society Las tiendas ya no aceptarán en un momento del futuro dinero en efectivo debido a todo el tiempo que toma la cuenta de dinero, cuentas, contabil-idad, étc. Por eficiencia se aceptará sólo tarjeta de crédito o débito.

Pervasive video capture

SensorsSensores que detectan no sólo movimientos, sino gestos, emociones, y aceleraciones en el cuerpo al momento de interactuar con el dis-positivo. 5G

Nueva generación de stmartphones.

Smart infraestructuraCualquier elemento fijo o estructura que es con-trolado con un software y que genera soluciones para los usuarios. diámetro.

ROBÓTICA

DINERO

INTERNET

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Page 45: Home Entertainment Investigation

what da forck* research

HAPsEs el nombre de la tecnología que provee con-exión inalámbrica de banda ancha y servicios de telecomunicaciones entre naves y vehículos estacionarios aéreos. Estas estaciones estarían de 3 a 20 kilómetros. Cada una de estas esta-ciones daría conexión a un área de más de 1000 kilómetros de diámetro.

Interplanetary internetGrupo de nodos en el espacio que pueden co-municarse entre ellos. El internet interplanetario es una red de internets basado en resguardar y reenviar, cuya estructura básica será sin cables.

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Page 46: Home Entertainment Investigation

ZONE 1: 2010-2015

ZONE 2: 2015-2020

ZONE 3: 2020-2025

ZONE 4: 2025-2035

ZONE 5: 2035-2050 Power shift Eastwards Ageing

Urbanisation

Localism

Volatility

Personalisation

Individualism

Environmentalchange

Sustainability

Debt

AnxietyGlobalisation

1. Society

2. Geopolitics

3. Energy & raw materials

4. Science & technology

5. Healthcare

6. Retail & leisure

7. Economy

8. Environment

9. Financial se

10. Food & drink

11.

12.

13. Home & family

Digitalisation

Medical tourism

Increasing longevity

Consumer e-health

Expecting less

Nostalgia

Search for meaning (Mondays to Fridays only)

Desire for control

Rising rage

Growth of virtual communities

Culture of immediacy

Men behaving like women

women behaving like men

Hunger for shared experiences

Unsupervised adultsSocietal feminisation

Increasing complexity

Widespread outbreaks of panic

Growth of ‘Tech-No’ movement

Folk-art revival

Online funerals

Average lifespan 100 years

Baby licences

Invisibility cloaks

Animals suing humans

Global population hits 9 billion

TIME ZONES

Notes on time travelThis map is a broad representation of some of the trends and technologies currently visible. Improvement works are carried out at weekends and travellers should check to see whether lines are still operable before commencing any journeys. Helpful suggestions concerning new routes and excursions are always welcome.If you wish to travel outside of Zone 1 you are advised to bring comfy shoes and a camera. Travellers are also advised to bring their own supplies of food and water although weapons are unnecessary if you keep to well trodden paths. Also note that travel into Zone 5 is not available for people aged over 75 years of age.

Death of distance

High Street Internet addiction clinic

AcknowledgementsThis map was conceived and created by Richard Watson at Nowandnext.com with some help from Benjamin Frazer at Snap. Also thanks to Oliver Freeman, Mike Jackson and Scott Martin.

This map is published under a creative Commons 2.5 Share-A-Like licence. This basically means that you can do whatever you like with this map just so long as you say where it came from.

TRENDS & TECHNOLOGY TIMELINE 2010+A roadmap for the exploration of current & future trends

(+ some predictions to stir things up. More at nowandnext.com)

� Commodity price spikes� Raw materials shortages� Mass migration of population � Nuclear terrorism� Internet brownouts

� Electricity shortages� Rapid increase in cyber crime� Critical infrastructure attack� Rogue stakeholder� WMD Proliferation

� Green energy bubble� Genetic terrorism� Collapse of US dollar� Global supply chain disruption� Terrorist attack on urban water supply

� US/China conflict� Israel/Iran conflict� Bisphenol A link to cancer� Geographical expansion of Russia� Major earthquake in mega city

� Global pandemic� Conflict with North Korea� Political disintegration of Saudi Arabia� Systemic failure of financial system� Fundamentalist takeover in Pakistan

� Middle class revolution� Collapse of China� Mobile phone link to cancer� Credit Default Swaps � Rogue asteroid

Global risks*

* Low probability/high impact events that could derail any of the above trends and predictions

Consumer e-health

Online medical records

Telemedicine iPills

Declining fertility

Obesity

Depression

Loneliness

Broader definitions of health

Healthcare rationing

Robotic surgery

Bio-simulations

Intelligent packaging

Global hospital brands

Human organ farms

Brain gyms

Artificial livers

Artificial eyes

Plastic bones

Male birth control pill

Womb based therapy

All babies implanted with GPS & ID chips80% of global population now obese

Micro-scale health-bots

Genetic prophesy at birth

DNA repair

Cosmetic brain surgery

www.nowandnext.com

Prison ships

Compulsory paternity tests

Children become luxury objects

First child born in space

Unexpected increase in fertility rates

Health & safety hysteria

Biotechnology

Bio-mimicry

Robotics

Speech recognition RFID

Synthetic biology

Face recognition

Device convergence

Blurring of scientific disciplines

Basic forms of AI

Basic forms of AI

Devices re-programming themselves in light of experience

Shape shifting materials

Face recognition doors

Molecular machines

Widespread use of nano-materials

Fully sensory internet

People able to record every event from birth to death

Globalisation unravelling

Green politics

Carbon tradingGrowth of state controlRising levels of autocracy

Widespread cuts in public services

Governmente-services

Infrastructure under-investment

Rise of N11 countries

Growth of G2

Increasing influence of oil states on US politics

Virtual protests

e-voting in supermarkets

Increased immigration to solve skills crisis

Revival of far-right politics

Collapse of free trade

Disintegration of EUTurkey, Iran and Mexico become key powers

Government PR budgets exceed military spending

� Major nano-tech accident� Space weather disruption to comms � Aliens visit earth � Return of the Messiah� People taking trend maps too seriously

Nuclear power renaissance

Investment in renewable energy

Carbon chaos Negawatts Clean coal Rare earths

Emergence of green nationalism

Micro-power generation

Domestic energy dashboards

Energy storage

Bio-fuel backlash

Seabed mining

Electricity shortages

Lunar dimming streetlights

Local energy transmission networks

80% of global energy requirements still met by oil /coal/gas

Virtual water

Lunar dimming streetlights

Water labelling of all products

Oceanic thermal converters

First moon mine

Solar energy generating windows

Fusion reactors

Machines that can judge emotional state of user

Conspicuous non-consumptionFree-tailing

Life story labelling

Small indulgences Third spaces

EDLP

Sensory experiencesBlurring of sectors

Local shopping Price polarisation(High / Low )

Shopping 2.0

Too much choice

Intelligent vending machines

Robocops in shopping malls

Disappearance of checkouts

Re-regulation

Industries consolidating globally

Increase in pigouvian taxes

Rising economc protectionism

Networked riskMercantilism

Shifting centres of economic activity

Cautious optimism

CHIME liquidity2-speed economiesIncreasing inflation

Shift to knowledge intensive industries

Increasing interest rates

Half the world now living under double digit inflation

Growth of outsourcing to Africa

Collapse of Chinese banking

system

Growth of micro-insurance

Second asset bubble

Meltdown of global financial system

Shift to local trade

Identity theft

Decline in real wages

Islamic financeDebt Stress P2P lending

Virtual currencies

Contactless payments

Mobile payments

Micro-finance

Stored value cards

Online micro-payments

Pre-pay currency cards Monolines75-year mortgages

Growth of private currencies

Growth of bartering

Pensions funding crisis

Digital cash widely embedded in clothing

Convergence of healthcare and financial planning

Digital cash widely

embedded in human body

Single global e-currency

First human clone

Water labelling

Creation of Department of alcohol, firearms, soft drinks and confectionary(mandatory health warnings on all alcohol, junk food and candy)

Return of food inflation and food riots

Laboratory grown meat in supermarkets

Urban (vertical) farming

Genetic diets

Calorie taxes

Comfort foods

Binge drinking

Flooding

Seasonality

RegionalityTraceabilityProvenanceWell-being

AuthenticityIndulgence

Convenience10-mile dietsFood passports

Hybrid fuels

Fractional ownershipUrban car sharing

Real-time car insurance

Face recognition rear view mirrors (linked to ignition)

All vehicles fitted with GPS

Plastic bridges

Augmented reality windscreens

Hydrogen fuel stations

Variable road-pricing dependent on time of day/traffic volume

Average car now 50% of weight of 2010 model equivalent

Vehicles bought for technology upgrades rather than model changes

Self-driving carsSelf-repairing roads

Payments to enter most cities

by private vehicle

Wind power

Wilder weather

Droughts Believers versus heretics

Green cities

Green buildings

Nano-solar

Ocean dead zones

Peak Uranium

Eco-cynics

Peak landfill

Global sensor network

Peak water

Space solar power

Retirement

Empathy

Privacy

Cheques

A3 and A2 Prints of this mapFull colour prints of this map are available to anyone that asks nicely. A small charge is levied to cover print and postage costs only. Contact< [email protected] >stating whether you’d like A3 or A2 size and saying which country the map is to be delivered to. Delivery is available to anywhere in the world.Atternatively, just print this out yourself ( A3 minimum recommended )

SourcedMaterial for this map has been soured from a number of publications including Future Files and What’s Next

www.futuretrendsbook.com

LEGEND

Mega trend

Trend

Prediction

Dangerous currents

Poor visibility

High-speed link

Partial ruin

Dining RoomsComputers with

moving parts

Russia (demographically) Optimism about the future

Humility

Bio-diversity

Companies re-think OHS&E

after workplace

stress claims

Creative industries become dominant contributors to global GDP

Open source explodes with global standard for royalty payments

Scarcity of hydrocarbon service / fuel stations

Most people have multiple

presences

Contents of British Library available on a postage stamp-sized chip

Digital celebrities

Pastism

Letter writing

Brain drain from hedge funds to scientific R&D (energy #1 priority)

Wealth asylum seekers

Middle Class unrest

Emergence of Gross National Happiness metrics

Acute labour shortages in

aged-care sector

A graphic novel wins the Booker

Prize

Paper statements & bills

Last CD is published

e-ink comes of age

Bionic Olympics

Figurative revolution in the

arts as neoclassicism

returns

Genetically enhanced pets

First Internet court

Online communities start physical communities

Move to global pricing of consumer goods (driven by shopbots)

Just-in-time shopping

Micro-finance

Malicious intent detectors

Growth of security algorithms

Robot population surpasses human

population

Information pandemics

Authenticity

Community theatre in the round takes off (again)

Printable TV screens

Resurgence of hobbies & craft

Airborne networks

Open source intelligence gathering

Pulse bombs

1/3 of all military vehicles now unmanned

Function based tariffs for electricity

Epidemic of new mental disorders linked to uncensored use of digital devices

Redefinition of health to include happiness/well-being

Customer service avatars become common place

Metabolomics

Home-based health

Driverless lorriesModular spaces

Services outsourcing

Personal nooks

First moon hotel

Pilotless airlinersPeak copper

Large screens everywhere Home/street

level domestic waste processing

All ads now personalised

All televised sport now short format

30% of all books now digitalUser generated contentUser filtering

Shorter formatsGrowth of digital narcissism

Fuel-cell cars

Increasing automationGenerational conflict in the workplace

Facebook vacations (meet your online friends in person)Holidays at home packages

e-books

Communication free resorts

Brain holidays

Hypersonic airliners

Industrial repatriation

IntimacySpray on surgical glovesMeditation/holistic services bundled with medical procedures

End of low-cost inputs

Most people have 2+ careers

Skills shortages bite

Outsourcing backlash

Low-cost competition

Sustainable tourism

Medical tourism

Domestic tourism

Gen X start to outlive their offspring

Voluntourism

Tightening security

Growth in passenger numbers

Resources increasingly acquired on a no questions asked basis

Rise of the vegetarians

Declining water quality

Global migration drift to warming parts of the northern hemisphere

Individual energy/carbon monitoring leads to allowances and/or tiered costing based on system akin to personal

Home/work convergence

Face recognition doors

Cyber-pet vets Video wallpaper

Quiet paint

Aged care robots

Childcare robots

Pets outnumber people globally

Digital mirrors

Virtual libraries

Mind control toys

Single person households

Home swap holidays

Constant digital distraction

Digital diets

25% of company HQs now virtual

Widespread use of brain scans in job interviews

Prediction markets Telepresence

Modesty

‘Spinning disk’ memory devices

Physical newspapers become luxury items

Near extinction of quality journalism spawns philanthropic funding

Online video Micro-blogging

Full concentration

Food allergies eliminated

Creation of new arable lands as planet

warms up

Slow food

Fair trade

Use of fake information as a weapon

Web 2.0

Green IT

Data security

Cloud storage

Gesture-based computing

Wireless re-charge

Holographic storage

4 billion mobile phone subscribers

Verbal search

3-D teleconferences

Affective computing

Phone spamFuel-cell phones

Wearable computers

Fragrance cartridges in mobiles

Ubiquitous computing

Augmented reality contact lenses

Focus on hardware reduces as services more distributed and interoperable

Quantum computing

DNA computing

No more anonymous email addresses (one email address per person)

Fully immersive

gaming

Personal responsibility

Urban/rural divide

Home as refuge

Sense of entitlement

Victim culture

Business sustainability largest determinant of stock price

Whole life financial planning linked to whole family model

Cities laced with small vehicle lanes separate from road system

Stringent laws requiring high levels of recyclability in all products

People renting dreams

Emergence of Gross National

Happiness metrics

Simplicity

T.I.MIncreasing regulation & compliance

Space tourism

Digital nomads

Sleep hotels

Oil at $200 a barrel

Cities painted white to

increase reflectivity

World’s first thorium reactor opens in India

Energy harvesting buildings

Robotic insects for crop pollination

Inheritance

MEGATENDENCIAS Y TENDENCIAS

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Page 47: Home Entertainment Investigation

ZONE 1: 2010-2015

ZONE 2: 2015-2020

ZONE 3: 2020-2025

ZONE 4: 2025-2035

ZONE 5: 2035-2050 Power shift Eastwards Ageing

Urbanisation

Localism

Volatility

Personalisation

Individualism

Environmentalchange

Sustainability

Debt

AnxietyGlobalisation

1. Society

2. Geopolitics

3. Energy & raw materials

4. Science & technology

5. Healthcare

6. Retail & leisure

7. Economy

8. Environment

9. Financial se

10. Food & drink

11.

