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REGLAS DE JUEGO Cada jugador comienza el juego con 11 piezas hexagonales de un color (3 hormigas, 3 saltamontes, 2 escarabajos, 2 arañas y 1 abeja). En el primer turno cada jugador colocará una de sus piezas, la que quiera, en el centro del tablero, en contacto con la de su oponente. Y por turnos podrá hacer una de dos acciones posibles: poner en juego una nueva pieza o mover una colocada anteriormente. Si la jugada es sacar una pieza nueva, debe colocarse junto a otra de su color. Si la jugada es el movimiento de una pieza que ya está en el tablero, se puede colocar junto a una pieza del color contrario. La abeja reina ha de ser puesta en juego en los cuatro primeros turnos y un jugador no podrá mover ninguna pieza hasta que su reina esté en la colmena. Ganará aquel que logre rodear completamente a la abeja contraria, sin importar el color de las piezas que la rodeen. Todas las fichas tendrán que estar en contacto entre sí, formando una única colmena. Una pieza no puede saltar para liberarse cuando está rodeada, tiene que poder salir sin saltar. MOVIMIENTOS La Reina: Sólo podrá mover un espacio por turno. El Escarabajo: Sólo podrá mover un espacio por turno, con la particularidad de poder moverse por encima de la colmena, anulando a cualquier pieza sobre la que se encuentre. El Saltamontes: Salta cualquier número de piezas hasta encontrar una nueva posición en la que caer, siguiendo las caras del hexágono, no los vértices. No salta por encima de huecos. La Araña: Mueve exactamente tres espacios (lados del hexágono) por turno. La Hormiga: Puede mover alrededor de la colmena a cualquier nueva posición. Fichas para el juego ampliado * El Mosquito: Adquiere el movimiento de cualquiera de los insectos que lo rodean. * La Mariquita: Mueve en L, con dos movimientos sobre insectos para terminar el tercer movimiento en tierra. REGLAS DE JUEGO Cada jugador comienza el juego con 11 piezas hexagonales de un color (3 hormigas, 3 saltamontes, 2 escarabajos, 2 arañas y 1 abeja). En el primer turno cada jugador colocará una de sus piezas, la que quiera, en el centro del tablero, en contacto con la de su oponente. Y por turnos podrá hacer una de dos acciones posibles: poner en juego una nueva pieza o mover una colocada anteriormente. Si la jugada es sacar una pieza nueva, debe colocarse junto a otra de su color. Si la jugada es el movimiento de una pieza que ya está en el tablero, se puede colocar junto a una pieza del color contrario. La abeja reina ha de ser puesta en juego en los cuatro primeros turnos y un jugador no podrá mover ninguna pieza hasta que su reina esté en la colmena. Ganará aquel que logre rodear completamente a la abeja contraria, sin importar el color de las piezas que la rodeen. Todas las fichas tendrán que estar en contacto entre sí, formando una única colmena. Una pieza no puede saltar para liberarse cuando está rodeada, tiene que poder salir sin saltar. MOVIMIENTOS La Reina: Sólo podrá mover un espacio por turno. El Escarabajo: Sólo podrá mover un espacio por turno, con la particularidad de poder moverse por encima de la colmena, anulando a cualquier pieza sobre la que se encuentre. El Saltamontes: Salta cualquier número de piezas hasta encontrar una nueva posición en la que caer, siguiendo las caras del hexágono, no los vértices. No salta por encima de huecos. La Araña: Mueve exactamente tres espacios (lados del hexágono) por turno. La Hormiga: Puede mover alrededor de la colmena a cualquier nueva posición. Fichas para el juego ampliado * El Mosquito: Adquiere el movimiento de cualquiera de los insectos que lo rodean. * La Mariquita: Mueve en L, con dos movimientos sobre insectos para terminar el tercer movimiento en tierra.