12.

13. Home & family

Digitalisation

Medical tourism

Increasing longevity

Consumer e-health

Expecting less

Nostalgia

Search for meaning (Mondays to Fridays only)

Desire for control

Rising rage

Growth of virtual communities

Culture of immediacy

Men behaving like women

women behaving like men

Hunger for shared experiences

Unsupervised adultsSocietal feminisation

Increasing complexity

Widespread outbreaks of panic

Growth of ‘Tech-No’ movement

Folk-art revival

Online funerals

Average lifespan 100 years

Baby licences

Invisibility cloaks

Animals suing humans

Global population hits 9 billion

TIME ZONES

Notes on time travelThis map is a broad representation of some of the trends and technologies currently visible. Improvement works are carried out at weekends and travellers should check to see whether lines are still operable before commencing any journeys. Helpful suggestions concerning new routes and excursions are always welcome.If you wish to travel outside of Zone 1 you are advised to bring comfy shoes and a camera. Travellers are also advised to bring their own supplies of food and water although weapons are unnecessary if you keep to well trodden paths. Also note that travel into Zone 5 is not available for people aged over 75 years of age.

Death of distance

High Street Internet addiction clinic

AcknowledgementsThis map was conceived and created by Richard Watson at Nowandnext.com with some help from Benjamin Frazer at Snap. Also thanks to Oliver Freeman, Mike Jackson and Scott Martin.

This map is published under a creative Commons 2.5 Share-A-Like licence. This basically means that you can do whatever you like with this map just so long as you say where it came from.

TRENDS & TECHNOLOGY TIMELINE 2010+A roadmap for the exploration of current & future trends

(+ some predictions to stir things up. More at nowandnext.com)

� Commodity price spikes� Raw materials shortages� Mass migration of population � Nuclear terrorism� Internet brownouts

� Electricity shortages� Rapid increase in cyber crime� Critical infrastructure attack� Rogue stakeholder� WMD Proliferation

� Green energy bubble� Genetic terrorism� Collapse of US dollar� Global supply chain disruption� Terrorist attack on urban water supply

� US/China conflict� Israel/Iran conflict� Bisphenol A link to cancer� Geographical expansion of Russia� Major earthquake in mega city

� Global pandemic� Conflict with North Korea� Political disintegration of Saudi Arabia� Systemic failure of financial system� Fundamentalist takeover in Pakistan

� Middle class revolution� Collapse of China� Mobile phone link to cancer� Credit Default Swaps � Rogue asteroid

Global risks*

* Low probability/high impact events that could derail any of the above trends and predictions

Consumer e-health

Online medical records

Telemedicine iPills

Declining fertility

Obesity

Depression

Loneliness

Broader definitions of health

Healthcare rationing

Robotic surgery

Bio-simulations

Intelligent packaging

Global hospital brands

Human organ farms

Brain gyms

Artificial livers

Artificial eyes

Plastic bones

Male birth control pill

Womb based therapy

All babies implanted with GPS & ID chips80% of global population now obese

Micro-scale health-bots

Genetic prophesy at birth

DNA repair

Cosmetic brain surgery

www.nowandnext.com

Prison ships

Compulsory paternity tests

Children become luxury objects

First child born in space

Unexpected increase in fertility rates

Health & safety hysteria

Biotechnology

Bio-mimicry

Robotics

Speech recognition RFID

Synthetic biology

Face recognition

Device convergence

Blurring of scientific disciplines

Basic forms of AI

Basic forms of AI

Devices re-programming themselves in light of experience

Shape shifting materials

Face recognition doors

Molecular machines

Widespread use of nano-materials

Fully sensory internet

People able to record every event from birth to death

Globalisation unravelling

Green politics

Carbon tradingGrowth of state controlRising levels of autocracy

Widespread cuts in public services

Governmente-services

Infrastructure under-investment

Rise of N11 countries

Growth of G2

Increasing influence of oil states on US politics

Virtual protests

e-voting in supermarkets

Increased immigration to solve skills crisis

Revival of far-right politics

Collapse of free trade

Disintegration of EUTurkey, Iran and Mexico become key powers

Government PR budgets exceed military spending

� Major nano-tech accident� Space weather disruption to comms � Aliens visit earth � Return of the Messiah� People taking trend maps too seriously

Nuclear power renaissance

Investment in renewable energy

Carbon chaos Negawatts Clean coal Rare earths

Emergence of green nationalism

Micro-power generation

Domestic energy dashboards

Energy storage

Bio-fuel backlash

Seabed mining

Electricity shortages

Lunar dimming streetlights

Local energy transmission networks

80% of global energy requirements still met by oil /coal/gas

Virtual water

Lunar dimming streetlights

Water labelling of all products

Oceanic thermal converters

First moon mine

Solar energy generating windows

Fusion reactors

Machines that can judge emotional state of user

Conspicuous non-consumptionFree-tailing

Life story labelling

Small indulgences Third spaces

EDLP

Sensory experiencesBlurring of sectors

Local shopping Price polarisation(High / Low )

Shopping 2.0

Too much choice

Intelligent vending machines

Robocops in shopping malls

Disappearance of checkouts

Re-regulation

Industries consolidating globally

Increase in pigouvian taxes

Rising economc protectionism

Networked riskMercantilism

Shifting centres of economic activity

Cautious optimism

CHIME liquidity2-speed economiesIncreasing inflation

Shift to knowledge intensive industries

Increasing interest rates

Half the world now living under double digit inflation

Growth of outsourcing to Africa

Collapse of Chinese banking

system

Growth of micro-insurance

Second asset bubble

Meltdown of global financial system

Shift to local trade

Identity theft

Decline in real wages

Islamic financeDebt Stress P2P lending

Virtual currencies

Contactless payments

Mobile payments

Micro-finance

Stored value cards

Online micro-payments

Pre-pay currency cards Monolines75-year mortgages

Growth of private currencies

Growth of bartering

Pensions funding crisis

Digital cash widely embedded in clothing

Convergence of healthcare and financial planning

Digital cash widely

embedded in human body

Single global e-currency

First human clone

Water labelling

Creation of Department of alcohol, firearms, soft drinks and confectionary(mandatory health warnings on all alcohol, junk food and candy)

Return of food inflation and food riots

Laboratory grown meat in supermarkets

Urban (vertical) farming

Genetic diets

Calorie taxes

Comfort foods

Binge drinking

Flooding

Seasonality

RegionalityTraceabilityProvenanceWell-being

AuthenticityIndulgence

Convenience10-mile dietsFood passports

Hybrid fuels

Fractional ownershipUrban car sharing

Real-time car insurance

Face recognition rear view mirrors (linked to ignition)

All vehicles fitted with GPS

Plastic bridges

Augmented reality windscreens

Hydrogen fuel stations

Variable road-pricing dependent on time of day/traffic volume

Average car now 50% of weight of 2010 model equivalent

Vehicles bought for technology upgrades rather than model changes

Self-driving carsSelf-repairing roads

Payments to enter most cities

by private vehicle

Wind power

Wilder weather

Droughts Believers versus heretics

Green cities

Green buildings

Nano-solar

Ocean dead zones

Peak Uranium

Eco-cynics

Peak landfill

Global sensor network

Peak water

Space solar power

Retirement

Empathy

Privacy

Cheques

A3 and A2 Prints of this mapFull colour prints of this map are available to anyone that asks nicely. A small charge is levied to cover print and postage costs only. Contact< [email protected] >stating whether you’d like A3 or A2 size and saying which country the map is to be delivered to. Delivery is available to anywhere in the world.Atternatively, just print this out yourself ( A3 minimum recommended )

SourcedMaterial for this map has been soured from a number of publications including Future Files and What’s Next

www.futuretrendsbook.com

LEGEND

Mega trend

Trend

Prediction

Dangerous currents

Poor visibility

High-speed link

Partial ruin

Dining RoomsComputers with

moving parts

Russia (demographically) Optimism about the future

Humility

Bio-diversity

Companies re-think OHS&E

after workplace

stress claims

Creative industries become dominant contributors to global GDP

Open source explodes with global standard for royalty payments

Scarcity of hydrocarbon service / fuel stations

Most people have multiple

presences

Contents of British Library available on a postage stamp-sized chip

Digital celebrities

Pastism

Letter writing

Brain drain from hedge funds to scientific R&D (energy #1 priority)

Wealth asylum seekers

Middle Class unrest

Emergence of Gross National Happiness metrics

Acute labour shortages in

aged-care sector

A graphic novel wins the Booker

Prize

Paper statements & bills

Last CD is published

e-ink comes of age

Bionic Olympics

Figurative revolution in the

arts as neoclassicism

returns

Genetically enhanced pets

First Internet court

Online communities start physical communities

Move to global pricing of consumer goods (driven by shopbots)

Just-in-time shopping

Micro-finance

Malicious intent detectors

Growth of security algorithms

Robot population surpasses human

population

Information pandemics

Authenticity

Community theatre in the round takes off (again)

Printable TV screens

Resurgence of hobbies & craft

Airborne networks

Open source intelligence gathering

Pulse bombs

1/3 of all military vehicles now unmanned

Function based tariffs for electricity

Epidemic of new mental disorders linked to uncensored use of digital devices

Redefinition of health to include happiness/well-being

Customer service avatars become common place

Metabolomics

Home-based health

Driverless lorriesModular spaces

Services outsourcing

Personal nooks

First moon hotel

Pilotless airlinersPeak copper

Large screens everywhere Home/street

level domestic waste processing

All ads now personalised

All televised sport now short format

30% of all books now digitalUser generated contentUser filtering

Shorter formatsGrowth of digital narcissism

Fuel-cell cars

Increasing automationGenerational conflict in the workplace

Facebook vacations (meet your online friends in person)Holidays at home packages

e-books

Communication free resorts

Brain holidays

Hypersonic airliners

Industrial repatriation

IntimacySpray on surgical glovesMeditation/holistic services bundled with medical procedures

End of low-cost inputs

Most people have 2+ careers

Skills shortages bite

Outsourcing backlash

Low-cost competition

Sustainable tourism

Medical tourism

Domestic tourism

Gen X start to outlive their offspring

Voluntourism

Tightening security

Growth in passenger numbers

Resources increasingly acquired on a no questions asked basis

Rise of the vegetarians

Declining water quality

Global migration drift to warming parts of the northern hemisphere

Individual energy/carbon monitoring leads to allowances and/or tiered costing based on system akin to personal

Home/work convergence

Face recognition doors

Cyber-pet vets Video wallpaper

Quiet paint

Aged care robots

Childcare robots

Pets outnumber people globally

Digital mirrors

Virtual libraries

Mind control toys

Single person households

Home swap holidays

Constant digital distraction

Digital diets

25% of company HQs now virtual

Widespread use of brain scans in job interviews

Prediction markets Telepresence

Modesty

‘Spinning disk’ memory devices

Physical newspapers become luxury items

Near extinction of quality journalism spawns philanthropic funding

Online video Micro-blogging

Full concentration

Food allergies eliminated

Creation of new arable lands as planet

warms up

Slow food

Fair trade

Use of fake information as a weapon

Web 2.0

Green IT

Data security

Cloud storage

Gesture-based computing

Wireless re-charge

Holographic storage

4 billion mobile phone subscribers

Verbal search

3-D teleconferences

Affective computing

Phone spamFuel-cell phones

Wearable computers

Fragrance cartridges in mobiles

Ubiquitous computing

Augmented reality contact lenses

Focus on hardware reduces as services more distributed and interoperable

Quantum computing

DNA computing

No more anonymous email addresses (one email address per person)

Fully immersive

gaming

Personal responsibility

Urban/rural divide

Home as refuge

Sense of entitlement

Victim culture

Business sustainability largest determinant of stock price

Whole life financial planning linked to whole family model

Cities laced with small vehicle lanes separate from road system

Stringent laws requiring high levels of recyclability in all products

People renting dreams

Emergence of Gross National

Happiness metrics

Simplicity

T.I.MIncreasing regulation & compliance

Space tourism

Digital nomads

Sleep hotels

Oil at $200 a barrel

Cities painted white to

increase reflectivity

World’s first thorium reactor opens in India

Energy harvesting buildings

Robotic insects for crop pollination

Inheritance

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MEGATENDENCIAS

Actuales

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MEGATENDENCIAS

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MEGATENDENCIAS

Actuales

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Cualquier herramienta o soporte que permite la comunicación entre personas sin la necesidad de verse vara cara, el pensamiento en red fue evolucionando el encontrar hitos en la historia como las comunicaciones. La sociedad actual vive desplazando los límites de injerencia y alcance sobre los temas que le competen, los fenómenos que la afectan y el poder de actuar frente ante diversos acontec-imientos mundiales que pueden ser vividos como locales. La globalización refuerza la inter-dependencia social y cultural y también la idea de vivid en la red.

PENSAMIENTO EN RED

La búsqueda de bienestar es una megaten-dencia que agrupa distintos valores, actitudes y prácticas que actualmente se realizan procu-rando lograr un estado individual que permitirá tener una buena vida. La constante y creciente presión del contexto; la competitividad; el estrés; la fatiga ante las múltiples posibilidades de elec-ción; la saturación de estímulos e información producen un gran agotamiento físico y mental. Para atenuar el impacto y responder a la pre-gunta “cómo hay que ser para tener una buena vida”, surgen caminos posibles que se observan hoy como tendencias. Las prácticas difieren de acuerdo al contexto y nivel socio-económico. El objetivo es lograr un “estado” de bienestar cuer-po-mente-espíritu a través de diversos medios.

BÚSQUEDA DEL BIENESTARExpresa la necesidad de definir y afirmar la pro-pia identidad, de diferenciarse y de construirse. La sociedad globalizada e indiferenciada, la cri-sis de la representatividad de las instituciones, la pérdida de certezas y seguridades espirituales producen un vacío que se contrarresta enfati-zando la responsabilidad individual en esta cre-ación. La necesidad de anclaje se refleja en ten-dencias como la búsqueda y construcción de la propia identidad y también en el repliegue que lleva al individualismo extremo.

NECESIDAD DE ANCLAJE

La sociedad actual cada vez más heterogénea en discursos, valores y prácticas que desplazan sus fronteras. División de segmentos y rupturas en la sociedad por la individualización, personal-ización, étc.

LÍMITES DIFUSOS

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VOLATILIDADAlgunos tipos de activos experimentan periodos de volatilidad alta y baja. En algunos momentos los precios suben o bajan rápidamente, mientras que en otros pueden parecer estancados. Los periodos en el que los precios caen rápidamente son seguidos frecuentemente por periodos en los que los precios caen aún más o suben de forma inusual. Igualmente una subida rápida es seguida por subidas o bajadas de una amplitud inusual.

PERSONALIZACIÓNLa expectativa de personalización en produc-tos y servicios crece cada vez más gracias a los avances tecnológicos y a nuevas formas de producción masiva con rasgos personalizados. Los consumidores buscan marcas, productos y servicios que reconozcan su individualidad y colaboren en definir y dar forma a su identidad. Buscan productos que les hagan sentir libres pero que los validen como parte de la comuni-dad elegida.

DIGITALIZACIÓNLos espacios para el almacenamiento de la infor-mación son cada vez más escasos y costosos y el crecimiento de la información en las empresas se incrementa en forma exponencial a lo largo de los años. La demanda de digitalización de datos está en crecimiento en todo el mundo. Surge de la necesidad de resguardar información calificada más allá del tradicional soporte en pa-

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MEGATENDENCIAS

Actuales

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MEGATENDENCIAS

Actuales

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ActualesTENDENCIAS

Actuales

papel y las ventajas en cuando a disponibilidad de documentos que permiten las nuevas tec-nologías, son los motivos que explican el au-mento de datos a digitales.

SUSTENTABILIDADDebido los problemas ambientales en el mun-do, la sustentabilidad nace como la ideología de las empresas y las comunidades en pensar en el medio ambiente. Esto incluye procesos de fabricación, energías emergentes, energías efi-cientes y control de contaminación. Esa mega-tendencia está creando gran conciencia sobre el cambio de clima, contaminación industrial, el agotamiento de los recursos naturales, etc. Procesos de sustentabilidad ahora son esencial-es en las empresas pues los clientes y usuarios potenciales ahora se fijan estas ideologías.

LOCALISMOSe revalorizan los estilos y estéticas locales como modo de expresión de la identidad en un mundo globalizado (Marcas locales, compras nacio-nales, etc). Se teme la falta de apoyo externo para construir el propio destino, se recortan los intercambios con el mundo exterior. El hogar, en algunos casos, se transforma en un lugar único seguro. Las personas no van más allá de cierta distancia para la obtención de sus necesidades pues todo se encuentra cerca de donde están o viven. Mayor cantidad de territorios cerrados al ingreso de los demás. El propio espacio brinda segu-ridad, identificación, en sociedades con fuerte fragmentación económica y cultural.

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URBANISMODebido a que las poblaciones que vivían zonas rurales están pasando a vivir a las zonas urba-nas, la población en las ciudades ha incrementa-do de manera exagerada limitando los espacios de vida en la ciudad. Las distancias a recorrer son muy largas y el tráfico es exagerado. De ahí nace el concepto de urbanización.

Urbanismo pretende estudiar las ciudades desde una perspectiva holística y busca ordenar los sistemas. Es la forma en el que los edificios y otras estructuras de las poblaciones se organi-zan o la agregación y forma de estar distribuidas las poblaciones en núcleos mayores.

GLOBALIZACIÓNDesarrollo de mercados, comercio, etcétera, en-tre muchas naciones. Genera facilidad de comu-nicación, interacción, experiencias, conocimien-tos, étc.

CAMBIOS AMBIENTALESDebido a los cambios ambientales producidos por el exceso de contaminación provocada por los humanos y la industrialización, se han gen-erado un sin número de cambios ambientales que han afectado en gran manera a los sistemas naturales, fauna y a los mismos humanos. Se considera una megatendencia pues ahora mu-chas personas se preocupan por los cambios ambientales, se hace una nueva ideología en la que las personas toman en cuenta elementos y actividades que no dañen más el medio ambi-ente. Los resguardos de personas en cuanTo a

emergencias ambientales ahora tienen que ser tomados en cuenta como tsunamis, lluvias ex-cesivas, ciclones, tormentas invernales, étc.

INDIVIDUALIZACIÓNCausa que el mercado se fracture pues ya no es posible la creación o la división de mercados con características especiales. Se observa una creciente dificultad para el com-promiso de proyectos compartido. Los proyec-tos principales pasan a ocupar un primer lugar.

Actitudes de autosuficiencia, auto referencia y egocentrismo son más comunes en estas gen-eraciones. Son más hedonistas y exigentes, valoran los productos Premium, el diseño y los consumos culturales. Tienen un mayor “out of pocket”.

DEUDADebido al consumismo y la actual necesidad de las personas de sentirse única y por encima de los demás, las deudas han aumentado con-siderablemente. Cada vez más personas están más en deuda con sus tarjetas de crédito por su necesidad obsesiva de compras. Esto gen-era un desbalance en el sistema bancario y de préstamo pues no hay flujos de dinero en efec-tivo.

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Page 52: Home Entertainment Investigation

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ANSIEDADLa ansiedad es una inquietud o miedo ante un posible peligro que a veces puede llegar a ser imaginario. Responde a motivos personales y suelen tener un origen no definido y generalmente basado en experiencias pasadas no agradables que vuelven al pensamiento de las personas. Síntomas de la ansiedad es claramente el estrés, el nerviosismo, dificultad para respirar, mareos, temblores, actitudes negativas étc. Esto se debe a que las personas se someten a largas jornadas de trabajo en las que están sometidas a mucho estrés. El tráfico y tantas actividades en las que están involucradas las personas, generan un desbalance que terminan en ansiedad.

AUMENTO DE EDADAumento de población en los próximo años aumentará pues el índice de mortalidad ha dis-minuido. Se debe a que las mujeres en la actu-alidad han dejado de tener tantos hijos y ahora se dedican más a la autorrealización. De igual manera, los avances científicos/médicos han contribuido pues las personas están dispuestas a gastar más dinero en mejorar su salud.

Existe una preocupación creciente por lograr in-munidad a las enfermedades a través de vacu-nas, vitaminas y componentes de los alimentos como antioxidantes, minerales, étc. El alimento comienza a ser percibido como posible reem-plazo de la medicina proporcionando una ayuda para prevenir enfermedades.

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MUJERES AL CONTROLSe estima que el futuro uno de cada tres tra-bajadores serán mujeres. Esto traerá cambios culturales y en las compañías ya que el estilo de las mujeres de administración es diferente. Las mujeres también suelen tener más cuidado y más control de sus bienes en largos periodos de tiempo. Ellas están acostumbradas a colaborar, trabajar más en equipo, son más comprometi-das, motivacionales y menos jerárquicas en sus empleos. Las emociones y sensibilidad de las mujeres se volverán elementos esenciales para el control de trabajo.

ESPACIOS DE TRABAJO ECOLÓGICOS En la actualidad existen más de 750mil traba-jos verdes en Estados Unidos de América. En las próximas dos décadas, el empleo verde au-mentará en un 10%. Para el 2010 alcanzarán los 25millones.

TELECOMUNICACIONESSe espera la alta productividad y más eficien-cia en el trabajo. Teletrabajo será parte normal de la estructura para la mayoría de los trabajos. Escritorios, video, conferencias, oficinas peque-ñas, espacios reducidos y altas expectaciones forman parte de esta tendencia. En la actuali-dad existen muchos empleos los cuales gen-eran grandes cantidades de entradas de dinero a las empresas y trabajan desde sus hogares. Esto reduce costos a la empresa de electricidad, renta de espacio, étc.

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MEGATENDENCIAS

Actuales

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MEGATENDENCIAS

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ActualesTENDENCIAS

Futuras

En el futuro se espera que las mismas empresas dediquen inversiones en empresas que se esfu-erzan por la promoción de trabajo en casa para reducir el tráfico la contaminación.

COMPAÑÍAS 24/7Por la conectividad, las corporaciones y empre-sas han sufrido un cambio drástico que transfor-ma los estilos de vida de sus trabajadores. Las compañías serán capaces de hacer negocios desde cualquier lugar, en cualquier momento.

CAMBIOS DEMOGRÁFICOSCambios demográficos circunstanciales se pre-sentarán ya que la generación de los babyboom-ers se comenzarán a retirar en muchos países. La población joven se volverá entonces más exi-gente en cuanto a modos de trabajo y sueldos. La mayoría de la población alcanzará grandes edades.

SOCIEDADDebido a los cambios demográficos, se marcará una enorme diferencia entre los estilos de vida de los jóvenes y los adultos mayores retirados. La sociedad deberá aprender a manejar estos difer-entes estilos de vida dentro de una misma cul-tura. Será un gran reto para las empresas suplir las necesidades de mercados tan diferentes.

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TECNOLOGÍAEsta tendencia permitirá la conexión de banda ancha en todas partes. Tecnología colaborativa como “cloud computing”, emprendimiento de redes sociales y wikis va a ser desarrollado por completo y fungirá como elemento elemental de la vida diaria de las personas. En algunos años después del 2020, no se neces-itarán teclados o mouse para controlar las com-putadoras. Los usuarios abrirán documentos y navegarán en la web sin ninún problema.

ESPACIOS DE TRABAJO IN-TELIGENTESLos empleados trabajarán desde cualquier lugar sin necesidad de presentarse en sus oficinas o una locación física. Se necesitarán software más poderosos e innovadores que sean capaces de almacenar y organizar a tantas personas desde tantos lugares diversos. Los procesos de nego-cio presenciales, serán entonces eliminados.

OUTSOURCING/CODESOURC-INGCausa que el mercado se fracture pues ya no es posible la creación o la división de mercados Los trabajos que antes eran realizados en em-presas por una sola persona, serán designados a un grupo de personas que están dispersos y que son parte de otras compañías o que traba-jan como freelancers. Esto permitirá que las per-sonas trabajen para distintas empresas a la vez, diversos proyectos étc, quitando la exclusividad intelectual de la persona.

REDES SOCIALES Y NEGOCIOSLas redes sociales no sólo serán medios de inter-acción social sino serán herramientas de trabajo dentro de la misma empresa que permita la co-municación entre ellos mismos, almacenamiento de información, étc.

Page 56: Home Entertainment Investigation

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ECONÓMICOSA pesar de que sí se ha generado un desarrollo económico en México, la pobreza aún afecta el 40% de la población. El presupuesto del gobi-erno está destinado a programas sociales y so-bre cuestiones de seguridad. Existe una amplia necesidad en cuestiones de salud por la inciden-cia de la mortalidad infantil.