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  • REGLAS DE JUEGO

    Cada jugador comienza el juego con 11 piezas hexagonales de un color (3 hormigas, 3 saltamontes, 2 escarabajos, 2 araas y 1 abeja). En el primer turno cada jugador colocar una de sus piezas, la que quiera, en el centro del tablero, en contacto con la de su oponente. Y por turnos podr hacer una de dos acciones posibles: poner en juego una nueva pieza o mover una colocada anteriormente. Si la jugada es sacar una pieza nueva, debe colocarse junto a otra de su color. Si la jugada es el movimiento de una pieza que ya est en el tablero, se puede colocar junto a una pieza del color contrario. La abeja reina ha de ser puesta en juego en los cuatro primeros turnos y un jugador no podr mover ninguna pieza hasta que su reina est en la colmena.

    Ganar aquel que logre rodear completamente a la abeja contraria, sin importar el color de las piezas que la rodeen.

    Todas las fichas tendrn que estar en contacto entre s, formando una nica colmena.

    Una pieza no puede saltar para liberarse cuando est rodeada, tiene que poder salir sin saltar.

    MOVIMIENTOS

    La Reina: Slo podr mover un espacio por turno.

    El Escarabajo: Slo podr mover un espacio por turno, con la particularidad de poder moverse por encima de la colmena, anulando a cualquier pieza sobre la que se encuentre.

    El Saltamontes: Salta cualquier nmero de piezas hasta encontrar una nueva posicin en la que caer, siguiendo las caras del hexgono, no los vrtices. No salta por encima de huecos.

    La Araa: Mueve exactamente tres espacios (lados del hexgono) por turno.

    La Hormiga: Puede mover alrededor de la colmena a cualquier nueva posicin.

    Fichas para el juego ampliado

    * El Mosquito: Adquiere el movimiento de cualquiera de los insectos que lo rodean.

    * La Mariquita: Mueve en L, con dos movimientos sobre insectos para terminar el tercer movimiento en tierra.

    REGLAS DE JUEGO

    Cada jugador comienza el juego con 11 piezas hexagonales de un color (3 hormigas, 3 saltamontes, 2 escarabajos, 2 araas y 1 abeja). En el primer turno cada jugador colocar una de sus piezas, la que quiera, en el centro del tablero, en contacto con la de su oponente. Y por turnos podr hacer una de dos acciones posibles: poner en juego una nueva pieza o mover una colocada anteriormente. Si la jugada es sacar una pieza nueva, debe colocarse junto a otra de su color. Si la jugada es el movimiento de una pieza que ya est en el tablero, se puede colocar junto a una pieza del color contrario. La abeja reina ha de ser puesta en juego en los cuatro primeros turnos y un jugador no podr mover ninguna pieza hasta que su reina est en la colmena.

    Ganar aquel que logre rodear completamente a la abeja contraria, sin importar el color de las piezas que la rodeen.

    Todas las fichas tendrn que estar en contacto entre s, formando una nica colmena.

    Una pieza no puede saltar para liberarse cuando est rodeada, tiene que poder salir sin saltar.

    MOVIMIENTOS

    La Reina: Slo podr mover un espacio por turno.

    El Escarabajo: Slo podr mover un espacio por turno, con la particularidad de poder moverse por encima de la colmena, anulando a cualquier pieza sobre la que se encuentre.

    El Saltamontes: Salta cualquier nmero de piezas hasta encontrar una nueva posicin en la que caer, siguiendo las caras del hexgono, no los vrtices. No salta por encima de huecos.

    La Araa: Mueve exactamente tres espacios (lados del hexgono) por turno.

    La Hormiga: Puede mover alrededor de la colmena a cualquier nueva posicin.

    Fichas para el juego ampliado

    * El Mosquito: Adquiere el movimiento de cualquiera de los insectos que lo rodean.

    * La Mariquita: Mueve en L, con dos movimientos sobre insectos para terminar el tercer movimiento en tierra.