En cuanto a fuentes de divisas, las remesas que envían los inmigrantes desde Estados Unidos, se ha convertido en la segunda fuente de ingresos para el país después del petróleo. Aunque en el principio del sexenio de Calderón, se proponía independizarse de Estados Unidos, esto ha re-sultado imposible pues las remesas han ido in-crementando a pesar de la cris económica de nuestro vecino país. Esta cantidad asciende los 25millones de dólares.

Tratados de libre comercioMéxico tiene firmados tratados de libre comer-cio con más de 40 países. Entre esos acuerdos destaca el TLC y que une a México con la Un-ión Europea. Desde que México se unió al TLC las exportaciones se han triplicado impulsando la producción y la inversión. El 90% de las ex-portaciones se dirigen a Estados Unidos, lo cual presenta dependencia a esta país vecino del norte. México se beneficia cuando el precio del petróleo sube en el mercado internacional. Sin embargo, los acuerdo de libre comercio con la Unión Europea y Japón deberían reducir la de-pendencia económica de México con respecto a Washington.

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MEGATENDENCIAS

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MEGATENDENCIAS

Actuales

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ActualesSITUACIÓN ACTUAL EN MÉXICO

Aspectos

Los economistas declaran que México no saldrá del estancamiento si no cambia su modelo económico, excesivamente dependiente de Es-tados unidos y que favorece la concentración de la riqueza. El 10% de mexicanos más ricos po-see el 46% de la renta.

POLÍTICOCuestiones política dentro del actual gobierno de Calderón se refiere a la superación de re-tos fundamentales como los del sector fiscal y energético. México tiene que aumentar la base imponible y disminuir la dependencia del tesoro federal para la industria petrolera. El gobierno ha decidido aplicar modificaciones legislativas que permitirían una mayor participación extranjera para mejoras en sectores energéticos.

AMBIENTALLos países que desean invertir en México en en-ergías limpias ni siquiera piden subsidios, sólo requieren de terrenos amplios que les permitan participar. Con los costos de energía generada por combustibles fósiles en aumento, la energía eólica en México, es claramente competitiva. Sin embargo, existen un sin número de impedi-mentos burocráticos hasta legales que frenan el avance.

“Vamos a tener que cambiar necesariamente la forma en que vivimos, cómo usamos la energía y no solamente cómo la generamos”, dijo Adrián Fernández presidente del Instituto Nacional de la de la energía que actualmente ocupamos para

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Page 57: Home Entertainment Investigation

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Ecología del gobierno federal. No hay proyectos a corto plazo para que le petróleo sea sustitui-do por energías limpias, como lo recomiendan científicos. Se tiene que utilizar una quinta parte iluminaros, transportarnos, calentar o enfriar nuestras instalaciones. Habrá que preparar vivi-endas y edificios para hacerlos más adecuados a un clima más cambiante.

SOCIALEn México, la pobreza es un factor que no se puede dejar atrás. Aunque México ha invertido en infraestructura y nuevos sistemas, la marcada diferencia entre la sociedad de bajos recursos y los que tienen mucho ahora es más visible. Es un pequeño porcentaje de población los que tienen acceso a la educación básica, 1% a la universi-dad. Por lo tanto, son pocas las personas que tienen los recursos suficientes para darse el lujo de gastar en bienes que no sean estrictamente necesarios. Entre los 107 millones de habitantes del país, hay un 39.6% de pobres.

Otro factor que afecta la sociedad en este mo-mento es la inseguridad. La lucha del gobierno de calderón contra el narcotráfico es más visible y ahora el ejército forma parte de la vida diaria de las personas. Esto genera un caos entre la sociedad civil pues a pesar de los esfuerzos del gobierno, la delincuencia organizada sigue in-crementando afectando el estilo de vida de la población.

Sin duda alguna la sociedad que ahora está en pánico constante, se aleja de actividades en donde generalmente había mucha gente para pasar a espacios pequeños privados que les brinden propia seguridad y estancia.

CULTURALEl pueblo mexicano sigue siendo dominado y reprimido durante siglos. Por eso es presa fácil del caudillismo, regional o institucionalizado, es un pueblo que ha aprendido a solicitar favores en vez de exigir respeto a sus derechos. “La nación mexicana ha sido siempre proyecto de una minoría”.

La familia sigue siendo el eje fundamental de la sociedad. La familia con su fuerte sentido de clan, pero no con sentido de equipo. Las con-notaciones psicológicas de unos y otros son di-versas. Para el equipo son importantes la efica-cia y la colaboración, mientras que en el clan son el afecto, la seguridad, la aceptación. La familia forma individuos individualistas.

La familia proporciona a los individuos lazos de confianza, responsabilidad, afiliación, apoyo emocional. Su religión católica ofrece consuelo, tranquilidad y una aceptación del destino en me-dio de la falta de paz, cataclismos económicos y sociales.

TECNOLÓGICOEstá en proceso del actual gobierno mejorar de manera obligatoria la infraestructura regional por medio de la construcción de carreteras, puer-tos y aeropuertos, la interconexión de las redes eléctricas y la integración de las telecomunica-ciones.

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AMBIENTALEn los últimos años se ha visto una necesidad en atención a problemas energéticos de seguri-dad. Existen varias problemáticas presentadas a continuación:• Decline de energías no renovables como el petróleo: Se teme que en el mundo se estén agotando los recursos de este tipo de energías no renovables. Es necesario invertir en otras al-ternativas.• Los mercados son dependientes de en-ergías que se producen en otro lugar, por lo tan-to, importación de este tipo de recurso trae más gasto energético en transporte. • Desacuerdo entre naciones de a quién le pertenecen los recursos naturales es una guerra constante• El aumento en la población mundial y la energía que requieren para vivir es sin duda una problemática pues si energías renovables su-ficientes, no habrá poder de inversión cuando las generaciones futuras ya no cuenten con este tipo de recursos.

ECONÓMICOCrisis económica mundial originada por Estados unidos. Las causas son principalmente las ma-terias primas, la sobrevalorización del producto, una crisis alimentaria mundial y energética, una elevada inflación planetaria. Los especialistas le llaman “ la crisis de los países desarrollados” ya que sus consecuencias se observan en los países más ricos del mundo. Guerra de divisas (dólar, euro, yen y yuan) está predicada. Los países tendrán que rebajar la cotización de sus monedas en busca de ventajas competitivas para facilitar la exportación, que ayuden a salir

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MEGATENDENCIAS

Actuales

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MEGATENDENCIAS

Actuales

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ActualesSITUACIÓN ACTUAL EN EL MUNDO

AspectosTECNOLOGÍALos avances tecnológicos a nivel mundial van en aumento constante y acelerado. A continuación se presentan los avances más actuales de los cuales depende toda la humanidad. Estas son tecnologías de las cuales depende la humanidad en su día a día.

1. Google: Google además de buscador número uno, está posicionado en la mayoría de los sectores de la industria tecnológica (android, chrome). 2. Telefonía celular: siendo antes un artícu-lo de lujo, ahora es una necesidad. En el 2004 había 34 millones de teléfonos celulares en Méx-ico, para el 2012 habrá 97 millones de celulares3. Internet de banda ancha: Es tan necesa-rio para vivir como las actividades cotidianas que hacemos por necesidad. 4. WI-fi: Cuando esta tecnología comenzó en el 2000, los precios eran exagerados. Ahora todos los dispositivos desde televisiones hasta teléfonos celulares cuentan con este soporte y otras tecnologías como el bluetooth. 5. Reproductores Mp3: este tipo de repro-ductores con disco duro fueron lanzados en el año 2000. Estos predominan en el mercado ya que combinan diseños atractivos con facilidad de uso y buena capacidad. Esto sin mencionar los sistemas para obtener y comprar música en línea como music stores. 6. Pantallas táctiles: Pantallas con sencil-las interfaces que permiten hacer todo tipo de funciones. Estas ya forman parte de teléfonos celulares, pantallas, étc. 7. Redes Sociales: la facilidad de comuni-cación está en incremento y ya es fácil estar relacionado con todo tipo de personas en todo el mundo.

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8. Pantallas planas: La tecnología del en-tretenimiento en los hogares. Pantallas LED, LCD u OLED. 9. Videos de alta definición10. Navegación GPS para cualquier mortal: Satélites que permiten identificar locaciones desde cualquier parte del mundo. (Google maps).

SOCIAL1. Una sociedad universal y planetaria: A niv-el humano, estamos también ante una sociedad mundial que, sobretodo como consecuencia de la revolución científico técnica y comunicacional, ha roto las barreras tradicionales que separaban a las distintas sociedades internacionales par-ticulares y a las distintas comunidades humanas a todos los niveles y ha dado progresivamente conciencia de ese hecho a los seres humanos.Todo ello determina que cualquier acontec-imiento, se produzca donde se produzca, influye y actúa sobre el resto de la sociedad mundial y consecuentemente sobre todos sus actores, incluidos los seres humanos. La consecuencia de este carácter mundial y universal es que por primera vez en la historia estamos ante una so-ciedad cerrada, cuyos límites coinciden conlos del planeta, pues la expansión fuera del mismo está todavía por llegar.

2. Una sociedad heterogénea y compleja: La sociedad internacional, al mismo tiempo que heterogénea, es extraordinariamente compleja en sus estructuras, dinámicas e interacciones, no admitiendo comparación con ninguna de las anteriores sociedades internacionales.

Esta complejidad es producto, por una parte, de la propia heterogeneidad y desigualdad de los actores y del carácter interdependiente, mul-tiforme y con frecuencia contradictorio de sus intereses, acciones y relaciones, así como de la naturaleza cerrada, mundial, global y multidimen-sional de la propia sociedad internacional, y por otra, de la tensión dialéctica entre el protagonis-mo individualista de los actores, sobre todo de los Estados, y la necesidad de un protagonismo de la propia sociedad internacional como tal.

3. Una sociedad crecientemente desequili-brada y desigual: Aunque los desequilibrios y desigualdades entre los actores internacionales y entre los seres humanos han sido una constante a lo largo de la historia de la humanidad y una característica propia de todas las sociedades internacionales que han existido a lo largo de la historia hasta nuestros días, el carácter multi-forme, creciente y extremo con que se plantean en la actual sociedad mundial no tiene com-paración con otros momentos históricos. Los desequilibrios y desigualdades se manifiestan en todos los ámbitos de la vida humana y de la re-alidad social y en vez de disminuir están en ple-no proceso de crecimiento. Esos desequilibrios y desigualdades han conformado una sociedad mundial en la que es posible identificar múltiples fracturas y divisiones en función de las diferentes realidades que tomemos en consideración.

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INDUSTRIAMARCAS / FABRICANTES / DISTRIBUIDORES

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MEGATENDENCIAS

Actuales

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MEGATENDENCIAS

Actuales

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ActualesMARCAS

ElectrónicosCOMPONENTES DE AUDIOSubwoofers Barras de sonido (Sound-bars) Altavoces de estantería (Bookshelf speakers) Altavoces verticales (Floor-standing speakers) Altavoces de canal central (Center-channel speakers) Amplificadores (Mono-amps, Stereo-amps, Mul-ticanal-amps y Pre-amps) Servidores & Sistemas Audífonos y Micrófonos Reproductores de CD y MP3 docks Convertidores (Análogos y Digitales)Altavoces arquitectónicos (Paredes) Tornamesas o tocadiscos (Turntables)

COMPONENTES DE VIDEOTelevisores LCD HD Televisores LED HD Televisores Plasma HD Televisores 2D y 3D HD Video proyectores Reproductores de DVD Reproductores de Blu-ray Preamplificadores y Procesadores AV Recibidores AV (Cable y Satelital) Grabadoras de video (DVR) Pantallas de video

DISPOSITIVOS Y ACCESORIOSComputadoras Reproductores MP3 Smartphones TabletsVideojuegos Cables y Conectores Antenas y Módems Recibidores (Cable y Wireless)

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Acoustics First – Es un fabricante de materiales para la difusión, bloqueo y absor-ción de sonido, orientado a estudios profesionales y habitaciones domésticas. En Acoustics First, diseñan y fabrican sus propios productos, lo que los hace comer-cializar elementos de alta calidad y gran exclusividad.

Productos más populares:

- Acoustics First ‘Cutting Wedge’ (Paneles de espuma acústica).- Acoustics First ‘Art Diffusers’ (Difusores de sonido).- Acoustics First ‘Block Aid’ (Barreras de soni-do).

www.acousticsfirst.com

AMX – Es un fabricante de sistemas touchscreen, mando a distancia y muchos otros elementos que son necesarios para montar sistemas de automatización.

AMX tiene una fuerte presencia en el mercado, incluyendo salas de conferencias, establecimientos de servicio e instalaciones domésticas.

Productos más populares:

- AMX ‘Home’- AMX ‘Meeting room’- AMX ‘Experience Kits’

www.amx.com

Android (Google) – Es un sistema operativo originalmente diseñado para dispos-itivos móviles, como smartphones, pero posteriormente expandió su desarrollo, al grado de soportar aparatos como tablets, reproductores MP3, computadoras, televisores, etc. Sus posibilidades son exorbitantes, capaces de integrarse en casi cualquier sistema operacional y con más fuerza desde el 2005, cuando la firma original fue comprada por Google, el gigante de la información.Hoy en día, Android y Google han logrado incrementar su rama de servicios ex-traordinariamente y se espera que en el futuro continúen haciéndolo.

www.android.com

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Apple – Es uno de los fabricantes más importantes de audio y video en el mundo. Sus revolucionarios productos van desde computadoras y reproductores MP3, hasta teléfonos celulares y tablets.

En el futuro, algunos de los proyectos de Apple, se enfocarán en la automatización habitacional y de servicios, apoyándose de empresas especializadas y de gran prestigio como Crestron y Savant.

Productos más populares:www.apple.com

Audiav – Es una de las empresas más importantes en lo que se refiere a la con-strucción de gran variedad de bastidores, stands, mobiliario y plataformas para exposición de audio y video.

Mediante selectos materiales y tecnologías altamente sofisticadas, los productos Audiav buscan el mayor rendimiento posible, con los diseños más atractivos. Ofre-cen superficies de anti-vibración, bloqueo de interferencia, blindaje magnético, así como proyectos personalizables y ampliables de forma modular.

www.audiav.com

Avantgarde – Es una empresa alemana enfocada en la generación de dispositivos de sonido; su filosofía sigue la línea típica de funcionalidad y diseño alemán.

Sus productos permiten desarrollar una experiencia de sonido, fiel a lo que real-mente ocurrió en el estudio de grabación o en un concierto, transformando esce-narios que van desde una suave sonata para violín a un impetuoso solo de guitarra eléctrica.

Productos más populares:

- Avantgarde ‘The Horn Loudspeakers’ (Altavoces)- Avantgarde ‘The XA Series’ (Amplificadores)

www.avantgarde-acoustic.de

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BDI – Fabricante de muebles de todo tipo para home theater y oficina con sede en Virginia, EE.UU. Sus productos integran perfectamente la tecnología moderna con los diseños de vanguardia.

Para BDI, la electrónica actual no tiene que dominar el hogar, bajo esa ideología, los usuarios pueden estar seguros de que cada detalle fue analizado anticipadamente, con el fin de proteger, organizar y exhibir cualquier aparato y sistema en su hogar u oficina.

Productos notables:

- BDI ‘Cirrus’- BDI ‘Avion’- BDI ‘Icon’ BDI ‘Marina’ www.bdiusa.com

BenQ – Es uno de los principales fabricantes de proyectores y productos de alta calidad para video, pero además, fabrica monitores LCD para computadoras, cá-maras fotográficas, teléfonos móviles, ordenadores y muchos otros aparatos y tec-nologías innovadoras.

Productos más populares para proyección:

- BenQ ‘W20000 DLP Home Theater Projector’- BenQ ‘ MS612T 3D DLP Projector’- BenQ ‘Joybee G1 Portable LED DLP Projector’

www.benq.com.mx

Berkline – Es una empresa líder en EE.UU. dedicada al diseño de asientos para salas de entretenimiento domésticas y empresariales. Usando materiales de la más alta calidad y tomando en cuenta proporciones y necesidades exactas.

Una ventaja, con respecto a sus demás competidores, es que, además de tener líneas de productos ya predeterminadas, el cliente tiene la opción

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Bose – Sin lugar a dudas, es la marca de altavoces y equipo de audio, más cono-cida y de mayor éxito en el mundo. Con tan solo referir su trabajo con marcas como Audi, Ferrari, Mercedes Benz y Porsche, la calidad sale a relucir instantánea-mente.

Por otra parte, existe una rama en la producción de Bose, que se ha asentado muy fuertemente en el mercado, la construcción de sistemas clásicos como radios, al-tavoces, televisión de alta definición y audífonos, por mencionar algunos.

www.bose.com

Boston Acoustics – Ha florecido enormemente en el mercado actual, teniendo como línea de producción, sistemas de audio, home theater, audio automotriz y dispositivos multimedia.

El audio integrado en los más nuevos vehículos de Chrysler, GM, Jeep y Camaro, ha corrido a cargo de Boston Acoustics, lo que les está trayendo muy buenas críti-cas.

Productos más populares:

Boston Acoustics ‘TVee Model 20 Soundbar’- Boston Acoustics ‘Solo II Tabletop Radio’- Boston Acoustics ‘P460 & SoundWare On-Wall Speakers’ Boston Acoustics ‘VS 336 & CS 226 Floorstanding Loudspeakers’

www.bostonacoustics.com

Bowers & Wilkins – Desde 1966, sus fundadores han estado obsesionados con la idea de hacer la caja acústica perfecta. Hoy en día y después de grandes avances tecnológicos, se han ganado el respeto y admiración de artistas e ingenieros.Su gama alta de altavoces se pueden encontrar en hoteles y oficinas de importantes empresas. Sus investigaciones se han ramificado al grado en que aprovechan apli-caciones multimedia muy avanzadas en productos de uso individual y cotidiano.

Productos más populares:

www.bowers-wilkins.com

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Canton – Es el mayor fabricante y vendedor de altavoces en Alemania; se esmeran en crear productos que se ajustan a casi cualquier presupuesto, pero siempre of-reciendo un rendimiento impresionante sumado a una estética del mismo nivel de asombro.

Productos más populares:

- Canton ‘Reference Loudspeaker Series’- Canton ‘Vento Loudspeaker Series’- Canton ‘GLE High-Performance Loudspeaker Series’- Canton ‘Canton Movie 10-MX II Home Cinema System’

www.canton.de

Control4 – Empresa dedicada a la automatización de espacios que cuenta con gran variedad de servicios y aplicaciones de carácter descargable, para dispositi-vos móviles.

El control total de iluminación, climatización, seguridad, gestión energética y por supuesto la interacción con música y vídeos son posibles a partir de touchpads integrados en la construcción, además del manejo a través otros dispositivos a distancia.

Puede crear el ambiente perfecto con solo deslizar un dedo, gestionar su música favorita en varias habitaciones, hacer la tarea de su hijo antes de que llegue a casa, e infinidad de opciones que Control4 maneja en sus sistemas. “La vida es mejor cuando todo funciona.”

www.control4.com

Crestron – Es líder en la fabricación de mandos a distancia con pantalla táctil y sistemas de automatización habitacional.

Producen equipo de audio, vídeo, iluminación, climatización, seguridad y muchos otros. Algunas líneas de creación en Crestron, ofrecen opciones de aplicaciones para dispositivos móviles (Apple iPhone & iPad), software inteligente, música en línea y radio por satélite.

www.crestron.com

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Davone – Esta empresa con sede en Copenhague, Dinamarca, se enfoca en gen-erar atractivos altavoces con materiales especiales, en interminable búsqueda de la perfección. Su intención es la de transformar la manera en que los dispositivos de audio son vistos en una habitación.Sus principales productos parecen haber extraído elementos típicos de ‘Los Super-sónicos’. Básicamente, parecen todo menos altavoces.Productos:- Davone ‘Ray Loudspeaker’- Davone ‘Rithm Loudspeaker’www.davoneaudio.com

Denon – Se ha establecido como un referente en estudios de grabación profe-sionales, es líder tecnológico en cuanto al home theater se refiere, utilizando Dolby Digital, THX y otros productos personalizados.Están en constante cambio, buscando crear el componente perfecto, con car-acterísticas que satisfacen el conjunto tan diverso de necesidades en entreten-imiento.Productos:- Home Theater Systems- Blu-Ray Disc Players- iPod Dockswww.denon.com

DNP – Empresa con sede en Dinamarca, que se dedica a crear pantallas de proyec-ción y monitores, mercado en el que ostenta una asombrosa participación del 65% a nivel mundial.Como división de Dai Nippon Printing Co. Ltd., DNP es el principal proveedor del mundo de pantallas para proyección óptica de alta calidad, además de ofrecer gran cantidad de soluciones de visualización.Sus aplicaciones pueden situarse en todo tipo de ambientes como home theater, salas de reuniones y conferencias, sistemas de control, señalizaciones, publicidad, entre muchas otras opciones.www.dnp-screens.com

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Dolby – Es una de las empresas más importantes de la historia cinematográfica, al-gunos argumentan que el desarrollo de sus tecnologías y su aplicación en las cintas VHS, crearon la chispa que dio inicio al verdadero negocio del cine en casa.Hoy en día, sus técnicas ponen en práctica algunos de los mejores sistemas de sonido, que se pueden encontrar en formatos como Blu-Ray y DVD.Productos:- Dolby ‘Pro Logic’- Dolby ‘Digital (AC3)’- Dolby ‘True HD’www.dolby.com

DTS – Empresa pionera en el audio multicanal, que se dedica a la generación de tecnologías avanzadas de audio digital. Ha ganado gran importancia con su for-mato de sonido envolvente, el cual, se está implementando de manera exitosa en discos Blu-Ray.La tecnología de DTS está en home theaters, sistemas de audio automotriz, com-putadoras, consolas de videojuegos, reproductores de DVD, televisores, smart-phones, varios tipos de software y todos los dispositivos reproductores de discos Blu-ray.Productos:- DTS ‘Master Audio’- DTS Digital Surround ‘Core & Neural’www.dts.com

Epson – Es uno de los mayores productores de dispositivos para visualización de vídeo. Epson ha hecho avances significativos en el mercado de proyección, gene-rando productos fiables y de precios accesibles que vencen a los de las compe-tencias.Epson se ha asociado con algunas empresas de audio para implementar un sistema de home theater ‘todo en uno’, el cual incluye pantalla, altavoces, reproductor DVD, procesadores, amplificadores y subwoofer. El complemento perfecto para quienes desean algo más grande que un televisor, por un costo realmente comprensible.Productos más populares:- Epson ‘PowerLite’- Epson ‘MovieMate’- Epson ‘ProCinema’www.epson.com

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InFocus – Muy respetado fabricante de proyectores de video para el hogar, ofi-cina o espacios de educación y recreativos. Pero también producen pantallas para proyección inteligente, algunas con sensores que detectan plumillas especiales, otras son completamente táctiles.La mayoría de los proyectores InFocus usan la tecnología DLP de Texas Instru-ments, pero en los últimos años, su variedad de servicios se extendió a lo que es el Wireless & Networking, produciendo módems habitacionales y móviles mediante USB.Productos:- Línea de Proyectores frontales- InFocus ‘MondoPad & LiteShow III’- InFocus ‘Wireless DisplayLink’www.infocus.com

Integra (Onkyo) – Es la línea electrónica de mayor calidad de Onkyo Corp. Inte-gra lidera en la industria de receptores HDMI y AV pues, a comparación de otras compañías, ofrece soluciones que usan tecnologías ‘Dolby True HD’, ‘DTS Master Audio’ y componentes ‘THX’ con el mejor rendimiento.Los ingenieros pasan horas probando y analizando sus propios productos para garantizar que cada detalle este por encima de las normas más exigentes del mer-cado. Buscan la mejor calidad de sonido, con la mayor facilidad de uso.

www.integrahometheater.com

JBL – Con una historia de 65 años, JBL es una compañía de electrónica y audio estadounidense, bajo el mando de Harman International.Producen algunos de los mejores y más conocidos altavoces de audio profesional en el mundo, algunos de ellos se utilizan en muchos teatros, estudios y cines de renombre.Aunque al principio sólo se hacían equipos de audio para el hogar, después em-pezaron a comercializar productos para estudio, equipo portátil, productos de cin-ematografía y audio para automóviles como Ford y Toyota.www.jbl.com

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JVC – Compañía con una historia sorprendente, que inició en Japón creando fonógrafos, radios y el primer televisor del oriente. Pero su aportación más grande en la historia de la electrónica de consumo, fue el formato de la cinta VHS.Hoy en día, se ha fusionado con Kenwood y sus operaciones abarcan todo el mundo pero sus tres mercados principales son Japón, EE.UU. y Europa. Es pa-trocinador activo de los eventos deportivos de la FIFA y UEFA.

www.jvc.com

KEF – Empresa británica con gran prestigio que ofrece altavoces de gran calidad y diseño, algunos de ellos emplean tecnología inalámbrica y de sensores inteligen-tes.Sus líneas completas de dispositivos y accesorios son una excelente elección para home theaters de alto desempeño.Productos notables:- KEF ‘Reference Series’- KEF ‘XQ, Q & C Series’

www.kef.com

Kenwood – Es un fabricante japonés de equipos para radioaficionados, así como Hi-Fi y equipos de audio portátil y automotriz.En 1981, la compañía presentó un amplificador de señal de audio y vídeo inte-grado. Este producto es visto como un precursor de los sistemas de cine de hoy en casa.

www.kenwood.com

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Klipsch – Compañía que incorpora sistemas para la disminución de distorsión, con un alto rendimiento y alta sensibilidad. Posee diseños mecánicos que amplifican el sonido de manera natural, manteniendo la parte electrónica al mínimo.Klipsch ha transformado el consumo de la electrónica global, no solo a través de su amplio y ostentoso catálogo, sino también mediante la adquisición de competi-dores como Energy, Jamo y Mirage. A principios de 2011, toda la empresa fue comprada por Audiovox Corporation.Productos más populares:- ‘Klipschorn’- ‘KlipschCast’- Klipsch ‘ProMedia’- Klipsch ‘La Scala’- Klipsch ‘Heresy’- Klipsch ‘Cornwall’- Klipsch ‘Palladium Series’- Klipsch ‘Icon X, Icon W & Icon V’- Klipsch ‘Reference Series’- Klipsch ‘Synergy Series’- Klipsch ‘CS-700, CS-500, X10 & X5’www.klipsch.com

LG – Es uno de los mayores fabricantes de electrónica en el mundo, especialmente línea blanca, smartphones y televisores LED de alta definición.Produce televisiones con gran resolución y rendimiento 3D en tamaños tan grandes como 60 pulgadas. Sus reproductores de audio y Blu-ray también son muy efi-caces. Muchos productos de la marca están añadidos con las mejores aplicaciones gracias a la funcionalidad de ‘Netcast’.www.lg.com

Loewe – Empresa creadora del primer televisor en 1929, que hoy en día maneja una amplia variedad de productos eléctricos, mecánicos y de sistemas. Es consid-erada, por muchos, como la marca más innovadora del mundo, con aportaciones como televisores de pantalla plana, televisores con red integrada y acceso inalám-brico, televisores capaces de reproducir música y archivos de video independiente, tecnología LED y visualización de imágenes en 3D.Hacen también, reproductores de Blu-ray, grabadoras de DVD, discos duros, siste-mas multi-sala, etc. Su tendencia está cambiando de productos individuales, a sistemas completos de entretenimiento, hecho que el resto de sus competidores comienzan a seguir.www.loewe-es.com

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Logitech – Es el gigante de los mandos a distancia y servidores de medios. Log-itech está haciendo grandes avances en el mundo de la electrónica de consumo, innovando y aplicando tecnologías que facilitan la convergencia entre AV-PC y me-joran la experiencia de los usuarios.Productos:- Mouses, Joysticks y Gamepads- Teclados y Controles remotos- Cámaras Web y de Vigilancia- Micrófonos, Reproductores MP3 y Bocinas

www.logitech.com

Marantz – Pionero en la producción de audio profesional y habitacional, conocido y respetado por muchos artistas y compañías de grabación.Marantz es una fuerza importante en lo que se refiere a alto rendimiento de audio y el mercado del home theater. Sus receptores, pantallas, proyectores y mandos a distancia son el resultado de grandes esfuerzos. Marantz es propiedad de D&M Holdings, que a su vez, es propietaria de Denon, McIntosh, Boston Acoustics y muchos más.

www.marantz.com

McIntosh – Ha definido la más alta calidad en reproducción de sonido desde 1949 y continúa estableciendo estándares de rendimiento y fiabilidad de audio en sistemas de home theater.

McIntosh Labs produjo algunas de las tecnologías y soluciones más valiosas de la industria del sonido. Su éxito se ha fortalecido mediante la introducción de altav-oces muy eficaces tanto habitacionales como automotrices. Actualmente, algunos de sus estudios se están enfocando en la video proyección.

www.mcintoshlabs.com

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Meridian – Diseña y produce equipos de alta tecnología de audio y video para el entretenimiento del hogar. Sus componentes de audio y vídeo son tan avanzados, que ofrecen una experiencia de cine única y realista.Con los desarrollos innovadores en audio de alto rendimiento y la tecnología visual, Meridian persigue su deseo de generar la reproducción más detallada, donde ni el rango de captación del oído y ojo humano, pueda percibir la información.

www.meridian-audio.com

Microsoft – Es una empresa multinacional de origen estadounidense, dedicada al sector de la informática, que desarrolla, fabrica, licencia y produce software y equi-pos electrónicos muy sofisticados y de gran contenido funcional.Su enorme expansión los ha llevado al mercado educativo y de entretenimiento con productos como Encarta, software para smartphones, Internet TV, XBOX, entre mu-chos otros. También comercializa hardware como mouses, teclados y gamepads.

www.microsoft.com

Mitsubishi Electric – Es pionera en la proyección de alta definición y televisores. La compañía ha creado algunos de los reproductores de video más avanzados y, a pesar del crecimiento de sus competidores, aún posee mucha fuerza en el mer-cado global.Sus televisores LCD y proyectores frontales DLP han obtenido muy buenas críticas, pero su avance tecnológico más reciente es el uso del láser como fuente de luz en televisores y sistemas de iluminación.Además, el corporativo Mitsubishi tiene divisiones que hacen coches, equipos in-dustriales pesados y aeroespaciales.

www.mitsubishielectric.com

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Monitor Audio – Empresa británica especialista en la producción y gestión de siste-mas de audio de gran fidelidad. Con altavoces, reproductores y sistemas de sonido envolvente, su catálogo de productos está muy bien consolidado.Se diferencia del resto de sus competidores por el uso de materiales especiales en la elaboración de sus productos, que generan propiedades sorprendentes durante la reproducción de sonido.Productos notables:- Monitor Audio ‘Gold GS Series’- Monitor Audio ‘Silver RX & RS6 Series’- Monitor Audio ‘M Series’www.monitoraudio.co.uk

Monster Cable – Pionero en el concepto de alta agama de cables, conectores y ac-cesorios de sonido en todo el mundo. Su gama de productos se ha ampliado hasta incluir equipo para automóviles, dispositivos inalámbricos y de mando a distancia, amplificadores, transistores de energía, altavoces, auriculares, reproductores de música y gran variedad de instalaciones de audio habitacional o profesional con características personalizables.Productos más populares:- Monster Cable ‘Beats by Dr. Dre Studio Headphones’- Monster ‘HTPS 7000 MKII PowerSource’- Monster ‘AVS 2000 Home Theater Voltage Stabilize’- Monster ‘AVL300 Universal Remote Control’www.monstercable.com

NEC – Conglomerado mundial que ofrece productos electrónicos y tecnologías para consumidores y grandes empresas.Crearon tecnologías de audio y video para Pioneer, LCD de pantalla plana y proyec-tores de video. También hacen proyectores de cine digital de 2D y 3D con DLP. Su línea de monitores MultiSync LCD, guiada por ordenador, ha sido utilizada en esta-dios y eventos especiales muy importantes.www.nec.com

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Nintendo – Compañía que se dedica a la producción de software y hardware para videojuegos; su progresivo crecimiento la ha llevado a convertirse en la compañía más exitosa de la historia, en su mercado.Ha vendido más de 387 millones de consolas y 2,200 millones de unidades soft-ware, alrededor del mundo. Posee gran cantidad de marcas y franquicias exclusivas que aumentan sus ganancias enormemente. Actualmente, las nuevas tecnologías, dispositivos y sistemas que implementa y crea Nintendo, le facilitan la entrada a nuevos rumbos relacionados con el entretenimiento digital.Productos más populares:- Nintendo ‘Wii’- Nintendo ‘DSI & 3DS’www.nintendo.com

Onkyo – Desde 1946, ha contribuido con la meta generalizada entre las compañías, de lograr un alto rendimiento de audio y máximo desempeño en la electrónica des-tinada al home theater.Integra, su línea de mayor renombre, ha comercializado productos de clase mun-dial, entre los que destacan sus primicias como el primer receptor con Surround EX, el primer receptor modular y la primera certificación THX de 5.1 canales para un receptor.Productos:- Sistemas Home Theater- Dispositivos Hi-Fi y Receptores- Reproductores Blu-ray y DVD- Amplificadores y Preamplificadores- Altavoces- Accesorios de audiowww.onkyo.com

Optoma – Empresa que posee una línea muy respetada de proyectores de video. Sus diseños son radicales, pues no se limitan a crear solamente los típicos apara-tos de proyección que circulan en el mercado.Producen dispositivos específicos, algunos son de bolsillo, otros están destina-dos para videojuegos y el resto para home theater y oficinas. Sus modelos vienen acompañados de diferentes tipos de acoplamientos para su instalación, pero todos ofrecen un brillo extremo y múltiples opciones de lentes.www.optoma.com

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Panasonic – Es uno de los pilares de la electrónica de consumo, ha sobrevivido y prosperado en el volátil mercado desde 1918. Es el tipo de empresa que tiene la capacidad de aventurarse en casi cualquier ámbito tecnológico y competir fuerte-mente desde el inicio.Con un catálogo de productos de más de 15,000, a través de 556 empresas, Pa-nasonic hace que prácticamente cualquier aparato electrónico se vuelva real. Fab-rican televisores, cámaras fotográficas y de video, dispositivos móviles y de audio, entre muchos otros.Es junto con Sony, Toshiba, Samsung y LG, la más grande e influyente empresa de electrónica en los consumidores.www.panasonic.com

Philips – Empresa que no sólo ha producido una variedad diversa de productos y soluciones, sino que también ha desarrollado inventos históricos en lo que a la industria de la electrónica de consumo se refiere.Además de fomentar la industria de la iluminación, Philips inventó el casete com-pacto en 1963. Sus investigaciones no cesaron y continuó en conjunto con la gen-eración de revolucionarios formatos como el del LaserDisc, el disco compacto de Sony, DVD, SACD y Blu-ray.En la actualidad, Philips es una de las mayores compañías tecnológicas del mundo, la venta de iluminación, electrodomésticos, productos de cuidado personal y mu-cho otros, los han mantenido en la cima del mercado y en continua búsqueda de nuevas y mejores alternativas.www.philips.com

Pioneer – Compañía que desde 1938, ha crecido hasta convertirse en el fabricante internacional más prominente de audio y video. Inició principalmente en el hogar y el mundo del audio móvil y automotriz, pero pronto se diversificó en el vídeo con su invención del formato LaserDisc. En el pre-sente, ha ganado reputación mediante su gran variedad de soluciones para pantal-las planas. En el presente año, Pioneer cedió los derechos de sus televisores LCD a Sharp Corporation.Productos destacados:- Pioneer ‘KURO Plasmas’- Pioneer ‘Elite EX Series’- Pioneer ‘BDP’- Línea de reproductores Blu-raywww.pioneerelectronics.com

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Polk Audio – Diseñador y fabricante de dispositivos de audio de alto rendimiento, con productos de precios razonables. Polk Audio tiene más de 65 patentes relacio-nadas con avances en el desarrollo de audio y tecnologías relacionadas.Algunos de sus productos han llegado a ser tan alabados, que se vuelven el centro de círculos de aficionados en la comunidad musical.Productos más populares:- Polk Audio ‘SurroundBar’- Polk Audio ‘LSi & LSi M Series’- Polk Audio ‘RTi Series’www.polkaudio.com

RCA – Fundada en 1919, la RCA (Radio Corporation of America), fue originalmente una empresa consumada entre inversión privada y el gobierno de EE.UU., con el fin de desarrollar comunicaciones inalámbricas.En la década de 1990, la RCA se reenergetizó con la introducción de la primera DSS (Digital Satellite System), impulsado por DirecTV. Hoy en día, está controlada por Audiovox, pero sigue siendo una marca relativamente fuerte que se puede encontrar en la televisión de alta definición, telefonía, productos de AV, accesorios electrónicos y hasta electrodomésticos.www.rca.com

Rotel – Sigilosamente pero de manera muy eficaz, esta empresa ha llegado a la cima en la venta de productos de audio accesibles para el hogar.Rotel trabaja en amplificadores, preamplificadores, procesadores de sonido envol-vente y sintonizadores, con un éxito envidiable. Los productos y tecnologías Rotel, son fruto del trabajo incesable de la marca y están fabricados siguiendo su filosofía, “Conceptos con diseño equilibrado”.Productos notables:- Rotel ‘15 Series’- Rotel ‘RA-1520 Integrated Amplifier’- Rotel ‘RSX-1560 A/V Receiver’www.rotel.com

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Salamander Designs – Es una compañía que ofrece servicios de diseño de interi-ores y variados tipos de mobiliario, individuales o modulares, para habitaciones de entretenimiento en el hogar. Su filosofía de diseño abarca un enfoque de sistemas que fusiona el diseño visual, la ingeniería funcional y los procesos de fabricación avanzados para obtener resul-tados de alta calidad.A lo largo de su historia han diseñado soluciones de mobiliario flexible y personaliz-able, con la intención de ofrecer un gran número de opciones en materiales, aca-bados, colores, telas y opciones de rendimiento.www.salamanderdesigns.com

Samsung – Es una de las empresas de electrónica más grandes e importantes en el planeta.Los televisores de Samsung ofrecen magnífica calidad de imagen, diseño ultra ligero y un menor consumo de energía. Con ratios de contraste sorprendentes y funciones de conectividad a Internet, su presencia en el mercado es la más alta, con aproximadamente 20%.Si bien, a Samsung se le conoce por sus aparatos de home theater y la electrónica de consumo, también hace muchos otros productos electrónicos como los exito-sos smartphones.www.samsung.com

Savant – Líder en equipos de automatización para el hogar con softwares sofisti-cados y aplicaciones que utilizan ampliamente dispositivos integrados en habita-ciones o móviles como computadoras, smartphones y tablets.Su objetivo es el de ofrecer soluciones para muchas de las dificultades que las in-staladores cotidianas presentan, integrando la mayor parte de los servicios y tareas en un solo sistema de control. Iluminación, climatización, seguridad y de video y audio son algunas de las posibilidades que Savant logra dominar.Productos destacados:- Savant ‘ROSIE Control System’- Savant ‘TrueImage Control’www.savantav.com

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Sennheiser – Compañía que durante 60 años ha ganado una excelente reputación en la producción de micrófonos y auriculares. Muchas instalaciones de grabación y artistas de todo el mundo utilizan productos Sennheiser, debido a su altísima cali-dad y comodidad.La empresa siempre está en búsqueda de innovadoras soluciones que satisfagan en completa medida, todos los aspectos relacionados con la grabación, trans-misión y reproducción de sonido profesional.Productos más populares:- Sennheiser ‘HD 800 Audiophile Headphones’- Sennheiser ‘HD 205-II DJ Headphones’- Sennheiser ‘PX 100’www.sennheiser.com

Sharp – La gama de productos que Sharp ofrece es sorprendente, ventiladores, refrigeradores, tostadores, hornos de microondas, computadoras, equipo médico, etc.Los avances en la tecnología LCD culminaron con su venerada línea de televisores AQUOS y la tecnología Quattron, una pantalla que añade píxeles amarillos, a los tradicionales rojo, verde y azul. Algunas de estas televisiones poseen una barra de audio, con un reproductor de Blu-ray como complemento del home theater.www.sharpusa.com

Sonos – Compañía que fue de las primeras en hacer un sistema de música ina-lámbrico que incluye un servidor de conectividad para iPod y iPhone y radio por Internet.También comercializan altavoces, mandos inalámbricos y aplicaciones que per-miten controlar y sincronizar sistemas Sonos con otros dispositivos. La variedad de los productos de Sonos, le permite crear una red completa y fácil de manejar, para música en su hogar u oficina, con muy pocos productos y cero instalaciones.Productos más populares:- Sonos ‘ZonePlayer S5’- Sonos ‘ZonePlayer 120’- Sonos ‘Controller 200’www.sonos.com

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Sony – Seguramente es la marca de electrónica más reconocida del mundo, por su larga y exitosa trayectoria y por su infinidad de productos y servicios de gran calidad y prestigio.Sony inventó el Walkman y el disco compacto que dieron lugar a la categoría de electrónica personal, que hoy continúa floreciendo a través de los smartphones y iPods. Después de un notable trance de innovación, la empresa comenzó a utilizar la MemoryStick, los formatos de Blu-ray y su famosa consola de videojuego, Play-Station, acompañada de los sistemas móviles de PSP.Sony es de las primeras empresas en el mundo que impulsaron fuertemente al diseño, de ahí que su constante sea tan ‘fresca’ y desafíe cualquier explicación en términos de negocio.www.sony.com

THX – Empresa conocida por el establecimiento de estándares de audio y video para la industria cinematográfica. Comenzó a hacerse famosa en el momento en que muchas compañías pidieron sus servicios para mejorar el sonido de sus salas de cine.Actualmente existen productos de vídeo como televisores y reproductores de Blu-ray, junto con sistemas completos de audio automotriz, que pueden obtener la certificación THX. La empresa también ofrece clases de capacitación para calibrar y aumentar la calidad de equipos de sonido.www.thx.com

Toshiba – Líder mundial en productos de alta tecnología, con subsidiarias en todo el mundo. Toshiba es una empresa pionera en la tecnología de DVD y fabricante de una línea completa de productos de entretenimiento para el hogar, como televisores de pan-talla plana, computadoras y dispositivos portátiles de variados tipos.Productos más populares:- Línea de computadoras portátiles- Toshiba ‘REGZA LCD TV’- Toshiba ‘Portable DVD Players’www.toshiba.com

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Velodyne – Compañía de aparatos de audio que ha sido aclamada por expertos de la industria, amantes de la música y entusiastas del home theater, debido a toda su línea de productos.Desde 1983, Velodyne ha extendido los límites de la ingeniería de subwoofers, un-iéndolos con otras tecnologías de vanguardia, por lo que son líderes en esa rama. Velodyne tiene un subwoofer para cada aplicación. De acuerdo a la Guía de Stereophile de home theater: “Cuando Velodyne anuncia un nuevo subwoofer, la tierra tiembla… literalmente.”www.velodyne.com

Vogel’s – Sus productos son utilizados en empresas y hogares de todo el mundo, ofreciendo soluciones de montaje y soportes para televisores y pantallas, disposi-tivos de audio y video, como proyectores y altavoces, consolas de videojuegos, tablets, computadoras y automóviles.El trabajo de Vogel’s puede encontrarse en salones, dormitorios, cocinas, escuelas, aeropuertos, centros comerciales, restaurantes, estadios de fútbol, hospitales e infinidad de diferentes espacios públicos y privados.www.vogels.com

Wacom – Como principal objetivo, el de crear armonía entre las personas y la tec-nología, Wacom facilita el uso de dispositivos electrónicos mediante interfaces sen-cillas que lo han convertido en principal fabricante de pen-tablets, pen-displays interactivos y muchas soluciones de interfaz digital.En Wacom, optan porque la tecnología sea fácil de usar y fácil de entender. Con sus productos que, basados en la intuición humana y el movimiento natural, llevan la tecnología más cerca de la gente, se han ganado el respeto de muchos clientes y empresas en el mundo.www.wacom.com

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Yamaha – Compañía que tiene la distinción de ser el mayor fabricante de instrumen-tos musicales del mundo. Posee la capacidad de fabricar prácticamente cualquier tipo de solución musical a través de casi todas sus categorías, siempre confiable en calidad y desempeño.Yamaha ha establecido una presencia enorme en una amplia variedad de industrias con productos como motocicletas, semiconductores y telefonía. Recientemente se adentró en la fabricación de video proyectores y reproductores de Blu-ray y DVD. La alta calidad de audio y vídeo con una conectividad flexible y poderosa, lleva la acción y la música a su habitación.www.yamaha.com

OTRAS MARCAS

DAEWOOHPNOKIAMOTOROLASIEMENSHARMAN KARDONMETZHITACHIPOLAROIDVELACAMDIRECT TVCLARIANZENITHDFPJAMOKODAKNIKONCANONMARHSALMARGULESMARTIN LOGAN

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MEGATENDENCIAS

Actuales

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CLASIFICACIÓN

Actuales

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ActualesCLASIFICACIONESComponentes

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MEGATENDENCIAS

Actuales

CLASIFICACIÓN

ActualesActuales

CLASIFICACIONES

Control remoto Mando de control

Aplicaciones Dispositivos y mecanismos variados

ESTETICA

ESTRUCTURAL

Sofá / sillones Muebles decortivos

EstanteBase / montaje

Iluminación Paneles acústicos

Difusor de sonido

Montaje de pared

GENERAL

ILUMINACION

GENERAL

CONEXIONES

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CLASIFICACIONESwhat da forck* researchwhat da forck* research

CLASIFICACIONES

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Electrónicos

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DISTRIBUIDORESComponentes

Además de las tiendas en línea de muchas de las marcas mencionadas anteriormente, existen distribui-dores y minoristas que traen al público en general los productos más vanguardistas para home entertain-ment. Algunas de estas compañías tienen impacto en todo el mundo, mientras que otras se enfocan en un mercado limitado; esta investigación se enfoca solamente, en aquellos distribuidores que tienen la más fuerte presencia en EEUU y México.

Best Buy (México) – Es la cadena de tiendas de electrónica y tecnología más grande de Estados Unidos y ahora también está en México. Cuenta con varias tiendas alrededor de la República Mex-icana y continuarán extendiéndose más.Ofrecen todo lo relacionado con la electrónica y tecnología, cámaras de video, reproductores de Blu-ray, consolas de juegos, cámaras digitales, MP3s, GPS, pantallas de televisión, estéreos, audífonos, así como los gadgets más modernos del mercado a buenos precios.

www.bestbuy.com.mx

CDW – Proveedor líder de productos de tec-nología y servicios para negocios, gobierno y edu-cación y salud. El servicio de CDW está enfocado en ayudar a los clientes para que elijan los pro-ductos más adecuados a sus necesidades, esto los ha caracterizado de sus competidores.Las áreas tecnológicas en las que se enfocan son software, red de comunicaciones, ordenadores portátiles, dispositivos móviles, almacenamiento de datos, monitores, impresoras y soluciones para virtualización, seguridad, movilidad y optimi-zación.www.cdw.com

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Circuit City (México) – Esta empresa comenzó en EEUU, abriendo su primera tienda en 1949, volviéndose pionero en el formato de supermer-cado de la electrónica en la década de 1970.Tras su escandalosa quiebra en el 2009, la em-presa fue adquirida en una subasta por un grupo llamado Systemax, el cual implemento nuevas es-trategias que llevarían a la tienda hasta más allá de la frontera estadounidense. Circuit City México ofrece lo último en pantallas, televisiones, com-putadoras, USB, GPS, cameras digitales, memo-rias flash, bluetooth, smartphones y mucho más.

www.circuitcity.mx

CompUSA (México) – Minorista y distribuidor de electrónica de consumo, productos y servicios de tecnología informática.Systemax compró la marca CompUSA, 16 puntos de venta y otros activos de la compañía en enero de 2008. La compañía actualmente opera 36 tien-das en Florida, Texas, Georgia, Illinois, Delaware, Carolina del Norte, Puerto Rico y opera CompU-SA.com, un sitio web al por menor y un sitio de catálogo específico para las empresas, se espera que su expansión llegue a México.www.compusa.com

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Master Electrónicos – Empresa mexicana con más de 25 años de experiencia, enfocada en el mercado de la electrónica de consumo Cuentan con puntos de venta y distribuidores a nivel nacio-nal, con personal altamente calificado.Se dedican a comercializar accesorios electróni-cos, soluciones integrales y refacciones, en con-stante innovación, con la mejor relación precio/beneficio.

http://shop.master.com.mx

Mitzu – Empresa enfocada en la comercialización de productos de calidad y diseños innovadores a precios accesibles, con una atención personal destacada.Cuenta con más de 2,000 productos como fus-ibles, reproductores MP3, cámaras digitales, audífonos, teclados, USB, lámparas, baterías, estéreos, bocinas, además de equipos de audio profesional. Las mejores marcas y la mayor fideli-dad los respaldan.

www.mitzu.com/contenido.cfm?cont=PRINCIPAL

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Liverpool – Empresa líder en México, con tiendas departamentales en constante crecimiento desde 1847. Posee una extensa variedad de productos y servicios que superan las más exigentes expec-tativas de calidad, moda, valor y atención, dentro de un ambiente agradable.Buscan seguir siendo la empresa líder en el marco de tiendas departamentales, mejorando su efi-ciencia, crecimiento, innovación, prestigio, servi-cio, rentabilidad y adaptación a mercados especí-ficos de electrónica, moda y hogar.

www.liverpool.com.mx

Palacio de Hierro – Es la tienda departamental de mayor prestigio en México, distinguiéndose por ofrecer a sus clientes servicios y productos de las más prestigiadas marcas nacionales e internacio-nales a precios competitivos, proporcionando así el más alto nivel de valor al cliente en el mercado.Mediante la mejor experiencia de compra, Palacio de Hierro manifiesta sus valores de la lealtad, ser-vicio, integridad e innovación. Su catálogo de pro-ductos abarca gran variedad de departamentos como mobiliario, línea blanca, electrónica, ropa, cosmética y perfumería.

www.elpalaciodehierro.com.mx

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PCDomino – Tienda que se dedica a distribuir productos de electrónica e informática, con el de-ber de dar un valor adicional a los clientes, cono-ciendo sus necesidades, para realizar ofertas de acuerdo a sus preferencias.Tienen el compromiso de mantener los precios más bajos del mercado. Tienen presencia en Monterrey, Mérida, Saltillo y Tampico, pero tam-bién tienen envíos por paquetería hasta las puer-tas de su domicilio.

www.pcdomino.com.mx

PCEL – Empresa mexicana de comercio elec-trónico enfocada en el servicio al cliente; cuenta con más de 3,000 productos de cómputo y elec-trónica a precios sumamente competitivos.PCEL cuenta con el respaldo de los principales fabricantes de equipo de cómputo, así como un gran prestigio con los más destacados mayoris-tas del país.Su target comprende, desde entusiastas de la tecnología de punta, estudiantes y usuarios de hogar, hasta pequeñas y medianas empresas, profesionales, gamers y un amplio mosaico de cli-entes que han elegido un estilo de vida digital.

www.pcenlinea.com

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Radio Shack (México) – Considerada como una de las cadenas de tiendas de electrónica y tec-nología más grandes de México con muchas tien-das en la República Mexicana. Radio Shack se caracteriza por establecerse en pequeños locales y estar dentro de los principales centros comer-ciales o aledaños a grandes supermercados.Ofrecen todo tipo de aparatos electrónicos, des-pertadores, smartphones, teléfonos inalámbricos, pilas, audífonos, accesorios para computadora, audio, memorias, juguetes eléctricos, cables, conectores, adaptadores, convertidores, micrófo-nos, pantallas LCD y de Plasma, además de los gadgets más modernos. Cabe mencionar que tienen su propia línea de productos de electrónica y tecnología Radio Shack, los cuales usualmente son más económicos que los de otras marcas y tienen muy buena calidad.

www.radioshack.com.mx

Staples – Es la segunda empresa más grande en el mundo, relacionada con la venta de produc-tos para oficina. Dedicados a ofrecer productos, servicios y experiencias en categorías como ma-terial para oficina, tecnología, mobiliario, copia e impresión y limpieza de dispositivos electrónicos, sus ventas anuales superan los 25 mil millones de dólares.Staples tiene presencia en más de 26 países en Norte y Sudamérica, Europa, Asia y Oceanía, su misión es la de llevar productos innovadores a cualquier parte en donde los necesiten.

www.staples.com

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Steren – Principal cadena de tiendas de elec-trónica en México. Inicialmente comenzó a crear sus tiendas en locales aislados, en las princi-pales avenidas de mayor afluencia vehicular, pero después, la empresa adoptó la misma estrategia que ‘Radio Shack’ y posicionó sus tiendas dentro de centros comerciales o locales anexos a super-mercados.Esta cadena de tiendas de electrónica es la úni-ca que tiene capital 100% mexicano y, aunque, originalmente comenzó como una zapatería y en 1956, decidieron vender bulbos en un pequeño local, crecieron hasta contar con más de 260 tien-das de electrónica en todo el territorio mexicano y, poco a poco, se extenderán también en EEUU.Se caracterizan por vender todo tipo de compo-nentes electrónicos de su propia marca (Hecho en China) como: cables, conectores, adaptadores, equipo de audio, bocinas, micrófonos, desperta-dores, alarmas, routers, convertidores y cientos de productos más.www.steren.com.mx

Wal-Mart (México) – Es una compañía multi-nacional de origen estadounidense, denominada como el más gran minorista del mundo; y por sus ventas y número de empleados, es la mayor com-pañía que existe.Su concepto de negocio es la tienda de autoser-vicio de bajo precio y alto volumen. La empresa opera en el Reino Unido, Japón e India con otros nombres, y en Argentina, Brasil, Canadá, Costa Rica, El Salvador, Guatemala, Honduras, México, Nicaragua y Puerto Rico y Chile con la marca de la matriz.www.walmartmexico.com.mx

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ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓNINVESTIGACIÓN DE CAMPO /DETECCIÓN DE PROB-LEMÁTICAS / BRIEF

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El propósito de esta encuesta es analizar los resultados referentes a las maneras en cómo las personas se entretienen en sus hogares, interactuando con dispositivos tecnológicos. Las respuestas ayudarán a identificar alterna-tivas eficaces que mejoren sustancialmente la interacción entre los usuarios y este tipo de tec-nologías.

FORMATO DE ENCUESTA

1. ¿Qué acostumbras hacer en tu tiempo libre?

2. ¿Qué actividades realizan en tu familia para entretenerse?

3. Menciona los 5 dispositivos electrónicos con los que más interactúas en tu hogar.

4. ¿Qué tipo de actividades realizarías si no tuvieras Internet en tu casa?

5. ¿Qué intereses personales, te ayuda a satisfacer la tecnología que posees actual-mente?

6. ¿Qué actividades llevas a cabo sin ayuda de la tecnología?

7. ¿Cómo crees que estas actividades puedan mejorar con la tecnología?

INVESTIGACIÓN DE CAMPOEncuestas

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ANÁLISIS DE ENCUESTASResultados

Los resultados de las encuestas no fueron del todo reveladores, es decir, dada nuestra extensa investigación, nos dábamos una idea clara de lo que los usuarios iban a manifestar. Sin embargo, no contábamos con datos extraordinarios como por ejemplo el uso de instrumentos musicales y la fuerte presencia del microondas (por encima del refrigerador), como uno de los aparatos electrónicos más requeri-dos. La encuesta se realizó a un total de 20 personas. (Respuestas de encuentas originales se encuentran en un archivo anexo aparte: Encuestas_Respuestas.doc)

De lo anterior detectamos varios puntos clave como:

A nuestro parecer, estos puntos son de gran importancia para nuestro proyecto, pues no solamente respaldan los resultados preliminares de nuestra investigación, sino que además, nos indican factores específicos de impacto relevante, que había-mos decidido omitir, como es el caso de los instrumentos musicales y los electro-domésticos.

No obstante, nuestra investigación continuará su actual rumbo sin sufrir cambios, ya que consideramos que esas alternativas extras obtenidas, caben fácilmente dentro de la amplia captabilidad de nuestro brief.

La falta de dispositivos que amplíen el rango de interacción entre difer-entes individuos, al momento de que alguien toca un instrumento musi-cal.

La necesidad de implementar tecnologías que magnifiquen la experien-cia al preparar y consumir los alimentos.

La gran dependencia por los dispositivos móviles, incluso dentro del hogar.

La computadora como medio para buscar entretenimiento.

La fuerte presencia de la televisión en las tareas realizadas durante tiem-pos libres.

Los dispositivos reproductores de música, como aislantes familiares y sociales.

La lectura, los deportes y las actividades de esparcimiento, como vías para la recuperación de la interacción humana.

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GRÁFICAMENTE

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APARATOS + USADOS3

0

5

10

15

20

25

Comput

adoraCelu

lar TV Mp3

Cocina DVD

Tab

let

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CámaraClim

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uegos

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Computadora

Celular

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Ap. cocina

100%

91%

86%

64%

64%

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MEGATENDENCIAS

Actuales

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CLASIFICACIÓN

Actuales

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ActualesDETECCIÓN DE PROBLEMÁTICAS

Uso / Instalación / Componentes

Actualmente, muchas compañías dedican una cantidad considerable de tiempo y presupuesto a la investigación de usuarios, sus necesidades y problemas para poder desarrollar sus productos con mejoras que puedan satisfacerlos. Existen además problemas técnicos que se podría decir son los más evidentes al momento de realizar una investigación y que son solucionados muchas veces gracias a los avances tecnológicos, un ejemplo de esto es la dificultad de instalación y conex-ión entre diversos aparatos electrónicos. Y justamente las tendencias tecnológicas actuales como fácil sincronización, conectividad sin cables, etc., pueden llegar a solucionar dichos problemas.

Como se puede ver en la investigación de home Entertainment hecha en 2005 por Roberto Kauffmann, Senior manager, Servicios de Video, de Sony Europa identifica los deseos y y problemáticas que enfrentan los consumidores de Home Entertain-ment, los cuales citaremos a continuación como parte de nuestra búsqueda de problemas en el universo de HE.

Deseos

Contenido como Social CurrencyEncontrar contenido acorde a sus interesesControl; cuando y que miran, de publicidad, y de los niñosSimplicidadCalidad de imagen

Problemas

Incremento en opciones de programaciónInstalación de la conectividad en casaCambio constante de estándaresGran número de aparatos y controlesConcepto de PVR

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Y si bien éstos son los tipos de problemas más representativos con la situación actual de HE relacionados directamente con los usuarios. De nuestra investigación surge la idea de tomar un enfoque diferente, ya que asumiendo que si éste tipo de problemas existen ya hace un par de años y compañías están conscientes de ello y desarrollando soluciones, la mejor manera de aportar algo al universo del HE es producir un verdadero cambio en el usuario. Gracias al tipo de investigación que se manejo, de fragmentar y analizar el concepto, el origen y la historia del HE, pudimos ver el proyecto de manera completa e identificamos una serie de puntos interesantes que nos ayudaron a ver otro tipo de problemática, ya no una prob-lemática técnica o tecnológica, sino una problemática personal y social del usuario y su relación con HE.

El momento de analizar las palabras home y Entertainment, y ver el concepto tan subjetivo de hogar y el contenido poco claro de entretenimiento surgieron una serie de interrogantes que consideramos interesante analizar. Por ejemplo el preguntar-nos y saber porque un home Entertainment tiene que estar en un lugar determi-nado, o porque no puede estar en varios lugares al mismo tiempo. O bien definir lo que es entretenimiento y al identificar el tipo de actividades que entretienen y han entretenido a las personas desde antes de la tecnología, actividades creativas o que involucran habilidad e intelecto, saber porque no se considera esta parte tan valiosa hoy en día. Entonces nos preguntamos porqué el entretenimiento ahora es en su mayoría pasivo, solo ver y escuchar contenido que finalmente no escoge el usuario. Y partiendo de éste punto consideramos el contenido de HE hoy en día, el cual pocas veces se puede escoger y personalizar. Los usuarios que asumen un entretenimiento pasivo son determinados a aceptar y gustar el contenido pensado y diseñado por otras personas, ésta actitud pasiva puede provocar un cierto con-formismo y hegemonización que puede llegar a afectar y hacer menos relevantes y notorias las aptitudes, intereses y pasiones. Con éste último punto no entraremos en tanto detalle dada la complejidad del tema, sin embargo consideramos valioso analizarlo y considerarlo para integrarlo al proyecto. Además consideramos una problemática social presente en nuestros días que es esa apatía y conformismo que lleva muchas veces a la falta de conocimiento de uno mismo con respecto a intereses, aptitudes y pasiones, que muchas veces imposibilita la definición de una vocación propia, y que lamentablemente lleva a una insatisfacción personal por no hacer lo que uno realmente quiere, ¿pero cómo hacerlo si no se sabe que se quiere?

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Otro punto relevante fue que al realizar la investigación histórica del HE y al investigar los efectos sociales de la Televisión, (si bien ésta puede tener muchos efectos negativos) vimos que una de las cosas más res-catables de ésta es que desde su aparición se convirtió en un punto central en e hogar, contribuyendo a la convivencia familiar y fortalecimiento de lazos e intereses comunes y contrastando con la realidad actual, notamos que gracias a ciertas tecnologías y tipos de productos las personas tienden a aislarse y recluirse cuando realizan su entretenimiento. Productos como las computadoras personales, smartphones y tab-lets tienen muchas veces éstos efectos en las personas evitándoles compartir momentos y experiencias como se hacía con anterioridad.

Ahora bien, al tener un panorama más claro y gracias a la investigación realizada, primeramente, podemos considerar como válidos y útiles a nuestro proyecto algunas de las necesidades y problemas identificadas por Kauffmann, y por otro lado, se identificaron las siguientes problemáticas.

-Los grandes esfuerzos de instalación que implica HE y la poca o la movilidad que se obtiene.-La falta de opciones que involucren una actividad o entretenimiento activo.-El gran rango de usuarios que entra en contacto con HE y la falta de personalización hacia cada uno de ellos.-La brecha entre intereses y opciones de contenido existentes.-El efecto de aislamiento que ciertos productos provocan en el usuario.

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Una vez que se han definido éstas problemáticas, se busca realizar el brief de proyecto que englobe una solución para varias de ellas, tomando además un enfoque cambio social, lo cual se decidió en el grupo:

Diseñar un Producto, servicio o sistema que produzca un entretenimiento activo, (tomando en cuenta actividades que involucran habilidad e intelecto) que permita encontrar intereses y habilidades, (muchas veces inconcientes), vivirlos y enriquecerlos con el fin de poder identificar las pasiones del usuario. Es decir se busca generar un tiempo y espacio en el cual el usuario pueda hacer lo que le realmente le gusta y ser el mismo. Se busca además considerar que lo que se haga sea fácil de instalar, y con opción de movilidad integrando las tecnologías existentes y emergentes.

El resultado, deberá de ser personalizable, controlable y adaptable a los diferentes tipos de usuarios ya sea individuales o en grupo (principalmente integrantes de familia), sin embargo que permita un entreten-imiento compartido si así se desea.

Por último se considerarán las problemáticas encontradas en la investigación buscando satisfacer las más posibles siempre y cuando no entren en conflicto entre las mismas.

Nos gusta pensar que el producto de este proyecto, pueda generar un cambio en el usuario y mejor aun un cambio social, en el que la gente esté más conciente de sí misma incitándolo a hacer lo que le haga feliz, como entretenimiento y ojala posteriormente como desarrollo personal.

BRIEF

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BIBLIOGRAFÍAINTERNET / LIBROS / ARTÍCULOS

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MEGATENDENCIAS

Actuales

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CLASIFICACIÓN

Actuales

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Resolution of 23 April 1998 on the proposal for a Council Decision concerning the conclusion ofthe interim agreement on trade and trade-related matters between the European Community, onthe one part, and the United Mexican States, on the other part2.Resolution of 22 April 1999 on the proposal for a Council Decision concerning the conclusion ofthe Economic Partnership, Political Coordination and Cooperation Agreement be-tween theEuropean Community and its Member States, on the one part, and the United Mexi-can States, onthe other part3.Resolution of 16 March 2000 on the proposal for a Council decision on the Com-munity positionwithin the EC-Mexico Joint Council on the implementation of Articles 3, 4, 5, 6 and 12 of theInterim Agreement on trade and trade-related matters4.Resolution of 15 February 2001 on the proposal for a Council decision establishing theCommunity position within the EC-Mexico Joint Council with a view to the adoption of adecision implementing Articles 6, 9, 12(2)(b) and 50 of the Economic Partnership, PoliticalCoordination and Cooperation Agreement5.Resolution of 5 April 2001 on the situation in Mexico6.

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CREATORSMarcela González Mejía / Rodolfo García Kúsulas / Enrique Pozo GuillénSemptember 2011

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